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Discutindo Geometria com o Logo Escola: E.E. Dom José de Camargo Barros( Indaiatuba) Professora: Eliza Ayako Mukai Setembro/2000

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Page 1: Discutindo Geometria com o Logo Escola: E.E. Dom José de Camargo Barros( Indaiatuba) Professora: Eliza Ayako Mukai Setembro/2000

Discutindo Geometria com o Logo

Escola: E.E. Dom José de Camargo Barros( Indaiatuba)

Professora: Eliza Ayako Mukai

Setembro/2000

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Introdução

Objetivos

Metodologia

Calendário

Horário

Cronograma

Observações

Apresentação

Conclusão

Bibliografia

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IntroduçãoIntroduçãoA linguagem computacional LOGO ( Papert, S. 1985) foi desenvolvida de modo a explorar os conceitos de geometria, e vem sendo implementadas no Brasil desde 1989. Atualmente há a versão LOGO em língua portuguesa, desenvolvida pelo NIED (Núcleo de Informática aplicada à Educação)- UNICAMP, o que facilita o seu manuseio. Por ser o LOGO um software de linguagem de programação, isto é, não funciona sem que o aluno passe as informações para o computador, ele oferece condições para que o aluno “ensine” o computador a resolver tarefas.

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Para tanto, é necessário conteúdo e estratégias por parte do aluno para a realização destas atividades. Ressalta-se que aqui o aluno não irá só aprender geometria e sim usará a geometria de modo informal interagindo com o computador para descrever, executar, refletir, depurar e descrever sua idéia ao tentar solucionar uma tarefa. O que se pretende com este projeto é analisar, além da interação aluno-computador, a interação aluno-aluno e aluno-professor, e como se processará a construção do conhecimento por parte do aluno no ambiente computacional.

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Objetivos:Objetivos:Analisar e investigar como se processará a construção do conhecimento por parte do aluno num ambiente computacional, mais especificamente o ensino-aprendizagem da geometria com a linguagem computacional.

Analisar e investigar a interação aluno-computador, aluno-aluno e aluno-professor na realização de tarefas e na descrição das mesmas.

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Proporcionar ao aluno da rede pública estadual um contato efetivo com os computadores existentes na nossa unidade escolar, possibilitando acesso às informações e uma ampla participação dos alunos nas atividades que possibilitem manipulação dos materiais e tecnologias que a escola da rede pública estadual pode proporcionar.

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Metodologia:Metodologia:O trabalho será desenvolvido com três turmas ( 1ª série A-manhã , 3ªs séries F e H-noturno).

Como a escola dispõe de dez computadores e o número de alunos é superior, os alunos serão divididos em grupos de 3 a 4 elementos cada, onde entre eles de forma planejada, devem se revezar no manuseio da máquina.

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Calendário: aulas às sextas-feiras, horário de aula de Matemática:

1ª série A : Sexta-feira – 4ª e 5ª aulas 3ª série F : Sexta-feira – 1ª e 2ª aulas3ª série H : Sexta-feira – 3ª e 4ª aulasPeríodo : 22 de Setembro à 24 de Novembro de 2000, totalizando 9 dias de duas aulas cada (18 aulas de 50 minutos cada ).

Setembro: dia 22Outubro : dias 06, 13,

20 e 27Novembro : dias 03,

10, 17 e 24

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Horário: 100 minutos cada aula distribuídos da seguinte forma:

•)10 minutos iniciais: ligar os computadores, acessar o programa, rever o que foi feito na aula anterior.•)30 minutos : explanação e descrição do trabalho desenvolvido por cada grupo.•)50 minutos : desenvolvimento das atividades programadas para o dia.•)10 minutos finais : conclusão do trabalho efetuado pelo grupo, desligando os computadores e fechando a sala.

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Cronograma:•)3 dias de aulas iniciais ( 22/09, 06/10 e 13/10 ): atividades programadas para o dia, através de exercícios dirigidos, elaborada pela professora, para a familiarização dos comandos e ferramentas do LOGO.•)1 dia de aula ( 20/10 ) :discussão de tipos e formas de projetos que os alunos poderão desenvolver em grupo. Apresentação do trabalho da professora para que os alunos tenham idéias de como explorar ao máximo os recursos da linguagem LOGO.•)3 dias de aulas ( 27/10, 03/11 e 10/11) : elaboração e preparo dos projetos por cada grupo.•)2 dias de aulas ( 17/11 e 24/11) : apresentação e avaliação dos projetos.

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Na sala de aula serão observados:

•)Como o aluno irá encarar e enfrentar um programa de geometria, das quais ele próprio deverá programar e instruir a “tartaruga” (cursor próprio do LOGO) da tela do computador.

•)Como se processará o conceito de geometria plana, isto é, do abstrato (idéia) para o concreto (visualização na tela) e até quais conceitos poderão ser explorados pelo aluno.

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•)Observação sistemática no tocante à iniciativa, participação, interesse e perguntas levantadas por cada aluno.

•)Através de um modelo de atividade de aplicação, verificar até onde o aluno poderá expandir esse conceito no momento da elaboração do trabalho em grupo.

•)Como se dará o trabalho de interação aluno-computador, aluno-aluno do mesmo grupo, aluno-aluno de grupos diferentes, do aluno-professor e do grupo com o professor.

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Apresentação:Apresentação:

No LOGO, abra o arquivo “arvore de natal” e digite : natal , o número do tamanho da estrela da árvore, mais o número de andares da árvore, mais a quantidade de árvores que deseja.

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Conclusão:Conclusão:

Espera-se com este projeto estimular a freqüência do aluno para a escola, não como apenas um local onde se adquire informações, mas como um local onde ele pode ser o agente de interação e manipulador destas informações.

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Espera-se que com os recursos gráficos do LOGO, o aluno explore ao máximo suas idéias, criatividade, desenvolvendo não só habilidades cognitivas, mas também as artísticas e a sociabilidade ( trabalho em equipe).

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Espera-se estimular e incentivar o uso de computadores e que o aluno sinta a necessidade de explorar e pesquisar novas tecnologias, inserindo-o no mercado de trabalho e tecnologias hoje existentes no mercado de trabalho.

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Bibliografias:Bibliografias:1) MISKULIN, R. G. S. (1999) Reflexões sobre as Tendências Atuais da Educação Matemática e da Informática ( Cap3 - Tese de Doutorado )

2) MISKULIN, R. G. S. (2000) Linguagem Computacional LOGO - Texto Prático 5 .

3) VALENTE, J. A. (Org..) (1993) Por quê o Computador na Educação? In: Computadores e Conhecimento. Repensando a Educação - Cap.. 2 - Campinas, SP, Gráfica Central da UNICAMP.

4) VALENTE, J. A. O uso inteligente do Computador na Educação. In: Textos sobre Informática na Educação., NIED, UNICAMP.

5) PAPERT, S.(1994) Inovadores e Conservadores (Cap..1) In: A Máquina das crianças: Repensando a Escola na Era da Informática (1994) . Tradução: Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas.