Transcript

ALPHA

Bestirio

Suplemento para Adaptao das Regras Para 3D&T ALPHA

Mataro

Verso 2.0

Criao Sistema 3D&T Alpha: Marcelo Cassaro Edio e Reviso: Mataro Diaframao: Mataro Suplemento criado para ser usado em conjunto com o Manual 3D&T Alpha. Adaptao das Regras para o Sistema 3D&T Alpha: Mataro Direitos AutoraisO material encontrado aqui foi adaptado a partir da antiga verso do Manual do Monstros 3D&T apenas par fins de , divulgao dos mesmos para a verso ALPHA, sem o objetivo de retorno financeiro.

Material Feito Por Fs! Sem Fins Lucrativos

Como jogar?Para usar as regras desta adaptao voc precisa possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas lojas e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Site de Referncia http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato [email protected]

IntroduoO jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser, sem depender muito de restries, mas quem ir se opor a esses personagens so os monstros das aventuras.ESTE MANUAL APRESENTA CENTENAS DE MONSTROS PARA TODOS OS TIPOS. PARA SUAS AVENTURAS DE RPG , DESDE O MAIS SIMPLES ZUMBI AT OS TEMIDOS DRAGES. VEM COM ESTATSTICAS COMPLETAS E DICAS PARA O MESTRE SOBRE COMO MELHOR US-LOS EM UMA AVENTURA.

O que um Monstro? o nome dado genericamente a uma criatura lendria de aspecto aterrorizante. Os monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, filmes de terror e nas diversas formas de mitologia. Numa histria, o monstro encarna freqentemente a figura do mal que derrotada por um cavaleiro ou heri que representa o bem e as virtudes. No mundo do RPG, monstro assume vrias outras facetas. So inimigos, oponentes, aliados ou s vezes at um reflexo transtornado de ns mesmos. Eles so o nosso desafio, e dar cabo deles o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenrios, os livros que lidam com estes antagonistas esto entre os mais importantes. INFORMAES IMPORTANTES DANOS EXISTENTES

Dano FsicoCorte.

Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...

Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matria (como exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

MONSTROS INTRODUO Um guia de criaturas. Ele oferece informaes sobrecentenas de tipos e subtipos de animais, monstros e raas existentes no mundo de RPG. Desde raas importantes, como os elfos, at criaturas exticas como os gnios, hidras e demnios da Tormenta. A forma como estas criaturas sero utilizadas depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem bem como adversrios para os aventureiros, em situaes de combate. Outras funcionam melhor como animais de carga ou montaria. E outras ainda servem como raas para personagens jogadores. PONTUAO Um monstro tipicamente tem pontuao igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Ento, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro tpico ser feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada. Caso um monstro no possua nenhuma vantagem nica, ele ser sempre considerado um youkai.Pontuao de Generais: Generais so tipicamente feitos com a pontuao total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heris Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general ser feito com 25 pontos. No incio de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porm, enquanto os heris conquistam vitrias e Pontos de Experincia, o mesmo no acontece com generais (ou sua evoluo ser bem mais lenta). Em certo ponto,

nos momentos finais da campanha, um general ser eventualmente derrotado.Pontuao do Grande vilo: Assim como um general, o Grande Vilo tambm feito com pontuao igual soma dos personagens jogadores quando estes comearam a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em Escalas de Poder). Assim, enquanto os heris so quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilo ser um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Dano por Energia Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendirias...Fogo.

gelo...

Frio.

Raio congelante, bolas de neve, chuva de Choques e relmpagos em geral.

Eltrico.

Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas, poluentes, lquidos perigosos em geral... Snico. Estrondo snico, vento, magias musicais...

Esta grande diferena de poder torna o Vilo Final muito difcil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heris primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo sua fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condies. Um Grande Vilo tambm pode ser detido de outras maneiras pois, contrariando as expectativas, nem todos so malignos. Alguns viles apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustia, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forando a interveno dos heris. Fazer com que o vilo entenda o erro em suas atitudes tambm uma forma de derrotar um vilo forte demais para ser detido em combate. Recebendo ExperinciaPontuao Vrios Inimigos: Se a pontuao de todos os inimigos somada ser igual AA pontuao do lutador que estiver lutando contra ele considerado combate justo e recebe PE. Pontuao de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior,

ESCOLAS DE MAGIA Magias Sagradas. Quase todas as magias so curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas so ofensivas.Magia Branca: Magia Negra: Magias que invocam o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao, estagnao Magia Elemental: Magias ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro elementos: Terra, gua, Fogo e Ar. Seus efeitos so variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da gua, magias defensivas da Terra e magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a gua). Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma. gua, Ar, Fogo, Terra, ou Esprito.

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com a pontuao igual ao dobro da mdia do grupo considerado uma luta justa. COMBATE A maioria dos monstros ataca e causa dano da mesma forma que os personagens jogadores: com Fora de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF + H + 1d. Sua Fora de Defesa (FD) tambm calculada da mesma maneira (A+H + 1d). Ao contrrio de personagens jogadores, muitas criaturas podem fazer mais de um ataque por turno sem gastar Pontos de Magia e sem reduzir sua Habilidade (como normalmente ocorre em uma manobra de Ataque Mltiplo). Alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos, fazem trs ataques/turno: um com mordida e dois com as garras. Em quase todos os casos, ataques com cascos ou garras tm FA=F+1d, enquanto um ataque com mordida tem FA=F + H + 1d (existem excees, como criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d, alm de outros casos). Estes ataques esto sujeitos s mesmas limitaes de um Centauro ou aqueles proporcionados por Membros Extras: no se pode aumentar seu dano atravs de nenhuma Vantagem ou manobra. A critrio do Mestre, uma criatura pode desistir de fazer vrios ataques/turno para fazer um nico ataque normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar qualquer manobra ou Vantagem disponvel. Note que, ao contrrio de um personagem jogador, algumas criaturas com Poder de Fogo 0 no podem fazer ataques baseados em PdF. As regras normais dizem que pode-se atacar distncia com FA=PdF + H + 1d. No entanto, seria ridculo esperar

que um rinoceronte comum, com H1 e PdF0, consiga atacar um alvo distante com FA=0+1+1d (cuspindo pedras pelo chifre, talvez?!). Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou adequadamente armadas) com PdF0 podem atacar distncia. Criaturas no utilizam certas manobras especiais de combate, como Ataque Concentrado ou Sacrifcio Herico, a menos que sua descrio diga o contrrio. Comportamento Poucos animais e monstros lutam at a morte; eles fazem apenas quando forados a isso incapazes de fugir, controlados por um poder mgico, em defesa do ninho, sob Fria, seguindo uma Devoo ou Cdigo de Honra... De modo geral, um animal ou monstro tentar fugir (ou se render) se perder metade de seus PVs. Use as regras para Fugas e Perseguies. Se a criatura est em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou a critrio do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir. Este bnus j aparece na descrio de sua Vantagem ou Desvantagem. ; Todas as criaturas tm Pontos de Magia, em quantidade normal (Rx5). Algumas tm PMs Extras. Criaturas no inteligentes, quando entram em combate, quase sempre _ tratam de queimar logo todos os PMs que podem logo no incio da luta, para ativar suas Vantagens ou, caso -no as tenham, em manobras de Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1) ou Ataque Mltiplo. Vantagens e Desvantagens Quase todas as criaturas tm Vantagens e Desvantagens.

Em quase todos os casos, elas funcionam exatamente como descritas no Manual 3D&T Alfa. No entanto, h excees. Algumas Vantagens ou Desvantagens possudas por criaturas podem funcionar de forma um pouco diferente s vezes melhor que a verso original, e s vezes pior. Por exemplo, a Vulnerabilidade de um geossauro diferente de como esta Desvantagem normalmente funciona; a Invisibilidade da siba-gigante no pode ser detectada por Ver o Invisvel, e assim por diante. Estas variantes NO podem ser compradas com pontos e, portanto, no esto disponveis para personagens jogadores.Cdigo de Honra: algumas criaturas tm Cdigos de Honra prprios, como as esfinges, gnios e gnolls. Inculto: esta Desvantagem se aplica apenas a raas inteligentes. Obviamente, mesmo que no aparea Inculto em sua ficha, um crocodilo, elefante ou outro animal no inteligente no pode ler e escrever, aprender outras lnguas ou fazer testes de Percias como Cincia, Idiomas ou Mquinas, mesmo que estas criaturas tenham uma Habilidade alta.

Vo: todas as criaturas voadoras tm esta vantagem. Sua velocidade mxima e velocidade de viagem sofrem as mesmas limitaes impostas a personagens jogadores. Em alguns casos, a velocidade normal e mxima j aparecem calculadas de acordo com as Caractersticas da criatura. M Fama: ao contrrio do normal, para criaturas esta Desvantagem no se aplica a membros da mesma raa.

Ento, um minotauro ter M Fama (e sofrer redutores em certos testes) apenas perante humanos

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e outros no minotauros.Magias: muitas criaturas tm a capacidade natural de lanar certas magias, mesmo que no possuam as exigncias normalmente necessrias. Alm disso, podem lanar essas magias vontade, sem gastar Pontos de Magia. Caso esta criatura esteja disponvel como uma Vantagem nica (veja adiante), a magia no poder ser trocada por nenhuma outra.

comuns raa, embora estas no apaream no bloco de Caractersticas (ento, todo homem serpente tem Paralisia, M Fama e Modelo Especial). Personagens jogadores no empregam estes nmeros, devendo ser construdos com pontos de forma normal. Mestres tambm podem construir NPCs da mesma forma, pagando o custo da Vantagem nica e usando uma pontuao adequada para o nvel da campanha. Assim o Mestre poderia ter disposio, digamos, um minotauro modesto feito com 4 pontos e outro muito poderoso feito com 12 pontos. Como acontece com outras criaturas, certas raas tm verses ligeiramente diferentes de algumas Vantagens e Desvantagens. Podem ser um pouco melhores ou piores: para um homem-escorpio, ao contrrio das regras normais para esta Vantagem, Membros Elsticos s funciona para ataques com a cauda; por outro lado, um Centauro pode usar certas armas e instrumentos feitos para humanos, apesar de ter Modelo Especial. Estas verses modificadas de Vantagens e Desvantagens NO podem ser compradas separadamente. No total, este Bestirio oferece vrias Vantagens nicas: Ano, Brownie, Centauro, Dragotauro, Drider, Elfo, Elfo-do- Cu, Elfo-do-Mar, Goblinides (Goblin, Hobgoblin, Bugbear), Golem, Guerreiro da Luz, Halfling, Homem- Escorpio, Homem- Lagarto, HomemMorcego, Homem- Serpente, Lamia, Licantropos, Manotauro, Manta, Meio-Drago, Minotauro, Ogre, Meio-Orc, Stiro, Sprite, Troglodita.

As magias naturais de uma criatura nem sempre funcionam da mesma forma que a verso original. Por exemplo, os stiros podem lanar o Canto da Sereia, mas apenas contra membros de sexo oposto.Morto-Vivo: fantasmas, liches, vampiros e outros mor-tos-vivos constam no Manual 3D&T como Vantagens nicas, mas aqui aparecem apenas como criaturas porque estes seres no so comuns como heris, e sim como viles. Mesmo assim, se quiser o Mestre pode empregar normalmente as regras do Manual para construir Mortos-Vivos como NPCs ou personagens jogadores.

Vantagens nicas Numerosas criaturas que voc vai encontrar neste livro tambm podem ser utilizadas por personagens jogadores como Vantagens nicas. Algumas, como Ano, Centauro e Elfo, j apareciam no Manual 3D&T, sendo reapresentadas aqui com maiores detalhes sobre como estas raas so em Arton. Outras, como Brownie, Homem- Serpente e Manta, so totalmente novas. Em alguns casos, antes das regras para comprar a raa como Vantagem nica, haver um bloco de Caractersticas (por exemplo, Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdF0-4). Estes nmeros no devem ser utilizados por personagens jogadores, so apenas para representantes tpicos da espcie. Eles tambm possuem todas as Vantagens e Desvantagens

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Abelha-Gigante __________8 Abelha Grfo _____________8 Abocanhador Matraqueante _9 Abolete _________________9 Abominao Assassina ___10 Abutre Atroz ____________ 11 Achaierai ______________ 11 guia Gigante___________ 11 Ameba Gigante _________12 Anjos _________________12 Ankheg ________________14 Apario _______________14 Aranea ________________15 Aranhas-Gigantes _______15 Arbusto Errante _________16 Arconte ________________16 Asa Assassina __________18 Assustador _____________18 Avatar _________________19 Azer __________________20 Baleia _________________20 Banshee _______________20 Basilisco _______________21 Barghest _______________21 Behir __________________22 Beholder _______________23 Belker _________________23 Besouro Voraz __________24 Besouro do leo ________24 Bodak _________________25 Brokk _________________25 Brownie _______________26 Bruxa _________________26 Bulette ________________28 Caador Invisvel ________28 Cachorros ______________29 Co Gigante ____________29 Co Infernal ____________30 Co Teleportador ________30 Co Yeth _______________31 Caranguejo Gigante ______31 Carnial _______________31 Carrasco _______________32

Cavalos _______________32 Cavalo Glacial __________33 Centauro_______________33 Centopia Gigante _______34 Chuul _________________35 Cocatriz _______________35 Corcel das Trevas _______36 Couatl _________________36 Constritor ______________37 Cria Vamprica __________37 Crocodilos _____________38 Cubo Gelatinoso_________38 Demnio _______________38 Demnio da Lama _______43 Demnios da Tormenta ___44 Derro _________________54 Destrachan _____________55 Devorador de Mentes _____56 Devorador de Ouro_______57 Diabo da Tasmnia _______57 Dinossauros ____________57 Doppelganger ___________60 Drages _______________61 Drages Bicfalos _______69 Dragonete______________69 Dragotauro _____________69 Drade_________________70 Drider _________________71 Elefantes ______________71 Elementais _____________72 Elfo do Cu_____________73 Elfo do Mar _____________74 Ente __________________75 Escorpio Ggante _______76 Eskaravelho ____________76 Esfinge ________________76 Esmagador _____________77 Esqueleto ______________77 Familiares ______________78 Fantasma ______________79 Fnix__________________80 Fofo __________________80 Fogo Ftuo _____________81

ndice

Formian _______________81 Gafanhoto Gigante _______83 Grgula________________84 Gnios ________________85 Gigantes _______________85 Gnoll __________________87 Ghnouls _______________87 Goblinoides ____________88 Golem _________________89 Golens rvore __________89 Golfinho _______________91 Grgona _______________91 Grama Carnvora ________91 Grandes Felinos _________92 Grifo __________________93 Guerreiro da Luz ________93 Halfling ________________94 Harpia _________________95 Hidra __________________96 Homem Escorpio _______97 Homem Lagarto _________98 Homem Morcego ________99 Homem Serpente ________99 Homnculo ____________100 Horror do Tmulos ______101 Incubador _____________101 Kobold _______________102 Kraken _______________102 Lamia ________________103 Licantropos ____________104 Lich __________________105 Lobo Atroz ____________105 Lobo das Cavernas _____106 Lobo das Estepes_______106 Manotauro ____________107 Manta ________________107 Medusa_______________108 Megalontes ____________109 Monstro da Ferrugem ____109 Morcego Atroz _________109 Mortos-Vivos __________ 110 Mmia________________ 110 Neblina-Fantasma ______ 111

Necrodracos ___________ 111 Ninfas ________________ 112 Ogre _________________ 113 Orc __________________ 115 Pantera Deslocadora ____ 115 Pantera do Vidro _______ 116 Peixe-Gancho__________ 116 Pegaso _______________ 117 Perpetuador do Caus ____ 117 Polvo Gigante __________ 118 Povo Sapo ____________ 118 Priodonte _____________ 119 Protetor da Ordem ______ 119 Protodraco ____________120 Pudim Negro __________120 Quimera ______________121 Random ______________121 Ratazanas ____________122 Rinocerontes __________122 Stiro ________________122 Serpentes Constritoras___123 Serpentes Venenosas ___124 Sereias _______________124 Siba Gigante___________125 Smios _______________126 Slark _________________126 Sprite ________________127 Tarrasque _____________127 Tartaruga Gigante_______128 Texugo Atroz___________129 Tentacute _____________129 Tigre Dentes de Sabre ___129 Troglodita _____________129 Trolls _________________131 Tubares _____________132 Ursos ________________132 Unicrnio _____________133 Wemic _______________134 Wyvern _______________134 Wolverine _____________135 Worg _________________135 Vermes _______________136 Zumbi ________________138

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Lista de Monstros em Ordem AlfabticaAbelha-GiganteSim, eu disse abelhas! E so abelhas BEM grandes, amigo! Hemmar, guerreiro ano

MonstrosLich

Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e so extremamente agressivas. Atacam sempre que avistam algum. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferro e cai morta imediatamente mas o ferro permanece preso vtima, e causa l ponto de dano por rodada at ser removido. Um personagem gasta uma rodada inteira para remover o ferro. As abelhas vivem em grandes campos floridos, onde passam o dia colhendo plem, mas sua colmia fica instalada em uma caverna prxima. Uma colmeia em geral abriga 5d zanges e operrias, e uma rainha. A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdF0. Ao contrrio das outras abelhas, a rainha pode atacar repetidas vezes sem morrer. As abelhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curativas: se um personagem (exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d PVs. Cada colmeia pode ter at 2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis mas cada personagem s consegue beber um litro por dia.Abelha-Gigante: Vo:

F1 H3, R0, A0, PdF0

de 40m/s.

voando, abelhas-gigantes tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima

Abelha GrfoDois gales de mel?! Para seu bichinho?! Voc tem um URSO, por acaso? Delgro, comerciante halfling

Devido a um espantoso caso de evoluo paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto.

Como tal, tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoo, usadas apenas para agarrar a presa. Quando acerta esse ataque, no causa dano mas prende a vtima at que ela consiga soltar-se com um teste de Fora. Enquanto est presa, a vtima no pode atacar e recebe uma mordida por turno (a abelha no precisa de testes para acertar) que causa dano por Fora. A abelha pode ainda atacar com o ferro no abdome. Se acertar, injeta um veneno que exige da vtima um teste de Resistncia +1. Falha resulta em morte; em caso de sucesso, mesmo assim a vtima sofre 3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucas chances de sobreviver. A abelha usar esse ataque terrvel como ltimo recurso pois ele provoca a perda do ferro, e a morte do inseto 1d horas depois. Abelhas-grifos parecem obedecer a uma hierarquia de colmeia, como as abelhas normais (mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista por olhos humanos). Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel at tornar-se um zango ou operria adulta e leal a quem o criou. Elas podem ser cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou menor.Abelha-Grifo:

Sua superfcie tem a cor da carne humana, mas no sua consistncia. Incontveis olhos e bocas repletas de dentes formam-se e desaparecem por toda a criatura, muitas vezes dissolvendo-se em seu corpo assim que surgem. Um abocanhador matraqueante uma criatura horrvel, aparentemente sada dos pesadelos de um luntico. Embora no seja maligna, est sempre vida por fluidos corporais e prefere o sangue de criaturas inteligentes. s vezes, a disposio de olhos e bocas no corpo de um abocanhador matraqueante se parece com um rosto, mas com a mesma freqncia no h qualquer reao entre eles. Um abocanhador matraqueante tem cerca de 9 m de comprimento e entre 90 cm e 1,20 m de altura, e pesa em torno de 100 kg. Os abocanhadores matraqueantes conhecem o idioma comum, mas raramente dizem qualquer coisa inteligente.Abocanhador Matraqueante: F0-1, H1, R3, A1, PdF1 (cido), Armadura Extra (Esmagamento), Membros elsticos, Ataque mltiplo

Tagarelar: assim que v algo comestvel o monstro comea a tagarelar, causando uma confuso mental (H-1 por 1d6 turnos) nos adversrios que falharem em um teste de R. Drenar Sangue: Caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), e a sua FA vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ele passa a perder 1 ponto de resistncia temporrio por turno (a cada turno deve-se repetir o teste de R) at a vtima desmaiar, 8 horas de descanso so suficientes para a vtima recobrar todos os seus Pontos de R perdidos. A criatura consegue disparar at 6 destes tentculos a cada ataque (Ataque Multiplo). Saliva: arma do monstro uma rajada de substncia cida(PdF). Sua rajada tem o mesmo efeito do sopro de um drago: uma esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, e ignora Reflexo ou Deflexo. Caso um alvo seja acertedo por essa rajada cida deve ser bem sucedido em um teste de R, ou ficar cego por 1d rodadas, e sofre H-1 para acertar ataques corporais, e H3 para ataques distncia ou esquivar. Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H2 para ataques distncia e esquivas. Combate: Os abocanhadores atacam disparando linhas de carne protoplasmtica, cujas pontas tm um ou mais olhos e uma boca capaz de morder seus oponentes. A criatura consegue disparar at 6 destes tentculos a cada ataque.

F2-3, H2, R2, A3, PdF0

Vo: voando, abelhas-grifos tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 20m/s.

Abocanhador Matraqueante AboleteEsta criatura tem um corpo a forma e a fluidez de uma ameba. Toni Guerra, Treinador de Heris As guas tranqilas e refrescante de sbito irrompem numa massa de tentculos sinuosos.

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Graffiacane, Arquimago

Eles esto presos a um peixe primitivo, com cerca de 6 m de comprimento entre a cabea bulbosa e a cauda em forma de lua crescente. Trs frestas oculares, protegidas por protuberncias sseas, enfileiramse verticalmente no alto do crnio, que permanece a poucos centmetros da superfcie da gua enquanto o monstro se aproxima. O albolete um anfbio aqutico repugnante, encontrado principalmente em lagos e rios subterrneos. Ele despreza os seres da superfcie e procura destrulos a qualquer custo. O ventre rosado do abolete caracterizado por quatro orifcios negro-azulados que secretam um muco acinzentado com cheiro de gordura estragada. Ele usa a cauda para se mover na gua e os tentculos para se arrastar em terra firme. A astcia dessas criaturas se equipara sua crueldade, tornando-os predadores muito perigosos. Eles conhecem diversos segredos antigos e terrveis, pois adquirem o conhecimento de seus pais durante o nascimento e assimilam as memrias de todos aqueles que consomem. Os aboletes so astutos o suficiente para no atacar de imediato os oponentes terrestres que se aproximam. Em vez disso, preferem recuar e esperar que suas presas entrem na gua, quase sempre com uma aparncia boa, limpa e refrescante devido aos poderes de iluso da criatura. Os aboletes usam suas habilidades psquicas para escravizar as demais criaturas e utiliz-las contra seus companheiros. Os aboletes possuem rgos reprodutores masculinos e femininos e se reproduzem sozinhos a cada cinco anos, botando entre 1 a 3 ovos. Estes ovos chocam durante outros cinco anos antes de conceberem aboletes adultos. Embora esses filhotes sejam fisicamente maduros, eles permanecem com

seus pais durante quase uma dcada e obedecem cegamente s suas ordens. Os aboletes falam um idioma prprio, alm de subterrneo e aquan.Albolete: F5, H3, R5, A1, PdF0, Anfbio, Membros elsticos, Ataque mltiplo, infraviso, Telepatia. Psiquismo:

qualquer um que tenha contato com a substncia, e falhar em um teste de R perde a capacidade de respirar fora da gua por 3 horas.Combate: Um abolete ataca chicoteando com seus tentculos longos e pegajosos, mas prefere lutar distncia usando seus poderes de iluso.

habilidade natural,Escravido:

Pode usar a magia iluso como

Abominao AssassinaVoc quer CURAR o monstro?!

3 Vezes por dia o abolete pode escravisar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste

Druuro, guerreiro ano

uma imensa salamandra, com pernas atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4m de comprimento. Embora a prpria criatura seja lenta (H0), ela faz seus ataques com um tentculo que nasce de uma crista na cabea e chicoteia a vtima (H4). O tentculo traz na ponta uma pea espinhosa que funciona como uma maa-estrela. A coisa mais impressionante nesta criatura que ela parece indestrutvel por meios convencionais. Nenhum tipo de arma ou magia destinada a causar dano funciona contra ela muito pelo contrrio, a tornam mais forte! de R-1 para negar o efeito. Ficar assim at o uso da magia cura de maldio. Nessa condio o escravo luta at a morte e respeita totalmente o Monstro.Muco: Se a FA do Albolete, superar a FD do alvo este deve fazer um teste de R Falha a pale se torna gradualmente(1d Minutos) em uma membrana fina, translucida e oleosa, a vtima deve ficar submersa na gua fria e fresca ou sofrer 2d pontos de dana a cada 10 minutos. Pode ser curado somente com a magia, Cura de Maldio ou Cura Total. Nuvem de Visco: Submerso o monstro capaz de se cercar de uma nuvem de Visco de 30 cm,

Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco o faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder, at um mximo de 60 PVs (normalmente a criatura tem 20 PVs).Fraqueza: Uma magia de cura de qualquer tipo faz com que PERCA Pontos de Vida em vez de ganhar. Essa a nica forma de ferir a criatura (mas ela ainda pode ser afetada normalmente por outras magias, que no causem dano). bvio que isso torna as coisas difceis, uma vez que magias de cura s podem ser aplicadas ao toque... Clrigos de Lena negam que este monstro tenha sido criado por sua deusa e se ela o fez, ningum tem ideia do objetivo. O carrasco um

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predador e habita florestas e pntanos.Abominao Assassina:

Abutre Atroz:

F1, H 1-2, R1, A0, PdF0

PdF0

F2, H0/4, R4, A1,

Vo: voando, carniceiros tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 10-20m/s.

Os achaierai so aves robustas de 4,5 m de altura, incapazes de voar. Eles so maus, inteligentes e predatrios, com um gosto especial para torturar suas vitimas. Os achaierai falam o idioma infernal e pesam cerca de 375 kg. acelerao.Achaierai: F4, H0-3, R3, A2-4, PdF0, infrasiso,

Membros Elsticos: a cauda da salamandra pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia.

AchaieraiUma criatura grande se equilibra em quatro patas semelhantes a estacas. Toni Guerra, Treinador de Heris

Abutre AtrozIrnico que pssaros consigam fazer aquilo que poderosos aventureiros no seriam capazes... Thanatus, lich e estudioso

Nuvem Negra: 3 vezes por dia ele expele uma fumaa txica que causa 2d de dano instantneos a quem estiver at 3 m do monstro, e se o alvo falhar em um teste de R sofre os efeitos da magia Loucura de Atavus. Combate: Num combate corporal, os achaierai golpeiam com suas quatro patas e atacam com seu poderoso bico. Eles usam seus talentos para golpear com velocidade e sair do alcance antes que o inimigo consiga revidar Fazem trs ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).

So pssaros um pouco maiores que os abutres comuns, e tambm muito parecidos. Como eles, so necrfagos alimentam-se de animais mortos. A grande diferena que os carniceiros so muito mais agressivos, e tm apetite especial por mortos-vivos. So encontrados em bandos de 2d indivduos, e at trs deles podem atacar uma mesma vtima de cada vez. Eles so imunes a todos os poderes sobrenaturais dos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poder ilusrio, possesso...) e a todas as magias das Trevas. Alm disso, suas garras e bico conseguem ferir mortos vivos mesmo que sejam vulnerveis apenas a magia e armas mgicas. Bandos de carniceiros podem ser vistos rondando cemitrios, casas assombradas e outros lugares onde pode haver mortos-vivos. Se escassear esse tipo de presa, eles podem comer carnia comum ou caar pequenos animais. Em geral eles no atacam criaturas vivas de tamanho humano. Seu corpo semelhante ao de um pssaro, arredondado e rolio, do tamanho de um pnei pequeno, coberto com penas que variam de cor entre marrom e vermelho. Suas garras enormes e seu bico ameaador brilham como se fossem feitos de metal polido.

guia GiganteAs guias gigantes so aves de rapina inteligentes e de viso aguada que algumas vezes se associam com as criaturas boas. Graffiacane, Arquimago

Eles atacam as criaturas que parecem ameaadoras, em especial se estiverem com a inteno de saquear seus ninhos em busca de ovos ou filhotes, que podem ser vendidos por um bom preo em vrias regies civilizadas. possvel treinar as guias jovens e elas so valorizadas como montarias aladas. Uma guia gigante comum tem cerca de 3 metros de altura e a envergadura das asas atinge at 6 metros.

1d+11

Elas lembram suas primas menores em quase todos os aspectos, exceto tamanho, e pesam cerca de 250 kg. Podem carregar at 350 Kg voando. As guias gigantes falam os idiomas, comum e auran(seu idioma).guia Gigante:

composta por citoplasma gelatinoso e cido contido por uma membrana. A parte principal do monstro o ncleo, uma esfera medindo meio metro de dimetro, que flutua no centro da estrutura.

Invulnerabilidade: a ameba-gigante no sofre dano por ataques baseados em contuso, corte, perfurao ou qumico. Vulnerabilidade: a ameba-gigante tem Armadura 0/2 contra ataques baseados em calor/Fogo.

Viso Aguada, Vo.

F3-4, H3-4, R3, A2-4, PdF0,

AnjosOs anjos so uma raa de celestiais, seres que vivem nos Planos Exteriores de tendncia boa. Toni Guerra, Treinador de Heris

Vo: voando, tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que os mais rpidos (H4, R3) chegam a viajar 60km/h. Sua velocidade mxima igual a estupendos 80m/s com H4,60m/ s com H3. Combate: Uma guia gigante normalmente ataca de grandes alturas, mergulhando para o solo com uma velocidade incrvel. Quando no pode mergulhar, utiliza suas poderosas garras e seu bico afiado para golpear a cabea ou os olhos do alvo. Fazem 2 ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).

Os celestiais so completamente imbudos de bondade cada fibra de seus corpos e almas baseada nesse conceito. Eles so os inimigos naturais dos demnios e diabos (as criaturas dos reinos infernais). A ameba pode fazer at quatro ataques por turno com pseudpodes tentculos projetados a partir de seu prprio corpo. Eles tm H3, enquanto o resto da criatura tem HO. Esses ataques no causam dano, mas caso um deles vena a FD da vtima, esta deve ser bem-sucedida em um teste de Fora; se falhar, ser sugada para o interior vida ameba, onde impossvel respirar (use as regras para prender a respirao) e o citoplasma cido provoca l v ponto de dano por turno (ignorando FD). O corpo gelatinoso da ameba no sofre dano por ataques fsicos, mas frgil contra fogo. Qualquer dano contra o ncleo vai matar a criatura imediatamente, mas ele muito mais resistente (A4) e pode ser atingido apenas por Poder de Fogo; para atac-lo com Fora, preciso estar dentro da criatura. A ameba-gigante vive em pntanos, lagos subterrneos e outros lugares onde exista gua parada e proteo contra o sol.Ameba-Gigante:

Uma guia gigante solitria normalmente estar caando ou patrulhando as proximidades do seu ninho, e quase sempre ignora as criaturas que no paream ameaadoras. Um casal atacar em conjunto, mergulhando seqencialmente para afastar os invasores; elas lutaro at a morte para defender seus ninhos ou filhotes. Ameba Gigante injusto que existam monstros contra os quais uma espada no tem efeito. Tom, espadachim

Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua honra impecvel em tudo o que fazem e muitas vezes eles demonstram serem os celestiais mais confiveis e diplomticos. Todos os anjos so abenoados com aparncias atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bastante. Estas criaturas falam celestial, infernal e dracnico, embora possam se comunicar com praticamente qualquer criatura graas sua habilidade com idiomas.Combate: Embora sejam honrados e benevolentes, os anjos no hesitam em reforar seus argumentos com suas armas e demais poderes quando necessrio. Embora no apreciem o combate, eles no hesitam em levar a batalha ao inimigo. Em combate, a maioria dos anjos utiliza sua mobilidade e sua capacidade de atacar distancia. Deva Astral:

Esta imensa criatura unicelular atinge lOm de dimetro. E quase inteiramente feita de lquido,

F4, H0-3, R6, A1-4, PdF0

F4-5 (Esmagamento), H3-4, R2-4,

1d+12

A3-4, PdF0, Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada, Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico, Snico, Vo, Teleportao Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade.Deva Astral: Uma bela criatura humanide, muito alta, com longas asas emplumadas e um corpo gil e gracioso, brilha com um poder interior que torna difcil observ-lo diretamente.

humano extremamente alto e musculoso, calvo, com pele esmeralda e asas brancas emplumadas. Os planetrios so os magnficas generais dos exrcitos celestiais. Eles tambm auxiliam mortais poderosos em cruzadas pelo bem, principalmente aqueles que envolvem batalhas contra seres das profundezas. Um planetrio tem cerca de 2,7 m de altura e pesa em torno de 250 kg.

criaturas abissais.Solar: F7-8 (Corte), H6-7, R5-7, A5-6, PdF46(Perfurao), Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada, Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico, Snico, Vo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistncia Magia, Regenerao, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Solar: A criatura assemelha-se a um humano gigantesco, de constituio poderosa, com olhos brilhantes cor de topzio, pele prateada (ou dourada) e asas brancas luminosas.

Os devas astrais protegem outros seres menores de tendncia boa e ajudam sempre que possvel. Eles so os defensores especiais dos viajantes, bem como das criaturas poderosas que assumiram causas benficas. Um deva astral tem cerca de 2, 25 m de altura e pesa cerca de 125 kg.Arma Mgica: Maa Pesada do Rompimento, Bnus Mgico: +3, Sagrada. Esquiva Sobrenatural: Caso seja Surpreendido, no perde o seu Bnus de H na FD. Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos, como Clericato. Combate: Os devas astrais no temem de forma alguma o combate corporal. Eles so adversrios dedicados quando necessrio enfrentar as foras do mal com suas fabulosas maas pesadas do rompimento.

Os solares so os anjos mais poderosos entre sua espcie e geralmente atuam como os braos direitos de alguma divindade ou como campees de cruzadas csmicas com objetivos benficos maiores (como eliminar um tipo especifico de obstculo ou maldade). A voz de um solar profunda e imponente. A criatura tem cerca de 2,7m de altura e pesa cerca de 250 kg. Mgico: +5, Sagrada.Arma Mgica: Espada Larga Danarina Bnus

Arma Mgica:

+4, Sagrada.Magias:

Espada Larga Bnus Mgico:

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, no Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurlas mesmo se no tiver os Pr-requisitos, como Clericato. Combate: Os solares so poderosos campees do bem. Apenas os abissais mais poderosos podem ser comparados a estas criaturas. Ainda mais temveis que suas espadas largas danarinas, seus arcos longos compostos so capazes de criar qualquer tipo de flecha assassina quando so retesados.

F5-6 (Corte), H4-5, R3-5, A4-5, PdF0, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada, Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico, Snico, Vo, Pontos de Magia Extra x 2, Regenerao, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade.Planetrio: Planetrio:

Conhece Todas as Magias Brancas, e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos, como Clericato.Combate: A despeito de seu vasto arsenal de poderes mgicos, os planetrios adoram se engajar em combates corporais, brandindo suas espadas largas. Em especial, estes celestiais apreciam confrontar as

A criatura assemelha-se a um

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AnkhegUm enorme inseto segmentado com pernas delgadas, cada uma terminando em uma garra afiada, emerge do cho em uma exploso de rochas e poeira. Burquem, Bardo Mentiroso

decomposta, mas preferem carne fresca. Embora um ankheg faminto possa matar um fazendeiro, a criatura muito til para a agricultura. Os complexos subterrneos destas bestas mgicas criam passagens no subsolo para o ar e a gua das chuvas. Alm disso, seu esterco rico em nutrientes.Ankheg:

Uma apario tem o tamanho de um ser humano, enquanto uma apario trrida quase do tamanho de um ogro. Ambas so incorpreas e no tm peso.Apario:

vivo

F2-3 , H1-2, R1-3, A1-3, PdF0 Morto-

Uma carapaa quitinosa marrom e resistente protege todo o seu corpo, e olhos negros cintilantes observam acima das suas mandbulas poderosas. O ankheg um monstro subterrneo que aprecia carne fresca. Ele possui seis patas, e alguns indivduos so amarelos em vez de marrons. Eles tm aproximadamente 3 m de comprimento e pesam cerca de 400 kg.

(cido).

F1-3 (cido), H0-1, R1-3, A1-3, PdF3

Combate: Os ankheg costumam espreitar a 2 ou 3 m abaixo da superfcie at que suas antenas detectem a aproximao de alguma presa. Quando isso ocorre, ele investe violentamente contra a vtima.

Maldio: sofrem dano quando expostos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. Toque mortfero: cada ser que for tocado por uma Apario Trrida, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto de Resistncia Permanente. Cria: Qualquer humanide morto por uma Apario, se tornar uma aprio aps 1d rodadas.

Os enxames de ankheg dividem o mesmo territrio, mas as criaturas no colaboram entre si. Quando atacam em grupo, cada uma escolher um alvo diferente. Caso no existam presas suficientes, dois ankheg podem selecionar o mesmo alvo e disput-lo num cabo-de-guerra. AparioEsta criatura uma figura sinistra e espectral envolta em trevas. Graffiacane, Arquimago

Enfrentar uma apario corpo a corpo muito perigoso, em funo da sua habilidade toque mortfero.

O ankheg usa suas patas e mandbulas para cavar. Geralmente no constroem tneis aproveitveis, mas podem faz-lo escavando com metade do deslocamento. Freqentemente, escavam um tnel sinuoso, com at 12 metros de profundidade, nos solos frteis de bosques e fazendas. Estes tneis tm aproximadamente 1,5 m de largura e altura e percorrem entre 18 e 45 metros. As extremidades ocas do tnel funcionam como locais temporrios para dormir, comer ou hibernar. Os ankheg podem comer matria orgnica

Ela completamente desprovida de caractersticas especficas, exceto pelo brilho vermelho incandescente de seus olhos. As aparies so criaturas incorpreas nascidas do mal e das trevas. Elas desprezam todas as coisas vivas, assim como a luz que as protege. Em alguns casos, a silhueta horripilante de uma apario parece envolta por uma armadura ou brandindo certos tipos de armas. Isto no afeta a sua defesa ou as capacidades de combate da criatura, apenas reflete a forma que ela tinha em vida.

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Apario Trrida:

PdF0, Morto-vivo.

F2-4 , H1-2, R1-3, A1-3,

Uma aranea pesa cerca de 75 kg. A protuberncia em suas costas aloja seu crebro. As araneas falam os idiomas comum e silvestre.

da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD). Aranhas-GigantesHa... ei, pessoal... algum podia dar uma forcinha aqui? Lim Adaga-de-Prata, elfa aventureira

Apario Trrida: As aparies mais antigas e malvolas espreitam nas profundezas de templos esquecidos e outras runas assombradas. So capazes de sentir a aproximao de seres vivos, que lhes fornecem alimento. Apesar do seu tamanho, uma apario trrida possui uma agilidade sobrenatural e combina seu talento de atacar em movimento com o seu alcance natural para atacar com extrema eficcia, mergulhando de volta nas sombras ou para interior das paredes. Maldio: sofrem dano quando expostos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.

As aranhas-gigantes existem em cavernas, florestas tropicais ou outros pontos isolados do continente. Podem medir desde meio metro at 2m de dimetro (da ponta de uma pata outra), embora existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas de Khubar. Aranhas-gigantes so agressivas e solitrias por natureza, mas alguns grupos de aventureiros relataram a existncia de comunidades contendo 2d+3 animais.Aranha-de-Teia:

cada ser que for tocado por uma Apario Trrida, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto de Resistncia Permanente.Toque mortfero:

Aranea:

Negra,Magias:

F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0,

Magia

Qualquer humanide morto por uma Apario Trrida, se tornar uma aprio aps 1d rodadas.Cria:

Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica, Iluso.Metamorfose: ela pode assumir a forma de um humanide com a vantagem Aparncia inofensiva, nessa forma no pode usar a sua teia e a sua mordida venenosa. Teia: usam a tcnica tradicional das aranhas, tecendo teias quase invisveis (notlas exige um teste de H-1, ou H + 2 com Viso Aguada) atravs de passagens ou entre rvores. Uma vtima que tente atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de Fora, ou fica presa. A vtima tem direito a um novo teste por turno. Infelizmente, assim que sente as vibraes nos fios, a aranha avana sobre a vtima. Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo

F1, H3, R1, A0, PdF1

AraneaA criatura parece uma aranha monstruosa, mas possui dois pequenos braos humanides sob as mandbulas. Fabrid, Arqueiro

A aranea um metamorfo aracndeo e inteligente, com poderes de feiticeiro. Em sua forma natural, ela se assemelha a uma aranha gigante, com uma protuberncia no trax pouco maior que um torso humano. Dois braos pequenos, cada um com cerca de 60 cm, so visveis sob as mandbulas. Cada um deles possui uma mo com quatro dedos com mltiplas articulaes e um polegar opositor.

Aranha-de-Teia: usam a tcnica tradicional das aranhas, tecendo teias quase invisveis (notlas exige um teste de H-1, ou H + 2 com Viso Aguada) atravs de passagens ou entre rvores. Uma vtima que tente atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de Fora, ou fica presa. A vtima tem direito a um novo teste por turno. Infelizmente, assim que sente as vibraes nos fios, a aranha avana sobre a vtima no turno seguinte e aplica uma picada venenosa. O veneno exige da vtima um teste de Resistncia por turno, ou ser paralisada. A paralisia termina em 2d dias, ou quando cancelada por uma magia ou poo de cura mas em geral a aranha devora sua vtima muito antes disso. A aranha-de-teia tambm pode disparar teia sobre uma vtima (usando Paralisia). Mas, em geral, criaturas que se mostrem fortes o bastante para romper a teia fazem a aranha continuar escondida. Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FD

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da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. A durao da paralisia depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral ela gasta o mximo possvel; 4 Pms para 2 rodadas). A aranha tentar paralisar a vtima com veneno antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentar fugir.Aranha-Errante:

inteligentes e carnvoras. Seu crebro e rgos sensoriais se localizam em seu trax. O arbusto errante quase totalmente invisvel e silencioso em seu ambiente natural, e freqentemente captura seus adversrios de surpresa. Eles podem ficar parcialmente submersos em um pntano raso, aguardando com pacincia que alguma criatura atravesse o lugar. Os arbustos errantes se movem com facilidade atravs da gua e existem rumores sobre seus ataques silenciosos e inesperados em acampamentos noturnos de viajantes.

relmpagos. O corpo de um errante tem 2,4 m de dimetro e cerca de 1,8 m de altura quando a criatura permanece ereta. Eles chegam a pesar 2 toneladas.Arbusto Errante: F3-4, H0-1, R1-2, A2-3, PdF0, Invulnerabilidade (Eletricidade) Constrio: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao Errante. Combate: Um arbusto errante esmaga ou sufoca seus oponentes com dois enormes apndices.

F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0

Aranha-Errante: estas aranhas no fazem teias, preferindo perseguir as vtimas ou apanh-las em emboscadas. So maiores e mais fortes que as aranhas-de-teia, e tambm mestres na camuflagem: seus corpos imitam as rochas, areia ou folhagem do lugar onde ficam de tocaia. Essa camuflagem no pode ser percebida por Infraviso, Ver o Invisvel ou Radar mas personagens com Viso Aguada tm direito a um teste de H + 2 para perceber o bicho. Se no for notada, a aranha consegue apanhar a vtima Indefesa. Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

ArconteOs arcontes so celestiais do plano de Celstial. Eles assumiram a tarefa de proteger o plano e tambm se consideram os guardies de tudo o que inocente ou desprovido de maldade. Toni Guerra, Treinador de Heris

Arbusto ErranteEssa criatura parece um amontoado de folhas e vinhas com uma forma rudemente humanide. Argel, Mago Aventureiro

Ela tem o corpo na forma de um barril, seus tentculos se assemelham a cips e suas pernas a razes. Ela no parece ter uma cabea. O arbusto errante, algumas vezes chamado somente de errante, parece ser um amontoado de vegetao apodrecida. Na verdade, eles so plantas Os aventureiros contam histrias sobre arbustos errantes se movendo durante intensas tempestades eltricas, sem se desviar dos golpes diretos dos

So inimigos naturais dos abissais (criaturas dos planos inferiores), em especial dos demnios. Estas criaturas falam celestial, infernal e dracnico, embora possam se comunicar com praticamente qualquer criatura graas sua habilidade com idiomas.Combate:

Os arcontes jamais atacam sem

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serem provocados (embora sua lealdade e bondade exageradas muitas vezes faam com que se irritem com facilidade). Eles evitam ferir outras criaturas sempre que possvel, usando magias inofensivas ou ataques e armas que causam dano por contuso. Entretanto, um arconte enfurecido pode se tornar a personificao da vingana, no importa a tendncia de seu adversrio. Os arcontes geralmente preferem encarar os inimigos de frente, caso seja prudente, mas se estiverem em desvantagem, faro o possvel para equilibrar as suas chances (muitas vezes empregando tticas de guerrilha ou mantendo-se distncia e utilizando magia antes de se envolver na batalha).Arconte Luminar: F0, H3, R1, A0, PdF5, Vo, Invulnerabilidade (Fogo), Codigo Honra Herois, Honestidade. Arconte Luminar:

afetar os inimigos com sua aura de ameaa e ento disparar seus raios de luz. Estes arcontes preferem se concentrar num nico oponente, na esperana de reduzir a quantidade de inimigos rapidamente.Arconte Guardio: F1-2, H1-3, R2-3, A1-2, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Boa Fama, Infraviso, Aguado, Audio Aguada, Viso Aguada, Ver o Invisvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistncia Magia, Codigo Honra Herois, Honestidade. Arconte Guardio: A criatura um humanide de constituio poderosa e cabea de cachorro, que parece ao mesmo tempo sereno e prestes a entrar em ao, com uma espada larga embainhada s costas e uma expresso que indica inteligncia e cautela.

Aura de Ameaa: podem conjurar a magia Pnico pelo custo normal em PMs. Deteco do Mal:

ativa.

Tem sempre essa magia

Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer forma canina de tamanho pequeno ou mdio. Combate: Os arcontes guardies sempre lutam com determinao. Eles preferem atacar com suas armas naturais, mas ocasionalmente desembainham suas espadas largas . Fazem 2 ataques por turno um com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d). Heri Arconte Guardio: F4-5, H2-3, R24, A3-4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Paladino, Boa Fama, Aguado, Audio Aguada, Infraviso, Viso Aguada, Ver o Invisvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistncia Magia, Codigo Honra Herois, Honestidade. Heri Arconte Guardio: O heri arconte guardio um poderoso campeo da justia, devotado perseguio e destruio do mal em todas as suas formas. Aura de Ameaa: podem conjurar a magia Pnico pelo custo normal em PMs. Deteco do Mal:

em sua direo.

Uma esfera de luz brilhante

Os arcontes luminares surgem como globos flutuantes de luz que brilham como uma tocha. Apenas a sua destruio pode extinguir este brilho, embora eles possam tentar disfar-lo. Os arcontes luminares so muito amistosos e sempre esto dispostos a fornecer o auxlio que puderem. No entanto, seus corpos so somente esferas gasosas, e eles so fracos demais para prestar qualquer ajuda fsica. Os arcontes luminares possuem vozes musicais e suaves.Aura de Ameaa: podem conjurar a magia Pnico pelo custo normal em PMs. Deteco do Mal:

ativa. Os arcontes guardies se parecem com humanos musculosos, mas com a cabea de cachorros. Eles buscam defender os inocentes e os indefesos contra todo tipo de mal. Seus ombros largos e punhos grossos tornam estas criaturas combatentes eficientes. Da mesma forma, suas pernas poderosas demonstram que inimigos fugitivos no chegaro muito longe.

Tem sempre essa magia

Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer forma canina de tamanho pequeno ou mdio. Magias: pode lanar as magias Cura Mgica e Detectar o Mal, Expulsar Mortos-vivos pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. A Montaria do Heri Arconte Guardio:

ativa.Combate:

Tem sempre essa magia

Um arconte luminar tem poucos motivos para envolver-se em um combate corporal. Em geral, ele se aproximar o suficiente para

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Ao longo de suas aventuras, diversos heris arcontes guardies tornam-se amigos de drages de bronze, que podem prestar servios como montarias. A relao entre essas criaturas e seus cavaleiros celestiais supera o vnculo especial entre um paladino e sua montaria. O drago e o arconte so amigos e aliados naturais, como seria esperado de dois serviais poderosos da justia csmica. Com o tempo, os heris arcontes guardies desenvolveram afeio por suas armas. Eles preferem usar suas espadas largas sagradas em vez de sua mordida Fazem 2 ataques por turno um com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d).Combate:

sofrem os mesmos efeitos da maiga Paralisia.Arma Mgica:

+3, Sagrada.

Espada Larga Bnus Mgico:

insetos, mas ataca qualquer criatura que invadir seu territrio.Asa-Assassina: FO, H3, RI, Al, PdF0 Vo: voando, asas-assassinas tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 40m/s.

Combate: Os arcontes mensageiros desprezam o combate fsico e preferem aniquilar rapidamente seus adversrios com seus poderes mgicos, para continuar a cumprir seus deveres. Entretanto, quando um combate se prolonga demais, eles soam suas trombetas e atacam com furor.

AssustadorAl, QUE NOJO! Nilmelin, maga elfa fresca

Asa AssassinaQue (...) bobagem! So s mariposas!

F4-5, H3-5, R2-3, A34, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Clericato, Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada, Ver o Invisvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistncia Magia, Vo, Codigo Honra Herois, Honestidade.Arconte Mensageiro:

Hardfail, o Imortal (decapitado)

Semelhante a um elfo alado e verde claro, de beleza e bondade sobrenaturais, a criatura ergue uma enorme trombeta de prata e entoa uma melodia penetrante e comovente.Arconte Mensageiro:

Os arcontes mensageiros servem como mensageiros e arautos celestiais, embora suas capacidades marciais sejam considerveis. Cada um deles carrega uma trombeta brilhante de prata com cerca de 1,8 m.Aura de Ameaa: podem conjurar a magia Pnico pelo custo normal em PMs. Deteco do Mal:

Esta grande mariposa tem o tamanho de um pardal, com asas de cor metlica que atingem meio metro de envergadura. Essas asas so cortantes e extremamente afiadas. Mesmo o mais leve roar causa dano como se a criatura tivesse F2, e ignora 2 pontos de Armadura do alvo (assim, uma vtima com H2 e A3 ter FD=A1+H2+1d).Ataque Vorpal: Alm disso, as asas tm efeito vorpal: caso a criatura consiga um Crtico ao rolar sua Fora de Ataque, e caso a vtima receba qualquer dano, esta deve fazer um teste de Armadura; se falhar, ser decapitada, sofrendo morte instantnea. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Aproximao Furtiva: Uma criatura atacada pela asa-assassina ser surpreendida e estar Indefesa, a menos que consiga perceber sua aproximao furtiva (com um teste de H- 3ou H+ 1 se tiver Sentidos Especiais adequados). A asa ataca voando volta da vtima e golpeando com as asas cortantes.

primeira vista, este animal lembra um imenso crustceo sem patas, com trs robustas pinas duas dianteiras, uma na ponta da longa cauda. Um par de antenas e outro de garras se projetam de duas salincias frontais. Ele vive na faixa das mars, se arrastando sobre a barriga pelas praias. O corpo semiesfrico mede at 3m de dimetro, enquanto a cauda atinge at 10mquando totalmente esticada.Diferentes H: O corpo se arrasta com H0; as pinas dianteiras atacam com H1 e causam dano por Fora (FA=F+H1 +1d); a pina na cauda ataca com H3, causa dano por Fora-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tem o alcance de um Membro Elstico.

ativa.

Tem sempre essa magia

Magias: pode lanar todas as magias permitidas para clrigos mais a Magia Presena Distante pelo custo normal em Pontos de Magia. Trombeta:

Nesta forma o asssutador perigoso, mas no parece um inimigo muito formidvel. Seu verdadeiro poder se revela quando ele sofre pelo menos um ponto de dano; as salincias dianteiras se abrem e revelam duas cabeas de drago, com mandbulas cortantes (FA=F + H4+1d) e longos pescoos anelados (Membros Elsticos). Nesta forma ele pode fazer at cinco ataques por turno (pina/ pina/cauda/mordida/ mordida). O assustador carnvoro, mas no atacar se estiver bem alimentado. Na verdade, com testes bem sucedidos de Percias adequadas (Animais ou Sobrevivncia), possvel se aproximar e at brincar

Quando toca a sua Tronbeta todos

A asa-assassina alimenta-se apenas de frutas e

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com ele mas isso ser sempre perigoso, pois com sua grande fora o bicho pode matar at por acidente.Assustador:

F4-5, H0/1/3/4, R5, A4, PdF0

Anfbio: o assustador pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar at 5 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).

menor, ou mais! Eles tm todos os poderes de um clrigo ou paladino de seu respectivo deus, e no consomem Pontos de Magia para realizar suas magias. Avatares de deuses que permitam armas vo possuir uma Arma Especial muito poderosa. Na presena de um avatar, todos os clrigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistncia e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela abertamente). Um avatar pode curar ferimentos, maldies e ressuscitar os mortos livremente. Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficar paralisado ou fugir simples viso do avatar, durante 1dx1O minutos. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de Resistncia -2 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra um avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistncia -2: sucesso causa 20 pontos de dano, falha resulta em morte automtica. Mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um avatar destrudo. Sua destruio no vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz de criar outro em poucos dias. Um confronto entre simples mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou humilhao para eles, no importa quanto poder possuam (ou acreditem possuir...).Avatar:

satisfazer exigncias para lanar magias.Imortal: quando destrudo, um avafar ser recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. Invulnerabilidade: um avatar imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mgicas; Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, cido, veneno e doenas, mgicos ou no; ele tambm no pode ser afetado por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais. Vo: avatares podem voar com velocidade normal e mxima definidas apenas por sua H. Eles nunca se cansam, no sendo restritos por sua R para determinar a velocidade de viagem. Magias: avatares tm Arcano, e tipicamente conhecem todas as magias permitidas para para os seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras ou lendrias.

a cauda do assustador pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia.Membros Elsticos:

AvatarEnto a menina beijou meu rosto e, quando percebi, meu brao havia crescido de novo! Holgar, caador brbaro

Eles no gastam PMs para lanar magias (seus PMs so empregados para manobras especiais).Sentidos Especiais: avatares possuem todos os Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raios-X. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Telepatia: avatares podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, o avatar gasta l PM para cada utilizao. Teleporte: avatares podem teleportar-se livremente para lugares que esteiam vista, ou para lugares que no possam ver com um teste de

Um avatar a forma fsica que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do Panteo tm direito a invocar um avatar; divindades menores no podem faz-lo. A aparncia exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal comum. impossvel detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo meios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar assim deseje. Avatares so quase invencveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o mundo cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade

F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50

Arma Mgica: todo avatar tipicamente carrega uma arma mgica (em geral a mesma arma utilizada por seu deus) com as seguintes qualidades: Bnus pelo menos +1, Ataque Especial, Retornvel, Sagrada, Veloz, Vorpal.

todo avatar possui uma destas duas Vantagens, mas apenas para efeito deClericato ou Paladino:

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Habilidade. A distncia mxima que podem atingir igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. AzerA criatura parece um ano com cabelo e barba compostos de chamas. Sua pele tem a cor do bronze e parece ter sido forjada em metal. Cotez, Guerreiro tentando parecer inteligente

os azer raramente iniciaro um combate, exceto para aliviar seus oponentes das gemas que tanto adoram. Quando so ameaados, eles lutaro at a morte, mas reconhecem o valor de capturar prisioneiros. Os azer possuem uma sociedade extremamente organizada, onde cada membro tem um lugar especfico. O estado sempre tem prioridade sobre os indivduos. Os nobres azer so extremamente fortes e ostentam poder absoluto. Os azer residem em fortalezas de bronze, localizadas no seu plano natal, e raramente visitam outros planos em busca de pedras preciosas. Eles odeiam os efreeti, com quem travam uma eterna guerra por territrios e escravos.Sociedade dos Azer:

inteligentes e dceis, incapazes de ferir um ser humano.Baleia:

F6-30, H1-2, R5-40, A8-10, PdF0 Banshee

A banshee uma variedade especial de fantasma, possuindo todos os poderes e fraquezas deste tipo de morto-vivo: imunidade a armas e ataques normais, imortalidade, disfarce como pessoas vivas, possesso... Toni Guerra, Treinador de Heris

Os azer so criaturas similares aos anes, nativos do Plano Elemental do Fogo. Eles costumam vestir saiotes de lato, bronze ou cobre, e falam os idiomas gneo e comum.

BaleiaBaleias so mamferos marinhos da ordem dos cetceos, abrangendo tantos tipos diferentes que fica difcil classificar todos em um nico tpico. Seu tamanho pode variar desde trs metros de um baleote at a gigantesca baleia azul, que pode medir mais de trinta metros. Argel, Mago CDF

A nica grande diferena seu temido grito sobrenatural, que ela pode utilizar de trs maneiras:Primeiro, o grito da banshee pode apavorar suas vtimas, de forma mais poderosa que a aura de Pnico natural dos fantasmas. Seu alcance de at 1km, podendo afastar inimigos que estejam ainda muito distantes, e o teste de Resistncia para evitar feito com redutor de -2. Criaturas que no sentem medo ou que no escutam so imunes a esse efeito. Segundo, o grito pode provocar dano. Em vez dos ataques congelantes dos fantasmas, a banshee usa o grito como arma sonora (ataque por Poder de Fogo). Vtimas que possuam Audio Aguada so sempre consideradas Indefesas contra esse ataque. Vtimas surdas so imunes. Terceiro, o grito pode colocar uma vtima em estado de coma. Qualquer vtima deste ataque, dentro do alcance do Poder de Fogo da banshee, deve ter sucesso em um teste de Resistncia, ou sofre os mesmos efeitos da magia Coma.

Azer: F1-2 (Fogo), H1-2, R1-2, A2-3, PdF1(Fogo) Invulnerabilidade a Fogo, Resistncia Magia, Insano Cleptomanaco (somente Pedras Preciosas), Vulnerabilidade( Frio) Combate: Os azer combatem brandindo lanas de pontas largas e martelos de combate de excelente qualidade. Quando esto desarmados, tentam agarrar seus oponentes.

Baleias so animais gregrios, viajando dezenas de quilmetros por dia em grupos de 3 a 7 indivduos. Muitas se alimentam filtrando plncton (vida microscpica presente na gua do mar) e pequenos crustceos atravs de cerdas especiais que possuem dentro da boca. Sua elevada Armadura vem da pele grossa e borrachuda, com muitas camadas de gordura para resistir ao frio dos mares. Muitas so vistas como demnios ou monstros marinhos, como tambm acontecia na Terra em tempos ancestrais. Mas os povos submarinos conhecem a verdade sobre elas; quase todas as baleias so

Embora sejam pouco amistosos e taciturnos,

Ao contrrio da magia, contudo, a vtima s poder ser despertada por um novo grito da prpria banshee. Em geral elas usam esse recurso para fazer

1d+20

refns e obrigar aventureiros a realizar seus objetivos, ou ento para usar seu poder de Possesso e controlar a vtima. Novamente, vtimas surdas so imunes.Banshee:

de Honra).Devoo: como um fantasma, a banshee est presa a uma misso ou maldio de algum tipo, como assombrar uma casa, proteger um tmulo ou perseguir uma famlia. Ela sofre um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas quando faz algo que se desvia dessa misso.

(sonico)

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4

Morto-Vivo: banshees so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Elas podem ser afetadas por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos- Vivos. No podem ser curadas com Medicina/Primeiros- Socorros, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra elas, causam dano em vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitadas, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. Imortal: como um fantasma, a banshee nunca pode ser completamente destruda, e sempre retornar caso isso acontea. Invisibilidade: banshees podem se manter invisveis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisveis durante uma rodada para cada ponto de Habilidade. Invulnerabilidade: uma banshee invulnervel

Para evitar a petrificao, o oponente deve ficar de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 para ataques distncia e esquivas). O basilisco s consegue usar o olhar contra uma vtima por vez. Ele um pssimo lutador (uma mordida por turno, com FA=F+1d), preferindo atacar distncia com o olhar ou cuspindo saliva cida (FA=PdF+H+1d). Alm de nadar muito bem, o basilisco tambm possui a estranha capacidade de correr sobre a gua usando as patas membranosas para sustentar o corpo. Se houver um rio ou lago por perto, ele vai aproveitar a vantagem para se manter longe de suas vtimas enquanto ataca. O basilisco tentar fugir se sofrer qualquer dano.Basilisco:

BasiliscoO rio aqui deve ser raso. Vamos l... Hardfail, aventureiro imortal

Este grande lagarto mede quase dois metros de comprimento, sendo um metro de cauda. Suas escamas so de um verde brilhante, e uma crista azulada projetase atrs da cabea. Tem patas com dedos compridos e ligados entre si por membranas, fazendo-o um timo nadador. Os olhos so grandes e amarelos.

F0, H3-4, R2, A1, PdF1 (qumico)

Anfbio: o basilisco pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar at 2 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).

BarghestUm monstro aterrorizante, com pelagem azulada, garras longas e afiadas e um brilho de inteligncia demonaca em seus olhos tenebrosos e cintilantes salta das sombras. Graffiacane, Arquimago

a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas.Levitao:

uma banshee pode voar com velocidade normal e mxima definidas por sua H e R. se tiver sucesso em um teste de Resistncia, a banshee pode possuir o corpo de uma criatura que esteja desacordada, durante um nmero de horas igual Resistncia da vtima. Enquanto est usando este corpo, a banshee possui todas as suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens (mas no memrias, Percias ou valores morais, como CdigosPossesso:

Petrificao: Muito esguio, o basilisco no parece perigoso em combate corporal mas ele tem o poder mgico de transformar criaturas em pedra, exatamente como uma medusa. Esse poder idntico magia Petrificao, mas apenas por contato visual. A vtima faz um teste de Resistncia para negar o efeito. Ao contrrio da magia, esse poder no consome Pontos de Magia da criatura.

Funciona apenas com criaturas vivas.

Um barghest um abissal lupino, que pode assumir a forma de um lobo ou de um goblin. Em sua forma natural, assemelham-se a hbridos entre goblin e lobo, com mandbulas terrveis e garras afiadas. Quando so filhotes, os barghest so quase

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indistinguveis dos lobos, exceto pelo seu tamanho e suas garras. medida que crescem, ficam mais fortes e maiores, e sua pele escurece para um vermelhoazulado, finalmente tornando-se completamente azul. Um barghest adulto, como o descrito acima, atinge cerca de 1,80 m de comprimento e pesa 90 kg. Os olhos do barghest emitem uma luz alaranjada quando ele fica amedrontado, irritando ou tenso. Os barghest falam os idiomas goblin, worg e infernal.Barghest:

um barghest superior. Estas criaturas so capazes de assumir a forma de uma criatura goblinide grande (cerca de 2,5 m de altura e pesando 200 kg) ou de um lobo atroz. Na forma de goblin, um barghest superior no consegue usar suas armas naturais quando portar armas, mas consegue usar de suas garras, mas conserva a mordida.Combate: Algumas vezes, o barghest superior usar uma arma mgica de suas mos no lugar de suas garras, o que lhe permite desferir vrios ataques no mesmo turno. Ele ainda pode executar um ataque de mordida por rodada.

o possvel para expuls-lo; caso no consiga, sair em busca de um novo lar. Um behir nunca invadir voluntariamente o territrio de um drago. Os behir falam o idioma comum.

F1-3, H2-3, R3, A2, PdF0

Mudar Forma: Pode assumir a forma de um Goblin ou Lobo, (Veja a Descrio mais adiante). Passos Sem Pegadadas:

Behir primeira vista a criatura parece ser uma enorme serpente com carapaa, deslizando pelo cho a uma velocidade impressionante. Em seguida, sem desacelerar, ela revela doze patas dobradas sob seu corpo e corre para atacar. Toni Guerra, Treinador de Heris

Caminha sem deixar rastros.

Na Forma de Lobo

Combate: Os barghest podem usar suas garras e mordida, independente da sua forma atual. Geralmente, eles desprezam todas as variedades de armas. Embora apreciem matar, no gostam de confrontos diretos e atacam de surpresa sempre que possvel. No incio do combate, os barghest conjuram magias para desequilibrar os oponentes, tentando permanecer afastados do contingente principal de inimigos. . Fazem 2 ataques por turno um com as Mordida (FA=F+1d) e as Garras (FA=F+H + 1d). Barghest Superior:

Behir: F3, H2, R4, A3, PdF3 (Eletricidade), Invisibilidade, Ataque Miltiplo. Constrio: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao Behir. Engolir: Pode engolir um oponente aprisionado Passando em um teste de F, dentro do monstro a vtma passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e 1 por cido por rodada, se a vtima causar 25 PVs (FD = 5+1d) ao intestino do animal, esse ser vomitado, cabem 2 pessoas dentro do estomago do monstro. Combate: Em geral, o behir primeiro morder e agarrar sua vtima, para depois engoli-la ou

O behir um monstro semelhante a uma enorme serpente que pode deslizar como uma cobra ou usar seis pares de patas para correr com grande velocidade. Um behir possui cerca de 12m de comprimento e pesa quase duas toneladas. Se preferir, a criatura pode fechar as patas ao longo do seu corpo delgado e rastejar como uma cobra. Suas cores variam do azul marinho at a azul escuro, com listras marrom-acinzentadas; o ventre azul claro. Os pares de chifres curvados sobre a cabea tm um aspecto ameaador, mas so usados para limpar as escamas da criatura, no para lutar. Os behir nunca so amistosos com os drages e no aceitaro conviver com nenhuma espcie dessa raa. Caso um deles invada o territrio do behir, ele far

Invisibilidade, Ataque Miltiplo.

F4, H5, R4, A3, PdF0,

Mudar Forma: Pode assumir a forma de um Hobgoblin ou Lobo Atroz. , (Veja a Descrio mais adiante). Passos Sem Pegadadas:

Atroz Caminha sem deixar rastros.Barghest Superior:

Na Forma de Lobo

Um barghest que alcance altos ndices com suas habilidades, se tornar

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esmag-la. Suas garras somente podem ser usadas contra os adversrios aprisionados pela criatura. Quando estiver cercado por uma quantidade muito grande de inimigos, ele usar seu sopro, que constitui numa rajada de eletricidade. BeholderSe em terra de cego quem tem um olho Rei, o que esses bichos seriam Baitazar, Ladro aventureiro

PdF4 (tambm calor/fogo), PdF5 (eletricidaed), PdF1 (qumico), Ataque Mgico, Fora Mgica, Paralisia. quase impossvel prever os poderes exatos de cada observador.Beholder:

geralmente no se interessam pelos assuntos alheios. A forma alada de um belker torna sua aparncia distintamente demonaca. Entretanto, devido sua natureza semigasosa, a criatura muda de forma cada vez que atingida por uma rajada de vento. Ela tem cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg. Os belker falam o idioma auran.

F0-3, H1-3, R2-5, A5, PdF0-6

Vo: observadores no tm pernas, ento flutuam o tempo todo. Eles tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com H2, e 40m/s com H3. Magias: Beholders podem lanar atravs de seus olhos certas magias, sem precisar gastar Pontos de Magia. As mais comuns so: Asfixia, Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Cegueira, Crnio Voador de Vladislav, Criatura Mgica, Desmaio, Dominao Total, Enxame de Troves, Erupo de Aleph, Exploso, Ferres Venenosos, Fora Mgica, Inferno de Gelo, Lana Infalvel de Talude, Mikron, Pnico, Paralisia, Petrificao, Raio Desintegrador. Estas magias no consomem PMs da criatura.

Beholder ou Observadores so monstros diablicos com o aspecto de uma esfera flutuante, geralmente medindo de 1 a 2m de dimetro. Eles habitam os subterrneos de Triunphus, colocados ali pelo deus Thyatis como um desafio a ser vencido pelos aventureiros que desejam escapar da cidade, mas tambm podem ser encontrados em outros pontos de Arton. Todos os Beholders tm um grande olho central, uma terrvel mandbula (que ataca com FA=F+H+1d) e 2d + 2 olhos menores espalhados pelo corpo. O olho maior projeta o tempo todo um raio de antimgica, que atinge toda a rea sua frente e impede o funcionamento de qualquer magia ou item mgico. Cada um dos olhos menores pode fazer um ataque com raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano varivel) ou lanar uma magia (veja adiante) por turno. Apenas cinco olhos podem ser apontados ao mesmo tempo contra uma mesma criatura. Note que cada Beholder tem um conjunto prprio de poderes. Ento, uma criatura com 5 olhos podeter PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (eletricidade), magia de Ataque Mgico magia de Cegueira. Enquanto isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos pode ter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo),

BelkerUma nuvem de fumaa escura movese contra o vento, mudando de forma conforme se aproxima. Subitamente, a nvoa explode numa criatura demonaca com posta de fuligem e vento, com grandes asas de morcego, garras e uma boca ameaadora. Burquem Histrias Bardo contador de Belker: F 1, H 4, R2 , A1, PdF0, Vo, Armadura Extra (Corte, Perfurao), Invunerabilidade (snico). Garras de Fumaa: Se o alvo falhar em um teste de R em combate Corpo Corpo, com o monstro, inala fumaa que se solidifica, causando danos internos de 1d a vtma por rodada, a cada rodada a vtima pode

Os belker so criaturas do plano elemental do ar. So compostos principalmente de fumaa. Embora sejam indubitavelmente malignos, so muito reclusos e

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fazer outro teste de R se tiver sucesso expele a fumaaCombate: Na maioria das vezes, os belker luta usando garras e asas terrveis e sua dolorosa mordida.

oferecida por magia ser vlida. Caso os PVs do Construto cheguem a zero, cada novo ataque dos damaru provoca a perda de 1 ponto de Armadura permanentemente. Quando a Armadura chegar a zero, outros atributos sero atacados (Habilidade, Fora, Poder de Fogo e Resistncia, nesta ordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, o golem estar totalmente destrudo e no poder mais ser consertado. Pontos de Vida perdidos pelo ataque dos Besouros podem ser restaurados normalmente, atravs de conserto. Mas quando uma ou mais Caractersticas so perdidas, isso quer dizer que os bichos devoraram peas importantes: elas s podem ser restauradas com Pontos de Experincia, de forma normal. Em tneis os Besouros voam mais rpido, e por isso so raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos podem dispers-los mais facilmente. Ataques contra um bando Besouros que esteja envolvendo um Construto vo provocar, na vtima, metade do dano que provocam nos bichos. Caso perca metade de seus PVs, o bando foge.Besouro:

Lana, nica sobrevivente massacre da sua aldeia

do

Besouro VorazFIQUEM LONGE DE MIM! Alfa-seis, golem

Quase do tamanho de um elefante, este imenso besouro predador est entre as criaturas mais temidas. Como um tanque destruidor, ele avana atravs das florestas em busca de grandes comunidades de criaturas para atacar e devorar.

Em muitas reas subterrneas do mundo, no h fungos ou qualquer outro tipo de vida vegetal para alimentar herbvoros. Nestes locais habitam criaturas especiais, que se alimentam de minrios raros. O damaru um deles. Ele mede at 20cm de comprimento e voa nos tneis onde habita. Seu voo totalmente silencioso; a criatura no produz o mnimo rudo. A boca em forma de bico sseo consegue triturar as pedras mais duras, das quais o bicho se alimenta. Um besouro sozinho no ameaa, mas eles formam grandes bandos com dezenas de besouros (os nmeros em suas Caractersticas valem para um bando inteiro). Os Besouros so inofensivos contra seres vivos ou mortos-vivos. Infelizmente, eles se alimentam de certos minerais exticos usados na construo de golens: qualquer personagem Construto ser um verdadeiro chamariz para estes bichinhos! Um bando inteiro pode atacar uma nica criatura de tamanho humano, mordendo em todas as direes. A Armadura da vtima no levada em conta para calcular a Fora de Defesa, que ser DF=H + 1d, a menos que esteja protegida por magia (como a magia Proteo Mgica). Neste caso, apenas a Armadura

F4, H1, R10-20, A2, PdF0

Arena: em cavernas e tneis os besouros recebem H + 2, ficando com H3. Vo: os Besouros voam o tempo todo. Eles tm velocidade normal de 10km/h (ou 30km em sua Arena) e velocidade mxima de 10m/s (40m/s em sua Arena). Vulnerabilidade: os Besouros tm apenas metade de sua Armadura (A1) contra ataques baseados em esmagamento.

Sopro: Embora equipado com um eficiente conjunto de mandbulas, a mais terrvel arma do besouro-do-leo uma rajada de substncia custica que lembra leo fervente (PdF). Absurdamente inflamvel, a enzima se incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto sobrenatural. Sua rajada tem o mesmo efeito do sopro de um drago vermelho: uma esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, e ignora Reflexo ou Deflexo. O besouro pode usar sua rajada normal at seis vezes por dia ou, em caso de grande perigo, disparar uma nica e destruidora rajada com PdF12. Defesa Cutica: Alm da rajada flamejante, o besouro-do-leo tambm dispe de eficiente defesa. A couraa natural fortemente blindada e revestida com um muco composto pela mesma enzima custica que

Besouro do leoO inferno... ele trouxe o inferno...

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a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele desprotegida provoca 2d pontos de dano. Lugares incendiados pela chama do besouro-doleo tm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia Pnico. Com a morte do animal, a enzima perde suas propriedades inflamveis e se torna inerte; sua carne pode ser consumida sem problemas. Uma variedade menor deste besouro, do tamanho de um co grande, pode ser encontrada em tneis. F3, H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandos de1d e atacam com mordidas ou jatos de leo que inflama em contato com o ar (PdF). Quando se sentem em perigo (em geral quando esto com 4 PVs ou menos), podem expelir toda a sua reserva de leo custico para fazer um ataque que causa dano dobrado (PdF6).Besouro-do-leo:

A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.Olhar mortfero: cada ser que for olhado por uma Borak, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto de Resistncia temporrio, se chegar a R0 e falhar morrer e em 24 horas se transformara em um Borak. Combate: Os bodak preferem se aproximar de suas vtimas lentamente, permitindo que seu olhar as afete primeiro.

Tildorin Dido, prefeito das Colinas dos Bons Halflings

Os brokks so uma estranha raa humanide cuja origem ainda no totalmente conhecida plos sbios. Vivem em pequenos bandos errantes de 3d indivduos, jamais se estabelecendo em aldeias ou vilas. Falam uma lngua prpria, muito estranha (parecem apenas estalos com a lngua). Por todos estes motivos, a Academia Arcana acredita que uma grande caravana destas criaturas veio de um outro mundo e eles se espalharam por toda Arton. Os brokks macho e fmea parecem to diferentes que durante muito tempo acreditou-se que nem pertenciam mesma espcie. Brokks masculinos so robustos como ogres, tm pele esverdeada e dois pares de braos, enquanto as fmeas parecem elfas de pele muito branca e com dois pares de orelhas. Embora no consigam falar nenhum idioma, muitos brokks entendem o idioma-padro. Eles tentam se comunicar com linguagem de sinais. Os brokks produzem curiosas peas de moblia, tranando vime de uma forma possvel apenas para criaturas com quatro mos. Em geral eles vivem do comrcio dessas peas. Parecem ser uma raa pacfica, mas ainda cercada de mistrios.Brokk:

F5-6, H 1-2, R4, A4, PdF6

BodakEsta criatura um humanide acinzentado, completamente desprovido de plos. Com uma cabea alongada semelhante a um crnio, sem nariz e com olhos brancos e vazios. Argel, Mago que quer ser Bardo

Os bodak so os restos mortais reanimados de humanides destrudos pelo toque do mal absoluto. Um bodak conserva vislumbres de sua vida passada e pode falar o idioma comum (ou qualquer outra linguagem humanide).Bodak:

F1-3, H0-3, R2-4, A0, PdF0-1

F 1, H 2, R2 , A1, PdF0, Morto-vivo,

BrokkSim, eles parecem mesmo estranhos, mas so boa gente. Comprei deles minha poltrona favorita!

sofrem dano quando expostos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem.Maldio:

Membros Extras x2: brokks machos (apenas eles) tm quatro braos, sendo que dois so Membros Extras. Eles podem fazer at trs ataques por rodada, todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir Habilidade. No possvel aumentar esse dano com nenhuma Vantagem ou manobra. Os braos extras tambm podem ser usados para bloquear, cada um oferecendo FD+1 durante aquela rodada. Criaturas com Membros Extras sofrem os efeitos de Monstruoso e Modelo Especial.

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BrownieAinda no entendi o plano. Ento a gente se esconde e, quando os bandidos chegarem, atacamos? Como assim, atacamos?! O que isso quer dizer? Griminas, aventureiro brownie

Eles podem, entretanto, enganar seus adversrios com truques, Percias ou magia ilusria. BruxaAs bruxas so criaturas horrveis, cujo amor pela maldade se compara apenas sua aparncia terrvel. Toni Guerra, Treinador de Heris

porm absolutamente alta. Sua pele azul escura e seus cabelos so pretos e imundos. A anis apavorante e talvez seja a mais terrvel das bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade de transformao momentnea para assumir a forma de um humano excepcionalmente alto, um gigante musculoso ou um ogro. Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de 163 kg.Dilacerar: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam a Anis. Transformao: Pode usar a magia Transformao em Outro para parecer um ogro ou outro ser de tamanho grande,ou de tamanho humano (Aparncia inofensiva) Combate: Embora sejam fisicamente poderosas, essas bruxas no preferem confrontos diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou pessoas amigveis para instilar em suas vtimas um falso senso de segurana e depois atac-las. Bruxa Verde:F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1, infraviso, Resistncia Magia. Bruxa Verde: Essa criatura se parece com uma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraados, que mais parecem vinhas retorcidas.

Os brownies parecem um tipo de hbrido entre os halfings e o povo-fada. So criaturas com cerca de meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou verdes. Formam pequenas comunidades prprias, ou vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de Pondsmnia mas, sendo muito ligados natureza, no costumam se estabelecer em cidades humanas. Brownies so curiosos e aventureiros. No entanto, so incapazes de caar, lutar ou usar armasso conceitos que suas mentes simplesmente no conseguem entender. Mesmo diante da morte um brownie nunca ser capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se defender eles confiam em suas habilidades mgicas naturais.Brownie (2 pontos): personagens jogadores podem ser brownies. Esta Vantagem nica inclui H+1, Modelo Especial e um Cdigo de Honra prprio. Brownies nunca podem comprar Resistncia Magia ou possuir magias ofensivas. Eles podem adotar qualquer kit de personagem permitido para Fadas ou Halflings. Magias: brownies possuem os magias Proteo Mgica, Luz, Iluso Avanada e Imagem Turva como habilidades naturais. Eles no gastam Pontos de Magia para usar essas magias, mas s podem realiz-las uma vez por dia cada e com uma durao mxima de uma hora. Cdigo de Honra Brownie: um brownie totalmente incapaz de ferir ou matar um oponente.

Embora paream estar sempre conspirando e planejando para obter poder ou alcanar um objetivo malvolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer. Elas so capazes de oferecer sua magia negra e seus conhecimentos das coisas decadentes a servios de um ser maligno superior, mas raramente permanecero fiis. Elas se voltaro contra seu mestre se houver a mnima chance de tomarem seu poder para si. Apesar das bruxas de tipos diferentes serem nicas em suas aparncias e comportamento, elas tm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja postura curvada oculta um poder e astcia aterradores. Suas faces so marcadas por rugas e pelo peso da crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. Suas unhas longas so fortes como ao e afiadas como facas. As bruxas falam os idiomas gigante e comum.Combate: As bruxas so tremendamente fortes, naturalmente resistentes magia e conjuradoras capazes. Com freqncia, elas formam convenes. Uma conveno em geral, ter uma bruxa de cada tipo, para se beneficiar de poderes que estariam alm das capacidades individuais de cada membro.

F3-4, H0-3, R3-5, A3, PdF0-1, Armadura Extra (Esmagamento), Resistncia Magia.Anis: Anis:

Essa criatura se parece com uma anci,

1d+26

As bruxas verdes so encontradas em p6antanos desertos e florestas escuras. Elas tm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.Magias: Conhece as magias Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos.

exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presena ou perde 1 Ponto de Fora temporrio. Quem tiver sucesso num teste de R no afetado por 24 horas.Olhar Maligno: Trs vezes por dia a Bruxa pode direcionar o seu olhar para uma criatura num raio de 9 metros. O alvo deve ser bam sucedido em um teste de R ou adquiir alguma desvantagem insanidade durante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela magia Cura de Maldio. Com


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