diseño de guiones multimedia

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UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA FACULTAD DE COMUNICACIÓN MAESTRIA COMUNICACIÓN EDUCATIVA DISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIA LICDA. EDNA RHEINER TESINA CURSO DE DISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIA 1

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Page 1: Diseño de Guiones Multimedia

UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA

FACULTAD DE COMUNICACIÓNMAESTRIA COMUNICACIÓN EDUCATIVADISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIALICDA. EDNA RHEINER

TESINACURSO DE DISEÑO DE APLICACIONES

MULTIMEDIA

INTEGRANTES: CARNÉ MERCEDES DE LOS ÁNGELES RODRÍGUEZ PÉREZ

0909056

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JUNIO, 26 de 2010INDICE

Introducción………………………………………………………………………………………………3

Marco Teórico

1. Multimedia y software libre…………………………………………………………… 4

2. Software libre y aplicaciones multimedia: EDULIBRE OS……………………5

3. Proyecto FEDORA………………………………………………………………………… 6

4. Multimedia y el Mall virtual de Visa Net……………………………………………10

5. Multimedia y el proceso Cristal Clear……………………………………………….11

6. Multimedia y metodología scrumb……………………………………………………12

7. Jing capturador de pantallas……………………………………………………………14

8. Complementos para Fire Fox………………………………………………………….15

9. Google Chrome……………………………………………………………………………. 15

10. Dimdim…………………………………………………………………………………………16

11. Aplicaciones multimedia para teléfonos 3G…………………………………..…17

12. Dropbox……………………………………………………………………………………….20

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13. Goanimate……………………………………………………………………………….…...21

14. Aviary…………………………………………………………………………………….…….21

15. Blogtalkradio…………………………………………………………………………………24

Conclusiones y Recomendaciones………………………………………………………………….25

Bibliografía…………………………………………………………………………………………………..26

INTRODUCCCION

En el ambiente educativo hemos ido haciendo parte del diario vivir las aplicaciones multimedia, hemos creado un nuevo medio de comunicación. Constituido por textos, sonidos, imágenes tanto estáticas como en movimiento, combinadas todas a la vez y dando como resultado “La Interactividad”

La escuela no puede quedarse atrás a estas aplicaciones y nuevos lenguajes en construcción, ya las herramientas de office han quedado relegadas de nuevas metodologías como he dicho interactivas.

Toda esta curiosidad y deseo de explorar y saber hace necesaria escudriñar en el internet, buscando nuevas herramientas de aprendizaje. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales transportando al alumno a cierto lugar y fijando aun mas el aprendizaje.

Este trabajo es solamente una muestra de que podemos diseñar un curso educativo con programas gratuitos para los maestros e instituciones educativas y salir de lo rutinario. Permitiendo al usuario a ser activo, pudiendo llegar a ser tanto receptor como emisor

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MARCO TEORICO

1. MULTIMEDIA Y SOFTWARE LIBRE

Cuando nos referimos al tema de software libre no estamos hablando de que

todos sus programas deban ser gratis, sino que por su creación este sea con

menos peso y con una difusión mas cómoda económica y socialmente

hablando, educativamente trae ventajas útiles en su aplicación.

Flisol es un grupo de personas reunidos en pro de la difusión del software libre,

a continuación una breve entrevista con uno de sus dirigentes:

¿Qué utilidad práctica existe en Guatemala del software libre?

Uno de los principales ha sido el sistema educativo, pues se ha empezado a

beneficiar a algunas escuelas; esto es beneficioso porque el costo de inversión

de los establecimientos es muy bajo. Los software libre es una herramienta que

está para todos, y es por eso que muchos se están beneficiando de ellos.

¿Cuáles son las ventajas del software libre frente a Windows?

 El software libre son amplios pues van desde sistemas operativos, aplicaciones

multimedia, de desarrollo, de ingeniera, y sobre todo que no precisa de

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permisos para su uso. En cambio Windows es solo un sistema operativo, un

producto comercial.

¿Después de haber modificado el código fuente que para mi es

funcional como puedo difundirlo a otras personas?

Solamente avocándose a la comunidad mas cercana de software libre para

ellos sean los encargados de administrar esa información.

¿Se puede tener algún ingreso económico del software libre?

Si, se puede vivir del software libre, este puede ser aplicado a las redes

empresariales y para el cliente es mucho más económico, versátil y útil.

Nombraremos un programa muy beneficioso y útil para la educación

2. SOFTWARE LIBRE Y APLICACIONES MULTIMEDIA: Edulibre OS

Sistema Operativo hecho en Guatemala Orientado a la Educación

Edulibre OS: Es Impulsado y desarrollado por Herberth Guzmán miembro

voluntario y colaborador de edulibre. Esta versión de Gnu/Linux Educativo esta

enfocada para niños y jovenes estudiantes que quieren empezar a utilizar

Linux en la escuela, colegio o en su casa, con una interfaz especialmente para

niños y jóvenes con colores llamativos. Esta es la primera versión.

Edulibre Os es parte del grupo de GT-Ubuntu que nace el 21 de enero del 2008

y está basado en Ubuntu 8.04. Está tan completa y eficiente que es una

alternativa para el sector educativo público y privado, en un ambiente más que

llamativo.

Y esta enfocado a niños entre 5 y 8 años y es un sinónimo del Encarta.

Algunas características principales son:

Oficina

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Open Office 2.4 Suite Ofimática

Gráficos

The Gimp Editor de Imágenes

Internet / RedesFirefox Navegador de InternetFlash Plugin 9 Animaciones flash

SambaCompartir archivos de Microsoft Windows

Programas Educativos

GcomprisTuxpaintChildsplayGperiodicKalziumStellariumTuxtypeMathwarKgeographyLmemoryKtuberlingAtomixKhangmanKverbos(KdeEdu)etc

Programas Educativos

Archivos

RAR Extraer y crear archivos RAR7-Zip Extraer archivos 7-zip

Multimedia

Codec y Librerias

GStreamerCrear aplicaciones multimedia, como vídeo,Sonido, codificación, etc.

LameCodificador de MPEG Audio Layer III (MP3)

Ffmpeg Codificador MPEG1 audio y vídeo,

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MPEG4

Reproductores

MPlayer Reproductor de VideoRhythmbox Reproductor de audio

REQUERIMIENTOS MINIMOS: PROCESADOR DE 900 MHZESPACIO EN DISCO 4 GB MEMORIA MINIMA 384

3. PROYECTO FEDORA

Es una distribución Linux para propósitos generales basada en RPM, que se mantiene gracias a una comunidad internacional de ingenieros, diseñadores gráficos y usuarios que informan de fallos y prueban nuevas tecnologías. Cuenta con el respaldo y la promoción de Red Hat.

El proyecto no busca sólo incluir software libre y de código abierto, sino ser el líder en ese ámbito tecnológico. Algo que hay que destacar es que los desarrolladores de Fedora prefieren hacer cambios en las fuentes originales en lugar de aplicar los parches específicos en su distribución, de esta forma se asegura que las actualizaciones estén disponibles para todas las variantes de GNU/Linux. Max Spevack en una entrevista afirmó que: "Hablar de Fedora es hablar del rápido progreso del software libre y de código abierto." Durante sus primeras 6 versiones se llamó Fedora Core, debido a que solo incluía los paquetes más importantes del sistema operativo. La última versión es Fedora 12, fue puesta a disposición del público el 17 de noviembre de 2009.

De acuerdo a DistroWatch, Fedora es la segunda distribución de GNU/Linux más popular, por detrás de Ubuntu.[]

El Proyecto Fedora fue creado a finales del 2003 cuando Red Hat Linux fue descontinuado. Red Hat Enterprise Linux (RHEL) continuaría siendo la distribución Linux oficialmente soportada por Red Hat, mientras que Fedora sería un proyecto comunitario. La rama de liberaciones de RHEL derivan de las versiones de Fedora.

El nombre de Fedora deriva de Fedora Linux, un proyecto creado por voluntarios que proveía software adicional a la distribución Red Hat Linux, y del característico sombrero Fedora usado en el logotipo de la distribución comercial. Fedora Linux fue finalmente absorbido en el Proyecto Fedora. Fedora es una marca registrada de Red Hat, aunque esto ha sido previamente disputado por los creadores del proyecto de repositorios Fedora, el problema ha sido resuelto.

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La distribución está liderando las distribuciones que incorporan SELinux, habiéndolo introducido en Fedora Core 2. Sin embargo lo desactivó como elemento predeterminado, pues alteraba radicalmente la forma en que el sistema operativo funcionaba. Posteriormente fue activado por defecto en Fedora Core 3 introduciendo una política menos estricta. Fedora también tiene métodos propios para prevenir la sobrecarga del buffer y la utilización de rootkits. La verificación del buffer en tiempo de compilación, «Exec Shield» y restricciones en como la memoria del núcleo en /dev/mem puede ser accedida ayudan a prevenir esto

El proyecto no es una una organización o entidad jurídica separada; Red Hat mantiene la responsabilidad por sus acciones. La Junta del Proyecto Fedora y Red Hat es responsable de la dirección del Proyecto Fedora y se compone de cinco miembros designados y cuatro miembros electos por la comunidad. Además, Red Hat nombra a un presidente que tiene derecho de veto sobre cualquier decisión de la junta. Dentro de Red Hat, este presidente ocupa el cargo de "Líder del Proyecto Fedora" (Fedora Project Leader). Red Hat en su momento creó la Fundación Fedora para dirigir el proyecto, pero después de examinar una serie de cuestiones, fue cancelada en favor del modelo de junta actualmente en vigor.

El proyecto facilita la comunicación en línea entre sus desarrolladores y miembros de la comunidad a través de listas de correo públicas y las páginas wiki. También coordina anualmente una cumbre conocida como Conferencia de Usuarios y Desarrolladores Fedora (comúnmente llamado FUDCon). Adicionalmente ha habido conferencias en Alemania, Inglaterra y la India.

Características

Distribución

PackageKit, administrador de paquetes por defecto en Fedora.

El Proyecto Fedora se distribuye en muchas formas diferentes:

Fedora DVD - un DVD con todos los paquetes disponibles;

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Medios Vivos (Live CDs) - imágenes de CD o DVD que también pueden ser instalados en unidades USB;

Imagen de CD o USB - usado para ser instalado sobre HTTP, FTP o NFS; Imagen de rescate en CD o USB - usado si alguna parte del sistema ha fallado y requiere ser reparado. También permite instalaciones desde Internet.

También se distribuyen variantes personalizadas de Fedora, las cuales son llamadas Fedora spins. Éstas son construidas de un set de paquetes de software específico y tienen una combinación de software para satisfacer las necesidades de un usuario final determinado. Los Fedora spins son desarrollados por diferentes grupos especiales de Fedora.

Yum es el administrador de paquetes del sistema. Las interfaces gráficas, como el pirut y el pup, son provistos de la misma forma que el puplet, los cuales ofrecen notificaciones visuales en el panel cuando las actualizaciones están disponibles. apt-rpm es una alternativa a yum, y puede ser más familiar para personas que hayan usado anteriormente distribuciones como Ubuntu o Debian, donde apt-get es el administrador de paquetes predeterminado. Adicionalmente, repositorios extra pueden ser agregados al sistema y de esta forma paquetes que no están disponibles en Fedora pueden ser instalados.

Repositorios

En las primeras 6 versiones había dos repositorios principales: El Fedora Core y el Fedora Extras. Fedora Core contenía todos los paquetes básicos que eran requeridos por el sistema operativo, así como otros que eran distribuidos con los CDs o DVDs de la instalación. Fedora Extras, el repositorio secundario que estaba incluido en Fedora Core 3 era mantenido por la comunidad y no estaba incluido en los discos de instalación. En ese entonces los repositorios eran:

Core en el cual se encuentran los paquetes esenciales. Extras: en el cual se encuentran los paquetes más utilizados o

demandados. Updates:1 en el cual se encuentran las actualizaciones periódicas.

Antes de que Fedora 7 fuese liberada, había un cuarto repositorio llamado Fedora Legacy, el cual era mantenido por la comunidad y su objetivo era extender el ciclo de vida de versiones anteriores de Fedora o Red Hat que hayan sido dejadas de ser soportadas oficialmente Fedora Legacy dejó de existir en diciembre de 2006.

Desde Fedora 7, los repositorios Core y Extras han sido fusionados, desde que la distribución abandonó el término Core de su nombre.

Actualmente, Fedora recomienda (o utiliza) únicamente aquellos repositorios que disponen de paquetes de software libre, o código abierto, sin problemas de

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patentes. Ejemplos de paquetes problemáticos a nivel de patentes son determinados códecs de audio, módulos NTFS o drivers de ATI y NVIDIA.

Junto con los repositorios fundamentales indicados con anterioridad, algunos de los repositorios más utilizados son Atrpms, Livna, FreshRPM, Dag, y Dries.

En el repositorio de Livna se encuentran aquellos paquetes que, aún siendo legales, únicamente pueden ser descargados por el usuario final, como códecs para MP3 y otros formatos. El resto de los repositorios indicados no clasifica los paquetes según su licencia, sino según su funcionalidad. Así mismo, existe la posibilidad de incompatibilidades entre repositorios, especialmente entre Livna y Atrpm, debido principalmente a que emplean diferentes opciones de compilación y por ello las dependencias pueden llegar a ser distintas.

La herramienta habitual, en Fedora, para interactuar con los repositorios a través de línea de comandos se denomina Yum; así mismo existe un entorno gráfico Yum denominado Pirut (para tareas de instalación y eliminación de paquetes) y Pup (para tareas de actualización de paquetes). Yum posee un front-end llamado Yumex.

Seguridad

SELinux ("Security-Enhanced Linux") se destaca entre las características de seguridad de Fedora, pues implementa una gran variedad de políticas de seguridad, incluyendo control de acceso obligatorio (MAC "Mandatory Access Control"), a través de los Módulos de Seguridad de Linux que están en el núcleo Linux del sistema.

4. MULTIMEDIA Y MALL VIRTUAL VISANET

Visa net pone a disposición de sus tarjetahabientes el MALL VIRTUAL con el fin de que puedan accesar desde la comodidad de su casa u oficina una tienda virtual que le permita realizar pagos, o bien, realizar compras con su tarjeta de crédito o tarjeta de débito.

El MALL VIRTUAL es una tienda en Internet que cuenta con diversas Categorías, divididas en Secciones o Subcategorías, estas subcategorías no cuentan con los productos desplegados

El cliente podrá accesar al sitio las 24 horas y los 365 días al año, sin embargo, el funcionamiento de la logística de la tienda (localización de clientes, entrega del artículo, entre otros) será del dueño del establecimiento o comercio afiliado a este servicio y opción de pago.

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¿Cómo comprar en el MALL VIRTUAL VISANET?

El procedimiento de comprar en el MALL VIRTUAL se detalla a continuación:

a. El Cliente digita en su navegador de Internet la dirección electrónica al establecimiento o comercio de su interés.

b. Una vez dentro de la página Web y haber decidido realizar su compra este le proporciona ciertos datos que deberá tener en cuenta para poder realizar su forma de pago

c. Si el Cliente ya está registrado podrá visualizar el contenido del Carrito de Compras digitando su dirección de correo electrónico y la clave de acceso a la página, datos que fueron suministrados por éste cuando se registró en la página. El Carrito de Compras mostrará el total de productos que el Cliente está interesado en adquirir: costos, descripción, cantidad por artículo.

d. Si desea continuar el proceso de compra presiona el botón Agregar al Carrito de Compra, de lo contrario, para finalizar el proceso, presiona el botón Comprar.

e. Si el establecimiento esta afiliado al MALL VIRTUAL VISANET tendrá la opción de realizar su pago con su tarjeta de crédito VISA NET. Este deberá de estar registrado, para lo cual, completará el formulario correspondiente con sus datos personales.

f. Es aquí donde visanet proporciona una forma rápida, cómoda y segura de realizar los pagos. El Cliente debe indicar la forma de pago (cargo adicional a la tarjeta o cubrir el costo total del artículo con tarjeta), asimismo, debe suministrar los datos de la tarjeta con la que se realizará el pago: tipo (crédito o débito), número y fecha de vencimiento. Por último, debe dar por aceptados los términos y políticas del MALL VIRTUAL.

g. Realizado el procedimiento anterior, el Cliente completa el proceso de compra.

h. El MALL VIRTUAL realizará el proceso de verificación de la orden y le indicará al Cliente si cuenta o no con la cantidad solicitada para su cancelación.

l. Si se confirma la orden, se le enviará la factura de compra a la dirección de correo electrónico del Cliente.

m. Una vez aceptada la orden, el Cliente recibirá su producto o productos en un plazo de 72 horas (aplican restricciones). Este tiempo le será comunicado por los responsables del MALL VIRTUAL, quienes llamarán al Cliente y le notificarán del estado de su orden. El plazo puede variar de acuerdo a lo

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establecido y si esto ocurre, el MALL VIRTUAL no asume ninguna obligación de devolver el artículo si por razones fuera de su control el tiempo es mayor.

n. El servicio de mensajería del MALL VIRTUAL VISANET, no tiene ningún compromiso de entrega de la mercadería, reclamos, etc.

5. MULTIMEDIA Y EL PROCESO CRYSTAL CLEAR

Desarrollado para empresas pequeñas, donde la organización de los trabajos debe facilitar y agilizar su trámite o proceso y donde además todos pueden y deben aportar ideas para la culminación exitosa de entrega del trabajo.

Su principal característica es que todos los integrantes tienen bien claras las responsabilidades y tiempos de entrega, mientras los demás aportan ideas y sugerencias.

Veremos un ejemplo de cómo aplicar este método para la elaboración de un logotipo.

EJEMPLO

DISEÑO DE LOGO UTILIZANDO LOS PARAMETROS DE CRYSTAL CLEAR

Se concretará una fecha para la reunión en la cual se escucharan las diferentes propuestas del trabajo.

1era. reuniónElaboración de uno o varios ensayos o borradores del diseño para presentárselos al cliente.

2da. ReuniónPresentación a clientes de los diferentes bocetos, para cambios y aprobación. Propuestas del diseño. El cliente los analiza con los interesados.

3ra. ReuniónSe presentan los cambios ya realizados en el diseño del logo.

4ta. ReuniónAprobación final del diseño.

5ta. ReuniónEntrega de producto final.

6ta. ReuniónTramite de pago.

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6. MULTIMEDIA Y METODOLOGIA SCRUM

Esta metodología se basa en una filosofía del desarrollo ágil, creada por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka  ahí por el año 1986, para el desarrollo de software.SCRUM aunque puede ser usado para otro tipo de proyectos y tiene demostrada efectividad en otras áreas, aunque generalmente es funcional solo para desarrollos de software porque para eso fue diseñado.

La idea es desarrollar aplicaciones mucho más rápidas y eficazmente. Pero entonces ¿Qué significa SCRUM? Pues la palabra se usa en rugby y prácticamente significa melé. Si ustedes han visto un juego de rugby cuando va a iniciar una jugada se aglomeran los equipos empujándose con tal de hacerse de la pelota para recuperarla y pasársela a otro que espera atrás. Pues eso es SCRUM no son siglas ni nada por el estilo. Lo interesante de la melé es que si un jugador del equipo se cae se viene abajo todo el equipo así que deben de estar coordinados para que todos vayan a la misma velocidad.

Esta metodología está basada entre muchas bajo estas premisas:a)      Los individuos por encima de los procesos y herramientas.b)      En entregar soluciones por encima de reportes de seguimiento.c)      A dar respuesta a los cambios en lugar de ceñirse a seguir un plan.

Los individuos por encima de los procesos y herramientasDebe de haber una cohesión de equipo fuerte, porque el triunfo de un hito no es el triunfo de un solo jugador sino de todo el equipo, él mismo entrega el resultado. Todos colaboramos para obtener el triunfo y empujamos al que no está caminando como se debe.Entregar soluciones por encima de reportes de seguimiento.Se centra en presentar al cliente la solución que él pueda operar y usar, no solamente en entregar un reporte de lo que se ha hecho, de esta forma el cliente ve el progreso y puede decir cuando o no parar. Esto es una fortaleza ya que la mayoría está acostumbrada a un plan y el resultado lo ve al final del proyecto.Dar respuesta a los cambios en lugar de ceñirse estrictamente a un planCon la metodología SCRUM el cliente va viendo el resultado del producto y decide si sigue o termina el producto en ese momento. O inclusive tan radical como se escucha darle un giro completo.

Scrum adopta una aproximación pragmática, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrándose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rápidamente y responder a requisitos emergentes.

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Durante cada sprint, un periodo entre 15 y 30 días (la magnitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunión de Sprint Planning. Durante esta reunión, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint.[4] Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint.

Daily Scrum

Cada día de un sprint, se realiza la reunión sobre el estado de un proyecto. Esto se llama " daily standup" . El scrum tiene unas guías específicas:

La reunión comienza puntualmente a su hora. A menudo hay castigos -acordados por el equipo- para quién llega tarde (por ejemplo: dinero, flexiones, llevar colgando una gallina de plástico del cuello, etc.)

Todos son bienvenidos, pero solo los " cerdos" pueden hablar.La reunión tiene una duración fija de 15 minutos, de forma independiente del tamaño del equipo.Todos los asistentes deben mantenerse de pie (esto ayuda a mantener la reunión corta)La reunión debe ocurrir en la misma ubicación y a la misma hora todos los días.

Durante la reunión, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:¿Qué has hecho desde ayer?¿Qué es lo que estás planeando hacer hoy?¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? (Es el papel del ScrumMaster recordar estos impedimentos).

Scrum de Scrum

Cada día normalmente después del “Daily Scrum”. Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su trabajo, enfocándose especialmente en áreas de solapamiento e integración.

Asiste una persona asignada por cada equipo.La agenda será la misma como del Daily Scrum, además de las

siguientes cuatro preguntas¿Qué ha hecho tu equipo desde nuestra última reunión?¿Qué hará tu equipo antes que nos volvamos a reunir?¿Hay algo que demora o estorba a tu equipo?¿Estás a punto de poner algo en el camino del otro equipo?

Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting)Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 días), una “Reunión de Planificación del Sprint” se lleva a cabo. Seleccionar que trabajo se hará.

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Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que tomará hacer el trabajo.Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice durante el actual SprintOcho horas como límiteAl final del ciclo Sprint, dos reuniones se llevaran a cabo:La “Reunión de Revisión del Sprint” y la “Retrospectiva del Sprint”Reunión de Revisión del Sprint (Sprint Review Meeting)Revisar el trabajo que fue completado y no completado.Presentar el trabajo completado a los interesados (alias “demo”)El trabajo incompleto no puede ser demostrado.Cuatro horas como límite

Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)Después de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunión tiene un tiempo fijo de cuatro horas

7. JING, CAPTURADOR DE PANTALLAS

Es una herramienta excelente y fácil de utilizar para realizar tutoriales o simplemente para realizar explicaciones de algún programa, ocupa poco espacio en el disco duro y puede ser identificado como un solecito en los bordes de la pantalla, este posee varias herramientas el seleccionador, imágenes e historial

Con el seleccionador podemos proceder a realizar un video corto el cual es fácil de guardar y enviar por correo electrónico.

8. COMPLEMENTOS PARA FIRE FOX

Complementos o Addons son pequeños programas (plugin) opcionales que sólo funcionan anexados a otro y que sirven para incrementar o complementar sus

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funcionalidades a traves únicamente de Mozilla FireFox, lo podemos encontrar en la pagina www.addons.mozilla.org , entre ellos podemos encontrar:

Fire FTP.

Firebug.

Grease Monkey

Yoono

1 click Youtube

Download Flash

9. GOOGLE CHROME

Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y compilado con base en componentes de código abierto como el motor de enderezado de WebKit y su estructura de desarrollo de aplicaciones (Framework). Google Chrome es el tercer navegador más utilizado en Internet, y hasta fines de mayo de 2010 posee una cuota de mercado del 7,05%. Está disponible gratuitamente bajo condiciones de servicio específicas. El nombre del navegador deriva del término usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario ("chrome").

Chromium es el proyecto de software libre creado por Google y con participación comunitaria (bajo el ámbito de Google Code) para fundamentar las bases del diseño y desarrollo del navegador Chrome (junto con la extensión Chrome Frame), además del sistema operativo Google Chrome OS.[5] La porción realizada por Google está amparada por la licencia de uso BSD, con otras partes sujetas a una variedad de licencias de código abierto permisivas que incluyen MIT License, Ms-PL y la triple licencia MPL/GPL/LGPL.[1] El objetivo principal del proyecto es proporcionar un navegador con mayor estabilidad, velocidad y seguridad además de incluir una interfaz de usuario sencilla y eficiente.[6] En esencia, los aportes hechos por el proyecto libre Chromium fundamentan el código fuente del navegador base sobre el que está construido

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Chrome y por tanto tendrá sus mismas características, pero con un logotipo ligeramente diferente y sin el apoyo comercial o técnico de la compañía Google. De acuerdo a la documentación para desarrolladores, «"Chromium" es el nombre del proyecto, no del producto, y no debería aparecer nunca entre las variables del código, nombres de APIs, etc. Utilícese "chrome" en su lugar».[7

10. DIMDIM DIMDIM es un programa en el cual es ideal para realizar video conferencias y perfecto para explicar en tiempo real, su pagina es www.dimdim.com. Posee varias aplicaciones tanto para escribir todo el grupo en un solo lugar, puedes ver a la persona que imparte el curso y escucharlo

11. APLICACIONES MULTIMEDIA PARA TELEFONOS 3G

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11.1 Qik:

Qik es una utilidad gratuita para los móviles Symbian S60 3ª edición que permite realizar streaming de vídeo y audio en directo desde el teléfono. En pocas palabras: nuestro terminal convertido en una unidad móvil de televisión por Internet.

La trasmisión de nuestros vídeos puede ser pública y accesible a todo el mundo o privada. Qik funciona con una conexión a Internet GPRS, 3G o WiFi, con un modo “buffered” que consigue vídeos mas fluidos, o con retransmisión en modo “live” directamente. Los vídeos quedan almacenados automáticamente con formato Flash vídeo (FLV) en la página del servicio, pudiendo gestionarlos o clasificarlos por etiquetas a través de la web.

Pero uno de los puntos más fuertes de Qik es la opción de compartir nuestros vídeos. Directamente podemos configurar la cuenta de usuario Qik para que los vídeos aparezcan de forma automática publicados en Twitter. Cada vídeo archivado dispone un código html listo para copiar y pegar en nuestro blog o página web, de forma similar a los videos de Youtube. Y lo mejor es que es posible incorporar a cualquier página nuestras retransmisiones en directo, también mediante un vídeo Flash embebido con las etiquetas html correspondientes a nuestro canal.

Por si esto fuera poco, durante una trasmisión de vídeo en directo, se puede mantener un chat de texto con las personas que lo estén viendo.

Qik se encuentra disponible bajo invitación y en versión alfa, pudiendo pre-registrarnos en la página del servicio. Estando en una fase tan inicial, seguramente se incluirán bastantes mejoras en la versión final, por lo que creo que volveremos a hablar del programa.

11.2 Ustream:

Es un servicio online gratuito en el que se puede transmitir video en tiempo real desde la webcam a un teléfono de tercera generación y poder programar el evento y si se desea que esta sea publica o privada. Si se desea privada esta da la opción de invitar a un grupo seleccionado.

Mientras Ustream es el servicio perfecto para aquellos que buscan sencillez y inmediatez, ya que está enfocado en eventos en directo.

11.3 Android:

Los teléfonos Smartphone basados en sistema operativo Android proliferan de forma espectacular, hasta el punto que parecen ser los únicos que siguen ofreciendo junto al iPhone OS, un crecimiento espectacular en el mercado de dispositivos móviles. En este sentido, las posibilidades que ofrecen los terminales son muy interesantes, aunque en ocasiones queden ocultas o pasen

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desapercibidas para el usuario. A continuación, ofrecemos unos sencillos pasos para poder utilizarlo como estación módem Wireless, y así dotar de conectividad a varios equipos. Y es que muchas de las enormes posibilidades que ofrecen los nuevos teléfonos Android son descubiertas a medida que se desarrollan más aplicaciones. Así, para poder habilitar el terminal como Módem y aprovechar la tarifa plana de datos que tengamos contratada con el operador, basta con descargarse una aplicación dedicada de Android Market, denominada PDANet, comercializada de forma gratuita.

Una vez que la aplicación ha sido descargada, es necesario descargarse el software dedicado para el tipo de ordenador que manejemos. Desde June Fabrics es posible elegir la versión apropiada, ya se trate de plataforma Windows o Macintosh, así como si se trata de un sistema operativo de 32 o 64 bits. Para usuarios de Mac OS, el software se encuentra disponible a partir de la versión Mac OS 10.5.

Los ajustes en el teléfono también son muy simples. Desde el botón de Menú, hay que acceder a configuración o “settings”. Posteriormente seleccionamos aplicaciones y luego desarrollo, donde marcamos la casilla que hace mención de “USB debugging”. Saltará un cuadro de dialogo para confirmar la selección.

Esta selección permite a la aplicación PdaNet realizar transmisión en streaming directamente desde el teléfono al ordenador y viceversa. Se trata de una acción muy empleada por los desarrolladores para permitir la comunicación entre los diferentes sistemas, cuando despliegan alguna aplicación desarrollada. Con el fin de proteger el teléfono, dado que podría ser utilizada la conexión de forma maliciosa, debería deshabilitarse una vez que el uso como Módem USB haya finalizado. Después, tan sólo queda conectar el teléfono a un puerto USB libre del ordenador. Ejecutando PdaNet, la aplicación confirmará la comunicación con la instalada en el equipo u ordenador. De esta forma, la conexión del teléfono se realiza en un segundo plano, con mensajes a modo de Pop-up que informarán del estado de la conexión.

Como nota final cabe recordar que entre las opciones de PdaNet disponemos de la posibilidad de habilitar la conexión Bluetooth DUN. Si el ordenador que utilizamos tiene funcionalidad de este tipo, es posible conectar el teléfono al PC de forma inalámbrica, en lugar de tener que utilizar la conexión USB.

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Samsung Corby 3G trae estas características:

Corby 3G por la conectividad 3G (obviamente). Pantalla de 2,6 pulgadas táctil QVGA. Interfaz de usuario TouchWiz 2.0. Bluetooth. Reproductor de música y vídeo. Radio FM. DNSe 2.0. Integración de redes sociales (Facebook, Twitter, MySpace). Cámara de 1,3 MP. Compatibilidad con tarjetas MicroSD.

11.4 Facebook Móvil

Esta aplicación llama también 0.facebook.com, pude instalarse en cualquier celular que tenga acceso a internet debiéndose de ingresar a facebook y registrar el numero de teléfono celular y a partir de allí el teléfono ya esta conectado a la pagina de la cual se pueden subir fotos, enviar o escribir mensajes para publicarlos

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11.5 Flickr:

Es otra opción para subir fotos desde el celular el cual puede ser estándar pero el mas recomendable es el 3G pero tiene que tener acceso a internet para que reconozca la pagina web . Existe también un servicio de yahoo el cual permite que todos los celulares sean compatibles se ingresa a la dirección: m.flirck.com e instalado este enlace se puede hacer uso de las opciones. También existe flirck para blacberry y para i pone. El cual se descarga anteponiendo los usuarios y luego flirck.

16. DROPBOX

DROPBOX es un sistema para poder sincronizar fácilmente archivos entre ordenadores, cuando utilizas más de uno para trabajar. Al mismo tiempo, permite compartir archivos con otros usuarios. Todo ello, comenzando con 2 GB de espacio para almacenar, ampliable de forma gratuita hasta 3 GB.

Este tambien guarda una versión “online” de los documentos, de manera que puedes acceder a ellos desde cualquier ordenador, aunque no sea el tuyo, entrando en la dirección http://www.getdropbox.com.

Puede utilizarse como repositorio público: todo lo que metes dentro de la subcarpeta “Public” será visible para todo el mundo que conozca la dirección, sin que sea necesario tampoco ser usuario del servicio.

Se necesita instalar el programa en cada PC desde el que queramos acceder al directorio virtual y asociándolo a una cuenta determinada. Desde ese momento, dispondremos de una carpeta en la que alojar nuestros archivos y desde la que poder copiar, pegar o arrastrar documentos como si de cualquier carpeta de pc se tratara. El sistema lo tratará como un directorio más, no como un disco duro virtual ni nada similar. Una de las grandes ventajas de Dropbox es que es multiplataforma con lo cual puedes utilizarlo en equipos MAC, Windows y Linux sin problemas.

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17. GO ANIMATE

Es un simulador, con la ayuda de personajes puedes recrear ciertas acciones o comportamientos en diferentes escenarios, es completamente gratuito y la pagina es www.goanimate.com

18. AVIARY

Es un programa que cuenta con varias herramientas para audio, fotos, videos, efectos ; este se encuentra en la red por lo que no es ningún programa que se instale en la computadora . Una de sus ventajas es que no ocupa ningún espacio en el disco duro y posee un recopilatorio de todos los documentos o

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trabajos que se realicen y pueden mostrarse para que a todos los usuarios de dicho programa los visualicen.

Las herramientas que utiliza son muy fáciles de usar y son las siguientes:

Imagen Editor PhoenixColor Editor ToucanAudio Editor MynaEffects Editor PeacockVector Editor RavenImagen Markup Falcon

Primero hay que ingresar a la direccion de Aviary www.aviary.com ; luego hay que proporcionar una cuenta de correo para poder validar que se es usuario.

En este caso en particular escogimos Imagen Editor Phoenix en que se puede dar otro realce a cualquier fotografía. Se sube la fotografía y se procede a procesarla, es recomendable hacer una o dos copias Layers ► Options ► Duplicator layer.Escogemos un Layer luego lo desaturamos o lo volvemos blanco y negro Imagen ► Desaturate

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Al de saturar la imagen escogemos las dos capas tanto para visualizar la blanco y negro y que la de color nos quede abajo, por lo que tenemos que estar seguros que en las dos capas se pueda ver el ojito del lado izquierdo.Luego se pasa a borrar en la capa que queremos realzar el color de la capa de abajo esto se logra vamos a la herramienta Paint brush tool ►Borrador, para que este borrador no sea tan intenso en los bordes se le puede dan a la dureza (hardnees) 41 y así si se pasa un poco del borde este será muy suave.

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Al terminar de borrar quedará algo como esto.

19. BLOGTALKRADIO

Los aspectos principales de este programa es que es un blog interactivo ya que al registrase puede comunicarse a través de anuncios en radio o hacer un programa en vivo permitiendo que los oyentes se relacionen de forma gratuita.Por medio del IM durante la emisión y uno puede controlar la llamada, silenciarla, o cortarla en dado caso se sale de control. O simplemente participar en un blog de su interés por radio en internet.

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CONCLUSIONES

Existen un sin numero de aplicaciones multimedia en la red virtual gratuitas.

La multimedia proporciona una forma interactiva de impartir cursos. En el ambiente educativo es una nueva forma de expresión acompañada

de un nuevo medio de comunicación, dando como resultado la interactividad.

RECOMENDACIONES

Además de diseñar un curso interactivo utilizando la multimedia se debe de pensar muy bien si la herramienta que estamos utilizando cumplirá su fin por lo que se recomienda es no enfocarse en el click sino en el resultado y el fin de ese click.

Capacitar a los docentes en el uso de programas nuevos.

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BIBLIOGRAFIA

1. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre

2. http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecto_Fedora

3. http://www.educacontic.es/blog/jing-proyect-un-increible- capturador-gratuito-de-imagen-y-video

4. http://www.xatakamovil.com/aplicaciones/qik-en-directo-desde-tu- movil

5. www.jing.com

6. www.dimdim.com

7. www.addons.mozilla.com

8. www.dropbox.com

9. www.goanimate.com

10. www.aviary.com

11. www.bolgtalkradio.com

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