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SUBDIVISION - MODELANDO UMA RODA

AREA LIGHT - SOFTSHADOWS

AUTOR : FLVIO MACIEL ou s FlvioMAC

Tutorial escrito por FlavioMAC, para o Contest de iluminao 3DOnline.

O Tutorial mostra como simular area lights/soft shadows, e tambm fala um pouco sobre radiosidade.

Usando as dicas desse tutorial, vocs podero comear a entender melhor iluminao e a pensar mais na luz e nos procedimentos a serem tomados em cada cena, para conseguir resultados melhores.Tornando assim, as imagens visualmente mais agradveis e com uma iluminao bem mais natural.

PASSO 1 - Porque no usar uma s luz ?

No exemplo abaixo, vemos apenas uma luz iluminando o cho e cilindro, o que gera um resultado MUITO ruim fotorealisticamente falando. :)A sombra no se difunde conforme se afasta do cilindro e no existe nenhum indcio de radiosidade (o lado escuro do cilindro estaria levemente iluminado pelo cho).

PASSO 2 - Adicionando AreaLight e Soft Shadows

Nessa etapa, criei vrias luzes dispostas formando um plano ,simulando Area Light, para que a sombras delas formem o efeito de "SoftShadows". Estas luzes so instancias entre si e tem um multiplier bem baixo, para que somadas, no "estourem" a luz da cena.Alm disso, um mapa de sombra bem pequeno, uns 100 a 250 pixels com um sample range de 6 a 8 para que a sombra de cada luz no array, se "funda" na sombra da outra ao lado, de forma bastante uniforme. Raramente uma luz do "mundo real" no cria este efeito, at a luz do sol assim (observem a sombra de um poste na rua. Quanto mais longe a sombra est da parte do poste que a projeta, mais difusa ela se torna).Isso acontece porque o Sol no um ponto de luz apenas, a luz dele tem um pequeno raio, e a luz refletida do cu tambm ajuda a difundir as sombras projetadas...

No sei direito como explicar isso mas d pra visualizar melhor olhando a imagem :

PASSO 3 - Simulando Radiosidade

Neste passo, criei algumas luzes que iro iluminar o cilindro de baixo para cima criando o efeito de radiosidade. Todo objeto reflete a luz fazendo com que os outros sejam iluminados por esta reflexo.

Dependendo da situao, ele pode at iluminar os outros com a sua prpria cor.

Neste caso o cilindro est sendo iluminado pela luz refletida no cho. Assim as partes do cilindro que no pegam luz da fonte principal ficam levemente iluminadas.

Use o centro do cilindro como pivot, e crie um array de spots, como na imagem. (Viso TOP).

PASSO 4 - Luzes Negativas de correo

Agora o toque final. Neste caso, a parte do cilindro mais prxima da "penumbra" est muito iluminada.Ento, criei uma omni negativa com multiplier -0.4, que escurece ao invs de iluminar ! Essa Omni afetar somente a base do cilindro.

Essa luz tem um atenuate regulado com limite aproximado, at o centro do cilindro, j que a partir dai, as outras partes do cho conseguem iluminar.

Devemos lembrar que podemos criar luzes especficas para determinados objetos (com excludes e includes de sombra e de iluminao. Isto foi largamente usado na minha cena do Contest (abaixo). Eu detachei todas as paredes para ter um maior controle sobre o que as luzes iluminariam.

Devemos lembrar tambm, que a luz varia de intensidade de acordo com o ngulo que ela inside numa superfcie. Podemos, muitas vezes, tirar proveito disto. Tambm tem o lance do atenuate (quanto mais longe da luz, mais fraca ela fica) outro artificio muito usado no Contest.

Como vocs perceberam, pelo tutorial, so necessrias muitas luzes para se ter bons resultados e simular com certa fidelidade a reflexo de luz num ambiente. Mas isso voc deve levar em considerao que um trabalho que deve ser feito, mesmo sendo trabalhoso, afim, de se conseguir resultados melhores com iluminao e sem o uso de plugins. A cena do Contest no teve nenhum tratamento de ps produo em photoshop, ou software parecido. Nesta cena, usei aproximadamente 230 luzes.

Para visitar o site do Contest 3Donline, e ver esse trabalho e muitos outros, alguns tambm com explicaes, CLIQUE AQUI !


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