UNIVERSIDADE DE MOGI DAS CRUZES ALESSANDRO PEREIRA DA SILVA
AMBIENTE VIRTUAL E CARACTERÍSTICAS DO TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO-
HIPERATIVIDADE
Mogi das Cruzes, SP. 2007
“I and the Village, 1911”
Marc Chagall
UNIVERSIDADE DE MOGI DAS CRUZES ALESSANDRO PEREIRA DA SILVA
AMBIENTE VIRTUAL E CARACTERÍSTICAS DO TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO-
HIPERATIVIDADE
Orientadora: Profª Drª Annie France Frère Slaets
Mogi das Cruzes, SP 2007
Dissertação apresentada à Universidade de Mogi das Cruzes, como pré-requisito para obtenção do Título de Mestre no Programa de Pós-Graduação Integrada em Engenharia Biomédica.
Financiamento:
Silva, Alessandro Pereira da. Ambiente virtual e características do transtorno de déficit de atenção – hiperatividade. 2007. 100f. Dissertação de mestrado em Engenharia Biomédica – Universidade de Mogi das Cruzes, Mogi das Cruzes, 2007. O título que consta na folha de aprovação “Ambiente virtual para avaliar características do transtorno de déficit de atenção-hiperatividade” foi modificado pela banca examinadora que sugeriu: “Ambiente virtual e características do transtorno de déficit de atenção-hiperatividade”.
DEDICATÓRIA
Ao meu grande Deus, por ter me proporcionado mais essa conquista. A Ele a glória, a
honra, o poder e o louvor, para todo o sempre.
Ao grande amor da minha vida, que é a prova da existência de Deus, porque apenas
Deus poderia ter criado uma mulher tão maravilhosa. Por ter paciência e ficar ao meu lado
mesmo dizendo que não entendia nada do que eu estava falando. Te amo.
Aos meus pais Nilson e Ana, por me apoiarem em quase todas as minhas decisões.
Sempre me proporcionando todas as condições para que eu pudesse atingir meus objetivos,
pois souberam me educar, me corrigindo quando necessário. Te amo pai, te amo mãe.
Aos meus irmãos Nilson Jr. e Wilson, ao amor, carinho, respeito e paciência.
Às minhas cunhadas Célia e Luciana, aos meus sobrinhos Wellington e Bruno. Vocês
são muito importantes para mim.
À minha tia Rose, tio Waldir e ao meu primo Rico, por todos os momentos que vocês
dedicaram pra me ajudar.
Ao Bispo Julio, ao Pastor Julião e a galera ICM, pelo incentivo, apoio e orações.
É claro que dedico esse trabalho a minha amada filhinha que chegou para abençoar o
meu lar, proporcionando a realização de um sonho, a você minha bebezinha Anna Julya,
Papai te ama !!!.
AGRADECIMENTOS
A Professora Dr. Annie France Slaets, por orientar-me neste trabalho, pelo
acompanhamento eficiente e incansável ajuda, desde a iniciação científica. Por sua dedicação,
conhecimento e paciência.
Aos professores do curso de Pós-graduação em Engenharia Biomédica da UMC, pelo
apoio, dedicação e orientação; sempre dispostos a auxiliar nas horas necessárias.
Aos meus grandes amigos Helinho, Terigi, Carmona, Ronald, Gabriela, Andréia,
Celso e Silvia Boschi pelo convívio sempre agradável, pelas risadas e principalmente pela
ajuda.
A galera do laboratório pelo: apoio, paciência, carinho, aquele abraço.
Aos colegas adquiridos no NPT: Maurício, Bel, Falconi, Ivan, George, Fabiano,
Aninha, Fred, Lyvian, Suzuki, Rodrigo de Maio, Willian, Nana, Irita, João, Bia, e muitos
outros. Obrigado pelo companheirismo, amizade, pelas festas, pizzas e quase sempre pela
ótima convivência!
Ao Wagner, Alexandre e Wolley pelo café e chá nas tardes, sempre que possível.
Às funcionárias e amigas Fabi e a dona Teresinha, pelas conversas e risadas.
E a todos que direta ou indiretamente apoiaram este trabalho.
A FAEP e a CAPES pelo apoio financeiro.
Meu muito obrigado a todos!
O autor
“Ora ao Rei dos séculos, imortal, invisível, ao único Deus,
seja honra e glória para todo o sempre! Amém” Bíblia Sagrada (1Timóteo 1:17)
RESUMO
Muitas crianças apresentam Transtorno de Atenção / Hiperatividade (TDAH), o que pode prejudicar seu desempenho escolar ou sua convivência com os colegas. O diagnóstico e a avaliação dos progressos alcançados ou não pelas terapias são feitos a partir de observações de comportamentos e de questionários para pais e professores, sendo, portanto subjetivos. No intuito de tornar a avaliação mais quantitativa e fornecer ao terapeuta uma ferramenta que lhe permita avaliar algumas das características apresentadas por estes pacientes, neste trabalho foram desenvolvidas duas versões de um jogo computadorizado, além de um script específico para mensurar o tempo que cada usuário gasta para encontrar as dicas e finalizar cada tarefa. O enredo é baseado na história de um velho pirata que percorre ilhas e mares perigosos em busca de um tesouro perdido. Para seguir nesta jornada o jogador deve encontrar e interpretar as dicas espalhadas nos cenários. A ferramenta gráfica Blender foi utilizada para desenvolver o jogo. A primeira versão do jogo atende as recomendações da APA (American Psychiatry
Association) para pessoas com TDAH utilizando estímulos sensoriais como sons e as cores verde e vermelha, para sinalizar as dicas. Na segunda versão foram utilizadas outras cores, para verificar se a percepção das dicas diminuiu. Os jogos foram testados por 10 voluntários diagnosticados com TDAH subdivididos nos grupos 1 e 3 e 10 sem TDAH, subdivididos nos grupos 2 e 4. Os grupos 1 e 2 utilizaram a primeira versão do jogo, e os grupos 3 e 4 utilizaram a segunda versão. Foi demonstrado que o uso das cores verde e vermelho melhorou o desempenho dos voluntários com características de TDAH em 35,12 % enquanto que melhorou o desempenho dos voluntários sem estas características em apenas 27,83 %. O trabalho também foi avaliado por um especialista de jogos, que o considerou divertido, com comandos práticos e enigmas que exigem um raciocínio simples, mas lógico e que os gráficos, mesmo não sendo muito sofisticados, não provocam desinteresse no uso do jogo. O trabalho provou ser uma ferramenta adequada para determinar se pessoas com TDAH apresentam comportamentos diferenciados quando executam um jogo computadorizado e se tarefas que requerem atenção são auxiliadas por artifícios como cores. Palavras-chave: Jogos, Hiperatividade, Computação Gráfica.
ABSTRACT
Many children presents attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) , what can hurt performance or living with their colleagues. The diagnostic and the evaluation of progress or not the therapies are made from observations of behavior and questionnaire for parents and teachers, and therefore subjective. In order to make the evaluation more quantitative and to provide to the therapist a tool that allows to evaluate some of the characteristics presented by the patients, in this work were developed two versions of a computer game, in addition to a specific script to measure the time that each subject spends to find the hints and finish each task. The plot is based on the story of an old pirate that travels islands and dangerous seas in search of a lost treasure. To follow this journey the player must find and interpret the hints scattered in the sceneries. The graphic tool Blender was used for development the game. The first version of the game folow the APA (American Psychiatry Association)recommendations for people with TDAH using sensory stimuli such as sound and the colors green and red, to signal the tips. The second version was used other colors, to see if the perception of hints dropped. The games were tested for 10 volunteers diagnosed with TDAH subdivided in groups 1 and 3 and 10 without TDAH, subdivided in groups 2 and 4. The group 1 and 2 used the first version of the game, and the groups 3 and 4 used de second version. It was demonstrated that the use of the color green and red improved the performance of volunteers with characteristics of TDAH at 35.12% while that the improved of the performance of volunteers without these characteristics in just 27.83%. The work also was evaluated by a specialist in games, which considered fun, with practical commands and puzzles that require a simple reasoning, but logical and the graphics, although not very sophisticated, not cause disinterest in the use of the game. The work proved to be appropriate tool for determine if the people with TDAH presents different behaviors during a computerized game and if the tasks that requiring attention are aided by tricks as the colors. Keywords: games, hyperactivity, graphic computation.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Cena visual desordenada. .......................................................................................17
Figura 2 - Teste de mensuração da atenção.............................................................................18
Figura 3 - Teste de compatibilidade. .......................................................................................19
Figura 4 - Teste de enumeração de quadrados. .......................................................................19
Figura 5 - Teste de localização de alvos..................................................................................20
Figura 6 - Resultados do teste de localização de alvos. ..........................................................20
Figura 7 - Exemplo de exibição de letras. ...............................................................................21
Figura 8 - Ambiente virtual básico. .........................................................................................22
Figura 9 - Tarefa completada, no ambiente virtual. ................................................................23
Figura 10 - Estrutura para distinguir problemas de usabilidade, de diversão. ........................26
Figura 11 - Divisões e mecanismos atencionais......................................................................27
Figura 12 - Definição de jogo computadorizado.....................................................................36
Figura 13 - Imagem do jogo Age of Empires III. ....................................................................37
Figura 14 - Imagem do jogo Quake 4......................................................................................38
Figura 15 - Imagem do jogo Mortal Kombat: Armageddon. ..................................................38
Figura 16 - Imagem do jogo Bejeweled...................................................................................39
Figura 17 - Imagem do jogo Flight Simulator 2004: A Century of Flight. .............................40
Figura 18 - Imagem do jogo Prince of Persia: Warrior Within...............................................41
Figura 19 - Imagem do jogo Hello Kitty - Rescue. .................................................................41
Figura 20 - Imagem do jogo Winning Eleven 9. .....................................................................42
Figura 21 - Imagem do jogo Final Fantasy IX. ......................................................................43
Figura 22 - Imagem do jogo do caminho. ...............................................................................43
Figura 23 - Estrutura para distinguir problemas de usabilidade, de diversão. ........................44
Figura 24 - Tela do jogo Mestre®. ..........................................................................................45
Figura 25 - Exemplo de primitivas pré-definidas:...................................................................47
Figura 26 - Algumas funções existentes no modo de edição: .................................................48
Figura 27 - Operação de extrusão: ..........................................................................................48
Figura 28 - Face selecionada do modelo. ................................................................................50
Figura 29 - Menu Logic...........................................................................................................51
Figura 30 - Estruturação do jogo completo. ............................................................................57
Figura 31 - Fluxograma da fase vila........................................................................................58
Figura 32 - Objeto sendo texturizado: .....................................................................................59
Figura 33 - Mapeamento de fonte True Type. .........................................................................60
Figura 34 - Etapas de modelagem da ilha. ..............................................................................61
Figura 35 - Ilha modelada........................................................................................................61
Figura 36 - Etapas de desenvolvimento do objeto Casa..........................................................62
Figura 37 - Etapas de desenvolvimento do objeto Navio........................................................63
Figura 38 - Modelagem de um personagem a partir da técnica blueprints, ............................64
Figura 39 - Etapas de modelagem. ..........................................................................................64
Figura 40 - Exibição do objeto personagem............................................................................65
Figura 41 - Interatividade. .......................................................................................................65
Figura 42 - Objetos retirados da biblioteca. ............................................................................67
Figura 43 - Ilhas modeladas: a) Vila; b) Labirinto. .................................................................69
Figura 44 - Casas que foram dispostas da fase Vila. ...............................................................69
Figura 45 - Navios utilizados no jogo. ....................................................................................70
Figura 46 - Todos personagens modelados para a biblioteca comunitária..............................70
Figura 47 - Personagens utilizados no jogo.............................................................................71
Figura 48 - Tela do menu do jogo. ..........................................................................................71
Figura 49 - Tela de inserção do nome do voluntário...............................................................72
Figura 50 - Tela de instrução...................................................................................................72
Figura 51 - Tela de alteração das dicas. ..................................................................................73
Figura 52 - Cenário renderizado..............................................................................................73
Figura 53 - Exibição de uma dica na 1ª versão do jogo. .........................................................74
Figura 54 - Exibição de uma dica na 2ª versão do jogo. .........................................................74
Figura 55 - Instrução fornecida por um personagem...............................................................74
Figura 56 - Instrução fornecida por um personagem...............................................................74
Figura 57 - Gráfico do desempenho do grupo 1......................................................................78
Figura 58 - Gráfico do desempenho do grupo 2......................................................................78
Figura 59 - Gráfico do desempenho do grupo 3......................................................................79
Figura 60 - Gráfico do desempenho do grupo 4......................................................................79
Figura 61 - Desempenho do grupo 1 X grupo 2. .....................................................................79
Figura 62 - Desempenho do grupo 3 X grupo 4. .....................................................................79
Figura 63 - Desempenho do grupo 2 X grupo 4. .....................................................................80
Figura 64 - Desempenho do grupo 1 X grupo 3. .....................................................................80
Figura 65 - Gráfico do desempenho do grupo 4......................................................................80
Figura 66 - Gráfico da média dos tempos em cada tarefa. ......................................................81
Figura 67 - Gráfico da média dos tempos em cada parte do jogo, para todos os grupos. .......84
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Critérios de Diagnóstico para o TDAH (Barros,2002)............................................31
Tabela 2: Relações entre a legenda das tarefas, a descrição das tarefas e as dicas associadas.................................................................................................................75
Tabela 3: Relações entre as fases, recomendações para TDAH e recursos utilizados. ...........76
Tabela 4: Tempos médios dos grupos no jogo completo. ......................................................81
Tabela 5: Tempos médios dos grupos na 1ª parte. .................................................................82
Tabela 6: Tempos médios dos grupos na 2ª parte. .................................................................83
Tabela 7: Grupo 1 - Com alteração nas cores..........................................................................93
Tabela 8: Grupo 2 - Com alteração nas cores..........................................................................93
Tabela 9: Grupo 3 - Sem alteração nas cores ..........................................................................94
Tabela 10: Grupo 4 - Sem alteração nas cores ........................................................................94
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................................13
1.1 Conceitos iniciais .......................................................................................................13
1.2 Motivação...................................................................................................................14
1.3 Objetivo ......................................................................................................................15
1.4 Organização da dissertação......................................................................................15
2 CONTEXTUALIZAÇÃO .....................................................................................................17
2.1 A atenção visual e o jogo computadorizado............................................................17
2.2 Tratamento de TDAH através de um sistema de realidade Virtual.....................22
2.3 Característica de um jogo computadorizado..........................................................24
2.4 Sons e cores nos jogos................................................................................................24
2.5 Avaliação de jogos computadorizados por crianças ..............................................25
3 CONCEITOS TEÓRICOS ASSOCIADOS AO PROJETO DE PESQUISA.......................27
3.1 Atenção.......................................................................................................................27
3.2 Transtorno de Déficit de Atenção / Hiperatividade (TDAH) – Conceitos iniciais...................................................................................................................................29
3.2.1 TDAH na escola ......................................................................................................30
3.2.2 Diagnóstico ..............................................................................................................31
3.2.3 Tratamentos ............................................................................................................33
3.3 Jogos ...........................................................................................................................33
3.4 Jogos Computadorizados..........................................................................................35
3.4.1 Definição de um jogo por computador .................................................................35
3.4.2 Tipos de jogos computadorizados .........................................................................37
3.4.2.1 Jogos estratégicos..............................................................................................37
3.4.2.2 Jogos de ação.....................................................................................................37
3.4.2.3 Jogos lógicos / Quebra-cabeças, Tabuleiro, Cartas. ......................................38
3.4.2.4 Jogos simuladores .............................................................................................39
3.4.2.5 Jogos de aventura .............................................................................................40
3.4.2.6 Jogos infantis.....................................................................................................41
3.4.2.7 Jogo de esporte..................................................................................................42
3.4.2.8 RGP (Role Playing Game) ...............................................................................42
3.4.2.9 Jogos para educação / treinamento.................................................................43
4 TÉCNICAS UTILIZADAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO JOGO.........................46
4.1 Ferramenta gráfica Blender 3D ...............................................................................46
4.1.1 Modelagem 3D.........................................................................................................46
4.1.2 Textura.....................................................................................................................49
4.1.3 Animação .................................................................................................................50
4.1.4 Game engine / Interatividade .................................................................................51
4.1.5 Som...........................................................................................................................52
4.2 Python.........................................................................................................................52
4.3 Gimp ...........................................................................................................................52
5 DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA.............................................................................54
5.1 Etapas .........................................................................................................................54
5.2 Definição do tipo de jogo ..........................................................................................54
5.3 Roteiro ........................................................................................................................54
5.4 Característica do jogo ...............................................................................................56
5.5 Modelagem dos objetos.............................................................................................59
5.5.1 Mapas de Textura ...................................................................................................59
5.5.2 Ilha............................................................................................................................60
5.5.3 Casa ..........................................................................................................................61
5.5.4 Navio pirata .............................................................................................................62
5.5.5 Personagens .............................................................................................................63
5.5.6 Interatividade ..........................................................................................................65
5.5.7 Bibliotecas................................................................................................................66
5.6 AVALIAÇÃO ............................................................................................................67
6 RESULTADOS .....................................................................................................................69
6.1 Objetos modelados ....................................................................................................69
6.2 Personagens................................................................................................................70
6.3 O JOGO .....................................................................................................................71
6.3.1 Dicas e tarefas..........................................................................................................73
6.3.2 O jogo e o TDAH.....................................................................................................76
6.4 AVALIAÇÃO: Jogo DESENVOVIDO X Jogos comerciais .................................76
6.5 RESULTADOS DOS Testes E DISCUSSÃO .........................................................78
7 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS .......................................................................85
7.1 Conclusão ...................................................................................................................85
7.2 Trabalhos futuros......................................................................................................86
REFERÊNCIAS .......................................................................................................................87
APÊNDICE A ..........................................................................................................................92
ANEXO A ................................................................................................................................95
ANEXO B ................................................................................................................................97
13
1 INTRODUÇÃO
1.1 CONCEITOS INICIAIS
O Transtorno de déficit de atenção / hiperatividade (TDAH), pode ser definido como
um transtorno neuropsíquico que se caracteriza basicamente na desatenção, na agitação
(hiperatividade) e na impulsividade, podendo levar a dificuldades emocionais, de
relacionamento, bem como a baixo desempenho escolar. Também pode ser acompanhado de
outros problemas de saúde mental.
O TDAH é dividido em 3 grupos: sendo que o primeiro tem prevalência de desatenção
ou déficit de atenção; o segundo grupo prevalência de hiperatividade e impulsividade; o
terceiro grupo por sua vez engloba as características dos primeiros. O déficit de atenção pode
ser definido como um distúrbio que impossibilita o indivíduo de prestar atenção naquilo que é
dito ou ensinado. A hiperatividade é manifestada pela tendência de estar sempre se
movimentando, já a impulsividade normalmente é reconhecida como dificuldade em aguardar
sua vez, responder precipitadamente antes das perguntas terem sido completadas ou
interromper freqüentemente os assuntos dos outros. A baixa tolerância às frustrações, baixa
auto-estima e comportamento desafiador são outras características, que também são referidas
como comorbidades do TDAH. Os sintomas devem estar presentes antes dos 7 anos de idade
e persistir por mais de 6 meses. Também devem ser observados em pelo menos 2 contextos,
como por exemplo, na escola e em casa (BARROS, 2002). O Tratamento tradicional do
TDAH deve ser realizado por profissionais da área médicas, saúde mental e pedagógica, em
conjunto com orientação aos pais e professores, orientação psicológica, psicopedagógica e uso
de medicamentos, quando necessário (TOPCZENSKI, 2000).
O TDAH pode ser considerado como um transtorno neuropsicológico, que pode
persistir ao longo da vida em aproximadamente 70% dos casos (BARKLEY, 2002). Esse
transtorno que acomete cerca de 5,2 % das crianças brasileiras, apresenta maior prevalência
no gênero masculino. Em média para cada quatro meninos uma menina é diagnosticada como
tendo TDAH (POLANCZYK et al, 2007).
Segundo Barkley (2002), entre 20% e 30% de crianças com TDAH apresentam uma
deficiência de aprendizagem, devido à inabilidade de focar a atenção até o ponto de se
apropriar de um determinado conhecimento. Isso ocorre por que os métodos de ensino e
14
aprendizagem tradicionalmente aplicados nas escolas, muitas vezes não são adequados para
uma criança hiperativa, que em decorrência na maioria dos casos acaba adquirindo bloqueios
em questões comportamentais e no aprendizado, podendo chegar à evasão escolar
(BARKLEY, 2002).
Para Green e Baveler (2003), os jogos computadorizados aumentam o nível de atenção
alterando a escala das habilidades visuais. Já segundo Shneiderman (2004), crianças buscam
diversão em novidades tecnológicas. O autor também alega que a diversão esta diretamente
relacionada a desafios mentais, como, por exemplo, resolver enigmas, e ainda define três
aspectos que podem contribuir para desenvolver uma interface mais divertida, são eles:
funções corretas propiciando ao jogador as condições necessárias para completar os objetivos
propostos; usabilidade que permita mais confiabilidade nas interações; artifícios como
animações e sons.
1.2 MOTIVAÇÃO
Para Rizzo et al., (2005), a realidade virtual tem se apresentado como uma ferramenta
promissora em muitas áreas da terapia e da reabilitação, devido aos avanços tecnológicos
associados à redução de custos, viabilizando mais estudos e aplicações. Para os autores a
realidade virtual pode proporcionar maior imersão, apresentar estímulos dinâmicos em
terceira dimensão, ambientes de treinamento e tratamento mais precisos, entre outros.
Segundo Pope e Bogard (1996) e Cho et al.,(2002), os tratamentos através de sistemas
de realidade virtual, podem fornecer informações sobre o nível de atenção. Levando em
consideração que jogos eletrônicos podem desafiar, às vezes frustrar, excitar ou surpreender,
os autores captaram as ondas cerebrais, para interagir com um ambiente virtual onde o
jogador só conseguirá obter sucesso se mantiver um nível adequado de atenção.
O diagnostico de TDAH pode ser baseado em entrevistas, questionários e testes
neuropsicológicos, sendo que muitos desses testes envolvem tarefas de navegação de
labirintos (ANDRADE apud CLURE et al., 1994). O jogo implementado por Andrade et al.
(2006), é basicamente um labirinto devem ser coletados os itens da uma lista de compras,
porém o jogador não pode passar mais de uma vez pelo mesmo caminho. O jogo (Figura 11)
começa com a entrada no supermercado e termina no caixa, localizado na saída. Para cada
item correto comprado ou um ponto é ganho. Se o jogador utilizar um caminho mais de uma
vez, é considerado falta e ele perde um ponto, na pior das hipóteses é permitida pontuação
final negativa. Para avaliar a capacidade de planejamento do jogador, os itens da lista de
15
compra são apresentados em ordem aleatória, assim o trajeto, deve ser planejado de forma que
possam ser adquiridos todos os itens da lista passando pelo corredor só uma vez. Para testar a
capacidade de execução, a lista é apresentada na ordem em que estes devem ser selecionados.
Banaschewski et al. (2005), testaram outra característica do transtorno de déficit de
Atenção / Hiperatividade. Os autores consideram que crianças com TDAH apresentam
dificuldades no processamento rápido de estímulos coloridos, devido a uma deficiência no
sistema dopaminérgico. Segundo os autores a percepção de cores é baseada em três tipos de
cones fotoreceptores, constituindo dois sistemas na retina, o sistema vermelho-verde e a via
azul-amarelo. Neste estudo os autores, investigaram a percepção de cores em crianças TDAH
e a relação dessa percepção com o desempenho num teste neuropsicológico convencional de
identificação rápida de estímulos coloridos (Stroop Task). Os resultados indicaram alterações
no mecanismo dopaminérgico retinal, causando uma deficiência na discriminação das cores
ao longo do eixo azul-amarelo, comprovando a hipótese dos autores. Entretanto essas
avaliações foram feitas de maneira convencional. A ferramenta - um jogo computadorizado
desenvolvido nesta pesquisa deverá permitir avaliações lúdicas mantendo um alto nível de
envolvimento e motivação. Além de ser versátil o suficiente para possibilitar outras
aplicações.
1.3 OBJETIVO
Desenvolver um jogo computadorizado como ferramenta para comparar os
comportamentos de pessoas com e sem características de falta de atenção e hiperatividade, na
execução das tarefas propostas.
1.4 ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO
A dissertação é composta de seis capítulos além dessa introdução.
No capítulo 2 para embasar melhor esta pesquisa, são apresentados alguns jogos
computadorizados que atuam sobre o nível de atenção, os métodos de tratamento e
diagnóstico de TDAH utilizando realidade virtual, o efeito do som e de cores sobre a imersão
do usuário.
No capítulo 3 é apresentado o referencial teórico sobre TDAH, os tipos de jogos
computadorizados.
No capítulo 4 está a descrição das ferramentas utilizadas para o desenvolvimento do
jogo.
16
No capítulo 5 são apresentados o plano de trabalho com as respectivas etapas, e a
metodologia utilizada para desenvolver o jogo computadorizado.
No capítulo 6 são apresentados os resultados.
No capítulo 7 constam as discussões, conclusões e trabalhos futuros.
As referências bibliográficas são listadas no fim deste trabalho.
17
2 CONTEXTUALIZAÇÃO
2.1 A ATENÇÃO VISUAL E O JOGO COMPUTADORIZADO
Para o cérebro construir uma representação é necessária muita atividade neural, a
maior parte provavelmente inconsciente. A expressão “consciência visual” abrange vários
processos cerebrais, essa consciência é incrementada pela atenção visual, embora a atenção
não seja essencial para que ocorra a consciência visual. A atenção é causada por um input
sensorial ou pelas partes planejadoras do cérebro. A atenção visual pode ser dirigida para um
local no campo visual ou para um ou mais objetos moventes. Para interpretar o input visual, o
cérebro precisa chegar a uma aliança da cena visual, freqüentemente competindo com outras
interpretações possíveis, mas menos prováveis (CARTER, 2002).
Sendo assim Kasner et al. (2000), mostraram que as áreas do córtex relacionadas com
a atenção visual são organizadas em duas vias, a via occiptotemporal responsável pela
identificação de objetos e a via occiptoparietal que define a relação espacial entre os objetos e
suas movimentações. Nesse estudo os autores ainda afirmam que é mais fácil identificar
diferentes atributos de um objeto, tais como cor e orientação, do que identificar esses atributos
em um alvo entre vários objetos ao mesmo tempo. Entretanto é possível atenuar essa
dificuldade através de processos de estímulos dirigidos, como mostra a Figura 1a, onde a
linha vertical é rapidamente detectada devido aos elementos distratores estarem dispostos em
uma mesma orientação. Se os elementos distratores estiverem alocados em orientações
diferentes o alvo fica mais difícil de ser localizado (Figura 1b), porém um agente facilitador
pode ser inserido para auxiliar na localização do alvo como o círculo na Figura 1c.
Figura 1 - Cena visual desordenada. a) alvo esta fora da orientação (vertical); b) múltiplas linhas com orientações diversas;
c) alvo facilitado por um círculo. Fonte: Kasner et al., (2000).
18
Porém Green e Baveler (2003) mostraram que jogos computadorizados são capazes de
alterar a escala das habilidades visuais. Para isso os autores realizaram quatro experimentos
comparando diferentes aspectos da atenção visual entre pessoas que habitualmente jogam
jogos de videogame (VGP) e pessoas que não costumam jogar (NVGP), um quinto
experimento foi realizado apenas com o grupo NVGP, que tiveram os dados da atenção visual
comparados antes e depois de serem expostos ao jogo.
Para o primeiro experimento Green e Baveler (2003) utilizaram um teste padrão em
estudos relacionados à atenção, para determinar quando os jogos produzem algum incremento
na capacidade de atenção. Para tanto mensuraram o efeito de um elemento que deve ser
ignorado em uma tarefa. Os voluntários deviam selecionar um quadrado ou um diamante
exibido dentro de um dos seis círculos, enquanto ignoravam a forma distratora exibida fora
deles (Figura 2). A velocidade com a qual se distinguem formas compatíveis e incompatíveis,
foi utilizada para testar a possibilidade de que os VGP tenham melhor desempenho nas tarefas
de que os NVGP e mostrar que a utilização de jogos de ação incrementam a capacidade do
sistema de atenção visual.
Figura 2 - Teste de mensuração da atenção. Fonte: Green e Baveler (2003).
Os resultados apresentados comprovaram a hipóteses dos autores que demonstraram
que o grupo VGP estava mais atento que o grupo NVGP, principalmente quando a
identificação do alvo era mais complexa. Para determinados níveis de dificuldade, os recursos
atentivos dos NVGP se esgotaram antes do fim das tarefas, enquanto que os VGP possuíam,
nestes mesmos níveis, recursos suficientes para executá-las (Figura 3).
19
Figura 3 - Teste de compatibilidade. Fonte: Green e Baveler (2003).
No segundo experimento Green e Baveler (2003), confirmaram o incremento da
capacidade de atenção utilizando uma atividade de enumeração. Os voluntários deviam
determinar a quantidade de quadrados exibidos rapidamente na tela. Os resultados obtidos
apresentaram que o VGP era capaz de enumerar mais quadrados do que os NVGP (em média
4,9 itens contra 3,3 itens) (Figura 4), outra característica encontrada através desse
experimento foi que o grupo VGP (78%) tinha uma precisão bem superior ao grupo NVGP
(65%). Entretanto estas diferenças só foram significantes quando a dificuldade foi de nível
médio em diante.
Figura 4 - Teste de enumeração de quadrados. Fonte: Green e Baveler (2003).
No terceiro experimento Green e Baveler (2003), compararam o campo de atenção
entre o grupo VGP e o grupo NVGP, alterando o grau de inclinação da cabeça. Para tanto foi
20
utilizada uma inclinação de 10° que estava dentro da escala de treinamento. Também foi
utilizada uma inclinação de 20° que estava no limite da escala de treinamento, e uma
inclinação de 30° que estava fora da escala de treinamento. Neste experimento os voluntários
deviam localizar os alvos entre elementos distratores nas diferentes angulações da visão
(Figura 5).
Figura 5 - Teste de localização de alvos. Fonte: Green e Baveler (2003).
O grupo VGP mostrou ter mais facilidade de localizar o alvo em quaisquer
excentricidades, ou seja, diferentes posições e tipos de imagens, demonstrando que o
incremento da atenção espacial proporcionado pelo uso de jogos computadorizados não esta
limitado às posições treinadas (Figura 6).
Figura 6 - Resultados do teste de localização de alvos. Fonte: Green e Baveler (2003).
21
No quarto experimento Green e Baveler (2003), analisaram as características temporal
da atenção visual, observando o estresse causado pela necessidade de exibir rapidamente uma
série de itens, atividade comum em jogos computadorizados de aventura ou de ação, assim
como a diminuição da habilidade quando se processa itens continuamente. Para tanto, letras
pretas foram apresentadas rapidamente em série. Uma letra branca era exibida aleatoriamente
(primeiro alvo) e um “X” (segundo alvo) mostrado com um tempo de exibição na tela de 50%
menor que o das letras (Figura 7). Neste experimento os voluntários deveriam identificar os
alvos. Os resultados mostraram que o grupo de jogadores obteve uma precisão de detecção
superior ao grupo de não-jogadores (95,6% contra 87,9%).
Figura 7 - Exemplo de exibição de letras. Fonte: Green e Baveler (2003)
Um quinto experimento proposto por Green e Baveler (2003), tinha como objetivo
comparar dados da atenção visual do grupo NVGP antes e depois de serem expostos a jogos
computadorizados. Para tanto, o grupo NVGP utilizou “medal of honor: allied assault”, um
jogo de ação que simula situações de combate da segunda guerra mundial e que foi escolhido
por ser semelhante àqueles que geralmente são utilizados pelos integrantes do grupo VGP.
Esse jogo tem uma interface relativamente simples, utiliza visão em primeira pessoa e requer
um monitoramento efetivo sobre o campo visual da tela.
Os voluntários usaram o jogo durante dez dias, sendo que nos primeiros oito dias
tentaram concluir o jogo. Já nos últimos dois dias retornaram ao início, para medir
quantitativamente sua melhoria. Em todas as mensurações realizadas verificou-se tanto uma
precisão maior 17% melhor que antes do treino, quanto um número de mortes no jogo 42%
inferior ao número obtido anteriormente.
22
2.2 TRATAMENTO DE TDAH ATRAVÉS DE UM SISTEMA DE
REALIDADE VIRTUAL
O recente avanço da computação, e das novas tecnologias de visualização permitiram
o desenvolvimento de ambientes virtuais que proporcionam situações similares às vivenciadas
na “vida real” possibilitando o tratamento do Transtorno de déficit de atenção e hiperatividade
(CHO et al., 2002; POPE e BOGARD, 1996), de fobia de altura (HODGES et al., 1996) e a
conscientização da angustia de dependentes químicos (MARTUCCI et al., 2006).
Segundo Cho et al. (2002), ao contrario dos métodos tradicionais de tratamento de
TDAH, o sistema de realidade virtual não provoca efeitos colaterais, como pode ocorre na
administração de drogas, alem de apresentar várias situações sem ajuda de outros
profissionais. Os autores apresentaram um sistema de realidade virtual para o tratamento de
transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) de crianças (Figura 8). Cho et al.
(2002), verificaram a eficácia do tratamento mensurando sinais EEG dos sujeitos e aplicando
o teste de performance continuo (Continuous Performance Test – CPT), antes e depois da
exposição ao sistema de realidade virtual. Segundo os autores o CPT é um teste efetivo para
discriminar crianças com TDAH e sem TDAH.
Figura 8 - Ambiente virtual básico. Fonte: Cho et al., (2002).
Cho et al. (2002) desenvolveram esse sistema de realidade virtual utilizando o Visual
C++ 6.0, o DirectX 7.0a SDK (Software Development Kit) e as ferramentas gráficas
Rhinoceros e 3D StudioMax.
23
O ambiente virtual foi alterado utilizando os sinais de EEG sendo que as ondas Betas
aumentavam, algum objeto positivo era criado no ambiente virtual.
O sinal EEG de cada sujeito, levantado um minuto antes de cada sessão, definiu uma
referencia (Baseline) para cada dia, evitando assim possíveis alterações emocionais ou
alterações das condições físicas no sujeito. Por outro lado quando o sujeito não é capaz de
sustentar a atenção, nada acontece. O operador pode tentar motivar o sujeito a prestar mais
atenção ou abaixar o nível de dificuldade.
No jogo, um ovo que aparece na tela, é quebrado em dois (Figura 9) e das partes
aparecem pedaços de uma imagem de um dinossauro, que o programa monta como um
quebra-cabeça.
Figura 9 - Tarefa completada, no ambiente virtual. Fonte: Cho et al., (2002).
Segundo Cho et al. (2002), adolescentes em grupo são mais freqüentemente rotulados
como portadores do transtorno de déficit de atenção e hiperatividade. Sendo assim os
participantes para esta pesquisa foram de jovens internados em um reformatório, onde 10
jovens formavam o grupo controle e outros 10 jovens o grupo de experimento. Os sujeitos
foram submetidos a dez sessões, de dez minutos. Segundo os autores esse tempo foi escolhido
por ser comprovado que após vinte minutos o sistema de realidade virtual não causa efeito
significante no tratamento.
O grupo de experimento passou pelo teste CPT (Contínuos Performance Test) antes e
depois da exposição ao ambiente da realidade virtual. O grupo controle passou pelo CPT
apenas depois da exposição junto com o grupo de experimento. Para verificar a eficácia do
24
sistema de realidade virtual proposto por Cho et al. (2002), foram mensuradas várias
variáveis, tais como: tempo de resposta, desvio padrão do tempo de resposta, variabilidade,
erros de comissão, erros de omissão, resposta da sensibilidade, entre outros. Os erros de
omissão foram interpretados como uma mensuração da falta de atenção e os erros de
comissão como a mensuração da impulsividade. Enquanto que a sensibilidade é a mensuração
do decremento da performance em relação ao tempo de exposição. De acordo com os autores,
os participantes que foram expostos ao tratamento por realidade virtual conseguiram organizar
melhor o raciocínio, sendo que as vantagens da realidade virtual segundo os autores são:
• Implementação simples de ambientes para o tratamento de crianças hiperativas;
• A quantidade de profissionais para possibilitar o tratamento é menor em relação
aos métodos tradicionais;
• Facilidade para obter um progresso constante com esse tratamento, pois esse
desperta o interesse.
Pope e Bogart (1996), desenvolveram um sistema de treinamento para o aumento da
atenção, denominado EAST (Extended Attention Span Training). Esse sistema faz com que
um jogo de videogame tenha sua dificuldade alterada de acordo com o nível de atenção do
jogador, identificado através das ondas cerebrais. Alguns autores (STREITBERG, ROHMEL,
HERRMANN e KUBICKI, 1987), identificaram características nas ondas cerebrais que
podem distinguir os estados de atenção. Atividades relativamente grandes das ondas betas
(13-22 Hz) indicam estado de vigilância; áreas com atividade de ondas alpha (8-13 Hz)
indicam estado de alerta com menos ocupação mental; e atividades de ondas theta (4-8 Hz)
indicam aumento de lapsos de atenção. O jogo consiste em pilotar uma aeronave cujo objetivo
é alcançar e destruir uma base inimiga desviando-se dos contra-ataques. Se o jogador
mantiver um determinado nível de atenção, os defensores inimigos manobrarão menos e
atacarão em menor número e, caso consiga se concentrar ainda mais, o controle da aeronave
torna-se mais fácil. Os autores alegam que esta tecnologia contribui nos campos de neurologia
clínica e neuropsicologia, dando ênfase ao tratamento de jovens com desordens de atenção.
2.3 CARACTERÍSTICA DE UM JOGO COMPUTADORIZADO
2.4 SONS E CORES NOS JOGOS
Para Wolson e Case (2000), o som e a cor influenciam as respostas para jogos de
computador, por exemplo, estímulos sonoros durante um jogo podem aumentar o nível de
25
satisfação, além de permitir um feedback para o jogador. Segundo os autores, pesquisas
revelaram que a cor vermelha é vista como excitante e estimulante, utilizada para estimular a
vontade de comer ou perder a noção de tempo. Entretanto a cor azul dá a sensação de
segurança e é calmante. Para comprovar o efeito da cor e do som, Wolson e Case (2000),
selecionaram 100 voluntários sendo 50 homens e 50 mulheres, todos não daltônicos que
foram colocados em lugar isolado. Para cada voluntário foram apresentados 5 jogos em ordem
aleatória com as seguintes característica: cor vermelha e som alto; cor vermelha e som baixo;
cor azul e som alto; cor azul e som baixo.
Foram mensurados o desempenho (pontuação), o número de erros, a freqüência
cardíaca, além do estado de humor aplicando um questionário no final de cada jogo. O
desempenho dos voluntários que utilizaram a tela azul aumentou gradualmente no decorrer
das sessões, enquanto o desempenho dos jogadores com tela vermelha diminuiu após a
primeira metade do jogo. O som sozinho teve pouco impacto, entretanto a combinação do
vermelho com som alto foi relacionada com o melhor desempenho no jogo.
CAPILLA-GONZÁLEZ et al., (2005), mostrando que técnicas de imagem de alta
resolução temporal como a magnetoencefalografia podem ser especialmente úteis para
determinar o momento no qual a atividade cerebral (processamento cognitivo) das crianças
com TDAH começa a apresentar alterações. Ainda segundo os autores, estudos recentes de
neuroimagem detectaram alterações a nível anatômico e funcional em regiões corticais
posteriores, como o córtex parietal inferior e o córtex temporal posterior, que se relacionaram
com uma disfunção na atenção seletiva. Outros estudos realizados com potenciais evocados
relacionados com acontecimentos discretos mostraram que as crianças com TDAH
apresentam alterações em alguns componentes iniciais (durante os primeiros 200 ms do
processamento cognitivo) que são sensíveis aos efeitos da atenção seletiva.
2.5 AVALIAÇÃO DE JOGOS COMPUTADORIZADOS POR
CRIANÇAS
Segundo MacFarlane el al. (2005), a melhor forma de avaliar a usabilidade e diversão
é notar evidencias dessas características enquanto expõe o voluntário ao ambiente e submetê-
lo a um questionário após o jogo.
Hanna et al. (2004), afirmam que crianças, a partir de 8 anos, são capazes de pontuar
conceitos de jogo baseados numa descrição escrita das idéias que o norteiam. Estão aptas
também a discutir suas preferências com entusiasmo e sinceridade, e podem reavaliar seus
26
conceitos quando observam imagens do jogo. Os autores também examinaram a influencia
das tarefas no comportamento das crianças enquanto essas jogavam, definindo três medias
para determinar essas influências: número de telas visitadas; número de indicação verbal ou
não-verbal positiva ou não; número e tipo dos problemas encontrados em cada situação. No
estudo de Hanna et al. (2004), crianças avaliaram alguns jogos existentes no mercado
estabelecendo um ranking após a apresentação de cada jogo. Os autores ainda criaram um
procedimento para separar problemas de usabilidade de problemas de diversão (Figura 10).
Figura 10 - Estrutura para distinguir problemas de usabilidade, de diversão. Fonte: Hanna et al., (2004)
Hanna et al. (2004), apresentaram como resultados uma lista de técnicas comprovadas
para avaliação destes critérios, a saber: convidar as crianças em companhia de seus amigos;
ler em voz alta descrições simples dos conceitos do jogo e solicitar um ranking deles antes
observar alguma imagem do jogo; propiciar a interação com as telas sem a presença um
pesquisador para facilitar a discussão; solicitar a reavaliação dos conceitos após ver as
imagens discutir as escolhas; evitar questões sobre melhoramento do estilo gráfico ou jogo.
27
3 CONCEITOS TEÓRICOS ASSOCIADOS AO PROJETO DE
PESQUISA
3.1 ATENÇÃO
A atenção pode ser definida como a capacidade de responder a estímulos significativos
em detrimento de outros, sendo, portanto relacionada ao processamento preferencial de
determinadas informações sensoriais, ou seja, o que é percebido por um indivíduo esta
diretamente relacionado à direção do foco de sua atenção. O sistema atencional é gerado por
uma torrente de neurotransmissores que atuam como filtros que ativam áreas necessárias e
desativam as que não são necessárias naquele momento. Logo os estímulos não atendidos são
rejeitados nos estágios iniciais do processamento das informações (LIMA, 2005).
Os mecanismos atencionais atuam de forma dinâmica, selecionando os estímulos das
diferentes vias sensoriais, organizando os processos mentais. A Figura 11 mostra os
mecanismos e as subdivisões da atenção.
Figura 11 - Divisões e mecanismos atencionais. Fonte: Lima (2005)
28
Carter (2002), define dois tipos de Atenção, o comprometimento automático
(processamento inconsciente das informações) e o comprometimento sensorial
(processamento consciente das informações). O autor considera que o comprometimento
automático dos sentidos ocorre quando um movimento repentino “prende” a atenção do olho,
levando a mente para um determinado tema. Na atenção comprometimento sensorial as áreas
ativadas são aquelas necessárias para esquadrinhar o ambiente e as áreas desativadas são
aquelas que monitoram as informações vindas do corpo e de outras partes do cérebro.
Já para Lima (2005), a atenção involuntária é provocada por características contidas
em um estímulo, ou seja, ocorre de forma inesperada e o individuo não é agente de escolha da
sua atenção. Algumas características de um estímulo que podem incitar esse tipo de atenção
são: intensidade, tamanha, cor, novidade, movimento, incongruência e repetição. Esse tipo de
atenção é mediado por processamento automático das informações e esta diretamente
relacionada à reação de orientação na qual o indivíduo movimenta os olhos e a cabeça em
direção ao estímulo de modo a permitir condições de processamento. Para este autor, a
atenção voluntária envolve seleção ativa e consciente do indivíduo em uma determinada
atividade, ou seja, esta diretamente relacionada ao interesse, expectativa e motivação do
indivíduo em função da atividade proposta.
Também segundo Lima (2005), outra subdivisão da atenção pode ser baseada na
forma como ela é operacionalizada, podendo ser separada em: atenção seletiva capaz de
favorecer determinados estímulos em detrimento de outros; atenção sustentada que mantêm o
foco atencional em um ou vários estímulos durante um período de tempo suficiente para
desempenhar uma tarefa; atenção alternada que é a capacidade de alternar o foco atencional,
ou seja, desengajar o foco atencional de um determinado estímulo e empregá-lo em outro;
atenção dividida caracterizada pelo desempenho de duas tarefas simultaneamente. Entretanto
estudos com a atenção dividida indicam que uma das informações deve ser mediada pelo
processamento inconsciente enquanto a outra, por meio de esforço cognitivo, ou seja,
processamento consciente.
Além dos estímulos sensoriais a atenção pode dirigir-se para processos mentais, como:
memórias ou cálculos mentais. Quando o foco atencional é voltado para o ambiente externo,
pode ser chamado de percepção seletiva e quando o foco está voltado ao ambiente interno,
pode ser chamado de cognição seletiva.
Ainda segundo Lima (2005), vários fatores podem influenciar a atenção tais como: o
contexto onde o indivíduo esta inserido; as características dos estímulos; expectativa;
motivação; relevância da tarefa desempenhada; estado emocional, entre outras.
29
Para a modalidade visual da atenção existem três sistemas principais, são eles:
orientação da atenção, atenção executiva e vigilância.
A orientação da atenção visual por sua vez ocorre em três momentos:
Desengajamento do foco atual;
Mudança do foco atencional para o estímulo esperado;
Localização do alvo.
A atenção executiva tem um controle que está relacionado à detecção da relevância de
um estímulo e a inibição de estímulos concorrentes, exigindo esforço do processamento
atencional. A vigilância está relacionada ao processo de sustentação da atenção,
fisiologicamente neste caso ocorre uma diminuição da taxa cardíaca e atividade elétrica
cerebral e um fluxo sanguíneo cerebral maior nos lobos frontal e parietal.
3.2 TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO / HIPERATIVIDADE
(TDAH) – CONCEITOS INICIAIS
O Transtorno de Déficit de Atenção / Hiperatividade (TDAH), é um transtorno do
desenvolvimento do autocontrole, gerando problemas na sustentação de atenção e controle do
impulso (BARKLEY, 2002), que acomete cerca 5,2% de crianças brasileiras na idade escolar
(BARROS, 2002).
O DSM-IV (Manual Diagnóstico e Estatísticos de Doenças Mentais) classifica o
TDAH como um problema de saúde mental, considerando esse transtorno com um distúrbio
bidimensional que envolve a atenção e a hiperatividade / Impulsividade (BENCZIK, 2002).
Segundo Topczewski (2002), o TDAH está relacionado a um desequilíbrio
neuroquímico, uma produção insuficiente de alguns neurotransmissores tais como Dopamina
e Noradrenalina, em algumas regiões cerebrais (região parietal posterior, sistema límbico,
região frontal e sistema reticular ascendente). Essas regiões são responsáveis pelo estado de
vigília e controle da atenção. As alterações bioquímicas trazem problemas neurofisiológicos
como alterações no sono, no comportamento (agressividade, impulsividade, depressão) e na
atenção.
Segundo Barros (2002) as características comportamentais de uma criança com
transtorno de déficit de atenção e hiperatividade, podem incluí-la num grupo de risco, gerando
problemas duradouros em muitas áreas da vida, como nas relações sociais, realização
profissional e acadêmica.
Algumas características comportamentais de uma criança hiperativa são:
30
• Baixa tolerância à frustração;
• Acessos de raiva;
• Autoritarismo;
• Teimosia;
• Insistência excessiva e freqüente a fim de que suas solicitações sejam atendidas;
• Instabilidade de humor;
• Ausência de autoconfiança;
• Incômodo;
• Rejeição;
• Baixa auto-estima.
3.2.1 TDAH na escola
Crianças com TDAH, geralmente demonstram problemas na leitura, pois têm
dificuldade em associar compreensão fonética aos sons das letras do alfabeto. Pode-se notar
também deficiência na compreensão de textos, observada em exercícios de interpretação,
embora possam ter um bom vocabulário.
Pelo fato do comportamento das crianças com TDAH, ser desigual, imprevisível e não
reativo às intervenções do professor, muitos as rotulam como preguiçosas e/ou relaxadas,
podendo provocar baixa auto-estima e bloqueios às atividades escolares. Entretanto de acordo
com Barkley (2002), crianças com TDAH na sua maioria não apresentam déficit cognitivo e
sim déficit de aprendizagem, porém quando aplicado um estimulante, essas crianças
conseguem sustentar a atenção por um tempo suficiente para alcançar o objetivo desejado.
O professor geralmente só percebe a discrepância entre o potencial de aprendizagem e
a realização de atividades escolares da criança, quando o desempenho escolar e o trabalho em
sala de aula ficam comprometidos. A ação do professor em sala de aula pode agravar os
sintomas deste transtorno, portanto o profissional precisa ter conhecimento sobre o TDAH,
sendo esse o primeiro e mais importante passo para o sucesso do procedimento educacional.
Segundo o autor existem vários estilos de professores. O que parece se ajustar melhor as
necessidades do estudante com TDAH é o professor democrático amigo que corrige o
comportamento do aluno com rapidez, sem demonstrar nervosismo ou insultá-lo, como
também o professor organizado que administra o tempo e cria recursos para auxiliar o aluno a
atingir seus objetivos (BENCZIK, 2002).
31
3.2.2 Diagnóstico
Em 1994 a APA (Associação de Psiquiatria Americana), apresentou a versão revisada
do Manual Diagnóstico e Estatísticos de Doenças Mentais o DSM-IV, que descreve três
subtipos para o TDAH, são eles:
• Tipo 1 – predominância dos sintomas de desatenção (Tipo Desatento);
• Tipo 2 – predominância dos sintomas de Hiperatividade e Impulsividade (Tipo
Hiperativo/Impulsivo);
• Tipo 3 – apresentando dos ambos (Tipo combinado).
Na tabela 1 são relacionados os critérios de diagnósticos para o transtorno de déficit de
atenção e hiperatividade, segundo o DSM-IV (BARROS, 2002).
Tabela 1: Critérios de Diagnóstico para o TDAH (Barros,2002)
A - Relacionar em (1) ou (2)
(1) Seis (ou mais) dos seguintes sintomas de desatenção persistiram, pelo menos
seis meses, em grau desadaptativo no curso do desenvolvimento:
Desatenção:
(a) Freqüentemente demonstra dificuldade de prestar atenção a detalhes ou por
descuidos comete erros em atividades escolares ou de trabalho;
(b) Geralmente tem dificuldades para manter a atenção em tarefas ou
atividades lúdicas;
(c) Freqüentemente parece não ouvir quando lhe dirigem a palavra;
(d) Tem freqüentemente dificuldades em seguir instruções e não termina suas
tarefas escolares, domésticas ou profissionais (estas dificuldades não são
devidas a comportamentos de oposição ou incapacidade de compreender
instruções);
(e) Freqüentemente apresenta dificuldades para organizar tarefas e atividades;
(f) Evita geralmente tarefas que exijam esforço mental constante;
(g) Perde com freqüência materiais necessários ao trabalho escolar ou outras
atividades afins;
(h) Distrai-se facilmente por estímulos externos;
(i) Com freqüência demonstra-se esquecida nas atividades diárias.
32
(2) Seis (ou mais) dos seguintes sintomas de Hiperatividade persistiram, pelo
menos seis meses, em grau desadaptativo no curso do desenvolvimento:
Hiperatividade:
(a) Com freqüência agita as mãos ou os pés ou se contorce no assento;
(b) Freqüentemente levanta-se durante a aula, ou em outras situações em que é
necessário ficar sentada;
(c) Freqüentemente corre, sobe nas coisas, em situações inapropriadas;
(d) Freqüentemente tem dificuldade de brincar sossegadamente;
(e) Freqüentemente movimenta-se em demasia, parecendo estar ligada à
tomada elétrica;
(f) Freqüentemente fala em excesso.
Impulsividade:
(g) Freqüentemente precipita-se, respondendo antes das perguntas terem sido
completadas;
(h) Freqüentemente apresenta dificuldade em esperar sua vez;
(i) Freqüentemente interrompem os outros.
B - Início dos sintomas anterior à idade de sete anos.
C - Sintomas presentes em dois ou mais ambientes.
D - Significativa evidência de desadaptação na vida social, acadêmica ou
ocupacional.
E - Os sintomas não ocorrem exclusivamente durante o curso de um
transtorno invasivo do desenvolvimento, esquizofrenia ou outro
transtorno psicótico e não são os melhor explicados por outro transtorno
mental.
33
3.2.3 Tratamentos
Segundo Naparstek (2004), o tratamento de crianças com TDAH exige esforços
coordenados entre vários profissionais de diferentes áreas, ou seja, uma intervenção
multidisciplinar. Portanto essa abordagem de tratamento inclui:
• Treinamento para os pais em relação à verdadeira natureza do TDAH, assim como
o seu desenvolvimento;
• Um programa pedagógico adequado;
• Aconselhamento individual e familiar, para evitar o aumento dos conflitos em
família.
Para Benczik (2002), esse transtorno nos casos patológicos é tratado por drogas,
entretanto o uso de medicamentos é provavelmente um dos itens mais polêmicos em relação
ao tratamento de TDAH. No mercado brasileiro, existem algumas drogas estimulantes, sendo
o metilfenidato, também conhecido como ritalina, considerado o mais eficaz.
3.3 JOGOS
“Os jogos podem ser empregados em uma variedade de
propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos
básicos muito importante é a possibilidade de construir-se a
autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (...) um
método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo
que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos
jogos pode ser empregado para proporcionar informações
factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e
competência (Fernandes, 1995)”.
Para Vygotsky (1989), o lúdico influência o desenvolvimento da criança, que através
do jogo a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e
autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da
concentração.
Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter apenas
lúdico e que os primeiros são desenvolvidos com a intenção explícita de provocar uma
aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e desenvolver
uma habilidade operatória (ANTUNES, 2003).
34
Para Piaget apud Faria (1995), a inteligência é um longo caminho de construção,
sendo que desde o nascimento, a criança interage, de acordo com as suas possibilidades
maturacionais, ativamente com o meio físico e social. Ao interagir com o mundo que a cerca,
a criança, necessariamente vai incorporando e apropriando a realidade, e aprende
gradativamente, através desta interação, a pensar e a lidar com os desafios que são postos. A
linguagem, a formação de conceitos, a socialização, no percurso do desenvolvimento, sofrem
grandes e profundas transformações. Entretanto, ao abordar estes elementos que são
constituídos na formação cognitiva, Piaget destaca a influência dos jogos e brincadeiras na
articulação dos mecanismos mentais da criança. Sendo assim, os jogos não somente
expressam o desenvolvimento cognitivo, mas atuam como agentes de transformação,
mudança e incorporação de conceitos da linguagem e da socialização. Os jogos consistem
numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas
gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações.
Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou
equilíbrio emocional à criança.
Ainda segundo Faria (1995), no período das operações concretas (por volta dos sete
anos de idade) a criança, pelas aquisições que fez, pode jogar atendo-se a normas. Quando
surgem os jogos de regras, então ela deve abandonar a arbitrariedade que governava seus
jogos para adaptar-se a um código comum, que pode ser criado por iniciativa própria ou por
outras pessoas, devendo então acatar limites porque a violação das regras traz consigo um
castigo. Isto ajudará a criança a aceitar o ponto de vista das demais, a limitar sua própria
liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir e a compreender. Portanto, quando a criança
joga compromete toda sua personalidade, não o faz para passar o tempo. Pode-se dizer, sem
dúvida, que o jogo é o "trabalho" da infância ao qual a criança dedica-se com prazer. Portanto,
pode se perceber o valor educativo que a prática lúdica possui. Muitos psicólogos afirmam
que os primeiros anos são os mais importantes na vida do homem sendo que a atividade
central manifestada é o jogo.
Segundo ANTUNES (2003), existem quatro elementos que justificam e, de uma certa
forma, condicionam a utilização dos jogos. Sendo:
• A capacidade de se constituir um fator de auto-estima na criança;
• Condições psicológicas favoráveis;
• Condições ambientais convenientes;
• Fundamentos técnicos.
35
Existem elementos que caracterizam os tipos de jogos como isso pode ser resumido
como a capacidade de absorver o jogador de maneira intensa e total (clima de entusiasmo,
sentimento de exaltação e tensão, seguidos por um estado de alegria e distensão), ou seja,
envolvimento emocional (PASSERINO, 1998).
Segundo a autora, basicamente bons jogos educativos apresentam algumas das
seguintes características:
• Trabalham com representações virtuais de maneira coerente;
• Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de
maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e
lógica;
• Exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário;
• Permitem que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata
facilitando a autocorreção;
• Trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode
ser controlada pelo usuário;
• Permitem um envolvimento homem-máquina gratificante;
• Têm uma paciência infinita na repetição de exercícios;
• Estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se
preocupar com os erros.
3.4 JOGOS COMPUTADORIZADOS
Segundo Battaiola (2001), o desenvolvimento de um jogo, ao contrário de outros
programas tradicionais, pode sofrer modificações de maior ou menor intensidade ao longo da
sua concepção, portanto o autor recomenda que para o desenvolvimento de jogos é necessário
seguir etapas que envolvam a passagem pelos seguintes processos: projeto, prototipação, teste
e aprendizado. Quanto mais etapas percorridas antes da implementação final, menor a
possibilidade de erro.
3.4.1 Definição de um jogo por computador
Ainda segundo o autor, um jogo de computador pode ser definido como um sistema
composto de três partes básicas (Figura 12):
• Enredo;
• Motor;
36
• Interface interativa.
Figura 12 - Definição de jogo computadorizado. Fonte: Battaiola (2001).
O enredo define o tema, a trama, o objetivo do jogo que o usuário, através de uma
série de passos, deve atingir. Entretanto a definição da trama não pode envolver apenas
criatividade e pesquisa sobre o assunto, mas a interação com pedagogos, psicólogos e
especialistas no assunto a ser enfocado pelo jogo. As técnicas para o desenvolvimento do
motor do jogo geralmente são constituídas pela estruturação e classificação de dados,
mecanismos de comunicação, controle dos personagens e do mundo, detecção de colisão,
sincronização, animações gráficas, imagens e som (BATTAIOLA, 2001).
Segundo Amate (2006), a implementação do motor depende de vários aspectos
computacionais, tais como o desenvolvimento de algoritmos específicos (controle inteligência
artificial ou controles de interatividade), o tipo de interface e a escolha da linguagem de
programação que será utilizada, considerando a sua portabilidade. Ainda segundo os autores,
a interatividade é um dos principais recursos atrativos de um jogo computadorizado, pois esta
controla a comunicação entre o motor e o usuário, reportando graficamente a ação no
ambiente.
Segundo Battaiola (2001), a interface gráfica é muito importante no desenvolvimento
de jogos computadorizados, pois ela aumenta o realismo gerando uma maior imersão do
jogador no ambiente criado pelo jogo. A interface deve contemplar outros recursos
importantes entre eles à facilidade de interação, a rapidez de resposta, a inserção ou não de
vídeos e trilha sonora. Para Amate (2006), o valor artístico da interface determina a
37
capacidade de reter e imergir o usuário no mundo simulado, aumentando sua satisfação ao
jogar.
3.4.2 Tipos de jogos computadorizados
3.4.2.1 Jogos estratégicos
São jogos, onde se espera auxiliar o jogador a desenvolver raciocínio lógico e
estratégico, focando a sabedoria, o treinamento de habilidades operacionais, conscientização,
reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e
cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e até mesmo na avaliação
da aprendizagem (BATTAIOLA, 2001). A figura 13 mostra um exemplo de jogo de
estratégia.
Figura 13 - Imagem do jogo Age of Empires III. Fonte: http://jogos.uol.com.br/galerias/pc/ageofempiresiiiageofdiscoveryt.jhtm
3.4.2.2 Jogos de ação
Os jogos de ação estimulam mais os reflexos do que a mente, favorecem o
desenvolvimento psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos, coordenação olho-mão e
auxiliando no processo de pensamento rápido frente a uma situação inesperada (Figura 14).
Na perspectiva instrucional, o ideal é que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva
mais intensos com períodos de utilização de habilidades motoras (BATTAIOLA, 2001).
Existem outros subtipos de jogos computadorizados que possuem essas características como,
por exemplo, jogos de luta (Figura 15).
38
Figura 14 - Imagem do jogo Quake 4. Fonte: http://www.filecloud.com/file/3186/Quake+4+v1.3+Patch+Windows/
Figura 15 - Imagem do jogo Mortal Kombat: Armageddon. Fonte: http://www.gamez.nl/web/show/id=843898/contentid=58580/pageNr=1
3.4.2.3 Jogos lógicos / Quebra-cabeças, Tabuleiro, Cartas.
Os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a mente do que os reflexos.
Contudo, muitos jogos lógicos são temporalizados, oferecendo um limite de tempo dentro do
qual o usuário deve finalizar a tarefa. São programas simples, com quebra-cabeças rápidos e
sem nenhuma história relacionada, cujo objetivo essencial é atingir uma pontuação alta
(Figura 16). Os jogos de passatempo podem imitar jogos de tabuleiro (damas, xadrez, go, etc),
de cartas (poker, paciência, sete-e-meio, etc) ou de qualquer outra forma de jogo onde o
objetivo é simplesmente o entretenimento puro. Estes jogos têm, usualmente, interfaces 2D
simples. O motor, no entanto, pode ter uma lógica complexa (BATTAIOLA, 2001).
39
Figura 16 - Imagem do jogo Bejeweled. Fonte: http://www.tomdownload.com/games/puzzles/images/bejeweled_2_big3.jpg
3.4.2.4 Jogos simuladores
São, normalmente, jogos de âmbito tático, com uma visão em primeira pessoa. São
jogos que, salvo os de ficção científica, buscam levar em consideração a física do ambiente,
sendo seu principal objetivo a imersão do usuário no ambiente proposto. A visibilidade do
usuário se restringe ao que é fisicamente (ou tecnologicamente) possível ver. Nesta categoria
se enquadram os simuladores de carro, simuladores de avião e qualquer outro simulador de
máquinas que tente modelar o real e ponha o jogador numa perspectiva de primeira pessoa
(Figura 17). Normalmente, a interface é 3D e utiliza texturas de alta qualidade para maior
realismo. Em termos de lógica operacional, a complexidade destes jogos é alta, porém
limitada pela necessidade de interação em tempo-real. As estruturas são, usualmente, grandes,
devido principalmente aos dados físicos do ambiente, e são necessárias formas de
programação não convencionais para permitir a continuidade do jogo sem a intervenção do
usuário (BATTAIOLA, 2001).
40
Figura 17 - Imagem do jogo Flight Simulator 2004: A Century of Flight. Fonte: http://www.gameplanet.co.nz/mag.dyn/Reviews/Screenshots/2599,7.html
3.4.2.5 Jogos de aventura
É uma classe de jogos que combina ações baseadas em raciocínio e reflexo. O objetivo
do jogador é ultrapassar estágios que envolvam a solução de enigmas e quebra-cabeças para
chegar ao final do jogo. Entretanto, para pertencer a esta classe, os quebra-cabeças devem ser
implícitos. Por exemplo, o jogo The Dig, os jogos de detetive, os derivados de filmes de ação,
como Indiana Jones. A interface destes jogos é, em sua maioria 3D, utilizando técnicas de
movimentação de textura. O usuário pode escolher atuar em terceira pessoa, auxiliando o
personagem principal (Figura 18), ou em primeira pessoa, onde a visão do jogador é a visão
da personagem. O tempo, nestes jogos, pode ou não ser importante para a pontuação, já que o
objetivo central é a resolução de problemas. A base de dados é, em geral, grande, porque o
usuário desfruta de muitos graus de liberdade. Porém, o grau de complexidade do motor
diminui com o uso de texturas com padrões constantes (BATTAIOLA, 2001).
41
Figura 18 - Imagem do jogo Prince of Persia: Warrior Within. Fonte: http://www.princeofpersiagame.com/uk/ww/images/POP1/pc01big.jpg
3.4.2.6 Jogos infantis
São jogos que tem como público alvo as crianças e enfocam quebra-cabeças
educativos ou histórias simples com o objetivo de divertir. Estes jogos são caracterizados por
imagens bonitas e coloridas, tendo visual próximo ao de desenhos animados. A maior
prioridade é no visual e na facilidade de interação. A criança, normalmente, atua como uma
terceira pessoa, auxiliando um personagem principal (Figura 19). A trama do jogo é usual e
simples e segue, normalmente, o método de histórias em série, no qual a criança progride
quando resolve um quebra-cabeça (BATTAIOLA, 2001).
Figura 19 - Imagem do jogo Hello Kitty - Rescue. Fonte: http://www.tomshw.it/game.php?guide=20051023&page=hello_kitty-01
42
3.4.2.7 Jogo de esporte
São programas que simulam esportes populares, como os jogos de futebol, futebol
americano, vôlei, basquete, boxe, basebol, etc (Figura 20). Como o usuário comanda times
inteiros, os jogos têm interfaces 3D que, em geral, fazem uso extensivo de “sprites 3D”
(objetos que não sofrem alterações quando sobrepostos por outros objetos). Em termos de
programação, os motores destes jogos têm os mesmos problemas dos simuladores porque a
ação é normalmente em tempo real (BATTAIOLA, 2001).
Figura 20 - Imagem do jogo Winning Eleven 9. Fonte: http://www.babooforum.com.br/idealbb/view.asp?topicID=399999
3.4.2.8 RGP (Role Playing Game)
Esses jogos são implementados em computador com o mesmo objetivo de um RPG
convencional. Sua perspectiva é, normalmente, feita em primeira pessoa, apesar de atualmente
estar se mudando esta tendência, pois os programas mais recentes são, em sua maioria, em
terceira pessoa (Figura 21). A implementação é complexa, devido à gigantesca base de dados
que este tipo de jogo deve ter, pois os fatos inventados devem possibilitar ao jogador, vários
caminhos. (BATTAIOLA, 2001).
43
Figura 21 - Imagem do jogo Final Fantasy IX. Fonte: http://www.journaldugamer.com/index.php?General/2006/07
3.4.2.9 Jogos para educação / treinamento
Jogos educacionais podem envolver as características de qualquer um dos jogos
anteriores. Por exemplo, um jogo de aventura pode envolver enigmas relativos a um templo
maia ou a um castelo medieval e, assim, se tornar um jogo educacional sobre história antiga.
Um simulador de vôo pode ser aperfeiçoado para treinar pilotos de avião. O que diferencia os
jogos de educação dos jogos somente para diversão é que eles levam em conta critérios
didáticos e pedagógicos associados aos conceitos que visam difundir. Os jogos educativos
computadorizados são criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisição de
conhecimento. Nesse contexto os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos
educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem (Figura 22). E
eles são ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa (BATTAIOLA, 2001).
Figura 22 - Imagem do jogo do caminho. Fonte: Bissaco (2006)
44
Mazzorani et al. (2002), desenvolveram um jogo educativo inspirado em
características do estado do Rio Grande do Sul, visando auxiliar o processo de ensino-
aprendizagem de conteúdos de Matemática (Figura 23), através do desenvolvimento de
raciocínio lógico e da capacidade de tomar decisões.
Figura 23 - Estrutura para distinguir problemas de usabilidade, de diversão. Fonte: Mazzorani et al., (2002).
Esse jogo é composto de quatro atividades, onde cada atividade é caracterizada por
uma área do estado, estas devem realizadas de forma independente e não seqüencial em um
período de tempo pré-definido e configuráveis, os agentes do jogo se movimentam através de
animação do tipo sprite, e apresentam várias situações com ações e reações correspondentes.
O agente decide o que vai fazer em função das informações que recebe do ambiente, já a
decisão de como reagir é definida pelo agente de forma autônoma, sem a necessidade de
intervenção externa.
Goyos (1994), apresenta um ambiente virtual para auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem de crianças, chamado Mestre® (Figura 24), que permite ao professor criar
lições individuais com níveis de dificuldades crescentes, utilizando associações entre
imagens, textos e som.
Segundo o autor o ambiente oferece o acesso a lições que englobam várias áreas do
conhecimento, tais como: português (leitura e escrita), matemática, geografia, história, língua
estrangeira Através do ambiente Mestre® possui um módulo que professor pode de gerar um
relatório mostrando os pontos onde cada aluno teve maior dificuldade.
45
Figura 24 - Tela do jogo Mestre®. Fonte: Goyos (1994).
46
4 TÉCNICAS UTILIZADAS PARA O DESENVOLVIMENTO
DO JOGO
4.1 FERRAMENTA GRÁFICA BLENDER 3D
Para desenvolver o jogo foi utilizada a ferramenta gráfica Blender 3D, que é um
software que permite criar e manipular conteúdos tridimensionais. Suas principais
características são: ferramentas integradas para modelagem, animação, renderização e
interatividade. O Blender também possui comandos e ferramentas específicas para
modelagem tridimensional. O primeiro modo de trabalho é o modo objeto, onde se rotaciona,
translada, ou escalona o objeto inteiro. Neste modo o objeto é independente sendo trabalhado
sem ter ligação direta com os demais. O outro modo de trabalho é o de edição, onde os
objetos são dependentes, ou seja, os vértices de todos os objetos inseridos possuem uma
ligação direta entre si. Neste modo se trabalha com os vértices que constituem o objeto e não
com o objeto. A animação pode ser feita utilizando o seu módulo de animação, gerando
deformações geométricas no objeto (transladar, rotacionar e escalonar) que são transportadas
para curvas de animação (IPO Curve), ou utilizando o objeto armature (esqueleto). O Blender
possui um modelo integrado de gerenciamento de interatividade (Game Engine), ou seja, um
mecanismo próprio para o desenvolvimento de jogos, sendo possível programar essa
interatividade a partir de blocos lógicos ou usando a linguagem de programação Python
(BLENDER, 2007).
4.1.1 Modelagem 3D
Segundo Wikipedia (2007), a modelagem 3D pode ser feita através de polígonos,
técnica por vértices e técnica por bordas. Ambas são realizadas através da geração de uma
malha complexa de segmentos que da forma ao objeto. Uma malha básica é constituída de
três estruturas básicas: vértice (vertex), aresta (edges) e face (face). Um vértice é um ponto ou
uma posição única no espaço 3D, a aresta é uma linha que conecta dois vértices e a face é
utilizada para construir a superfície real do objeto.
Uma forma simples para modelar um objeto no Blender é a combinação e deformação
geométricas de objetos 3D básicos (primitivas gráficas). O Blender possui um conjunto de
primitivas pré-definidas (Figura 25).
47
Figura 25 - Exemplo de primitivas pré-definidas: a) circular (circle); b) plano (plane); c) cúbica (Cube); d) esférica (UV Sphere);
e) cônica (Cone); f) cilíndrica (Cylinder).
Podem ser utilizadas operações booleanas que aplicadas em objetos modelados,
proporcionam união ou subtração de dois objetos ou calculam a interseção entre eles.
O Blender possui diferentes modos de trabalho, tais como, modo objeto, modo de
edição e UV Face Select, onde:
• Modo objeto (Object Mode) – cada objeto pode sofre alterações de translação,
rotação e escala.
• Modo de edição (Edit Mode) - afeta só a geometria do objeto, modificando
diretamente suas formas, mas não suas propriedades globais.
• UV Face Select – utilizado para mapear uma imagem em cima de uma malha
(aplicação de textura).
Em especial, no modo de edição existem as funções que são freqüentemente
requeridas na modelagem, são elas:
• Subdivide – divide em dois cada borda selecionada, criando um novo vértice no
centro da aresta, conseqüentemente a face é dividida também (Figura 26b);
• Merge – une os vértices selecionados em um único vértice (Figura 26c);
• Hide – esconde vértices selecionados (Figura 26d);
• Reveal - mostra vértices escondidos;
• Select Swap – Todos os vértices selecionados tornam-se não selecionados e vice-
versa;
48
• Flip Normals – muda a direção normal das faces selecionadas, determinando qual
lado recebe a propriedade de cor ou textura (Figura 26e).
Figura 26 - Algumas funções existentes no modo de edição: a) primitiva plana; b) subdivisão; c) união de vértices;
d) escondendo vértices; e) inversão da direção da normal.
Outra operação muito utilizada em modelagem é a extrusão (Extrude), esta permite
gerar novos vértices (Figura 27a), a partir de um conjunto selecionado, essa operação
prolonga a estrutura (Figura 27b), considerando suas propriedades originais, tais como: faces,
cores e normais.
Figura 27 - Operação de extrusão: a) primitiva cúbica; b) operação de extrusão.
49
4.1.2 Textura
A textura é importante para alterar a aparência de uma superfície: cor, tipo,
transparência, etc. No Blender existem três formas de aplicação de uma textura a um objeto:
aplicando um material, UVMap e Vertex Paint.
A opção de aplicar um material permite utilizar múltiplas texturas, porém esta
ferramenta não funciona no game engine, sendo utilizada somente para renderização de uma
cena ou filme. Já, o Vertex Paint e o UVMap podem ser utilizados no game engine. O Vertex
Paint consiste na aplicação de cores nas faces do objeto, podendo se aplicar somente uma cor
na face ou pintar cada vértice de cores diferentes, por exemplo, azul, verde e vermelho,
provocando a interpolação das cores no interior da face.
Para o mapeamento de textura UVMap utiliza-se um mapa de coordenadas (UV
coordinates), onde é informado o que deverá ser aplicado em cada face do modelo. Para
realizar essa função o Blender disponibiliza algumas opções de cálculo:
• Cube – mapeamento no formato de cubo.
• Cylinder – mapeamento no formato de cilindro, utilizando o centro das faces
selecionadas.
• Sphere – mapeamento no formato de esfera, utilizando o centro das faces
selecionadas.
• Unwarp – mapeamento gerado a partir de um algoritmo que tenta abrir a malha de
maneira uniforme e sem distorções.
• Project From View – mapeamento baseado na projeção das faces selecionadas na
janela 3D View.
• Reset – cada face selecionada recebe coordenadas em formato de quadrado.
Com isso seleciona-se a face do modelo desejada na janela 3D View (Mapeamento por
janela ativa), Figura 28a, e a coordenada UV da face fica na janela UV/Image Editor (Figura
28b). Com o mapa de coordenadas, abre-se a imagem desejada (Figura 28c), e a textura será
aplicada sobre o modelo, como mostra a Figura 28d.
50
Figura 28 - Face selecionada do modelo.
4.1.3 Animação
Para fazer a animação do jogo foram utilização as seguintes técnicas de animação:
corpo rígido, deformação e skinning, e keyframe. A técnica de corpo rígido, como o próprio
nome diz, tem como fundamento a transformação de um corpo rígido (translação e rotação)
que varia com o tempo. Os objetos mudam suas localizações e orientações de alguma maneira
dependendo da interação entre eles ou em determinado instante de tempo.
A técnica de deformação possibilita um maior realismo na animação de personagens e
objetos deformáveis, modificando a estrutura local dos corpos de forma a simular superfícies
que contraem e esticam em resposta a forças externas (esse tipo de animação é bastante
relacionada com técnicas de modelagem e animação físicas e costuma ser denominada
skinning).
A técnica de animação por keyframes fundamenta-se na definição de uma série de
posições intermediárias a partir de um quadro inicial e um final. A ferramenta interpola os
quadros através de uma curva de animação denominada curva IPO considerando os
parâmetros de escala, translação e rotação. Esse processo possui uma série de variantes, mas
as principais são: a cinemática direta e a cinemática inversa. Na cinemática, os movimentos
dos objetos são controlados por funções de posição, velocidade e aceleração.
A cinemática direta é um sistema de animação top-down, onde os movimentos dos
objetos filhos são relativos àqueles do objeto pai. Por exemplo, para que um personagem
segure um objeto, inicialmente deve rotacionar o ombro, depois o antebraço, seguido do braço
51
e, finalmente, a mão. Esse método não é muito indicado para animação de personagens
humanos ou animais, pois o movimento é muito mecânico e nada natural. Já a cinemática
inversa é um sistema de animação bottom-up, cujo princípio é completamente oposto ao da
cinemática direta, ou seja, a deformação é propagada do osso filho ao osso pai. Esse tipo de
animação tem como vantagem um resultado mais natural nas interpolações de movimento
entre os keyframes.
Para a animação de personagem existe a ferramenta armadura (armature) que consiste
em criar um esqueleto de acordo com o objeto modelado e associá-lo aos vértices (Make
Parent) que representam a parte desejada do personagem. Ou seja, cada alteração que houver
na posição ou rotação dos esqueletos será automaticamente alterado na malha do personagem,
causando assim o efeito de movimento.
4.1.4 Game engine / Interatividade
A Game Engine é um mecanismo de jogo que permite criar e gerenciar a
interatividade do usuário com cenas e objetos. Essa interatividade é definida utilizando o
conceito SCA (Sensor, Controller, Actuator), que configura os eventos que geram as ações no
jogo (Figura 29). O sensor detecta alguma forma de entrada, podendo ser: always, keyboard,
mouse, collision, near, entre outros. O controlador tem a função de fazer a junção entre o
sensor e o atuador, através de controles lógicos, expressões e script em python. Já o atuador
executa a ação dentro do jogo, por exemplo, mover um objeto dentro de uma cena (motion),
executar uma animação (action ou IPO Curve).
Figura 29 - Menu Logic
Na game engine existe a opção actor no menu lógica que, quando ativada, define um
objeto como ator podendo ser um personagem ou NPC (no player character – personagem
controlado pelo computador). Essa opção pode ser configura para trabalhar de dois modos,
fantasma ou dinâmico. No modo fantasma o objeto não sofre interações com as propriedades
físicas do cenário, já no modo dinâmico, o objeto segue as leis da física contidas no jogo.
Algumas destas propriedades são:
52
• Mass – Determina a massa do objeto;
• Radius – Determina a área de colisão do objeto;
• Damp – Configura o amortecimento que um objeto recebe do ar ou água;
• RotDamp – o mesmo que o Damp, mas para rotações do objeto.
A opção rigid body habilita o uso da física avançada pela game engine. Esta
possibilita, por exemplo, que uma esfera gira automaticamente quando ela tem colisão com
um outro objeto e a fricção entre os materiais não for zero.
4.1.5 Som
O som é importante no jogo, pois permite uma maior imersão no ambiente, aumenta o
realismo e conseqüentemente o prazer de jogar. Músicas e efeitos sonoros podem auxiliar na
mudança do ambiente e do tipo de jogo. Para a utilização de sons, o Blender permite apenas a
utilização do formato de som wave (.wav), que é atualmente a base do áudio digital, utilizado
em efeitos sonoros.
4.2 PYTHON
Python é uma linguagem de programação poderosa e de fácil aprendizado, com
estruturas de dados de alto nível eficientes. A abordagem para a programação orientada a
objetos é intuitiva, pois é muito próxima de um pseudocódigo. (VAN ROSSUM e DRAKE,
2003).
O controle de bloco é feito apenas por endentação, não existindo delimitadores. Não
requer pré-declaração de variáveis, sendo que os tipos destas variáveis são determinados
dinamicamente. Essas propriedades tornam o Python ideal para scripting e para o
desenvolvimento rápido de aplicações em diversas áreas e na maioria das plataformas. O
interpretador do Python é facilmente extensível incorporando novas funções e tipos de dados
implementados em C ou C++.
4.3 GIMP
O GIMP (Image Manipulation Program) é um programa para criação e edição de
imagens de bitmap. O bitmap é o padrão de representação de imagens formado por uma grade
geralmente retangular de pontos de cor, pixels. O GIMP é muito utilizado para processamento
de imagens, permitindo gerar também gráfico e logotipos, redimensionar fotos, alterar cores,
53
combinar imagens, remover partes indesejadas dessas e converter arquivos nos diferentes
formatos de imagem digital.
Entre as inúmeras características do Gimp existem vários comandos e funções
avançadas como: mesclagem de efeitos, criação de objetos para a Internet, animações e
permissão para a inclusão de novos plugins. O programa é versátil e possibilita a comunicação
com outros ambientes gráficos universais com extensões tipo: .png, .tif, .gif, .jpg, .bmp, .pcx e
.tga, entre outras. Apresenta, ainda, menus destacáveis, possibilitando a utilização de várias
janelas abertas, agilizando o trabalho.
54
5 DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA
5.1 ETAPAS
• Estabelecimento de um roteiro que proporcione um jogo, motivador, que estimule
a curiosidade do usuário, e que tenha uma interface gráfica atraente, mesmo sem
contar com os recursos a disposição das equipes de desenvolvimento de jogos
comerciais;
• Definição das características a serem implementadas no jogo para avaliar a
atenção de pessoas com TDAH.
• Modelagem e animação de personagens em 3D utilizando a ferramenta gráfica
Blender, implementação da interatividade através da linguagem Python;
• Desenvolvimento de partes desse jogo, suficientes para que os objetivos possam
ser avaliados;
• Seleção e testes com voluntários com e sem características do transtorno de déficit
de atenção/hiperatividade.
5.2 DEFINIÇÃO DO TIPO DE JOGO
Segundo Can (2003), os meninos preferem jogos competitivos e jogos violentos, além
de exigir jogos divertidos, excitantes e com bons gráficos. Entretanto para Heeter et al.,
(2004), os meninos mostram preferência para os jogos de aventura e tiros. Para esta pesquisa
obviamente excluímos jogos violentos. Entre a competição e a aventura, escolhemos este
ultimo tipo, considerando que, como desperta a imaginação, propicia mais imersão no
ambiente. No tipo aventura, o jogador pode prever acontecimentos e explorar todo o cenário
para comprovar suas hipóteses, sendo auxiliado por dicas e/ou informações. Dessa maneira
não há necessidade de tantos recursos computacionais para reter o interesse do usuário.
5.3 ROTEIRO
Prevemos, para iniciar o jogo “Em busca do tesouro perdido”, um arquivo de áudio
com uma narração introdutória executado enquanto a fase é carregada. Essa narração conta o
começo da aventura além de destacar a importância de alguns itens para alcançar o objetivo
55
do jogo, como por exemplo, o ponto de interrogação (objeto dica) que apresenta textos de
ajuda quando a personagem esbarre nele.
No inicio da narração, um velho pirata chamado Carlos ouve uma conversa sobre um
tesouro perdido em uma longínqua ilha. O mapa que leva a esse tesouro foi dividido em
quatro partes e escondido em lugares perigosos. Carlos se interessa pela aventura, porém não
encontra companhia. Então, lembra-se de Luis, um amigo que ha muito não via. Os dois
quando jovens sonhavam em ir a busca de um tesouro. Então Carlos sai a procura de Luis.
No inicio do jogo, ao chegar na ilha, o pirata Carlos encontra a primeira dica que
informa “Luis mora perto do lago”. No caminho, Carlos precisará desviar de cobras
venenosas, é difícil, mas placas indicam que “as cobras não picam quem pula” e que “vende-
se remédio na frente da igreja”. Existem também placas de madeira que indicam a localização
do “lago”, do “poço”, da “lanchonete” e da “igreja”. Carlos encontra o Luis e o convence a
acompanhá-lo na aventura.
Os dois amigos exploram a ilha a procura do mapa do tesouro, no caminho objetos
dica informam “tem um mapa dentro de um baú” e “tem um baú atrás da casa verde”. No
caminho uma moradora avisa “tem uma chave na frente do poço”.
Outro objeto dica revela, “a mandala esta no fundo do lago”. Na beira do lago uma
placa alerta “cuidado com os peixes!”, mas um outro objeto dica informa “tem uma rede de
pesca atrás da árvore azul”, após os amigos conseguirem pegar a mandala um pescador avisa
“Tem um pedaço do mapa, dentro da mina”.
Na entrada da mina um objeto dica avisa “Machados cortam madeira”, e em frente da
lanchonete uma placa informa “vende-se de tudo na lanchonete”. Os amigos podem comprar
o machado se recolherem as moedas que estavam dispostas no cenário.
Ao entrar na mina um objeto dica informa “o mago sabe todos os segredos da ilha”. O
mago avisa “tem um pedaço do mapa no labirinto. É só seguir as pedras azuis”.
No caminho um objeto dica informa “corujas tem medo de fogo”. Se os piratas não
entenderem a dica, uma coruja os atacam. No mapa tem outra dica “Siga as pedras vermelhas
para achar a outra parte da mandala”. Mas no fim das marcas vermelhas um rio de lava
impede os piratas de alcançar a segunda pedra da mandala. Um objeto dica informa “o mago
sabe como atravessar o rio”. Se os piratas voltarem ate o mago, este desesperado informa
“Perdi meu anel” e suplica “Procure o meu anel”; “Siga as pedras verdes”.
Um objeto dica disposto no meio do corredor avisa que “Tigres gostam de carne”. Se
encontra a carne e jogá-la ao tigre, este vai dormir e libera o anel.Se entregar o anel ao mago,
56
este cria uma ponte permitindo aos piratas alcançar a pedra vermelha. Um objeto dica
disposto perto do rio de lava informa “Parabéns, você venceu esta fase”.
Para auxiliar a compreensão das palavras que normalmente não são freqüentemente
utilizadas na faixa etária do público alvo. Na segunda apresentação da dica, a palavra é
substituída por uma imagem.
5.4 CARACTERÍSTICA DO JOGO
Para aprimorar o realismo dos cenários utilizamos objetos tridimensionais texturizados
e efeitos sonoros. Os controles seguem o convencional dos jogos de ação comerciais, para
proporcionar uma usabilidade satisfatória. Os objetos importantes para vencer as fases devem
ser destacados para gerar um estímulo visual diferenciado.
A primeira fase deste jogo deve ser predeterminada, pois dará o contexto do jogo. As
demais, que serão desenvolvidas para o programa de doutorado, serão seqüenciais,
possibilitando ao jogador, escolher a fase. A estruturação para atender estas características é
apresentada no fluxograma da Figura 30.
Concebemos a primeira parte do jogo visando proporcionar ao jogador a possibilidade
de explorar o cenário, podendo, por exemplo, pegar as moedas espalhadas no cenário. Nesta
caça às moedas muitas dicas são descobertas por acaso favorecendo os jogadores com
características de hiperatividade. Nesta parte do jogo dispomos vários objetos e itens para
preencher o ambiente, assim como animações no céu e na cachoeira para manter a diversão.
Já a segunda parte foi implementada visando avaliar a atenção do jogador, para tanto
colocamos itens em pontos estratégicos sendo que para conseguir completar as tarefas ele
teria que se lembrar de um item que já havia visto.
57
Figura 30 - Estruturação do jogo completo.
Para auxiliar o jogador no desenrolar da história dicas ou informações são mostradas
quando ocorre uma colisão do player (personagem controlado pelo jogador) com o objeto
dica, ou com um NPC (no player character).
Implementamos duas versões do jogo, devido a suspeita que pessoas com TDAH tem
deficiência na percepção de alguns comprimentos de cores, sendo assim a 1ª versão
contempla predominantemente as cores verdes e vermelhas nos itens importantes do jogo,
como, por exemplo, objeto dica, tela de apresentação das dicas, tela de diálogos e placas de
informação. Na 2ª versão do jogo as cores destes itens forma mudadas, porém os outros
objetos não foram alterados para assim determinar a ação dessas cores sobre a atenção do
jogador.
58
A Figura 31 mostra a estruturação lógica da fase vila.
Figura 31 - Fluxograma da fase vila.
59
5.5 MODELAGEM DOS OBJETOS
5.5.1 Mapas de Textura
Usamos o menu texture face para atribuir texturas aos objetos modelados. Para tanto
projetamos uma imagem bidimensional em uma superfície tridimensional. Definimos a forma
de mapeamento e a posição da face selecionada na imagem.
Também projetamos a textura nos dois lados da face; atribuímos transparência nas
imagens que suportam essa operação, tal como, imagens de arquivos PNG (Portable Network
Graphics); ativamos colisão e/ou invisibilidade ao objeto e atribuímos texto a uma face.
A Figura 32 mostra um mapeamento de textura do tipo janela de visualização, onde o
mapa de textura é calculado em relação à disposição das faces no ambiente de
desenvolvimento, esse cálculo é realizado de forma empírica pelo Blender. A Figura 32a
mostra as faces selecionadas que receberão a textura. Essas faces são projetadas no mapa de
textura (Figura 32b), já a Figura 32c mostra as faces com textura. Utilizamos a mesma técnica
foi para atribuir textura às outras faces do modelo (Figura 32d).
Figura 32 - Objeto sendo texturizado: a) modelo sem textura; b) imagem de textura; c) textura mapeada no objeto;
d) modelo texturizado.
Para atribuir texto e transparência a um objeto ativamos a opção Text e Alpha no menu
texture face. Em seguida mapeamos a face desejada no primeiro caractere da imagem de
textura da fonte (Figura 33a), esse caractere é projetado no objeto (Figura 33b). Após,
adicionamos ao objeto uma property (variável) chamada Text do tipo String (Figura 33c) onde
60
é definido o texto. O Blender reconhece e posiciona as demais palavras de acordo com o valor
da variável Text (Figura 33d).
Figura 33 - Mapeamento de fonte True Type. a) mapa de textura das letras; b) aplicação da textura no objeto; c) declaração de uma property;
d) objeto em execução.
5.5.2 Ilha
Para criar a ilha, utilizamos uma primitiva plana, com quatro vértices e uma face
(Figura 34a). Inicialmente aplicamos uma operação de escalonamento da malha, para adequar
suas dimensões aos outros objetos da cena (Figura 34b), em seguida subdividimos a malha
utilizando o recurso subdivide (Figura 34c).
Para gerar as montanhas na ilha utilizamos a ferramenta de edição proporcional;
deformamos alguns vértices do objeto e os vértices próximos sejam deformados
proporcionalmente (Figura 34d); definimos a altura de cada vértice alterando os parâmetros
de translação do objeto no eixo Z (Figura 34e).
61
Figura 34 - Etapas de modelagem da ilha. a) primitiva plana; b) plano escalonado;
c) subdivisão da malha; d) vista superior; e) vista isométrica.
A Figura 35a mostra a ilha já modelada em modo objeto sólido, e texturizado na
Figura 35b.
Figura 35 - Ilha modelada. a) modo de visualização sólida; b) modo de visualização com textura.
5.5.3 Casa
Geramos as casas da primeira fase através da primitiva cúbica, com uma deformação
na escala do objeto no eixo horizontal (X), geramos a base da casa. Para o telhado removemos
a face superior da base da casa (figura 36a), adicionamos dois planos e aplicamos uma
deformação de rotação de aproximadamente 30 graus. Com uma operação de união de
62
vértices (merge) unimos os dois planos (Figura 36b), e com uma operação de face look up
geramos faces no interior do modelo. Unimos a base da casa com o telhado através de uma
operação de translação nos eixos X e Y, até posicionar os objetos. No eixo Z para definir a
altura do telhado em relação à base, aplicamos novamente a operação de união de vértices.
Subdividimos um lado do telhado utilizando a operação de subdivide para criar duas janelas
de alçapão (figura 36c) e aplicamos textura ao modelo (figura 36d).
Figura 36 - Etapas de desenvolvimento do objeto Casa. a) Base da casa; b) telhado da casa; c) Casa modelada em modo de edição;
d) Casa modelada com textura.
5.5.4 Navio pirata
Para modelar o navio utilizamos uma primitiva esférica. Aplicamos no objeto uma
operação de rotação no eixo Z e uma operação de escalonamento no eixo X. Dividimos o
objeto ao meio e removemos os vértices superiores formando assim o casco do navio.
Utilizamos a ferramenta de criação de faces, para o convés (Figura 37a). Para os mastros
utilizamos uma primitiva cilíndrica de seis faces e aplicamos operações de escalonamento
para diminuir o raio da circunferência superior do cilindro. Após, utilizamos a ferramenta de
extrusão, para criar vários estágios de altura do mastro. Aplicamos a operação de duplicação
de malha para criar três mastros principais e outro na proa do navio. Em cada mastro
colocamos um cesto da gávea. Geramos os mastros horizontais de sustentação das velas com a
ferramenta de duplicação de malha e uma operação de rotação de 90 graus em relação ao eixo
X (Figura 37b). Modelamos as velas a partir de primitivas planas, subdivisão de malha e
operação de translação dos vértices centrais do plano (Figura 37c). Formamos uma escada de
63
cordas a partir de primitivas cilíndricas. Com operações de escalonamento em duas das
primitivas geramos a sustentação da escada e rotacionamos 90 graus doze cilindros em
relação ao eixo Y (horizontal) para fazer os degraus. Nesses degraus com uma operação de
face look up geramos faces no interior do modelo e com uma operação de translação nos
vértices centrais dos cilindros produzimos uma curvatura nesses (Figura 37d). Modelamos um
bote salva-vidas utilizando a mesma técnica empregada na modelagem do navio. Dividimos o
timão em três partes: a parte interna, a parte externa e os manetes. Para a parte interna
utilizamos primitivas cúbicas. Para a parte externa usamos primitivas circulares e para a
modelagem dos manetes utilizamos outras primitivas cúbicas deformadas por operações de
translação, rotação e escalonamento. Dispomos o modelo no centro do convés aplicando
operações de translação nos eixos horizontais (X e Y) e verticais (Z). No fim aplicamos a
textura utilizando o mapeamento por janela de visualização (Figura 37e).
Figura 37 - Etapas de desenvolvimento do objeto Navio a) convés modelado; b) convés com os mastros e cestos da gávea; c) navio pirata modelado;
d) visão isométrica do navio pirata; e) navio pirata com texturas.
5.5.5 Personagens
Para modelar o corpo dos personagens implementamos uma técnica baseada em
referência de imagens (blueprints). Inicialmente dividimos a tela de desenvolvimento em duas
partes, com a ferramenta de aplicação de imagem de fundo, posicionamos a visão frontal e a
visão lateral do voluntário, em cada parte (Figura 38).
64
Figura 38 - Modelagem de um personagem a partir da técnica blueprints, onde temos a visão frontal na esquerda da tela e a visão lateral na direita da tela.
Definimos o contorno do corpo utilizando primitivas circulares de oito vértices. Na
imagem frontal, posicionamos uma primitiva circular com operações de translação e
escalonamento (Figura 39a). Aplicamos a operação de extrusão (Extrude) para criar novos
vértices (Figura 39b), prolongando assim a estrutura do objeto, mas mantendo suas
propriedades originais. Para ajustar a profundidade utilizamos a imagem lateral como
referência (Figura 39c).
Figura 39 - Etapas de modelagem. a) primitiva circular; b) operação de extrusão; c) ajuste de profundidade.
Utilizamos essa técnica para modelar separadamente as pernas, o tronco e os braços do
personagem. Para unir essas estruturas em um só objeto aplicamos a operação de união de
vértices. Entretanto pelo fato do rosto requerer mais detalhes utilizamos mais pontos para
modelá-lo de que as estruturas do corpo. A Figura 40a mostra o personagem modelado e a
Figura 40b o personagem texturizado.
65
Figura 40 - Exibição do objeto personagem. a) personagem modelado; b) personagem com texturas.
5.5.6 Interatividade
Para controlar a interatividade no jogo, utilizamos os blocos lógicos (sensores,
controladores e atuadores) (Figura 41a). Os controladores utilizados foram definidos por
controles lógicos ou por scripts python (Figura 41b).
Figura 41 - Interatividade. a) configuração do sistema SCA; b) exemplo de um script python.
Foram implementados dois scripts python para controlar os movimentos da
personagem, um para controlar a translação e um para controlar a rotação. O primeiro script é
66
acionando por um sensor de teclado onde definimos quatro teclas (frente, trás, esquerda e
direita), já no outro script adicionamos um sensor de capta os movimentos do mouse, esses
movimentos são proporcionais à rotação da personagem. Para implementar os scripts também
adicionamos aos objetos algumas property’s que são variáveis utilizadas para tomada de
decisões, que podem ser configuradas por estruturas de loop nos scripts ou por blocos lógicos.
Utilizamos também atuadores de movimentação para gerar o deslocamento da personagem
nos cenários.
Para desenvolver o motor do jogo, implementamos um script python que gerencia as
interações da personagem com o ambiente do jogo, ou seja, o tempo do jogo, a energia da
personagem, o contador de moedas, a tela de itens, a seqüência de diálogos, tabela de posições
dos objetos e ativação de curvas de animação (IPO). Entretanto pelo fato dessas interações
serem dinâmicas, adicionamos um sensor always para ativar esse script atribuímos as
chamadas ao objeto player. Os atuadores usados na implementação do motor do jogo foram
de movimentação, de propriedade, de colisão, de mensagem e de edição de objetos.
5.5.7 Bibliotecas
Foram utilizados outros objetos, que não estão descritos nesse capítulo esses foram
retirados de uma biblioteca desenvolvida pela equipe de jogos. Além de objetos modelados
essa biblioteca possui:
• Mapas de texturas;
• Arquivos de áudio;
• Estruturas animadas (Armatures).
A Figura 42 mostra um animal, um mapa de textura e uma estrutura animada que
foram retirados dessa biblioteca.
67
Figura 42 - Objetos retirados da biblioteca. a) modelo de animal; b) modelo de animação; c) modelo de mapa de textura.
5.6 AVALIAÇÃO
O jogo desenvolvido, Em busca do tesouro perdido, foi avaliado por 20 alunos (7 do
sexo masculino e 13 do sexo feminino) do programa de pós-graduação em engenharia
biomédica da Universidade de Mogi das Cruzes (UMC), divididos em quatro grupos. O grupo
1 foi constituído por 5 voluntários sem características de TDAH (G1 – Sem TDAH). O grupo
2 foi constituído por 5 voluntários com características de TDAH (G2 – Com TDAH). Já o
68
grupo 3 foi constituído por 5 voluntários sem características de TDAH (G3 – Sem TDAH).
Por ultimo o grupo 4 foi constituído por 5 voluntários com características de TDAH (G4 –
Com TDAH).
Os voluntários assinaram um termo de compromisso (Parecer do comitê de ética CEP:
057/2002). O diagnóstico das características de hiperatividade foi dado a partir do Manual da
Escala de Transtorno de Déficit de Atenção / Hiperatividade, aplicado por um psicólogo, com
especialização em psicologia clínica. Os formulários foram preenchidos pelos orientadores e
professores dos alunos.
O Manual da Escala de Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade versão para
professores desenvolvido por (BENCZIK, 2000), aprovado pelo Conselho Federal de
Psicologia, tem segundo a autora como objetivo geral de ajudar na avaliação psicológica, e
como objetivos específicos de avaliar a desatenção e a hiperatividade (sintomas primários), os
problemas de aprendizagem e comportamento anti-social (sintomas secundários), podendo ser
usado para monitorar os efeitos das intervenções na escola e revelar diferenças
comportamentais entre as crianças com TDAH antes, durante e após o tratamento.
O Manual é composto por 49 itens que devem ser respondidos pelo professor seguindo
as instruções (anexo 1).
Para a autora o ideal é que o professor conheça o aluno por no mínimo seis semanas e
caso o aluno tenha mais de um professor, todos devem preencher a escala.
69
6 RESULTADOS
6.1 OBJETOS MODELADOS
As duas ilhas, casas e os navios modelados, para o jogo estão apresentados nas figuras
43, 44, 45.
Figura 43 - Ilhas modeladas: a) Vila; b) Labirinto.
Figura 44 - Casas que foram dispostas da fase Vila.
70
Figura 45 - Navios utilizados no jogo.
6.2 PERSONAGENS
A Figura 46 mostra os personagens modelados para a biblioteca de uso comunitário e
a Figura 47 os personagens texturizados para o jogo.
Figura 46 - Todos personagens modelados para a biblioteca comunitária
71
Figura 47 - Personagens utilizados no jogo.
6.3 O JOGO
A Figura 48 mostra a tela inicial do jogo onde são apresentadas as opções do menu:
jogar (inicia um novo jogo), instruções (funções dos botões), configurações (alteração do
texto, e dos controles) e sair, além do nome do jogo.
Figura 48 - Tela do menu do jogo.
Ao acionar a opção jogar, uma tela é apresentada ao voluntário para digitar seu nome
(Figura 49). O que permite gerar um arquivo texto, para analises futuras, contendo o nome do
voluntário, a data e o tempo de utilização e o tempo gasto em cada tarefa.
72
Figura 49 - Tela de inserção do nome do voluntário.
Na opção ajuda, são descritos comandos utilizados nesse jogo (Figura 50).
Figura 50 - Tela de instrução.
A opção configurar, apresenta ao educador ou ao terapeuta uma tela que permita
alterar as dicas (Figura 51).
73
Figura 51 - Tela de alteração das dicas.
O software de modelagem adotado nesse trabalho permitiu também compor os
cenários e acrescentar músicas e texturas (Figura 52).
Figura 52 - Cenário renderizado.
6.3.1 Dicas e tarefas
As dicas, apresentadas de forma simples, contêm as informações necessárias para que
o jogador possa tomar a decisão esperada e alcançar o objetivo proposto pelo jogo.
O usuário deverá também associar pistas gráficas com dicas (Figura 53 e 54, para a
primeira e segunda versão do jogo) e na e interpretar as instruções fornecidas pelos moradores
dessa ilha (Figura 55 e 56, para a primeira e segunda versão do jogo).
74
Figura 53 - Exibição de uma dica na 1ª versão do jogo. Figura 54 - Exibição de uma dica na 2ª versão do jogo.
Figura 55 - Instrução fornecida por um personagem
na 1ª versão do jogo. Figura 56 - Instrução fornecida por um personagem
na 2ª versão do jogo.
Na tabela 2 são apresentadas as relações entre as fases, seus objetivos as tarefas, e os
textos das dicas utilizadas nesse jogo.
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Tabela 2: Relações entre a legenda das tarefas, a descrição das tarefas e as dicas associadas.
Legenda das Tarefas
Descrição das Tarefas Dicas associadas
T1 Encontrar Luis Luiz mora perto do lago;
T2 Encontrar o baú Tem um mapa dentro de um baú; Tem um baú atrás da casa verde;
T3 Encontrar a chave do baú Tem uma chave perto do poço;
T4 Abrir o baú, e pegar o mapa
T5 Encontrar o lago A mandala esta no fundo do
lago;
T6 Encontrar a rede de pesca Tem uma rede de pesca atrás da
casa azul;
T7 Pegar a mandala
T8 Encontrar a mina Tem um pedaço do mapa, dentro
da mina;
T9 Cortar a Barreira com o machado Machados cortam madeira;
T10 Encontrar o mago O mago sabe todos os segredos
da ilha;
T11 Encontrar o mapa Para achar a mandala, seguir as
pedras azuis;
T12 Espantar a coruja para pegar o mapa Corujas têm medo de fogo;
T13 Encontrar a mandala Siga as pedras vermelhas para achar a outra parte da mandala;
T14 Questionar o mago de como pegar a
mandala O mago sabe como atravessar a
lava;
T15 Encontrar o anel do mago É só seguir as pedras verdes;
T16 Prender o tigre que guarda o anel Tigres gostam de carne;
T17 Entregar o anel ao mago
T18 Pegar a mandala
76
6.3.2 O jogo e o TDAH
Implementamos na fase desenvolvida, tarefas mais curtas em relação aos jogos
comerciais do mesmo gênero (aventura), proporcionando, portanto recompensas com mais
freqüência, para reter pessoas com TDAH mais interessadas no jogo.
Para verificar se pessoas com TDAH prestam mais atenção a objetos nas cores verde e
vermelho destacamos os itens mais importantes para a conclusão da fase com essas cores
As cores que foram utilizadas nas texturas do jogo proposto (cenários, personagens e
textos), foram empregadas levando em consideração as particularidades visuais que acometem
crianças com TDAH. O modo de visão escolhido foi de primeira pessoa para que a criança
possa ver com mais detalhes os cenários e suas características.
Mudamos também a intensidade do som quando ela se aproxima de um item
importante. Na tabela 2 são apresentadas relações entre as recomendações para crianças com
TDAH e recursos utilizados nesse jogo para atendê-las.
Tabela 3: Relações entre as fases, recomendações para TDAH e recursos utilizados.
Recomendações para crianças com TDAH
Recursos utilizados no jogo
1. Tarefas curtas
2. Estímulos visuais
3. Estímulos sonoros
4. Textos claros e curtos
• Tarefas curtas (máximo 1 minuto); • Objetos visualmente destacados; • Sons a cada item encontrado; • Textos contendo apenas as informações
necessárias.
6.4 AVALIAÇÃO: JOGO DESENVOVIDO X JOGOS COMERCIAIS
A avaliação deste item foi feita por um rapaz de 27 anos, que diariamente utiliza jogos
computadorizados (consoles e PC) e que disputou vários campeonatos, sendo três vezes
campeão nacional de Quake® (Id Software) por equipes, portanto conhece bem o universo
dos jogos computadorizados. Após utilizar o jogo desenvolvido o especialista apresentou o
seguinte parecer:
“O jogo Em busca do tesouro perdido apresentado nesse projeto tem características
semelhantes aos jogos Monkey Island e Pitfall 3D, pois mistura no enredo tramas envolvendo
diversos tipos de personagens, como piratas, pessoas comuns ou animais, além da troca
constante do tipo de cenário. No jogo avaliado, assim como nos jogos da série Monkey Island,
77
é essencial conversar com as pessoas ou até com os animais para se obter dicas e prosseguir
na resolução dos mistérios. Conforme o desenrolar do enredo, o jogo Em busca do tesouro
perdido explora algumas animações cômicas e apresenta vários estilos e cenários. As dicas
devem ser procuradas na ilha, depois numa mina. Essas características são encontradas na
maioria dos jogos, entre eles o Pitfall 3D, em que se depara com cenas cômicas feitas pela
personagem principal, que atravessa florestas de vegetação fechada para de repente, encontrar
templos de civilizações antigas, seguidos por cenários congelados com pingüins atacando ou
plataformas, cercadas por lava sempre interagindo com animais falantes que ajudam ou
atrapalham nas missões.
A qualidade gráfica do jogo apresentado não se equipara à qualidade dos jogos
comerciais mais recentes, entretanto, esta particularidade permite sua utilização em
computadores com menor poder de processamento. Os jogos comerciais para PC possuem
gráficos e animações bem sofisticadas, mas para serem executados com um desempenho
satisfatório exigem um computador com recursos mais modernos, tendo como configuração
mínima uma máquina de 1 GByte de memória RAM, além do processador de 2.8 GHz, placa
de vídeo de 128 MByte e Hard Disc de 80 GByte.
O tipo de controle proporcionado no jogo Em busca do tesouro perdido permite o uso
do teclado combinado com o uso do mouse, possibilitando aos jogadores mais experientes
executar os movimentos com mais agilidade. Por outro lado, o jogo não permite que esses
comandos sejam configurados, dificultando a utilização por jogadores que não são habituados
com o uso do mouse para orientar a personagem.
Os enigmas a serem resolvidos no jogo proposto não são tão complexos quanto alguns
enigmas comuns em jogos comerciais, mas o jogo é divertido devido a rápida seqüência de
tarefas. O tempo para finalizar esse jogo também é inferior quando comparado a jogos no
mesmo estilo, sendo que no Pitfall 3D os jogadores levam em média 15 horas para terminá-lo
pela primeira vez, no jogo Monkey Island 3 há uma média de 10 horas e o jogo apresentado
levou cerca de 20 minutos.
Em conclusão, o jogo analisado é divertido, com comandos práticos e enigmas que
exigem um raciocínio simples, mas lógico. Os gráficos, mesmo não sendo muito sofisticados,
não provocam desinteresse no uso do jogo. Apesar de algumas pessoas considerarem que os
gráficos são essenciais para garantir a satisfação em um jogo, é preciso considerar que há
jogos antigos como os da série Super Mário, que têm muitos fãs assíduos até hoje, mesmo
com os gráficos ultrapassados.”
78
6.5 RESULTADOS DOS TESTES E DISCUSSÃO
Todos os voluntários realizaram apenas uma vez o teste. Os componentes do grupo 1
(sem características de TDAH) e do grupo 2 (com características de TDAH) utilizaram o jogo
com predomínio das cores vermelho e verde, nas placas, nas dicas e nos diálogos (Versão com
cor). Já os componentes do grupo 3 (sem características de TDAH) e do grupo 4 (com
características de TDAH) acessaram o jogo sem esse predomínio (Versão sem cor).
As orientações iniciais foram passadas pelo psicólogo, que primeiramente mostrou aos
participantes as instruções de como jogar, utilizando como suporte uma tela do jogo que
continha informações sobre a movimentação e a ação do personagem. O psicólogo contou a
história que contextualiza o jogo, reforçando para os voluntários a importância da atenção nas
dicas e nos objetos do cenário para a realização das tarefas propostas.
O psicólogo não teve acesso a nenhum dos dados coletados, pois os tempos gastos
pelos voluntários para a conclusão das tarefas foram armazenados automaticamente num
arquivo de log, assim como o seu nome e o dia em que o teste foi realizado. Nas figuras 57,
58, 59 e 60 estão os gráficos das tarefas em função do tempo para os quatro grupos.
Figura 57 - Gráfico do desempenho do grupo 1 (Sem TDAH) para a versão 1.
Figura 58 - Gráfico do desempenho do grupo 2 (Com TDAH) para a versão 1.
79
Figura 59 - Gráfico do desempenho do grupo 3 (Sem TDAH) para a versão 2.
Figura 60 - Gráfico do desempenho do grupo 4 (Sem TDAH) para a versão 1.
Os componentes do grupo 1 (sem TDAH) que utilizaram a versão com cor do jogo
apresentam desempenhos semelhantes, com o comportamento das curvas (tarefas X tempos)
próximo do linear. Já os componentes do grupo 2 (com TDAH), que utilizaram também a
mesma versão com cor do jogo, mostraram poucas diferenças no desempenho. Entretanto
pode-se observar que as curvas da Figura 55 apresentam primeiramente um rápido
crescimento até a tarefa 14 e depois outro comportamento
Já na figura 61 estão as médias de todos os participantes dos grupos 1 e 2 para a 1ª
versão do jogo e na Figura 62 as medias dos grupos 3 e 4 para a versão sem cor.
Figura 61 - Desempenho do grupo 1 X grupo 2. Figura 62 - Desempenho do grupo 3 X grupo 4.
As Figuras 61 e 62 mostram que os participantes com TDAH realizam as tarefas mais
rapidamente que os outros jogadores.
80
Figura 63 - Desempenho do grupo 2 X grupo 4. Figura 64 - Desempenho do grupo 1 X grupo 3.
A figura 63 mostra o desempenho dos grupos 2 e 4 (Com TDAH), sendo possível
observar que o grupo 2, que utilizou o jogo com predominância das cores vermelho e verde,
obteve o melhor desempenho. Já a figura 64 mostra que o grupo 1 (Sem TDAH) que utilizou
o jogo com estas cores obteve somente uma pequena melhoria em relação ao grupo 3 (Sem
TDAH) que utilizou a versão sem cor.
Figura 65 - Gráfico do desempenho do grupo 4.
No gráfico da Figura 65 apresentamos os tempos médios dos quatro grupos e na tabela
4 são mostrados os tempos médios gastos pelos 4 grupos para completar as duas versões do
jogo.
81
Tabela 4: Tempos médios dos grupos no jogo completo.
Grupos Tempos Médios (s)
Grupo 1 – Sem TDAH 944,68 Versão com cor
Grupo 2 – Com TDAH 675,36
Grupo 3 – Sem TDAH 1.309,04 Versão sem cor Grupo 4 – Com TDAH 1.040,91
Na tabela 4 e no gráfico 65 pode se observar que os grupos que utilizaram a versão
com cor do jogo (grupo 1 e 2) obtiveram melhores desempenhos quando comparados com os
grupos (grupo 3 e 4) que utilizaram a versão sem cor. A comparação dos tempos médios
mostra que o grupo 2 utilizando a versão com cor, concluiu o jogo no menor tempo, isto é
num tempo 48,41 % menor que o tempo gasto pelo grupo 3 sem TDAH utilizando a versão
sem cor. Na versão com cor do jogo o grupo 2 com TDAH completou o jogo em 28,5 %
menos tempo que o grupo 1 sem TDAH. Na versão sem cor o grupo 4 teve desempenho 20,48
% melhor que o grupo 3.
O gráfico da Figura 66 apresenta a média dos tempos gastos para cada tarefa.
-
50,00
100,00
150,00
200,00
250,00
T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11 T12 T13 T14 T15 T16 T17 T18
Tarefas
Tem
po
Dis
cret
o (s
)
Grupo 1 - Sem TDAH / Com alteração das cores Grupo 2 - Com TDAH / Com alteração das cores
Grupo 3 - Sem TDAH / Sem alteração das cores Grupo 4 - Com TDAH / Com alteração das cores
Figura 66 - Gráfico da média dos tempos em cada tarefa.
82
Na primeira parte do jogo ate a tarefa T11, este favoreceu quem explorou o cenário
mais rapidamente, sendo que os grupos com TDAH obtiveram um melhor desempenho.
Entretanto na 2ª parte, da tarefa T11 até a T18 onde as atividades exigiam mais atenção, os
grupos sem TDAH concluíram as tarefas em um tempo menor. Em particular, na tarefa T18
os grupos 1 e 3 (Sem TDAH) apresentaram um melhor desempenho em relação aos grupos 2
e 4 (Com TDAH), levando em consideração o tempo gasto para a realização das atividades
propostas. Para completar essa tarefa os jogadores devem passar por caminhos percorridos
anteriormente, foi observado que os voluntários sem TDAH conseguiram lembrar o percurso,
porém os voluntários com TDAH se mostraram perdidos no labirinto, passando correndo em
frente ao corredor da mandala sem perceber, percorrendo todos os corredores do labirinto até
completar a tarefa.
Na tarefa T15, onde era necessário encontrar o anel do mago, Todos lembraram que
havia um pedaço de carne disposto em um lugar inusitado. Entretanto, os voluntários com
TDAH tiveram um pior rendimento em relação aos sem TDAH, porque não se lembravam em
qual corredor estava a carne.
O comportamento nas tarefas T13 e T14, foram similares ao da tarefa T15, devido a
exigência de prestar atenção no caminho percorrido.
Na tarefa 12 os jogadores devem perceber uma tocha na escada e associar esta
informação com a dica “corujas tem medo de fogo”, o que os voluntários sem TDAH fizeram
facilmente. Entretanto os voluntários com TDAH não repararam na tocha, e procuraram o
fogo pelo labirinto. A versão com cor ajudou tanto o grupo 2 com TDAH quanto ao grupo 1
sem TDAH a completar essa tarefa.
Na tabela 5 são mostrados os tempos médios gastos pelos 4 grupos para completar a 1ª
parte do jogo.
Tabela 5: Tempos médios dos grupos na 1ª parte.
Grupos Tempos Médios (s)
Grupo 1 – Sem TDAH 36,66 Versão com cor Grupo 2 – Com TDAH 14,71
Grupo 3 – Sem TDAH 49,71 Versão sem cor Grupo 4 – Com TDAH 32,53
83
Comparamos os tempos médios da tabela 5 mostrando que o grupo 2 (Com TDAH)
utilizando a 1ª versão (com cores), concluiu a primeira parte do jogo 59,87 % mais
rapidamente que o grupo 3 (sem TDAH) utilizando a versão 2 (sem cores).
O grupo 2 (com TDAH) completou a primeira parte do jogo 54,78 % mais
rapidamente que o grupo 1 (sem TDAH). Já na versão 2 (sem cores) o grupo 4 (com TDAH)
teve desempenho 34,56 % melhor que o grupo 3.
Entretanto como mostra a tabela 6, a média dos tempos gastos para completar a 2ª
parte foi maior para os grupos com TDAH. Isto é o grupo 1 completou a 2ª parte do jogo
31,46 % mais rápido do que o grupo 2 e o grupo 3 por sua vez completaram as tarefas da 2ª
parte 30,71 % mais rápidas do que o grupo 4.
Tabela 6: Tempos médios dos grupos na 2ª parte.
Grupos Tempos Médios (s)
Grupo 1 – Sem TDAH 26,58 Versão com cor
Grupo 2 – Com TDAH 38,78
Grupo 3 – Sem TDAH 32,97 Versão sem cor
Grupo 4 – Com TDAH 47,58
No gráfico da Figura 67 pode ser visto que na 1ª parte os grupos com TDAH tiveram
um desempenho 45,31 % melhor, enquanto que na 2ª parte os sem TDAH concluíram as
tarefas 31,04 % mais rapidamente.
84
G1
Sem TDAH
Com cor
parte 1
G1
Sem TDAH
Com cor
parte 2
G2
Com TDAH
Com cor
parte 1
G2
Com TDAH
Com cor
parte 2
G3
Sem TDAH
Sem cor
parte 1
G3
Sem TDAH
Sem cor
parte 2
G4
Com TDAH
Com cor
parte 1
G4
Com TDAH
Com cor
parte 2
-
10,00
20,00
30,00
40,00
50,00
60,00
Desempenho / Grupo / Tarefas
Tempo discreto (s)
Figura 67 - Gráfico da média dos tempos em cada parte do jogo, para todos os grupos.
85
7 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS
7.1 CONCLUSÃO
O jogo desenvolvido foi dividido em dois ambientes: um externo (ilha), onde foram
espalhados vários itens propiciando a exploração do cenário e um outro ambiente interno
(mina), onde é necessário mais atenção para encontrar e vencer os desafios. A primeira parte
com 56,56 % das tarefas, favorece quem explora o cenário, na segunda parte 44,44 % das
atividades necessitam de concentração. Os grupos com voluntários que apresentaram
características de TDAH tiveram melhor desempenho no geral, mas na 1ª parte os grupos com
voluntários com TDAH obtiveram um desempenho melhor, porém apresentaram um
rendimento pior na 2ª parte.
Foram desenvolvidas também duas versões desse aplicativo. Na 1ª versão alguns
objetos (objeto dica, tela de diálogos e placas informativas) receberam texturas com
predominância das cores verde e vermelho, na 2ª versão o jogo não teve a predominância
dessas cores. Levando em consideração que a meta de desempenho para a análise dos
resultados é de quanto menor o tempo melhor o desempenho, pode-se afirmar que todos os
voluntários apresentaram melhor desempenho na 1ª versão do jogo. Entretanto para o grupo
com TDAH a melhoria foi de 54,78 % na 1ª parte do jogo (ilha) e de 18,50 % na 2ª parte do
jogo (mina). Para as pessoas sem TDAH a melhoria foi de 26,25 % na 1ª parte e de 19,38 %
na 2ª parte.
A ferramenta gráfica Blender através de seus recursos proporcionou uma interface
gráfica que aumenta o realismo e o nível de imersão do jogador na história, criando um
ambiente amigável. Através do seu mecanismo de criação de jogos em conjunto com o
compilador Python foi possível configurar os controles combinando o uso do teclado com o
mouse, simular efeitos da física como colisão e força da gravidade, implementar o motor do
jogo onde todas as tarefas e animações foram geradas, assim como definir as regras.
O trabalho permitiu confirmar a hipótese de Banaschewski et al (2005), que sugeriram
que pessoas com TDAH percebem melhor as cores vermelho e verde. Entretanto os autores
avaliaram o desempenho de crianças com TDAH com testes convencionais. A aplicação de
testes pelo meio de ferramentas lúdicas, computadorizadas permite um melhor envolvimento
e motivação dos participantes, além de proporcionar registros quantitativos e não subjetivos
como é o caso daqueles baseados em questionários.
86
O jogo desenvolvido ajudou a comparar o comportamento de pessoas com e sem
TDAH, porém sem pretender diagnosticar o transtorno de déficit de atenção/hiperatividade.
Permitirá outras avaliações devido a facilidade com a qual vários elementos possam ser
modificados. Outras cores poderão ser aplicadas, assim outros sons, outros textos. Também os
itens relevantes poderão ser dispostos no jogo atendendo critérios do terapeuta e as
necessidades da pesquisa.
7.2 TRABALHOS FUTUROS
Para a continuação deste trabalho no doutorado na pós-graduação integrada, deverão
ser realizados os seguintes itens:
• Implementação de mais duas fases;
• Outras características de TDAH poderão ser testadas;
• Avaliações com mais voluntários;
• Avaliações com crianças.
87
REFERÊNCIAS
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92
APÊNDICE A – Tabela de tempos individuais em cada tarefa
93
Tabela 7: Grupo 1 - Com alteração nas cores
Grupo – Voluntário Tarefas
G1 - 1 G1 - 2 G1 - 3 G1 - 4 G1 - 5
T1 119,45 101,69 123,26 13,15 12,94 T2 218,81 267,66 133,47 128,85 31,33 T3 62,85 51,20 157,50 22,78 12,67 T4 133,86 12,03 13,10 20,82 15,68 T5 32,12 28,58 26,53 22,93 14,83 T6 9,73 30,65 10,85 21,88 5,85 T7 14,88 7,07 24,17 9,35 7,90 T8 81,90 58,95 391,64 27,61 27,67 T9 57,50 23,38 35,05 32,68 34,81 T10 78,10 64,91 60,45 37,65 34,89 T11 145,07 80,11 70,72 24,73 19,64 T12 50,05 29,10 39,57 28,02 27,65 T13 44,15 35,53 59,11 29,18 20,17 T14 31,08 108,14 29,42 32,95 33,92 T15 42,59 29,92 31,57 25,96 39,70 T16 14,42 16,88 13,62 12,62 13,55 T17 41,97 28,68 36,30 66,25 35,78 T18 50,02 45,80 32,03 31,20 33,00
Tabela 8: Grupo 2 - Com alteração nas cores
Grupo – Voluntário Tarefas
G2 - 1 G2 - 2 G2 - 3 G2 - 4 G2 - 5
T1 9,25 45,39 13,09 10,25 6,24 T2 28,57 95,77 34,90 21,57 12,07 T3 18,93 72,50 7,55 3,75 2,40 T4 11,97 9,63 13,68 9,85 6,13 T5 16,92 23,00 16,38 14,03 14,78 T6 12,68 25,20 6,03 5,32 3,30 T7 14,18 8,58 10,08 6,95 4,67 T8 22,54 35,13 17,05 26,84 13,22 T9 23,68 28,97 26,80 21,79 12,60 T10 20,63 29,26 29,98 18,65 45,18 T11 24,02 64,40 18,74 19,02 36,47 T12 51,07 37,70 55,26 74,93 67,23 T13 80,29 74,12 48,68 62,28 46,45 T14 25,80 75,10 37,65 56,63 57,75 T15 60,18 51,74 44,12 142,58 35,02 T16 14,23 12,32 12,92 18,97 12,62 T17 58,01 56,66 58,16 185,78 98,39 T18 51,98 40,38 28,33 217,44 100,67
94
Tabela 9: Grupo 3 - Sem alteração nas cores
Grupo – Voluntário Tarefas
G3 - 1 G3 - 2 G3 - 3 G3 - 4 G3 - 5
T1 90,94 29,42 285,64 21,37 108,58 T2 166,70 148,44 155,21 76,00 539,88 T3 41,07 18,12 80,32 13,80 108,13 T4 7,48 52,35 35,57 133,04 139,78 T5 14,38 30,35 51,87 14,48 113,31 T6 171,38 9,53 25,88 10,20 46,69 T7 5,03 9,92 45,90 13,98 31,57 T8 46,47 58,29 270,88 29,26 182,89 T9 38,24 78,44 45,57 25,51 76,87 T10 75,50 47,33 58,93 26,69 125,39 T11 233,71 25,55 120,69 25,23 58,83 T12 41,30 34,10 64,37 35,63 50,75 T13 21,60 39,85 89,09 30,20 74,10 T14 17,17 27,25 36,43 30,25 48,30 T15 40,68 28,91 97,25 23,47 118,41 T16 14,77 14,07 18,97 15,17 38,32 T17 26,18 44,57 321,37 60,60 83,94 T18 36,91 59,85 80,19 39,00 102,66
Tabela 10: Grupo 4 - Sem alteração nas cores
Grupo – Voluntário Tarefas
G4 - 1 G4 - 2 G4 – 3 G4 – 4 G4 - 5
T1 204,37 21,32 6,76 124,28 207,09 T2 188,52 206,30 12,35 82,55 101,20 T3 21,50 17,18 5,55 12,73 43,78 T4 27,53 14,17 4,92 47,68 21,32 T5 24,55 22,10 10,13 30,78 31,98 T6 21,13 12,68 4,05 17,28 35,38 T7 18,02 9,53 5,02 7,93 17,95 T8 146,72 92,38 18,05 50,01 105,35 T9 37,53 29,26 15,10 31,08 33,94 T10 47,82 23,78 7,73 46,47 45,33 T11 128,54 17,52 10,29 55,64 177,36 T12 139,21 31,43 34,70 39,40 86,35 T13 89,15 29,32 56,08 104,57 55,47 T14 38,25 78,57 43,15 33,84 107,18 T15 43,55 128,48 198,11 46,29 51,19 T16 24,68 16,07 18,02 13,55 14,08 T17 93,27 61,57 54,13 69,57 90,95 T18 41,72 125,98 96,57 44,50 101,16
95
ANEXO A – Teste de escala de Transtorno de Déficit de Atenção /
Hiperatividade
96
Instruções para o professor
Para o professor: Abaixo estão relacionados termos descritivos de comportamento de
seus alunos. Leia cada item cuidadosamente e compare o comportamento dessa criança com
as outras crianças da classe. Os itens estão invertidos, dispostos de forma negativa e positiva
ao TDAH. Assinale a sua resposta com um “X”, de acordo com a sua opinião, considerando a
escala abaixo:
DT – Discordo Totalmente; D – Discordo; DP – Discordo Parcialmente; CP –
Concordo Parcialmente; C – Concordo; CT – Concordo Totalmente.
Os 49 itens são divididos em 4 áreas: Déficit de Atenção, itens 1 á 16, sendo que os
itens de 1 á 10 são negativos e os de 10 á 16 são positivos ao TDAH;
Hiteratividade/Impulsividade, itens de 17 à 28, sendo que os itens 26 à 28 são negativos e os
itens de 17 à 25 são positivos ao TDAH, Problemas de Aprendizagem, itens de 29 à 42, sendo
que os itens 35 à 42 são negativos e os itens de 29 à 34 são positivos ao TDAH;
Comportamento Anti-social, itens de 43 à 49, sendo que os itens 47 à 49 são negativos e os
itens de 43 à 46 são positivos ao TDAH.
Os pontos atribuídos para as respostas mudam dependendo do item ser positivo ou
negativo para TDAH, para os itens positivos ao TDAH a atribuição de pontos é a seguinte,
DT = 1; D = 2; DP = 3; CP = 4; C = 5; CT = 6; para o itens negativos a pontuação é, DT = 6;
D = 5; DP = 4; CP = 3; C = 2; CT = 1.
Para analisar os resultados deve se somar os itens positivos e negativos de cada área, o
resultado bruto deve ser transformado em percentil utilizando a tabela correspondente (tabela
geral, tabela sexo feminino escola pública, tabela sexo feminino escola privada, tabela sexo
masculino escola pública, tabela sexo masculino escola privada. A classificação segundo a
autora é a seguinte, até o percentil 25 a criança é considerada abaixo da expectativa, ou seja
apresenta menos problemas que a maioria das crianças; do percentil 26 ao 75 a criança esta
dentro da Média; do percentil 76 a 94 a criança está acima da expectativa, apresentando mais
problemas que a maioria das crianças e o percentil 95 é a região onde há maior probabilidade
da criança apresentar o transtorno.
97
ANEXO B – Escala de Transtorno de Déficit de Atenção /
Hiperatividade
98
99
100