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Lucilene da Silva Leite

Aplicando a Interao Humano-Computador na Educao a Distncia

Trabalho de graduao apresentado Faculdade de Tecnologia de Americana, como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Tecnlogo em Processamento de Dados. Orientador : Prof Paulo Pi Domingues

Americana/SP Outubro - 2003

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"Aprender descobrir aquilo que voc j sabe. Fazer demonstrar que voc o sabe. Ensinar lembrar aos outros que eles sabem tanto quanto voc". (Richard Bach)

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Dedicatria

Dedico este trabalho aos meus pais, que sempre me apoiaram e propiciaram condies necessrias para atingir meus objetivos, e ao Grande Amor de Minha Vida, meu namorado Michael.

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Agradecimentos

A Deus, pelo Dom da Existncia. A meus pais : a base de minha vida. Ao meu orientador, Prof Paulo Pi Domingues, por todo o ensinamento transmitido. A todos que colaboraram, direta ou indiretamente, para a elaborao desse trabalho.

A vocs meus sinceros agradecimentos .

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SumrioLISTA DE FIGURAS.................................................................................................................VII LISTA DE TABELAS........................................................................................................... VVIII RESUMO.....................................................................................................................................IIX ABSTRACT....................................................................................................................................X 1. INTRODUO........................................................................................................................ 11 2. INTERAO HUMANO COMPUTADOR........................................................................ 12 2.1 - DEFINIO...........................................................................................................................12 2.2 - INTERFACE X INTERAO...................................................................................................14 2.3 - RAZES HISTRICAS.............................................................................................................16 2.4 ESTILOS DE INTERAO ......................................................................................................19 2.4.1 - Janelas........................................................................................................................ 22 2.4.2 - Menus ......................................................................................................................... 23 2.4.3 - cones.......................................................................................................................... 26 2.4.4 - O Teclado ................................................................................................................... 27 2.4.5 - O Mouse ..................................................................................................................... 27 2.4.6 - Telas sensveis ao toque ............................................................................................. 29 2.4.7 - Canetas ticas ............................................................................................................ 29 2.5 - HIPERTEXTO ........................................................................................................................29 2.6 - REAS PRXIMAS E AVANADAS.........................................................................................33 2.6.1 - Reconhecimento gestual ............................................................................................. 33 2.6.2 - MultiMdia .................................................................................................................. 34 2.6.3 - 3D (Efeitos em Terceira Dimenso)........................................................................... 35 2.6.4 - Realidade Virtual e Realidade Aumentada............................................................ 35 3. EDUCAO A DISTNCIA................................................................................................ 38 3.1 - INTRODUO .......................................................................................................................38 3.2 - BREVE HISTRICO ...............................................................................................................38 3.3 - VANTAGENS DA EDUCAO A DISTNCIA ............................................................................40 3.4 - APRENDIZAGEM MEDIADA PELA TECNOLOGIA (AMT).........................................................40 3.5 - A IMPORTNCIA DA INTERNET NA EDUCAO A DISTNCIA ...............................................41 3.5.1 - Downloading (Transferncia de arquivos) ................................................................ 43 3.5.2 - Correio Eletrnico ..................................................................................................... 43 3.5.3 - Salas de Bate-papo (Chats) ....................................................................................... 43 3.5.4 - Fruns ........................................................................................................................ 44 3.5.5 - Conferncia em tempo real ........................................................................................ 44 3.5.6 - Teleconferncia .......................................................................................................... 44 3.5.7 - Videoconferncia ........................................................................................................ 45 3.5.8 - Tutoriais interativos ................................................................................................... 46 3.6 - SISTEMAS GERENCIADORES DE CURSOS A DISTNCIA ........................................................46 FATEC Americana

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4. WEBCT - ANALISANDO UM SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE CURSOS A DISTNCIA................................................................................................................................. 49 4.1 - WEB COURSE TOOLS FERRAMENTAS PARA CURSOS NA WEB ...........................................49 4.1.1 - Caractersticas principais .......................................................................................... 50 4.1.2 - Classes de usurios .................................................................................................... 51 4.2 - CONCEITOS DE QUALIDADE DE USO ......................................................................................52 4.2.1 - Usabilidade ................................................................................................................ 52 4.2.1.1 - Facilidade de aprendizado ....................................................................................53 4.2.1.2 - Facilidade de Uso.................................................................................................53 4.2.1.3 - Eficincia de Uso..................................................................................................53 4.2.1.4 - Satisfao do Usurio ...........................................................................................54 4.2.1.5 - Flexibilidade .........................................................................................................54 4.2.1.6 Utilidade ..............................................................................................................54 4.2.1.7 - Segurana no Uso.................................................................................................54 4.2.2 - Usabilidade na Web ................................................................................................... 55 Resultados da Anlise de Usabilidade do Modelo de Interao do WebCT......................... 56 4.2.3 - Comunicabilidade ...................................................................................................... 59 4.2.4- Aplicabilidade ............................................................................................................. 60 Funcionamento do Ambiente - Analisando a Comunicabilidade e a Aplicabilidade do WebCT ................................................................................................................................... 61 MYWEBCT..................................................................................................................................62 PAINEL DE CONTROLE - UTILITRIOS DO CURSO .........................................................................66 Mapa do Instrutor .................................................................................................................. 66 Adicionar Pgina ou Ferramenta - Aparncia do Curso ...................................................... 67 Alterar Configuraes ........................................................................................................... 69 Administrar Curso ................................................................................................................. 70 Administrar Arquivos............................................................................................................. 72 Assistente de Contedo .......................................................................................................... 74 MENU DE FERRAMENTAS.............................................................................................................75 Atividades .............................................................................................................................. 76 Contedo do Curso ................................................................................................................ 77 Bate-Papo .............................................................................................................................. 79 Teste e Avaliao ................................................................................................................... 80 Corre io Privado ..................................................................................................................... 80 Mural de discusso ................................................................................................................ 82 ANLISE DE APLICABILIDADE .....................................................................................................83 ANLISE DE COMUNICABILIDADE ................................................................................................85 CONCLUSO.............................................................................................................................. 88 ANEXO A - RELATRIO DA PESQUISA ENSINO A DISTNCIA .............................. 90 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS....................................................................................... 96

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Lista de FigurasFigura 1 O processo de interao humano-computador. ................................................. 14 Figura 2 Foto dos programadores interagindo com o ENIAC.......................................... 18 Figura 3 - Exemplo de comandos executados em MS-DOS, para criao e abertura de diretrios e criao e visualizao de arquivos no mesmo diretrio .......................... 20 Figura 4 - Exemplo de um programa que emprega o recurso de menu simples ............. 21 Figura 5 Exemplo de Janelas Sobrepostas......................................................................... 23 Figura 6 Exemplo de Menu Pop-up (menu de sobre-apresentao) .............................. 25 Figura 7 Exemplo de menu de desdobrar e menu em cascata ....................................... 25 Figura 8 Exemplo de cones na rea de trabalho do Sistema Windows ....................... 26 Figura 9 Exemplo de um teclado atual. ................................................................................ 27 Figura 10 e 11 Foto do primeiro mouse Foto de um mouse atual .. 28 Figura 12 Cursor do mouse no momento de sobreposio de um hipertexto............... 30 Figura 13 Exemplo 1 de hipertexto....................................................................................... 31 Figura 14 Exemplo 2 de hipertexto....................................................................................... 31 Figura 15 Exemplo 3 de hipertexto....................................................................................... 32 Figura 16 Exemplo 4 de hipertexto....................................................................................... 32 Figura 17 Exemplo 5 de hipertexto....................................................................................... 32 Figura 18 Exemplo 6 de hipertexto....................................................................................... 33 Figura 19 Exemplo 7 de hipertexto....................................................................................... 33 Figura 20 Simulao de Realidade Virtual .......................................................................... 37 Figura 21 Tela do MyWebCT................................................................................................. 63 Figura 22 Tela da Pgina Principal do curso ...................................................................... 64 Figura 23 Tela da Pagina Principal do curso, na viso do instrutor ................................. 65 Figura 24 - Tela das opes da Pgina Principal do curso ............................................... 66 Figura 25- Tela do utilitrio Mapa do Instrutor ....................................................................... 67 Figura 26 Tela do utilitrio Adicionar Pagina ou ferramenta. ........................................... 68 Figura 27 Tela do utilitrio Alterar Configuraes .............................................................. 69 Figura 28 Tela do utilitrio Administrar Curso..................................................................... 70 Figura 29 Tela do utilitrio Administrar Estudantes ........................................................... 71 Figura 30 Tela da opo Fazer Download do Registro dos Estudantes ........................ 71 Figura 31 Tela do utilitrio de administrao do Acesso dos Estudantes ...................... 72 Figura 32 Tela do utilitrio Administrar Arquivos................................................................ 73 Figura 33 Tela da opo Carregar Arquivo......................................................................... 73 Figura 34 Tela da opo Criar Novo Arquivo HTML .......................................................... 74 Figura 35 Tela do utilitrio Assistente de Contedo......................................................... 75 Figura 36 Tela da ferramenta Atividades ............................................................................. 77 Figura 37 Tela da ferramenta Contedo do Curso ............................................................ 78 Figura 38 Tela da opo tabela de contedos ................................................................... 78 Figura 39 Tela da janela de uma das salas de bate-papo................................................ 79 Figura 41 Tela da visualizao das mensagens no Correio Privado .............................. 81 Figura 42 Tela inicial da ferramenta Mural de Discusso................................................. 82 Figura 43 Tela de visualizao das mensagens do Mural de Discusso. ..................... 83

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Lista de TabelasTabela 1 Gerao de Computadores e de Interfaces de Usurios ................................. 17

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ResumoLeite, Lucilene da Silva. (2003). Aplicando a Interao Humano-Computador na Educao a Distncia, 98 p. Dissertao (Graduao) Faculdade de Tecnologia de Americana FATEC. Atualmente, com a popularizao de computadores pessoais, cada vez mais computadores so incorporados no cotidiano das pessoas, sendo utilizados no apenas como ferramenta de trabalho, mas tambm como meio de comunicao, de insero social e de planejamento familiar. A qualidade da interface fundamental para que sistemas interativos possam ser utilizados com sucesso. Por isso o estudo da Interao Humano-Computador ganha cada vez mais importncia entre os profissionais de informtica, existindo atualmente profissionais especializados nesse estudo. Foi o fato de a educao a distncia mediada por computador ser uma modalidade de ensino em constante expanso e desenvolvimento que me levou a dedicar especial considerao neste trabalho ao tratar da interao humano-computador. Palavras-chave: Interface, Interao Humano-Computador, Educao a Distncia.

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Abstract

Leite, Lucilene da Silva. (2003). Applying the Human-Computer Inter action in the Distance Education, 98 p. Dissertation (Graduation) Faculdade de Tecnologia de Americana FATEC. As personal computers become more and more popular, they are being used not only to perform work, but also as means to communicate, provide social insertion and household planning. The quality of the interface is mister, if interactive systems are to be successful. So the application of the Human -Computer Interaction acquire more and more importance among the informatics professionals, nowadays, there are experts in this subject. The fact of the Distance Education to be a modality of instruction in constant expansion and development is the motive to dedicate it special consideration in this dissertation when I treat of the Human-Computer Interaction. Keywords: Interface, Human-Computer Interaction, Distance Education.

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1. IntroduoCom a crescente evoluo dos computadores percebeu-se a necessidade de evoluir tambm os sistemas computacionais: sistemas operacionais grficos, aplicativos como processadores de texto e planilhas de clculo ganharam aparncias mais agradveis e diversas funcionalidades que facilitam cada vez mais a tarefa dos usurios. Um bom exemplo disso so os atuais programas de desenho e manipulao de imagens. Desenhar, hoje em dia, no tarefa restrita apenas para quem nasceu com dons artsticos, uma vez que os novos programas de desenho oferecem funes e opes para o usurio apenas escolher a ao a ser executada e o programa se encarrega de realizar o solicitado. O usurio simplesmente precisa comandar de maneira correta a ao que deseja ver realizada. Com tais aprimoramentos o computador assumiu um lugar de grande destaque em nossas vidas cotidianas: no trabalho, na escola ou mesmo em casa lidamos cada vez mais com ele para realizar nossas tarefas e, por isso, muitas vezes achamos que precisamos nos adequar ao computador, mas na verdade, o computador que precisa estar evoluindo para se adequar e facilitar a vida dos usurios. Visando melhorar essa relao (usurio-computador) surgiu a rea de estudo de Interao Humano-Computador (IHC), uma rea em crescente evoluo, que pode ser entendida como o estudo e desenvolvimento das interfaces computacionais (hardware e software) e de como os usurios lidam com essas interfaces. Dentre as diversas aplicaes da interao humano-computador existentes, iremos tratar neste trabalho da rea de educao distncia mediada por computador. Uma rea que vem crescendo nos ltimos anos, juntamente com o avano da Internet.

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2. Interao Humano Computador2.1 - DefinioSegundo Brad A. Myers (A Brief History of Human Computer Interaction Technology,1996), Interao Humano Computador (IHC) uma disciplina participante e preocupada com o projeto (design), avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos maiores fenmenos ambientais deles. Do ponto de vista da cincia da computao, o foco est na interao entre um ou mais humanos e um ou mais computadores. Embora a situao clssica que vem nos ocupar a mente uma pessoa usando um programa grfico interativo em uma estao de trabalho, est claro que a interao humano computador cobre uma vasta rea de tpicos possveis. H outros pontos de vista de outras disciplinas que expem o foco de IHC diferentemente cincia da computao. A IHC uma rea interdisciplinar muito grande. emergente como assunto de especializao dentro de vrias disciplinas, cada qual com diferentes enfoques, como por exemplo:

-

Cincia da computao - aplicao de design e engenharia de interface humano; Psicologia - a aplicao de teorias de processos cognitivos e anlise emprica do comportamento dos usurios; Sociologia e antropologia - interaes entre tecnologia, trabalho e organizao; Projeto industrial - produtos interativos;

-

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Para dar mais uma idia da caracterizao da interao humano computador como um campo, lista-se alguns dos interesses especiais:

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Est relacionada com a execuo conjunta de tarefas pelos humanos e mquinas;

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A estrutura de comunicao entre humano e mquina; Capacidades humanas para usar mquinas (incluindo o uso de programas computacionais) ; Algoritmos e programao da prpria interface; Interesses da engenharia que surgem no designing e construo de interfaces; O processo de especificao, projeto e implementao de interfaces;

-

A interao humano computador relaciona-se, ao mesmo tempo com cincia, engenharia e aspectos de design. Independente da definio escolhida, a IHC est claramente includa como parte da cincia da computao. Por exemplo, se pegarmos a definio clssica de cincia da computao como o estudo dos computadores e dos principais fenmenos que os cercam (Newell, Perlis e Simons, 1967), ento a interao entre pessoas e computadores e o uso dos computadores so certamente parte desses fenmenos. Se por outro lado, tomarmos uma definio mais recente, que descreve a IHC como o estudo sistemtico de processos algortmicos que descrevem e transformam informaes, sua teo ria, anlise, projeto, eficincia, implementao e aplicao (Denning,1988) , percebemos que esses processos algortmicos claramente incluem interao com usurios, assim como eles incluem interao com outros computadores de redes. Assim sendo, podemos afirmar que a interao humano computador estuda um humano e uma mquina em comunicao, extraindo o conhecimento para auxiliar em ambos os lados, da mquina e do humano. No lado da mquina so importantes as tcnicas de computao grfica, sistemas operac ionais, linguagens de programao e ambientes de desenvolvimento. No lado humano a relevncia est na teoria da comunicao, disciplinas de projeto industrial e grfico, lingstica, cincias sociais, psicologia cognitiva, e desempenho humano.

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2.2 - Interface x InteraoInterao o processo de comunicao entre pessoas e sistemas interativos (Preece,1994). Neste processo, usurio e sistema trocam turnos em que um fala e o outro ouve, interpreta e realiza uma ao. Esta ao pode ser to simples quanto dar uma resposta imediata fala do outro, ou consistir de operaes complexas que alteram o estado do mundo. A rea de IHC estuda este processo, principalmente do ponto de vista do usurio: as aes que ele realiza usando a interface de um sistema e suas interpretaes das respostas transmitidas pelo sistema atravs da interface (Figura 1).

Figura 1 O processo de interao humano-computador.

Sendo assim, a interao entre o usurio e o computador ocorre atravs de um meio de comunicao fundamental: a interface. Interface o nome dado a toda poro de um sistema com a qual o usurio mantm contato ao utiliz-lo (Pressman,1995), tanto ativa quanto passivamente. A interface engloba tanto software quanto hardware (dispositivos de entrada e sada, tais como: teclados, mouse, monitores, impressoras etc.). Considerando a interao como um processo de comunicao, a interface pode ser vista como o sistema de comunicao utilizado neste processo. Uma definio de interface utilizada com freqncia foi proposta por Moran:

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a interface de usurio deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato fsica, perceptiva ou conceitualmente (Moran, 1981). Seguindo esta proposta, podemos dizer que toda interface pode ser concebida/analisada com base em dimenses: fsica, perceptiva e conceitual. A dimenso fsica inclui os elementos de interface que o usurio pode manipular, enquanto a dimenso perceptiva engloba aqueles que o usurio pode perceber. A dimenso conceitual resulta interao de processos de interpretao e raciocnio

desencadeados pela

do usurio com o

sistema, com base em suas

caractersticas fsicas e cognitivas, seus objetivos e seu ambiente de trabalho. Como j dito anteriormente a interface engloba software e hardware, e para uma melhor compreenso podemos dividir as interfaces que auxiliam na interao com o usurio, em dois tipos principais: a interface de tela e a interface de entrada. O primeiro tipo compreende desde as cores visualizadas na tela do programa at o posicionamento dos textos, a disposio das figuras e imagens, estruturas de dilogo, cones, comandos, efeitos 3-D, multimdia e demais componentes. Como interface de entrada podemos entender a combinao do software e do hardware (mouse, teclado, monitor etc.), sendo que estes dispositivos de entrada e sada permitem ao usurio introduzir, manipular e visualizar as informaes no computador. Segundo Pressman (1995), a Interface H umano-Computador um mecanismo por meio do qual se estabelece um dilogo entre o programa e o ser humano. necessrio analisar os fatores humanos para se desenvolver um software que apresente um dilogo harmonioso com o usurio. Caso contrrio o sistema sofrer riscos de rejeio, no podendo ser aproveitado em todas as suas funcionalidades e ser visto como um programa no-amigvel e de difcil utilizao. Atualmente at as interfaces mais comuns envolvem elementos visuais e sonoros, com entrada de dados via teclado e mouse. Outros tipos de interfaces, como interface via voz e entrada de dados atravs de canetas esto se tornando freqentes, devido disseminao de dispositivos mveis

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2.3 - Razes HistricasQuando os computadores pessoais foram inventados, os poucos profissionais da rea de informtica eram programadores e a especialidade deles era a comunicao com os computadores, uma atividade substancialmente diferente da comunicao com seres humanos. As tcnicas necessrias para que os computadores pudessem comunicar-se com os usurios ainda tinham que se desenvolver. Desde ento, a pesquisa em IHC tem sido bem sucedida e tem mudado de modo fundamental a computao. Apenas alguns exemplos so as interfaces grficas do tipo janela, utilizadas pelo Sistema Operacional Windows e pelos demais produtos da Microsoft e de outras fabricantes de software. A Microsoft baseou as interfaces de seu sistema operacional no Macintosh da Apple, o qual foi baseado no trabalho da Xerox Parc, que por sua vez foi baseado nas primeiras pesquisas do Laboratrio de Pesquisa de Stanford e do Instituto de Tecnologia de Massachussetts. Um outro exemplo que todo software escrito hoje emprega um conjunto de ferramentas de interface-usurio e construtores de interface. Todo o crescimento espetacular da World Wide Web1 (internet) um resultado direto da pesquisa em Interao Humano-Computador. Os melhoramentos de interface mais do que qualquer coisa foram o estopim desse explosivo crescimento. Podemos fazer um histrico analisando a gerao de interfaces ,da mesma forma com que analisamos geraes de computadores, ou seja, fazendo um forte paralelo com os componentes de hardware que as suportam, (Nielsen,1993) apresenta uma tabela onde ele faz esse relacionamento e tambm qualifica a categoria de usurios de computadores em cada gerao, o que de absoluta relevncia para o desenvolvimento de interfaces (Tabela 1).

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, em termos gerais, a Interface Grfica da Internet, sendo um sistema de informaes organizado de maneira a englobar todos os outros sistemas de informaes disponveis na Internet.

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Tabela 1 Gerao de Computadores e de Interfaces de Usurios

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De modo semelhante Walkers (1990) faz uma anlise histrica da evoluo de interfaces sob o aspecto do tipo de interao entre o usurio e o computador. No incio havia um relacionamento um a um entre uma pessoa e o computador atravs de chaves e mostradores das primeiras mquinas como o ENIAC,UNIVAC ou EDVAC (figura 2).

Figura 2 Foto dos programadores interagindo com o ENIAC.

O advento dos cartes perfurados e do processamento em batch (lote) substituiu essa interao direta entre o homem e o computador por uma transao mediada por um operador (mquina) que realizava essas tarefas. Com o desenvolvimento das interfaces de linhas de comando e orientadas por menu, o homem voltou a ter um contato direto com o computador, em um estilo de dilogo bastante simples, onde uma pessoa executa uma ao e o computador responde (estmulo-resposta). Muitas das mais populares tcnicas de interao de manipulao direta de interfaces, como por exemplo, quando objetos e textos so selecionados, abertos, e manipulados, foram pesquisadas na Xerox PARC nos anos 70. Em especial, a idia do WYSIWYG (what you see is what you get), ou seja, o que voc v o que voc tem, originada na Xerox com sistemas como o editor de texto Bravo e o programa de FATEC Americana

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desenhos Draw. Uma interface WYSIWYG permite que o usurio veja atravs da tela o resultado do processamento, ou seja, a sada. Por exemplo, um editor de texto WYSIWYG mostra na tela o que ser impresso, palavras em negrito aparecem em negrito, vrios tamanhos e estilos de letras so distintos, propores so preservadas e assim por diante. Isto implica que o usurio observa o resultado de uma impresso antes de realmente obt-la em contraste com outros editores (no WYSIWIG) onde basicamente o usurio observa uma seqncia de caracteres recheados de comandos e controles que ao usurio no fazem sentido. O conceito de manipulao direta de interfaces foi prevista na Xerox PARC em um artigo sobre o Livro dinmico (Alan Kay,1977). Os primeiros sistemas comerciais feitos amplamente para uso de manipulao direta foram desenvolvidos pela Xerox e pela Apple Macintosh no incio dos anos 80. Bem Shneiderman na Universidade de Maryland criou o termo Manipulao Direta em 1982 e identificou os com ponentes, acrescentando fundamentos psicolgicos.

2.4 Estilos de InteraoOs estilos de interao humano-computador percorrem uma gama de opes que esto estreitamente ligadas evoluo histrica dos computadores (e dispositivos interativos correlatos) e s tendncias da IHC. medida que o hardware tornou-se mais sofisticado, as opes de estilo de interao cresceram. Contudo, em muitos casos, modernos sistemas computacionais ainda fazem uso de estilos de interao que originalmente foram projetados para ambientes de hardware que se tornaram obsoletos h 20 anos. Nos primrdios da era do computador (antes dos displays grficos, do mouse, das estaes de trabalho de alta velocidade e afins), o nico modo realstico de interao humano-computador era a interface de comando e consulta. A comunicao era puramente textual e impulsionada mediante comandos e respostas a consultas geradas pelo sistema. O usurio s podia comunicar-se com o sistema atravs da especificao de um comando, tal como:

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Figura 3 - Exemplo de comandos executados em MS-DOS, para criao e abertura de diretrios e criao e visualizao de arquivos no mesmo diretrio

Alm de tais comandos e caracteres de consulta serem concisos, eles tambm eram propensos a erro, imparciais e indiferentes (se um erro fosse cometido) e relativamente difceis de aprender. Uma variao e melhoria da interface de comando e consulta a interface de menu simples. Onde uma lista de opes apresentada ao usurio, e a deciso apropriada selecionada por meio de um cdigo digitado.Veja o exemplo:

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Figura 4 - Exemplo de um programa que emprega o recurso de menu simples

O menu simples proporciona ao usurio um contexto global e menos propenso a erros do que o formato de linha de comando, mas seu uso pode ser tedioso, pois, muitos programas que empregam este estilo de interface trabalham por nveis de menu, ou seja, o usurio no consegue selecionar a opo desejada logo de incio, para que a opo desejada seja alcanada ele precisa passar por diversos nveis .Isso pode ser frustrante e ineficiente. medida que o hardware tornou-se mais sofisticado e os engenheiros de software aprenderam mais sobre os fatores humanos e seus impactos sobre o projeto de interfaces, a moderna interface de manipulao por apontamento baseada em janelas se desenvolveu. Esta interface oferecia ao usurio uma srie de benefcios importantes:

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Diferentes tipos de informao podem ser exibidos simultaneamente, possibilitando que o usurio faa uma comutao de contextos (por exemplo, escrevendo cdigo fonte em uma janela, examinando os resultados de sada em outra; escrevendo uma carta numa terceira). As janelas permitem que o

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usurio execute muitas tarefas de aquisio de conhecimento e de comunicao sem frustrao. Muitas tarefas interativas diferentes esto disponveis por meio de um esquema de menus. Tais menus possibilitam que o usurio execute tarefas de dilogo e controle facilmente. O uso de cones grficos, menus de desdobrar, botes e tcnicas de rolagem reduzem a quantidade de digitao . Isso pode aumentar a eficincia de interao dos que no so digitadores experientes e tornar o computador acessvel a usurios que tm fobia de teclado.

2.4.1 - JanelasAs estruturas retangulares que atualmente suportam a plataforma de trabalho de todos os sistemas operacionais grficos, foram tambm responsveis pelo nome do sistema operacional mais popular do mundo : o Microsoft Windows (janelas da

Microsoft) . Todos os trabalhos realizados por esse sistema, assim como em qualquer outra aplicao que trabalhe tendo-o como base, esto contidos nestas estruturas designadas por janelas. Apresentando tambm no nome uma analogia implcita ao fato das mesmas poderem estar abertas ou fechadas, assim como de poderem mostrar ou ocultar os contedos aos quais do acesso. O principal sistema comercial que popularizou as janelas foi o Star (Xerox,1981) que utilizava janelas cobertas, mas posteriormente apoiou as janelas sobrepostas 2. O Sistema Windows X, um padro internacional circulante, foi desenvolvido no Instituto de Tecnologia de Massachussetts em 1984.

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barra de paginao um pequeno retngulo localizado normalmente ao lado direito da janela de diversos programas aplicativos que pode ser movido e assim movendo a rea de trabalho de um texto, figura, planilha, etc., para cima e para baixo.

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Figura 5 Exemplo de Janelas Sobrepostas

2.4.2 - MenusSo listas de opes dispostas em uma coluna. Um painel de menu destina-se a seleo de opes que acionam os comandos do programa aplicativo. Existe a possibilidade desse acionamento ser precedido da apresentao de caixas de dilogo e/ ou outros menus. Em um menu as escolhas devem ser simples. Todas as opes de um menu so apresentadas simultaneamente, no sendo necessrio o uso de barras de rolagem. A opo de menu corresponde a uma rea de seleo preenchida com o nome correto de um comando do sistema, que enviado p ara a interpretao do programa aplicativo assim que a opo seja selecionada pelo usurio. Os menus podem assumir diferentes estados: ativo, inativo, em foco e selecionado. As opes ativas do menu esto aptas a serem selecionadas, j quando uma opo es t inativa ela aparece normalmente em tom cinza e significa que no esta disponvel para seleo, por exemplo, quando utilizamos qualquer editor de texto, antes FATEC Americana

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de colar um trecho qualquer em determinada rea do texto, precisamos primeiramente copiar este mesmo trecho, caso contrrio a opo colar no aparecer disponvel para ser utilizada. Antes de selecionar uma opo se ela aparece em foco, significa que o cursor est posicionado nela e que se o usurio no mudar de idia ela ser selecionada. Quando uma opo selecionada, executa-se o comando ou abre-se alguma janela referente opo escolhida. H basicamente trs tipos de menu: o menu de desdobrar (pull-down), o menu em cascata e o menu de sobre-apresentao (pop-up). O menu de desdobrar apresentado na tela atravs do acionamento de uma opo de menu principal como por exemplo quando acionamos o boto Iniciar na rea de trabalho do Microsoft Windows. O menu em cascata designa uma estrutura na qual um painel de menu secundrio apresentado a partir do acionamento de uma opo de um outro painel de menu secundrio, um bom exemplo so os vrios menus que podem ser abertos em seqncia quando se escolhe alguma opo do menu principal da rea de trabalho do Microsoft Windows. O menu de sobre-apresentao ou flutuantes se d normalmente atravs do acionamento do boto direito do mouse em reas livres de qualquer programa. As opes de um menu flutuante (pop-up) variam de acordo com a rea funcional da tela sobre a qual o cursor do mouse se encontra no momento em que ocorre o acionamento. O menu flutuante aparece prximo do local onde aconteceu o acionamento.

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Figura 6 Exemplo de Menu Pop-up (menu de sobre-apresentao)

Figura 7 Exemplo de menu de desdobrar e menu em cascata

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2.4.3 - conesA palavra cone vem do grego ikone e significa imagem. So pequenas imagens pictricas usadas em telas, menus e janelas de terminais de vdeo de computadores. Em um ambiente informatizado de trabalho, o termo cone empregado para todo pequeno desenho destinado a mostrar uma aplicao ou executar um comando. Por exemplo, na rea de trabalho de qualquer sistema operacional grfico atual (como o Windows), os objetos (pequenos desenhos) distribudos na tela, esto associados ao trabalho em uma mesa de escritrio (arquivos, pastas, impressora, lixeira) so retratados como cones, que devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes, claros e simples. Os cones so um bom exemplo de que imagens grficas so, em muitos casos, mais eficientes, em muitos casos, do que textos extensos.

Figura 8 Exemplo de cones na rea de trabalho do Sistema Windows

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2.4.4 - O TecladoO teclado um dos mecanismos mais comuns de entrada de dados em uso . usado para entrada de dados no formato texto e linhas de comando. A maioria dos teclados tm layout padronizado. Os teclados atuais trabalham com o pressionamento da tecla fechando uma conexo causando um cdigo (caractere) que enviado ao computador. A conexo acontece normalmente via cabo, mas existem alguns sistemas que utilizam ondas de rdio. Um dos aspectos dos teclados que importante ao usurio a sensibilidade das teclas. Alguns teclados necessitam apenas de uma leve presso, outros so duros como teclas de uma mquina de escrever. Com o aumento da Leso por Esforo Repetitivo (LER) e o aumento das responsabilidades empregatcias nestas circunstancias, alguns aspectos do projeto de teclados tm sido alterados como por exemplo, o posicionamento das teclas, a curvatura do teclado,etc. Nestes projetos tem se procurado reduzir ao mximo o movimento para facilitar o acesso as teclas com maior velocidade mantendo um adequado posicionamento das mos.

Figura 9 Exemplo de um teclado atual.

2.4.5 - O MouseO mouse foi desenvolvido no Laboratrio de Pesquisas de Stanford em 1965 para ser uma substituio barata das canetas ticas, as quais tinham sido usadas desde de 1954. Muitas das tendncias de uso do mouse foram demonstradas por Doug Engelbart (1963), hoje considerado o seu criador. O mouse ficou ento famoso como FATEC Americana

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um prtico dispositivo de entrada fabricado pela Xerox PARC em 1970. Mas sua popularidade se tornou maior a partir dos anos 80 com o lanamento comercial de vrios programas grficos que exigiam seu uso. O mouse tem sido um dispositivo muito utilizado na grande maioria dos sistemas de computadores pessoais e estaes de trabalho em uso atualmente. pequeno, como uma caixinha do tamanho da palma da mo que aloja uma bola assim quando a pequena caixinha movida sobre uma superfcie, a bola rolada no interior da caixinha. Essa rotao detectada por pequenos rolamentos que esto em contato com a bola, e eles ajustam os valores em um potencimetro3. A mudana desses valores est diretamente relacionada a mudanas na posio da bola. Os rolamentos podem detectar movimentos horizontais e verticais. A informao relativa ao movimento ento passada ao computador via um cabo ligado ao dispositivo e assim o usurio visualiza um ponteiro na tela chamado de cursor. O mouse tem normalmente dois ou trs botes, que so usados para indicar seleo ou iniciar uma ao. Um clique duplo acontece quando o boto pressionado duas vezes sucessivamente, com uma certa rapidez . Existe atualmente no mercado um dispositivo conhecido por trackball. O trackball, assim como o mouse, um dispositivo utilizado para mover um cursor na tela e controlado girando-se uma esfera embutida em um pequeno gabinete ou no prprio teclado. Por ser menor que o mouse muito utilizado em notebooks e demais

computadores portteis.

Figura 10 e 11 Foto do primeiro mouse

Foto de um mouse atual

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Instrumento utilizado para medir diferenas de potencial eltrico

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2.4.6 - Telas sensveis ao toqueA tela sensvel ao toque outro mtodo que permite que o usurio aponte e selecione objetos na tela, mas muito mais direta que o mouse. Trabalha de diferentes modos: pelo dedo interrompendo uma matriz de raios de luz, pela captao de mudanas na grade traada na tela, ou por reflexos ultra-snicos. Pelo fato do usurio indicar exatamente o item que deseja, no necessrio faz er um mapeamento, sendo, portanto um mecanismo direto. A tela sensvel ao toque muito rpida, e no requer mecanismos especializados. boa para seleo de itens de menus mostrados na tela. A tela atua como um mecanismo de entrada assim com um mecanismo de sada, evitando a necessidade de um equipamento separado.

2.4.7 - Canetas ticasA caneta tica tem um princpio similar ao da tela sensvel ao toque, onde o usurio aponta diretamente os itens, mas manipulando um equipamento para isto. A caneta pode enderear pontos nicos na tela e tambm mais precisa que a tela sensvel ao toque. Pode ser usada por selees delicadas e desenhos, que a tela sensvel ao toque no permite. Os problemas encontrados na caneta tica so vrios, como ter que esticar o brao at a tela, ser um equipamento frgil que se quebra facilmente ou pode ser perdido por algum distrado, o leve obscurecimento que a caneta causa na tela no momento do apontamento causando dificuldade de visualizao ao usurio e seu alto custo. Por todos esses motivos nenhum equipamento to popular quanto o mouse.

2.5 - HipertextoSo documentos ligados a outros documentos de carter associativo e/ou explicativo. Aparecem em forma de itens marcados , normalmente em pginas WEB ou em documentos de texto que, quando clicados levam a uma imagem ou informaes

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mais detalhadas sobre o assunto. um texto (ou uma imagem) grifado e destacado na pgina por uma cor diferente da cor do texto no qual est inserido. Quando se coloca o cursor sobre o hipertexto, o cursor muda seu formato para um cone representado por uma mo.

Figura 12 Cursor do mouse no momento de sobreposio de um hipertexto

O hipertexto tem sido considerado como uma abordagem para o gerenciamento de informaes no qual os dados so armazenados em uma rede de ns conectados por ligaes. Os ns podem conter textos, grficos, som, vdeo, assim como cdigo fonte e outras formas de dados.O que o caracteriza principalmente a interatividade, a alternativa de escolha de um determinado caminho, em um determinado momento, entre vrios caminhos disponveis. O hipertexto muito apropriado para a representao de informaes no computador por dois motivos: permite subdividir um texto em trechos coerentes e relativamente curtos, facilitando a sua organizao e compreenso; permite tambm fcil referncia a outras partes do texto ou a outros textos, totalmente independentes, muitas vezes armazenados em locais distintos. Isto cria uma caracterstica prpria de leitura de informaes que, aps um curto processo de adaptao, passa a ser intuitivo para o usurio, que se refere a esta leitura como navegao. A idia original de hipertexto creditada a Vannevar Bush desde 1945. Ted Nelson concebeu o termo hipertexto em 1965. Tim berners-Lee usou a idia de hipertexto para criar a World Wide Web em 1990 no Laboratrio de Partculas Fsicas Europeu (CERN). O Mosaic, o primeiro popular navegador de hipertexto da World Wide Web foi desenvolvido no Centro Nacional de Aplicaes de Super computadores da Universidade de Illinois (NCSA). Fidrio (1999), define hipertexto em dois nveis. No nvel bsico, um gerenciador de banco de dados que permite a conexo de telas de informao usando ligaes associativas.No nvel mais sofisticado, hipertexto um ambiente de software para trabalho cooperativo, comunicao, representao e aquisio de conhecimento.

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No exemplo a seguir, no documento inicial Ted Nelson h um texto marcado de lils, isso significa que ele j foi consultado ao menos uma vez, caso contrrio o texto aparece em azul. Esse item a ligao desse documento principal a outro documento nomeado hipertexto, o qual foi selecionado pelo usurio.

Figura 13 Exemplo 1 de hipertexto

Figura 14 Exemplo 2 de hipertexto

Aps esta ao, o usurio levouo a outro documento.

selecionou o item Fronteira Electrnica e este

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Figura 15 Exemplo 3 de hipertexto

O item Comunidade Virtual foi escolhido, pois o usurio desejou receber maiores informaes sobre este assunto.

Figura 16 Exemplo 4 de hipertexto

Ao clicar no item Emoes Humanas um novo documento foi carregado.

Figura 17 Exemplo 5 de hipertexto

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Ao escolher o item CMC, este abre um documento intitulado MEMES, que por sua vez nos apresenta um link para retornar ao documento Comunidade Virtual.

Figura 18 Exemplo 6 de hipertexto

Figura 19 Exemplo 7 de hipertexto

2.6 - reas prximas e avanadas 2.6.1 - Reconhecimento gestualO primeiro dispositivo de entrada baseado em uma caneta foi a mesa digitalizadora RAND, criada em 1963. Em 1964 foi desenvolvido o primeiro reconhecedor gestual, a mais antiga demonstrao foi o sistema GRAIL feito por Tom Ellis na mesa digitalizadora RAND. Um editor de textos baseado em gestos usando FATEC Americana

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smbolos de verificao de leitura foi desenvolvido por Michael Coleman em 1969. Bill Buxton na Universidade de Toronto esteve estudando interaes baseadas em gestos desde 1980. Reconhecimento gestual tem sido usado em sistemas CAD comerciais desde 1970. Atualmente existem alm de programas profissionais de desenho que utilizam reconhecimento gestual (fazendo uso de dispositivos como canetas ticas, mouses, mesas digitalizadoras), tambm jogos baseados nesta tecnologia, onde ao invs dos usurios usarem menus e botes, os eventos ac ontecem de acordo com movimentos pr-ajustados do mouse , por exemplo, se o usurio mover o mouse de modo irritado, o programa entende aquele movimento e o transforma em algum evento pr estabelecido no jogo.

2.6.2 - MultiMdiaO termo multimdia descreve uma nova aplicao tecnolgica orientada que baseada na natureza multisensorial humana e na habilidade dos computadores de transportar diversos tipos de informao. Fundamental a esta tecnologia a habilidade de manipular formas digitais de udio e vdeo no computador. Requer integrao entre armazenamento, comunicao e apresentao de mecanismos para diversos tipos de dados em uma nica tecnologia. Qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitida pelo computador considerada multimdia Se permite que o usurio, o visualizador do projeto, controle quando e quais elementos sero transmitidos, passa a se chamar multimdia interativa. Se fornece uma estrutura de elementos vinculados pela qual o usurio pode mover-se, a multimdia passa a ser hipermdia.

A multimdia utilizada:

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No caixa 24 horas; No quiosque localizador de lojas e servios do shopping center; Nos livros e revistas interativos;

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-

Nos jogos para computador; Nos treinamentos e palestras; Na apresentao e catlogos de produtos; Segundo pesquisas, as pessoas lembramse apenas de 15% do que escutam,

25% do que vem, porm mais de 60% do que elas conseguem interagir. Por isso a multimdia um recurso to utilizado na atualidade.

2.6.3 - 3D (Efeitos em Terceira Dimenso) uma tecnologia digital que est sendo usada em quase todos os efeitos especiais do cinema moderno, ficando assim difcil analisar o efeito 3D isoladamente, at porque so muitas aplicaes para uma infinidade de idias. So usados em outras demais reas: vinhetas para comerciais, criao de logomarcas, aberturas de programas de televiso, udio visuais, vdeos institucionais, market eletrnica, etc, onde so trabalhados atravs de computao grfica. O primeiro sistema 3D foi provavelmente o sistema 3D CAD de Timothy Johnson, mencionado por volta de 1963. O Lincoln Wand desenvolvido por Larry Roberts foi um sistema sensorial de locao 3D ultra-snica , desenvolvido nos laboratrios Lincoln em 1966. Este sistema tambm teve a primeira eliminao de linhas escondidas 3D interativa. Um uso anterior foi por um modelador molecular. Os passados anos 60 e os anos 70 viram o florescer das pesquisas dos grficos de rastreio 3D na Universidade de Utah.

2.6.4 - Realidade Virtual e Realidade Aumentada

Realidade Virtual (RV) pode ser definida de uma maneira simplificada como sendo a forma mais avanada de interface do usurio de computador at agora disponvel. A Realidade Virtual capaz de dar ao ser humano condies de vivenciar uma realidade que no existe. Com aplicao na maioria das reas do conhecimento, FATEC Americana

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seno em todas, e com um grande investimento das indstrias de hardware na produo de hardware, software e dispositivos de E/S especiais, a realidade virtual vem experimentando um desenvolvimento acelerado nos ltimos anos e indicando perspectivas bastante promissoras para os diversos segmentos vinculados com a rea. Uma definio um pouco mais refinada de realidade virtual a seguinte : "realidade virtual uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos". Agrupando algumas outras definies de realidade virtual, pode-se dizer que realidade virtual uma tcnica avanada de interface, onde o usurio pode realizar imerso (sensao de estar dentro do ambiente), navegao e interao em um ambiente sinttico tridimensional gerado por computador utilizando canais multi-sensoriais. A interface com realidade virtual envolve um controle tridimensional altamente interativo de processos computacionais. O usurio entra no espao virtual das aplicaes e visualiza, manipula e explora os dados da aplicao em tempo real, usando seus sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem desse tipo de interface que o conhecimento intuitivo do usurio a respeito do mundo fsico pode ser transferido para manipular o mundo virtual. Para suportar esse tipo de interao, o usurio utiliza dispositivos no convencionais como capacete de visualizao e controle, luva, entre outros. Estes dispositivos do ao usurio a impresso de que a aplicao est funcionando no ambiente tridimensional real, permitindo a explorao do ambiente e a manipulao natural dos objetos com o uso das mos, por exemplo, para apontar, pegar, e realizar outras aes. Um sistema de realidade virtual consiste de um usurio, uma interface homemmquina, e um computador. O usurio participa de um mundo virtual gerado no computador, usando dispositivos sensoriais de percepo e controle. Um ambiente virtual pode ser projetado para simular tanto um ambiente imaginrio quanto um ambiente real. A realidade virtual tambm pode ser considerada como a juno de trs idias bsicas: imerso, interao e envolvimento. A idia de interao est ligada com a capacidade do computador detectar as entradas do usurio e modificar instantaneamente o mundo virtual e as aes sobre ele (capacidade reativa). As

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pessoas gostam de ficar cativadas por uma boa simulao e de ver as cenas mudarem em resposta aos seus comandos. Esta a caracterstica mais marcante nos videogames. A idia de envolvimento, por sua vez, est ligada com o grau de motivao para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade. O envolvimento pode ser passivo, como ler um livro ou assistir televiso, ou ativo, ao participar de um jogo com algum parceiro. A realidade virtual tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao permitir a explorao de um ambiente virtual e ao propiciar a interao do usurio com um mundo virtual dinmico.

Figura 20 Simulao de Realidade Virtual

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3. Educao a Distncia3.1 - IntroduoSegundo pesquisas recentes da Associao Brasileira de Ensino a Distncia (ABED), as razes pelas quais as pessoas se iniciam em um curso a distncia so infinitas: facilidade, comodidade, falta de tempo etc. Mas as razes que levam as pessoas a abandonarem esse mesmo curso so apenas duas: o desinteresse e a falta de estmulo. em situaes onde o aluno pode apresentar desinteresse e se sentir desestimulado que se inicia o estudo da interao humano computador, nesse caso especificamente a interao entre aluno e computador, pois o computador o meio pelo qual o aluno se comunicar com os outros colegas, com o professor e entrar em contato com o material a ser estudado. Por esse motivo imprescindvel que essa atividade se torne to atrativa e estimulante que o aluno o auto-aprendiz, nem pense em desistir dos estudos antes de complet-los. H tantos recursos disponveis hoje em dia (audiovisuais e interativos, por exemplo) que considerado falta de bom senso no fazer uso deles. Com os avanos da informtica, o surgimento e a exploso da Internet, foram tambm desenvolvidas vrias ferramentas que possibilitam aprender de forma mais prtica e eficiente e se comunicar com o mundo mais facilmente. o que veremos nesse captulo.

3.2 - Breve HistricoNo sentido fundamental da expresso, a Educao a Distncia (EAD) algo bastante antigo. Nesse sentido, Educao a Distncia o ensino que ocorre quando o ensinante e o aprendente (aquele a quem se ensina) esto separados (no tempo e/ou no espao). Obviamente para que possa haver Educao a Distncia, mesmo nesse sentido necessrio que ocorra a interveno de alguma tecnologia. Waldomiro Loyolla e Maurcio Prates (Treinamento em Tutoria para Educao a Distncia, 2001), destacam em funo principalmente da tecnologia de transmisso de FATEC Americana

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informaes adotada, que a evoluo da EAD pode ser dividida em trs fases cronolgicas ou geraes. A primeira foi a gerao textual, que se baseou no auto-aprendizado com suporte apenas em simples textos impressos at meados da dcada de 60. A segunda foi a gerao analgica que se baseou no auto-aprendizado com suporte em textos impressos intensamente complementados com recursos tecnolgicos de multimdia, tais como, geraes de vdeo e udio dcadas de 60 a 80. A terceira a atual gerao digital que se baseia no auto-aprendizado com suporte quase que exclusivamente em recursos tecnolgicos altamente diferenciados, balizados por quatro fatores: a alta interatividade, o baixo custo dos modernos computadores e a amplitude e custo acessvel das redes computacionais locais e remotas, tais como as intranets e a Internet. Em muitos pases ao redor do mundo, em particular os denominados pases desenvolvidos, a modalidade de ensino a distncia (EAD) est em franca expanso, sendo largamente implantada por meio de programas de grande porte. Embora isto esteja ocorrendo mais intensamente nos pases de grande extenso territorial, como Canad, Estados Unidos e Austrlia, tambm pases geograficamente pequenos como a Holanda, encontram-se na fronteira avanada do uso extensivo e intensivo dos processos de EAD, com um sem nmero de programas, a maioria promovido por suas melhores universidades e empresas. possvel encontrarmos diversos conceitos associados educao a distncia na literatura especializada. Maurcio Prates e Waldomiro Loyolla (Treinamento em Tutoria para Ensino a Distncia, 2001), definiram a EAD de uma forma simples e objetiva como qualquer forma de educao em que o professor se encontra geograficamente distante do aluno. Tal conceito remete, de imediato, a duas configuraes resultantes, ou seja, aquela em que a relao entre aluno, facilitador e contedo se d simultaneamente (de forma sncrona) , e a em que a relao entre as partes ocorre em momentos diferentes (de forma assncrona). Assim sendo uma aula desenvolvida atravs de videoconferncia um exemplo de EAD sncrona, enquanto uma aula disponibilizada na Internet uma forma de EAD assncrona. Sendo assim a

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EAD pode estar associada a parmetros espaciais (geogrficos) e a parmetros temporais (simultaneidade ou no).

3.3 - Vantagens da educao a distnciaA educao distncia mediada por computador, apresenta as seguintes possibilidades: interdependncia em relao a tempo e lugar: custos com deslocamento so eliminados; multiplataforma: os protocolos de comunicao da Internet, permitem que os computadore s com diferentes sistemas operacionais comuniquem entre si; fcil atualizao de contedo: rpida atualizao, capacidade nica de arquivamento e armazenamento para discusses em grupo e armazenamento via boletins eletrnicos ou fruns; aprendiz/usurio no controle: treinando controla mais o andamento do curso e se concentra mais no contedo que lhe interessa. Alm disso, podem aplicar o que esto aprendendo durante o curso e voltar a qualquer hora para esclarecer dvidas ou avanar; oportunidade de interao: discusses estudante-estudante ou estudanteinstrutor so muito mais intensificadas via on-line.

-

3.4 - Aprendizagem mediada pela tecnologia (AMT)No resta dvida de que a educao - processo de desenvolvimento das faculdades fsicas, morais e intelectuais do ser humano - pode acontecer atravs do ensino um dos principais aspectos ou meios de educao - e que este pode ser feito distncia. Tambm no resta dvida de que a aprendizagem pode acontecer atravs da autoaprendizagem, da aprendizagem que no provocada por nenhum processo

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formal de ensino, mas que acontece atravs das interaes de uma pessoa com a natureza, com outras pessoas e com o meio cultural em que vive. O que fascina nas novas tecnologias nossa disposio, em especial na Internet , no o fato de que podemos ensinar a distncia com o auxlio delas, e sim que elas nos permitem criar ambientes ricos em possibilidades de aprendizagem em que pessoas interessadas e motivadas podem aprender quase que qualquer coisa, apenas seguindo uma linha de aprendizagem mediada pela tecnologia. No resta dvidas de que por trs da tecnologia h outros indivduos que preparam os materiais e os disponibilizam. Mas quando algum usa os recursos da Internet para aprender de forma explorativa e automotivada, ele usa materiais de naturezas diversas , preparados e disponibilizados em momentos e contextos os mais variados, no raro sem nenhuma inteno didtica, numa ordem totalmente imprevisvel e, portanto no planejada e num ritmo prprio. Para a aprendizagem realizada por meio de ambientes virtuais, preciso que a escolha da tecnologia para construo e utilizao desses ambientes esteja submetida a uma estratgia didtico-pedaggica compatvel com as necessidades dos usurios. O uso de programas de computador com instrues e simulaes virtuais j freqente para treinamento e torna o acesso as informaes mais rpido e atraente. Os recursos de multimdia com animaes e interativos podem tornar o aprendizado mais eficaz, uma vez que so revestidos de uma conotao ldica, levando a uma fcil assimilao do contedo.

3.5 - A Importncia da Internet na Educao a DistnciaA rede mundial de computadores, a Internet ou www (world wide web) tem proporcionado uma grande capacidade para a circulao de informaes nas mais diferentes formas (udio, vdeo e texto), associada a uma grande interatividade. Em funo dessas caractersticas, a Web tem sido considerada o principal vetor para a implementao e viabilizao da chamada sociedade digital, onde se pode comprar e

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vender, conhecer pessoas, manter relacionamentos, adquirir informaes, ler jornais e revistas, visitar lojas, estudar etc., sem precisar sair da frente do computador. No campo especfico da educao, vm sendo realizadas vrias pesquisas para viabilizar a utilizao da Internet a favor da melhoria e do desenvolvimento de novos mtodos educacionais. As aplicaes prticas, contudo, ainda no so intensivas devido a inmeras dificuldades, embora esse quadro apresente uma forte tendncia mutante. Uma importante questo refere-se s dificuldades de mudanas nos processos clssicos de ensino (onde alunos e professor se encontram em horrio e local pr estabelecidos e discutem o contedo abordado). Associado a isso, os educadores encontram grandes dificuldades na implementao de cursos isolados via Web, devido ao volume de conhecimento tcnico requerido, como uso de protocolos de acesso rede, gerncia de correio eletrnico (e-mail), uso de linguagem HTML, uso de banco de dados em rede, manuseio de diversos aplicativos na construo de grficos e figuras, manipulao de elementos multimdia, dentre outros. Apesar de tais dificuldades, a maior parte dos esforos na modalidade de ensino a distncia tem mesmo se voltado para o uso de redes de computadores como interface para aluno professor, apoiados ou viabilizados (integralmente ou em parte) com o uso da Internet. Tais sistemas, que sero tratados como ensino a distncia mediado por computador, se justificam, uma vez que se verifica que:

-

A Internet est cada vez mais acessvel; A Internet est cada vez mais confivel; A Internet apresenta progressivamente maior e melhor custo/benefcio. Na atualidade, a Internet permite a possibilidade no s de buscar informaes,

como tambm auxiliar e facilitar o processo de ensino, onde o professor utiliza-se de novos mtodos de interao com o aluno, tais como: salas de bate papo, listas de discusso, fruns, videoconferncia e teleconferncia, e formas mais seguras e prticas de trocar informaes c omo o correio eletrnico.

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Dentre os novos mtodos citados acima que so empregados pela EAD e viabilizados na Internet, podemos destacar:

3.5.1 - Downloading (Transferncia de arquivos)Os treinandos obtm na Internet documentos, tutoriais ou softwares atravs do downloading de arquivos ou programas disponibilizados pelo instrutor na rede. Os tutoriais podem ser trazidos para o computador para simples leitura ou para impresso.

3.5.2 - Correio EletrnicoO correio eletrnico (e-mail) o principal, mais popular e mais usado servio de rede. No caso da EAD, os treinandos recebem o programa do treinamento pelo correio eletrnico e se comunicam em grupo, com o instrutor ou com estudantes individuais, fazendo perguntas, recebendo e enviando avisos, notcias e convites relativos ao curso. Pode-se criar uma lista de discusso, onde se cadastra o e-mail de todos os alunos, professores e instrutores. Por meio dessa lista, o contedo do curso discutido entre os alunos e os professores. As mensagens que so enviadas para o endereo da lista so recebidas por todos os cadastrados.

3.5.3 - Salas de Bate-papo (Chats)Calcula-se que cerca de 3,5 milhes de brasileiros atualmente acessem regularmente as famosas salas de bate-papo: ambientes onde ocorre conversao textual em tempo real entre pessoas conectadas rede. Em certas salas de bate papo permitido o uso de imagens e outros smbolos. No caso de cursos a distncia, a sala de bate papo serve como uma importante ferramenta de auxlio. Os alunos podem marcar datas e horrios especficos para se conectarem, e poderem trocar informaes e idias sobre o contedo do curso, bem como aproveitarem para conhecer melhor seus colegas de classe e descobrirem interesses em comum, possibilitando at parcerias e amizades em ambientes reais. FATEC Americana

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3.5.4 - FrunsOs treinandos enviam comentrios e questes para boletins, fruns de debates ou newletters (pequenos jornais eletrnicos), fazendo perguntas, expondo idias divergentes, enfim, criando verdadeiras discusses em torno de assuntos polmicos ou que apresentam opinies diversas.

3.5.5 - Conferncia em tempo realDenominada comunicao sncrona, a forma mais avanada que a Internet pode chegar para se igualar e at superar os recursos de sala de aula. O debate pode ser moderado para ser melhor estruturado.

3.5.6 - TeleconfernciaA teleconferncia a transmisso de um programa de udio e vdeo destinado a ser recebido em uma ou mais localidades, de forma a permitir o compartilhamento de informaes e conhecimentos por grande quantidade de pessoas, simultaneamente. Seu objetivo fornecer uma maior agilidade ao processo de divulgao e absoro de informaes conhecimentos sobre os cenrios interno e externo. Tem como principais caractersticas:

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alcance de um grande nmero de pessoas em um nico evento; informao de forma mais rpida e direta; garante a unicidade da informao; reduz a necessidade de deslocamento dos participantes; evita o deslocamento dos palestrantes. O uso desta ferramenta de mdia para educao a distncia possui algumas

limitaes: FATEC Americana

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dificuldade encontrada em determinadas locais para recepo dos sinais do satlite para transmisso; a maioria das dvidas surgidas durante a sua realizao no so respondidas de imediato, uma vez que o contato visual e auditivo e unilateral.

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3.5.7 - VideoconfernciaA videoconferncia surgiu como uma alternativa que mantm a figura do professor e sua interatividade com os alunos, embora dispostos em locais diferentes. Uma videoconferncia consiste em uma discusso em grupo ou pessoa-a-pessoa na qual os participantes esto em locais diferentes, mas podem ver e ouvir uns aos outros como se estivessem reunidos em um nico local (Carneiro, 1999). A comunicao se d em tempo real, independente das localizaes geogrficas, em udio e vdeo simultaneamente. Possui algumas vantagens, tais como: economia de tempo e de recursos: esse sistema permite o trabalho cooperativo, com o compartilhamento de informaes e materiais de trabalho, sem necessidade de deslocamentos, o que gera economia de tempo e de custos: facilidade de troca de informaes: o contato direto, mesmo que fora da sala de aula, propicia a troca de informaes entre professores, alunos, pesquisadores e demais pessoas envolvidas; videoconferncia aplicada ao ensino: permite que o aluno assista e interaja ao vivo em aulas ou palestras de professores e cientistas, especialistas famosos, o que a distncia geogrfica, poltica ou financeira impossibilitaria;

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quantidade de recursos disponveis na Internet: permite que o estudo de um determinado tema possa reduzir-se a uma srie de links para material j existente, o que poupa tempo e trabalho. Viabiliza o compartilhamento de aplicaes e de informaes, atravs da transferncia de arquivos (download);

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preservao do tempo de diferentes pessoas: a videoconferncia conserva o tempo e a produtividade de pessoas-chave para acelerar processos dentro das organizaes. Algumas limitaes significativas quanto ao uso da videoconferncia esto

relacionadas ao seu alto custo para implantao e desenvolvimento, e s restries atuais de acesso relativas Internet.

3.5.8 - Tutoriais interativosTreinandos se dirigem a um endereo (site) da Internet e tm acesso a um programa de instruo, conhecido na rede como tutorial, enquanto esto conectados (on-line);

3.6 - Sistemas Gerenciadores de Cursos a DistnciaComo j vimos, uma das principais vantagens da educao a distncia permitir a alunos, que se encontram geograficamente distantes, poder estudar juntos e trocar experincias. H muitos meios de se distribuir o material e de administrar um curso a distncia, um deles como j vimos o mtodo independente, onde so utilizados os recursos disponveis na internet (downloading, correio eletrnico, fruns, listas de discusso, salas de bate papo, etc) e um outro meio muito usado atravs de ferramentas gerenciadoras de educao a distncia, ou como muitos costumam dizer, sistemas gerenciadores de cursos a distncia (SGCD). A vantagem na utilizao dessas ferramentas est no fato de que estas disponibilizam inmeros dados sobre o progresso do curso e do aluno aos docentes. A

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no utilizao dessas ferramentas pode gerar mais trabalho do que j existe a quem administra os cursos, afinal desenvolver e administrar um curso distncia no tarefa muito fcil. Para facilitar a tarefa do administrador, a ferramenta a ser utilizada deve ter sido desenvolvida focando esses trs importantes pontos:

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O evento virtual deve ser prazeroso, fazendo com que os estudantes sintam que esto gastando tempo para adquirir novos conhecimentos. Para tanto, a dificuldade em utilizar as ferramentas do sistema no pode constituir-se em uma barreira para alunos e professores. importante analisar se o sistema conduz seus usurios atravs de suas funcionalidades, evitando que barreiras sejam impostas pelos prprios usurios.

-

Alm da interatividade com o sistema, a interatividade entre os participantes fundamental. O conhecimento no pode permanecer esttico, tem que ser compartilhado e disseminado. Por isso, importante o auxlio de ferramentas interativas no sistema.

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No basta disponibilizar o contedo aos alunos e realizar encontros virtuais pra discutir sobre o curso. necessrio realizar o acompanhamento da evoluo do aluno durante o processo de aquisio de conhecimento. A existncia de estatsticas e de testes de auto-avaliao mostra ser a maneira mais simples de verificar a performance do aluno. A maioria dos sistemas gerenciadores de cursos a distncia encontrados em

uso nas universidades e no mercado empresarial apresentam caractersticas similares, como ferramentas interativas, maneiras de organizar e armazenar o material do curso (implementadas de diferentes formas). O WebCT, desenvolvido pelo departamento de Cincia da Computao da Universidade da Columbia Britnica (Canad), foi um dos primeiros sistemas desenvolvidos com a finalidade de gerenciar e organizar cursos distncia. Hoje

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existem muitos sistemas no mercado. Dentre eles podemos destacar os projetos brasileiros: O AulaNet, desenvolvido pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-RJ). O Teleduc, desenvolvido pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). O Col (Cursos on Larc), desenvolvido pelo Laboratrio de Arquitetura e Redes de Computadores da Escola Politcnica da Universidade de So Paulo. Pelo conhecimento adquirido atravs do uso em monitoria na disciplina semipresencial de Administrao Industrial do curso de graduao em Tecnologia Txtil da Faculdade de Tecnologia de Americana, o WebCT foi o sistema escolhido para ser avaliado nesse trabalho.

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4. WebCT - Analisando um Sistema de Gerenciamento de Cursos a Distncia4.1 - Web Course Tools Ferramentas para Cursos na WebLanado comercialmente em 1997 pela empresa WebCT (www.webct.com) hoje com sede comercial em Boston, USA, foi desenvolvido originalmente na Universidade de British Columbia, Vancouver, Canad, em 1995, com o objetivo de atender s necessidades do mercado acadmico. WebCT o sistema de gerenciamento de cursos on-line mais popular do mundo atualmente, estando presente em mais de 80 pases, sendo utilizado por mais de 11 milhes de estudantes em mais de 2.500 instituies de ensino, entre as quais algumas das mais importantes universidades do mundo. Ele procura facilitar o desenvolvimento de cursos virtuais proporcionando um ambiente de ensino e aprendizado simples, rpido, dinmico, flexvel e monitorado, podendo ser aplicado a diferentes metodologias de ensino. Podemos caracteriz-lo como uma ferramenta que auxilia a criao de sofisticados ambientes educacionais baseados em WWW. Entre suas funcionalidades destacamos o desenvolvimento do design das pginas dos cursos pelos educadores e a disponibilizao de um conjunto de ferramentas educacionais para o aluno que podem ser facilmente incorporadas em um curso. Alm disso, fornece um conjunto de ferramentas que auxilia o professor na tarefa de administrao de um curso. O ambiente WebCT pode ser utilizado para a criao de cursos totalmente on-line ou para publicao de materiais que complementem os cursos presenciais. Toda interao com o ambiente se d por meio do navegador (Internet Explorer ou similar), incluindo a administrao do servidor, criao do curso, acesso do estudante e acesso do professor.

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4.1.1 - Caractersticas principaisAgente facilitador no desenvolvimento de cursos baseados na Web; Fornece uma variedade de recursos e ferramentas que podem ser incorporadas a qualquer curso; Auxilia o aprendizado, comunicao e colaborao entre os participantes; Auxilia a organizao, manuteno e administrao de cursos em ambientes educacionais on-line; Permite a criao e administrao de escolas virtuais; Auxilia a criao, manuteno e gerenciamento de cursos on-line; Permite ao professor criar cursos personalizados; Permite importar contedos j prontos; Permite incluir imagens, vdeos e udios; Permite avaliar e monitorar estudantes; Permite elaborar estatsticas dos cursos; Auxilia o treinamento de funcionrios; Totalmente via Internet; Atende a diversas metodologias de ensino; Atende a Universidades.

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4.1.2 - Classes de usuriosNo WebCT existem quatro classes de usurios: Administrador: Existe apenas uma conta para o administrador do ambiente. Essa classe de usurios tem acesso a um conjunto de funes que permite o controle de senhas dos usurios e a criao, inicializao e remoo dos cursos. No funo do administrador incluir o contedo do curso, ele apenas cria o curso e transfere a responsabilidade para o designer. Designer : Cada curso tem um designer responsvel pelo gerenciamento do curso e pela insero e manuteno do contedo. Entre as funes de gerenciamento incluem: elaborao das provas e exerccios, controle das notas dos estudantes, acompanhamento do progresso dos estudantes, criao de grupos de trabalho e gerenciamento das contas dos estudantes. Em relao ao contedo, o curso organizado em pginas HTML. No entanto, alm de contemplar todos os recursos dessa linguagem, as pginas de contedo podem conter vdeo e udio.

Normalmente, a tarefa do designer realizada por professores/instrutores. A viso do curso pelo designer a mesma apresentada para o estudante, a nica diferena a presena de um conjunto de funes que auxiliam na construo do design do ambiente que ser disponibilizado para o aluno. Assistente: Cada curso pode ter vrios assistentes. Os assistentes tm as permisses de acesso dos estudantes, alm de poder realizar a correo de testes e alterar as notas dos alunos. Estudante : Cada curso pode ter vrios estudantes cadastrados. Os estudantes no tm permisso de fazer alterao no formato do curso ou nos contedos, com exceo de alguns recursos como rea de apresentao de trabalhos, homepage dos estudantes e rea de anotao. Dependendo da classe do usurio que acessar um curso, o WebCT disponibilizar uma viso diferente. Por exemplo, um designer ser capaz de visualizar

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e gerenciar o seu curso, enquanto que um estudante, por outro lado, poder visualizar o curso e atualizar somente a sua rea de apresentao de trabalhos e consultar seu desempenho.

4.2 - Conceitos de qualidade de usoO conceito geral de qualidade de uso est estreitamente relacionado com a capacidade e a facilidade dos usurios atingirem suas metas com eficincia e satisfao. Quando os usurios tm vias alternativas para realizarem suas tarefas, com ou sem apoio computacional, o fato de escolherem espontaneamente utilizar um determinado sistema, e com certa freqncia, depender em grande parte da qualidade de uso daquele sistema. No caso especfico do curso de Administrao Industrial, os alunos no

escolheram utilizar o sistema WebCT como apoio nas atividades presenciais, da o grande risco de rejeio enfrentado, porm houve uma pesquisa (ver Anexo A), antecedente ao incio das atividades, para conscientizar o professor do nvel de

informatizao dos alunos. Por ser um curso semi-presencial, os usurios poderiam apresentar resistncias para realizar as tarefas via internet. O conceito de qualidade de uso mais amplamente utilizado o de usabilidade relacionado facilidade e eficincia de aprendizado e de uso, bem como satisfao do usurio (Nielsen,1993). Mais recentemente, foi elaborado o conceito de

comunicabilidade, que busca avaliar o processo implcito de comunicao designerusurio, que se d atravs da interface (Prates,2000).J o conceito de aplicabilidade est relacionado flexibilidade de um sistema em particular com relao sua utilidade em uma variedade de situaes (Fischer,1998).

4.2.1 - UsabilidadeO conceito de usabilidade permite avaliar a qualidade de um sistema com relao a fatores que os projetistas definem como sendo prioritrios ao sistema. Alguns

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fatores

tpicos

envolvidos

no

conceito

de

usabilidade

so:

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Facilidade de aprendizado; Facilidade de uso; Eficincia de uso e produtividade; Satisfao do usurio; Flexibilidade; Utilidade; Segurana no uso;

4.2.1.1 - Facilidade de aprendizadoRefere-se ao tempo e esforo necessrios para que os usurios aprendam a utilizar uma determinada poro do sistema com determinado nvel de competncia e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma perspectiva de uso simples, considerando um nvel intermedirio ou avanado, por exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o fator de facilidade de aprendizado pode ser atualizado em diversos pontos, considerando cada passagem de um nvel de capacitao ao prximo.

4.2.1.2 - Facilidade de UsoO fator facilidade de uso do sistema est relacionado com O qu o sistema permite o usurio fazer, no apenas com o esforo cognitivo para interagir com o sistema, mas tambm com o nmero de erros cometidos durante esta interao. importante observar que um sistema fcil de aprender no necessariamente fcil de utilizar ou vice-versa.

4.2.1.3 - Eficincia de Uso

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O fator eficincia de uso est relacionado com o Como o usurio deve faz-lo (produtividade) e serve para avaliar se o usurio consegue fazer o que precisa de forma rpida e eficaz. Este fator geralmente avaliado pelo tempo decorrido desde o incio at a concluso de uma tarefa e pelo nmero de passos que o usurio precisou realizar.

4.2.1.4 - Satisfao do UsurioComo a aceitao de um sistema interativo determinante no sucesso do sistema, o fator satisfao do usurio enfatiza a avaliao subjetiva do sistema feita por seus usurios, incluindo emoes que possam surgir durante a interao, sejam elas positivas, como prazer e diverso, ou negativas, como tdio ou frustrao.

4.2.1.5 - FlexibilidadePessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo objetivo. Estas diferenas de conduta vo desde operaes primitivas como o uso de mouse ou teclas de atalho para acionar uma funo do sistema, at mesmo estratgias de soluo de problemas completamente distintas como o uso criativo de um editor de textos como software para apresentao de slides, por exemplo. O fator flexibilidade considera o quanto um sistema capaz de acomodar estas diferenas de reaes e condutas.

4.2.1.6 UtilidadeO fator utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema oferece o conjunto de funcionalidades necessrias para os usurios realizarem suas tarefas. Esta dimenso est intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade proposto por Fischer (1998).

4.2.1.7 - Segurana no UsoFATEC Americana

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A dimenso de segurana no uso se refere ao grau de proteo de um sistema contra condies desfavorveis ou at mesmo perigosas para os usurios. Trata-se principalmente de como evitar e permitir que o usurio se recupere de condies de erro com conseqncias srias para seu trabalho ou para sua sade.

4.2.2 - Usabilidade na WebComo j foi dito, a usabilidade de um software (aplicativos, jogos, sites, intranet) est diretamente relacionada interface entre pessoas e mquinas. Refere-se a facilidade de aprender e de usar um determinado produto, sendo o usurio a pea fundamental. Por esse motivo a interface um dos pontos mais importantes da usabilidade. ela quem facilitar ou dificultar a execuo e utilizao do software. Ao contrrio do que a maioria pensa, tornar disponvel um grande nmero de funes, necessariamente no a melhor maneira de se garantir boa usabilidade. Para produzir sistemas computacionais com boa usabilidade, os especialistas em IHC empenham-se em compreender os diversos fatores (psicolgicos,sociais, organizacionais e ergonmicos) que determinam como as pessoas realmente operam e fazem uso da tecnologia computacional, e traduzir esta compreens o em termos de desenvolvimento de ferramentas e tcnicas para auxiliar os designers a garantir que os sistemas computacionais sejam adequados s atividades para as quais as pessoas os iro usar, de modo a encontrar uma interao efetiva, eficiente, e segura tanto em termos de interao humano computador individual como de interao em grupo. Os especialistas em IHC pensam sempre no usurio, eles acreditam que as pessoas no devem mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema que deve ser projetado para atender as necessidades dos possveis e futuros usurios. Alguns benefcios da usabilidade:

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Maior nmero de transaes bem sucedidas no site; Custo menor de suporte e treinamento;

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Diminuio da evaso de usurios por desistncia; Maior fidelidade do usurio ao seu aplicativo ou jogo; Percepo positiva da empresa;

Sendo assim, para conseguir fidelizar os usurios e aumentar o tempo de permanncia, de extrema importncia conhec-lo, ser honesto e tentar oferecer o que se deseja e no momento que se deseja. A famosa frase A primeira impresso a que fica, cabe perfeitamente no contexto discutido: h uma grande possibilidade de um possvel usurio no voltar a acessar um site depois de sair insatisfeito na primeira visita. Seguindo esse contexto, Nielsen (1999) expe a importncia da usabilidade em termos econmicos para a Internet. Para empresas virtuais, usabilidade uma questo de sobrevivncia, pois no desenvolvimento tradicional de produtos, os clientes no experimentam at que o tenham comprado. Quando um consumidor descobre que um forno de microondas ou um vdeo-cassete difcil de programar, ele j efetuou a compra; na Web, o experimento do produto antecede a compra deste. Da a clareza da importncia da usabilidade no design para a Web.

Resultados da Anlise de Usabilidade do Modelo de Interao do WebCTTempo de Aprendizado: Aqui entra o fator Facilidade de Aprendizado. Um usurio no deve despender muito tempo para aprender a utilizar o sistema. O objetivo do curso a aquisi o de novas habilidades sobre determinado tema. Nesse caso, o curso sobre Administrao Industrial, o foco principal desenvolver novos conhecimentos sobre o tpico em questo. No faz sentido o aluno gastar grande parte do tempo do curso aprendendo a utilizar o sistema. Por ser um sistema que possui componentes necessrios para uma tima e eficiente utilizao, no preparo do curso pelo instrutor ou mesmo na realizao de tarefas pelos alunos, o WebCT proporciona a seu usurio um enorme ganho de tempo. FATEC Americana

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Facilidade de Navegao: Aqui entra o fator Facilidade de Uso. O sistema deve implementar uma lgica de navegao que facilite ao usurio identificar e utilizar as funes disponveis. Dentro desta funcionalidade, o WebCT mostra no cabealho a referncia das pginas na ordem em que foram acessadas pelo usurio, sendo possvel retornar a uma pgina j visitada clicando sobre a referncia da mesma. Alm disso, a manipulao de arquivos dentro do WebCT realizada por uma ferramenta similar ao Windows Explorer, o que facilita o trabalho dos usurios.

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Organizao do Sistema: Aqui entra vrios fatores, dentre eles: Facilidade de Uso, Eficincia no Uso e Flexibilidade . Entre os pontos importantes para um gerenciamento organizado do sistema pode-se citar o registro de alunos. Em cursos com uma grande quantidade de alunos fica invivel que o docente ou o administrador do sistema faam tal cadastro. No WebCT possvel cadastrar os alunos de um curso atravs de um arquivo em lote que contenha as informaes requisitadas pelo sistema durante o cadastro. Este processo agiliza e auxilia o docente no momento de matricular os participantes de um curso.

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Localizao de ferramentas: Aqui entra o fator Facilidade de Aprendizado. Alunos e docentes no devem encontrar dificuldades na localizao de ferramentas. adequado que ferramentas com mesma finalidade sejam agrupadas, facilitando a associao mental no momento de busca das mesmas.Por exemplo, quando um aluno encontra uma ferramenta de bate papo (chat) em um determinado local da tela, ele ir procurar todas as ferramentas interativas no mesmo local. Quando em um outro momento ele buscar uma ferramenta de frum, fatalmente ele ir procurar no mesmo local da tela. Ferramentas interativas: Aqui entra os fatores Utilidade e Satisfao dos usurios. As ferramentas interativas so o oxignio nece


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