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Gamesmade in Brasil
O FUTURO Da DIVeRsÃO
Texto Helena Ometto / colaboradora
O desenvolvimento de jogos eletrônicos no país está encontrando seu espaço
Um sexTO dos brasileiros, cerca de 35 milhões de pessoas, está envolvido direta ou indiretamente com o mercado de games, seja como jogador ou programador, declarou Álvaro Gabriele, professor de desenvolvimento de jogos, durante a Campus Party Brasil 2012. Já era hora de o Brasil mostrar seu potencial nesse mercado de entretenimento digital.
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PoPular science Brasil 51
games made in Brasil
Jogar é bem diferente de criar. Para ser
um bom profissional da programa-
ção de games é necessário disciplina,
atualização, persistência, paixão por
arte e tecnologia e uma dose de autodidatismo.
Edward Filho, diretor comercial e fundador
da Camaleão Digital, empresa que oferece cur-
sos para desenvolvimento de games, acredita
que esse tipo de mão de obra pode ser encon-
trada no Brasil, mas está difícil.
Já existe uma diversidade de cursos de gra-
duação e pós-graduação em desenvolvimento
de games espalhados em nossas universidades,
principalmente particulares.
sidade. Ao final do curso, o
aluno deve apresentar um
game inédito jogável, com-
pleto ou com algumas fases.
“Muitas empresas procuram
a universidade em busca de
novos talentos para que atuem
como estagiários ou mesmo como
funcionários efetivos. Essa pode ser
a porta de entrada para o mercado”,
reflete Lemes.
Diferentemente dos cursos acadêmicos de
graduação, existem os cursos de especializa-
ção, como os que são oferecidos pela Camaleão
Digital. Eles não oferecem um diploma de
ensino superior, mas são extremamente váli-
dos para a boa formação de um desenvolvedor
de games. Os profissionais contam com a
liberdade de criar seus produtos de acordo
com suas preferências, mas sem esquecer as
tendências do mercado.
A inspiração para criar os jogos é livre e faz
sucesso com públicos específicos e estratégi-
cos, mas deve considerar os desafios, a diversão
e a recompensa. Edward lembra que os games
“Call Of Duty” e “Battlefield” acontecem no
contexto de uma guerra civil, entre militares e
terroristas, com bastante realidade, enquanto
“Gears Of War”, “Kill Zone”, “Lineage”, “Bio-
Shock”, “Final Fantasy” e “Halo” são adeptos
da ficção, com cenários de guerra entre aliení-
genas e humanos, aventura e fantasia.
Tulio Soria, do estúdio Mother Gaia, diz que
a ficção é o que mais conquista o público hoje,
pois mexe com o imaginário e transporta para
uma realidade lúdica. “Na concepção do Mother
Gaia, podemos pincelar esse ambiente lúdico
com uma certa dose de realidade, como fizemos
no nosso jogo educativo gratuito Cidade Verde”.
Ainda no segmento dos games educativos,
Soria defende que, antes de tudo, eles devem
ser divertidos. “Acredito que um game diver-
tido e bem produzido pode ser educativo, e o
aluno realmente aprende brincando”.
Uma outra tendência que começa a se desen-
volver são os games voltados para mudança e
perspectiva social. Eles são apresentados em
festivais como o “Games For Change”, que já
tem uma versão brasileira.
Profissões e softwaresDesenvolvedor de games é uma profissão
em alta no Brasil. Segundo Edward Filho,
David Lemes, professor de tecnologia em
jogos digitais da PUC – SP, diz que os cursos
aliam as disciplinas de exatas aos conteúdos
de humanas em módulos que envolvem progra-
mação, modelagem 3D, animação, criatividade,
roteiro, game design e história dos games.
Os cursos brasileiros tiveram seus currículos
espelhados no padrão dos cursos internacionais,
mas a principal diferença é o corpo docente.
No exterior, os professores são atuantes no
mercado, mas a indústria brasileira, ainda em
formação, não permite essa didática.
Os cursos de jogos digitais duram entre 2
anos e meio e 3 anos, dependendo da univer-
UNIVERSIDADE E MERCADO “Para ser um bom
profissional do setor de games, não basta gostar de jogar. É preciso saber construir o jogo,
projetar, programar, desenhar e gostar muito desse mundo em intersecção: arte e tecnologia”,
revela David Lemes, professor do Departamento de Computação da PUC - SP nos cursos de Tecnologia e Mídias Digitais, Sistemas de Informação e Tecnologia em Jogos Digitais. Lemes ainda é editor do Game Reporter, o primeiro
blog brasileiro especializado em games, do site
GameOZ e do portal Game
Console.
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Seu jogo em um celular
já são mais de 16 segmentos nessa área de
atuação entre programação e artístico. No
setor de programação, estão os profissionais
especializados em desenvolvimento de I.A.
(inteligência artificial), linguagens como C++,
C#, Java, JavaScript, Boo e Phyton. Na linha
de desenvolvimento artístico, ficam as espe-
cializações em modelagem e animação com
softwares 3D (Maya, 3D Max, Blender, ZBrush,
Softimage), motor gráfico/FrameWork (Unity
3D e Unreal Engine UDK), editores de imagem
(PhotoShop e Gimp) e editores de áudio.
Os segredos para desenvolver as práticas e
habilidades da criação são dedicar-se a cur-
sos de especialização, manter-se atualizado
sobre as novidades do mercado e praticar no
computador. Edward acredita que os melhores
cursos universitários para quem deseja seguir
carreira são os de computação gráfica como
designer digital, ou sistemas/programação.
Os principais alunos desse tipo de curso de
especialização são os profissionais da área de
tecnologia da informação, como analistas de
sistemas, programadores, animadores 3D e até
mesmo arquitetos e engenheiros, e os cursos
mais procurados são os de Unreal Engine 2.0.
Apesar das especializações, o Brasil ainda
DEMOS Os alunos da Camaleão Digital
desenvolvem demos de versões completas dos
games. Os cenários do banheiro e do mausoléu em sépia são criações do aluno Kleber Jones com a técnica
3D de um game profissional completo.
O estúdio Mother Gaia, de Tulio Soria, tem um projeto para ajudar os desenvolvedores de games novatos que desejam criar games mobile de sucesso para smartphones. A plataforma do projeto ainda está sendo concebida, mas quem já tem jogos prontos ou rascunhos de fases para iPhone, Android ou Windows Phone pode entrar em contato com o estúdio. Eles pretendem viabilizar a concepção desses projetos ao inscrevê-los no programa de publicação. [email protected]
DO RASCUNHO AO FINALIZADO O desenvolvimento do projeto do game “Canhão Gatuno” pelo estúdio Mother Gaia, de Tulio Soria: à esquerda, o primeiro rascunho do level 1, utilizado para a concepção e criação da fase e, na sequência, a imagem do level colorido já finalizado. O game foi desenvolvido em novembro de 2011.
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games made in Brasil
está engatinhando no desenvolvimento de
games e conquista o mercado aos poucos.
Grande parte dos desenvolvedores inicia a car-
reira de forma independente, vendendo suas
criações em portais para atingir as maiores
redes on-line de venda de games do mundo,
como a Steam Powered, a Android Market, o
Windows MarketPlace e a Apple Store.
Os criadores independentes são chamados
de indie gamers e formam um celeiro de criado-
res em potencial no Brasil. Lemes acredita que
as tecnologias permitem que um único progra-
mador crie um game sozinho. “Com as novas
tecnologias de informação e comunicação, ficou
fácil criar, desenvolver, publicar e vender seus
jogos”, revela. Além do Brasil, outros países
estão em alta de indie gamers, como a Finlân-
dia, cuja produtora Rovio criou o Angry Birds.
Para Edward, está acontecendo um cres-
cimento sólido, constante e de qualidade na
produção nacional: “Estamos indo bem, mas
não temos o mesmo número de produtoras
e profissionais como há nos EUA, Canadá e
Japão. O segredo pode estar em desenvolver
os jogos aqui e vendê-los na Europa, onde
existem distribuidoras receptivas e de longo
alcance”, sugere. O mercado interno para os
recém-formados ainda é bastante competitivo
e somente os melhores preparados conquistam
um espaço. Bom mesmo é sair da faculdade ou
dos cursos com um rico portfólio e as bases
para atuar no mercado.
Investimentos e lucros Está cada vez mais comum games famosos
chegarem ao topo de vendas em apenas algu-
mas semanas de lançamento. Mais fácil ainda
é faturarem mais de um bilhão de dólares nas
vendas e com produtos licenciados.
O mercado mundial de games lucra cerca
de US$ 74 bilhões por ano, segundo Álvaro
Gabriele, superando as superproduções de
Hollywood e os lucros de toda a lista da parada
musical Billboard.
Considerando esse alto faturamento, o mer-
cado mundial está focado nos produtos para
consoles. Um jogo como o “Halo”, por exem-
plo, pode render US$ 120 milhões se fizer o
sucesso esperado. Detalhe: isso em um único
final de semana.
Os investimentos nacionais ainda não permi-
tem a programação de games dessa proporção.
Por enquanto, o Brasil está se ocupando dos
games mobile, para rodar em iPhones, iPads e
sistemas operacionais com Android, e games
sociais, disponibilizados na web em redes
sociais como o Facebook. Esse segmento tem
baixo custo de produção e divulgação e a opor-
tunidade de jogadores on-line é enorme. Um
exemplo de game nacional desenvolvido nessa
tendência é o Taikodom, criado pela Hoplon
Infotainment, de Florianópolis (SC).
Lemes lembra que hoje um game é pen-
sado para ser multiplataforma. “Games para
PC e consoles têm as mesmas características,
pois apresentam excelente capacidade de pro-
cessamento. Apenas jogos para smartphones
precisam de uma concepção específica em
função do controle e dos limites do hardware”.
Os lucros são animadores, mas e os custos?
O investimento para criar um game leva em
conta escolhas como tipo de plataforma, tec-
nologias empregadas, mão de obra, tempo de
retorno previsto e parceria comercial. Américo
Amorim, diretor de comunicação e marketing
da ABRAGAMES (Associação Brasileira de
Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos), diz que
é difícil falar em custos, mas o investimento
inicial fica em torno de R$ 20 mil. Para se ter
uma ideia, aqui no Brasil, um game mobile
desenvolvido por cinco pessoas com softwares
gratuitos para computadores (como Linux e
Java), num prazo de três meses deve chegar ao
custo de R$ 40 mil. O retorno do investimento
deve levar um mês, se contar com uma opera-
dora de celular como distribuidora e lucrar por
porcentagem de downloads a pelo menos 30%
do valor. Num game social com o uso de altas
tecnologias, é necessária uma equipe de pelo
menos 70 pessoas, softwares pagos de alto
custo, um prazo de dois a três anos e um inves-
timento mínimo de R$ 70 milhões. E o contrato
com uma grande distribuidora é primordial.
Os games da linha web e mobile são os mais
acessíveis e competitivos, por isso são prioridade
agora. “Com poucas barreiras, a web possibilita
um espaço com mais facilidade para mostrar
um trabalho, mas para ganhar dinheiro e ter
lucro é outra história”, diz Amorim. Já games
para PC são pouco citados no mercado nacional.
A ABRAGAMES apurou que o principal pro-
blema é a pirataria. As pequenas empresas têm
poucas perspectivas de crescimento e, às vezes,
nem nascem. Com a pirataria, especialmente de
games para PC, a produção de jogos brasileiros
é de 0,5% do mercado mundial de PCs e consoles,
segundo Amorim.
“A produção de games brasileiros representa
apenas 0,5% do mercado mundial de
PCs e consoles”, afirma Américo Amorim.
RObôPersonagem de exercício de zbrush nos cursos da Camaleão Digital
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54 PoPular science Brasil
advergamesAlém dos segmentos de consoles, PC, mobile
e web, os games publicitários, chamados adver-
games, estão crescendo no mercado. No Brasil,
são os principais produtos e rendem a maior
porcentagem do faturamento das empresas.
Games publicitários são encomendados por
empresas interessadas em publicidade, e, por
isso, têm lucro e público garantidos. Esse mer-
cado está crescendo rapidamente com a mídia
assumindo um papel mais ativo. Alguns tipos
específicos de consumidores passam mais
tempo no computador ou jogando do que pro-
priamente assistindo TV, então os advergames
são uma extensão da publicidade e uma nova
forma de mídia.
A principal frente de desenvolvimento
do estúdio Mother Gaia, de Tulio Soria, são
os advergames, com jogos criados para o
mercado nacional de propaganda. “Nesse
mercado criamos games de suporte para cam-
panhas de marketing. Já temos clientes como
Pepsi, Bradesco e Eletropaulo”.
rumos
O que ainda falta para o Brasil se desta-
car no cenário internacional é uma dose de
empreendedorismo e marketing, com um
incentivo fiscal. A maioria dos indie gamers
brasileiros até pretende montar a própria pro-
dutora por aqui, mas não recebe estímulos. A
saída é migrar para o exterior. O governo está
abrindo possibilidades de desenvolvimento
para o mercado nacional, mas ainda está no
começo. Em fevereiro de 2011, a FECOMERCIO
(Federação do Comércio de Bens, Serviços e
Turismo do Estado de São Paulo) fez uma pro-
posta ao Ministério da Ciência e Tecnologia
para incentivar o mercado de games e aplicati-
vos no Brasil. As três principais reivindicações
foram um maior investimento na capacitação,
combate à pirataria e redução de impostos.
A ABRAGAMES conta hoje com 30 empresas
associadas. De acordo com Amorim, a associa-
ção auxilia os desenvolvedores com programas
de inserção no mercado, participação em fei-
ras internacionais, divulgação de produtos na
mídia e intercâmbio de conhecimento.
Agora é a hora de o Brasil dar um power-up e
zerar o desafio de entrar de cabeça no mercado
mundial de games. Afinal, talentos e bons per-
sonagens a gente já tem.
SUCESSO bRASILEIRO O “Drums Challenge”,
game mobile desenvolvido pela Daccord (Recife), é
o jogo musical para iPad mais vendido em países
como os Estados Unidos.
VencedoreS InternacIonaISEm 2008, a equipe do estúdio Mother Gaia, formada por quatro alunos da Unesp de Bauru - SP, venceu a edição da Imagine Cup com o game “City Rain”, desenvolvido para as plataformas Xbox 360 e Windows, com um único jogador. Em 2009, foi a vez da Levv It (Pernambuco) ganhar a competição da Microsoft com o game “Choice”, que mistura raciocínio e desafios de fliperama.
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