disciplinas resumidas de vampiro o réquiem

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DisciplinasAnimalismoDo verme rasteiro at o lobo uivante, alguns vampiros comandam e se comunicam com as feras da terra. Requer contato ocular para Sussurros Bestiais e Obedincia. Os testes recebem +2 de bnus caso o animal for um ghul do usurio. Pg.115

Subordinar o Esprito nferoFixando o olhar com a Fera, o vampiro capaz de forar sua alma no corpo de uma criatura infeliz. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulao + Trato c/ Animais + Animalismo contra o Autocontrole do animal. Ao: Instantnea. xito: O vampiro possui o corpo do animal, pode usar Animalismo; Excepcional: tambm pode usar Auspcio e Majestade. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais e Obedincia.

Sussurros BestiaisO vampiro fala com o animal na sua lngua ameaadora e selvagem. Custo: Parada: Manipulao + Trato c/ Animais + Animalismo. Ao: Instantnea. xito: O vampiro pode se comunicar com o animal completamente levando em considerao a capacidade intelectual da criatura em particular. Modificadores: predador +1; pode assumir a mesma forma +1; silvar e rosnar +1; ave ou rptil pequeno 1; inseto ou peixe 3.

Atrelar a FeraO vampiro comanda a sua prpria Fera interior assim como a dos outros. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulao + Empatia + Animalismo (pessoal) ou contra Perseverana + Potncia do Sangue do alvo (outro vampiro). Ao: Instantnea (pessoal) ou Disputada (outro vampiro). xito: incita ou acalma o frenesi de raiva ou medo; Excepcional: fica nessa estado pelo resto da cena. Modificadores: sabe o Vcio ou a Virtude do alvo +1; parentesco +2; pessoal e j em frenesi 2.

ObedinciaO morto vivo o mestre das feras. Ele manda, elas obedecem. Custo: Parada: Presena + Trato c/ Animais + Animalismo o Autocontrole do animal. Ao: Instantnea. xito: O animal obedece ao vampiro da melhor maneira possvel. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais; j usou Sussurros Bestiais +1; ordem contrria natureza 1; ghul 1; obviamente suicida 3.

AuspcioTendo passado por ambos os lados da porta da morte, os videntes dos Amaldioados ganham entendimento sobrenatural. Todos exceto Projeo Crepuscular correm o risco de sobrecarga sensorial devido a estmulos muito fortes, Perseverana pra evitar. Pg.119

Chamado da NaturezaChamando numa voz feral, o vampiro convoca as criaturas a sua volta. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Presena + Trato c/ Animais + Animalismo. Ao: Instantnea. xito: Convoca os animais de um nico tipo em uma rea de 100 metros por sucesso obtido, alm disso esses sucessos so adicionados aos outros usos de Animalismo. Modificadores: pode variar de acordo com barreiras e barulho ambiental.

Sentidos AguadosO vampiro aperfeioa um ou mais sentidos a um nvel muito maior do que o normal. Custo: Efeito: o alcance e a claridade de um ou todos os sentidos so dobrados e o vampiro pode ver na completa escurido. O ndice de Auspcio tambm adicionado nas paradas de Raciocnio + Autocontrole para evitar surpresas em caso de perigo iminente (tambm causa Conflito de Vontades e

premonies ocasionais). Ao: Instantnea. CONFLITO DE VONTADESAuspcio, quando ativo, permite que o usurio veja atravs de enganaes sobrenaturais (como, por exemplo, Ofuscao). Faa um teste disputado de Raciocnio + Autocontrole + Auspcio contra Perseverana + Dissimulao + Ofuscao; em caso de empate a vantagem do defensor (dependendo da situao e do narrador).

Vestgios EspirituaisSimplesmente ao manusear o objeto, o vampiro recebe vises de seu dono anterior. Custo: Parada: Raciocnio + Ocultismo + Auspcio (contra Perseverana + Potncia do Sangue, quando usado para acessar informaes do passado de algum). Ao: Instantnea. xito: o objeto revela informaes e o estado emocional de seu dono anterior. Caso usado em algum o passado do individuo revelado. Modificadores: parentesco +2; lido anteriormente +1; recente, mas brando 1; superficial ou esquecido 2; desconectado 3; leitura estressante 3.

Percepo de AurasOs olhos mortos do vampiro enxergam mais do que os dos vivos Custo: Parada: Inteligncia + Empatia + Auspcio o Autocontrole do alvo. Ao: Instantnea (mas leva 2 turnos para coletar informaes). xito: o vampiro v a aura do alvo, dando entendimento do seu estado mental e emocional e tambm detecta efeitos e entidades sobrenaturais, alm disso, ele sabe se o alvo esta mentindo (disputado com uma parada de Autocontrole). Modificadores: parentesco +2; ver tom +0; tom e cor principais 1; padres e natureza sobrenatural 2; alteraes 3. INDICADORES DAS AURASCondio Amedrontado Agressivo Zangado Rancoroso Calmo Compassivo Conservador Desejoso/Lbrico Receoso Invejoso Animado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Enamorado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Confuso Perdido em devaneios Diablerista Dominado/Controlado Frentico Psictico Vampiro Metamorfo Fantasma Usurio de magia Cor Laranja Prpura Vermelho Castanho Azul-claro Salmo Lils Vermelho sangue Verde-claro Verde-escuro Violeta Rosa Escarlate Preto Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul-escuro

TelepatiaO vampiro invade mentes Custo: nenhum se mortal, 1 ponto de Fora de Vontade para seres sobrenaturais, a menos que conivente. Parada: Inteligncia + Socializao + Auspcio a Perseverana do alvo. Ao: Instantnea. xito: o vampiro pode ler e adicionar pensamentos na mente do alvo Modificadores: parentesco +2; nico pensamento +0; sondar superficialmente 1; alvo tem perturbaes 1 cada; procurando informao que o alvo no esta pensando no momento 2; profundo na memria subconsciente 3.

Projeo CrepuscularO vampiro envia seu esprito, fantasmagrico, para fora do corpo Custo: 1 ponto de Fora de Vontade Parada: Inteligncia + Ocultismo + Auspcio. Ao: Instantnea. xito: o vampiro separa o seu corpo espiritual do seu corpo fsico; Excepcional: recupera o ponto de Fora de Vontade perdido. Modificadores: geralmente nenhum, mas pode ser 2 sob estresse ou com pressa.

Variegada, alternante Cores ntidas e bruxuleantes

Veias negras na auraRpida ondulao das cores Cores giratrias e hipnticas Cores plidas Cores vibrantes Cintilaes na aura

CeleridadeAlguns vampiros podem se mover mais rpido do que os olhos podem ver. Eles se misturam ao nada ou simplesmente desaparecem de um lugar para reaparecer em outro. Pg.123

a CeleridadeCom apenas um leve movimento, o vampiro desvia do golpe.

Custo: 1 ponto de Vitae por turno Efeito: O ndice de Celeridade subtrado de toda e qualquer parada de ataque feita contra o vampiro alm disso ele somado ao valor da Iniciativa e por fim ele aumenta o Deslocamento (Celeridade + 1 x Deslocamento) Ao: Reflexa; o vampiro pode antecipar sua ao para ativar Celeridade se um oponente agir antes dele. A Iniciativa aumenta imediatamente o que pode deslocar o vampiro na fila de Iniciativa naquele turno.

xito: pode alterar ou restaurar um conjunto de lembranas, mas s pode ser usado em ambientes calmos. Modificadores: faltam detalhes na descrio de novas lembranas 1 a 3.

CondicionamentoUm conjunto de sussurros, insinuaes e mentiras despedaa a mente da vtima e a deixa suscetvel a futuras manipulaes. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade por parada. Parada: Raciocnio + Astcia + Persuaso contra Perseverana + Potncia do Sangue Ao: Prolongada e Disputada (cada parada uma semana de manipulao). xito: a cada 5 sucessos (acima da Fora de Vontade do alvo) acumulados o vampiro recebe +1 de bnus em qualquer parada de Dominao enquanto outros vampiros recebem uma penalidade de 1. O vampiro pode acumular no mximo de +5 de bnus (aos +3 contato ocular no mais necessrio)

DominaoAlguns membros da Famlia so capazes de tiranizar a mente dos outros atravs de pura fora de vontade, influenciando tanto suas mentes quanto suas aes. Requer contato ocular, o Vinculum ignora essa restrio exceto para Condicionamento; Todos os usos de Dominao recebem +2 caso houver parentesco. Pg.124

ComandoUma nica palavra dita, e no a nada que possa ser feito a no ser obedece-la. Custo: Parada: Inteligncia + Intimidao + Dominao contra Perseverana + Potncia do Sangue. Ao: Disputada (a resistncia Reflexa). xito: o alvo obedece a ordem de uma palavra ao p da letra, mas com autopreservao considervel; Excepcional: o alvo racionaliza o que faz, como se a deciso fosse prpria

PossessoNo recorrendo mais a manipulaes sutis o vampiro fora sua mente na vtima, controlando seu corpo e suprimindo seus pensamentos. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade Parada: Inteligncia + Intimidao + Dominao contra Perseverana (deve-se acumular a Fora de Vontade da vtima em sucessos; vampiros no podem ser possudos dessa maneira). Ao: Prolongada e Disputada xito: o vampiro agora habita o corpo do mortal, mas ele ainda deve manter-se acordado durante o dia.

MesmerismoUma sugesto sai dos lbios do vampiro e invade a mente da vtima desamparada Custo: Parada: Inteligncia + Expresso + Dominao contra Perseverana + Potncia do Sangue. Ao: Disputada (a resistncia Reflexa). xito: o alvo obedece e realiza uma tarefa. S pode haver uma sugesto implantada por vez, porm o alvo pode rolar Perseverana durante a tarefa caso ela for contra seu cdigo moral ou obviamente perigosa (sugestes suicidas sempre falham); Excepcional: o alvo racionaliza o que faz, como se a deciso fosse prpria.

mpetoMuitos vampiros so mais fortes do que qualquer mortal sonharia em ser. Pg.128

a mpetoO vampiro golpeia com fora sobrenatural Custo: 1 ponto de Vitae por cena Efeito: O ndice em mpeto adicionado a Fora (portanto aumentando o Deslocamento) pelo resto da cena. Ele tambm multiplicado por 30 e adicionado distncia em centmetros percorrido em testes de Fora + Esportes para saltar (pg.74 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). Ao: Instantnea.

EsquecimentoAo mergulhar na mente da vtima, o vampiro rouba e molda memrias a sua vontade. Custo: Parada: Raciocnio + Persuaso + Dominao a Perseverana do alvo. Ao: Prolongada (5 minutos por parada).

MajestadeO mais lendrio dentre os poderes dos mortos vivos, Majestade

permite o vampiro atrair e fascinar suas vtimas. Os poderes da Majestade podem resistidos por um turno investindo 1 ponto de Fora de Vontade e um xito numa parada de Autocontrole (+ Potncia do Sangue para vampiros), caso a Potncia do Sangue do alvo seja maior que a do usurio, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todos os usos de Majestade recebem +2 caso houver parentesco. Pg.129.

FascinaoO charme do vampiro atrai as pessoas assim como as chamas seduzem as mariposas. Custo: Parada: Presena + Expresso + Majestade xito: Esse poder afeta pessoas com o Autocontrole mais baixo primeiro e os sucessos so adicionados a todas as paradas sociais. Ao: Instantnea. Modificadores: duas pessoas 1; seis pessoas 2; vinte pessoas 3; vasto nmero de pessoas prximas 4.

Parada: Manipulao + Persuaso contra Autocontrole + Potncia do Sangue do alvo. Ao: Disputada xito: o alvo chega o mais prximo possvel do usurio no perodo de uma noite; Excepcional: at mesmo durante o dia. Modificadores: leal +3; amigvel +1; sabe exatamente onde o alvo est +1; nenhuma ideia de onde o alvo est 1; ressentido 1; a mais de 750 quilmetros de distncia 3; assuntos urgentes em outro lugar ou desprezo 3; outro lado do mundo 5.

SoberaniaTodos h volta do vampiro se inspiram de devoo, respeito e medo. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade por cena. Parada: Presena + Manipulao + Majestade (contra o Autocontrole + Potncia do Sangue). Ao: Instantnea e Disputada. xito: algumas pessoas podem falar livremente, mas nunca desafiar criticar o usurio; devese gastar 1 ponto de Fora de Vontade e um xito numa parada Disputada para agir livremente durante um turno. Modificadores: a cada estgio do Vinculum +1; o alvo foi desafiado anteriormente +1.

RevelaoCom algumas palavras elogiosas e compassivas, o vampiro convida sua vtima a dividir seus segredos mais ntimos. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulao + Persuaso + Majestade contra Autocontrole + Potncia do Sangue. Ao: Disputada. xito: o alvo confessa todos os seus pecados, depois de um turno ele pode investir 1 ponto de Fora de Vontade em uma parada de Autocontrole para parar; Excepcional: o alvo no consegue parar, ele revela todos os seus pecados e crimes. Modificadores: a cada estgio do Vinculum +1; sob Arrebatamento +3; sob Fascinao +2; o alvo um inimigo 1; o usurio empregou violncia contra o alvo na mesma cena 2.

MetamorfoseUm dos dons mais espetaculares dos Amaldioados, Metamorfose permite os vampiros mudar suas naturezas, tanto por dentro quanto por fora. Pg.133.

Aspecto do PredadorO vampiro projeta uma aura sobrenatural de ferocidade predatria. Custo: Efeito: Esse poder muda maneira de como o usurio afetado pela Mcula do Predador, ele s reage agressivamente como se os outros fossem de Potncia do Sangue menor ou igual a ele, porm no afeta como os outros o veem. Ao: Nenhuma ao (sempre ativo)

ArrebatamentoO vampiro altera o estado emocional da vtima, transformandoa numa admiradora e serva voluntria. Custo: Parada: Manipulao + Empatia + Majestade contra Autocontrole + Potncia do Sangue do alvo. Ao: Disputada. xito: o alvo se torna um servial voluntrio por uma hora ou mais, o suficiente para uma tarefa simples; Excepcional: por uma semana. Modificadores: j esteve sob Arrebatamento h menos de uma semana 3.

Refgio de TerraAo deitar-se no cho o vampiro desaparece para dentro do solo. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: o vampiro se une com o solo e no pode ser atacado; todas as tentativas de encontrar o vampiro tem 3 de penalidade; requer um teste de Humanidade para notar outros por perto. Outras substncias como madeira, gua, rocha natural ou industrializada podem ser aprendias com o investimento de 3 pontos de experincia. Ao: Instantnea.

ConvocaoAlgo dentro da vtima fora ela a procurar o vampiro. Custo: 1 ponto de Vitae.

Garras da NaturezaAs unhas do vampiro se transformam em garras apavorantes que so capazes de dilacerar a carne e os ossos. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: garras crescem das mos e/ou dos ps pelo resto cena, mas podem ser retradas prematuramente. Elas infligem dano agravado quando usadas em combate e conferem +1 em paradas de Briga e +2 de bnus em paradas de escalar. Ao: Reflexa.

mais detalhada capaz de revelar o objeto. Modificadores: cabe na palma da mo +2; cabe no bolso +1; cabe num bolso grande 1; volume sob a jaqueta 2; muito grande pra esconder, mas pode ser carregado 3; abstrato (corredor, portal ou aposento) 3; to grande quanto o usurio 4; to grande quanto o usurio, mas menor que o quntuplo do seu tamanho (ex. tamanho entre 6 e 24) 5.

Mscara da TranquilidadeO vampiro esconde de outros vampiros a mcula da morte em vida que mancha sua alma. Custo: Efeito: O vampiro no causa reao da Mcula do Predador nos outros, mas ele ainda afetado pela dos outros normalmente. Ao: Nenhuma ao (sempre ativo).

A Forma da FeraO vampiro se curva e ruge transformando-se em uma fera. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: o vampiro (e seus itens pessoais) se transformam num lobo ou morcego ele pode dormir nessa forma, mas ainda deve evitar a luz do sol e acordar gasta 1 ponto adicional de Vitae; na forma de lobo o vampiro ganha +1 de bnus em ataques com garras e dentes e tambm dobra o Deslocamento; na forma de morcego o vampiro tem Fora 1, mas o Deslocamento 20 (+5 por nvel de mpeto quando ativo), +2 na Defesa e +3 em paradas de audio. Outras formas animalescas podem ser aprendidas com o investimento de 3 pontos de experincia. O vampiro no fica sujeito Animalismo, mas Dominao pode ser usada normalmente. Ao: Instantnea.

Manto da NoiteAo esconder sua presena to perfeitamente quanto sua prpria natureza, o vampiro desaparece em pleno ar. Custo: Parada: Inteligncia + Dissimulao + Ofuscao. xito: o vampiro some da vista por uma cena ou at ele chamar ateno para si mesmo (ex. atacar, gritar, etc.), caso o numero de sucessos seja maior que a Fora de Vontade da testemunha ela racionaliza o desaparecimento. Ao Instantnea. Modificadores: sozinho +1; uma testemunha +0; mais testemunhas depois da primeira 1 cada.

O Corpo do EspritoO vampiro evapora delicadamente, se transformando numa bruma fina e enregelante. Custo: 1 ponto de Vitae. Efeito: o vampiro se transforma em nvoa, flutuando um pouco acima do cho em Deslocamento normal, passando facilmente por baixo de portas e atravs de telas. Nessa forma ele fica totalmente imune a ataques fsicos. Ao: Instantnea.

O Estranho ConhecidoO vampiro parece ser outra pessoa, seja quem for que a vitima esperava ver. Custo: Parada: Raciocnio + Astcia + Ofuscao contra a Perseverana + Potncia do Sangue do alvo. Ao: Disputada (a resistncia Reflexa). xito: Aparece como a pessoa mais esperada na situao (pode no ser a mesma para todas as testemunhas). Modificadores: sabe quem o alvo espera +2; parentesco +2; age de maneira inapropriada 1; age de maneira completamente inapropriada 2.

OfuscaoTodos os vampiros so guardies da Mscara e mestres em dissimulao. Poucos, entretanto, podem manipular sombras e mentiras para ocultar tudo, desde objetos mnimos at a prpria identidade. Pg.135

Um Toque de SombraO vampiro fecha a sua mo lentamente em volta de um objeto e ao fazer isso o objeto desaparece. Custo: Parada: Raciocnio + Furto + Ofuscao. Ao: Instantnea xito: O vampiro esconde um objeto e nem mesma a busca

Acobertar a MultidoO vampiro e seus acompanhantes desaparecem num piscar de olhos. Custo: Parada: Inteligncia + Dissimulao + Ofuscao. Ao: Instantnea. xito: estende o Manto da Noite para um nmero de pessoas igual ao ndice de Ofuscao. Cada pessoa quebra a Ofuscao

individualmente. As pessoas afetadas podem enxergar uns aos outros normalmente. Modificadores: Sem testemunhas +1; uma testemunha depois da primeira 1 cada; uma pessoa (exceto o usurio) acima do ndice de Ofuscao 1 cada.

Despedaar a MenteO vampiro mostra a vtima o seu maior medo e a lana de ponta-cabea na insanidade. Custo: 1 ponto de Foa de Vontade. Parada: Manipulao + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potncia do Sangue do alvo. Ao: Disputada. xito: O alvo perde a prxima ao, perde 1 ponto de Fora de Vontade e tambm ganha uma Perturbao leve durante uma semana por sucesso. Excepcional: O alvo fica inconsciente pelo resto da cena, quando acordar ele perde um crculo de Fora de Vontade e recebe uma Perturbao grave permanente.

PesadeloAlguns vampiros so capazes de provocar medo no corao dos mortais e s vezes at mesmo daqueles que j no so mais mortais. A fraqueza do Cl Nosferatu no se aplica a nenhum teste dessa Disciplina. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 caso houver parentesco. Pg.139

Fisionomia MonstruosaA vtima observa a verdadeira face do vampiro e acovarda de medo. Custo: Parada: Presena + Intimidao + Pesadelo contra o Autocontrole + Potncia do Sangue do alvo. xito: o alvo foge do vampiro durante um turno para cada sucesso obtido; Excepcional: o alvo reduzido a um covarde incapaz de fazer qualquer coisa a no ser se defender. Ao: Disputada.

Medo FatalDevastado pelo medo que sente do vampiro, o corpo da vtima comea a definhar. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade. Parada: Presena + Intimidao + Pesadelo o Autocontrole do alvo. Ao: Instantnea. xito: O alvo sofre 1 ponto de dano letal por sucesso, mas caso o alvo seja um vampiro ele perde 1 ponto de Fora de Vontade por sucesso; Excepcional: o alvo tambm perde 1 crculo de Fora de Vontade.

TemorPnico e paranoia se apoderam das vtimas. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Manipulao + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potncia do Sangue do alvo. Ao: Disputada. xito: uma atmosfera de medo se alastra numa rea de 3 metros a cada sucesso que persiste at o fim da cena ou at o vampiro parar de se concentrar (ex. atacar, esquivar, usar outra Disciplina, etc.). Os alvos sofrem 2 de penalidade em todas as aes e no podem usar Fora de Vontade para Esforo Heroico e nem Resistncia; Excepcional: as vtimas tambm perdem 1 ponto de Fora de Vontade.

ResilinciaExistem muitas lendas sobre vampiros capazes de suportar os castigos mais cruis em suas formas no vivas. Pg.141

a ResilinciaApesar da brutalidade do golpe, o vampiro simplesmente encolhe os ombros e sorri. Custo: 1 ponto de Vitae por cena. Efeito: O ndice de Resilincia adicionado ao Vigor (portanto aumentando a Vitalidade) pelo resto da cena. Ele tambm regride um nmero de dano agravado em dano letal igual ao ndice nessa Disciplina. Ao: Instantnea.

O Olhar da FeraA vtima fita os olhos do vampiro e descobre a verdade: ele o predador e ela a vtima. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Presena + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potncia do Sangue do alvo. Ao: Disputada xito: O alvo fica paralisado de medo, incapaz de fazer qualquer coisa a no ser se defender e se atacado ele foge. Caso o alvo seja um vampiro ele entra em Rtschreck; Excepcional: O alvo tambm perde 1 ponto de Fora de Vontade.