Transcript
Page 1: Apostila Game Design

1

GAME DESIGN

GAM

E DES

IGN

Seven

UNIDADE III GAME DESIGN

Madureira (21) 2450-4332 - São Gonçalo (21) 3706-4881 - Copacabana (21) 2548-8989

Duque de Caxias (21) 2671-3266 - Nova Iguaçu (21) 2667-2825 - Niterói (21) 3617-1177

Nome:

Turma:

Page 2: Apostila Game Design

Seven Computação Gráfica2 Seven Computação Gráfica 3

GAM

E D

ESIG

N

Índice

CAPÍTULO 01 - História dos Games ... 4Antes do Fliperama ................................4O Fenômeno das Casas de Fliperama .......4Sega: Definindo o Padrão de 25 Centavos .5Computer Space ....................................5O Percurso Atribulado da Atari .................5Pong ....................................................6Asteroids: Adeus, Pixels! ........................6A Bally/Midway Introduz as Cores com o Ga-laxian ..................................................6“A” de “Activision” ..................................6Pac-Man ...............................................7Donkey Kong ........................................7Por que “Donkey Kong” ? ........................7Nintendo: História Antiga ........................8A Guerra dos Consoles entre as “Três Gran-des” ....................................................8

CAPÍTULO 02 – O que é um game? ..... 9Os 4 elementos básicos de um game ........9Evolução dos Games ..............................9Equipe necessária para desenvolver um game ................................................. 10Design ............................................... 11Programação ...................................... 11Arte ................................................... 11Som .................................................. 11Produção ............................................ 11

CAPÍTULO 03 - Técnicas criativas ..... 12BRAINSTORM – Técnica coletiva ............ 12As 4 principais regras do Brainstorm ...... 12Caixa morfológica – Técnica Individual ... 12Quadro morfológico (GAME DE CONFLITO UR-BANO) .............................................. 13Quadro morfológico (GAME DE TIRO AO ALVO) ............................................... 13

CAPÍTULO 04–Percepção do jogador 14Elementos de percepção ....................... 14Som .................................................. 14Efeitos sonoros ................................... 14Música ............................................... 14Movimento ......................................... 14Luz e Cor ........................................... 14

CAPÍTULO 05 - Personagens de games..15Tipos de Personagens ........................... 15Personagens Animais ........................... 15Personagens Fictícios ........................... 15Personagens Históricos ......................... 15Personagens Licenciados ...................... 16Personagens Místicos ........................... 16

CAPÍTULO 06 - Níveis de Games ....... 17Estrutura ............................................ 17Meta .................................................. 17Fluxo ................................................. 17Duração ............................................. 17Progressão ......................................... 18

CAPÍTULO 07 - Game document design (GDD) ............................................... 19Componentes do GDD .......................... 19Documento de design Game ................. 19Visão geral essencial ............................ 19Resumo .............................................. 19Aspectos Fundamentais ........................ 19Golden Nuggets ................................... 19

CAPÍTULO 08 - Produção de Jogos ... 20Função Coletiva ................................... 20Produtor ............................................. 20Diretor de Arte .................................... 20Artista Conceitual ................................ 21Modelador .......................................... 21Animador ........................................... 21Programador ....................................... 21Artista Conceitual ................................ 21Áudio ................................................. 22Testes e Controle de qualidade (CQ) ....... 22

Page 3: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica4 www.sevencg.com.br 5

C A P Í T U L O 0 1 - HISTÓRIA DOS GAMES

Antes do Fliperama

Os primeiros games eletrônicos não foram

jogados em casa ou mesmo nas casas de

fliperama. Em vez disso, os primeiros passos

do setor foram dados em departamentos de

pesquisa de universidades, laboratórios, insta-

lações militares e por fornecedores de produtos

de defesa. Nas bases militares, games eletro-

mecânicos eram fornecidos aos recrutas para

distraí-los dos rigores do treinamento básico.

Enquanto isso, alguns estudantes, programa-

dores, professores e pesquisadores de insti-

tuições acadêmicas e governamentais, insones

e com excesso de trabalho, transformavam

seus computadores mainframe em máquinas

de jogos como uma maneira de relaxar de

suas tarefas tradicionais de pesquisa, como a

execução de cálculos matemáticos complexos

para pesquisas. Trabalhando de madrugada,

esses pioneiros deram início ao que se torna-

ria uma das formas de entretenimento mais

irresistíveis da História.

Os primeiros games eletrônicos foram jogados em bases militares (à esquerda) e em universida-

des (à direita)

O Fenômeno das Casas de Flipe-rama

O primeiro contato com o público com os ga-mes eletrônicos não se deu com os consoles de games domésticos ou com os computadores pessoais, mas nas casas de games ou de ele-trônicos ou de “fliperama”. Antes do advento dos videogames, os games mais populares nesses locais de entretenimento eram as má-quinas de pinball eletromecânicas, atraindo crianças e adolescentes, que desafiam um aos outros a jogarem fliperama como um programa comum de final de semana. Com a popularização dos videogames, as casa de fliperama tornaram-se mais acessíveis. Con-venientemente localizadas nas proximidades de escolas e áreas residenciais, elas ficavam repletas de adolescentes após as aulas. No auge dessa febre, os adolescentes passavam horas nas casas de fliperama, às vezes até a noite, esquecendo-se dos deveres escolares ou mesmo de se alimentarem.

Sega: Definindo o Padrão de 25 Centavos

Em 1956, apenas alguns anos depois que Mar-ty Bromley inaugurou a SEGA, David Rosen, da Rosen Enterprises, começou a importar games eletromecânicos operados com moedas para o Japão, dando início ao negócio de máquinas de fliperama no país e tornando a SEGA a maior empresa japonesa no ramo do entretenimen-to. Em 1964, a Rosen Enterprises fundiu-se a SEGA para formar a empresa. Atuando como ponte entre os EUA e o Japão, a empresa lan-çou o Periscope, primeiro game exportado do Japão para os EUA. É interessante notar que foram os altos custos da exportação desse produto que levaram os proprietários de casas de games eletrônicos nos EUA a cobrar 25 centavos por game, definindo assim um pa-drão para futuros games eletrônicos. A SEGA foi adquirida pela Gulf & Western em 1969, mas David Rosen e seu sócio Isao Okawa a compraram de volta em 1984. O preço: 38 milhões de dólares.

Computer Space

Em 1961, um aluno do MIT (Instituto de Tec-nologia de Massachussetts), Steve Russell, desenvolvei o Spacewar!, primeiro game

interativo para computador, mainframe da universidade. Nolan Bushnell, que mais tarde fundaria a Atari viu o game e decidiu lançá-lo em um mercado mais amplo por meio da sua adaptação a uma máquina autônoma de fliperama. Chamando sua versão de Computer Space, Bushnell vendeu a ideia para a Nutting Associates em 1971.

O Percurso Atribulado da Atari

Depois de Computer Space, Bushnell deixou a Nutting Associates para fundar a Atari com seu sócio Ted Dabney. (A palavra “Atari” vem do game de tabuleiro Go e significa , grosso modo, “Cuidado, a jogada que vou fazer será perigosa para você” – algo como o “Cheque!” no jogo de xadrez.) Depois de sobreviver a uma disputa judicial com a Magnavox relati-va aos direitos sobre o primeiro videogame bem-sucedido (Pong), a Atari tornou-se a presença mais prolífica no negócio de video-games, colocando no mercado games como Asteroids, que se tornou o primeiro videoga-me a gozar de enorme sucesso no mercado, e associou definitivamente o nome “Atari” à industria de games eletrônicos. Depois que Bushnell deixou a empresa para iniciar vários novos empreendimentos, a Atari foi compra-da pela Warner Communications em 1976 e começou a investir mais energia em questões comerciais e em marketing do que no projeto e desenvolvimento de jogos. Atenta ao cres-cimento dos segmentos domésticos, a Atari também começou a mudar o foco do setor de fliperamas para os sistemas de console (como o VCS/2600) e computadores pessoais. Em 1984, a Atari foi vendida para o fundador da

Page 4: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica6 www.sevencg.com.br 7

Commodore, Jack Tramiel. Este, por sua vez, a vendeu para o fabricante de discos rígidos JTS, que declarou falência e 1999 e vendeu a empresa para a Hasbro Interactive. O nome Atari reviveu quando a Infogrames o adquiriu a alguns anos.

Pong

O primeiro game eletrônico memorável – e controvertido – surgiu em 1958, quando Willy Higinbotham, dos Laboratórios Nacio-nais Brookhaven em Nova York, mostrou seu game simulando uma partida de tênis de mesa (Tennis for Two) em um computador analó-gico. Quase uma década depois, Ralph Baer, da Sanders Associates, começou a pesquisar idéias para um sistema de televisão interativo equipado com um game de tênis de mesa. Ele patenteou a idéia em 1968, e a Magnavox adquiriu a sua licença em 1970.

.

Asteroids: Adeus, Pixels!

Embora a Space Invaders (1978) tenha sido o primeiro game eletrônico que gravava as maiores pontuações, Asteroids (1979) foi o primeiro a permitir que os jogadores inse-rissem suas iniciais na tabela de recordes. O Asteroids (projetado por Ed Logg) usava grá-ficos vetoriais monocromáticos, que permitiam ao game exibir objetos em rápido movimento formados por linhas extremamete nítidas, em vez dos gráficos grosseiros formados por pon-tos (pixels) que eram comuns nos videogames da época.

A Bally/Midway Introduz as Co-res com o Galaxian

A Bally/Midway importou alguns jogos de “mover e disparar” mais populares dos setor de fliperamas. O Space Invaders foi o primeiro videogame de grande vendagem, e o Galaxian foi o primeiro a usar um monitor em cores. O Galaxian gerou várias sequências, inclusive Galaga, Galplus, Galaga ’88 e Galaxian 3.

“A” de “Activision”

É comum funcionários da indústria de jogos deixarem uma empresa para fundar outra, o que lhes permite manter a liderança criativa. A Activision, uma dessas empresas, estabelecida em 1980 por ex-programadores da Atari, foi a primeira a publicar games de terceiros. O nome foi escolhido especialmente porque vem antes da “Atari” na ordem alfabética.

Pac-Man

Em 1980, a Namco lançou o Pac-Man, que atraiu um mercado muito mais diversificado, em parte porque eliminou o tema dos “tiros” que predominava na maioria dos outros ga-mes. O game era controlado com apenas um joystick multidirecional. Em vez de destruir espaçonaves, o Pac-Man comia pílulas de energia que lhe permitiam engolir seus inimi-gos fantasmagóricos durante algum tempo. O Pac-Man foi desenvolvido basicamente por Toru Iwatani, funcionário da Namco, ao longo de uma período de 18 meses. Com mais de 300 mil unidades vendidas em todo mundo, tornou-se o game para máquinas eletrônicas mais popular de todos os tempos.

Donkey Kong

Em 1977, Shigeru Miyamoto foi o primeiro ilustrador contratado para compor o quadro de colaboradores da Nintendo. A princípio, a empresa colocou-o no projeto do Radarscope – um game de submarino que exigia apenas que se pressionasse constantemente os botões, sem qualquer enredo ou personagem real. Embora esse fosse um estilo de game típico da época, Miyamoto queria criar algo diferen-te. O resultado foi o Donkey Kong, game que era uma mistura de King Kong com A Bela e a Fera. Em Donkey Kong, um gorila rapta a namorada de seu tratador e foge. O jogador assume o papel do tratador (Mario), que se transforma no herói da história com suas ten-tativas de resgatar a namorada (Pauline) das garras da fera.

Por que “Donkey Kong” ?

Talvez você esteja se perguntando por que um game envolvendo um gorila e um carpinteiro veio a se chamar Donkey Kong. Como o go-rila no game original era “teimoso”, Shigeru Miamoto – criador de Donkey Kong – queria chamar o game de Stubborn Gorilla (Gorila Teimoso). Buscando uma tradução mais evo-cativa para o inglês, Miyamoto descobriu que “donkey” (asno) podia representar a teimosia e “kong” podia representar um gorila (como no filme King Kong)!

Page 5: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica8 www.sevencg.com.br 9

Nintendo: História Antiga

A Nintendo, atualmente uma das “três grande” na disputa pelo mercado de consoles – e tam-bém um competidor importante no mercado de portáteis –, foi fundada em 1899 por Fusajiro Yamaguchi para fabricar e distribuir cartas de baralho japonesas conhecidas como Hanafuda. Foi só em 1980 que Minoru Arakawa abriu a Nintendo of America. A Nintendo deu início à segunda “época de ouro” do setor de videoga-mes quando lançou o console domésticos NES (Nintendo Entertainment System).

Após analisarmos um pouco sobre a história dos games vamos agora para a atual guerra entre as “Três Grandes” do console.

A Guerra dos Consoles entre as “Três Grandes”

A disputa do mercado de consoles pelas “três grandes” (Sony, Microsoft e Nintendo) come-çou em 2000 com o lançamento, pela Sony PlayStation 2 (PS2), que logo se tornou o console mais vendido da história, com mais de 100 milhões de unidades comercializadas até 2006, agora sendo comercializada a nova versão, o PlayStation 3. O Wii da Nintendo e o Xbox 360 da Microsoft entraram nessa nova guerra dos consoles.

Xbox 360, PlayStation 3 e Wii: o conjunto atu-al de consoles fabricados pelas “três grandes”

(Sony, Nintendo e Microsoft)

ANOTAÇÕES___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

CAPÍTULO 02 – O QUE É UM GAME?

Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrô-nicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador.

Vamos consultar um dos designers veteranos: Sid Meier. Ele construiu games clássicos como Civilization, tem uma definição muito simples do que é game: uma série de decisões inte-ressantes.

Existem coisas que sentimos, olhamos, fala-mos, pensamos e não conseguimos explicar o seu significado. Para esclarecer um pouco o termo Jogo, encontramos respostas no filósofo Johan Huizinga que define o jogo como “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.”

(Referência http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo)

Outra definição bastante importante vem do filósofo Jesse Schell que explica em seus estu-dos que podemos identificar um jogo quando nos deparamos com os seguintes itens:

- Objetivos

- Conflitos

- Regras

- Podem ser ganhos ou perdidos

- São interativos

- Tem desafio

OS 04 ELEMENTOS BÁSICOS DE UM GAME

É muito importante entendermos a estrutura de um game, como ele foi feito, de onde ele surgiu, porque ele surgiu entre outros. Veja abaixo os quatro elementos básicos de um game:

- Mecânica do jogo

- História/Enredo

- Estética

- Tecnologia

Não podemos deixar de citar que o game se torna um grande sucesso grande ele passa a fazer parte da vida das pessoas, alteran-do suas emoções, sensações, sentimentos, conhecimento entre outros. Por isso dentro desses quatro elementos a ESTÉTICA se torna o elemento mais visível de todos os demais.

EVOLUÇÃO DOS GAMESFalar da evolução é algo claro, porém obscuro de informações, pois ouvimos a mídia sempre divulgando que temos vídeo games de última geração. Mas que geração é essa? Como eram as gerações anteriores para termos um emba-samento do crescimento dos games?

De fato é incontestável o crescimento da in-dústria mundial de jogos eletrônicos, mas para darmos o valor apropriado ao que vivemos, devemos entender como eram feitos os jogos que nossos pais jogavam.

1ª Geração (o início)

- Equipamentos dedicados

- Troca de jogos, quando havia, era feito pelo posicionamento de Jumpers

- Desenvolver um jogo, na prática, era projetar um circuito elétrico.

Page 6: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica10 www.sevencg.com.br 11

2ª Geração

- Jogos programados em Assembly

- Uma pessoa fazia o jogo inteiro, da concep-ção as artes

3ª Geração

- Jogos principalmente programados em C

- Especialização de funções: designers, progra-madores, artistas gráficos e músicos.

ex.: Super Mario Bros (1985) – 4 pessoas

4ª Geração

- Programação orientada a objetos

- Equipes grandes com dezenas de pessoas

- Primeiras engines e frameworks

ex.: Super Mario World (1990) – 16 pessoas

5ª Geração (hoje)

- Modelo atual: tendência de separação entre elementos de baixo nível (engines) e progra-mação.

- Equipes gigantescas

- Orçamentos milionários

- Jogos multplataforma

ex.: Halo 3 (2007) – Aproximadamente 150 pessoas

Acima conseguimos ter uma visão global sobre esse desenvolvimento, agora precisamos ficar sempre antenados nas novas tecnologias que estão sendo lançadas no mundo dos games e no desenvolvimento dos jogos. Será que nos-sos pais achavam que algum dia eles poderiam jogar vídeo game sem usar nenhum tipo de controle? Isso hoje já é possível.

EQUIPE NECESSÁRIA PARA DE-SENVOLER UM GAME

Agora que já entendemos um pouco mais sobre os games, precisamos aprender definitivamen-te que um game de sucesso não é feito por apenas uma pessoa, se você esta acostumado a sentar sozinho no seu computador para de-senvolver novos produtos, quebre essa tradi-ção, comunique-se, e entenda a sua PARCELA no desenvolvimento de um game. Para facilitar a vida do aluno iremos citar os principais pro-fissionais envolvidos na produção.

DESIGN

Área responsável pelo conceito do jogo, desde a concepção de idéias até a represen-tação do título no mercado. Enquanto o DE-SIGNER DE GAMES se preocupa com o projeto de maneira geral, o LEVEL DESIGNER cria as fases e a estrutura do game. ROTEIRISTA e ESCRITORES trabalham em equipe para reunir forma e conteúdo da melhor maneira.

Cargos: Game Designer, Level Designer, Ro-teirista, Escritor.

PROGRAMAÇÃO

O código é a base de qualquer software, e por isso os programadores são necessários em praticamente todos os grupos de um estúdio. Eles garantem que as ferramentas apropria-das sejam usadas na criação dos cenários, na incorporação da música e na adaptação de um jogo para diversas plataformas.

Cargos: Programador, Especialista em in-teligência artificial, programador de efeitos visuais.

ARTE

O visual de um jogo é um dos elementos fundamentais para o sucesso do projeto. A identidade artística nasce nos rabiscos de ILUSTRADORES, na criação de imagens con-ceituais e em muita pesquisa para adequar o visual ao espírito do jogo. Enquanto ARTISTAS fazem as animações de uma cena narrativa, MODELADORES desenvolvem os modelos 3D que o jogador vai controlar durante o jogo.

Cargos: Ilustrador, texturizador, diretor de arte, artista de animação, modelador.

SOM

Os efeitos sonoros dos games evoluíram de simples efeitos em chips eletrônicos para trilhas sonoras gravadas por orquestras.

Cargos: Engenheiro de som, compositor, dublador e programador.

PRODUÇÃO

O produtor lidera o projeto, coordenando as equipes e administrando o desenvolvimento do jogo

Cargos: Produtor, gerente de produto, game tester

EXERCÍCIOCom o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça

no papel a análise de um game online. Qual é o objetivo do jogo? Qual geração de jogo? Tipo do jogo? O som é de qualidade? Os desenhos estão bem feitos? Entre outros.

ANOTAÇÕES______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Page 7: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica12 www.sevencg.com.br 13

C A P Í T U L O 0 3 - TÉCNICAS CRIATIVAS

Em nossa sociedade os criativos são chamados de loucos, sem noção e outras coisas do tipo. Infelizmente a própria sociedade é culpada pela falta de criatividade de milhões de brasi-leiros, pois ela cria uma linha de pensamento sobre tudo e coloca como uma regra padrão para ser seguida. Esse fato gera medo nas pessoas em inovar suas atitudes, pensamentos e ações, e assim acaba gerando pessoas cada vez menos criativas.

Para você que se olha no espelho e não encon-tra uma pessoa criativa, fique tranquilo, pois criatividade é um dom adquirido. Alguns dizem que nasceram criativos outros querem ensinar seus macetes pessoais sobre criatividade. Para você exercitar o seu lado criativo você precisa aprender duas técnicas básicas.

BRAINSTORM – Técnica coletivaÉ um método de geração coletiva de novas idéias através da contribuição e participação de diversos indivíduos inseridos num grupo. A utilização deste método baseia-se no pres-suposto de que um grupo gera mais idéias do que os indivíduos isoladamente e constitui, por isso, uma importante fonte de inovação através do desenvolvimento de pensamentos criativos e promissores.

AS QUATRO PRINCIPAIS REGRAS DO BRAINSTORM:

Críticas são rejeitadas: Esta é provavelmente a regra mais importante. A não ser que a ava-liação seja evitada, o princípio do julgamento não pode operar. A falha do grupo ao cumprir

esta regra é a razão mais crítica para que o sessão de brainstorming não resulte. Esta regra é aquela que primariamente diferencia um brainstorming clássico dos métodos de conferência tradicionais.

Criatividade é bem-vinda: Esta regra é utili-zada para encorajar os participantes a sugerir qualquer idéia que lhe venha à mente, sem preconceitos e sem medo que isso o vá ava-liar imediatamente. As idéias mais desejáveis são aquelas que inicialmente parecem ser sem domínio e muito longe do que poderá ser uma solução. É necessário deixar as inibições para trás enquanto se geram idéias. Quando se segue esta regra, cria-se automaticamente um clima de brainstorming apropriado. Isso aumenta também o número de idéias geradas.

Quantidade é necessária: Quanto mais idéias forem geradas, mais hipóteses há de encontrar uma boa idéia. Quantidade gera qualidade.

Combinação e aperfeiçoamento são neces-sários: O objetivo desta regra é encorajar a geração de idéias adicionais para a construção e reconstrução sobre as idéias dos outros.

CAIXA MORFOLÓGICA – Técnica Individual

Essa técnica possibilita um aumento significa-tivo e organizado da geração de idéias durante o processo de construção de um game, aumen-tando o leque de opções a serem utilizadas, principalmente quanto à jogabilidade.

Com a aplicação desta técnica, foi possível produzir sete propostas de game, quatro de ação e aventura, dois de concentração e um de jogo de azar (cassino), tendo apenas como base os elementos freqüentemente utilizados em jogos do mesmo tipo disponíveis no mer-cado. Isso ressalta a eficiência dessa técnica como ferramenta para produção de adverga-mes por game designers, pois mesmo tendo sido descartada a maioria das combinações geradas, foi possível a criação de ambientes mais objetivos e de fácil compreensão quanto ao uso dos elementos em tela e à jogabilidade de uma maneira geral.

Em suma, o método morfológico, de acordo com Zingales [1978], proporciona uma ma-neira de combinar cada elemento fazendo justaposição destes de maneira sistemática e selecionando gradativamente por eliminação as soluções coerentes a fim de se atingir um

objetivo, sendo possível obterem-se soluções não previsíveis e criativas.

Observe abaixo o quadro morfológico de alguns games:

EXERCÍCIO

Page 8: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica14 www.sevencg.com.br 15

C A P Í T U L O 0 4 – P E R C E P Ç Ã O D O JOGADOR

Tão importante quanto desenvolver cenários e personagens tridimensionais que encantam a todos os jogadores, o produtor de um game precisar ter conhecimento sobre seu público alvo, sanando dúvidas como: Quais são os estímulos gerados nos jogadores quando estão jogando o meu game?

Nem todas as pessoas percebem as coisas do mesmo modo, mesmo quando recebem as mesmas informações. Cada pessoa, assim como cada jogador, é singular.

ELEMENTOS DE PERCEPÇÃOÉ muito importante entendermos um pouco sobre esses elementos, para que possamos criar jogos com ótima recepção de público.

SOMColocamos o som em primeiro lugar porque é uma das informações mais imediatas que os jogadores receberão de um game. Antes de concentrarem a mente e os olhos na tela, na interface e em seu personagem no game, os jogadores perceberão o som e a música do jogo.

EFEITOS SONOROSOs efeitos sonoros são saídas auditivas táti-cas – são específicos, finitos e resultado de algum evento no game, como o disparo de um foguete, a explosão de um caixote ou o bater de capacetes de futebol americano.

MÚSICADurante milhares de anos, os seres huma-nos têm tido forte ligação emocional com a música. O fluxo do ritmo ao longo do tempo e a mudança de um tom para outro criam o sentimento de que a música é uma percepção sensorial mutável e em movimento e, ainda assim, organizada.

MOVIMENTOA outra percepção mais clara para um joga-dor, depois do som, é a percepção visual do movimento. Mesmo sem atenção total ao que está acontecendo na tela, os olhos do jogador podem perceber movimentos na tela do game e através dela.

LUZ E CORA próxima percepção mais óbvia para um jogador é a relação ao uso de luz e cor no game. Com som e movimento, trata-se de algo ativo que chama o jogador, exigindo sua atenção. O uso da luz e cor é mais passivo – é simplesmente a maquiagem da informação visual na tela.

Existem algumas outras formas de percepção que poderíamos citar no desenvolvimento do jogo, o mais importante é lembrar esses “pe-quenos” elementos na hora de desenvolver o seu game.

EXERCÍCIOCom o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça no papel a análise de um game online indicado por seu instrutor.

E de uma nota em equipe de 0 – 10 para as formas de percepção detectadas no game. Lembrando que não adianta apenas colocar a nota sem uma explicação lógica.

C A P Í T U L O 0 5 – PERSONAGENS DE GAMES

Os personagens de um game dividem-se em personagens de jogador e personagens não jogadores (também conhecidos como NPCs, uma abreviação de non-player-characters). Às vezes um único jogador pode controlar vários personagens de jogador (freqüentemente em grupo, como em uma equipe esportiva ou em tropas militares.

Personagens não jogadores (NPCs) são aque-les que não são controlados pelos jogadores no mundo do game e sim pelo sistema de inteligência artificial (IA) do jogo. Diferente dos personagens de jogador são personagens ou outras entidades no mundo do game que são controlados pelos jogadores. Quando o jogador controla apenas um personagem, este é chamado de avatar. Quando joga um game, você sente que realmente assumiu o papel do personagem? Você às vezes, se reconhece no personagem?

TIPOS DE PERSONAGENSHá cinco tipos de personagens comuns usa-dos em games: animais, fictícios, históricos, licenciados e míticos. Preste bastante atenção na explicação e demonstração do seu instrutor para que consiga com seus amigos realizar a tarefa da aula.

Personagens AnimaisO personagem Sonic the Hedgehog é um exemplo de personagem animal. Esses per-sonagens, comuns nos games comercializados para famílias ou crianças, freqüentemente têm

características humanas (por exemplo, os tênis de Sonic) para aumentar a identificação entre jogador e personagem.

Personagens Fictícios

Esses são personagens que não têm equivalen-tes no mundo real enquadram-se na categoria dos personagens fictícios. Alguns exemplos são Maria, Luigi, Wario (rival do Mario), Lara Croft e Pac-Man. Essa categoria abrange qualquer personagem que tenha sido criado especifica-mente para um game, e não licenciado a partir de um personagem preexistente.

Personagens Históricos

Page 9: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica16 www.sevencg.com.br 17

Os personagens históricos possuem equivalen-tes distintos no mundo real, freqüentemente do passado. Os games políticos e militares voltados para eventos do mundo real utilizam personagens históricos, inclusive Benjamin Franklin entre outros.

Personagens Licenciados

Um personagem licenciado também existe no mundo real, mas em uma mídia preexistente. Esses personagens geralmente são fictícios, mas com uma identidade reconhecida na lite-ratura, nas histórias em quadrinho, no cinema ou na televisão.

Personagens Místicos

Os personagens da categoria mítica possuem equivalentes na mitologia de todo o mundo. Muitos RPGs, como Neverwinter Nights e Ever-Quest, usam personagens míticos convencio-nais como ogros e trolls. Age of Mythology, um game de estratégia voltado especificamente

para a mitologia, contém ciclopes, a Medusa e outros personagens das mitologias grega, egípcia e nórdica.

EXERCÍCIOCom o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça no papel a análise de um game online indicado por seu instrutor.

Descreva as características desse persona-gem, como: origem, tipo, nome, habilidades, defeitos, história, energia, armas, idade entre outros. E discuta com seus amigos se sua apli-cação foi a mais correta para o game atual.

ANOTAÇÕES____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

CAPÍTULO 06 – NÍVEIS DE GAMESNeste capítulo iremos entender um pouco sobre o Level de um jogo, como a criação de cenários ou missões em um game. Um desig-ner de níveis geralmente usa ferramentas de design de níveis (ou editores de níveis) como o Valve Hammer Editor (Valve Software), Unreal Editor (Epic Games) ou programas de edição de gráficos 3D, como o Maya.

Tradicionalmente, o design de níveis envolvia a criação de mundos de game para os gêneros de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro em primeira pessoa (FPS). Entretanto, essa forma de design agora é necessária para praticamen-te todos os games, exceto os mais simples.

ESTRUTURA

Os níveis podem ser utilizados para estruturar um game em subdivisões eficazes, organizar a progressão e aprimorar o modo de jogar. Ao projetar níveis, considere meta, fluxo, duração, disponibilidade, relações e dificuldade.

META

Cada nível deve ter um conjunto de objetivos compreensíveis ao jogador. Caso contrário,

o jogador estará simplesmente se movendo, atirando, solucionando enigmas e coletando objetos até que apareça algum sinal indicando que o nível esta sendo carregado. Em alguns casos o designer de nível coloca telas de intro-dução com a meta na abertura da fase.

FLUXO

Há duas questões ligadas ao fluxo do game que devem ser levadas em conta ao se proje-tar um nível. Em primeiro lugar, é necessário garantir que o jogador permaneça em uma área específica de um nível até completar os objetivos necessários.

DURAÇÃO

Quanto tempo deve ser gasto em cada nível? Uma regra universal parece ser a de que o jogador deve concluir pelo menos um nível de qualquer game em uma única sessão. Nos games para computador, essas sessões devem ser relativamente curtas, variando de pequenos blocos de 15 minutos para crianças até cerca de duas horas de concentração con-tínua para jogadores experientes. Nos games de console, os níveis geralmente duram cerca de 45 minutos.

Page 10: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica18 www.sevencg.com.br 19

PROGRESSÃO

Como você controlará a progressão do game usando o design de níveis? É importante que a dificuldade de um game aumente progres-sivamente conforme ele avança. Como nas estruturas de desenvolvimento da história e do personagem. O desafio é essencial, mas não torne seus níveis tão difíceis que só os especialistas consigam sobreviver, enquanto outros jogadores morrem sucessivamente.

EXERCÍCIOCom o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça no papel a análise de um game online indicado por seu instrutor.

1) Faça um levantamento sobre a estrutura de nível do jogo indicado.

2) Veja o que pode ser adicionado ou alterado no jogo de tabuleiro que você criou nas aulas anteriores em grupo.

ANOTAÇÕES________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

CAPÍTULO 07 – GAME DOCUMENT DESIGN (GDD)Nesse capítulo iremos aprender a desenvolver um documento de game. Pense nele como a planta baixa verbal de um game. Como desig-ner de games, sua principal responsabilidade é criar todo ou parte do documento de design de um game e, depois, mantê-lo atualizado à medida que o desenvolvimento do game progride.

COMPONENTES DO GDD

Alguns designs de games podem consistir apenas em alguns desses componentes – o tipo do projeto, o escopo e as necessidades da equipe de desenvolvimento ajudarão o designer de games e o produtor do projeto a determinar o que será necessário para um projeto específico.

Vamos conhecer agora alguns componentes necessários no GDD:

Documento de design do game1 - Visão geral essenciala. Resumob. Aspectos fundamentaisc. Golden nuggets

2 - Contexto do gamea. História do gameb. Eventos anterioresc. Principais jogadores

3 - Objetos essenciais do gamea. Personagensb. Armasc. Estruturasd. Objetos

4 - Conflitos e soluções5 - Inteligência artificial (IA)6 - Fluxo do game7 - Controles8 - Variações de jogo9 - Definições10 - Referências

Entendendo um pouco sobre os tó-picos acima:

Visão geral essencial – Essa seção apre-senta uma breve, mas detalhada, visão geral do game. A intenção é fazer que qualquer pessoa se familiarize rapidamente com a idéia do game, o que o fará se destacar e ter boa jogabilidade.

Resumo – Grande parte pode ser copiada do documento de escopo ou de apresentação de vendas, mas lembre-se de que o documento de design do game é feito para a equipe de desenvolvimento, a prova deve ser enxuta e eficiente.

Aspectos fundamentais – No documento, a seção “Aspectos Fundamentais” tem a intenção de captar a essência do game, porém com foco no gameplay e no que o jogador está fazendo.

Golden nuggets – Basicamente, essa peque-na seção do design lista os elementos do game que o diferenciam dos concorrentes.

ANOTAÇÕES____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Page 11: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica20 www.sevencg.com.br 21

CAPÍTULO 08 – PRO-DUÇÃO DE JOGOSAgora iremos entender um pouco sobre o as-sunto produção de jogos. É muito importante pararmos para estudar um assunto como esse, já que conversamos com várias de nossos alunos e todos pretendem criar seus games e até mesmo entrar no mercado.

Há várias funções que podem ser desempe-nhadas por diferentes empresas no processo de desenvolvimento de um game. O desen-volvedor (ou estúdio de desenvolvimento) é a empresa que cria o game, elaborando o con-ceito, criando um protótipo e desenvolvendo o produto final.

Às vezes, a editora possui uma equipe de desenvolvimento interna que cria títulos de games, como a Electronic Arts desenvolve internamente os títulos que publica.

FUNÇÕES COLETIVAS

Em tese, um game pode ser criado apenas por um ilustrador e um programador, mas é preciso muito mais que talento artístico e de programação para criar um protótipo funcional que forme a base de um game bem-sucedido.

Vamos conhecer agora algumas funções neces-sárias para o desenvolvimento de um game.

Produtor

O produtor é alguém que faz as coisas acon-tecerem. Cabe aos produtores garantir que um game seja lançado dentro do prazo e do orçamento e que todos os envolvidos façam aquilo que devem fazer. Uma de suas principais responsabilidades é esta ligada diretamente a software ou recurso tecnológico, mas sim do gerenciamento de pessoas.

Ele fica responsável pelo cumprimento das metas do projeto e pelo estabelecimento de políticas. Esse cargo concentra-se em priorida-des, prazos, exigências contratuais, pagamen-tos, elaboração de orçamentos, agendamento, apoio ao pessoal e produção de relatórios para seu superior hierárquico (geralmente o produ-tor executivo).

Diretor de Arte

O diretor de arte geralmente supervisiona o departamento de arte, controlando os prazos, o desenvolvimento, o orçamento e as con-tratações. As responsabilidades do diretor de arte incluem a determinação do estilo da arte do game, além de sua atmosfera e aparência geral. O diretor de arte aprimora o processo, a qualidade e a produtividade da criação de arte em toda a empresa.

Artista Conceitual

Esse profissional geralmente cria todos os de-senhos e esboços do ambiente, dos objetos e dos personagens do game. Roteiros ilustrados (storyboards) são usados durante o processo de desenvolvimento do conceito e normalmen-te são incluídos na documentação do conceito. O artista conceitual pode ser crucial para obter um acordo de publicação ao fornecer uma maneira barata de visualizar o game antes de ser desenvolvido.

Modelador

A modelagem envolve a criação de elementos tridimensionais a partir de desenhos bidimen-sionais, usualmente personagens, objetos, ambientes e estruturas de game. Os mode-ladores criam os elementos gráficos finais do game, a menos que ele esteja sendo criado em um sistema bidimensional (ou baseado em sprites).

Animador

Animação é a aplicação de movimentos aos objetos e personagens do mundo do game. Além dos movimentos e efeitos que ocorrem dentro do game, alguns animadores também se envolvem na criação das animações intro-dutórias (cinematics). Os animadores devem

compreender o desenvolvimento dos perso-nagens. As técnicas empregadas na anima-ção incluem o método de quadros-chave ou keyframing (em que o animador cria cada pose de um movimento e gera quadros-chave se-qüenciais para gerar os arquivos de animação) e a captura do movimento (em que o animador captura os movimentos de uma pessoa real, colocando marcadores nas articulações dessa pessoa para acompanhar seu movimento e gerar dados sobre ele).

Programador

A programação de um game pode envolver uma infinidade de atividades, desde a criação do motor (engine) do game (seu código princi-pal) até o desenvolvimento interno de bancos de dados e ferramentas gráficas, de áudio e de construção de mundos virtuais usadas pelos outros membros da equipe durante o processo de produção para gerenciar os itens existentes e criar imagens, sons e mundos de games. Dentro da Programação existem várias funções como: programador chefe, programador de motor, programador de ferramentas, progra-mador gráfico, programador de rede, progra-mador de inteligência artificial, programador de áudio programador de física, programador de interface e programador adjunto.

Page 12: Apostila Game Design

GAME DESIGN

Seven Computação Gráfica22

ÁudioO áudio para um projeto de game pode incluir música, efeitos sonoros e diálogos. Algumas empresas não têm equipes ou departamentos de áudio próprios e recorrem a serviços de áudio terceirizados.

Testes e Controle de Qualidade (CQ)

Os testes de um game consistem em jogá-los antes do lançamento para determinar se é seu ou não jogável: ou seja, isento de erros, consistente e divertido. Assim como ingressar na indústria cinematográfica como entregador de correspondência, começar sua carreira no desenvolvimento de games como testador interno é uma boa oportunidade para fazer contato com quem decide. Além do mais, essas pessoas estão interessadas em sua opinião! Quando um testador acha que um produto não é jogável, o produtor em geral leva essa informação muito a sério e pede à equipe de desenvolvimento que faça as alterações ne-cessárias para que ele seja aprovado no teste de jogabilidade.

ANOTAÇÕES____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Top Related