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Senac Itaquera/SP

Game Design Document A Lenda do Corpo Seco

Autor: David Feitosa do Nascimento Curso: Técnico em Multimídia Turma: TM 01 Módulo: Produção de animação e games para web Projeto: Criação de Webgame

São Paulo - Brasil Setembro/2010

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2 A Lenda do Corpo Seco

Sumário

1- PESQUISA ............................................................................................................................................................................................. 4

2 - RESUMO DO PROJETO ......................................................................................................................................................................... 5

2.1 – CONCEITOS DO JOGO: ...................................................................................................................................................................... 5

2.2 – CONJUNTOS DE CARACTERÍSTICAS .................................................................................................................................................. 5

2.3 – GÊNERO ........................................................................................................................................................................................... 5

2.4 – PÚBLICO-ALVO ................................................................................................................................................................................. 5

2.5 – RESUMO DO FLUXO DO JOGO .......................................................................................................................................................... 6

2.6 – OLHAR E SENTIR ............................................................................................................................................................................... 6

2.7 – ESCOPO DO PROJETO ....................................................................................................................................................................... 6

2.7.1 – NÚMERO DE CENÁRIOS ........................................................................................................................................................................... 62.7.2 – NÚMERO DE NÍVEIS ................................................................................................................................................................................ 62.7.3 – NÚMERO DE NPCS ................................................................................................................................................................................ 62.7.4 – NÚMERO DE ARMAS ............................................................................................................................................................................... 62.7.5 – NÚMERO DE ITENS ................................................................................................................................................................................. 62.7.6 – NÚMERO DE VIDAS ................................................................................................................................................................................. 62.7.7 – NÚMERO DE OBSTÁCULOS ....................................................................................................................................................................... 62.7.8 – NÚMERO DE PLATAFORMAS ..................................................................................................................................................................... 62.7.9 – NÚMERO DE TELAS ................................................................................................................................................................................. 72.7.10 – NÚMERO DE BOTÕES ............................................................................................................................................................................ 7

3 – JOGABILIDADE E MECÂNICA ............................................................................................................................................................... 7

3.1 – JOGABILIDADE ................................................................................................................................................................................. 7

3.1.1 – PROGRESSÃO DO JOGO: .......................................................................................................................................................................... 73.1.2 – ESTRUTURA DAS MISSÕES / DESAFIOS ....................................................................................................................................................... 73.1.3– OBJETIVOS ............................................................................................................................................................................................ 73.1.5 – FLUXO DO JOGO .................................................................................................................................................................................... 7

3.2 – MECÂNICAS ..................................................................................................................................................................................... 8

3.2.1 – FÍSICA DO JOGO ..................................................................................................................................................................................... 83.2.2 – MOVIMENTOS ....................................................................................................................................................................................... 83.2.3 – OBJETOS .............................................................................................................................................................................................. 83.2.4 – COMBATES ........................................................................................................................................................................................... 83..2.5 – ECONOMIA .......................................................................................................................................................................................... 93.2.6 – PLANILHA DE FLUXO DE TELAS .................................................................................................................................................................. 93.2.7 – DESCRIÇÃO DE TELAS ............................................................................................................................................................................ 11

3.3 – OPÇÕES DO JOGO .......................................................................................................................................................................... 11

3.4 – CÓDIGOS DE TRAPAÇA (CHEAT-CODES) E PROCEDIMENTOS ESCONDIDOS (EASTER-EGGS) ............................................................ 11

4 – ENREDO, UNIVERSO E PERSONAGENS .............................................................................................................................................. 12

4.1 – STORYLINE ..................................................................................................................................................................................... 12

4.2 – STORYBOARD ................................................................................................................................................................................ 12

4.3 – UNIVERSO DO JOGO ...................................................................................................................................................................... 14

4.4 – PERSONAGENS ............................................................................................................................................................................... 14

4.4.1 – PERSONAGEM 1 – ENDI ........................................................................................................................................................................ 144.4.2 – PERSONAGEM 2 - CORPO SECO ............................................................................................................................................................. 14

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3 A Lenda do Corpo Seco

5 – NÍVEIS ............................................................................................................................................................................................... 14

6 – INTERFACE ........................................................................................................................................................................................ 15

6.1 – SISTEMA VISUAL ............................................................................................................................................................................ 15

6.1.1 – CONTROLES VISUAIS - HUD(HEAD-UP DISPLAY) ....................................................................................................................................... 156.1.2 – MENUS .............................................................................................................................................................................................. 156.1.3 – CÂMERA ............................................................................................................................................................................................ 15

6.2 – SISTEMA DE CONTROLE ................................................................................................................................................................. 15

6.3 – SISTEMA DE ÁUDIO ........................................................................................................................................................................ 15

6.3.1 – MÚSICAS ........................................................................................................................................................................................... 156.3.2 – EFEITOS SONOROS ................................................................................................................................................................................ 16

6.4 – SISTEMA DE AJUDA ........................................................................................................................................................................ 16

7 – INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL ................................................................................................................................................................. 16

7.1– IA DE SUPORTE ............................................................................................................................................................................... 16

7.1.1 – COLISÕES DO JOGADOR E OBJETOS ........................................................................................................................................................... 16

8 – PROJETO TÉCNICO ............................................................................................................................................................................ 16

8.1 – REQUISITOS MÍNIMOS DE SOFTWARE E HARDWARE ..................................................................................................................... 16

8.2 – AMBIENTE DESENVOLVIDO (HARDWARE E SOFTWARE) ................................................................................................................ 16

8.3 – MOTOR DO JOGO (ENGINE) ........................................................................................................................................................... 16

8.4 – REDE .............................................................................................................................................................................................. 16

8.5 – LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO .................................................................................................................................................. 16

9 – PROJETO ARTÍSTICO .......................................................................................................................................................................... 17

9.1 – GUIAS DE ESTILO ............................................................................................................................................................................ 17

9.2 – PERSONAGENS .............................................................................................................................................................................. 18

9.3 – AMBIENTES .................................................................................................................................................................................... 20

9.4 – COLOR SCRIPT ................................................................................................................................................................................ 22

9.5 – TELAS ............................................................................................................................................................................................. 23

10 – GERENCIAMENTO E DESENVOLVIMENTO ....................................................................................................................................... 25

10.1 – DETALHES DO CRONOGRAMA ..................................................................................................................................................... 25

10.2 – EQUIPE ......................................................................................................................................................................................... 25

10.3 – ORÇAMENTO ............................................................................................................................................................................... 26

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4 A Lenda do Corpo Seco

1- Pesquisa Origem da lenda do Corpo-Seco, personagem do folclore brasileiro, lenda, surgimento. Origem e o que é O corpo-seco é um personagem do folclore brasileiro comum no interior dos estados de São Paulo, Minas Gerais e região Centro-Oeste. De acordo com a lenda, o corpo-seco foi um homem muito malvado que vivia prejudicando as pessoas. Era tão ruim que maltratava e batia na própria mãe. A lenda do corpo-seco Após sua morte, de acordo com a lenda, ele foi rejeitado por Deus e até pelo diabo. Até mesmo a terra, onde havia sido enterrado, o expulsou. Com o corpo em estado de decomposição teve que sair de seu túmulo. Começou a viver como alma penada, grudando nos troncos das árvores, que secavam quase que imediatamente. Ele então passou a viver assombrando as pessoas nas estradas. De acordo com a lenda, quando uma pessoa passa na estrada o corpo-seco gruda em seu corpo e começa a sugar o sangue. A vítima da assombração pode morrer caso ninguém passe na estrada para salvá-la. O medo do corpo-seco Muitas pessoas que acreditam em lendas e são supersticiosas tem medo de caminhar em estradas desertas do interior, pois acham que podem ser atacadas por esta assombração. Muitos pais e avós, moradores destas regiões, também contam esta lenda para as crianças para provocar medo e evitar que elas saiam sozinhas por regiões desconhecidas. Fonte: http://www.suapesquisa.com/folclorebrasileiro/corpo_seco.htm A lenda do Corpo Seco diz respeito a um homem de índole ruim, tão perverso que durante sua vida adulta batia freqüentemente na própria mãe. Por isso, quando morreu foi rejeitado primeiramente por Deus, depois pelo Diabo, e até mesmo a terra enjeitou o seu corpo, devolvendo-o à superfície toda vez em que nela ele era enterrado. Desde então, como não tem um lugar onde possa descansar em paz, o Corpo Seco (assim chamado porque se transformou em pele e osso) fica vagando sem rumo pelos campos, florestas ou ruas de alguma cidade, grudando-se em árvores que não demoram a secar depois de transformadas em “encosto” por aquela “coisa” murcha e horrorosa. Talvez daí tenha nascido o dito popular que diz “Quem bate na mãe fica com a mão seca”. Essa criatura fantástica é conhecida em Minas Gerais, Paraná, Santa Catarina, Amazonas, Nordeste do Brasil e principalmente no estado de São Paulo, onde em determinadas áreas se costuma dizer que quando algum incauto tem a infelicidade de passar perto de um Corpo-Seco, este salta sobre ele e suga seu sangue como se fosse um vampiro. Os relatos e citações sobre ela são muitos. O folclorista Luis da Câmara Cascudo, por exemplo, diz que “O Corpo-Seco é a morada do espírito estridente que vaga depois da meia-noite, enchendo de medo os que ouvem a ressonância dos gritos apavorantes. Condenada a uma pena terrível, a alma dos grandes pecadores reside, durante o dia, no Corpo-Seco, múmia esquecida e sem história, no deserto dos cemitérios”. O escritor Leôncio de Oliveira publicou “Vida Roceira” em 1918, onde, ao descrever ó Corpo-Seco, diz que ele é o “Homem que passou pela vida semeando malefícios e que seviciou a própria mãe. Ao morrer, nem Deus nem o Diabo o quiseram; a terra o repeliu, enojada da sua carne; e, um dia, mirrado, defecado, com a pele engelhada sobre os ossos, da tumba se levantou em obediência ao seu fado, vagando e assombrando os viventes nas caladas da noite”. Em 07 de agosto de 2005 o jornal Vale Paraibano (www.jornal.valeparaibano.com.br), de Taubaté, São Paulo, publicou matéria a respeito de um Corpo-Seco que se esconde há mais de 40 anos em uma gruta na localidade de Pedra Branca, naquele município. O texto alude à informação dada por Geraldo Periquito, apontado como uma das lideranças da localidade, segundo a qual a infeliz alma tem até nome: “Ele se chama Zé Maximiano. Um sobrinho dele já trabalhou comigo. O Zé virou corpo seco porque batia no pai e na mãe. Conheci ele quando pequeno”. Continuando, diz o jornal que Geraldo Periquito tomou conhecimento dessa história por intermédio de um amigo seu chamado Pedro Vicente, a quem a família do falecido incumbira de levar o corpo rejeitado pela terra à gruta mencionada. De acordo com o seu relato, “depois que o Zé morreu, acho que de morte matada, ele foi enterrado no cemitério da igreja em

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Monteiro Lobato, mas a terra não o aceitava”. Por isso o Pedro Vicente ficou encarregado de levar o corpo em um balaio, para escondê-lo na gruta, mas prevendo possíveis assombrações por parte do Zé, o padre de Monteiro Lobato deu ao rapaz do transporte uma vara de marmelo benzida, orientando-o no sentido de que se o corpo seco quisesse voltar com ele, ou lhe pedisse para ficar, era para bater com a vara. E o vigário estava certo em sua previsão, porque quando Pedro completou a tarefa e se virou para ir embora, “o corpo seco o agarrou e falou que não ia deixar ele ir embora, que era para os dois ficarem juntos para sempre. O Pedro Vicente não pensou duas vezes e tascou a vara de marmelo no bicho até conseguir fugir. Isso foi o que ele me disse”. Fonte: FERNANDO KITZINGER DANNEMANN http://www.fernandodannemann.recantodasletras.com.br/visualizar.php?idt=1205362 2 - Resumo do Projeto 2.1 – Conceitos do Jogo: O jogo basea-se na lenda Corpo Seco, personagem do folclore brasileiro. O Objetivo do jogo é contar, de uma forma atrativa, a lenda do corpo seco que, em relação a outras lendas do folclore, é pouco conhecida e maioria dos brasileiros, com isto disseminando a lenda e simultaneamente a cultura brasileira. 2.2 – Conjuntos de características O game segue no modo estória. O jogador para concluir o game terá que passar por todas as fases, conforme determina a estória. Serão três fases distintas, com níveis de dificuldade diferentes. A dificuldade aumentará a cada fase concluída, gradativamente. O modo de visualização do game será em 2D.O game segue o estilo plataforma(terceira pessoa) com o personagem de perfil andando de forma linear. O jogo será desenvolvido para plataforma PC/Web, usando como engine Adobe Flash CS4 Professional. O flash facilita na distribuição e na utilização do game, pois basta o jogador ter o flash player 9 instalado em seu computador para poder jogá-lo. Gênero: plataforma. Tipo de jogabilidade: modo estória (o jogador tem que passar pelos desafios impostos pela estória para completar o game). Modo: Single Player. Câmera do jogo: terceira pessoa. Número de fases: Três. Modo de visualização: 2D. Física: movimentos básicos. (andar, pular e atirar). 2.3 – Gênero O jogo é do gênero plataforma no estilo “side-scrolling”. São games, normalmente em 2D , em que o personagem se movimenta da esquerda para a direita e pode pular em plataformas. 2.4 – Público-alvo São pessoas que possuem acesso a internet, que gostam de games e que dão mais importância a diversão do que ao visual, entretanto se impacientam com downloads demorados ou outros inconvenientes causados por presenças digitais mais pesadas. Valorizam redes sociais, games on-line, videogames e teem uma média de tempo on suficiente para jogarem o game. São jogadores familiarizados com esse tipo de game e com suas características, logo acham mais relevantes a jogabilidade, a diversão e os desafios impostos pelo game, do que gráficos e efeitos visuais, entretanto gostam de um visual bonito e atrativo.

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2.5 – Resumo do Fluxo do Jogo Depois de iniciar o game e passar pela estória, o game começa e o personagem principal deve seguir em frente, pulando entre as plataformas e eliminando os inimigos a sua frente, para chegar no final da fase e assim concluindo assim o objetivo. O jogador moverá o herói para frente, para trás e para cima (pular) de modo linear. O único item que o jogador poderá pegar ao longo do game serão as vidas ao encostar-se nelas. 2.6 – Olhar e Sentir O game tem o modo de visão em terceira pessoa e o jogador verá o personagem de perfil e a uma relativa distância, podendo assim visualizar o personagem e atrás dele o cenário. Os cenários mudaram ao decorrer das fases. Os detalhes e músicas também mudaram, seguindo o estilo do cenário. O game se passa nos sonhos do personagem principal, logo o jogador se sentirá num mundo lúdico , despretensioso e descontraído onde o personagens não estão apenas inseridos no mundo de fantasia, provenientes dos sonhos, mas que ele que é parte fundamental desse mundo. 2.7 – Escopo do Projeto

2.7.1 – Número de cenários No jogo haverá três cenários: fazenda, cidade, cemitério. 2.7.2 – Número de níveis O jogo terá três níveis. 2.7.3 – Número de NPCs Haverá um NPC que será multiplicado e distribuído pelas fases. 2.7.4 – Número de armas Será apenas uma arma para o personagem principal. Uma espingarda. 2.7.5 – Número de itens Apenas um item. O item de vida que aumentará a quantidade de vidas do personagem. 2.7.6 – Número de vidas Inicialmente três vidas. 2.7.7 – Número de obstáculos Quantidade aleatória de inimigos espalhados pelas fases. 2.7.8 – Número de plataformas Plataforma da fazenda; Plataforma da cidade; Plataforma do cemitério.

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2.7.9 – Número de telas Tela de Preloader; Tela Inicial do Game; Tela de Instruções; Tela de Créditos; Tela da Lenda; Tela de Indicação do nível atual; Tela dos Níveis 1 ao 3; Tela de Vencedor; Tela de Game Over. 2.7.10 – Número de botões Pular Abertura; Iniciar; Jogar; Áudio on/off; Créditos; A lenda; Instruções; Voltar ao menu.

3 – Jogabilidade e Mecânica 3.1 – Jogabilidade

3.1.1 – Progressão do Jogo: O jogo começará em nível baixo de dificuldade, assim o jogador entenderá se familiarizará com os comandos do jogo. A cada nível que passar as plataformas mudaram de posição e número de inimigos aumentará, criando assim uma dificuldade para o jogador concluir sua missão que é passar por todos os obstáculos , sem morrer, até chegar ao portão de saída da fase. 3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios Passar entre as plataformas sem cair e eliminar todos os inimigos da fase. 3.1.3– Objetivos O Objetivo do jogo é livrar os sonhos do herói do corpo-seco. Para isso ele enfrentará os inimigos (corpos-secos) e os desafios de cada fase para completar o objetivo e livrar-se desse pesadelo. 3.1.5 – Fluxo do Jogo A execução do jogo começa com o preloader, carregando os objetos do jogo; Depois surgirá a tela de abertura com as opções: iniciar, a lenda, instruções, créditos, desligar e ligar o áudio; Ao clicar em iniciar o jogo inicia e surge uma tela com a estória do game e depois uma tela indicando qual fase o jogador está. Ao iniciar o jogo o jogador terá que superar o caminho andando e pulando sobre as plataforma e eliminando os inimigos.para enfrentar os inimigos o jogador contará com uma arma que atira um tiro por vez e com munição infinita. O jogador perderá vida se encostar no inimigo e também se cair em espaço sem plataforma.Ele poderá ganhar vida caso encontre e pegue o item vida. Se conseguir superar todos os obstáculos o jogador chegará no fim da fase e encontrará um portal , liberando a próxima fase.

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Após a conclusão do último nível, acontecerá uma pequena animação terminando a estória do game e logo depois uma outra com os créditos. Por fim, surgirá uma página de game completo e a opção para voltar a tela inicial.

3.2 – Mecânicas Regras do jogo:

3.2.1 – Física do jogo A física do jogo é baseado em movimentos simples no estilo cartoon , para a corrida, o pulo e e aterrissagem e ao atirar. O tiro percorrerá numa velocidade média e caso não haja colisão entre ele e o inimigo ele desaparecerá depois de uma curta distância. Haverá colisão entre: O personagem e o inimigo; O personagem com o item de vida; O personagem e parte inferior da plataforma, não permitindo-o atravessar a plataforma de baixo para cima( bate a cabeça). 3.2.2 – Movimentos

No jogo “A lenda do Corpo Seco” o jogador entrará nos sonhos do personagem principal, onde o objetivo principal é livrar os sonhos do corpo-seco. O jogador contará com três vidas para concluir os objetivos, podendo aumentar o número de vidas caso encontre o item de vida. O personagem corre para frente e para trás, pula e atira. O jogador perderá vida caso caia em um espaço vazio ou encoste em algum inimigo (corpo-seco).Ao perder vida o jogador retornará ao começo da fase.Se perder todas vidas termina o jogo e surge a tela de game-over. Para derrotar os inimigos o personagem usará sua arma. Se o tiro atingir o inimigo, acontecerá uma animação e este será eliminado. Passando por todas as fases e obstáculos nelas contido, o jogador completará o game, sendo assim, o personagem acorda são e salvo e pensa que tudo não passou de um sonho.

3.2.2.1 – Movimentos Gerais O personagem principal corre para direita e para esquerda, pula/aterrissa. O inimigo anda para direita e para esquerda. 3.2.2.2 – Movimentos específicos O personagem atira quando acionado a tecla de comando, lançando assim um projétil em linha reta e lado o qual o personagem está apontando. 3.2.2.3 – Outros movimentos A colisão do projétil com o inimigo faz com que aumente seus olhos, estique e diminui seu corpo até ele desaparecer.

3.2.3 – Objetos Caso encontre o item de vida , para pegá-lo basta o personagem encostar nele.

3.2.4 – Combates Os inimigos estarão espalhados pela tela, logo o jogador deve ter agilidade e cautela para esquivar e destruir os

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Inimigos.

3.2.4.1 – Ataque O ataque do herói é o tiro. O inimigo não ataca. 3.2.4.2 – Defesa A única defesa do jogador é esquivar-se dos inimigos. O inimigo não tem defesa. 3.2.4.3 – Dano Quando herói é atingido pelo inimigo, seu score de vida imediatamente é decrementado. Quando o inimigo é atingido ele morre.

3..2.5 – Economia O score de vida inicia-se com o valor de três, e ao decorrer do jogo pode ser incrementado ou decrementado. 3.2.6 – Planilha de Fluxo de Telas As telas seguem a seguinte ordem:

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3.2.7 – Descrição de Telas

3.2.7.1 - Tela de preloader Tela que exibe preloader e mais o logo do desenvolvedor.

3.2.7.2 - Tela Inicial Mostra o pôster do game e nela contém os botões iniciar, a lenda, instruções e créditos. 3.2.7.3 - Tela de Indicação do nível atual Indicará qual nível o jogador está. 3.2.7.4 - Tela dos Níveis 1 ao 3 As telas dos níveis terão três cenários: Fazenda; Cidade; Cemitério Cada cenário conterá detalhes referentes ao tema da fase. O personagem e os inmigos serão os mesmo. Em todas as fases o indicador de vida ficará no topo esquerdo da tela. 3.2.7.5 - Tela de Vencedor Exibe uma animação com o desfecho da estória. Depois surgirão os créditos do desenvolvedor e por fim uma tela indicando que o game foi concluído e a opção para voltar ao menu inicial. 3.2.7.6 - Tela de Game Over Exibi a uma imagem com as palavras “Game Over” e um botão para voltar ao menu inicial. 3.2.7.7 - Tela da Lenda Exibi a lenda do Corpo Seco em forma de texto e o botão voltar ao menu inicial. 3.2.7.8 - Tela de Créditos Exibi as informações do desenvolvedor e o botão voltar ao menu inicial. 3.2.7.9 - Tela de Instruções Exibi os controles do jogo e mais uma breve instrução além do botão voltar ao menu inicial.

3.3 – Opções do jogo Não existem opções de modos de jogo. As opções que o terá é a função de pausar o jogo (apertando a tecla P) e desligar o áudio (essa opção está disponível nas fases através do botão liga r e desligar áudio). 3.4 – Códigos de trapaça (Cheat-codes) e procedimentos escondidos (Easter-eggs) O jogo não conterá nenhum tipo de Easter-eggs ou Cheat-codes.

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4 – Enredo, Universo e Personagens 4.1 – Storyline Num fim de semana no sítio, a família de Endi se reúne na sala e começam a contar estórias. No meio da conversa um dos parentes começa a falar sobre a lenda do corpo-seco. Endi que não acredita nesse tipo de estória, se cansa de ouvi-la e resolve ir dormir. No meio da madrugada ele começa a ter pesadelos com aquela lenda que ouvira, e em seu sonho sua cidade está empesteada de corpos-secos. Assustado ele sai correndo, fugindo dos monstros,quando a vista uma carabina, percebendo que é inútil fugir, ele pega a arma e segue em frente para se livrar dos monstros. 4.2 – Storyboard

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4.3 – Universo do Jogo O jogo passa nos sonhos do herói, logo mundo é algo lúdico e com mudanças de cenários. O primeiro cenário que é fazenda. Neste cenário o tempo estará claro com céu azul com nuvens brancas. Abaixo o revelo em verde com algumas árvores e casas, na frente uma cerca de madeira e mais algumas plantas e por fim o solo de terra. O segundo cenário que é a cidade e também será de dia. Com em um degrade do azu claro para o amarelo claro.Abaixo o revelo em verde com ondulações, árvores e casas, na frente do relevo mais casas e algumas árvores e o chão de pedras, semelhante a paralelepípedo. O último cenário será o cemitério. Este cenário será a noite, com o céu negro e estrelado. Abaixo o revelo de verde com várias lápides e tumbas espalhadas, mais a frente uma cerca de concreto e depois o solo de terra com grama por cima.

4.4 – Personagens

4.4.1 – Personagem 1 – Endi È protagonista do jogo. Usa roupas simples: camiseta, calça e sapato. È branco, gordinho e com costeletas e cabelo médio arrepiado. Sua personalidade um pouco complicada. Ele é bravo e impaciente, entretanto é dono de uma imaginação fértil. Não acredita em lendas ou qualquer coisa do gênero. Ele corre, pula e atira com sua espingarda. É o único personagem controlável do jogo. 4.4.2 – Personagem 2 - Corpo Seco È o antagonista do jogo. È um personagem do folclore brasileiro e que fica aterrorizando os moradores da cidade de onde viveu. Tem a aparência de um zumbi: roupas rasgadas, corpo e olhos deformados, poucos dentes (mas afiados), pouco cabelo e quase não tem massa corporal No jogo ele se multiplica e fica espalhado pelas fases andando de um lado para ou outro.

5 – Níveis O objetivo de cada nível é conseguir chegar até a saída, superando os obstáculos que aparecerem. O fluxograma mostra a sequência:

O fluxograma acima é fundamental para o cumprimento da missão, sendo que o último é uma função automática. Os desafios e objetivos serão os mesmo para todos os níveis, a diferença será a dificuldade que aumentará gradativamente, mudando a posição das plataformas e o número dos inimigos.

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6 – Interface 6.1 – Sistema Visual

6.1.1 – Controles Visuais - HUD(Head-Up Display) O jogador terá como objeto de controle visual apenas o score de vida 6.1.2 – Menus Durante a partida, somente o controle de on/off do áudio. 6.1.3 – Câmera A câmera será centralizada no herói, porém com uma tomada aberta mostrando os inimigos e plataformas dentro do limite da câmera.

6.2 – Sistema de Controle Comandos do personagem principal: Input: Setas direcionais. Seta para cima = pular Seta da esquerda = andar para esquerda Seta da direita = andar para direita Espaço = atirar. Outros comandos: Input: Mouse (botão esquerdo). Iniciar (tela inicial); Pular Abertura (tela da estória do game); Jogar (tela inicial); Áudio on/off (durante a partida); Créditos (tela inicial); A lenda (tela inicial); Instruções (tela inicial); Voltar ao menu (telas: vencedor, game-over, instruções, créditos, a lenda). 6.3 – Sistema de Áudio As músicas e sons estarão nos modos mono, stereo (2 canais) .

6.3.1 – Músicas A trilha sonora do game é composta por músicas instrumentais, basicamente do estilo classic rock. As músicas estarão no menu, durante o jogo, e no final do jogo. Serão músicas no mesmo estilo, entretanto diferentes, para cada uma das partes citadas e durante uma música especifica cada fase.

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6.3.2 – Efeitos sonoros

Haverá efeitos sonoros nas seguintes ações: Nos botões do menu inicial. Quando o herói atirar (som de arma de fogo). Quando o inimigo for atingido (som humano de grito de dor). Quando o herói for atingido (som humano de dor).

6.4 – Sistema de Ajuda As instruções de comando do jogo estarão na tela de instruções. 7 – Inteligência Artificial Não haverá inteligência artificial nesta versão do game. 7.1– IA de suporte

7.1.1 – Colisões do jogador e objetos Se o jogador colide com as partes de baixo das plataformas, seu movimento é cancelado. Se o jogador colide com os inimigos, o herói perde uma vida e volta ao início da fase. Se o tiro (do herói) colide com os inimigos, acontece uma animação e depois eles desaparecem.

8 – Projeto Técnico 8.1 – Requisitos Mínimos de Software e Hardware Windows XP ou superior. Requer o Adobe Flash Player 9 ou superior incluindo seus requisitos de hardware e sua lista de navegadores. 8.2 – Ambiente desenvolvido (Hardware e Software) O jogo foi desenvolvido com o seguinte ambiente de hardware e software: Windows XP; Processador Intel Core 2 Quad Q9550 2,83GHZ; Memória 4GB DDR2; HD 500 GB; Placa de vídeo NVIDIA GeForce 9800GT; Adobe Flash CS3/CS4 e Photoshop CS4. 8.3 – Motor do Jogo (Engine) Adobe Flash CS3/CS4. 8.4 – Rede O jogo será um arquivo executável e terá uma versão na internet. 8.5 – Linguagem de programação ActionScript 2.0.

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9 – Projeto Artístico Arte Conceitual: 9.1 – Guias de Estilo

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9.2 – Personagens Herói:

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Corpo Seco:

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9.3 – Ambientes Primeira fase:

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Segunda fase:

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9.4 – Color script

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9.5 – Telas Telas preloader:

Telas do menu inicial:

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Telas in-game:

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10 – Gerenciamento e Desenvolvimento 10.1 – Detalhes do Cronograma

Cronograma (início 02/08/2010) Tarefas Horas disponíveis (trabalhando 6h por dia – de segunda á sexta) Briefing 12 GDD – Game Document Design 30 Criação de personagens 24 Criação de cenários 22 Criação de interface 14 Animações 42 Sonorização 12 Programação 54 Total: 210 horas Entrega: 17/09/2010

10.2 – Equipe Equipe necessária para o desenvolvimento do game: Um Game Designer responsável pelo enredo, interações, conteúdo, mecânicas e regras do jogo. Um Programador responsável pela programação. Um Animador responsável pelas animações do game. Um Ilustrador para o desenvolvimento dos personagens e cenários. Um Sonoplasta responsável pelos efeitos sonoros. Um Designer para o desenvolvimento de interface.

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10.3 – Orçamento (Preço Base + Lucro) x Tempo de Duração: Preço Base = Despesas / Horas de trabalho mensais. Despesas por mês = R$12.000,00 **valor mínimo para cobrir todas as despesas (sem fazer lucro). Horas de trabalho mensais (trabalhando 6h por dia – de segunda à sexta) 6h x 5 (dias) = 30h semanais 30h x 4 (quatro semanas do mês) = 120 horas mensais. Preço Base = 12.000/120 = 100. Preço Base = R$ 100,00. Lucro = 100% do preço base. Lucro = R$ 100,00. * Preço por hora: R$ 200,00 (Preço base + Lucro)

(Preço Base + Lucro) x Tempo de Duração = (100 + 100) x 210. Total: 42.000. Desconto = - 2000 (devido à colaboração do cliente com o prazo). 42.000 – 2000 = Total: 40.000. Orçamento: R$ 40.00,00.


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