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ABORDAGEM ERGONMICA PARA IHC

ERGONOMIA DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR SUMRIOAPRESENTAES............................................................................................................................6 ERGONOMIA ...........................................................................................................................................6 ERGONOMIA DE IHC ..............................................................................................................................7 ERGONOMIA NO BRASIL E NO MUNDO ....................................................................................................7 ESTE LIVRO ............................................................................................................................................8 PRIMEIRA PARTE: FUNDAMENTOS DA ERGONOMIA DE IHC.........................................8 1. BASES TERICAS: PSICOLOGIA COGNITIVA.................................................................9

1.1 OS MODELOS MENTAIS ...............................................................................................................9 1.2 A MEMRIA..............................................................................................................................10 1.2.1 A memria conexionista ..................................................................................................11 1.2.2 A memria ciberntica/computacional............................................................................11 1.3 A PERCEPO ..........................................................................................................................12 1.3.1 A percepo visual ..........................................................................................................12 1.3.2 A percepo auditiva.......................................................................................................13 1.3.3 A percepo da fala ........................................................................................................13 1.3.4 A percepo orientada ....................................................................................................13 1.4 O RACIOCNIO E O APRENDIZADO ............................................................................................14 1.5 O CURSO DAS AES ...............................................................................................................15 1.5.1 A anlise de uma situao...............................................................................................15 1.5.2 A planificao das aes.................................................................................................16 1.5.3 A realizao das aes....................................................................................................16 2. BASES TERICAS: SEMITICA .........................................................................................19

2.1 OS COMPONENTES DE UM SINAL ...............................................................................................19 2.2 A FORMAO DE UM SINAL ......................................................................................................21 2.3 CDIGOS DE COMUNICAO ....................................................................................................22 2.4 A SEMITICA COMPUTACIONAL................................................................................................23 2.4.1 Sinais Computacionais....................................................................................................24 3. BASES METODOLGICAS: AET ........................................................................................26

3.1.1 Trabalho, Tarefa e Atividade ..........................................................................................26 3.1.2 Lgicas de Funcionamento e de Utilizao ....................................................................26 3.2 METODOLOGIA DE ANLISE ERGONMICA DO TRABALHO.......................................................27 3.2.1 A anlise da demanda .....................................................................................................273.2.1.1 3.2.1.2 Apresentao aos parceiros ........................................................................................................27 Planejamento da anlise.............................................................................................................27

3.2.23.2.2.1 3.2.2.2 3.2.2.3 3.2.2.4

A anlise da tarefa ..........................................................................................................27A viso dos gerentes ..................................................................................................................28 O posto de trabalho ....................................................................................................................28 Reconhecendo o usurio ............................................................................................................28 Reconhecendo a tarefa ...............................................................................................................28

3.2.33.2.3.1 3.2.3.2 3.2.3.3

A anlise da atividade .....................................................................................................29Situao de Normalidade ...........................................................................................................29 Situaes crticas........................................................................................................................30 Erros e Incidentes.......................................................................................................................30

3.2.4 O relatrio da anlise .....................................................................................................30 3.3 AS TCNICAS DE ANLISE .........................................................................................................30 3.3.1 Anlise da Documentao...............................................................................................30

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Entrevistas.......................................................................................................................30 3.3.2 3.3.3 Observaes ....................................................................................................................31 3.3.4 Arranjo e classificao....................................................................................................31 3.4 OS EMPREGOS DA AET ............................................................................................................31 3.4.1 Especificao do sistema.................................................................................................31 3.4.2 Projeto das Interfaces .....................................................................................................32 3.4.3 Elaborao de manuais e tutoriais .................................................................................32 SEGUNDA PARTE: AS FERRAMENTAS DA ERGONOMIA DE IHC ..................................33 4. QUALIDADES ERGONMICAS PARA IHC ......................................................................33

4.1 A CONDUO ..........................................................................................................................33 4.1.1 Presteza ...........................................................................................................................33 4.1.2 Feedback Imediato ..........................................................................................................33 4.1.3 Legibilidade.....................................................................................................................34 4.1.4 Agrupamento/Distino de Itens .....................................................................................344.1.4.1 4.1.4.2 Agrupamento/Distino por Localizao...................................................................................34 Agrupamento/Distino por Formato.........................................................................................34

4.2 A CARGA DE TRABALHO ..........................................................................................................35 4.2.1 Brevidade ........................................................................................................................354.2.1.1 4.2.1.2 Conciso ....................................................................................................................................35 Aes Mnimas ..........................................................................................................................35

4.2.2 Densidade Informacional................................................................................................35 4.3 O CONTROLE EXPLCITO ..........................................................................................................35 4.3.1 Aes Explcitas do Usurio ...........................................................................................36 4.3.2 Controle do Usurio........................................................................................................36 4.4 A ADAPTABILIDADE .................................................................................................................36 4.4.1 Flexibilidade ...................................................................................................................36 4.4.2 Considerao da experincia do usurio........................................................................36 4.5 A GESTO DE ERROS ...............................................................................................................37 4.5.1 Proteo contra os erros.................................................................................................37 4.5.2 Qualidade das mensagens de erro ..................................................................................37 4.5.3 Correo dos erros..........................................................................................................37 4.6 A HOMOGENEIDADE/COERNCIA .............................................................................................37 4.7 O SIGNIFICADO DOS CDIGOS E DENOMINAES .....................................................................38 4.8 A COMPATIBILIDADE................................................................................................................38 5. MODELO DE COMPONENTES DE IHC .............................................................................39

5.1 INTRODUO AO MODELO LINGSTICO ..................................................................................39 5.2 OS COMPONENTES DA INTERAO HUMANO-COMPUTADOR ...................................................39 5.2.1 Os dilogos......................................................................................................................425.2.1.1 Aes .........................................................................................................................................42 5.2.1.1.1 Ao de entrada de dado/comando ......................................................................................42 5.2.1.1.2 Ao de tratamento demorado .............................................................................................42 5.2.1.2 As Tarefas ..................................................................................................................................42 5.2.1.2.1 Tarefa normal ......................................................................................................................42 5.2.1.2.2 Tarefa de diagnstivo ..........................................................................................................42 5.2.1.2.3 Tarefa corretiva....................................................................................................................42 5.2.1.2.4 Tarefa destrutiva ..................................................................................................................43 5.2.1.3 Os Estilos dos Dilogos .............................................................................................................43 5.2.1.3.1 Dilogo por menu ................................................................................................................43 5.2.1.3.2 Dilogo por linguagem de comando ....................................................................................43 5.2.1.3.3 Dilogo por preenchimento de formulrio..........................................................................43 5.2.1.3.4 Dilogo por manipulao direta...........................................................................................43 5.2.1.4 Estruturas de tarefas...................................................................................................................44 5.2.1.4.1 Tarefas sequenciais..............................................................................................................44

5.2.2

Os Objetos de Interao..................................................................................................44

5.2.2.1 Os Painis de Controle...............................................................................................................45 5.2.2.1.1 Janela ...................................................................................................................................45 5.2.2.1.2 Caixa de dilogo ..................................................................................................................46 5.2.2.1.3 Caixa de Ao/Tarefa ..........................................................................................................46

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5.2.2.1.4 Formulrio e a tela de consulta............................................................................................46 5.2.2.1.5 Caixa de mensagem .............................................................................................................47 5.2.2.2 Os controles complexos .............................................................................................................48 5.2.2.2.1 Painel de menu ....................................................................................................................48 5.2.2.2.2 Pgina de Menu ...................................................................................................................50 5.2.2.2.3 Barra de Menu .....................................................................................................................51 5.2.2.2.4 Hipertexto (Menu Imbricado)..............................................................................................51 5.2.2.2.5 Barra de ferramentas............................................................................................................52 5.2.2.2.6 Lista de seleo....................................................................................................................52 5.2.2.2.7 Caixa de combinao...........................................................................................................53 5.2.2.3 Os grupos de controles...............................................................................................................53 5.2.2.3.1 Grupo de botes de comando ..............................................................................................53 5.2.2.3.2 Grupo de botes de rdio.....................................................................................................53 5.2.2.3.3 Grupo de caixas de atribuio..............................................................................................55 5.2.2.3.4 Grupo de campos/mostradores de dados..............................................................................55 5.2.2.4 Os controles simples ..................................................................................................................55 5.2.2.4.1 Boto de comando ...............................................................................................................55 5.2.2.4.2 Boto de seleo ..................................................................................................................56 5.2.2.4.3 Cursor do dispositivo de apontamento ................................................................................56 5.2.2.4.4 Escala...................................................................................................................................56 5.2.2.4.5 Dial ......................................................................................................................................57 5.2.2.5 Os campos de entrada ................................................................................................................57 5.2.2.5.1 Linha e rea de comando .....................................................................................................57 5.2.2.5.2 Campo de dados ..................................................................................................................57 5.2.2.5.3 Campo de Texto...................................................................................................................58 5.2.2.5.4 Campo grfico .....................................................................................................................58 5.2.2.6 Os mostradores estruturados ......................................................................................................58 5.2.2.6.1 Lista/Coluna de Dados.........................................................................................................58 5.2.2.6.2 Tabela de Dados ..................................................................................................................59 5.2.2.6.3 Texto....................................................................................................................................59 5.2.2.6.4 Grfico.................................................................................................................................60 5.2.2.6.5 Diagrama de figura ..............................................................................................................60 5.2.2.6.6 Diagrama de fluxo ...............................................................................................................60 5.2.2.6.7 Mapa....................................................................................................................................61 5.2.2.7 Os Mostradores Simples ............................................................................................................62 5.2.2.7.1 Mostrador de Dados ............................................................................................................62 5.2.2.8 As Orientaes ...........................................................................................................................62 5.2.2.8.1 Rtulo ..................................................................................................................................62 5.2.2.8.2 Mensagem............................................................................................................................63 5.2.2.8.3 Indicador de Progresso ......................................................................................................64 5.2.2.8.4 Efeito Sonoro.......................................................................................................................64 5.2.2.8.5 Motivo Meldico .................................................................................................................64 5.2.2.8.6 Locuo e Fala.....................................................................................................................64

5.2.3

Os Sistemas de Significado..............................................................................................64cones ..................................................................................................................................65 Cdigos de formas ...............................................................................................................66 Denominaes .....................................................................................................................66 Abreviaturas ........................................................................................................................66 Cdigos alfanumricos ........................................................................................................66 Cdigos de cores..................................................................................................................66 Cdigos de estilo .................................................................................................................67 Cdigos de Textura..............................................................................................................67 Cdigos de vdeo reverso ....................................................................................................67 Cdigos de intermitncia visual (pisca-pisca) ...................................................................68

5.2.3.1.1 5.2.3.1.2 5.2.3.1.3 5.2.3.1.4 5.2.3.1.5 5.2.3.1.6 5.2.3.1.7 5.2.3.1.8 5.2.3.1.9 5.2.3.1.10

5.2.4

As Primitivas ...................................................................................................................68

5.2.4.1 As formas visuais .......................................................................................................................68 5.2.4.1.1 Cor.......................................................................................................................................68 5.2.4.1.2 Fonte....................................................................................................................................68 5.2.4.1.3 Linha....................................................................................................................................68 5.2.4.1.4 Arranjo.................................................................................................................................68 5.2.4.2 Formas sonoras ..........................................................................................................................69

TERCEIRA PARTE: AS TCNICAS DA ERGONOMIA DE IHC ............................................71 6. TCNICAS DE PROJETO ......................................................................................................71

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O ENVOLVIMENTO DO USURIO NO PROJETO ............................................................................71 6.1 6.1.1 As formas de envolvimento..............................................................................................71 6.1.2 Organizao para o envolvimento do usurio ................................................................72 6.2 ATIVIDADES DE ANLISE .........................................................................................................73 6.2.1 Definio do Escopo do Sistema .....................................................................................73 6.2.2 Identificao e Reconhecimento do Pblico Alvo ...........................................................73 6.2.3 Anlise de Necessidades..................................................................................................74 6.2.4 Anlise e Validao de Requisitos ..................................................................................746.2.4.1 6.2.4.2 Reunies de Brainstorming........................................................................................................74 Sesses de arranjo e classificao ..............................................................................................75

6.3 ATIVIDADES DE CONCEPO....................................................................................................75 6.3.1 Repartio de Funes Homem-Mquina.......................................................................75 6.3.2 Especificao da futura tarefa interativa........................................................................75 6.4 ATIVIDADES DE PROJETO .........................................................................................................76 6.4.1 Definio das Unidades de Apresentao.......................................................................76 6.4.2 Os Dilogos.....................................................................................................................766.4.2.1 6.4.2.2 Flipbooks ...................................................................................................................................76 Estilos de Dilogo......................................................................................................................76

6.4.36.4.3.1 6.4.3.2

Desenho de Telas ............................................................................................................77Projeto Grfico...........................................................................................................................77 Storyboard..................................................................................................................................77

6.4.4 Descrio dos Objetos de Interao ...............................................................................77 6.5 ATIVIDADES DE IMPLEMENTAO ............................................................................................78 6.5.1 Maquetes, prottipos e verses evolutivas ......................................................................78 7. TCNICAS DE AVALIAO ERGONMICA...................................................................79

7.1 PROBLEMA DE USABILIDADE ....................................................................................................79 7.1.1 Contexto de um problema de usabilidade .......................................................................79 7.1.2 Efeitos de um problema de usabilidade ..........................................................................80 7.1.3 A descrio de um problema de usabilidade...................................................................80 7.1.4 Tipos de problemas de usabilidade .................................................................................80 7.2 OBJETIVOS DE UMA AVALIAO DE USABILIDADE ....................................................................82 7.3 TCNICAS PROSPECTIVAS ........................................................................................................82 7.4 TCNICAS ANALTICAS .............................................................................................................82 7.4.1 Anlise Hierrquica da Tarefa........................................................................................83 7.4.2 Avaliao Heurstica.......................................................................................................83 7.4.3 Inspees Ergonmicas via Checklists............................................................................84 7.4.4 Inspeo Cognitiva..........................................................................................................86 7.5 TCNICAS EMPRICAS...............................................................................................................86 7.5.1 Ensaios de interao .......................................................................................................867.5.1.1 As caractersticas dos ensaios ....................................................................................................86 7.5.1.1.1 O Constrangimento..............................................................................................................87 7.5.1.1.2 A Verbalizao ....................................................................................................................87 7.5.1.1.2.1 Verbalizao Simultnea..............................................................................................87 7.5.1.1.2.2 Verbalizao Consecutiva ............................................................................................88 7.5.1.1.3 O local do teste ....................................................................................................................88 7.5.1.1.3.1 Teste em Laboratrio ...................................................................................................88 7.5.1.1.3.2 Teste in loco.................................................................................................................88 7.5.1.1.4 O registro e a coleta de dados ..............................................................................................89 7.5.1.2 Montagem de um ensaio de interao ........................................................................................89 7.5.1.2.1 Anlise Preliminar ...............................................................................................................89 7.5.1.2.1.1 Reconhecimento do software .......................................................................................90 7.5.1.2.1.2 Pr-diagnstico ............................................................................................................90 7.5.1.2.2 Definio dos Scripts, Cenrios e da Amostra de usurios..................................................90 7.5.1.2.2.1 Reconhecimento do perfil do usurio...........................................................................90 7.5.1.2.2.2 Coleta de informaes sobre o usurio e sua tarefa......................................................91 7.5.1.2.2.3 Definio dos scripts de tarefas para os ensaios...........................................................91 7.5.1.2.3 Realizao dos ensaios ........................................................................................................92 7.5.1.2.3.1 Obteno da amostra de usurios .................................................................................92 7.5.1.2.3.2 Ajustes nos scripts e cenrios.......................................................................................92 7.5.1.2.3.3 Planejamento dos ensaios.............................................................................................92 7.5.1.2.3.4 Realizao dos Ensaios ................................................................................................93

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7.5.1.2.3.5

Anlise e interpretao dos dados obtidos ...................................................................93

7.5.2 Os sistemas de monitoramento........................................................................................93 7.6 COMPROMISSO ENTRE TCNICAS DE AVALIAO .....................................................................93 7.7 PROJETO DE AVALIAO ..........................................................................................................94 7.8 PLANO DE TESTES ....................................................................................................................95 8. 8.1 9. A NORMA ISO 9241 ................................................................................................................97 VERIFICANDO AS QUALIDADES ERGONMICAS ATRAVS DA ISO-9241 ....................................99 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................101

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ERGONOMIA DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR APRESENTAESA indstria da informtica est vencendo limitaes histricas que persistiram fortemente nestas ltimas dcadas. A distribuio em massa de aplicativos de software interativo nos diversos setores da atividade humana quase uma realidade, e as interfaces humano-computador destes programas so cada vez mais intuitivas e fceis de usar. Pessoas com pouca ou nenhuma formao em informtica esto realizando o acesso a sistemas de recuperao da informao espalhados pelo planeta. A idia da rede mundial se concretiza particularmente devido a simplicidade e facilidade de interfaces grficas baseadas em hipertexto. A escassez de recursos da linguagem HTML - HyperText Markup Language - contribui para que um sem nmero de sistemas de recuperao de informao, de operao simplificada, esteja atraindo um nmero explosivo de usurios no mundo inteiro. Os poderosos recursos proporcionados pela linguagem Java, que abrem uma perspectiva de programas aplicativos distribudos de forma disseminada, podem impulsionar ainda mais essa onda explosiva, ou refre-la, se no forem tomados alguns cuidados. No importando se obtido via rede ou adquirido em uma prateleira, o fato que um produto de software pode causar um impacto importante na vida do usurio. Esses sistemas condicionam totalmente suas estratgias, objetivos e desempenho em inmeras tarefas. Os ganhos de produtividade individual podem ser enormes, mas deve-se ter o devido cuidado para se evitar a frustrao. As elevadas taxas de erros na utilizao de um dispositivo de software de difcil aprendizado e operao, levam a uma modificao ou mesmo a uma duplicao da tarefa, o que requer um esforo suplementar de adaptao por parte do usurio. Essa situao pode ser agravada pela frustrao, que leva ao estresse de um trabalho cotidiano e repetitivo, chegando mesmo s psicopatologias desenvolvidas por pessoas incapazes de reagir a esse tipo de presso no trabalho. Em relao a empresa, os prejuzos causados com a utilizao inadequada, com a sub-utilizao, ou ainda, com a no utilizao de um software, adquirido sob a expectativa de desempenho, podem igualmente levar frustrao. As principais causas das anomalias aqui apresentadas so historicamente decorrentes da nfase na lgica de funcionamento do sistema, em detrimento de sua lgica de utilizao. Empregando o ferramental clssico de engenharia de software, o projetista no ter uma perspectiva real do trabalho (a ser) informatizado e nem dispor de ferramentas lgicas para a concepo de interfaces com o usurio. Enquanto baseada mais em opinies e julgamentos individuais, do que na aplicao sistemtica de conhecimentos, a atividade de concepo de interfaces humano-computador estar mais perto da arte do que da cincia ou engenharia. No Brasil, essa afirmativa verdadeira para a maioria dos casos de desenvolvimento de software interativo.

ErgonomiaWisner (1972) define a ergonomia como o conjunto de conhecimentos cientficos relativos ao homem e necessrios concepo de instrumentos, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto, segurana e de eficcia. importante salientar que em termos de objetivos a ergonomia se aproxima de uma disciplina de engenharia, na medida em que busque a

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produtividade do sistema. Ela se diferencia entretanto, devido a estratgia peculiar que o ergonomista emprega para alcanar a produtividade: por meio da segurana, do conforto e da satisfao do homem em sua atividade de trabalho. Estas consideraes despertam o leitor para o carter interdisciplinar da ergonomia uma vez que, para adaptar o trabalho ao homem, o ergonomista deva conhecer tanto um, quanto o outro. Assim, ele deve buscar referencial terico em disciplinas tanto das cincias humanas e da sade como das cincias exatas e das engenharias.

Ergonomia de IHCDe uma maneira geral, a ergonomia pode ser classificada, segundo seus objetivos, reas de atuao, domnio, etc. Escopo da Ergonomia

Domnio de atividades Ergonomia Fsica Ergonomia Cognitiva

Objetivos Ergonomia de concepo/projeto Ergonomia de verificao/correo

Atuao Ergonomia de produto Ergonomia de processo

As atividades humanas sempre tm uma componente fsica e outra mental, motivando assim duas especialidades bem ntidas da ergonomia; a fsica e a cognitiva. Essa ltima especialidade tem por domnio, o conjunto de atividades de tratamento de informao dos sujeitos engajados na realizao de uma tarefa. A Ergonomia de Interfaces Humano-Computador - IHC - se aplica no mbito da tarefa informatizada, onde os processos cognitivos das atividades so preponderantes.

Ergonomia no Brasil e no mundoO termo ergonomia foi empregado pela primeira vez em 1857, pelo polons W. Jastrzebowski, que intitulou uma de suas obras como Esboo da ergonomia ou da cincia do trabalho baseado sobre as verdades adquiridas na cincia da natureza. Em 1949, quase cem anos mais tarde, um engenheiro ingls K.F.H. Murrel, definiu de forma mais precisa esta disciplina cientfica, criando na Inglaterra a primeira sociedade de ergonomia, a Ergonomic Research Society. Esta congregava psiclogos, fisilogos e engenheiros, interessados nos problemas de adaptao do trabalho ao homem. Atualmente, a ergonomia encontra-se disseminada na maioria dos pases desenvolvidos industrialmente como a Alemanha, Blgica, Canad, Dinamarca, Finlndia, Frana, Holanda, Inglaterra, Itlia, Japo, Noruega, Sua e Sucia. A engenharia humana, como denominada a ergonomia nos EUA, desenvolveu-se inicialmente nos mbitos militares e espacial, atingindo hoje todos os setores da atividade produtiva americana, em particular aqueles relacionados aos servios de informao. A ergonomia est instalada tambm em pases em processo de desenvolvimento industrial, como o Brasil, que desde o incio dos anos 80 conta com sua Associao Brasileira de Ergonomia -ABERGO-. Ela congrega profissionais e promove bi-anualmente um congresso sobre os avanos desta disciplina no contexto cientfico nacional. Todavia, preciso salientar que a ergonomia brasileira ainda est pouco disseminada no contexto empresarial. No Brasil, um nmero relativamente pequeno de profissionais, esto habilitados neste campo de conhecimento. Talvez at devido a isso, o setor empresarial ainda no tenha acordado para as potencialidades desta disciplina como tcnica de produtividade para sistemas industriais. Neste sentido, a Universidade Federal de Santa Catarina UFSC em parceria com o Sistema Federao das Indstrias de Santa Catarina FIESC , tomou a iniciativa de montar o primeiro laboratrio de ergonomia do Brasil voltado para empresas de informtica. Assim, desde 1995 o LabIUtil,

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Laboratrio de Usabilidade, vem desenvolvendo a pesquisa, a prestao de servios, a formao e a informao em Ergonomia de Interfaces HumanoComputador. Atualmente o LabIUtil est localizado nas dependncias do Centro Tecnolgico da UFSC, estando ligado aos departamentos de Informtica e Estatstica e de Engenharia de Produo e Sistemas da UFSC.

Este livroEste livro tem o objetivo de ajudar na mudana de uma realidade que no Brasil, coloca o desenvolvimento de interfaces humano-computador mais prximo da arte do que da engenharia. Ele vem disponibilizar os conhecimentos e as ferramentas lgicas que caracterizam a abordagem ergonmica para Interfaces Humano-Computador desenvolvida pelo LabIUtil desde sua criao em 1995. A primeira parte deste livro se refere aos fundamentos da abordagem ergonmica para IHC. So assim apresentadas, nos captulos 1 e 2, suas bases tericas, advindas da psicologia cognitiva e da semitica e, no captulo 3, suas bases metodolgicas explicitadas pela Anlise Ergonmica do Trabalho. A segunda parte se refere ao ferramental da abordagem, apresentando nos captulos 4 e 5 duas ferramentas lgicas para o projeto e avaliao de sistemas interativos: os critrios de qualidade das IHC ergonmicas e um modelo de componentes de IHC. Os captulos 6, 7 e 8 referem-se as tcnicas de projeto e avaliao de interfaces, em particular os ensaios de interao e as tcnicas de inspeo pela norma ISO 9241. A abordagem ergonmica para o desenvolvimento da usabilidade de Interfaces Humano-Computador caracterizada pela considerao dos conhecimentos disponveis sobre habilidades e capacidades cognitivas humanas e dos aspectos ligados ao trabalho como ele , efetivamente realizado. Os dispositivos de software interativo assim realizados tm chances reais de serem adaptados aos usurios e adequados a suas tarefas. Seguindo os preceitos da abordagem ergonmica, estes aplicativos forneceriam conduo e feedback nas interaes sempre falando a lngua do usurio. As taxas de erros na realizao da tarefa cairiam em funo destas qualidades, mas tambm devido a apresentaes e dilogos consistentes entre si e pela garantia do controle da interao ao usurio. A carga de trabalho diminuiria por meio de dilogos e telas compatveis com as necessidades dos usurios em suas tarefas e por uma maior flexibilidade na interao.

PRIMEIRA PARTE: FUNDAMENTOS DA ERGONOMIA DE IHC

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1. BASES TERICAS: PSICOLOGIA COGNITIVAAssim como os conhecimentos sobre a fisiologia da mo e do brao so importantes no projeto de uma ferramenta manual, tambm os conhecimentos sobre as caractersticas humanas no tratamento da informao so importantes no projeto de um software interativo. Considerar o usurio significa conhecer, alm das informaes provenientes da anlise ergonmica do trabalho (idade, sexo, formao especfica, conhecimentos, estratgias, etc...), tambm aquelas ligadas as suas habilidades e capacidades em termos cognitivos. Na medida em que se pretende o computador como uma extenso do crebro humano, fundamental conhecer como se processam os tratamentos cognitivos na realizao de uma tarefa informatizada. Nos ltimos anos, vrios estudos tm sido realizados em psicologia sobre o tratamento da informao. A descrio das leis gerais sobre o comportamento (behaviorismo) complementada, no sem controvrsias, pela descrio dos mecanismos que explicam o seu funcionamento (cognitivismo). A escola comportamentalista enfoca exclusivamente a relao entre o estmulo e o comportamento humano observvel. Segundo os behaviouristas, os processos que existem entre um estmulo e uma resposta humana esto dentro de uma caixa-preta e no sendo observveis, esto fora do campo de estudos. Nada se pode dizer sobre estruturas cognitivas internas (no observveis) que so responsveis pelo tratamento da informao. A escola cognitivista/construtivista postula a existncia e prope modelos tericos para diversas estruturas cognitivas internas responsveis pelos tratamentos da informao. Estas teorias so formuladas com base no conhecimento cientfico atual sobre neuro-fisiologia humana e nos termos da tecnologia ciberntica-computacional atual. Mesmo que estes modelos e teorias no correspondam a verdadeira natureza fsica dos processos cognitivos a validade didtica de tais analogias evidente. A principal delas refere-se aos modelos mentais, ou as representaes simblicas que o sujeito elabora a partir da realidade que o cerca. Em suas intervenes para a concepo e avaliao de interfaces humano-computador, os ergonomistas devem valer-se dos resultados de ambos os tipos de estudos; os enfocando comportamentos humanos e os centrados nas estruturas cognitivas humanas.

1.1 Os modelos mentaisO sistema cognitivo humano caracterizado pelo tratamento de informaes simblicas. Isso significa dizer que as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade atravs de modelos mentais ou representaes que elaboram a partir de uma realidade. Esses modelos, que condicionam totalmente o comportamento do indivduo, constituem a sua viso da realidade, que modificada e simplificada pelo que funcionalmente significativo para ele. Ela amplia os elementos pertinentes e elimina os secundrios estando intimamente ligada aos conhecimentos j adquiridos e a compreenso que o indivduo tem de um problema. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo, por exemplo, variam de indivduo para indivduo, em funo de suas experincias passadas, e evoluem no mesmo indivduo, em funo de sua aprendizagem. Neste sentido, pode-se distinguir, numa determinada situao de trabalho informatizada, duas consequncias clssicas: as diferenas de modelos mentais entre indivduos iniciantes e experientes; as diferenas de modelos mentais entre indivduos, segundo as funes por eles exercidas, de gesto

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ou de operao, por exemplo. Neste caso so evidentes as diferenas nas representaes mentais de quem opera um sistema assdua e frequentemente, de quem o faz de maneira espordica ou intermitente; A interface humano-computador deste sistema, deve ser flexvel o suficiente, para adequar-se aos diferentes tipos de usurios, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se evoluo das caractersticas de um usurio especfico durante seu processo de aprendizagem com o sistema. As teorias cognitivas descrevem dois tipos bsicos de modelos mentais, os que representam procedimentos e os que representam conceitos. Ambos se organizam em redes hierrquicas de conhecimentos, semnticos e procedurais sobre, por exemplo, os significados das funes do sistema interativo e sobre como se operam estas funes. As lgicas de funcionamento e de operao de um dispositivo esto associadas natureza destes dois tipos de representaes mentais e contribuem igualmente para o seu entendimento. Da a necessidade dos textos de ajuda explorarem estas duas perspectivas de um software interativo; como funcionam e como se operam suas funes. Para o projeto de interfaces humano-computador, alm da variabilidade, nos indivduos e no tempo, importante saber o que favorece ou limita a armazenagem e a recuperao destas representaes em estruturas de memria. Isto ser tratado a seguir.

1.2 A memriaOs modelos mentais so armazenados e recuperados atravs de um conjunto de fenmenos que tm em comum o fato de restituir a informao, com maior ou menor transformao, aps um certo tempo, quando a fonte desta informao no est mais presente. A capacidade de memorizao humana pode encadear os seguintes processos: Reconhecimento: a capacidade do homem de reencontrar no seu campo perceptivo elementos anteriormente memorizados (reconhecer o nome de uma opo de menu aps muito tempo sem v-la). Reconstruo: a capacidade do homem de recolocar os elementos memorizados na sua organizao anterior (quais eram os parmetros inciais da configurao de um pargrafo de texto antes de reconfigur-lo?). Lembrana: a capacidade do homem de recuperar, de forma integral, uma situao anteriormente vivenciada, sem a presena de nenhum dos elementos dessa situao. Os conhecimentos cientficos atuais no permitem definir, de forma exata, os custos fisiolgicos associados a estes processos. Entretanto, no que se refere a uma pessoa que se vale de um aplicativo de produtividade, como um editor de textos ou planilha, de forma intermitente, possvel considerar que a lembrana do nome exato de um comando, para entrada em uma linha, seja mais custosa em relao a seu reconhecimento em um painel de menu. Como ser visto com detalhes mais adiante, outros fatores influem nos custos cognitivos da memorizao: o nmero de informaes a serem detectadas e tratadas; a redundncia ou semelhana entre as informaes; a velocidade de apresentao das informaes;

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os prazos para elaborao de respostas motoras em relao percepo das informaes, etc.. O armazenamento e a recuperao da informao podem ser explicadas a partir de fenmenos em dois nveis de atividades: nvel neurofisiolgicos e nvel cognitivo.

1.2.1 A memria conexionistaO modelo binico/conexionista explica a memria partir da neurofisiologia do crebro humano, com neurnios (clulas nervosas) e sinapses (comunicao entre elas). Este modelo de memria prope um modo de armazenagem, onde a informao distribuda sobre um conjunto de ligaes sinpticas. O funcionamento de um sistema conexionista determinado pela rede de ligaes entre os neurnios (unidades de tratamento), e pelos pesos das ligaes que determinam a ocorrncias de sinapses (comunicao entre eles). As redes de neurnios so capazes de modificar sua prpria conectividade, atravs da modificao dos pesos das ligaes. Isso ocorre tanto em funo de uma situao externa, ou de sua atividade interna. A rede assume assim, novos estados, e passa a fornecer respostas diferenciadas em funo das restries de uma situao especfica.

1.2.2 A memria ciberntica/computacionalO modelo ciberntico/computacional, tambm chamado de modelo de Von Neumann, descreve a memria humana a nvel cognitivo, a semelhana da memria de um computador. Este modelo, distingue trs sistemas de estocagem, que correspondem, provavelmente a sistemas neuro-fisiolgicos tambm distintos: o registro sensorial das informaes (RS), a memria de curto termo (MCT) e a memria de longo termo (MLT). Em sua verso original, a informao que liberada pelo sistema perceptivo, armazenada em um registro sensorial de capacidade limitada. O registro sensorial da informao conservado apenas por alguns dcimos de segundos, sem nenhuma possibilidade de prolongamento. A parte que selecionada para um tratamento mais elaborado armazenada em uma estrutura de memria descrita por dois modelos complementares; o da memria de curto termo -MCT- e o da memria de trabalho MT-. A capacidade da MCT de 6 a 7 itens e seu esquecimento ocorre em poucos segundos. Esta declarao define a MCT como um registro de armazenamento, indiferente ao formato da informao e passivo em relao ao nvel de evocabilidade exigido. J o modelo de memria de trabalho MT define esta memria intermediria como um centro de tratamentos, composta de dois sub-sistemas especializados, um nos tratamentos verbais e outro nos tratamentos visuais-espaciais. Um executor central capaz de manter certas informaes em um alto nvel de evocabilidade. A partir da memria de trabalho, a informao pertinente armazenada em registros permanentes, os esquemas, que representam a base de conhecimentos do indivduo. A permanncia da informao na memria de longo termo MLT no est sujeita limitaes de ordem temporal, o que no implica em uma acessibilidade permanente. O esquecimento, nesta memria descrito como incapacidade de recuperao e causado pelo aumento em nmero e semelhana dos co nhecimentos declarativos (conceitos), e pela incompatibilidade entre os contextos de codificao e de recuperao dos conhecimentos procedurais (procedimentos). Na co-relao com os modelos mentais, existem dois tipos de esquemas; os episdicos e os semnticos. A memria episdica guarda o conhecimento de ordem procedural, essencialmente dinmico e automatizado. O efeito do contexto (intrnseco, interativo, psicolgico) o fator determinante da recuperao da informao na memria episdica. Um bom desempenho depende da compatibilidade

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entre as condies contextuais no momento do registro e no momento da recuperao. A memria semntica armazena conhecimentos declarativos organizados, segundo redes de proposies conceituais. O acesso informao independe do contexto, e acontece pela ativao de um de seus ns, e pela propagao desta ativao aos ns vizinhos.

1.3 A PercepoO homem toma conhecimento do mundo atravs do tratamento da informao sensorial. De fato, o homem, como todos os seres vivos, coleta no meio ambiente as informaes necessrias sua adaptao ou sua sobrevivncia. A percepo abrange o conjunto de estruturas e tratamentos pelos quais o organismo impe um significado aos estmulos sensoriais detectados. Inicialmente, pode-se distinguir sensao da percepo, ainda que, nas atuais obras de psicologia, elas sejam tratadas como dois nveis de um mesmo processo cognitivo. Na verdade, sensao a resposta especfica um estmulo sensorial, enquanto percepo o conjunto dos mecanismos de codificao e de coordenao, das diferentes sensaes elementares, visando lhes dar um significado. O estudo da percepo situa-se num nvel menos sensorial e mais cognitivo do que o estudo da sensao. De fato, neste caso, interessa menos as condies do estmulo que permitem a percepo, e mais o percept correspondente um certo estmulo, isto , o conhecimento do objeto, tal como ele percebido. Gagn (1962) distingue, na atividade de percepo trs nveis distintos de processos: processos de deteco ou neuro-fisiolgico: constatar se existe ou no uma sinal. O sujeito detectando o sinal, far uma confrontao com as informaes memorizadas para dar uma resposta; processos de discriminao (de identificao) ou perceptivo: classificar as informaes em categorias. Esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco e se as categorias foram tambm memorizadas; processos de interpretao (tratamento das informaes) ou cognitivo: dar um significado s informaes. Esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco, a discriminao e a aquisio dos conhecimentos (memorizao). Estes processos se verificam, com maior ou menor variao no conjunto de sistemas autnomos que caracterizam a percepo.

1.3.1 A percepo visualO sistema visual humano organizado segundo os nveis neurosensorial, perceptivo e cognitivo. O nvel neuro-sensorial envolve a transformao dos traos elementares da estimulao visual em primitivas visuais que, a nvel perceptivo, so estruturadas seguindo diversos mecanismos conhecidos como Leis da Gestalt. Estas leis descrevem as condies de aparecimento de grupamentos e incluem os princpios bsicos da proximidade, similariedade, continuidade e conectividade. A percepo de contornos, a segregao figura-fundo e a ocorrncia de iluses ticogeomtricas so fenmenos da estruturao pr-semntica. Mesmo que possam corresponder aparncia de um objeto, elas ainda no permitem sua identificao. Para tanto necessrio montar uma representao espacial (3D) e recuperar os conhecimentos prvios sobre a funo do objeto. Ao completar os processos cognitivos o indivduo tem acesso representao

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fonolgica e lexical sobre sua denominao. Isto , recupera o nome do objeto.

1.3.2 A percepo auditivaO sistema auditivo humano recebe as informaes de fontes sonoras simultneas de maneira seletiva. As representaes acusticamente coerentes, denominados objetos ou "imagens" auditivas, so organizadas em processos paralelos e sequenciais. Nos processos paralelos este sistema organiza os eventos sonoros segundo sua amplitude, frequncia, forma espectral e posio. Os processos sequenciais lidam com sucesses de eventos acsticos percebidos na forma de um fluxo. Os componentes de um fluxo sonoro apresentam continuidade, como em uma melodia, e so determinados por relaes de frequncia, cadncia, intensidade, contedo espectrais, etc.

1.3.3 A percepo da falaA percepo da linguagem falada est organizada na forma de uma srie de sucessivos processos de codificao. A nvel neuro-sensorial ocorre a codificao neuronal dos estmulos fonticos. A informao sobre a estrutura espectral destes ndices extrada e estocada numa memria sensorial de curtssimo termo. Isto permite a anlise dos ndices acsticos pertinentes que so confrontados com os traos fonticos caractersticos de uma linguagem especfica. Ocorre ento a filtragem das variaes fonticas que no so caractersticas, de maneira a isolar as unidades silbicas. A nvel lexical se do os tratamentos de acesso ao lxico e de identificao das palavras. nvel sinttico ocorre a integrao das informaes lexicais e sintticas com a interpretao da mensagem recebida.

1.3.4 A percepo orientadaA percepo uma atividade iminentemente adaptativa e no um simples estgio de registro passivo dos estmulos externos. O percebido no uma fotografia fiel do ocorrido. A percepo uma construo, um conjunto de informaes selecionadas e estruturadas, em funo da experincia anterior, das necessidades e das intenes do organismo, implicado ativamente numa determinada situao (Reuchelin, 1977). Isso porque, os processos cognitivos de deteco e de discriminao das informaes so extremamente complexos e interligados. A discriminao de uma informao apoia-se sobre uma deteco, previamente efetuada. Assim, a deteco da informao no depende unicamente das caractersticas da estimulao externa ou sensao (como prope a psicologia behaviorista), mas tambm do tratamento que o sujeito pretende realizar. Esta dependncia da deteco da informao montante, em relao a discriminao e o tratamento jusante, no aparece de maneira evidente nas experincias de laboratrio, quando a deteco para o sujeito tem apenas o objetivo de responder a uma senha artificial, numa situao tambm artificial. Ao contrrio, na realidade do trabalho, a deteco responde a um objetivo, mais ou menos explcito, por parte do sujeito, o qual ir organizar a coleta das informaes consideradas pertinentes em relao este objetivo. A ateno e a vigilncia desempenham um importante papel de regulao de todas as entradas de informaes, tanto para as deteces dirigidas pelo sujeito (voluntrias e conscientes), como para as recepes impostas pelas estimulaes externas. O meio ambiente analisado e explorado, de forma seletiva. A explorao dirigida por esquemas antecipativos, que determinam a disponibilidade frente a diferentes tipos de configuraes (ticas, sonoras, etc.) e a planificao da ao perceptiva. Esses esquemas so desenvolvidos a partir da histria pessoal e profissional de cada indivduo, sendo utilizados pelas configuraes que so, constantemente, percebidas. O resultado da explorao perceptiva modifica o

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esquema inicial que, por sua vez, modifica a explorao e, assim, sucessivamente. De fato, a deteco de uma informao a tomada de conhecimento da ocorrncia de um evento, quer seja ele uma anormalidade, um incidente ou mesmo um desvio em relao a uma situao estabilizada, considerada normal. Evidentemente, existem sinais que so percebidos, ainda que eles no faam parte do que foi antecipado. Em geral, para que isto ocorra, preciso que eles se imponham atravs de determinadas caractersticas fsicas (nvel ou frequncia sonora, luminosidade, cor, etc.). A orientao perceptiva se traduz por uma filtragem considervel dos sinais, sobre os quais a percepo no focalizada. A orientao perceptiva ligada ao curso da ao no qual o sujeito encontra-se engajado, num determinado momento e, em particular, aos objetivos que ele persegue. Da mesma forma, ela depende da competncia do sujeito, a qual permite um conhecimento da probabilidade do aparecimento de certos sinais, e do significado de uma srie de eventos. Esta descrio dos mecanismos de explorao perceptiva permite destacar que a operao de um sistema de produo (ou de uma simples mquina), no um fenmeno passivo. A explorao dos diferentes sinais externos visa detectar incidentes em vias de ocorrncia, antes que eles tenham consequncias mais graves. Segundo o curso da ao no qual o sujeito encontra-se envolvido, os parmetros no sero explorados da mesma forma, com a mesma frequncia ou mesma ordem. Em um determinado momento, o indivduo realiza uma focalizao cognitiva, a determinados eventos de forma seletiva, em prejuzo de outros, tornando-se mais atento e preparado para a realizao de certas aes. No se trata apenas de seqncias fixas de tomadas de informaes e de aes que se reproduzem de forma idntica, uma em relao outra, no desenvolvimento da atividade de trabalho, mas de complexas relaes que podem ser descritas, resumidamente, da seguinte forma: a partir de sua formao e de sua experincia, um indivduo estabelece relaes preferenciais entre certas configuraes da realidade e das aes a serem realizadas; essas relaes, quando ativadas, orientam a explorao perceptiva, a tomada de informao, a deciso das aes a serem realizadas, a antecipao de seu resultado e o controle da coerncia entre o resultado esperado e o resultado real; todas as relaes, potencialmente disponveis, no so ativadas num determinado momento. o encadeamento das aes do indivduo, frente uma determinada realidade, que provoca a ativao de certas relaes. Por exemplo, a representao que um usurio de um provedor de acesso Internet tem sobre o processo de conexo por linha telefnica comporta um conhecimento sobre os objetivos desta fase, uma previso sobre a evoluo esperada com os rudos produzidos pela linha telefnica e pelo modem, a antecipao dos sinais e mensagens apresentados na interface e a preparao para o curso da ao seguinte (efetuar o login, por exemplo).

1.4 O Raciocnio e o AprendizadoO raciocnio definido como uma inferncia ou atividade mental de produo de novas informaes, a partir das existentes. Essas atividades possuem duas finalidades no exclusivas; a de buscar uma coerncia entre as diferentes informaes, e a de decidir sobre escolhas de aes. A chegada de novos dados suscitam conceitos e hipteses que estimulam o tratamento. A

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produo de conhecimentos pode ser feita partir de regras gerais, cuja validade definida pela lgica formal ou, a partir de regras heursticas, que podem produzir resultados nem sempre eficazes. A inferncia dedutiva, quando partindo de uma ou mais premissas verdadeiras, chega-se a uma concluso seguramente correta. A inferncia dedutiva, como o tratamento do tipo algortmico dirigido por programas e corresponde a procedimentos pr-determinados, mais ou menos automatizados. A inferncia indutiva quando se parte de premissas verdadeiras, chegando-se uma concluso mais geral, no necessariamente verdadeira (generalizao). A analogia uma forma de raciocnio indutivo que baseia-se em conhecimentos estocados na memria para compreenso de uma situao desconhecida. Trata-se de um tipo de raciocnio que visa a estabelecer uma relao de similaridade entre dois objetos ou situaes diferentes. De uma maneira geral, pode-se definir aprendizagem como um processo de construo e de assimilao de uma nova resposta em relao a uma situao problema (Berbaum, 1984). Pode-se dizer que ocorre aprendizagem com um sujeito quando observa-se uma modificao sistemtica de seus comportamentos, numa determinada direo, em relao a uma experincia de uma situao anterior. De fato, aprendizagem pode ser entendida como o processo de modificao, tanto do conhecimento (declarativo), como do comportamento (procedural) do organismo, fruto das interaes com o ambiente. A nvel de conhecimentos, a aprendizagem define a competncia (saber), e nvel de comportamento, ele define o desempenho (saber-fazer). O progresso na aprendizagem no acontece exclusivamente pela acumulao de conhecimentos, mas tambm pela eliminao de hipteses falsas, de restries inoportunas e pela substituio de procedimentos. As mudanas qualitativas incluem a diferenciao e a integrao de noes. As mudanas quantitativas esto ligadas aos parmetros de acessibilidade da informao. De maneira geral, a aprendizagem pode se dar pela ao ou por um tutorial. A descoberta e a explorao caracterizam a aprendizagem pela ao. Nestas situaes, os fatores importantes so o feedback, a identificao dos pontos crticos da situao, e dos ndices que permitem evocar situaes anteriores. A aprendizagem por tutorial refere-se s diversas formas de transmisso do saber de um instrutor. Neste caso, importante o papel que assumem os conhecimentos anteriores, como um quadro assimilador do novo conhecimento.

1.5 O Curso das AesNas atividades mentais envolvidas com a realizao de aes pode-se distinguir as ligadas percepo dos estmulos do meio ambiente de trabalho, coletados pelos rgos dos sentidos, das atividades mentais ligadas ao tratamento das informaes (raciocnio, aprendizagem, ...). Nessas, a memria desenvolve um papel considervel, tanto no tratamento das informaes sucessivamente percebidas (memria de curto-termo), como no tratamento daquelas associadas s informaes adquiridas pela experincia (memria de longo-termo). Sob o ponto de vista dos processos cognitivos, o curso das aes dos indivduos para a realizao de uma tarefa esto encadeadas segundo as etapas de: anlise da situao, planificao e controle das aes.

1.5.1 A anlise de uma situaoA fase de anlise inicia-se pela percepo orientada, sendo composta das seguintes etapas: ativao: um sinal chama a ateno do indivduo, levando-o orientar seus sentidos na direo da

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fonte desta informao, o que provoca um estado de alerta; observao: a partir do estado de alerta, o indivduo coleta dados sobre o ambiente, sistema de produo e meios de trabalho; categorizao: o indivduo dispe agora de um conjunto de dados que pode ser decodificado e coordenado no sentido de elaborar uma representao do estado do sistema; interpretao: nesta etapa, o indivduo determina as causas e as consequncias do estado do sistema sobre a evoluo da situao de trabalho.

1.5.2 A planificao das aesTendo sido montada uma representao da situao, as prximas etapas de tratamentos cognitivos se referem a avaliao de quais so as possibilidades de aes, selecionar uma e planejar a sua realizao: Avaliao das possibilidades: a partir das caractersticas tcnicas, organizacionais e humanas, o indivduo avalia as diferentes solues possveis e escolhe a estratgia tima, aquela que melhor lhe permite satisfazer um conjunto de critrios contraditrios, como custo para o sistema de produo e custo para ele prprio; definio da tarefa: o indivduo, segundo esta estratgia, fixa os objetivos e determina os meios necessrios para ating-los; definio de procedimentos: consiste numa seqncia ordenada de operaes a serem efetuadas; A definio ou seleo de uma tarefa a ser realizada garante os recursos cognitivos necessrios para a sua planificao e para o seu controle. O processo de seleo guiado por mecanismos motivacionais, envolvendo o produto de dois fatores: a importncia da tarefa do ponto de vista das motivaes do indivduo e a esperana de sucesso nesta tarefa. Este ltimo parmetro depende, no somente da freqncia de sucessos anteriores, mas tambm da crena que tem o indivduo de que o sucesso est sob o seu controle. Em tarefas simplificadas a escolha se baseia na facilidade de realizao. O modelo de regulao temporal considera que os fatores importncia e esperana de sucesso podem variar durante a execuo da tarefa. Segundo este modelo, a fora de uma inteno, parmetro que evolui no tempo, depende alm da importncia motivacional e da competncia da tarefa, tambm de sua urgncia. Esta definida como proximidade temporal da data limite permitida para a sua realizao. A tarefa escolhida aquela para a qual a fora de inteno a mais forte. A planificao das atividades se refere a fixao de objetivos e elaborao de planos e se baseia em uma representao hierrquica de espaos abstratos. A estrutura geral do problema representada, mas os detalhes menores so abstrados. Resolve-se o problema por refinamentos sucessivos, introduzindo-se os detalhes dos espaos abstratos dos nveis inferiores. A planificao no passa de uma hiptese de trabalho, pois ela necessita de avaliaes e de ajustes constantes.

1.5.3 A realizao das aesUma vez planificadas, as aes so executadas, controladas e avaliadas em termos dos resultados obtidos.

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execuo dos procedimentos: a fase de planificao termina numa execuo dos procedimentos, isto , na realizao da tarefa. controle da execuo: um tratamento que pode ser automtico ou consciente; avaliao dos resultados das aes: compreender a situao - modificao da representao que se tem do problema para poder melhorar o processo de soluo. A partir das entradas e sadas possveis na realizao e controle das aes Rasmussen (1981) prope uma formalizao de trs diferentes tipos de comportamentos humanos; os baseados em habilidades, os baseados em regras; os baseados em conhecimentos. Os comportamentos baseados em habilidades (skills) so essencialmente sensrio-motor, acionados automaticamente por situaes rotineiras e que se desenvolvem segundo um modelo interno, no consciente, adquirido anteriormente. As habilidades so pouco sensveis s condicionantes ambientais e organizacionais, permitindo reaes muito rpidas e podendo se desenvolver em paralelo com outras atividades. Um exemplo de um encadeamento sensrio-motor complexo fornecido pelo andar. Dentro de certos limites, as variaes do estado do solo, ou as mudanas de direo do caminhar, so tratadas sem interveno da conscincia para assegurar a continuidade da progresso do andar e do equilbrio. Os comportamentos baseados em regras (rules) so sequncias de aes controladas por regras memorizadas por aprendizagem. Ao contrrio das habilidades, estes comportamentos exigem o disparo de regras e uma coordenao entre elas, tendo em vista a variabilidade das situaes encontradas. As atividades conscientes de um usurio experiente na realizao de tarefas rotineiras com um software editor de textos pertencem a este tipo de tratamento. Os comportamentos baseados em conhecimentos (knowledge) aparecem em situaes novas, de resoluo de problemas, para os quais no existem regras pr-construdas. De fato, este tipo de comportamento est mais ligado ao indivduo do que a prpria tarefa. Uma tarefa pode ser familiar para um indivduo, mas totalmente nova para outro. Neste ponto esto presentes as heursticas, ou tratamentos dirigidos por conceitos, que referem-se ao conhecimento geral dos eventos e das expectativas especficas, por ele geradas, (responsvel, em particular, pelas atividades pr-perceptivas). Por exemplo, entre as heursticas aplicveis nas situaes de navegao em um site Internet em busca de informao podem ser citadas as: heurstica de similaridade e de exemplares; o indivduo procura agir sobre algo que se assemelhe ou que pertena a mesma classe do objeto pretendido; heurstica de familiaridade; o indivduo procura uma soluo atravs de objetos e funcionalidades que ele conhea; heurstica de importncia; o indivduo procura uma soluo a partir de objetos e funcionalidades que estejam em evidncia; heurstica de contexto; o indivduo procura encontrar um contexto que se assemelhe ao contexto no qual o objeto pesquisado tenha sido encontrado. O controle e realizao de aes pode ser analisado segundo o quadro de uma arquitetura cognitiva com processadores paralelos (automticos ou

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inconscientes) e seqenciais (simblicos ou conscientes). A automao se verifica quando o controle da execuo realizado por processadores capazes de funcionar em paralelo com o processador simblico. A experincia profissional conduz ao desenvolvimento de automatismos, o que alivia a carga de trabalho do processador simblico, permitindo a execuo de aes em paralelo, e assegurando uma redundncia de controle. Esta ltima caracterstica permite que as falhas dos automatismos possam ser detectadas e corrigidas. A avaliao dos resultados da ao um componente fundamental na modificao da representao que se tem do problema. Ela necessita uma atitude geral de reflexo sobre a ao, que leva, mais do que ao sucesso, compreender uma situao, e melhoria do processo de soluo.

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2. BASES TERICAS: SEMITICA" A civilizao humana depende dos sinais e dos sistemas de sinais; a inteligncia humana inseparvel do funcionamento dos sinais." Morris, C. -Fundamentals of the theory of signs. A interao humano-computador pode ser vista com um processo de comunicao entre dois sistemas cognitivos que fazem tratamento de informao simblica. De uma lado, o ser humano, cujas estruturas cognitivas examinadas no captulo anterior, tratam representaes, portanto simblicas, da realidade. De outro, o computador, visto como uma mquina simblica que realiza tratamentos de sinais produzidos pelos programadores para produzir os sinais que os usurios interpretam e manipulam em suas interfaces. Para poder apoiar as decises de projeto da interao humanocomputador, o ergonomista deve conhecer as bases de funcionamentos destes dois sistemas de tratamentos simblicos e a forma como eles se comunicam. Neste captulo so apresentadas as estruturas bsicas dos sistemas de sinais e da comunicao humana. Estes sistemas comearam a ser estudados no incio do sculo XX, quando Peirce e Saussure lanaram as bases de duas disciplinas dedicadas aos sinais; respectivamente, semitica e semiologia. Peirce enfocou a lgica da funo chamada sinal e Saussure enfocou sua funo social. Este captulo, dedicado semitica, a cincia que estuda a lgica dos sistemas de sinais: linguagens, cdigos, sinalizao, etc.

2.1 Os componentes de um sinalSinal

Objeto

Interpretando

Fig. 2.1 - Esquema semitico de Pierce

A trade de Peirce mostrada na figura 2.1, uma representao dos componentes dos sinais e de suas inter-relaes. Ele envolve um sinal (ou expresso) S, um objeto de referncia (ou contedo) R, e uma interpretao I. Segundo este esquema, um sinal ocorre somente quando ele for interpretado na mente de uma pessoa. As relaes envolvendo os trs fatores de um sinal definem as dimenses pragmtica, semntica e sinttica da semitica (fig. 2.2).

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S

S

S

R

I

R I

R I

Sintaxe

SemnticaFig 2.2 - As relaes semiticas

Pragamtica

A relao entre sinais (expresso) define a sintaxe de um sistema, que descrita por um conjunto de regras do tipo; tal sinal "determina" ou " determinado" por outro, ou independente em relao a outro. A semntica associa sinais (expresses) aos objetos (contedos) que eles representam, e descrita por um conjunto de regras (arbitrrias ou naturais) do tipo; um sinal "designa" ou "denota" um objeto. A relao pragmtica relaciona sinais e objetos com suas interpretaes e descrita em termos de; um sinal "exprime" ou significa um objeto para mim. quando uma pessoa conhece as regras que permitem entender as relaes entre os sinais (sintaxe) e destes com seus objetos (semntica). partir destes nveis semiticos pode-se derivar as trs funes fundamentais de um sinal (fig. 2.3). Um sinal visto como expresso quando a nfase est colocada sobre suas qualidades de apresentao. Ele visto como representao quando alm destas qualidades a nfase estiver na relao da representao com o objeto representado. Ele visto como conhecimento quando integrar as funes de expresso e de representao de modo a passar algum conhecimento geral ou especfico sobre o objeto representado.

S

Representao Expresso

R Conhecimento

I

Fig 2.3 - As funes de um sinal

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2.2 A formao de um sinalHjelmslev estudou o sinal como uma relao ou uma funo, que associa um contedo uma expresso na mente da pessoa que o interpreta (fig. 2.4). A expresso a dimenso manifesta de um ato simblico. Ela pode envolver diversas substncias, por exemplo: gestos, movimentos, sons, pontos no papel, pixels na tela, etc. O contedo de um sinal se realiza na mente da pessoa que o interpreta e corresponde um conhecimento sobre um objeto ou propriedade do mundo. As dimenses contedo e expresso so interdependentes, o que significa que um sinal no existe sem uma delas.Cont edo Cont nuo Substncia Forma Forma Substncia Cont nuo Expresso Fig 2.4 A estrutura da semiosis

Contedo e expresso apresentam forma e substncia. A substncia representa uma caracterstica do contnuo que instanciada por uma forma. A forma surge no momento do ato simblico quando a substncia instanciada passa a ser diferencivel em relao a uma outra instncia e pertinente em relao ao contedo ou a expresso. Desta forma, os fatores decisivos em um sinal so suas formas. O significado de um sinal denota uma classe formada por todas as mensagens que um sinal admite. Inversamente, por significante entende-se a classe formada por todas os sinais que uma mensagem admite. Mensagem e sinal so instncias de significado e significante (fig. 2.5). O procedimento de anlise denominado "teste de comutao" permite a identificao destas duas classes de variantes. Prieto apresenta os mecanismos de indicao que caracterisam um ato simblico e que so de dois tipos: indicao notificativa e indicao significativa. A primeira indicao fornecida pelo sinal ao ser produzido e simplesmente indica ao receptor que o emissor se prope a emitir um sinal. A segunda indicao informa ao receptor que a classe qual pertence a mensagem que chega uma classe familiar, isto , capaz de ser tratada. A operao final consiste na seleo de uma entre todas as mensagens que compem a classe de significados para a sua interpretao.

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Emissor

Mensagem

Significado Significante Sinal

Receptor Fig 2.5 - Esquema semitico proposto por Prieto

As formas de sinais podem ser articuladas. A primeira articulao se verifica quando existe uma correspondncia simblica entre os fatores da forma da expresso e os fatores da forma do contedo de um sinal. Estes fatores so denominados signos. Por exemplo, o numero 201 indica um apartamento localizado no segundo andar (2), de frente e direita da fachada (01). A segunda articulao se verifica em um sinal j articulado cujos signos no so formados por outros signos. Neste caso estes fatores so denominados de figuras. As figuras ocorrem quando no existe uma correspondncia entre os fatores da forma de expresso e de contedo de um sinal ou de um signo. Os sinais da linguagem escrita ou falada apresentam dupla articulao, na medida em que grafemas ou fonemas, os componentes elementares das palavras, constituem figuras.

2.3 Cdigos de ComunicaoOs personagens de uma comunicao so o emissor, a mensagem, a referncia, o cdigo e o receptor. Algumas funes semiticas se estabelecem a partir das relaes entre estes personagens. As principais envolvem cdigos entre mensagem-referncia e emissor-mensagem (fig. 2.6). Os do primeiro tipo definem uma funo lgica e objetiva que visa evitar toda e qualquer confuso entre o sinal e o objeto representado. O outro tipo de cdigo referese um esquema de comunicao subjetiva e emotiva. Nesse caso, uma mensagem, muitas vezes ambgua, define-se ou no em funo de seu contexto de interpretao e carrega tambm a atitude do emissor frente ao objeto. Relaes objetivas e afetivas, so as bases, ao mesmo tempo complementares e concorrentes da comunicao.Cdigo meio Emissor meio

MensagemReferncia

Receptor

Fig 2.6 - Esquema semitico baseado na teoria da comunicao

Um cdigo define a conveno entre significado e significante. Ele resulta de um acordo entre os usurios de um sistema de sinais que reconhecem esta relao e a respeitam no emprego do sinal. Este acordo pode ser mais ou menos explcito, o que separa dois grandes tipos de relaes: as motivadas (mplcitas) e as arbitrrias (explcitas). As motivaes se verificam quando existe uma relao natural entre mensagem e referncia. o caso das analogias que emprestam aos smbolos e cones (imagens), de um modo mais ou menos abstrato, a aparncia dos objetos ou das funcionalidades que eles representam. Nos formalismos das cincias exatas

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os cdigos so geralmente arbitrrios e funcionam por pura conveno. Alm disto sua eficcia garantida por uma correspondncia unvoca entre mensagem e referncia (monosemia). Nos chamados cdigos estticos ou poticos verica-se em geral uma conveno enfraquecida por uma polisemia uma expresso ligada diversos contedos. Cabendo ao receptor escolher um sentido entre os diversos possveis. A ambiguidade do sinal polismico geralmente desaparece quando se considera o contexto da mesagem. Segundo Prieto, os cdigos lgicos podem ser classificados segundo os paralingsticos, os prticos, os epistemolgicos e os mnticos. Os paralingusticos tem a funo de substituir a linguagem articulada em caso de algum tipo de restrio e incluem cdigos como o morse, o braille, de bandeiras, de mos (surdo-mudos). Os cdigos prticos tem por objetivo coordenar aes na circulao em geral, na programao da produo, na operao de sistemas, etc. Seus sinais so injunes, instrues, avisos, e alarmes. Os cdigos epsitemolgicos tem o objetivo de informar sobre a identidade dos elementos e de suas relaes em um determinado campo do conhecimento. Os cdigos mnticos dizem respeito s artes da adivinhao e da comunicao com os deuses e incluem a astrologia, a cartomancia, quiromancia, etc. Os cdigos estticos se referem aos sentimentos ntimos e incluem principalmente as artes e literaturas. Seus sinais so icnicos e analgicos. Uma terceira categoria de cdigos, os sociais, so fruto de uma dupla experincia, ao mesmo tempo objetiva e subjetiva, do homem em sociedade. Neste tipo de cdigo existe parcialidade, o emissor tem uma particiao direta no fato que acaba de relatar. Assim seus sinais identificam a situao dos indivduos frente ao grupo e do grupo frente a coletividade. Esses cdigos incluem protocolos, rituais, jogos, modas, etc. Uma outra categoria de cdigos, os sensoriais (Ware, 1992), esto ligados s primeiras etapas do processamento sensorial da informao. Eles tendem a ser estveis frente indivduos e culturas. Os elementos bsicos da gramtica sensorial esto baseados em estruturas fisicamente presentes no mundo. As leis da Gestalt, derivadas dos prprios mecanismos da percepo de objetos, fornecem exemplos de sinais cujo significado definido nas primeiras etapas da cognio. Os fatos dos objetos possuirem superfcies, estarem sujeitos lei da gravidade e da luz se propagar em linha reta independem de uma cultura especfica. O interesse na identificao de uma gramtica sensorial envolve a naturalidade e a facilidade de utilisao de um esquema representacional que seja vlido em uma grande variadade de contextos.

2.4 A semitica computacionalA semitica computacional proposta por Andersen (1991) a utilizao de sinais computacionais na sociedade atual. Suas propostas so baseadas em duas das interpretaes do esquema semitico apresentadas no tpico anterior: o esquema estruturalista elaborado por Hjelmslev e a trade de Peirce. No centro de sua perspectiva est o indivduo, considerado como o criador, o intrprete e a referncia dos sinais. Ele usa a produo semitica de outros para (re)produzir conhecimento comum. Um sinal uma relao entre formas de expresso e de contedo que s ocorre quando ele interpretado. Assim, no se pode dizer que um projetista conceba sinais. Ele prope sinais, que em algumas circunstncias se realizam, mas que em muitas outras nunca atingem a realizao. Programar, no sentido semitico do termo , segundo Andersen (Andersen, 1993) usar o computador para tentar dizer algo s pessoas. Deste modo, os sinais computacionais so definidos como sinais candidatos. Eles dependem do usurio para se realizarem como sinais. Entretanto o projetista, e este o seu papel, deve poder influenciar sua interpretao. Desta forma, o computador visto essencialmente, como um meio para a comunicao. Em um sistema informatizado o projetista que atua como emissor ou receptor. ele quem define os limites da comunicao criando os

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sinais que o usurio pode manipular. Nesta viso o computador no possue as faculdades de um emissor ou de um receptor, ao contrrio de pessoas, que articulam uma linguagem mesmo sem conhecer seu "programa" ou gramtica. Elas possuem ainda a capacidade de modificar uma liguagem naturalmente. As linguagens humanas no foram construdas por um grupo de projetistas, mas evoluiram naturalmente com o uso. O contedo de um sistema informatizado est no sistema de referncia. Este sistema definido como parte do mundo que escolhida par ser vista como um todo composto de estrutura e processo. O sistema informatizado a expresso do sistema de referncia. Supondo-se que ambos os sistemas estejam estruturados da mesma forma, pode-se ento dizer que os planos de contedo e de expresso de um sistema informatizado so homomrficos. Ele assim visto como um sistema de expresses, at um certo ponto vazias, pois dependem do usurio para se realizarem como sinais. Os projetistas podem influenciar fortemente estas interpretaes ao conceberem seus candidatos sinais computacionais. Assim, sua atividade possui o carter de criao de significados.

2.4.1 Sinais ComputacionaisA interface humano-computador vista como uma coleo de sinais computacionais, isto , toda a parte do processo do sistema que detectada, utilisada e interpretada por uma comunidade de usurios. Ela deixa de ser vista como componente e passa a ser entendida como processo de um sistema. Segundo esta definio pode-se afirmar que um sistema informatizado possui inmeras interfaces, uma vez que cada usurio entra em contato com uma coleo diferente de sinais os quais ele interpreta de uma maneira particular. A relao que se estabelece entre o usurio e as partes perceptveis do sistema faz com que uma nova interface emerga do sistema informatizado cada vez ele utilisado. Os sinais computacionais so definidos como um tipo especial de sinais cujo plano de expresso se manifesta no processo de mudana da substncia dos dispositivos de entrada e de sada do sistema informatizado. Seu contedo est no sistema de referncia. Os sinais computacionais formam estruturas de propriedades manipulveis, permanentes e transitrias que podem realizar aes sobre os outros sinais do sistema. As propriedades manipulveis so produzidas pelo usurio com o objetivo de articular suas aes e incluem o pressionar de uma tecla, os movimentos do "mouse", etc. As propriedades permanentes, geradas pelo computador, so aquelas que permanecem constantes durante o ciclo de vida ativa do sinal e que servem para diferenci-lo de outros sinais. As transitrias, tambm geradas pelo computador, so as que se modificam durante a vida do sinal. Elas simbolizando os diferentes estados que sua referncia pode assumir. Em um sistema interativo os sinais podem aparecer juntos ou se seguirem no tempo. O primeiro tipo de situao define uma cadeia concorrente que representa o ambiente esttico de trabalho. Este formado pelo elenco de objetos de trabalho, mquinas, ferramentas, controles, etc. A cadeia sequencial, definida pelo segundo tipo de relao, representa o aspecto dinmico do sistema. Elas representam as possibilidades e os padres em termos de aes. O principal sinal composto concorrente refere-se a "cena". As cenas correspondem a noo teatral do termo, que define um local com os objetos e os atores necessrios para a realizao de aes. Leia-se o conjunto de objetos e ferramentas necessrios para a execuo de um grupo de tarefas concorrentes. Andersen sugere que a descrio de um sistema interativo baseada em cenas deve ser feita em dois nveis. O primeiro descreve cenas genricas, como por exemplo aquelas ligadas ao gerenciamento do sistema de janelas, da manipulao de arquivos, dos dispositivos de entrada e sada, etc. Num segundo nvel ocorre a descrio das cenas associadas s tarefas especficas de um aplicativo. Assim a concepo de um sistema interativo pode se realizar como um processo de incerso de novas cenas em um livro

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j escrito e comercializado, como aquelas definidas nos sistemas MSWindows, X-Windows, MacApp, etc. Os sinais compostos sequenciais so as "aes e tarefas simblicas que resultam da manipulao de sinais". Elas correspondem aos padres na sequncia dos atos simblicos e so definidos a partir do procedimento analtico estruturalista. As maiores partes significativas resultantes da diviso de uma atividade so as tarefas e correspondem ao conceito lingustico de perodo "os menores elementos que podem funcionar como o todo do qual fazem parte". As aes so partes de uma tarefa e correspondem noo de sentena "os maiores elementos que no podem funcionar como o todo do qual fazem parte". Enquanto as tarefas combinam livremente, as aes dependem de uma tarefa. No exemplo utilisado por Andersen para diferenciar tarefa e ao, ele apresenta a cadeia de sinais verificada em um aplicativo de desenho; "seleciona ferramenta retngulo+desenha retngulo+seleciona caneta+desenha a mo livre". Esta sequncia pode ser dividida em duas partes independentes "seleciona retngulo+desenha retngulo"+"seleciona caneta+desenha mo livre". Elas formam tarefas pois podem funcionar como o todo do qual fazem parte. Na diviso da cadeia "seleciona retngulo+desenha retngulo" verifica-se que a segunda parte depende da primeira. No podendo funcionar como o todo do qual faz parte, "seleciona retngulo" define uma ao.

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3. BASES METODOLGICAS: AETNa medida em que se estabelea entre humanos e computadores, uma interao deste tipo culturalmente determinada. Por exemplo, para o projetista de interfaces humano-computador fundamental conhecer como os nomes de dados e comandos e os textos das mensagens enviadas pelo sistema so influenciadas pelas convenes das quais seu operador participa no trabalho e em sociedade. Estas evidncias justificam a necessidade de uma compreenso do trabalho mais aprofundada do que a usual em engenharia de software, baseada no contexto tecnolgico. A Anlise Ergonmica do Trabalho, tratada na seqncia deste captulo, tem claramente uma motivao antropolgica, onde observaes detalhadas e uma imerso na cultura dos operadores de sistemas informatizados devam ser consideradas. Para tanto, o ergonomista lida com uma estrutura de representao do trabalho que dicotmica, enquanto baseada em duas dimenses; Tarefa e Atividade, e em duas lgicas; a de Funcionamento e a de Utilizao.

3.1.1 Trabalho, Tarefa e AtividadeA tarefa, ou trabalho prescrito, refere-se quilo que a pessoa deve realizar, sendo descrita em termos de metas e objetivos, procedimentos, regras e restries, etc.. Sua anlise feita atravs de entrevistas, anlise da circulao e tratamento das informaes, da organizao do trabalho, das ligaes entre os servios, das caractersticas dos postos de trabalho, etc.. A atividade, ou trabalho realizado, refere-se ao modo como a pessoa realmente realiza sua tarefa. A anlise da atividade feita atravs das observaes "in loco" de sesses de trabalho real, onde um elemento da anlise importante se refere s denominaes dadas pelos usurios para as informaes e operaes por ele realizadas. Alm da anlise e coleta da linguagem operativa, o ergonomista busca tambm fazer uma anlise da utilizao da informao, isto , conhecer as informaes realmente utilizadas e sua ordem, as informaes que faltam, as inteis e as que induzem a erros. Com o mesmo objetivo so colhidas informaes sobre as operaes efetuadas, seu encadeamento, suas dificuldades, alm dos tipos, frequncias, causas e condies de aparecimento dos incidentes. A tarefa representa uma viso do trabalho, que pode ser tanto de seus gerentes como de seus realizadores. A atividade a realidade do trabalho. Dessa forma, tanto a tarefa como a atividade podem ser descritas a partir de duas perspectivas distintas, a lgica de funcionamento e a lgica de utilizao.

3.1.2 Lgicas de Funciona


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