Download - Então você quer fazer jogos? MIDIO
QUEM?
-Nascido em 1987 (26 anos);
-Arquiteto e Urbanista pela Unicamp;
-Trabalha desde 2009 com jogos;
- Desde 2012 de forma independente;
- Tem 4 ratos de estimação;
- Umbreon é o Pokémon favorito;
HISTÓRICO (OU COMO EU FUI TRABALHAR COM JOGOS)
-Ingresso na UNICAMP em 2005;
- Iniciação científica de 2006-2010 sobre ruínas industriais e fotografia;
- Estágio como QA (“tester”) em 2009;
-Transferido pro departamento de arte em 2010;
- Graduação em 2010;
- Contato com jogos independentes em 2012;
- Coisas ficaram esquisitas no estúdio em 2012;
-Pedido de demissão em Outubro de 2012. . . .
eba!!
(OU DENTRO DO DEPARTAMENTO DE FESTAS) A VIDA COMO QA
-Testar em todas as plataformas disponíveis;
-Rotina de testes rígida e linear;
- Encontrar padrões de reprodutibilidade/reportar;
-Alta responsabilidade;
- Ótimo para se entender do processo;
- Péssimo para alterar um jogo ruim;
Diretor
Produtor 1
Programador 1 Dir. de Arte
Programador 2 Artistas*
Músico
Ass. de Arte
Estagiário
Programador 3
Estagiário
QAs Deployer
GLOBAL GAME JAM 2012 (JUNTO COM MINIBOSS)
TRAPPED: IN THE CHAMBER OF THE ETERNAL DARKNESS- MINIBOSS http://www.youtube.com/watch?v=d9mb2xE3RzQ
- Produção vertical/linear; - Pouco reparo/modificação; - Preso à lógica de mercado; - SEM PROTÓTIPO; - “Fase de design”/ processo engessado;
- Produção horizontal/cíclica; - Modificações enquanto se faz; - Valor afetivo; - Protótipo usado como ferramenta; - Design: processo todo;
ESTÚDIO GGJ (indie) vs.
ALPACA TEAM (ORGANIZAÇÃO OU “EXISTE VIDA PÓS-CLT”)
“Achar um bom parceiro para se fazer jogos é como namorar em vários aspectos. Você pode pensar que tudo o que é importa é habilidade: “Ah, legal, eu sou um programador, esse cara é um artista… BORA fazer isso!” Mas não, existem outras coisas a serem consideradas, como personalidade, experiência, timing e interesse mútuo. Como num relacionamento, você não quer estar numa posição em que seu parceiro ou você é menos dedicado”
DEREK YU (SPELUNKY/ AQUARIA)
- Programação; - Suporte; - PR;
- Game Design; - Balanceamento; - QA;
- Arte; - Game Design; - PR/Social Media;
CAMIS BRUNO “NOIA” MIDIO
WORKFLOW
Discussão
Desenho/ Concept
Protótipo
Playtest
IDÉIA
ALPHA
Descarte
-Escala;
-Recursos técnicos necessários;
- Tempo de trabalho;
- Prazo final/ Evento;
- Vamos chamar algum amigo pra ajudar?
- Para qual plataforma?
- Mecânica interessante? História/tema etc, etc, etc.
FATORES DECISIVOS:
Discussão
Desenho/ Concept
Protótipo
Playtest
IDÉIA
ALPHA
Descarte
Discussão
Desenho/ Concept
Protótipo
Playtest
IDÉIA
ALPHA
Descarte
Discussão
Desenho/ Concept
Protótipo
Playtest
IDÉIA
ALPHA
Descarte
Discussão
Desenho/ Concept
Protótipo
Playtest
IDÉIA
ALPHA
Descarte
Discussão
Desenho/ Concept
Protótipo
Playtest
IDÉIA
ALPHA
Descarte
JOGOS
LUKE AT THE STARS- ALPACA TEAM http://www.youtube.com/watch?v=A-xx3gmRLvg
CIS & DIS VS. THE BEAT - ALPACA TEAM
POR ONDE COMEÇAR, ENTÃO? (MAIS PERGUNTAS!)
1. EU
-O que eu consigo fazer sozinho?
- Com que programas eu consigo trabalhar?
- Como eu gosto de trabalhar?
- Como eu consigo contornar as minhas dificuldades?
THOMAS WAS ALONE- MIKE BITHELL
2. NÓS
-Quem poderia ser um ótimo parceiro de trabalho?
- Que tipos de jogos nós queremos fazer?
- Por que pensar pequeno é importante?
SUPER MEAT BOY- EDMUND MCMILLEN & TOMMY REFENES
EDMUND MCMILLEN
“Super Meat Boy surgiu de um protótipo muito simples em Flash [...] Eu conheci o Tommy em 2008. Eu trabalhei com muitos programadores ao longo dos anos, mas o relacionamento era sempre meio esquisito. Trabalhar com o Tommy é como sair com os amigos do colegial, falar nerdices e ir por tangentes que irrita todo mundo em volta da gente. [...] Nós só queríamos fazer algo divertido e se divertir fazendo isso.”
SISSY’S MAGICAL PONYCORN ADVENTURE
CASSIE CREIGHTON, 5 ANOS
3. ELES
- Pra quem eu faço meus jogos?
- Tenho outros amigos que desenvolvem? Como eles podem me ajudar?
- A imprensa é amiga?
- Que outros estúdios posso encontrar para trocar uma idéia?
ONIKEN- JOYMASHER
ENGINES
ARTE
MÚSICA/TILESET
BFXR, SFXR, PXTONE, AUDACITY, INUDGE, ETC (FREESOUNDS.ORG)
PARTICIPAR DE EVENTOS
-TIG JAM; -BIG JAM; -TIG JAM UK; -REDDIT GAME JAM; ETC...
DURANTE O DESENVOLVIMENTO (MAIS PERGUNTAS!)
MECÂNICA/USABILIDADE
COMO se joga.
- É claro o suficiente pro jogador?
- Removendo a arte, a música e a história, o jogo ainda é compreendido?
- Ele é divertido?
PRECISA DE TUDO ISSO?
FEEDBACK/PRECISÃO
PERCEBER que um imput gerou um output.
- O jogador se sente seguro ao realizar suas ações?
- Ele sabe quando ganhou ou perdeu adequadamente?
- Feedback = motiva ou desmotiva propositadamente;
BEJEWELED/ BUBBLE ISLAND
BALANCEAMENTO
NÍVEL de dificuldade adequado
- Promover genuína sensação de progresso;
- Habilidades diferentes significam diferentes experiências de jogo;
- Importância do playtest com muita gente;
Habilidade do jogador
Des
afio
que
meu
jogo
pro
mov
e
+
+
Ansiedade
Tédio
Área do flow e curva ideal
FLOW/DIVERSÃO
O QUE O JOGADOR PERCEBE
“Estética”
Tecnologia
Mecânica História
MAIS VISÍVEL
MENOS VISÍVEL
O QUE EVITAR FAZER
- Começar a desenvolver um jogo pra fazer dinheiro;
- Fazer uma experiência excessivamente hermética;
- Querer desenvolver o próximo MMO em 3D;
- Comparar sua produção com AAA;
- Comparar sua habilidade de desenvolvedor com a de jogador;
- Fazer algo pensando em agradar o jogador, exclusivamente;
- Esquecer da importância do protótipo e dos testes;
- Acreditar que o enredo e história podem cuidar de uma mecânica falha.
A VIDA DO DEV. BRASILEIRO (HUE)
ARENA IG, OUT. 2013
VS.
0.27+19+20 = 39.27% ????!!!111
88+60+80+70+83 = 381% ?!?!??!?!!1111
Lumi Mae- Tsubasa/Catavento
Lumi Mae- Tsubasa/Catavento
OUT THERE SOMEWHERE - MINIBOSS
Lumi Mae- Tsubasa/Catavento
ONIKEN- JOYMASHER
Lumi Mae- Tsubasa/Catavento
HEADBLASTER- LOUDNOISES
Lumi Mae- Tsubasa/Catavento
NINJIN- POCKET TRAP
Lumi Mae- Tsubasa/Catavento
MR BREE- TAW STUDIO
Lumi Mae- Tsubasa/Catavento
VIKTOR THE NTH- CATAVENTO
Lumi Mae- Tsubasa/Catavento
QASIR AL WASAT- ADUGE
E DEPOIS?
SELF PUBLISHING
- Faça um portfolio;
- Seja claro nos objetivos;
- O seu case vale o pior trabalho colocado lá;
- Seja simples!
- Coloque seu contato!
- Não coloque TODOS os seus trabalhos, saiba selecionar;
- Usabilidade;
OBRIGADO! midio90 [at] gmail.com
http://midio.co