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8/13/2019 [05] Dragon Cave
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Editorial
Agosto chegou, mas a sua Dragon Cave 5no. C estamos, passando o meio de setem-
bro, e eis que ela surge. Sabem como o di-tado: Antes tarde do que nunca.
Tentamos compensar o atraso com umarevista recheadssima! Muitas maravilhaspra vocs. Temos novos Drages, Caminhossombrios e muitas dicas. Aprenda a fazer
monstros, equilibrar combates e mergulhefundo nas motivaes de seu personagem.
No terreno da magia temos o retorno doIlusionista, esse conjurador traioeiro quevive lhe pregando peas. E finalizamos comuma das mais aguardadas matrias, novasmagias para os feiticeiros. No entanto, noficamos nisso, criamos todo um conceitoElemental novo para os mundos de Migh-ty Blade. Alm de seis novos caminhos parafeiticeiros que querem se focar em um ele-mento.
Esperamos que a demora tenha valido apena, boa leitura e no esqueam de passarpelo foram e deixar a sua opinio/dvida,estamos sempre ouvindo.
Luciano AbelEditor
Caminhos Obscuros
Classe: Ilusionista
Dicas e Truques
Criando Monstros
Motivao e Personalidade
Tipos de Magia
Monstros: Novos Drages
Cenrio: Magias e os Elementos
Caminhos: Elementaristas
ndice
Na Web
E-mal oficial:[email protected]
Frum do Mighty Bladecoisinhaverde.com/mightyblade/forum
Frum da Coisinha Verde:coisinhaverde.com/portal/forum
Facebook da Coisinha Verde:facebook.com/CoisinhaVerde
Twitter da Coisinha Verde:twitter.com/coisinhaverde
Staff
Tiago JungesGame Design
Aline RebeloDesign de Capa
Luciano AbelEditorao
Colaboradores desta edioTiago Junges, Luciano Abel
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3 Caminho
Continuando a srie de revises doscaminhos, apresentamos alguns caminhoscrueis e perigosos. So caminhos dificeis
de conseguir e que levam o heri para umfuturo obscuro e malgno.
Assassino da GuildaA Guilda dos Assassinos uma organi-
zao secreta espalhada pelo mundo. Suasbases se situam em locais escondidos e im-
possveis de serem encontrados por pesso-as de fora da guilda. Ningum escolhe sermembro da guilda, a guilda que escolheseus novos membros. Eles investigam e se-guem o candidato em todos seus passos.Aps se certificar das intenes e fidelidadedo candidato eles o cercam quando estiversozinho e o levam para um local isolado. Seum membro no cumprir uma ordem, sercaado e morto pela guilda.
Para seguir este caminho vocdeve completar as seguintes misses:
Passar em um teste em que con-siste invadir um local bem protegido,assassinar seu alvo e sair sem ser per-cebido.
Passar 2 anos treinando com aGuilda, longe de tudo e todos.
Ser leal a Guilda e obedecer to-das suas ordens.
Lista de Habilidades:Mortis 1Habilidade (Tcnica) - AoMana: 30Descrio: Use este turno para analisar
o oponente. Se acertar o prximo ataque,usando uma arma leve (FN 2 ou menos),voc causar +30 pontos de dano.
Mortis 2Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5; Mortis 1Mana: 40Descrio: Use este turno para analisar o
oponente. Se voc acertar o prximo ataquecontra este inimigo usando uma arma leve (FN2 ou menos), voc causar +60 pontos de dano.
Mortis 3Habilidade (Tcnica) - AoRequisito: Nvel 10; Mortis 2Mana: 50Descrio: Use este turno para analisar o
oponente. Se voc acertar o prximo ataquecontra este inimigo usando uma arma leve (FN2 ou menos), voc causar +90 pontos de dano.
Reflexo AssassinoHabilidade (Tcnica) - ReaoDescrio: Se o oponente errar um ata-
que corporal de voc, voc pode imedia-
tamente fazer um ataque extra com umaarma leve (FN 2 ou menos).
CaminhosO
bscurospor Tiago Junges
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4 Caminho
Corpo de SombraHabilidade (Tcnica) - AoRequisito: Nvel 5Mana: 20Descrio: Se voc ficar parado perto de
uma sombra (consistente) voc poder ficarinvisvel a qualquer um. Como no uma ma-gia no existe maneira nenhuma de detectar.
Cavaleiro das TrevasAps terem contrariado os deuses e
quebrado o pacto de justia, os paladinoscados acabam sendo cobiados pelos lor-des demnios. Estes paladinos passam a ter
pesadelos, destruindo o resto de sanidadeem suas mentes. Aqueles que abraam astrevas passam a ser chamados de Cavalei-ros da Morte e tero como objetivo sempretrazer o caos e acabar com os portadoresda justia. Um Cavaleiro da Morte no tempiedade e no possui amigos. Sua misso apenas a destruio, matando e acabandocom qualquer coisa que v pela frente.
ATENO: Este caminho no acon-selhvel para jogadores.
Para seguir este caminho vocdeve completar as seguintes misses:
Ter tido e perdido a habilidadeAura Divina e Justia Final.
Ter passado 6 meses na escuri-do.
Ter assinado o pacto com umdemnio.
Lista de Habilidades
Servo das TrevasHabilidade (Caracterstica) - SuporteRequisitos: Nvel 5Descrio: Voc perdeu toda sua hu-
manidade e agora um Cavaleiro das Tre-
vas. Voc ganha For +2 e todos seus ata-ques recebero +10 de dano adicional de
frio. Voc agora considerado um morto-vivo. Seu corpo poder apodrecer com otempo, mas voc viver para sempre.
Aura GlidaHabilidade (Caracterstica) - Suporte
Requisitos: Nvel 5; Servo das TrevasDescrio: Voc imune a Frio e todos
que estiverem at 3m de voc recebem 4 dedano de frio por turno.
Toque da MorteHabilidade (Caracterstica) - AoRequisitos: Nvel 5; Servo das TrevasMana: 20
Descrio: Com o seu toque voc podeabsorver pedaos da alma da vtima, queperder 20 pontos de vida e voc recupera-r 20 pontos de vida.
Esprito das TrevasHabilidade (Caracterstica) - SuporteRequisitos: Nvel 10; Servo das TrevasDescrio: Voc fica com +60 pontos
de vida e +60 pontos de mana.
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5 Classe
Descrio: O ilusionista o conjuradorespecialista em magias de iluso. Suas ma-gias tm foco em criar efeitos capazes de
enganar os sentidos dos oponentes.
Bnus de Atributo:Int +1Von +1
Proficincias:Usar Armas SimplesLer Escritas Mgicas
Lista de Habilidades
Criar Iluso 1Habilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode criar uma iluso
visual sem som e incorprea. Ela no podeser maior que 1m e pode ser reconhecida
como uma iluso se o oponente vencer umteste de Vontade (dificuldade 12). Esta ilu-so durar at 30 min ou at o conjuradorno poder enxergar a iluso.
Esta magia s pode ser feita com umaorbe ou varinha.
Criar Iluso 2Habilidade (Magia) - AoRequisito: Criar Iluso 1
Mana: 20Dificuldade da Magia: 13
Descrio:Voc pode criar uma iluso vi-sual sem som e incorprea. Ela no pode sermaior que 2m e pode ser reconhecida comouma iluso se o oponente vencer um teste deVontade (dificuldade 13). Esta iluso durar
at 30 min ou at o conjurador no poder en-xergar a iluso.
Esta magia s pode ser feita com umaorbe ou varinha.
Criar Iluso 3
Habilidade (Magia) - AoRequisito: Criar Iluso 2
Mana: 40Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode criar uma iluso vi-
sual sem som e incorprea. Ela no pode sermaior que 3m e pode ser reconhecida comouma iluso se o oponente vencer um teste deVontade (dificuldade 14). Esta iluso durarat 30 min ou at o conjurador no poder en-xergar a iluso.
Esta magia s pode ser feita com umaorbe ou varinha.
OIlusionista
por Tiago JungesRevisado
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6 Classe
Criar Som IlusrioHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode criar um som
qualquer vindo de qualquer lugar. Ela no
pode ter intensidade maior ou menor quea capacidade de uma voz humana. O con-
jurador deve escolher um ponto visvelde onde o som sair, podendo durar at 1minuto ou at o conjurador no poder en-xergar o ponto. Se um oponente vencer umteste de Vontade (dificuldade 12) poderdescobrir que o som no real.
Luz Mgica
Habilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode imbuir uma orbe,
cajado, varinha ou cristal mgico com umaluz prpria. Esta luz ter uma durao depen-dendo da intensidade. Uma luz fraca capazde resistir at 6 horas. Uma luz moderada,ideal para iluminar cavernas e locais escuros
pode durar at 1 hora. Uma luz intensa comoa luz solar poder durar at 1 minuto.
Intimidao MgicaHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode falar uma frase
que quiser e todos ouviro e se intimidaropor ela. Todos que o ouvirem devero ven-
cer um teste de Vontade (Dificuldade 12)ou ficaro intimidados e aceitaro a frasecomo verdade (at serem questionados no-vamente aps uma hora).
InvisibilidadeHabilidade (Magia) AoMana: 30Dificuldade da Magia: 14Descrio:Com o seu toque voc pode
tornar algum (ou voc mesmo) invisvel
por 1 minuto (ou at o final da batalha).Seu corpo e todas suas posses ficaro invi-sveis.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) AoMana: 0Dificuldade da Magia:10Descrio: Voc pode disparar tiros de
energia para acertar qualquer alvo visvelcausando 8 pontos de dano. O oponentepode fazer um teste de Agilidade (Dif 14)para receber apenas a metade do dano.
Memorizar Cena
Habilidade (Tcnica) - AoDescrio: Voc pode memorizar nos
mnimos detalhes um acontecimento quevoc viu e ouviu, de forma a mais tardepoder reproduzi-lo fielmente usando umailuso. Voc deve ser bem sucedido em umteste de Inteligncia, a dificuldade varia dacomplexidade do que voc quer memori-zar. Para memorizar a imagem do Bardo
tocando uma musica, a dificuldade seria12, por exemplo. J se voc quiser memori-zar todos os detalhes do palco, do cenrioatrs do bardo e de como e quando as pes-soas aplaudiram, a dificuldade seria 16.
Especial: Voc pode memorizar um n-mero limitado de coisas com esse fim. O li-mite e o dobro da sua inteligncia, qualqueriluso feita a partir de uma dessas mem-rias tm sua dificuldade de percepo au-mentada em 2. Para memorizar uma cenavoc precisa de concentrao total duranteo tempo em que estiver gravando.
Detectar MagiaHabilidade (Magia) - AoMana: 0Dificuldade da Magia: 8Descrio: Voc pode enxergar a aura
mgica de criaturas e objetos mgicos ouencantados por 10 minutos.
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7 Classe
Recarregar ManaHabilidade (Tcnica) AoDescrio: Voc deve sacrificar 5 pon-
tos de vida para recuperar 5 pontos demana.
Escudo MgicoHabilidade (Magia) AoMana:10Dificuldade da Magia:10Descrio: Voc pode criar um escu-
do de energia para proteger uma pessoaqualquer. Este escudo garante +2 na defe-sa desta pessoa (Este bnus funciona comoo bnus de armadura). Esta magia dura 2
minutos (ou at o final da batalha).Parede Invisvel
Habilidade (Magia) AoMana: 20Dificuldade da Magia:10Descrio: Voc pode criar uma parede
invisvel de 3 metros de altura por 3 de lar-gura. Esta parede impenetrvel, mas someaps 20 minutos. O conjurador pode cance-lar esta magia a qualquer momento. Ela capaz de agentar at 60 pontos de dano.
Esta magia s pode ser feita com umcajado.
Proteo MentalHabilidade (Magia) AoMana:5Dificuldade da Magia: 8
Descrio:Com seu toque, voc podefazer uma pessoa ficar imune a magias decontrole mental. Este efeito dura at a pes-soa dormir.
Mudar PessoaHabilidade (Magia) - AoMana:10Dificuldade da Magia: 10Descrio:Com seu toque, voc pode
mudar a aparncia de uma pessoa. Voc s
pode modificar caractersticas normais dorosto da pessoa (como nariz, cabelo, olhos,etc.), tambm serve para mudar a aparn-cia das roupas do alvo. Se quiser copiar orosto de algum, voc deve tambm ser
bem sucedido em um teste de Inteligncia
(dif 12).Esta iluso dura enquanto a pessoa en-
cantada quiser ou at sofrer dano.
Aura IlusriaHabilidade (Magia) - AoMana:10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode modificar a
aura de um objeto, podendo esconder aaura de itens mgicos ou criar uma auramgica em objetos comuns. Esta magiadura 1 hora.
Um teste bem sucedido de Intelign-cia (dificuldade 14) revelar que umailuso.
Imagem EspelhadaHabilidade (Magia) - AoMana: 20Dificuldade da Magia: 13Descrio: Voc pode criar a iluso in-
corprea de voc mesmo at 5 metros deonde voc est. A imagem far tudo quevoc fizer e estar carregando tudo quevoc estiver carregando. Um teste bem su-cedido de Inteligncia (dificuldade 13) re-velar que uma iluso.
Controlar SonhosHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: [Von do opo-
nente] + 6Descrio: Escolha um alvo visvel
que esteja dormindo profundamente. Vocpode controlar totalmente o sonho des-ta pessoa. Este efeito dura at que o alvoacorde.
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8 Classe
FamiliarHabilidade SuporteDescrio: Voc tem um animal que
est destinado a ser seu seguidor. Ele man-tm contato teleptico com voc e pode re-nascer aps 7 dias. Escolha um destes ani-
mais ao escolher esta habilidade: guia,Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.
Habilidades Avanadas
Recarregar Mana 2Habilidade (Tcnica) AoRequisito: Nvel 5; Recarregar ManaDescrio:Voc deve sacrificar 10 pontos
de vida para recuperar 30 pontos de mana.Iluso Persistente
Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Criar Iluso 1Mana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Se fizer esta magia em uma
iluso sua, ela durar at 1h e voc noprecisar se manter concentrado nela. Ao
realizar esta magia voc pode gastar maismana se quiser para aumentar a durao.Para cada 10 pontos de mana a mais, a du-rao da iluso sobe em 1h.
Iluso EternaHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Iluso Persistente 1Mana: 100Dificuldade da Magia: 16
Descrio:Se fizer esta magia em uma ilu-so sua, ela ir durar para sempre. Voc podecancel-la quando quiser, ou colocar uma con-dio universal para que ela se dissipe.
Invisibilidade 2Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; InvisibilidadeMana: 30Dificuldade da Magia: 16Descrio: Voc tornar qualquer um
ou qualquer objeto invisvel. Este efeito
dura 24 horas. Esta magia s pode ser feitacom uma orbe.
Abrigo InvisvelHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Invisibilidade 2Mana: 50Dificuldade da Magia: 16Descrio:Voc fazer com que peque-
nas construes fiquem invisveis, assimcomo tudo e todos dentro delas. Este efeitodura 24 horas. Esta magia s pode ser feitacom uma orbe.
Criar Iluso 4Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5; Criar Iluso 3Mana: 80Dificuldade da Magia:15Descrio: Voc pode criar uma ilu-
so visual sem som e incorprea. Ela nopode ser maior que 4m e pode ser reco-nhecida como uma iluso se o oponentevencer um teste de Vontade (dificuldade15). Esta iluso durar at 30 min ou ato conjurador no poder enxergar a iluso.Esta magia s pode ser feita com uma orbeou varinha.
Criar Iluso 5Habilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 10; Criar Iluso 4
Mana: 120Dificuldade da Magia: 16Descrio: Voc pode criar uma ilu-
so visual sem som e incorprea. Ela podeter qualquer tamanho e pode ser reconhe-cida como uma iluso se o oponente ven-cer um teste de Vontade (dificuldade 16).Esta iluso durar at 30 min ou at o con-
jurador no poder enxergar a iluso. Estamagia s pode ser feita com uma orbe ouvarinha.
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Viso da VerdadeHabilidade (Magia) - AoRequisito: Detectar IlusesMana: 10Dificuldade da Magia: Dificuldade da
magia usadaDescrio: Voc pode ver criaturas e
coisas sob os efeitos de magias de invisibi-lidade. A dificuldade para ver o alvo invi-svel mesma da magia que criou a invisi-
bilidade.
Especial: Essa habilidade tambm ser-ve para identificar iluses com mais efici-ncia, nesse caso a dificuldade da magia dois nveis menos que a dificuldade nor-mal para identificar a iluso.
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10 Dicas e Truques
Muitos mestres, especialmente os ini-ciantes, podem ter certa dificuldade paraequilibrar os combates. No Mighty Blade
os monstros no possuem nveis ou outronmero para comparar. Mas ser mesmoque voc precisa disso?
Equilbrio ouDesequilbrio
Supondo que cada monstro tivesse
um nmero pra representar seu poder. Eeu pego um monstro que seja equilibradocom o grupo, porm, ele vulnervel afogo. Se o grupo possuir armas e habilida-des de fogo o combate ser muito mais f-cil do que se o grupo no tivesse nenhumahabilidade de fogo. Neste caso precisariaento colocar uma observao no nvel domonstro. E se tiver um outro monstro commais coisas desse tipo? Talvez um monstrovoador seja extremamente mais letal con-tra um grupo focado no combate corporal.Um exrcito de esqueletos pode ser letalpara um grupo sem um paladino. Voc sesurpreenderia como existem monstros quepodem ser mais fortes ou menos fortes de-pendendo do grupo de heris!
Em outras palavras: No existe manei-ra perfeita de equilibrar os monstros me-
canicamente. Ser necessrio que o mestreavalie o desafio perante o grupo de jogo.
Outro problema de atribuir nveis aosmonstros, faria com que o mestre acabariase limitando demais (o que acaba aconte-
cendo com muitos mestres em outros siste-mas que presenciei).
E, obviamente, h o fator do gasto derecursos. Se os heris j tiveram uma lutaanterior e perderam metade de seus recur-sos (vida e mana), um combate com um
bando de goblins pode vir a ser fatal. Vejaque neste caso um mesmo grupo de mons-tros pode ter nveis de dificuldade diferen-
tes.
Experincia de JogoA melhor maneira de equilibrar um
combate sem dvida nenhuma testan-do. Tente lembrar-se de como foi outroscombates com o grupo. Jogue com mestresexperientes. Experimente jogar aventuras
prontas para se familiarizar. Se voc colo-cou 6 goblins contra o grupo e eles os der-rotaram facilmente, coloque mais goblinsda prxima vez! Se voc colocou 5 orcs con-tra o grupo e o combate quase levou todosheris a morte, coloque 3 orcs, e talvez atmenos se o grupo estiver todo ferido e semmana.
Lembre-se tambm que voc o mestree pode criar coisas na hora se necessrio! Se
o grupo est quase morrendo, faa com queeles achem uma maneira de matar o mons-
EquilibrandoCombates
por Tiago Junges
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11 Dicas e Truques
tro mais fcil ou uma maneira de escapar(o que seria o mais indicado). Se o viloque voc fez para ser o combate mais difcilest muito fcil, faa com que ele se trans-forme em um monstro mais forte ou algo
assim. Lembre-se que voc o defensor dahistria, e quando o desafio muito maiorque a recompensa, seu papel corrigir isso.
Calculando o Poder deLuta dos MonstrosUma coisa que evitei ao mximo fazer
colocar nveis para os monstros. Emboraparea util, na prtica acabava estragandoa experiencia de muitos mestres novatos(como explicado anteriormente). Mas voudar aqui uma ideia de como calcular maisou menos o poder de um monstro e vocpoder montar seus encontros com maistranquilidade. Como expliquei l em cima,este calculo no nada preciso, mas dapara se ter uma ideia de como usar.
Primeira coisa a se pensar se o mons-
tro impossivel para o nvel do grupo.Para isso voc deve olhar a defesa e o maioratributo do monstro. Se a defesa for maiorque 15 ou o maior atributo for maior que10, este monstro no recomendado paragrupos com nvel abaixo de 5. Se sua defe-sa for maior que 20 ou o maior atributo formaior que 15, este um monstro para umgrupo de nvel 10!
Este primeiro clculo necessrio, poismesmo com um grupo realmente grande,no ter este nvel seria fatal. Claro que hpossibilidade de 100 guerreiros juntos con-seguirem derrubar um drago ancio, mas bem pouco provvel.
A prxima etapa o clculo do Po-der de Luta. Para isso voc deve primeirodescobrir o dano mdio do monstro. Vocdeve olhar o maior dano dos ataques nor-
mais e calcular junto o dano usado atravsde habilidade em 6 turnos. Se por exem-
plo, um monstro possui um ataque de 12de dano, a habilidade Golpe Devastadore 30 de mana. Neste caso sabemos que eles poder usar uma vez Golpe Devastadornestes 6 turnos. Isso da um total de 84 de
dano (24 de dano do Golpe Devastador +12 de dano normal x5 turnos), que dividin-do por 6 turnos (para achar o valor mdio)da um total de 14 de dano. Ou seja, essa amdia de dano deste monstro.
Agora, voc deve contar quantas ha-bilidades de Suporte e Reao (que sejamteis em combate) o monstro possui. Paracada uma, some 1 ou 2 pontos no dano m-dio (3 se esta habilidade for realmente po-
derosa). Para achar o valor final do Poderde Luta, basta multiplicar este valor (danomdio+habilidades de suporte) pelos pon-tos de vida do monstro. Se no exemplo aci-ma, o monstro tiver 30 pontos de vida e 2habilidades de suporte teis, o Poder deLuta total dele 540 ((14+4)*30=540). Comeste valor, voc poder calcular os encon-tros.
Tabela: Poder de LutaNvel do
Grupo
Combate
Comum
Combate
Letal
1-315003000
4-630006000
7-945009000
10600012000
Veja o nvel do grupo e complete com oPoder de Luta de cada monstro at chegara este valor. Para fazer um combate maispico e perigoso, use o Poder de Luta dacoluna Combate Letal. Estes valores acimaso para grupos de 2 a 4 jogadores, se tivermais que isso acrescente do valor acimapara cada jogador a mais.
Exemplo: Estou narrando Mighty Blade e
decido colocar Orcs na aventura para um grupode 3 heris de nvel 1. A tabela me informa que
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12 Dicas e Truques
para um combate comum eu tenho que colocar1500 de Poder de Luta. Eu calculo que um OrcGuerreiro tem o Poder de Luta de 550, ento
para combates comuns, eu decido colocar 3 orcsdestes (no tem problema extrapolar o valor um
pouco). No duelo final, quando o grupo encon-trar o poderoso lder dos orcs (que tem Poder850) eu noto que ali diz 3000 de Poder de Luta,ento decido colocar 3 Orcs Guerreiros e o Lder(note que coloquei menos que 3000 pois o grupono conseguiu se recuperar completamente an-tes do combate final.
Exemplos de Monstros
E pra finalizar, aqui esto algunsmonstros com seus poderes de luta j cal-culados. Para facilitar, os nmeros foramarredondados.
Aranha Gigante Adulta = 250Basilisco = 1300Blazekin (Soldado) = 750
Drago do Fogo Jovem = 4000Drago do Fogo Adulto = 8000Drago do Fogo Ancio = 40.000Elemental de Gelo Gigante = 2500Esqueleto = 100Goblin Comum = 120Lich (Aknazum)= 12.000Lich (Lorde Decrpto)= 5000Manticora Adulta = 550Ogro das Colinas = 1200Orc Soldado = 550Troll Comum= 1000Vampiro (Baro do Sangue)= 2500Zumbi (Humano Guerreiro)= 250
Lembrando que todos estes valores en-contrados podem no representar perfeita-mente seu verdadeiro perigo em combate.So apenas nmeros para ajudar mestresnovatos a estimar a quantidade de mons-tros em um encontro. A melhor maneira denarrar, no entanto, ainda experimentan-do monstros e ignorando estes nmeros.
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13 Dicas e Truques
Quando comeamos a jogar, raramen-te damos a devida importncia para aquelapequena linha no final do cabealho: a Mo-
tivao. Isso natural, o intuitivo a se fazer escolher uma frase e pr ali, sem se preo-cupar muito com isso. A personalidade dopersonagem fica ainda mais para o segun-do plano, normalmente sendo a nossa per-sonalidade mesmo, ou a personalidade deum personagem que admiramos, seja docinema, dos livros ou dos quadrinhos.
No entanto, conforme vamos aprimo-rando o roleplay, ou seja, a interpretao dopersonagem, vamos elaborando mais e maisesses detalhes, criando personagens nicose marcantes, que sero lembrados por mui-to tempo depois que aquela aventura, oucampanha, tiver terminado. Essa a mais re-compensadora experincia que o RPG podeoferecer. A chance de vivenciar a vida, osanseios e as conquistas de um personagemcompletamente diferente de voc. Claro que
isso trabalhoso e s vale a pena quando seesta comeando uma saga, uma campanha,que ir durar por uma srie de aventuras,no apenas por uma ou duas sees.
Para jogadores iniciantes isso demoraum pouco a acontecer, mas possvel agili-zar o processo seguindo algumas dicas. Pri-meiro, antes de decidir a motivao de seupersonagem, escreva um pouco sobre a vidae a personalidade dele. Para fazer isso voc
precisa que o Mestre descreva a ambienta-o da aventura. Aonde ela vai se passar?
Em Drakon? Em Sorrowlands? No mundoque o mestre criou? Uma vez que voc sai-
ba onde a histria se passa, estude sobre esse
lugar, pea detalhes ao mestre, decida ondeseu personagem nasceu, por onde ele andouantes da primeira aventura comear.
Para muitos jogadores escrever sobreseu personagem difcil. A maioria de nsno tm o dom da escrita, no sabe cons-truir histrias e faz-las interessantes. Po-rm existem alguns truques que voc podeusar para criar um texto, pelo menos, razo-vel. Lembre-se tambm que a funo destetexto ajudar voc a conhecer seu persona-gem, e para ajudar o Mestre a amarrar essepersonagem na histria que ele ir contar eno mundo onde ela ir acontecer. No ga-nhar um prmio de literatura!
QuestionrioA maneira mais fcil responder algu-
mas perguntas bsicas sobre seu persona-gem, apresentaremos a seguir um questio-nrio exemplo, o Mestre pode, e deve, criaro seu prprio questionrio, colocando maisperguntas, ou substituindo as existentespor questionamentos mais adequados ahistria que ele tem em mente.
O mais importante que voc no sejasucinto nas respostas, no responda comapenas uma ou duas palavras. Ao contr-
rio tente criar uma pequena histria paracada pergunta, ou faa pelo menos um fra-
MotivaoePersonalidade
por Luciano Abel
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14 Dicas e Truques
se. Outra dica importante no ter medode por problemas na vida do personagem,uma vida sem obstculos uma vida semmotivao. de superar nosso problemasque definimos nosso carter e personalida-de. Outro elemento interessante criar essahistoria em conjunto com os outros persona-gens. Um grupo que j se conhece, mesmoque a pouco tempo, facilita muito o trabalhodo Mestre. Vejamos a seguir o questionriosugerido e exemplos de respostas:
1) Quem voc?Ex: Kalenor Delael vem de uma familia de
elfos em uma vila ao sul da cidade Ambrook, naFloresta dos Antigos do Reino de Tebryn.
2) Onde voc nasceu?Ex: Kalenor nasceu na vila de Sorcceriver,
alguns quilometros ao sul de Ambrook. Sorceri-ver uma pequena vila, com pouco mais de umacentena de habitantes. A comunidade sobrevivebasicamente da pesca e do artesanato.
3) Como a sua famlia?Ex: sua familia possui uma histria triste,
quando tinha 15 anos, sua vila foi atacada porbandoleiros. Seu pai, assim como a maioria dos ho-mens, estava fora caando o que deixou a vila relati-vamente indefesa. Durante o ataque os bandoleirosroubaram comida e sequestraram mulheres e crian-as. Seu irmo mais novo, Lierim, foi sequestrado, esua me morreu tentando proteg-lo.
4) Quando e porque voc escolheusua classe?
Ex: Durante a luta, em meio ao caos, vendo
seus amigos sendo mortos ou levados, as mosde Kalenor comearam a arder e pulsar comenergia. Quando deu por si estava disparandoTiros de Energia nos agressores. Foi assim quedescobriu sua magia e seu destino de se tornarum Feiticeiro, ao mesmo tempo que sua vida foimudada para sempre.
5) O que voc fez at agora, que luga-res e pessoas importantes voc conheceu?
Ex: Depois que os bandidos foram embora,levando seu esplio e deixando para traz o caos
e a destruio, os caadores retornaram e come-aram buscas que no deram em grande coisa.
A vida continuou, a vila foi reerguida, as feri-das saradas. No entanto, no corao de Kalenor
ficara uma cicatriz difcil de fechar, a morte da
me e o sequestro do irmo caula. Ento ele de-cidiu sair pelo mundo no encalo dos bandolei-ros, para vingar sua me e encontrar seu irmo.
6) Qual sua relao com os outrospersonagens do grupo?
Ex: Kalenor encontrou Keef, o ladino, emuma caravana, que partilharam a caminho deUlric. Apesar de sua moral distorcida Keef ti-nha um bom senso de justia. E logo ficaram
amigos, ambos encontraram os irmos Gerowem uma taverna de reputao questionavel deTebryn. Jhon um espadachim habilidoso e Halum ranger perspicaz. Juntos fizeram um tra-balho para um nobre local, que tivera seu filhosequestrado. A partir dai se tornaram amigos eseguem juntos desde ento. A pista de seu ir-mo esfriou, e no tem muito o que ele possa
fazer imediatamente, mas ele continuar atento
e esperando por uma nova pista.7) Qual sua motivao?Ex: Vingar a morte de sua me e reencon-
trar seu irmo.
Agora que voc respondeu o questio-nrio, voc j tem uma idia concisa dequem seu personagem e de como elepensa. Cabe ao mestre usar os elementosque voc criou para alimentar a narrativado jogo. Isso ir dar um toque mais pessoala histria e far com que os jogadores seconectem com mais facilidade ao cenrio euns aos outros. Experimente essas dicas nasua prxima campanha se voc for o Mes-tre, ou sugira elas para o seu mestre quan-do ele propor mestrar uma campanha.Depois nos conte no frum como foi. Uma
boa diverso a todos!
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15 Dicas e Truques
Existem vrios tipos de magias quepossuem origens diferentes. Dependendodo cenrio poder existir muito mais. No
Mighty Blade RPG resumimos os tipos demagia em 4 tipos: Magia Arcana (MagiaArtificial), Magia Divina (Magia Branca),Magia da Natureza (Magia Natural) e Ma-gia dos Mortos (Magia Negra). Cada umdestes tipos de magia possui uma fonte euma maneira diferente de usar.
Magia Arcana
Exemplo: Feiticeiro e Ilusionista.A magia arcana tem origem no desejo
do conjurador de alterar a realidade. Elaenvolve a manipulao e criao dos ele-mentos. Para ter acesso, o conjurador deveestudar muito e compreender como a ener-gia flui pelo seu corpo e pelo local aonde seencontra. Movimentos de mos e palavrasmgicas so sempre essenciais para fazer
estas magias. So poderosas e s necessi-tam que haja energia mgica no local. Al-guns a chamam de Magia Artificial.
Magia Divina
Exemplo: Sacerdote.A magia divina a magia vinda dire-
tamente dos deuses, e a magia da vida eda criao. Com oraes e f o conjurador
capaz de canalizar e usar a magia para seusobjetivos. Toda conjurao necessita ape-
nas de algumas palavras de exaltao aosdeuses (ou a um deus especifico). O conju-rador ter sua magia enquanto os deuses
desejarem. Se um deus destrudo, todosseus devotos perdem seus poderes. Algunsa chamam de Magia Branca.
Magia da Natureza
Exemplo: Druida.A magia da natureza a magia vin-
da da energia natural do mundo. criadausando o poder j existente no mundo, vin-das das plantas e animais. Esta energia exis-te em qualquer local que exista natureza,nem que seja o mnimo dela. O conjuradors precisa se concentrar no que deseja paramanipular a energia j existente. Como nanatureza, esta magia trata de vida e mor-te. uma magia considerada neutra (assimcomo a magia arcana). Alguns a chamamde Magia Natural.
Magia dos Mortos
Exemplo: Necromante.Enquanto a magia divina se utiliza a
energia da criao e da vida, a magia ne-gra se utiliza da energia da destruio e damorte. Em locais onde aconteceram maismortes, ou que espritos perambulam pos-suem mais desta energia. Em qualquer lu-
gar possvel encontrar esta energia, comexceo de locais santificados pelos deuses.
TiposdeMagia
por Tiago Junges
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16 Dicas e Truques
O conjurador precisa fazer gestos e pro-nunciar palavras sinistrar que so capazesde canalizar este tipo de magia. um tipode magia extrema e alguns a chamam demagia negra ou necromancia.
Eixos da Magia
Estes quatro tipos de magia esto dis-postos em uma linha a onde a magia bran-ca est em um extremo, e a magia negra nooutro. No meio temos a arcana e a natural
dividindo o mesmo espao, formando umnovo eixo entre a magia natural e a ma-gia artificial. A magia arcana (artificial) a magia que vai contra as ordens naturaisdo mundo. Os adeptos da magia naturalno vem a arcana como algo bom, assimcomo a magia branca e negra sero sempreopostos.
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17 Monstros
ficados por idade, onde o Jovem tem entre40 a 160 anos, o Adulto tem at 1000 anos,e o ancio tem at 3.000 anos.
ClassificaoEsfinge (Dracnico)
Habitat: DesertosDieta: CarnvoraOrganizao: SolitrioTamanho (Altura):3m, 7m e 10mPeso: 1,2ton, 9ton e 45ton
Mdia de Vida: 3000 anosTemperamento: Sobrevivente
Drago do Deserto JovemFor:7Agi:7Int:4 Von:6PV: 120 PM:120Def: 16
Ataques:
Garra (Corporal; Dano: 20/Corte)Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.)Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.)
Habilidades:Ataque Snico 1 [Ao]Cavar [Ao]Reflexo Dracnico [Reao]Combate Gigante [Suporte]Imunidade a Fogo [Suporte]Asas Pesadas [Suporte]Drago do Deserto Adulto
Drago do Deserto
Os drages do deserto, tambm conhe-cidos como Amosdrako, so poderosas egrandes criaturas reptilianas com quatropatas e um par de asas. Possuem escamasde colorao puxando para tons de bege eocre por todo o corpo. Alguns estudiososacreditam que essa variedade derivou dosdrages de fogo.
Esta variedade se deve ao fato que dra-
ges adquirem caractersticas do ambienteque os cerca. Assim os drages que vivemno deserto possuem escamas em tons are-nosos. Eles tambm tendem a ter chifreslongos e finos.
Seu covil normalmente nas dunasmesmo, eles tem a capacidade de se moverpela areia, o que os torna predadores tem-veis. Quando acham formaes rochosasno deserto, costumam se refugiar em ca-
vernas, eles tem hbitos diurnos, se escon-dendo em seus covis a noite. Uma das ca-ractersticas mais peculiares dessa espciee no possuir um sopro, ao invs disso elesdesenvolveram um poderoso grito que fazsangrar os tmpanos de seus adversrios.
impossvel identificar o sexo de umdrago. As fmeas normalmente colocamapenas um ovo por vez, este filhote cui-
dado e alimentado at chegar aos 40 anos,quando a me o expulsa do covil e eles tmde se virar sozinhos. Os drages so classi-
NovosDrages
por Luciano Abel
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18 Monstros
For:9 Agi: 9 Int:7 Von:8PV:200 PM:200Def:19
Ataques:Garra (Corporal; Dano: 30/Corte)Mordida (Corporal; Dano: 30/Perf.)Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.)
Habilidades:Ataque Snico 2 [Ao]Cavar [Ao]Reflexo Dracnico [Reao]Combate Gigante [Suporte]Imunidade a Fogo [Suporte]Asas Pesadas [Suporte]
Drago do Deserto AncioFor:12Agi: 12Int:10 Von:11PV: 500 PM:500 Def: 21
Ataques:Garra (Corporal; Dano: 50/Corte)Mordida (Corporal; Dano: 50/Perf.)Cauda (Corporal; Dano: 30/Cont.)
Habilidades:Ataque Snico 3 [Ao]Cavar [Ao]Engolir [Ao]Reflexo Dracnico [Reao]Colosso [Suporte]Combate Gigante [Suporte]Imunidade a Fogo [Suporte]
Asas Pesadas [Suporte]
Drago dos PntanosOs drages dos pntanos, tambm co-
nhecidos como Aquadrakos, so poderosase grandes criaturas reptilianas com quatropatas e um par de asas. Possuem escamas
que variam em tons esverdeados por todoo corpo. E muito provvel que essa varie-
dade tenha divergido de drages do geloque h eras atrs migraram para as regiespantanosas.
Seu covil normalmente em cavernassubmersas, pequenas ilhas no meio dospntanos, ou cavernas ocultas por cacho-eiras. Eles se alimentam basicamente depeixes e outras criaturas aquticas, e costu-mam no ser hostis, mas gostam de manteruma distncia segura das raas civilizadas.
impossvel identificar o sexo de umdrago. Na procriao fmea e macho des-pejam seu material gentico ao mesmotempo na gua, em um local protegido evo embora. Os filhotes vivem por cerca de
35 anos apenas na gua. Nesse ponto co-meam a desenvolver suas asas e pulmesde superfcie.
Quando sua adaptabilidade est com-pletamente desenvolvida, eles passam aexplorar o mundo fora da gua, mas nun-ca se afastando demais dela, buscam umpar para si e se juntam, adotando uma reapantanosa e vivendo l por toda a vida. Osdrages so classificados por idade, onde
o Jovem tem entre 35 a 180 anos, o Adultotem at 1.200 anos, e o ancio tem at 3.500anos.
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19 Monstros
ClassificaoEsfinge (Dracnico)
Habitat: Pantanos e LagosDieta: CarnvoraOrganizao: Casal
Tamanho (Altura):3m, 5m e 8mPeso: 1,7ton, 11ton e 51tonMdia de Vida: 3500 anosTemperamento: Sobrevivente
Drago dos Pntanos JovemFor: 6 Agi:8 Int:4 Von:6PV: 120PM:120 Def:16
Ataques:Garra (Corporal; Dano: 20/Corte)Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.)Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.)
Habilidades:Sopro cido 1 [Ao]Criatura Aqutica [Suporte]Reflexo Dracnico [Reao]Combate Gigante [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]Asas Pesadas [Suporte]
Drago dos Pntanos AdultoFor: 8 Agi: 10Int:7 Von:8PV:200 PM:200 Def:19
Ataques:
Garra (Corporal; Dano: 30/Corte)Mordida (Corporal; Dano: 30/Perf.)Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.)
Habilidades:Sopro cido 2 [Ao]Criatura Aqutica [Suporte]Reflexo Dracnico [Reao]Combate Gigante [Suporte]Imunidade a Fogo [Suporte]Asas Pesadas [Suporte]
Drago dos Pntanos Ancio
For:11Agi:13Int: 10Von:11PV: 500 PM:500 Def:21
Ataques:Garra (Corporal; Dano: 50/Corte)Mordida (Corporal; Dano: 50/Perf.)Cauda (Corporal; Dano: 30/Cont.)
Habilidades:Sopro cido 3 [Ao]Criatura Aqutica [Suporte]Engolir [Ao]Reflexo Dracnico [Reao]Colosso [Suporte]Combate Gigante [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]Asas Pesadas [Suporte]
Novas HabilidadesSopro cido 1
Habilidade - AoMana:30Descrio:Um poderoso jato de cido.
Todos que estiverem na rea do seu soproadido recebero 15 pontos de dano corrosi-vo. Esta rea engloba todos que estiveremna sua frente at 10m. Os alvos atingidoscontinuam sendo corrodos pelos prxi-mos 3 turnos, recebendo 5 pontos de danoadicional em cada um.
Sopro cido 2Habilidade - AoMana:50Descrio: Um poderoso jato vido.
Todos que estiverem na rea do seu soprocido recebero 30 pontos de dano corrosi-vo. Esta rea engloba todos que estiveremna sua frente at 20m. Os alvos atingidoscontinuam sendo corrodos pelos prxi-mos 3 turnos, recebendo 10 pontos de danoadicional em cada um.Sopro cido 3
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Habilidade - AoMana:100Descrio: Um poderoso jato cido.
Todos que estiverem na rea do seu soprocido recebero 60 pontos de dano corrosi-vo. Esta rea engloba todos que estiveremna sua frente at 40m. Os alvos atingidoscontinuam sendo corrodos pelos prxi-mos 3 turnos, recebendo 20 pontos de danoadicional em cada um.
Ataque Snico 1Habilidade - AoMana:30Descrio: Um poderoso grito que
causa danos internos na vtima. Todos quetiverem na rea do seu grito recebero 20pontos de dano contundente e ficaro sur-dos por 1d6 turnos. Esta rea engloba to-dos que estiverem na sua frente at 10m.
Ataque Snico 2Habilidade - AoMana:50Descrio: Um poderoso grito que
causa danos internos na vtima. Todos quetiverem na rea do seu grito recebero 40pontos de dano contundente e ficaro sur-dos por 1d6 horas. Esta rea engloba todosque estiverem na sua frente at 20m.
Ataque Snico 3Habilidade - AoMana:100
Descrio: Um poderoso grito quecausa danos internos na vtima. Todos quetiverem na rea do seu grito recebero 80
pontos de dano contundente e ficaro sur-dos por 1d6 dias. Esta rea engloba todosque estiverem na sua frente at 40m.
Forma AlternativaHabilidade - Ao
Mana:20Descrio: essa e uma habilidade
muito rara entre os drages, as lendass a relacionam aos drages ancies emesmo assim so apenas isso, lenda. Omestre que desejar pode inclu-la emum deles para criar um vilo mais in-teressante. Com ela um drago podeassumir uma forma humanide a sua
escolha e se misturar aos mortais, masessa forma nuca poder mudar, sem-pre que passarem para sua forma hu-manide, esta ser a mesma. Eles es-colhem uma forma com a qual tenhamtido mais contato e criam uma versodessa espcie (humana, lfica, an, etc).Nessa forma o drago ter exatamenteos mesmos atributos, PVs, PMs e Defe-sa, mas perdem todas as habilidades,
com excessivo do Reflexo Dracnico ede qualquer imunidade que possuam. Eeles precisam manter uma caractersti-ca dracnica, os olhos, uma cauda rep-tiliana, cabelos na cor de suas escamas,ou qualquer outra coisa que o mestreescolher. Essa forma pode ser mantidapelo tempo que o drago desejar, masmudar de uma forma para outra leva
trs turnos.
Monstros
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a que pertencem. No quadro em destaquevoc encontra a lista das magias que cons-tam no livro bsico do Mighty Blade, divi-didas por cada elemento. As que no cons-tarem nessa lista so consideradas gerais.
Fogo:Bola de Fogo, Elemental deFogo 1, Elemental de Fogo 2, Inferno,
Inferno 2, Inferno 3 e Elemental deFogo 3Gelo: Elemental de Gelo 1, Ele-
mental de Gelo 2, Tempestade deGelo, Raio Glido, Elemental de Gelo3, Tempestade de Gelo 2 e Tempesta-de de Gelo 3.
Ar: VoRaio:Trovo
Novas HabilidadesAbrigo de Pedra
Habilidade (Magia) - AoElemento:TerraMana:variaDificuldade da Magia: 12Descrio: voc pode criar uma estru-
tura de pedra para se abrigar, a estrutura esimples e resistente. A quantidade de mana
O cenrio padro de Mighty Blade tra-balha apenas com dois elementos, o Fogoe o Gelo. Porm existem muitos cenriosonde outros elementos aparecem. Apre-sentaremos aqui uma abordagem de 6 ele-mentos, colocados em pares, onde fogo egelo fazem parte de dois desses pares. As-sim tudo que foi falado sobre fogo e gelonos livros de Mighty Blade continua va-lendo, vamos apenas acrescentar os outrosquatro.
Esse conceito elemental possui seis
elementos dispostos em trs pares harm-nicos: Fogo/Terra, Gelo/gua e Raio/Ar. Cada um desses elementos possui umelemento oposto em outro par, conformemostra o grafico abaixo.
Magia Elemental claro que usar esse sistema de seiselementos mexe com a magia. Na lista de
habilidades do feiticeiro, temos sete ma-gias relacionadas ao gelo, sete ao fogo, umaao Ar e uma ao Raio. Existe assim uma ne-cessidade de equilibrarmos as coisas acres-centando novas habilidades dos outros ele-mentos assim como mais algumas do ar eda eletricidade. Aproveitamos para inseriralgumas novas habilidades gerais tambm.
As magias listadas aqui possuem, portanto, uma classificao extra, o elemento
AMagiaeosElementos
por Luciano Abel
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depende do tamanho da estrutura: 10 demana cria um pequeno domo para quatropessoas; 20 cria uma cabana para at dezpessoas; por 40 e possvel criar uma torrepara at 20 pessoas; e por 60 de mana o fei-ticeiro cria um pequeno forte para 30 pes-soas. A estrutura dura por 24h, ento co-mea a desmoronar, o Mestre e livre paramudar essa durao se a estrutura receberum tratamento de alvenaria, reforandocom barro, etc. Se um engenheiro compe-tente cuidar do processo a estrutura pode-ria durar indefinidamente. Esta magia spode ser feita com um cajado.
Absorver EletricidadeHabilidade (Tcnica) - SuporteElemento:RaioDescrio: Voc pode converter qual-
quer dano eltrico em pontos de mana.Transforme metade do dano recebido emmana, a outra metade voc recebe comodano normalmente. Voc no pode absor-ver mais mana do que o seu total mximo,assim se voc tiver gasto apenas 4 pontos
de mana voc s pode absorver 4 pontosde dano eltrico, o resto converte-se emdano normalmente.
Crculo de VentoHabilidade (Magia) - AoElemento:ArRequisito: Golpe de ArMana: 10
Dificuldade da Magia:Defesa do AlvoDescrio: Voc capaz de espalharuma onda de vento que atinge a todos osoponentes a sua volta (que estejam a at2m de voc). Faa um ataque usando suaInteligncia em cada alvo vlido a sua vol-ta, os que forem atingidos receberam 5 dedano (contuso). Todos os alvos a sua vol-ta (atingidos ou no) devem fazer um testede Agilidade ou Fora (o que for melhor)
com Dificuldade 12, os que falharem cairopara trs.
Conjurar TempestadesHabilidade (Magia) - AoElemento:RaioMana: 15Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode iniciar uma
tempestade eltrica. Essa habilidade tam-bm pode ser usada para atrair os relm-pagos para voc (com o intuito de usara habilidade Conduzir Relmpagos), sevoc no quiser esperar pela sorte deser atingido por um. A tempestade cobreuma rea de um quilmetro, mas ela nopossui chuva, apenas nuvens escuras,raios e vento.
Controle dos VentosHabilidade (Magia) - AoElemento:ArMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode controlar o
vento e fazendo ele soprar na direo quevoc quiser, voc no pode derrubar nin-gum com essa habilidade, mas pode ge-
rar um vento forte o bastante para levan-tar terra e poeira, dando uma penalidadede -2 nos testes de quem estiver na reaafetada (uma rea de 10m de raio). Essahabilidade tambm pode ser usada parainflar as velas de um navio e mov-lo nadireo que o feiticeiro quiser, entre ou-tras possibilidades a critrio do Mestre.Esta magia deve ser feita com uma vari-
nha.Criar gua
Habilidade (Magia) AoElemento:guaMana:1Dificuldade da Magia: 10Descrio:Voc pode criar um litro
de gua limpa e fresca para cada pontode mana gasto. A gua aparece em qual-
quer lugar at 5m de distncia a sua es-colha.
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Criar ArHabilidade (Magia) AoElemento:ArMana:10Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode criar uma bolha
de ar respirvel para si mesmo, cada pes-soa adicional custar 5 pontos de mana amais. A bolha de ar dura uma hora e cen-trada no feiticeiro, movendo-se com ele.
Deslizar na guaHabilidade (Magia) - AoElemento:guaRequisito: Controle de guaMana: 10
Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc capaz de deslizar so-bre gua, enquanto desliza voc se locomo-ve correndo, e voc no afunda na gua. Esseefeito dura 10 minutos, mas um atacante queatinja o feiticeiro pode optar por atingir agua a sua frente para desequilibr-lo, nessecaso o feiticeiro no toma dano, mas ele devefazer um teste de Agilidade (Dif. 12) parano cair e continuar deslizando.
GeolocomooHabilidade (Magia) - AoElemento:TerraMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode escapar de um
combate abrindo um buraco no cho. Umavez que inicie o escape, voc levara um tur-no inteiro para escapar. Durante esse turno
voc ainda pode ser atacado, mas a partir doprximo estar fora de alcance e se moven-do pela terra. A magia dura at voc vir parasuperfcie novamente, ou aps 10 minutos.Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Mssil de Pedra 1Habilidade (Magia) AoElemento:TerraMana: 10Dificuldade da Magia:12Descrio: Voc pode disparar uma
estaca de pedra de 20 pontos de dano (per-
furao) no alvo. O oponente pode fazerum teste de Agilidade (Dif 15) para evitaro dano. Esta magia s pode ser feita comuma varinha.
Moldar guaHabilidade (Magia) - AoElemento:guaMana: 10Dificuldade da Magia:12Descrio: Voc pode controlar a gua,
fazendo ela fluir na direo que voc qui-ser, voc no pode derrubar ningum comessa habilidade, mas pode extrair a guadas roupas (secando-as), ou separar a gua
da sujeira (purificando-a). Essa habilida-de tambm pode ser usada para formarondas, que podem impulsionar pequenasembarcaes. Esta magia s pode ser feitacom uma varinha.
Respirar na guaHabilidade (Magia) AoElemento:guaMana:15Dificuldade da Magia: 12Descrio:Voc, ou algum que voc
toque, pode respirar normalmente quandosubmerso em gua. Essa habilidade dura30 minutos.
Velocidade do Raio 1Habilidade (Magia) - AoElemento:Raio
Mana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc capaz de se mover
muito rpido, trs vezes a velocidade dealgum correndo. Dessa maneira o feiticei-ro muito difcil de ser atingido, acrescen-te +5 a sua defesa. No entanto, tambm muito difcil para ele acertar algum, mes-mo com outras habilidades mgicas, en-quanto essa magia for ativa ele ataca coma regra de inaptido (usando apenas 1d6).Esse efeito dura 10 minutos.
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Novas Habilidades Avanadas
Canho de guaHabilidade (Magia) - AoElemento:guaRequisito:Nvel 5; Jato de gua
Mana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Essa magia cria uma massa
de gua que jorra em um poderoso jato, cau-sando 16 de dano contundente em tudo e emtodos dentro de uma determinada direo, area de efeito uma linha reta de at 20m dedistncia. Todos que forem atingidos podemfazer um teste de Agilidade (Dif. 14) para re-ceberem apenas metade do dano. Esta magia
deve ser feita com um cajado.Ciclone
Habilidade (Magia) - AoElemento:ArRequisito: Nvel 5; Rajada de VentoMana: 30Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode criar um pode-
roso turbilho de vento. A rea de efeito eigual ao nvel do personagem em metros, ociclone gira sempre em torno do feiticeiro,acompanhando seu movimento. Todos aum metro ou menos do ciclone devem fazerum teste de Fora (Dif. 15), uma falha indicaque o alvo foi capturado e arremessado lon-ge, o dano da queda varia com o tipo de ter-reno, entre outras coisas, mas o Mestre deveatribuir algo entre 10 e 20. O furaco ao re-dor do feiticeiro torna impossvel para ele
usar qualquer ataque que possua, mas tam-bm impede que algum o atinja com umataque vindo de fora. Para atingi-lo algumdeve vencer a barreira do ciclone. Esta ma-gia deve ser feita com uma orbe.
Conduzir RelmpagoHabilidade (Magia) - ReaoElemento:RaioRequisito: Nvel 5, Conjurar Tempestade.Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode absorver um re-
lmpago com uma das mos, condusi-lo
pelo seu torax e dispar-lo pela outra mo.Essa uma magia perigosa, pois a energiapassa muito perto de seu corao. Ela fun-ciona contra as habilidades Trovo e Re-lmpago, se voc for bem sucedido poderdirecionar o ataque para um outro alvo asua escolha, incluindo o prprio atacante.Se falhar voc recebera todo o dano, mais ametade (50% a mais), no caso de uma falhacrtica voc receber o dobro do dano origi-nal.
Especial: um feiticeiro com essa habili-dade pode conduzir relmpagos naturais,vindos de uma tempestade, isso muitoarriscado porque esses relmpagos causam
60 pontos de dano. O Mestre deve rolar 1d6todo o turno que o personagem se fizer dealvo para uma tempestade (basicamente fi-cando em um campo aberto, ou segurandoseu cajado para cima), um 6 indica que opersonagem foi atingido e pode tentar usara habilidade.
Domo de EnergiaHabilidade (Magia) Ao
Elemento:GeralMana: 10Dificuldade da Magia:10Descrio: Semelhante ao escudo de
energia, mas afeta todos que esto a at trsmetros do alvo (incluindo o prprio). Estedomo garante +2 na defesa de todos dentroda rea de efeito, mas apenas contra ataquesvindos de fora e impede que outros entremna rea. Esse bnus soma-se ao concedido
por armadura ou escudo, no contando naregra de mximo 4. Esta magia dura 2 mi-nutos (ou at o final da batalha).
Especial: os alvos dentro do domo, po-dem deix-lo a hora que quiserem, mas seo fizerem no conseguiram voltar.
EstrondoHabilidade (Magia) - AoElemento:Ar
Requisito: Nvel 5; Criar ArMana: 20
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Dificuldade da Magia:12Descrio: Essa magia cria um poderoso
deslocamento de ar, que far um enorme es-trondo causando 16 de dano contundente emtudo e em todos dentro de uma determinadadireo, a rea de efeito uma linha reta de
at 20m de distncia. Todos que forem atin-gidos podem fazer um teste de Fora (Dif.14) para receberem apenas metade do dano.Esta magia deve ser feita com um cajado.
Especial: qualquer objeto de vidro den-tro da rea de efeito se quebra quando atin-gido pela energia snica. Todos que sofre-rem dano ficaro surdos por 1d minutos.
Mssil de Pedra 2
Habilidade (Magia) AoElemento: TerraRequisito: Nvel 5;Mssil de Pedra 1
Mana: 20Dificuldade da Magia:12Descrio: Voc pode disparar uma es-
taca de pedra de 40 pontos de dano (contu-so) no alvo. O oponente pode fazer um testede Agilidade (Dif 15) para evitar o dano. Estamagia s pode ser feita com um cajado.
PetrificarHabilidade (Magia) AoElemento:TerraRequisito:Nvel 5; Pele de PedraMana:50Dificuldade da Magia: 14Descrio:Voc pode transformar um
alvo em pedra slida. O alvo pode resistircom um teste de Fora. Faa uma disputa
entra o alvo ro feiticeiro. O efeito dura 24horas, mas se o alvo tirar uma falha crticao efeito permanente. Esta magia s podeser feita com uma orbe.
RelmpagoHabilidade (Magia) - AoElemento:RaioRequisito: Nvel 5, Raio 2Mana: 40Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode atirar um Re-
lmpago em qualquer criatura que estejano seu campo de viso, causando 40 pon-tos de dano (eltrico). O oponente podefazer um teste de Agilidade (Dif 14) parareceber apenas a metade do dano.
Sono em MassaHabilidade (Magia) AoElemento:GeralRequisito: Nvel 5; SonoMana:30Dificuldade da Magia: [Nmero de
Alvos] + 8Descrio:As vtimas desta magia po-
dem fazer um teste de Von (Dif 12) para
resistir ao sono, elas precisaro de umamargem de sucesso igual ou maior que ofeiticeiro ao conjurar est magia. Caso fa-lhem cairo em um sono muito pesado e sacordaro aps 1 hora. As vtimas acorda-ro se receberem algum dano, caso contr-rio continuaro dormindo profundamente.Esta magia s pode ser feita com um caja-do.
Tromba DguaHabilidade (Magia) - AoElemento:guaRequisito: Nvel 5; Tentculo de guaMana: 10Dificuldade da Magia:10Descrio: Voc capaz de criar uma
uma tromba dgua que parte da sua cin-tura impulsionando seu corpo para cima,
a altura que voc pode chegar depende daquantidade de gua disponvel, para cada30 litros voc pode se erguer a 1m. A trom-
ba dgua pode se mover a mesma veloci-dade que voc caminha, pode subir e decerir para um lado e para o outro rapidamen-te, o que efetivamente aumenta sua defesaem +2. Esse efeito dura 10 minutos, masum atacante que atinja o feiticeiro podeoptar por atingir a tromba, nesse caso o fei-ticeiro no toma dano e a tromba se desfaz.Se isso ocorre, ele deve fazer um teste de
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Agilidade (Dif. 12) para aterrissar em se-gurana, uma falha cousa 5 de dano con-tundente (ou mais se o Mestre achar queo terreno particularmente acidentado).A maioria dos feiticeiros usam essa ma-gia apenas quando esto sobre um corpo
aquoso de grande volume, como um lago,rio ou mar, pois de outra forma no terogua suficiente para realiz-la.
TufoHabilidade (Magia) - AoElemento:ArRequisito: Nvel 5; Rajada de VentoMana: 20Dificuldade da Magia: 12Descrio: Essencialmente esse poder
serve para abrir caminho, se usado contraportas e janelas elas sero arrombadas comose por algum de Fora 8, se estiverem re-lativamente em linha (se na parede oposta porta arrombada existir outra porta, porexemplo), o personagem pode seguir abrin-do caminho, desde que no precise mudarde direo. Quando algum tentar barrar
o caminho do feiticeiro, esse dever venceruma disputa contra a Fora 8 do vento, seperder ir ser jogada para o lado e, paralonge, o que exigira um teste de Agilidade(Dif. 12) para evitar cair de mal jeito e re-ceber 5 pontos de dano contundente. Estamagia deve ser feita com um cajado.
TurbilhoHabilidade (Magia) - Ao
Elemento:guaRequisito:Nvel 5; Controle de guaMana: 10Dificuldade da Magia: Defesa do AlvoDescrio: Voc capaz de espalhar
um redemoinho de gua que atinge a todosos oponentes a sua volta (que estejam a at2m de voc). Faa um ataque usando suaVontade em cada alvo vlido a sua volta,os que forem atingidos receberam um danopor contuso igual a sua Vontade. Todos osalvos a sua volta (atingidos ou no) devem
fazer um teste de Fora com Dificuldade 12,os que falharem cairo para trs. Esta magiadeve ser feita com um cajado.
Velocidade do Raio 2Habilidade (Magia) - AoElemento:RaioRequisito: Nvel 5, Velocidade do Raio 1Mana: 40Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc capaz de se mover
muito rpido, trs vezes a velocidade de al-gum correndo. Dessa maneira o feiticeiro muito difcil de ser atingido, acrescente +5 asua defesa. Esse efeito dura 10 minutos, masse o feiticeiro for atingido ele deve fazer um
teste de Agilidade (Dif. 12) para no cair edesfazer o efeito prematuramente.
VulcoHabilidade (Magia) AoElemento:TerraRequisito:Nvel 5; Moldar TerraMana:60Dificuldade da Magia: 14Descrio:Voc consegue clamar o po-
der supremo da terra e fazer lava brotar docho. Todos num raio de 4m recebem 20 dedano, mais 20 para cada turno que perma-necerem l. Esse efeito dura at o feiticeiroencerr-lo, ou cair inconsciente. Esta magias pode ser feita com um cajado.
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os mais sbios no seu ofcio. So pacifistaspor natureza, mas se provocados tem totalcapacidade de enviar humildade aos in-cautos que encontrarem.
Habilidades da gua
Barreira de guaHabilidade (Magia) - Ao
Mana: 15Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode criar um muro
de gua em movimento que ir bloquearqualquer ataque que venha na sua direo.Essa habilidade efetivamente garante +4na sua defesa ou na de algum que vocqueira proteger, ela durar 2 minutos (ouat o final da batalha). Essa magia s pro-
tege contra ataques vindos de uma nicadireo, porm a cada novo turno o feiti-ceiro pode gastar uma ao para mudar adireo de proteo da barreira.
Comunho HdricaHabilidade (Tcnica) - AoDescrio: Enquanto se deita na gua
(ou na neve) o personagem consegue en-trar em uma profunda meditao, permi-tindo a ele recuperar pontos de mana. Se
bem sucedido em um teste de Vontade
O Elementarista e um feiticeiro especiali-zado em um nico elemento, o jogador deveescolher um dos elementos para se especializar.
O elemento de especializao tambmdetermina o elemento de oposio. Cadaelemento possui um elemento oposto a ele,sempre que um elementarista for atingidopor um ataque proveniente de seu oposto,ele receber o dobro de dano. Assim Fogose ope ao Gelo, gua se ope ao Relm-pago e o Ar ope-se a Terra.
Cada elementarista e um caminho di-ferente, mas seus pr-requisitos seguem a
mesma lgica, veja abaixo:Pre-requisitos Pertencer a classe dos feiticeiros Conhecer pelo menos 5 magias
do elemento escolhido. No conhecer nenhuma magia
do elemento oposto. Ter o 5 nvel. Influenciar um elemento, signifi-
ca ser influenciado por ele, uma vez quemergulhe nesse caminho o personagemdeve assumir os traos de personalida-de descritos para cada elemento.
Elementaristada gua
Traos de Personalidade: Profundos eintrospectivos, esses feiticeiros esto entre
Elementaristas
por Luciano Abel
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(Dif. 12), para cada 5 minutos de medita-o sem interrupo o dobrador recupera 1ponto de mana.
Tentculo de guaHabilidade (Magia) - Ao
Mana: 8Dificuldade da Magia:10Descrio: voc comanda um pequeno
fluxo de gua que pode atinguir inimigosque estejam a at 2m de distncia, isso cau-sar 10 pontos de dano por contuso, e ooponente deve passar em um teste de For-a (Dif. 15), para no cair.
Forma AquosaHabilidade (Magia) - AoRequisito:Comunho HdricaMana: 40Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode transformar seu
corpo em uma massa de agua. Nesta for-ma voc pode escorrer, jorrar como a agua,
passando por qualquer fresta no vedada.Voc imune a ataques cortantes e perfu-rantes e recebe s a metade do dano de ata-ques contundentes. Gaste uma ao paravoltar ao normal. Esta magia deve ser feitacom uma orbe.Octopus
Habilidade Magia) - ReaoRequisito: Tentculo de guaMana: 40Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode criar vrios ten-
tculos de gua, cada um podendo fazerum ataque extra, voc pode ter no mximo8 tentculos. Cada um causar 10 pontos
de dano por contuso, e o oponente devepassar em um teste de Fora (Dif. 14) de-pois de cada ataque, para no cair.
Elementarista do ArTraos de Personalidade: Esses ele-
mentaristas so viajantes, nmades por
natureza. Presam pela liberdade e no gos-tam de ficar muito tempo no mesmo lugar.Costumam se incomodar com lugares mui-to fechados.
Habilidades do Ar
Defesa do Vento UivanteHabilidade (Magia) - ReaoMana: 5
Dificuldade da Magia:10Descrio: voc cria uma lufada devento que assobia com um silvo estriden-te, desviando um ataque para outro ini-migo. Sempre que um oponente errar umataque em voc, este poder ser redirecio-nado para outro alvo. O novo alvo deveestar dentro do alcance do ataque origi-nal, o dobrador pode redirecionar o ata-que de volta ao atacante, mas nesse caso adificuldade da magia ser o valor obtidopelo atacante +5.
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Escudo de VentoHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia:10Descrio: Voc pode criar um pode-
roso turbilho de vento que ir desviarqualquer golpe que venha na sua direo.Essa habilidade efetivamente garante +2na sua defesa ou na de algum que vocqueira proteger, ela durar 2min (ou at ofinal da batalha).
Tempestade de GolpesHabilidade (Magia) - AoMana: 20
Dificuldade da Magia:Defesa do alvo.Descrio: O feiticeiro cria uma po-derosa onda de golpes snicos. Faa umataque usando a sua Inteligncia, se acer-tar faa um novo ataque com -1, se acertarfaa um novo ataque com -2, e assim pordiante at errar. Tenha em mente que o tes-te da magia o prprio ataque, mas vocs paga o mana no primeiro ataque. Cadaataque causa 8 pontos de dano (contuso).Esta magia deve ser feita com uma varinha.
Vento CortanteHabilidade (Magia) - AoRequisito: Rajada de arMana: 5Dificuldade da Magia:12Descrio: Voc pode gerar uma raja-
da de vento que causara 8 de dano cortante
no alvo. O alcance desse ataque a linhade viso do feiticeiro. Esta magia deve serfeita com uma varinha.
Forma de ArHabilidade (Magia) - AoRequisito: Criar ArMana: 30Dificuldade da Magia:12Descrio: Voc (e todo o seu equipa-
mento) podem se tornar uma brisa pratica-mente invisvel (teste de Int [Dif 14] para
ser visto). Nesta forma voc no pode ata-car (a no ser usando alguma magia, desdeque essa no exija o uso de nenhum instru-mento) ou ser atacado e pode atravessar amais fina das frestas. Gaste uma ao paravoltar ao normal. Esta magia deve ser feitacom um cajado.
Elementarista do FogoTraos de Personalidade: Esses ele-
mentaristas tendem a ter o pano curto.Gostam de discutir, adoram ter razo enunca levam desaforo para casa. Tudo quefazem carregado de paixo e entusiasmo.
Habilidades do Fogo
Arma FlamejanteHabilidade (Magia) - AoRequisito: Golpe de FogoMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode tocar em uma
arma e encant-la de modo que ela cause4 pontos de dano a mais por fogo. O efei-
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to dura por dois minutos ou at o final dabatalha. Esta magia deve ser feita com umavarinha.
Aura de FogoHabilidade (Magia) - Ao
Mana: 5Dificuldade da Magia:10Descrio: Todos que estiverem at 3
m de voc recebem 4 pontos de dano defogo por turno. Dura 1 minuto ou at o fimdo combate.
Especial:Essa magia no causa dano aoequipamento ou roupas do conjurador. Se opersonagem receber pelo menos 10 pontosde dano por gelo a magia cancelada.
Controle do FogoHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode controlar as cha-
mas existentes em alguma rea. Voc podetanto intensificar um incndio quantoapag-lo, o tempo necessrio depende dotamanho da tarefa (o Mestre decide). En-
quanto o feiticeiro se concentrar ele podecontinuar no controle. Esta magia s podeser feita com um cajado.
Elemental de Fogo 4Habilidade (Magia) AoRequisito: Elemental do Fogo 3Mana:80Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar um ele-mental de fogo gigante (6m de altura) queagir no turno seguinte. Seu corpo feitocompletamente de fogo e desaparecer as-sim que o combate acabar ou aps 10 mi-nutos. Veja os dados do Elemental do FogoGigante no Monstrum Codex.
Forma de FogoHabilidade (Magia) - Ao
Requisito: Aura de FogoMana: 50
Dificuldade da Magia:12Descrio: Voc (e todo o seu equipa-
mento) podem se transformar em fogo vivo.Nessa forma voc imune a qualquer tipo deataques fsicos, exceto ataques com base emgua ou gelo. Qualquer um que o atinja comas mos nuas receber 10 pontos de dano porfogo. Essa magia dura por 10 minutos. Gasteuma ao para voltar ao normal. Esta magiadeve ser feita com um cajado.
Elementarista do GeloTraos de Personalidade: Frios e lgi-
cos os elementaristas do gelo sempre cal-
culam seus passos com cuidado. Sempreplanejando suas escolas com antecedncia.A emoes so algo secundrio para eles.
Habilidades do Gelo
Arma CongelanteHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode tocar em umaarma e encant-la de modo que ela cause4 pontos de dano por frio a mais. O efeito
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dura por dois minutos ou at o final da ba-talha. Esta magia deve ser feita com umavarinha.
Aura GlidaHabilidade (Magia) - Ao
Mana:15Dificuldade da Magia: 12Descrio: Todos que estiverem at 3
m de voc recebem 4 pontos de dano defrio por turno. Dura 1 minuto ou at o fimdo combate.
Especial: Essa magia no causa danoao equipamento ou roupas do conjurador.Se o personagem receber pelo menos 10
pontos de dano por fogo a magia cance-lada.
CongelarHabilidade (Magia) AoMana:45Dificuldade da Magia: 14Descrio:Voc pode prender o alvo
dentro de um bloco de gelo. A cada turnopreso dentro do bloco o alvo deve fazer
um teste de Fora (Dif. 15). Se falhar ele re-cebe 5 pontos de dano o por frio. Quandoele perder metade dos seus PVs assim, eledesmaia e fica em animao suspensa. En-quanto o gelo durar ele no envelhecer,precisar de comida, ou qualquer coisa as-sim.
Elemental de Gelo 4
Habilidade (Magia) AoRequisito:Elemental do Gelo 3Mana:80Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode criar um elemen-
tal de gelo gigante (6m de altura) que agirno turno seguinte. Seu corpo feito com-pletamente de ar e desaparecer assim queo combate acabar ou aps 10 minutos. Vejaos dados do Elemental do Gelo Gigante noMonstrum Codex.Forma de Gelo
Habilidade (Magia) AoRequisito:CongelarMana:30Dificuldade da Magia: 12Descrio:Voc pode transformar seu
corpo em gelo slido. Nessa forma voc re-
cebe apenas metade do dano por ataquescortantes e contundentes.
Elementarista do Re-lmpago
Traos de Personalidade: Esses ele-mentaristas so extrovertido e inconstan-
tes. Sempre em movimento, sempre ativos.Gostam de falar e fazem amigos com amesma facilidade que fazem inimigos.
Habilidades do Relmpago
Arma RelampejanteHabilidade (Magia) - AoMana: 10Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc pode tocar em uma
arma e encant-la de modo que ela cause 4pontos de dano por eletricidade a mais. Oefeito dura por dois minutos ou at o finalda batalha. Esta magia deve ser feita comuma varinha.
Aura EltricaHabilidade (Magia) - Ao
Mana: 5Dificuldade da Magia:10Descrio: Todos que estiverem at 3
m de voc recebem 4 pontos de dano deeletricidade por turno. Dura 1 minuto ouat o fim do combate.
Especial: Essa magia no causa danoao equipamento ou roupas do conjurador.Se o personagem for banhado em gua oefeito se encerra.Descarga Eltrica
Habilidade (caracterstica) - Ao
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Mana: 30Dificuldade da Magia:12Descrio: Voc causa 20 pontos de dano
eltrico em todas criaturas ao seu redor.
Chuva de RaiosHabilidade (Magia) - AoRequisito:TrovoMana: 30Dificuldade da Magia: Defesa do alvoDescrio: Voc pode evocar uma tem-
pestade de raios a partir de sua mo. Osraios serpenteiam selvagemente de seusdedos e atinge todos em uma rea cnicade 10 metros de comprimento. Todos queestiverem na rea escolhida recebero au-tomaticamente 30 pontos de dano (eletri-cidade). Os oponentes pode fazer um teste
de Agilidade (Dif 14) para receberem ape-nas a metade do dano.
Forma de RelmpagoHabilidade (Magia) - AoRequisito: Descarga EltricaMana: 50Dificuldade da Magia:12Descrio: Voc (e todo o seu equipa-
mento) podem se transformar em energiaeltrica pura. Nessa forma voc imune aataques de energia (qualquer ataque que
no seja contundente, cortante ou perfu-rante), e tambm pode se mover atravs demateriais condutores (a maioria dos me-tais). Voc pode se mover por nuvens detempestade, indo rapidamente de um lu-gar para outro. Qualquer um que o atinja
com as mos nuas ou com armas de metal,receber 10 pontos de dano eltrico. Essamagia dura por 10 minutos. Gaste umaao para voltar ao normal. Esta magiadeve ser feita com um cajado.
Elementaristada Terra
Traos de Personalidade: Esses ele-mentaristas tendem a ser mais rudes e bru-tos que os demais. Sua amizade no con-quistada facilmente, mas quando , vemcom uma lealdade impar.
Habilidades da Terra
Atravessar PedraHabilidade (Magia) AoMana: 10Dificuldade da Magia:12Descrio: Voc pode andar atravs da
pedra como se ela fosse gua. Voc aindaprecisa respirar. Isso limita o tempo quevoc pode mergulhar na pedra, mas ti-rando isso o efeito dura at voc terminar atravessia, ou retornar.
Estaca de PedraHabilidade (Magia) AoMana: 5Dificuldade da Magia:10Descrio: Voc pode disparar uma
estaca de pedra de 10 pontos de dano (per-furao) no alvo. O oponente pode fazerum teste de Agilidade (Dif 14) para evitaro dano.Moldar Terra
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Habilidade (Magia) - AoMana: 1 por quiloDificuldade da Magia:12Descrio: Voc pode controlar a
terra movendo pores dela de um ladopara outro. Com isso voc pode tentar
derrubar algum, o que exigir dele umteste de Agilidade (Mana gasto +4). Ofeiticeiro pode usar a terra para atacar, odano causado e igual ao mana gasto porele. Jogadores criativos iro pensar emmuitas outras aplicaes para essa habi-lidade, cabe ao Mestre ponderar com cui-dado cada uma delas. A durao umaao, mas se o personagem manter a con-
centrao ele pode segurar uma modela-gem que tenha feito, desde que ele no amova.
Muro de Terra
Habilidade (Magia) - AoMana: 15Dificuldade da Magia: 10Descrio: Voc pode criar um muro
de terra que ir bloquear qualquer ata-que que venha na sua direo. Essa ha-bilidade efetivamente garante +4 na suadefesa ou na de algum que voc queiraproteger, ela durar 2 minutos (ou at ofinal da batalha). Essa magia s protegecontra ataques vindos de uma nica di-reo, porm a cada novo turno o feiti-ceiro pode gastar uma ao para mudar
a direo de proteo da barreira. Estamagia s pode ser feita com um cajado.
Forma de Terra
Habilidade (Magia) - AoRequisito:Moldar TerraMana: 40Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode transformar seu
corpo e seu equipamento em uma massade terra. Nesta forma voc pode escorrer,
das e espaos pequenos. Voc imune aataques cortantes e perfurantes e recebe sa metade do dano de ataques contunden-tes. Gaste uma ao para voltar ao normal.Esta magia deve ser feita com uma orbe.