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Page 1: Game Design e Roteiros para Games
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DURANTE

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Game Designer

Experiência

Processo

Jogador

Interface

Jogo

Respon-sabili-dades

Documen-tação

Cliente

Pitch LucroMotiva-

ção

Equipe

Idéia

Iteração

Tecnolo-gia

Tema

Playtest

Elemen-tos

Mecânica

Desafios (Quebra-Cabeças)

Regras

Balance-amento

Comuni-dade

Transfor-mação

Outros Jogadores

Mente do Jogador

Controle Indireto

Curvas de Interesse

Mundo

Narrativa Persona-gens

Espaços

Estética

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1) A IDÉIA ORIGINAL

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IdéiasIdéias

“Você vê as coisas como elas

são e se pergunta: por quê?

Mas eu sonho com coisas que

jamais existiram e me pergunto:

Por que não?”George Bernard Shaw

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IDÉIA ORIGINALExplorar Desejos

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IDÉIA ORIGINALExplorar Sentimentos

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IDÉIA ORIGINALBrainstorming

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IDÉIAS

–REFERÊNCIAS

–Lista de palavras

–Seleção de idéias

–Estruturas em Frases (Metaplot)

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2) CORE CONCEPT

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Idéia Core Concept

Sinopse

Screenplay

Roteiro

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Conceito (Core Concept) • Quando? (Época)• Onde? (Mundo)• Quem? (Personagens)• Porque? (Origem do Conflito)• O que? (Motivações Objetivos)• Como?• Estrutura + Profundidade (Narrativa)• Gameplay + Mecânica + Level Design + Walktrough

• Título (Nome do Jogo)

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Conceito (Core Concept)

Estética

Tecnologia

Mecânica Estória

Mais visível

Menos visível

AçõesRegras GAMEPLAY

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3) O TEMPO (Quando?)

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QUANDO?QUANDO?

ÉpocaÉpocaCastlevania: Lords of Shadow

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QUANDO?QUANDO?

ÉpocaÉpoca

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QUANDO?QUANDO?

ÉpocaÉpoca

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3) MUNDO (Onde?)

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ONDE?ONDE?

Mundo(s) / Ambiente(s)Mundo(s) / Ambiente(s)

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• Descrição visual dos locais, áreas e ambientes• Cores / Tonalidades• Detalhes

ONDE?ONDE?

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ONDE?ONDE?

MundoMundo

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ONDE?ONDE?

MundoMundo

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ONDE?ONDE?

MundoMundo

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• Pilares do “mundo mágico” dos games:• Simplicidade• Transcendência• Exploração• Emoções

ONDE?ONDE?

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SIMPLICIDADEOs mundos dos jogos são mais simples que o mundo real (mesmo em jogos com mundos complexos)

ONDE?ONDE?

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ONDE?ONDE?

SimplicidadeSimplicidade

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TRANSCENDÊNCIAO jogador é mais poderoso no mundo dos jogos do que no mundo real

ONDE?ONDE?

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ONDE?ONDE?

TranscendênciaTranscendência

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TranscendênciaVer

ONDE?ONDE?

Page 31: Game Design e Roteiros para Games

Ouvir

ONDE?ONDE?

Transcendência

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Ser/Fazer

ONDE?ONDE?

Transcendência

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Sentir

ONDE?ONDE?

Transcendência

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EXPLORAÇÃOOs diversos ambientes do mundo dos jogos são mais acessíveis que os do mundo real

ONDE?ONDE?

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ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

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ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

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ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

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ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

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ONDE?ONDE?

ExploraçãoExploração

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Paleta de Emoções

• Estado Físico + Rótulo cognitivo Emoção• Trabalhar memórias emocionais pré-existentes• Estímulos Respostas

ONDE?ONDE?

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ONDE?ONDE?

Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

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Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

ONDE?ONDE?

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Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

ONDE?ONDE?

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Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

ONDE?ONDE?

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Paleta de EmoçõesPaleta de Emoções

ONDE?ONDE?

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4) QUEM? (personagens)

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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• AVATAR Personagem que o jogador

sempre quis ser (poder, força, beleza...)

• Mais detalhes = 3ª pessoa

• Menos detalhes = 1ª pessoa PROJEÇÃO

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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Controlado pelo jogador• Papel do jogador na experiência OU...• Personagem que será controlado

• Gamer -> Escape mental• Substitui experiência física / real• Características psicológicas• + Expressões faciais• + Diálogos• + Vestimentas• + Motivação• + Personalidade

CARISMA

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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)

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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)

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Profundidade Narrativa• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Como vive?• Como luta?• Como se comporta?• Como se revolta?• Como investiga?• Como se transforma?• Como se desenvolve• Como interage?• Como morre?

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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Pode ou não ser humano

• Pode haver mais de um (Meta-Personagem)• Forçado -> Não há escolha / opção• Livre -> Elemento de gameplay

• Pode ser gerado• Estética -> Não influencia gameplay• Personalidade / Skills / Perks / Físico

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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• Arquétipos (função dramática + psicológica)• Herói: Buscar (Eu)• Vilão: Desafiar (Sombra / Mal)• Mentor: Ensinar (Formação)• Guardião: Testar (Complexos ->

sentimentos/pensamentos/lembranças)• Aliado: Trazer (Mudança)• Trickster: Reverter (Desafio)

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Circumplexo Interpessoal

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Circumplexo Interpessoal

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HISTÓRIAS PODEROSAS TRANSFORMAM OS PERSONAGENS

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EVITAR O “VALE ESTRANHO”

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EVITAR O “VALE ESTRANHO”

Semelhança humanaRobô com pele

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• Quem?• PC (Personagem jogador / Herói)• PCs Tridimensionais Mais de dois

traços de personalidade Contraditórios

• Backstory (História Pregressa)

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• Quem?• EXEMPLO (Brainstorming):• Tom: Sombrio, controverso• Fases: Inferno / Mundo real• Lutar contra humanos, demônios, anjos• Alma atormentada• Possui poderes do inferno• Fator tempo• Terríveis consequências se falhar

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• Quem?• EXEMPLO (Metaplot):• Jack Slag pretende sair das profundezas do

inferno e para isso deve realizar trabalhos sujos para o Diabo. Ele deve matar pessoas boas na Terra a cada dez minutos (TEMPO DE JOGO) ou será atormentado pelo Mal para o resto da vida. Mas ele não sabe exatamente quais pessoas estão “infectadas” por demônios e quais não estão. Portanto, ele deverá usar seu “poder de discernimento” para ter certeza que está matando apenas inocentes.

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template de personagem


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