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Faculdade Metropolitana Unidas

O Segredo do Mosteiro ~ 1 ~

André Ricardo Azevedo

Giovanni Simões Janjacomo

William Figueiredo dos Santos

Game Design Document: O Segredo do Mosteiro

São Paulo - SP, Brasil.

16 de Agosto de 2011 – Versão 1.2

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O Segredo do Mosteiro ~ 2 ~

Sumário

Versões pg. 5

1. Apresentação pg. 6

1.1 Visão Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 6

1.2 Gênero, Semelhança e Diferença . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 6

1.3 Público e Mercado Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 7

1.4 Fluxo do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 7

1.5 Olhar & Sentir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 7

2. Interface e Interação pg. 7

2.1 Entradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 7

2.1.1 Teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 7

2.2 Saídas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 8

3. Apresentação pg. 8

3.1 Mecânica Básica de Exploração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 8

4. Detalhamento Técnico pg. 9

4.1 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 9

4.2 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 9

4.3 Motor de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 9

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5. Arte pg. 9

5.1 Resumo do Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 9

5.2 Principais Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 9

5.3 Arte Conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 9

5.3.1 Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 10

5.3.2 Cenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 10

5.4 Efeitos Sonoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 10

6. Equipe pg. 10

6.1 Funções dos Integrantes da Equipe . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 10

7. Agradecimentos Especiais pg. 11

7.1 Pessoas que Participaram do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 11

Documentos Anexos pg. 12

Anexo A – Banco de Dados pg. 13

A.1 Lista Completa de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 13

Anexo B – Roteiro de Níveis pg. 14

B.1 Guia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 14

B.2 Cronograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 14

Anexo C – Arte pg. 17

C.1 Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 17

C.2 Cenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 19

C.3 Logotipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 20

C.4 Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 21

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Anexo D – Som pg. 23

D.1 Efeitos Sonoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 23

D.1.1 Ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 23

D.1.2 Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 23

D.2 Músicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 24

D.3 Vozes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 25

Anexo E – Referências Bibliográficas pg. 26

E.1 Imersão nos Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 28

E.2 Imersão Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 29

E.3 Paisagem Sonora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 30

E.4 Silent Hill Play Novel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 31

E.5 Livro e Filme O Nome da Rosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 32

E.6 Mosteiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 32

E.7 Bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 34

E.8 Vestimenta dos Sacerdotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 35

E.9 Catedral Gótica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 35

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Versões

Versão 1.0: Essa versão possuiu poucas informações a respeito do jogo.

Versão 1.1: Nessa versão, foram adicionadas algumas informações como

gênero, semelhança, fluxo de jogo, olhar e sentir.

Versão 1.2: Essa é a versão final, nela foram adicionados os textos de

referências e fotos, além de inserir as imagens de artes conceituais para melhor

descrição.

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1. Apresentação O jogo inicia por volta do ano de 1400, onde um jovem chamado John

Stephens aguarda o chamado da igreja para iniciar sua carreira no clero católico. Após muitos anos de estudos com base na religião, ele é escolhido para uma

missão junto com seus colegas de igreja, nessa missão ele terá que investigar sobre os relatos de uma misteriosa criatura que ronda um mosteiro nos Alpes Suíços.

John vai aproveitar essa oportunidade para se aprofundar nos estudos do

sobrenatural, entretanto, enfrentará situações onde sua fé será testada.

1.1 Visão Geral A jogabilidade se baseia no livro jogo chamado Só Aventuras1, é um livro

jogo que contém diversas histórias narradas. O jogador começa no primeiro trecho da história e ela é descrita como

número 1, no final desse trecho número 1, há outros números que representam possíveis decisões que o jogador tomará naquele momento do jogo, o jogador então deve escolher um desses números e assim escolhendo o caminho que seguirá na aventura.

Após escolher o número que representa a decisão tomada, o jogador deve ler

o próximo trecho e ao final desse trecho, o jogador novamente deve tomar uma decisão e assim por diante, a história só acaba quando o jogador cair no número do trecho em que diz que o jogador concluiu a história ou que morreu.

O Segredo do Mosteiro segue essa mesma lógica, porém, ao invés de ler as

opções, o jogador as escutará.

1.2 Gênero, Semelhança e Diferenças O gênero foi inspirado no jogo Silent Hill Play Novels2, esse jogo possui um

gênero de aventura e suspense. O gênero de aventura se dá pela ênfase que é focada no enredo e não na parte gráfica ou ação. O gênero suspense é caracterizado pelo enigma descrito na narrativa do jogo.

A semelhança entre Silent Hill Play Novel e O Segredo do Mosteiro, se dá pelo

andamento do jogo, em que a cada cenário que o jogador está ambientado, aparece um texto (áudio) que conta um fato ocorrido naquele cenário, e após o fim desse texto (áudio), o jogador terá que decidir o que pretende fazer. (Ex: O jogador chegou à biblioteca e ali há um livro caído, surgem duas alternativas, onde ele deve pegar o livro e ler o seu conteúdo, ou deixar ali caído e seguir seu trajeto.)

1 1999, editora TRAMA.

2 2001, produtora Konami, plataforma: Nintendo Game Boy Advance.

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1.3 Público e Mercado Alvo O jogo é voltado para o público com deficiência visual, pois há poucos jogos

desenvolvidos e centrados para elas, então queremos que essas pessoas estejam cada vez mais inseridas no mundo dos jogos digitais, também queremos que pessoas que não possuem deficiência possam usufruir desse gênero de jogo, não só simplesmente jogar, mas pra sentir como é jogar um jogo sem utilizar de algum dos sentidos.

Observando esse fato surgiu a idéia de desenvolver um jogo totalmente em

áudio para esse tipo de usuário especial. A idade recomendada para esse jogo é para pessoas maiores de 16 anos.

1.4 Fluxo do Jogo Para termos uma base de quanto tempo levaria para concluir o jogo, foi testado

e cronometrado a duração de cada partida. Para o Rafael (22 anos), ele fez um caminho médio, levou 14 minutos para

concluir o jogo, de modo que no final ele morreu. Para o Caio (17 anos), o tempo foi de 46 minutos para concluir o jogo, sendo

que ele fez um caminho longo e no final ele venceu o jogo.

1.5 Olhar e Sentir A visão do jogador será uma imagem estática do mosteiro, já que o propósito

do jogo é usar os sons como base do jogo. O sentir vem do som de ambientação que narra os trechos da história do jogo e

os efeitos que dão mais veracidade as cenas, permitindo total liberdade de imaginação para o jogador criar em sua mente como será a cena narrada.

2 Interface e Interação A interface do jogo terá apenas uma imagem de fundo, por ser um jogo

direcionado aos deficientes visuais.

2.1 Entradas O jogador irá interagir usando apenas as teclas do teclado para decidir suas

escolhas nas opções descritas no jogo.

2.1.1 Teclado

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As teclas usadas no jogo serão: Numéricas 1, 2, 3, 4: para interagir no menu principal. Numéricas 1, 2, 3: para escolher uma das opções de decisão. Numérica 0: para repetir novamente o trecho da história. Barra de espaço: para o jogador ouvir novamente o trecho de decisão. As teclas foram escolhidas nesta ordem, após, conversas tidas com deficientes

visuais, onde nos foi informado sobre a utilização do teclado por eles. As teclas utilizadas por pessoas cegas para localizar as outras teclas, são o F e

o J, nelas há uma marcação em relevo, depois de algumas informações obtidas pelos próprios deficientes visuais, chegamos à conclusão de que quando os dedos indicadores esquerdo e direito estão posicionados na tecla F e na tecla J consecutivamente, deixam todos os outros dedos alinhados na parte numérica do teclado, assim tornando as teclas muito mais intuitivas.

A barra de espaço foi utilizada para ouvir a decisão novamente, pois nós não

queríamos que o jogador ouvisse novamente a decisão por ter esbarrado na tecla, assim quebrando sua imersão durante a partida, ou confundisse com a tecla de ouvir novamente a cena toda (tecla 0). Novamente com a posição inicial das mãos sobre o teclado, observamos que com um leve deslizar de qualquer um dos polegares, é possível senti-la facilmente (barra de espaço).

2.2 Saídas A única saída que dará retorno ao jogador é o próximo trecho que ele ouvirá,

simbolizando a decisão tomada. O ideal é o uso de fones de ouvido, pois todo o áudio foi editado no formato

estéreo, e com os fones, seria aumentada a imersão do jogador e a sensação de presença na cena (vide Paisagem Sonora, pág. 30).

3 Apresentação A mecânica do jogo funcionará da seguinte maneira, após ouvir o trecho da

história, o jogador faz sua escolha e então o personagem John explorará o local determinado pelo jogador, essa mecânica é universal para o jogo todo, pois em nenhum momento ele terá acesso a outros caminhos que não estejam nas escolhas de decisões naquele momento.

3.1 Mecânica Básica de Exploração

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A mecânica de exploração não será feita de modo livre, ou seja, para poder explorar devidas áreas o jogador terá que fazer as escolhas para então poder chegar até o local determinado para ser explorado.

4 Detalhamento Técnico

4.1 Hardware Esse jogo será feito apenas para versão de PC.

4.2 Software Audacity (Versão Estudante) Photoshop CS5 (Versão Estudante)

4.3 Motor de Jogo Unity 3D (Versão Free)

5 Arte

5.1 Resumo do Estilo O estilo de arte usado foi resultado de pesquisas para descobrir como eram os

formatos internos e externos dos mosteiros daquela época e como poderíamos usufruir o máximo daquela arte representada.

5.2 Principais Referências A principal referência que usamos para inserir no jogo foram imagens externas

do mosteiro. Além dessas imagens, também foram utilizados como referência, toda a

ambientação do filme O nome da Rosa3, que foi de grande inspiração também para

a adaptação do roteiro usado no jogo.

5.3 Arte Conceitual

3 1986, produzido por Jake Eberts, Bernard Eichinger e Thomas Schuhly, dirigido por Jean Jacques Annaud, titulo

original Der Name Der Rose.

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Alguns dos exemplos que usamos para podermos trabalhar em cima dessas referências foram vestimenta dos padres, bibliotecas, hall principal, móveis do mosteiro.

5.3.1 Personagens As artes conceituais dos personagens que foram feitos:

John Stephens; Heitor; Malcolm; Padres; Demônios; Velho Stan.

5.3.2 Cenários As artes conceituais dos cenários que foram feitos:

Biblioteca; Refeitório; Sala do Pedestal do Livro.

5.4 Efeitos Sonoros Para alcançar maior imersão do jogo, foram utilizados diversos tipos de efeitos

sonoros, por exemplo, quando o jogador estiver andando pela sala de jantar, fazer o efeito de som de passos, ao abrir a porta tocar o som da porta rangendo, ou quando chover fazer aquele som de água pingando no chão, entre outros efeitos atribuídos ao jogo, sendo que a principal característica desse jogo é usar o som como o condutor do jogo ao jogador.

As trilhas sonoras usadas são uma ferramenta de imersão, elas estão em

maior parte constituídas de músicas instrumentais de clima bem tenso e cantos líricos. Alguns cantos gregorianos foram utilizados, pois serviam perfeitamente como ferramenta de ambientação.

Todos os áudios foram retirados dos seguintes sites:

www.Freesounds.org www.Sounddog.com

6 Equipe

6.1 Funções dos Integrantes da Equipe

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André Ricardo: Interface Design, Programador. Giovanni Janjacomo: Gerente de Projeto, Sound Design, Roteiro – Adaptação. William Figueiredo: Ilustrador, Game Design.

7 Agradecimentos Especiais

7.1 Pessoas que Participaram do Jogo José Marino; Sergio Di Carlo; Sandra Di Carlo; Julian Witte; Rodrigo Cruz; Mario Madureira.

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Documentos Anexos

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ANEXO A - Banco de Dados

A.1 Lista Completa de Personagens Personagem Principal: John Stephens. Personagens Secundários: Heitor, Malcolm, Velho Stan, Escatlyus. Personagens Irrelevantes: Harold, Julian, Kevin, Monges.

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ANEXO B - Roteiro de Níveis

B.1 Guia

Resumo de eventos de cada nível. Cena 00: Introdução. Cena 01: John e Heitor chegam ao mosteiro e são recepcionados pelo chefe do mosteiro. Cena 02: John estranha a postura de Heitor. Cena 03: Heitor vai embora do Mosteiro. Cena 04: John e Heitor saem do Mosteiro. Cena 05: John conta a Malcolm que Heitor saiu do Mosteiro. Cena 06: John conta a Malcolm que não sabe onde está Heitor. Cena 07: John defende Heitor. Cena 08: John permanece quieto sobre o assunto. Cena 09: John responde que Heitor saiu do Mosteiro. Cena 10: John responde que Heitor se perdeu por ai. Cena 11: John fica assustado com o local. Cena 12: John sonha com algo estranho. Cena 13: Malcolm conta sobre a lenda. Cena 14: Malcolm leva John para o quarto. Cena 15: John sai para investigação. Cena 16: John decide ir dormir, mas vê uma luz no quarto. Cena 17: John resolve ir pra cozinha investigar. Cena 18: John resolve ir pra biblioteca investigar. Cena 19: John resolve ir para os aposentos dos padres para investigar. Cena 20: John entra na cozinha e encontra um homem. Cena 21: John volta para as escadas e resolve ir para outro lugar. Cena 22: John entra numa fresta e encontra uma pessoa ou algo parecido. Cena 23: John volta para seu quarto e dorme, no dia seguinte recebe uma grande notícia. Cena 24: John começar a fazer perguntas pro velho cego. Cena 25: John volta para as escadas e resolve ir para outro lugar. Cena 26: John segue umas luzes pelo corredor e encontra um vão na escada. Cena 27: John resolver ler o livro. Cena 28: John investiga o Mosteiro com mais dois padres. Cena 29: John desiste de investigar o Mosteiro e resolve voltar para a igreja. Cena 30: John conta a verdade para os inquisidores. Cena 31: John conta algumas partes para os inquisidores. Cena 32: John inventa uma história inofensiva.

B.2 Cronograma Eventos de cada nível detalhado.

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Cena 00: O jogo começa quando John é chamado para uma missão. Cena 01: O chefe do mosteiro convida John e Heitor para entrarem e descansarem. Cena 02: John pergunta o que houve, e Heitor responde que não ficará no mosteiro. Cena 03: John deixa Heitor ir embora sem impedi-lo. Cena 04: John decide ir embora junto com Heitor, mas o caminho é escuro e ambos se perdem pelo caminho. Cena 05: John resolveu contar a verdade para Malcolm que Heitor saiu do Mosteiro, pois o lugar o assustava. Cena 06: John inventa uma desculpa e diz para Malcolm que não sabe o paradeiro de Heitor. Cena 07: John defende Heitor de falsas acusações feitas pelo Malcolm. Cena 08: John decide ficar quieto e não diz sobre o paradeiro de Heitor. Cena 09: John diz para Malcolm que Heitor saiu do Mosteiro para pegar algo que esqueceu, porém ele pede que procurem por ele. Cena 10: John diz para Malcolm que Heitor se perdeu pelo Mosteiro e que deve estar solitário. Cena 11: John fala que ficou assustado com a atmosfera da Abadia. Cena 12: John é conduzido ao seu aposento e após dormir, ele sonha com algo estranho. Cena 13: Malcolm decide contar sobre a lenda do mosteiro para John. Cena 14: Malcolm conduz John até seu quarto para descansar. Cena 15: John decide investigar sobre o mosteiro, abre a porta e sai em busca de pistas. Cena 16: John fica com medo e resolve ir dormir, mas logo ele vê uma luz no quarto e então tem uma surpresa. Cena 17: John resolve começar sua investigação pela cozinha afinal, lá tem luz. Cena 18: John resolve começar sua investigação pela biblioteca afinal, lá é mais seguro. Cena 19: John resolve começar sua investigação pelos aposentos dos padres, afinal o pior ele já fez. Cena 20: John ouve uns barulhos e então resolve entrar e verificar quem está lá dentro da cozinha. Cena 21: John pede desculpas ao velho cego, e volta para as escadas para continuar sua investigação. Cena 22: John encontra uma fresta e resolve entrar, logo avista uma pessoa ou que lembrava uma pessoa, e para sua surpresa era Malcolm. Cena 23: John fica cansado e resolve voltar para seu quarto e descansar, logo pela manhã Malcolm conta uma notícia que abala John. Cena 24: John resolve tirar algumas dúvidas sobre os tais fantasmas, logo o velho começa a contar alguns fatos. Cena 25: John teme ficar perdido na biblioteca, e decide voltar para as escadas para continuar sua investigação. Cena 26: John encontra um vão na escadas e logo vê uma sala, e nela ele encontra um livro aberto. Cena 27: John tenta ler o livro, mas não consegue devido às palavras estarem em latim.

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Cena 28: John resolve investigar o lugar com a ajuda de mais dois padres, mas não consegue achar nada, e volta para sua igreja. Cena 29: John decide que não há mais nada para investigar no Mosteiro, após alguns dias, ele volta para sua igreja. Cena 30: John resolve contar tudo para os inquisidores, entretanto, algo não sai como esperado. Cena 31: John resolve contar algumas coisas para os inquisidores e omitiu sobre Malcolm, mas algo não parecia correr como desejado. Cena 32: John resolve contar apenas o que eles querem ouvir, e então se desliga da igreja a procura de mais sabedoria.

Fluxograma dos caminhos a percorrer no jogo.

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O Segredo do Mosteiro ~ 17 ~

ANEXO C – Arte

C.1 Personagens Arte Conceitual.

Rascunho Final

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Rascunho Final

Rascunho Final

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Rascunho Final

C.2 Cenários Arte Conceitual.

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Rascunho Final

Rascunho Final

C.3 Logotipos

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Versão Branca Versão Preta

Fonte do nome do grupo.

Logo do Projeto

C.4 Menu

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Fluxograma do menu.

Imagem para o menu do jogo.

Menu do jogo.

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ANEXO D - Som

D.1 Efeitos Sonoros

D.1.1 Ambiente Site: Sounddog Mega Thunder. Site: Free Sounds

Rain.

D.1.2 Ações Site: Sounddog Splat; Breathe; Bat; Breaking Fingers; Knight Fight; Rock Savage Blood Hitting Windows; Splash; Whip Slap Belt; Guillotine; Hammering; Concrete Blocks Moving. Site: Free Sounds

Door Creak;

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Wood Door Opening; Wood Door Closing; Knocking; Foot Steps.

D.2 Músicas Autor: Masaki Udagawa

To Hell;

The Seal Which is Undone;

Legend of Dusk;

Kingdom of Loneliness;

Temptation of the Trap;

Splinter of Doubt;

Touching of Night;

Sentiment;

The End of Koku Inochi.

Autor: Missa com Jubilo

Kyrie.

Autor: Missa de Angelis

I Modo;

VII Modo.

Autor: Hiroshi Miyazaki

Moment of Death;

Offering of Nothingness.

Autor: Yoko Shimura

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O Segredo do Mosteiro ~ 25 ~

Main Theme.

Autor: Manami Kiyota

Achamoth Imperial City;

Prison Island.

Autor: ACE +

Snowy Mt. Valac.

D.3 Vozes

Giovanni Janjacomo: John Stephens, Monge, Instrutor.

William Figueiredo: Heitor, Heitor Fantasma, Velho Stan.

André Ricardo: Malcolm, Escatlyus.

José Marino Janjacomo: Inquisidor, Anjo, Voz do Título.

Sandra Di Carlo: Voz de Agradecimento.

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O Segredo do Mosteiro ~ 26 ~

ANEXO E – Referências Bibliográficas

Fonte da letra do Nerd Stuff: http://www.dafont.com/ Imersão nos Games: http://noreset.net/2010/08/24/imersao-nos-games/ Imersão Virtual: http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2003/06/11/554476/imerso-virtual.html Paisagem Sonora: www.sbgames.org/papers/sbgames08/artanddesign/full/ad3_08.pdf Imagem do menu principal: http://villageofjoy.com/20-unusual-churches-part-i/ Capa do livro O Nome da Rosa: http://www.livrodegraca.com/2010/03/o-nome-da-rosa.html Capa do filme O Nome da Rosa: http://www.coversblog.wordpress.com/2009/08/10/o-nome-da-rosa-3/ Mosteiro de Santa Maria: http://bairrodavilarinha.blogspot.com/2008_10_01_archive.html Mosteiro de Alcobaca: http://www.espiritualismo.hostmach.com.br/Santuarios.htm Mosteiro de São Bento: http://www.terranobre.com.br/turismo_virtual/view.asp?id=42 Capa Silent Hill Play Novel: http://silenthillheaven.com/main/shpn/ Silent Hill Play Novel Screenshot 01: http://www.uvlist.net/de/game-96892-Silent+Hill%3A+Play+Novel Silent Hill Play Novel Screenshot 02: http://retro.nintendolife.com/screenshots/27770 Biblioteca Real de Alexandria: http://boralalx.blogspot.com/2010_04_01_archive.html Mosteiro dos Jerónimos: http://poemaevida.blogspot.com/2010_10_01_archive.html

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Vestimenta dos Sacerdotes: http://www.guadalupecba.org/web/home/72-religiosos/440-%20%20as-sete-excelencias-da-batina.html Biblioteca do Vampiro: http://cronicasderpg-eduardoteixeira.blogspot.com/2010/05/biblioteca-do-vampiro.html Catedral Gótica: http://olhares.uol.com.br/catedral_gotica_de_barcelona_foto2898375.html

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Imersão nos Games

Olá pessoas, como estão? Vim aqui discutir sobre um assunto polêmico, e que me fez esbravejar bastante no Twitter, juntamente com outros jogadores fervorosos, sobre a Imersão nos Jogos. O fator que me fez escrever este artigo foram algumas declarações dos participantes do podcast Matando Robôs Gigantes, que mesmo sendo um podcast excelente, teceu alguns comentários que não agradaram uma parcela de pessoas, referente à suposta falta de imersão nos portáteis.

Uma coisa eu concordo: quando jogamos um jogo de ultima geração, em uma tela grande e com um ótimo som, claro que o fator imersão é elevado. A tendência dos jogos é que sejam similares a filmes, em se tratando de narrativa, gráficos, trilha sonora e o pode de cativar o jogador, ponto extremamente importante para a tal da imersão de quem joga. Porem há uma visão extremamente preconceituosa quanto aos jogos para portáteis, sempre alegando que os mesmos são apenas uma forma de diversão casual e, no caso especifico do Nintendo DS, sendo chamados de “portátil dos jogos bobos” ou por supostamente ter apenas jogos para crianças e/ou idiotas.

Uma coisa que deve ser frisada é que para o jogador querer jogar até o final, o mínimo de imersão é exigida. Às vezes nem precisa querer jogar até o fim, o simples fato de estar gostando de jogar o titulo já é um foco da sua atenção. E tem o fator financeiro também, pois nem todos possuem verba para ter um console de ultima geração, tendo que apelar aos portáteis para continuar jogando seus jogos favoritos. Nestas horas o portátil é extremamente útil, pois concordam que é melhor ter um grau satisfatório de imersão em um portátil do que não ter imersão alguma? Uma frase que resume bem o que eu disse acima foi dita no Twitter pelo@ogro_himself: “pra mim, fone atochado no ouvido e uma tela pequena a centímetros do rosto é imersão suficiente …”

O DS, o tal portátil dos “jogos para crianças” é o que pode se dizer ter um grau diferente de imersão, afinal graças à tela sensível ao toque mais a Stylus a sensação de controle é palpável. Mesmo com todos os jogos não tão hardcores, quem joga fica entretido com muita facilidade, tendo em vista a praticidade em poder guiar utilizando seus próprios movimentos, e não apenas no apertar de botões. O PSP já tem mais jogos ditos hardcores, e mesmo sem a tela de toque, os seus jogos fazem uma legião de jogadores adorarem o portátil.

Não quero me delongar mais, e só finalizando, eu digo: Não importa o console, o tamanho da tela onde você joga, muito menos o gênero de jogo que está em suas mãos. O importante é você se divertir com o que tem. Se conseguir ter momentos de diversão, missão cumprida.

Agradecimentos especiais para a Lika, do podcast Fission Mailed. Muito obrigado pelas idéias e pelo papo também.

http://noreset.net/2010/08/24/imersao-nos-games/ Acessado dia 16/08/2011 às 16:00 hrs

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O Segredo do Mosteiro ~ 29 ~

Imersão Virtual Cada vez mais os jogos de computador se popularizam pela sua possibilidade de permitir que os jogadores usem seus games como plataformas de imersão em mundos idealizados.

Poucos elementos da indústria de entretenimento são tão discutidos como os jogos para computador. Tidos durante um bom tempo como "inocentes" brinquedos para crianças, eles voltaram à berlinda. Desta vez, questionados pela influência que exercem sobre os usuários - teoricamente, expostos a todo o tipo de mensagens nos games. Embora esteja claro que isso também acontece em outras mídias (como no cinema e na TV), é nos jogos que este argumento encontra maior repercussão devido a uma característica que se apresenta fortemente neles: a interatividade.

Não é difícil compreender estes argumentos. Enquanto no cinema e na televisão o telespectador tem uma postura passiva em relação à mídia, os games trazem o jogador "para dentro" da história. Cada vez mais os jogos assumem características realistas de simulação - ou mesmo de criação - de fatos e lugares. Jogos como "Grand Theft Auto", "Splinter Cell" e "Medal of Honor: Allied Assault" impressionam pelo realismo dos seus gráficos e pela forma como trabalham as ações dos protagonistas. "Grand Theft Auto", em especial, é um dos mais criticados por especialistas, por colocar o jogador na pele de um presidiário que foge da cadeia e começa a cometer uma série de crimes deliberadamente.

Estes jogos, embora envolvam o jogador profundamente, ainda trabalham com enredos bastante lineares, com uma seqüência de ações bem definidas. Nos últimos anos, porém, um estilo de jogo se popularizou rapidamente entre os chamados "gamers hardcore" (aqueles que jogam exaustivamente). Os MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) são jogos que reproduzem determinados mundos, onde centenas, ou mesmo milhares, de jogadores interagem. Além disso, dão liberdade para que o jogador possa agir livremente, desde que desempenhe o "papel" que escolheu.

Essa construção de um mundo virtual idealizado reflete, de certa maneira, a idéia contida na trilogia Matrix. Embora sejam refugiados, que vivem escondidos do poder das máquinas, Neo, Trinity, Morpheus e os demais humanos retirados do mainframe assumem poderes sobre-humanos no mundo virtual, essa possibilidade que atrai os usuários para os MMORPG. Um dos mais famosos deste estilo, chamado "Everquest", conta, atualmente, com uma base de 500 mil usuários cadastrados.

"Para os jogadores, o fator principal nestes games é poder integrar um mundo fora do nosso, onde podem ser mais do que conseguem na realidade", explica o professor do departamento de pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos para Computadores da Unicenp (Centro Universitário Positivo), Fábio Vinícius Binder. "Nesta realidade virtual, ele pode ser o melhor guerreiro, o melhor mago, pode até ser o rei do lugar. De certa maneira, é algo como uma fuga da realidade".

Binder acrescenta ainda que não acredita que o mercado de MMORPGs mantenha o ritmo de crescimento que vivenciou nos últimos dois anos. Segundo ele, isso deve acontecer porque apenas os gamers "hardcore" têm preocupação com o nível de realismo dos jogos, enquanto os jogadores casuais ainda se envolvem com o entretenimento eletrônico apenas pela diversão que ele proporciona. "O jogador hardcore busca uma experiência de imersão. Ele quer se sentir dentro do jogo, dentro daquele universo. Para os demais, vale a diversão momentânea", opina.

Grande parte das empresas, porém, continua apostando no interesse dos gamers na imersão que estes jogos proporcionam. Nos próximos meses, três grandes franquias ganharão seus MMORPG, o que deve movimentar o mercado. O primeiro que deve ser lançado é "Star Wars: Galaxies". No início de 2004, o primeiro grande lançamento deve ficar para o MMORGP baseado em "O Senhor dos Anéis". O outro - adivinhe - será "Matrix Online", que dará aos gamers a oportunidade de interagir e combater com seus personagens em pleno mundo de Matrix.

http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2003/06/11/554476/imerso-virtual.html Acessado em 16/08/2011 às 16:30 hrs

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O Segredo do Mosteiro ~ 30 ~

Paisagem Sonora

Disciplina: Arte - Educação Artística Assunto: Música, paisagem sonora Tipo: Músicas O conceito de “Paisagem sonora” tornou-se conhecido para os educadores em música a partir do trabalho produzido pelo professor canadense Murray Schaffer. Em seus estudos, ele trabalha com a percepção de sons de diversos ambientes e utiliza estratégias para sensibilizar o ouvido de seus alunos, como fazer um passeio por um bosque de olhos vendados. Povos e culturas diversos apresentam paisagens sonoras diferentes. A paisagem sonora na qual vivemos nos traz o sentimento de pertencimento, de fazer parte daquele ambiente. Alguns músicos da contemporaneidade inspiram-se nessas diferentes paisagens, criando em suas composições sons que não são produzidos por instrumentos musicais, como Hermeto Pascoal e John Cage, entre outros. Para que as crianças sejam estimuladas a perceber e identificar sons nos diversos ambientes em que vivem e de entender melhor o conceito de paisagem sonora, uma atividade que pode ser proposta é um passeio pela escola. Nesse passeio, as crianças registram em gravadores os sons do pátio, da diretoria, da rua, da sala de aula, da cantina, da aula de Educação Física, do recreio, da sala dos professores, da entrada, da saída, enfim, os sons que compõem a paisagem sonora da escola. De volta à classe, todos ouvem as fitas, tentando descobrir a localização de cada som e suas principais características - se são altos ou baixos (volume), graves ou agudos, longos ou curtos (duração). Para ampliar o foco da discussão, pode-se conversar com os alunos e pedir-lhes que descubram outras paisagens sonoras diferentes da escola: a rua em diferentes horários, a casa, o shopping, um ginásio de esportes, a igreja etc. Na aula seguinte, o professor propõe uma nova audição do material recolhido para reorganizá-lo, estimulando as crianças a perceberem pelos sons os locais de onde foram gravados. Depois, pode-se construir um roteiro como se fosse um percurso pela escola e produzir com o grupo uma nova gravação, seguindo o roteiro. Essa gravação deve corresponder a um passeio sonoro pela escola. Esse trabalho pode ser realizado em grupos, com cada um cuidando de uma parte do passeio. Para finalizar a atividade, toda a classe ouve o “Passeio sonoro pela escola”, avalia os sons que descobriram nesse percurso e como esse trabalho interferiu na percepção de outros sons fora da escola. Referência: SCHAFER, Murray. O ouvido pensante. São Paulo: Unesp, 1991. Texto original: Maria Terezinha Teles Guerra Consultoria pedagógica: Anamélia Bueno Buoro Edição: Equipe EducaRede

www.sbgames.org/papers/sbgames08/artanddesign/full/ad3_08.pdf Acessado em 17/08/2011 às 14:30 hrs.

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O Segredo do Mosteiro ~ 31 ~

Referência do Jogo Silent Hill Play Novel.

Capa do Jogo Silent Hill Play Novel

Screenshots do Jogo Silent Hill Play Novel.

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O Segredo do Mosteiro ~ 32 ~

Referência do Livro e Filme O Nome da Rosa.

Livro Filme Referência dos Mosteiros.

Mosteiro de Alcobaca

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O Segredo do Mosteiro ~ 33 ~

Mosteiro de Santa Maria

Mosteiro de São Bento

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O Segredo do Mosteiro ~ 34 ~

Mosteiro dos Jerónimos

Biblioteca de Alexandria

Biblioteca do Vampiro

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O Segredo do Mosteiro ~ 35 ~

Vestimenta dos Sacerdotes

Catedral Gótica


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