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1. DESIGN DE SUPERFÍCIE

De acordo com André Villas-Boas, autor do livro O que é [e o que nunca foi] design gráfico, 2007, o design de superfície é uma categoria recente, apesar do desenvolvimento dos trabalhos na área já ser realizado há bastante tempo.

Ele abrange projetos que se configurem no tratamento das superfícies, através de composições que envolvam cores e formas.

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ARQUITETURA - DECORAÇÃO - CONSTRUÇÃO

Exemplo de design de superfície aplicado na arquitetura. A partir de uma composição para Rapport, um estudo 3D foi realizado e executado.

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O Design de Superfície é bastante aplicado no setor Têxtil. E a Estamparia, uma das modalidades deste setor que consiste na impressão de estampas em tecidos, é trabalhada pelo designer, o qual se ocupa pela criação dos desenhos adequados aos processos técnicos de estampagem.

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Porque hoje o designer gráfico ocupa lugar privilegiado como criador de estampas e não o designer de moda?

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Há vários tipos de projetos e possibilidades os quais pode ser pensado pelo Design Gráfico aplicado às superfícies, que se prepara mais durante a graduação nas linguagens visuais, gestalt, repetição, teoria das cores e identidades visuais. O designer gráfico pode trabalhar na área da moda a partir de seu desempenho interdisciplinar com o Design de Superfície.

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O designer de moda que deseja atuar com estamparia pode se especializar nessa área.

Especialista:

pessoa que sabe cada vez mais, de menos.

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Estampa A estamparia, impressão no tecido, ou o ato de estampar no lado direito do tecido, pode ser modular, com a repetição do módulo ao longo da superfície do tecido, ou representar um desenho único (estampa localizada), como uma cena. A palavra estamparia é proveniente da língua inglesa printwork (trabalho pintado) (CHATAIGNIER, 2006).

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A estampa torna os tecidos mais atraentes e originais, desperta o desejo de consumo em quem se identifica com o conceito e símbolo traduzidos pelas suas composições gráficas.

Estampa Rayssan, padrão indigena que identifica famílias

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Para realizá-las, o designer precisa passar por diversas etapas metodológicas: pesquisa de cores, formas, tema, conceito, materiais, tendências, público consumidor, processos produtivos e mercadológicos.

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Criação

No mercado, há um excesso de profissionais altamente hábeis em informática e poucos que sabem lidar com ferramentas manuais e criativas. Dessa forma, diversas empresas já perceberam que o desenvolvimento da criatividade e o conhecimento básico de diferentes meios manuais, que incluem o desenho, são elementos que diferenciam os designers criativos, daqueles que somente dominam meios digitais.

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OU SEJA, SABER USAR O SOFTWARE É NECESSÁRIO, MAS NÃO BASTA. PESQUISE, DESENHE À MÃO, EXPERIMENTE, FAÇA COLAGENS, CARIMBOS,

ESTÊNCILS.

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Um processo criativo para estampas.

O designer Alexandre Gijon costuma bater fotos da natureza, e a partir dessas fotos estuda possibilidades de composições.

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Estampagem se refere a um conjunto de operações executadas na matéria-prima bruta, de forma que geralmente se obtém, ao final do processo, um produto acabado em termos de forma e dimensões.

2. PROCESSO DE ESTAMPAGEM

Desenhando a Superfície | Renata Rubim | Edições Rosari Apresenta o design de superfície, abordando conceitos e aplicações.

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As operações são executadas geralmente com auxílio de ferramentas, instaladas em prensas. Estampagem é um processo de fabricação realizado a frio, no qual uma chapa é colocada sobre uma matriz e submetida a uma força de um punção, de maneira a adquirir a forma geométrica ou orgânica da matriz.

Diseño de Estampados – de la idea al print final | Parramón Ediciones Aborda passo-a-passo o processo de criação de estampas ilustrado com diversos exemplos de padronagens.

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As estampas podem ser aplicadas sobre a superfície dos tecidos como trabalhadas em sua própria estrutura. Dos diferentes métodos de estamparia a técnica de uso de blocos de madeira é a mais antiga, mais tarde surgiram às estampas utilizando telas de stêncil e os rolos de cobre gravados.

Estampa produzida com stêncil.

O processo criativo do designer gráfico na elaboração de estampas para uma coleção de moda. Calderón, Gracia Casaretto; Bacharel em Design Gráfico; Universidade Federal de Pelotas

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Estamparia Manual

A mais comum

é a serigrafia de quadro - quantas cores desejar, de acordo com quanto quer investir.

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Grandes costureiros, que criam estampas elaboradíssimas, com 20 cores ou mais, para fabricar meia dúzia de vestidos, que serão vendidos pelos “olhos-da-cara” para umas poucas abonadas, também usam estas mesas na Europa

Esse vestido da Gucci custa a

bagatela de $ 2.299,00 no site

neimanmarcus.com

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Estamparia Industrial mecanizada quadro ou cilindros 8 a 12 cores

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Estamparia Digital (Plotters - policromia - infinitas possibilidades sem passar pelo processo de separação de cores, impressão ou confecção de matrizes, a arte sai direto do computador)

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RAPPORT, palavra francesa traduzida para o inglês como REPEAT, que por sua vez, em português que dizer REPETIR - REPETIÇÃO.

3. RAPPORT 3. RAPPORT

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• Ou seja, Rapport é o sistema de repetição de módulos de estamparia para impressão corrida.

• No Brasil também é conhecido como ATACADURA.

• MÓDULO: a unidade de design a ser repetida, veremos mais adiante.

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• O rapport é padrão mínimo da estrutura do desenho que se repetirá por toda a extensão do tecido, sua arte é criada para que não seja percebida a emenda entre uma batida e a outra, e também de forma que o desenho se complemente.

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Parece, um verdadeiro quebra-cabeça

Ou seja, Rapport é uma arte que precisa se encaixar para se repetir infinitamente, sem que percebamos as emendas na arte.

É estudo para repetição do desenho formando padrões.

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NÃO ENTENDEU, A GENTE REFORÇA: • Rapport é a estamparia contínua, feita através de repetição de

padrões gráficos em larga escala, desenhos que tem encaixe do seu ponto inicial com o ponto final.

• Técnica que permite a criação de peças idênticas em série.

• Design de superfície, padrão (patterns).

• Simples para realização de repetições e encaixes geométricos, ou orgânicos e totalmente ilustradas, complexas para a realização de repetições e encaixes.

• O SEGREDO: CRUZ DE ACERTO.

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• Falamos em padrões, patterns, quando você cria a arte para um rapport, em uma área quadrada, que se encaixa nos quatro lados, você pode criar um pattern (padrão) de preenchimento no photoshop, e pode assim, pintar superfícies de seus desenhos, com texturas.

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VAMOS VER ALGUNS EXEMPLOS:

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Quando você não faz

encaixes do ponto inicial com o ponto inicial, você

tem um falso rapport.

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• Como nós vamos realizar alguns rapports simples no Corel Draw, vamos falar mais sobre Rapport e sua ligação com os fundamentos do Design gráfico, vamos relembrar um pouco da Gestalt e Sintaxe da Linguagem Visual.

• Se ainda não leram esses dois livros, podem colocar no topo das prioridades de leitura pós farmatura.

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• Composição: a maneira como se dá a composição dos elementos sobre o fundo é de acordo com o pressuposto de que a "superfície", apesar de plana, deverá ou poderá ser observada de vários pontos. Isto é, uma pintura exposta numa parede será vista pelo observador colocado a sua frente sempre na mesma posição, já a pintura realizada sobre um tecido com a finalidade de revestir, terá sua composição alterada, pois acompanhará as formas tridimensionais que estará envolvendo. Os motivos deverão se desenvolver sem direção ou posição determinada para que possam ser vistos de cabeça para baixo ou para cima sem perder seu valor visual;

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• Repetição: além dos elementos conhecidos da linguagem visual como o ponto, a linha, a forma, textura, cor, direção, etc., o designer de padrões contínuos precisa ter o domínio e controle do elemento de repetição, que é o "módulo"

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REPETIÇÃO: corresponde às conexões visuais ininterruptas que têm importância especial em

qualquer manifestação visual unificada.

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• É um pré requisito importante ao designer a compreensão da repetição, ou seja, como uma unidade pequena pode se repetir para gerar uma padronagem. Muitas vezes na repetição do módulo surgem diferenças visuais inesperadas. OP ART.

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Fundo e contraste • Preocupe-se com eles pois os resultados

podem diferir.

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• Utilidade:o processo de criação voltado para o Design deve criar algo utilitário, isto é, que possua um fim em si. Este fator predetermina algumas exigências técnicas de produção e definição da imagem relativas a estilo, aplicação e perfil do consumidor;

• Conhecimento técnico: abrange o conhecimento dos processos industriais, as matérias primas e o mercado que deseja atingir.

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A repetição possui três elementos básicos: • A unidade ou "módulo"; • O sistema de repetição ("repeat",em inglês, e "rapport"

em francês); • O encaixe ou layout.

MÓDULO Módulo ou unidade, como o nome diz,

é a unidade da padronagem. Tem representada dentro de si todos elementos do desenho organizados dentro de uma estrutura preestabelecida, de maneira que, quando colocados lado a lado umas das outras, formam um padrão contínuo.

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SISTEMA • Chama-se "Sistema" a maneira

pela qual um módulo vai se repetir. Esta definição é dada pelo designer e faz parte integrante de sua criação, pois variando o sistema varia a estampa, o efeito ótico pode ser completamente diferente.

• Basicamente existem dois tipos de sistemas pelos quais um módulo pode ser repetido dentro do processo industrial:

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• Sistema alinhado (FULL DROP): quando as unidades são posicionadas lado a lado e uma sobre as outras, seguindo uma grade com linhas horizontais e verticais.

Sistema não-alinhado (HALF DROP): quando mantém um alinhamento (vertical ou horizontal) e muda o outro, alterando o ângulo ou espaçamento)

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ENCAIXE • É o estudo feito prevendo os pontos de encontros

das formas entre um módulo e outro de maneira que , quando encaixados seguindo o sistema determinado, forma o desenho criado pelo designer. A apresentação do encaixe deve conter, no mínimo, uma unidade completa ( normalmente se apresenta quatro unidades) com informações suficientes dos pontos de encontro das formas, indicando claramente o efeito que será criado no desenho posto em repetição.

• Manualmente se usa recursos de papel transparente, mas hoje existem softwares específicos para facilitar esta tarefa difícil.

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AO FAZER UM RAPPORT, VOCÊ TEM QUE TER EM

MENTE PONTOS DE CONEXÃO EM QUE OS

MÓDULOS VÃO SE ENCAIXAR.

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Veja rapports interessantes no link:

• http://flickeflu.com/set/72157625458928495

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Dentro da história da arte são inúmeros os exemplos e inspirações para criação de padrões de estamparias. Veja por exemplo a arte Islâmica (Islamismo é uma religião de países Árabes). Os Islamicos são proibidos de representar imagens figurativas, ou seja, não podem pintar ou desenhar animais ou pessoas.

4. ISLÃ, ESCHER E OS PADRÕES CORRIDOS

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QUEM PRETENDE TRABALHAR COM CRIAÇÃO DE ESTAMPAS, BEBA MUITO DESSA FONTE.

Eles tem que se ater a formas geométricas abstratas. Deve ser por essa razão que esses povos possuem a mais rica composição de padrões abstratos geométricos do mundo. É de lá que vem os famosos tapetes persas. Para realizar repetições geométricas tão preciosas, esses povos se utilizam de muita geometria e cálculos matemáticos para que possam rotacionar essas imagens de forma a se encaixarem e formarem padrões. Desta forma eles conseguem executar infinitas formas de artes a partir da geometria.

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• E quem bebeu muito dessa fonte, e não possuia restrições quanto a realizar imagens figurativas, foi o holandês Maurits Cornelis Escher (1898 - 1972).

• Antes de mostrar suas incríveis modulações, vale a pena falar um pouco das obras mais aclamadas desse artista gráfico admirado por milhões de pessoas ao redor do mundo, mais especificamente pelas obras chamadas de MUNDOS IMPOSSÍVEIS.

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• Trata-se de figuras impossíveis, estruturas que sugerem com grande força ser tridimensionais mas que, efectivamente, não estão construídas a três dimensões.

• Ou seja, construções impossíveis de serem construídas no mundo real.

Queda Dágua (1961) Onde essa queda dágua vai parar?

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• Esher e a divisão Regular de Superfície.

• Entre 1937 e 1971, Escher, inspirado por duas visitas ao Alhambra em Granada (Espanha), produziu cerca de 150 desenhos de padrões simétricos classificando-os segundo um sistema próprio.

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"Os desenhos simétricos aqui representados, mostram como uma superfície pode ser dividida regularmente em figuras iguais, respectivamente, preenchida com elas. As figuras devem confinar umas com as outras sem que resultem «áreas livres». Os Árabes eram mestres nesta arte. Eles decoraram, em especial em Alhambra, na Espanha, paredes e pavimentos com peças de majólica coloridas e congruentes, que foram ajustadas umas às outras, de forma contínua.“

(M.C. Escher, 1994, p.7).

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Escher não era matemático, mas camuflou com arte a matemática de seus trabalhos. No artido da Professora Patrícia Alexandra da Silva Ribeiro, é possível averiguar algumas das transformações de formas geométricas nos padrões que vimos anteriormente.

• Sampaio, Patrícia (2012). A Matemática através da Arte de M. C. Escher. Universidade

do Minho: Portugal, 2012. [email protected]

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Transformação de um triângulo equilátero num peixe com a mesma área.

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Inspirações Adidas Originals

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Inspirações Estampas infantis

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Inspirações Patrícia Capella

http://estampaholic.com

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http://estampaholic.com

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Exercícios nota G1C

1) Desenvolva manualmente os esboços de 2 estampas –Você vai criar uma estampa com flores, frutas ou animais, e outra para infantil.

2) Escaneie ou fotografe, vetorize no Corel Draw. Desenvolva uma paleta de pelo menos 4 cores. 3) Prepare rapport com cruz de acerto das mesmas. Desenvolva

para ser exportado e aplicado de forma realista em roupa no

Photoshop. Veja a seguir como entregar as duas estampas em vetor.

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Referencias interessantes VÍDEOS http://www.youtube.com/watch?v=3TxiZjo6Hx0&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?v=eHGrzLqgIuE

http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=gUg60Kh9y14&feature=endscreen http://www.youtube.com/watch?v=3TxiZjo6Hx0 PROCESSO VETORIZAÇÃO E MONTAGEM http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=7fW9W-xUsmU http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=gqfoNY691hI&NR=1

LIVROS • DESENHANDO A SUPERFICIE- Renata Rubim - Editora Rosari • TEXTILE PRINTING- Leslie W. C. Miles - Amer Assn of Textil • TEXTILE DESIGNS: 200 YEARS OF PATTERNS FOR PRINTEDFABRICS ARRANGED BY MOTIF, COLOUR, PERIOD

ANDDESIGN- Joost Elffers and Susan Meller - Thames & Hudson • THE FABRIC DESIGN BOOK: UNDERSTANDING AND CREATING PATTERN USING TEXTURE, SHAPE E COLOR- Karin

Jerstop and Eva Kohlmark


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