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Disciplinas do Players GUide to High Clans - Auspícios Os níveis elevados de Auspícios são favoritos não somente pelos clãs que possuem a disciplina como uma de suas especialidades do clã, mas de todos os Cainitas mais velhos que querem jogar os jogos do poder. Podendo ver atacantes invisíveis, ler as mentes dos inimigos e vê-las no futuro são tudo vantagens incríveis na guerra dos príncipes. As percepções expandidas do Auspícios podem facilmente afetar a mente do usuário, apesar. No fato, algum rolagem remendado do Auspícios pode, na discrição do Narrador, inflingir um pertubações provisório. Auspícios pode induzir pertubação da Fantasia (especialmente da mente- leitura excessiva), da Paranoia, do Animism de Sanguinary, das visões e da leitura inconsciente do pensamento. - - Nível Seis.Comunicação Telepática - - Enquanto a Telepatia normal confere a um personagemsomente a capacidade de “ler” a mente de um indivíduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamentecom ele e transmitir imagens, emoções e informa-ções sensoriais a todos que o personagem possa ver. Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que o personagem faça um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação colaborar, ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste. 6.Clarividência O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea — como ligar um televisor — e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo na vizinhança daquele lugar ou pessoa. Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se “sintonizar”. O personagem pode

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Disciplinas do Players GUide to High Clans-AuspíciosOs níveis elevados de Auspícios são favoritos não somente pelos clãs

que possuem a disciplina como uma de suas especialidades do clã, masde todos os Cainitas mais velhos que querem jogar os jogos do poder.Podendo ver atacantes invisíveis, ler as mentes dos inimigos e vê-las nofuturo são tudo vantagens incríveis na guerra dos príncipes. Aspercepções expandidas do Auspícios podem facilmente afetar a mentedo usuário, apesar. No fato, algum rolagem remendado do Auspíciospode, na discrição do Narrador, inflingir um pertubações provisório.Auspícios pode induzir pertubação da Fantasia (especialmente da mente-

leitura excessiva), da Paranoia, do Animism de Sanguinary, das visões eda leitura inconsciente do pensamento.--Nível Seis.Comunicação Telepática--Enquanto a Telepatia normal confere a um personagemsomente a

capacidade de “ler” a mente de um indivíduo, a Comunicação Telepáticapossibilita conversar telepaticamentecom ele e transmitir imagens,emoções e informa-ções sensoriais a todos que o personagem possaver.Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que opersonagem faça um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é aForça de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação colaborar,ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagem

empregue estepoder sem fazer um teste.6.ClarividênciaO personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar deProjeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea —como ligar um televisor — e o personagem precisa apenas concentrar-senum lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo navizinhança daquele lugar ou pessoa.Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia(dificuldade 6) para conseguir se “sintonizar”. O personagem pode

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também usar outros poderes de Auspícios em conjunto com aClarividência. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira deuma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido lá. Cadapoder é julgado em separado, precisando também ser testado

isoladamente.6.O SonhoUm personagem com este poder permanece ciente dos eventos que ocercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essaspercepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios deimagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elasnormalmente são muito difí-ceis de serem interpretadas. Cabe aoNarrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem

pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forteem sua existência.Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador.Contudo, se ele quiser, poderá pedir que o jogador faça testes Raciocínio+ Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens eeventos específicos.6.Visão de ÁguiaEsta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode

perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivessesobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreasmuito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderáfazer um “zoom” numa área específica.Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41 quil ômetrosquadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitudeaparente é de cerca de 76 metros. Com este poder não é possível ver através de objetos sólidos.

6.PrevisãoEste é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. Anotável penetração do personagem nos pensamentos dos outroscostuma permitir que ele se defenda ao ataque de um oponente antesmesmo que ele seja desferido.Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste dePercepção + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo),o personagem pode determinar o que um alvo específico dirá emseguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também asações seguintes

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do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todosos testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Três ou maissucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo paraquaisquer ações realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado

por sucessoacima de dois).6.Percepção de EmoçõesEste poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Doisde Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem podecaptar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área deefeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e otemperamento

da multidão. O personagem pode também obter uma noção dasprováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Maisimportante, o foco emocional de uma multidão, e seus principaisinstigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso destepoder.Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção +Empatia (dificuldade 7).Nível Sete.Perscrutação da Alma

O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo queele conheça, em qualquer parte do mundo.Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste dePercepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8, se a presa possuir Ofuscação).7.Ligação EspiritualCom Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicaçãotelepática com um determinado número de pessoas. Qualquer 

personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade comtodos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação podeouvir o que todosos outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade6) permite que uma pessoa a mais seja “conectada”.Nível Oito.Ataque PsíquicoEsta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir amente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danosreais.

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Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade8), que é resistido pela Força de Vontade do alvo (a dificuldade tambémé 8). O resultado depende do número total de sucessos que opersonagem marcar acima do número de sucessos do alvo. Falha Crítica

O alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante oresto da noite. Fracasso O alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu umAtaque Psíquico.1 sucesso O alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perdeum ponto de Força deVontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação deCoragem. Se a Força

de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.2 sucessos O alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Forçade Vontade e precisa fazer  uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspíciosdo personagem).Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficaráinconsciente. 3 sucessos O alvo perde seis pontos de Força de Vontadee precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à

contagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficaráinconsciente e acordará com uma Perturbação.4 sucessos O alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, caiinconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força deVontade do alvo é reduzida permanentemente à metade.5 sucessos O alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) oumorrer; caso o teste seja bemsucedido, trate o resultado como aquele

obtido com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros semque seja gasto um ponto de Força de Vontade.8.OnisciênciaO personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta daspersonalidades e identidades de todos que o cercam. O personagementende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelomenos no momento).Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), opersonagem compreende emoções, esperanças, temores, a naturezaverdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago

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potencial, etc.), a presença e o tipo de espíritos e qualquer coisa maisque o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador,que deve definir as informações obtidas com base no número de

sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionaminformações absolutamente precisas; menos sucessos implicam eminformações implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscaçãopode bloquear o funcionamento deste poder; qualquer indivíduo comOfuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem ficaautomaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visão, mas o Narrador pode alterar esta regra daforma que julgar adequado.

Nível Nove.PremoniçãoEste poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. Ainformação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do quepoderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente queuma pessoa veja o futuro; na verdade, ela possibilita identificar o quepode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem

alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer umaexcelente orienta ção de onde um indivíduo deve focar suas ações, poisela descreve quais fatores serão significantes no futuro.Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência + Prontidão(dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residência, ouum local que ele conheça, se apresentará no futuro desde que nenhumvampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (alguns

mortais extraordinários também são capazes de alterar as coisas). Onúmero de sucessos obtidos determina a dist ância no futuro que ovampiro pode olhar.1 sucesso uma hora2 sucessos um dia3 sucessos uma semana4 sucessos um mês5 sucessos um anoComo com todos os testes, mais sucessos permitem obter umapercepção maior, a critério do Narrador.

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Nível Dez.Premonição ProfundaEsta é uma variação mais poderosa do poder de Premoni ção. O Impulsodo Canaille não apenas permite ao personagem sentir o que aconteceránum determinado lugar e tempo, como também permite ao personagem

sentir os humores, tendências, comportamentos e direcionamentosatuaisde grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a umpersonagem sentir quem influencia ou controla os mortais afetados, eidentificar esses mestres secretos.Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste deHumanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que estásendo estudado.

Dificuldade 6 OrganizaçãoDificuldade 7 CidadeDificuldade 8 RegiãoDificuldade 9 PaísDificuldade 10 Mundo inteiroO número de sucessos obtidos indica o quanto é conhecido, podendomostrar também o quão rigorosamente e de quais formas os humanossão controlados. Caso eles sejam influenciados por mais de uma criatura

sobrenatural, o personagem discerne todos os manipuladoresapropriados.1 sucesso Você pode sentir o humor e o comportamento dos mortais. 2sucessos Você pode sentir o futuro e o potencial dosmortais. 3 sucessosVocê conhece a extensão até a qual os mortaissão controlados. 4 sucessos Você sente a aura do ser (ou seres) que oscontrola.5 sucessos Você conhece quem os controla, e por que.

••••• • A mente reveladaEste poder expande em cima das habilidades concedidas perto roubasegredos. Embora não permite que o usuário sonde profundamente namente de seu assunto, permite acesso ilimitado aos pensamentos desuperfície. Estes pensamentos geralmente são dados forma assiminteiramente que não parecem como imagens ou ilusões, mas comosentenças vagas e impulsos diretos. Saber a língua do assunto não énecessário - o vampiro compreende automaticamente os pensamentos eintenções do assunto. A mente revelada pode ser um bom em situaçõessociais (como se encontrando ao possuidor deste poder é

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completamente difícil e é fácil para o usuário saber apropriado coisas adizer) e bom no combate (onde o usuário pode saber o movimentoseguinte do seu inimigo).istema: Usar este poder em um mortal ou em um carniçal não requer 

nada mais do que uma única volta gastada na concentração. A fim usá-loem vampiros, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola apercepção + Empatia (dificuldade igual a F.V. da vítima). Quando no uso,o poder revelar os primeiros pensamentos na mente do alvo. Em amaioria de situações, está qualquer um o que o alvo é justoaproximadamente dizer ou, interessante, o que se está decidindo nãodizer. Em situações do combate, os pensamentos de superfície parecemnormalmente como uma imagem da ação que o alvo está a ponto de

fazer exame. Este poder afeta somente um alvo de cada vez e dura-opara uma cena. Se usado detectar mentiras, todas as dificuldades deLábia de encontro ao possuidor aumentam por 3 (a um máximo de 9). Seusado a fim convencer ou seduzir um alvo, o usuário deste poder ganhatrês dados adicionais. No combate, os ganhos do usuário - 1 dificuldadepara bater seu alvo e - 1 dificuldade em ações defensivas. O usuáriodeve concentrar em seu alvo, aumentando a dificuldade de todas asações não relacionadas a esta pessoa (que evita um ataque de um outro

inimigo) por 3.••••• •• Agonia DeslumbranteEste poder, que muda a percepção do usuário da dor de modo que setransforme prazer, é sabido para ser possuído pela pessoa idosaMazikheen de Tzimisce. Sempre procurando maneiras transcender acarne, encontrou uma maneira comutar dois das sensações os maisprimarias. Quando este poder é de fato, toda a dor que o usuário senteestá transformada em um sentimento de felicidade que fortifica o usuário

e os faz tudo parecer mais desobstruídos. Lutar alguém que usa estepoder é uma experiência particularmente inquietante – cortar alguémcom uma espada e então vê-lo expressar um gemido orgástico naresposta não é o que se espera normalmente. Quando a AgoniaDeslumbrante parecer apelar na maior parte aos Demônios, membros deoutros clãs, especialmente aqueles que viajaram através das terrasprendidas pelo Tzimisce e que fizeram exame de um interesse em suasartes, pôde desenvolvê-lo. É também um poder um pôde encontrar entrealgum guerreiro mais velho Salubri, que ganha a compreensão muita dador completamente seu Valeren.

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Sistema: O jogador gasta um ponto de F.V. para ativar este poder, quedura para uma cena. Todas as penalidades da ferida o usuário sofrembônus tornados preferivelmente, adicionando dados em vez de subtraí-los. Este bônus é aplicado a quase todos os rolos, à exceção daqueles

que tratam da concentração ou do Autocontrole. O usuário não sofre daspenalidades do movimento devido às feridas, a menos que os membrosduros ou o corpo sofrer os danos estruturais similares. Quando o usuárioalcança o nível incapacitado da saúde, está superada com ecstasy edesmorona. Torpor e a morte final são segurados normalmente. Ossensações feliz induzidos por este poder são completamente poderosose, na discreção do Storyteller, podem ser viciante freqüentar usuários.Além, um usuário não pôde querer restaurar feridas quando este poder 

for de fato - o Storyteller pôde julgar que um teste de F.V. deve ser feitoantes que o usuário possa gastar o sangue para recuperar-se.

Regra opcionalLEITURA INCONSCIENTE DO PENSAMENTO0 Cainite que é acostumado a usar o Auspex ler dentro as mentes dospovos qualquer situação pode de repente encontrar-se si mesmo incapazde para de ler mentes. Encontra si mesmo oprimida com de “o ruído

fundo” ou, se somente na companhia de uma ou duas pessoas,responder perguntas. Quando este transtorno é ativo, o caráter sofreuma dificuldade +3 em todos os testes mentais e sociais, uma dificuldade+1 para resistir o frenesi, a menos que estiver na companhia de uma ouduas pessoas.••••• ••• Massacre da menteO Cainitas dos Clãs elevados sabe que suas mentes são distantesuperiores àquelas do caído. Assim, é somente lógico que devem

oprimem umas mentes mais fracas se estiverem no contato direto comelas. O massacre da mente permite que o possuidor faça um ataquedireto em cima do psyche de uma outra pessoa com seus próprios,frequentemente com conseqüências devastadoras. O Massacre daMente empresta-se também bem ao clã de Malkavian, porque umamente normal não pode segurar o contato com o psyche fraturado de umdo Lunáticos.Sistema: O caráter deve tocar em seu alvo ou fazer o contato de olho. O  jogador gasta 3 pontos do sangue e rola a manipulação + intimidação(dificuldade 6) opostas por F.V. do alvo (também dificuldade 6). Assaltar 

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um vampiro ou outro ser sobrenatural custa um ponto de F.V. as mesmaquantidade de sangue. O resultado depende do número dos sucessos oatacante consegue após ter subtraído o defender: Se o alvo perder todoseu F.V. provisório em conseqüência deste poder, está rendida

inconsciente para o descanso da noite, além a todos os outros efeitos.Número de SucessosFalha crítica o alvo torna-se imune a uns usos mais adicionais destepoder do atacante por um mês inteiro.A falha o alvo não é prejudicado, embora está ciente que o atacantetentou a afetar de algum modo.1 sucesso o alvo fica agitado, nervoso ou atordoado momentaneamente,mas de outra maneira prejudicado. Perde um ponto provisório de F.V..

2 sucessos o alvo fica assustado e perdem três pontos provisórios deF.V.. Se o alvo for um vampiro, seu jogador deve fazer um teste daCoragem (dificuldade 6) para evitar Rötschreck.3 sucessos os alvos ocupam-se de suficiências com visões horríveis, asimagens caóticas ou as vozes crescendo e perdem seis pontosprovisórios de F.V. e devem rolar a Coragem como acima. Se isto fizer com que a vítima perca todo seu F.V. provisório, perde um pontopermanente de F.V. e sofre a três níveis de contusão. Estes danos

podem ser absorvidos normalmente.4 sucessos o alvo perdem toda a F.V. provisório e meio seu F.Vpermanente, e sofre três níveis dos danos letais, que podem ser absorvidos normalmente.5 ou mais o jogador do alvo deve testar F.V. (dificuldade 7). Se o rolosuceder, o alvo está afetado como descrito sob quatro sucessos. Sefalhar, o terrível o poder do massacre da mente mata-a (se mortal) oudirige-a no torpor (se vampiro).

••••• •••• Visão Oracular Este poder traz ao possuidor introspecção e visões surpreendentes dopassado, do presente e do futuro.Sistema: Uma vez que aprendido, este poder é sempre ativo. Opossuidor deste poder aprecía os benefícios de sentidos elevados emtodas as vezes mas não sofre da sobrecarga sensorial. Está em todas asvezes cientes de tudo que acontece em sua vizinhança imediata,contanto que não vê através de Ofuscação, ou um outro poder sobrenatural, do nível igual ou maior. O usuário pode também ter visõesdas coisas e os eventos que podem ser importantes para ela, ganhar 

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introspecções espontâneas em problemas e ouvir os pensamentosdaqueles em sua vizinhança, possivelmente terminando suas sentençasou respondendo espontaneamente perguntas. Os efeitos exatos destepoder são deixados melhor até o Storyteller, mas no general, é

impossível surpreender o possuidor da Visão Oracular. Para Storytellers,este poder é uma ferramenta maravilhosa para conceder uma informaçãode caráter importante que não possa de outra maneira saber… ou omandar fazer exame de um interesse na coterie, para melhor ou pior.RapidezEmbora a reivindicação que o Rapidez tem muitos usos artísticos, ele deToreador é considerada principalmente como uma disciplina marcial, e ospoderes acima do nível 5 tendem a refletir isto. A distorção da percepção

que vem com níveis elevados de Rapidez pode induzir perturbações taiscomo o Hysteria, a dança e o Disorientation de Saint Vitus'.

••••• • Evasão PerfeitaEste poder é uma dádiva a aqueles Cainitas que não são de umacurvatura marcial, permitindo que reajam rapidamente às ameaças edefendam de encontro a elas. Cainitas mais agressivos podem gozar deste poder, mas a Evasão Perfeita assegura-se de que mesmo umCainita com somente um mínimo de treinamento de combate possa fazer espetáculo em combate.Sistema: Para ativar este poder, o jogador decide-se quantas açõesdefensivas o caráter deseja ganhar, até um máximo do nível de Rapidezdo seu personagem mais uma, e se gasta então um ponto do sangue por a ação após as primeiras. Esse gasto de sangue é considerado uso daRapidez e porque tal não conta ao número máximo do sangue que podeser gastado por um turno. O personagem pode não fazer exame denenhuma outra ação ao usar a Evasão Perfeita, mas cada defesa ganha

deste poder é considerados sucessos em todos os dados na parada dedados. O jogador decide-se que em vez de atacar ele defende e quaisnão antes dos dados do oponente são rolados.Exemplo: O senhor Raymond encontra-se a si mesmo encurralado numbeco da cidade por seis desprezíveis carniçais emitidos por um inimigo.Retira sua lâmina, chama os seus aliados próximos e ativa-a então aEvasão Perfeita. Raymond tem o Rapidez 6, assim que pode ter seteações defensivas. Está com pouco sangue, entretanto, assim que decide

seis (seu jogador gasta 5 pontos do sangue). Raymond tem o Destreza3, o Armas Brancas 2 e Esquiva 1. Três tiros dos carniçais com bestas, e

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de encontro a estes ataques, Raymond têm quatro sucessos automáticosa evitar (porque teria normalmente quatro dados para evitar taisataques). Os três outros carniçais atacam-no com machados, e deencontro a estes, Raymond tem cinco sucessos automáticos a parada

(porque seu parada normal é cinco dados).••••• •• Rapidez RefinadaNormalmente, um usuário de Rapidez deve decidir-se no começo de umarodada quantas ações farão, e pagará o custo no sangue naquele tempo.Alguns mestres de Rapidez controlaram refinar a disciplina ao pontoonde podem usar sua velocidade sangue-carregada como uma reaçãoaos eventos, controlando como rapidamente se move e quanto sanguegastam. Para Cainitas de baixa geração, este pode ser uma dádiva,

enquanto podem se assegurar de que nenhuma ação (e assim nenhumponto de sangue) estejam desperdiçados.Sistema: Se um caráter possuir o Rapidez Refinada, o jogador nãonecessita indicar no começo da volta quanto de Rapidez do seu caráter está ativando. Em vez disso, o personagem pode fazer exame de açõesextra como apropriado durante a rodada - o jogador gasta simplesmenteo sangue como necessário quando deseja o caráter fazer exame deações adicionais. Não pode fazer exame de mais ações do que

reservadas normalmente, e as ações não podem ser feitas exame àsvezes onde as ações de Rapidez não podem ser feitas exame (assimque nenhumas ações não defensivas da Rapidez antes que todos osoutros ajam).Exemplo: Magdalena que o Scholar do Clã Brujah (quem possuem seisníveis de Rapidez “padrão” junto com a Rapidez Refinada) achado elamesma atacou por um Cainita desconhecido quando para fora caça. Nãosabendo as potencialidades de seu assaltante, escolhe uma posição

defensiva e vê que seu atacante tem alguma Rapidez, porque golpeia-atrês vezes numa sucessão rápida. Na rodada Magdalena o primeiroataque, então seu jogador gastam 2 pontos do sangue, um para cadaataque adicional. Decidindo-se terminar rapidamente a batalha, o jogador gasta um ponto do sangue para ganhar uma ação adicional paraMagdalena, usa para retirar sua estaca. O jogador gasta então um pontofinal do sangue para permitir que o Brujah ataque, esperando imobiliza-lo. Sucede, e seu oponente cai no chão paralisado. Se o jogador ativassesimplesmente seis níveis de Magdalena completamente do Rapidez“padrão”, duas ações (e os pontos do sangue) seriam desperdiçados.

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REGRA OPCIONALDesorientaçãoAqueles que confiam demasiado pesadamente em níveis mais elevadosde Rapidez, há um problema. A mente torna-se acostumada ao mundo

lento que vê quando a Rapidez é ativada e se torna desorientado quandoo mundo “se apressa” quando a disciplina termina. O personagem torna-se confuso pelo ritmo do mundo e sofre uma dificuldade +1 em todos ostestes quando Rapidez é ativa. Pode insistir que o mundo está movendodemasiado rápido e que todos em torno dela deve falar lentamente.••••• ••• A tempestade despercebidaDiz-se que a mão pode ser mais rápida do que o olho. Para um Cainitaque possui a tempestade despercebida, seu corpo inteiro é mais rápido

do que o olho, desde que se está movendo constantemente. Este poder oferece a invisibilidade verdadeira - as pessoas são incapazes de ver ousuário, contudo podem imóvel ouvi-la e cheirar, embora seu movimentoconstante incompleto estas impressões. Também, as pessoas não pisaminstintivamente fora de sua maneira, como com ofuscar. Na uma mão, ousuário não pode ser visto por qualquer um que não possui maisAuspícos do que sua Rapidez, e pode atacar e de outra maneira interagir sem tornar-se visível.

Sistema: O jogador gasta um ponto do sangue para ativar a tempestadedespercebida e deve continuar a gastar um sangue cada volta que quer opoder continuar. Esta despesa conta de encontro ao número máximo dosangue que pode ser gastado em uma volta. O caráter não pode usar nenhuns outros poderes de Rapidez (à exceção de fazer exame deações extra) ao manter a tempestade despercebida. Uma pessoa queluta com personagem que usa este poder conta como a cortina, quandodo usuário os cega automaticamente seu oponente. A dificuldade de toda

a percepção rola e toda a ação física à exceção dos ataques próximos docombate as tentativas do caráter levanta-se por uma, por causa dosmovimentos rápidos do usuário.••••• •••• Paragon do MovimentoPara mestres da Rapidez, quase toda a ação física, não importa comoassustador, transforma-se uma coisa simples quando focalizada sobrecorretamente. Com o Paragon do movimento, a percepção do usuário dotempo retarda de modo que possa planejar cada movimento e corrigir cada erro antes que se transforme um problema.Sistema: O jogador gasta um ponto do sangue enquanto o personagem

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concentra por uma rodada. O personagem então sucedeautomaticamente em uma ação que seja principalmente física (e nãoconfia na força sozinha), com nenhuma necessidade rolar, contanto queo Narrador não sentir que é completamente impossível. Escalando um

liso, a parede chuva-embebida, andando ao longo de uma borda gelo emventos elevados e jogar 15 facas são tarefas simples para alguém comeste poder. Se o Narrador determinar que um teste é necessário (que égeralmente deve ser a dificuldade normalmente seria 10 e requereriasucessos múltiplos), o jogador recebe nove sucessos automáticos noteste. O caráter não pode usar outros poderes de Rapidez ao empregar oParagon do movimento. Se usado no combate, o Paragon do movimentorequer um teste do ataque (além à despesa do sangue e a um círculo da

concentração), mas ganhos deste teste nove sucessos automáticos. Oteste dos danos ganha este benefício também.FORTITUDEA Fortitude é uma dádiva para àqueles que deseje participar diretamentena guerra de príncipes. Onde a Rapidez permite que um Cainita oprimadefesas de um inimigo e Potência pode esmagar um oponente com umúnico golpe, a Fortitude permite a sobrevivência, protegendo de encontroàs garras de um Gangrel, os dentes de um Lupino e amargura das

lâminas de assassinos Assamitas. Quando possui níveis elevados doFortitude conduzir raramente as perturbações, pode induzir Megalomaniae falta do instinto da sobrevivência.

••••• • Proteção contra todos os inimigosCom este poder, um vampiro pode plantar seus pés solidamente na terrae assegurar-se de que não possa ser movida por qualquer coisa maisfraca do que ela mesma (a terra). Mesmo sendo golpeado pela carga deum cavaleiro inteiramente encouraçado ou rasgado por um Lupino

enraivecido cairá. Este poder foi feito primeiramente - sabido pelocavaleiro Johann Kriegsmeister, um Ventrue, um guerreiro no serviço dosenhor Jürgen, que se encontrou frequentemente carregado longe deseu grupo pelo decair de um fluxo de batalha. Agora está a instituição,agindo frequentemente como um guarda-costa.Sistema: A fim usar este poder, o vampiro deve estar na terrarelativamente estável - um assoalho contínuo da prancha, um porão comterra ou mesmo o assoalho da floresta são aceitáveis; um parapeito

desintegrando-se do castelo ou um pântano encharcado não são. O jogador gasta um ponto do sangue. Até que o usuário decidir terminar 

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este poder, é quase impossível mover-se por meios normais. Em todo oteste para evitar ser levado ao chão ou arremessado, o jogador ganhaum número de sucessos automáticos iguais à avaliação do Fortitude dopersonagem.

••••• •• Armadura dos ReisEste poder permite que um Cainita torne-se perigoso aos inimigos sematacar - seu corpo transformou-se assim duramente que qualquer coisaque golpeia o pôde quebrar em cima do contato. Com a Armadura dosReis, todo o ataque no caráter encontra-se com o desastre, porque asarmas são quebradas e os ossos são quebrados. Interessante, aArmadura dos Reis vem do Ventrue Rôaux de Baudouin, que aprendeuoriginalmente o poder do Saxon Gangrel Wymer. Wymer chamou-o

Castigo ao Inimigo, mas melhor que admitindo a aprender qualquer coisade um Gangrel, o General mudou o nome a algo que se encaixe mais.Sistema: Ativar este poder requer a despesa de 2 pontos do sangue.Dura uma cena. Quando um ataque golpeia o caráter, o jogador rola oFortitude (dificuldade 8). Se conseguir mais sucessos do que o atacanterolado, a arma quebra-se. As armas feitas com poderes mágicos (taiscomo as espadas forjadas com a forja do poder de Potencia) e (feito por um ferreiro da arma com Ofícios pelo menos 4) as armas mágicas

tratadas ou mestre forjadas recebem um teste de resistência.Geralmente, uma arma mestre-ofício tem “absorver” 3, uma arma feitacom o mestre da forja 5, e uma arma mágica pode ter qualquer coisa de4-10, dependendo do poder mágico. Se o número dos sucessos na arma“absorver” o teste iguala ou excede o número dos sucessos ganhos pelo jogador que usa este o poder, a arma sobrevive. Um teste para absorver ataque de encontro a um caráter com a Armadura dos Reis ativadosautomaticamente quebra a arma. Um atacante que faça um ataque

desarmado de encontro a um Cainita com a Armadura dos Reis sofre osdanos letais igual aos danos que seu jogador rolou que pode ser absorvido como normal. Se um atacante sofrer dois ou mais níveis dasaúde dos danos nesta forma, resultam em um pulso quebrado (de umataque do perfurador ou da garra), em um tornozelo quebrado (de umpontapé) ou em uma mandíbula quebrada (de uma mordida). O Narrador pode ajustar todas as penalidades que encontrar apropriado em tal caso.REGRA OPCIONALNormalmente, mestres Cainitas com Fortitude tornam-se convencidos desua própria indestrutibilidade ao ponto que negligenciam mesmo ao

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perigo mortal. O caráter é convencido de sua própria invencibilidade nocombate. Recebe a dificuldade -2 em todos os testes de Coragem, masnão evitar, aparar ou desviar ou obstruir um sopro entrante e ser relutante em deixar o combate. Se suficientemente ferido, se os amigos e

os aliados pararem , pode decidir-se retirar-se. O fim fazer assim, o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade. A dificuldade é 9 se osamigos pararem a batalha, 8 se está ferido ou em pior com espancado osdanos, 7 se os danos forem letais e 6 se os danos agravados. Nos casosdos danos misturados, usar a dificuldade a mais baixa.••••• ••• Reparar a Carne MortaTradicional, a luz solar, o fogo e as garras de Lupinos e outros vampirossão perigosos aos Cainitas. Porque poucos efeitos do Fortitude protegem

de encontro da aflição de tais danos, um mestre Capadócios do Fortitudepor muito tempo há desenvolveu uma maneira reparar os destrutivosataques destes, possivelmente com a ajuda de um Curandeiro Salubri.Sistema: Este poder é sempre ativo. Para se restaurar dos danosagravados, não a mais a necessidade do gasto do ponto de FdV, apenasos cinco pontos de sangue.••••• •••• Braço de PrometeuMesmo com a proteção tida recursos para pelos níveis os mais elevados

do Fortitude, algumas fontes dos danos não podem ser resistidas. Comeste poder, um vampiro pode temporariamente fazer um de seusmembros imune a alguns e a todas as fontes dos danos. Acredita-se queLazarus do Clã Capadócios descobriu primeiramente que este poder eele necessita a fim executar um ritual poderoso de Mortis, onde o rodíziodevesse prender um ingrediente em um fogo rujindo por uma hora.Sistema: O jogador gasta 3 pontos do sangue e designa um dos braçosou das pernas do seu caráter. O caráter gasta um turno para concentrar-

se. Para os 10 minutos seguintes, o membro escolhido é inteiramenteindestrutível. Fogo, luz solar, a mordida de um Lupino poderoso, asmágicas mais poderosas de um Mago - nada o afeta (embora algumaarmadura ou roupa podem ainda ser danificados). Gastar outros 3 pontosdo sangue estende a duração do poder para mais 10 minutos. A durezasobrenatural do membro permite também que seja usado como umaarma - um golpe com tal membro infligi danos letais da força +1, umpontapé inflicts a força +2.(OBS: um narrador sã não vai deixar que mais de um membro fiqueindesrutível)

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POTÊNCIAQuando neófitos ignorantes do Clã Brujah e Lasombra vêem Potenciacomo simplesmente ferramenta para balançar uma maça com mais força,os Anciões daqueles clãs sabem usos mais sutis. Tais Anciões devem

também ter cuidados que sua força grande não lhes conduz nanegligência as massa vampíricas. Possuindo uns níveis mais elevadosde Potência pode às vezes conduzir a Megalomania e a Desprezo pelafraqueza.

REGRA OPCIONAL

DESPREZO PELA FRAQUEZA

Os mestres de Potência podem agarrar uma árvore e esmagar a pedra, acarne e o osso com facilidade e devem tomar cuidado para não danificar os objetos e os povos em torno deles. Aqueles que sofrem destaperturbação começam a mostrar a negligência completa, nãopercebendo essa fragilidade. O caráter observa constantemente em cimada fragilidade dos artigos e dos povos em torno dela e põe sempre todasua força em toda a ação física. Um aperto de mão esmaga a mão doreceptor, uma batida no ombro transforma-se um golpe esmagador, e

abrir uma porta bate-a provavelmente quebra das dobradiças.••••• • O Mestre FerreiroPermite que o usuário forje, geralmente armas, de qualidade majestosagolpeando o metal com força imensa, focalizada. O poder é bom -sabendo nos lugares como Milan e Damasco, com ibn de Asim do al-Damascene de Brujah Wafid' Suleiman reconhecido como o primeiromestre, e um Cainita com este poder podem escolher preços superiorespara seu trabalho, no dinheiro ou nos favores. Espalham-se boatos que

luminares como o senhor Jürgen de Magdeburg, de Lucita de Aragon ede Nastasio todo o Galician empunha as lâminas feitas com este poder.Sistema: O jogador faz um teste padrão para forjar uma arma(inteligência + ofícios; a dificuldade varia de acordo com o tipo da armaque está sendo feita: 5 para um maça, 6 para um machado, 7 para umaespada), embora especial, ferramentas reforçadas é necessário o uso detoda sua força. Dependendo do tipo de arma, os efeitos variam:• Alguns afiaram a arma, tal como uma espada ou o machado, tem seusdanos aumentados por um. Isto se aplica também às lanças, mas não àsflechas, como cabeça de flechas serem demasiadamente pequenas para

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beneficiarem-se deste poder.• Toda a arma laminada, tal como uma adaga, ganha uma durabilidadeexcepcional e não quebrará quando usada por alguém com forçaextrema. Isto se aplica também às correntes de metal, de shuriken. As

armas de Hafted, tais como maças e machados, podem especialmenteser reforçadas com este poder adicionando reforços do metal ao cabo,embora isto adiciona consideravelmente ao tempo necessário para forjar a arma.• As ferramentas excepcionais podem também ser feitas, tal, foices extra-afiados ou os martelos que não quebrarão, embora a maioria de Cainitasconsiderem esta aplicação inútil, desperdício de seu tempo.••••• •• Punho de Titãs

Com este poder, um Cainita pode desdenhosamente empurrar umoponente ou, com pouco mais esforço, faze-lo voar com um golpepoderoso. Pode ser os ambos usados como um ataque, com um impulsodelicado.Sistema: A fim empurrar simplesmente um oponente, o caráter deveempurrar o alvo, requerendo possivelmente um teste de Destreza +Briga. O jogador rola então a Força + Esportes, com uma dificuldade deVigor + Esportes do alvo (não modificado por Fortitude, dificuldade

máxima 9). Cada sucesso emite ao alvo a uma jarda e éautomaticamente, batendo na terra na extremidade. Se a vítima bater emalgo (ou alguém), ela recebe os mesmos danos. Usar o Punho de Titãscomo parte de um ataque de arma branca requer o uso de um ponto dosangue enquanto a arma for segurada. O alvo arremessado para trásuma jarda para cada nível da saúde dos danos infligidos pelo golpe,antes que absorver estiver rolado, +2 jardas se o ataque for com força ouuma arma sensacional e - 2 se estiver perfurando, estiver cortando O

alvo deve rolar a Destreza + Esportes a permanecer parado. Bater umobstáculo é usado às regras à cima.••••• ••• Emprestar Força SobrenaturalQuando um Cainita alcança este nível de Potencia, pode dominá-lo aoponto de conceder alguma de sua força imensa a outro. Os boatos doscarniçais-guerreiros dos Lasombra capazes de cortar seus inimigos aomeio com um único golpe.Sistema: O caráter concentra por uma hora, focalizando sua força. O  jogador gasta um número de pontos do sangue iguais a quanto dePotencia do caráter deve ser distribuído e testa então Força de Vontade

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(dificuldade 6). Se bem sucedidos, estes pontos do sangue derramamdas mãos do caráter, geralmente em alguma embarcação ou na boca deum empregado. Cada ponto do sangue “é carregado” com o um ponto dePotencia do caráter. Qualquer um que bebe o ganha além aos efeitos

normais de consumir o vitae, um ponto de Potência por o ponto dosangue consumido (que adiciona a toda o Potencia que o alvo tiver), nolimite determinado pela geração. Este poder dura por um número denoites iguais aos sucessos no teste de FdV. Emprestar ForçaSobrenatural tem duas limitações. Primeiramente, o usuário não podeconceder mais Potencia do que seu próprio nível em Potência “padrão”(isto é, se o caráter tiver sete pontos de Potencia usados para sucessosautomáticos e seu oitavo nível for Emprestar Força Sobrenatural, não

pode conceder mais que 7 níveis de Potencia). Em segundo, o caráter perde a Potência concedida a outro até que o poder expire. Isto não temnenhum efeito em poderes especiais de Potência, mas limita o númerode sucessos automáticos.••••• •••• Força dos HeróisNa história e na mitologia estão cheios dos heróis e de deuses capazesde proezas incríveis de força, tais como Hercules, Thor, Atlas e Sansão.Acredita-se frequentemente cainitas com esses poderes serem Deuses

do Mal. Com este poder, um vampiro pode executar alguns atos incríveisde poder físico puro.Sistema: A Força dos Heróis concede um número de habilidades sãopermanentes. Primeiramente, os ataques desarmados do caráter golpeiam com tal força que infligem danos letais e o caráter não temnenhum risco de se ferir a si mesmo caso golpeie objetos duros (assimque um Cainita com este poder e nenhum Fortitude pode despedaçar seu punho na rocha). De fato, o caráter pode destruir apenas sobre

qualquer coisa dado bastante hora. Isto significa também que o caráter éimune aos poderes que o ferem quando golpeia seu oponente, tal comoa Armadura dos Reis de Fortitude. Em segundo, os músculos dos pés docaráter podem absorver o choque de uma queda de todo o comprimento- contanto que o caráter aterrar em seus pés, não faz exame de nenhumdano (geralmente, um teste de Destreza + Atletismo, dificuldade 4, ébastante para assegurar tal pouso).Em terceiro a dificuldade de uma Proeza de Força (ver idade das trevas:P. 228) é reduzido a 6, fazendo a mesmo mais fácil para que o caráter levante objetos Imensamente pesados, e a maior resistência dura para

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uma cena inteira, embora se aplica somente a levantar e a jogar. Ainda,isto permite que o caráter use troncos da árvore como clavas (estesgeralmente inflige Força +6 que são assim grandes que não podem ser evitadas e podem golpear mais de um o oponente em um momento) e

lança pedregulhos como uma catapulta. Além deste, o caráter poderealmente golpear assim duramente que a força do sopro viaja atravésdo ar, batendo jardas de um alvo afastado. A fim de fazer este, o jogador gasta um ponto do sangue e faz um rolo normal do ataque para umperfurador ou o pontapé. O alvo não pode evitar a menos que souber oque o caráter está tentando - por exemplo, se for justo visto o caráter queusa esta habilidade em outra - e uniforme então, a dificuldade do rodeioseja 9. O perfurador ou o pontapé inflige os danos normais para o caráter 

(força letal para um perfurador, uma força +1 letais para um pontapé),mas perdem um dado dos danos para cada jarda além do primeiro esseele têm que viajar.Vicissitude6. Sangue AcidoNeste nível, o vampiro converteu seu sangue em ácido viscoso. Damesma forma, qualquer sangue que ele consumir se transformará emácido suficientemente corrosivo para queimar a pele humana e dos

vampiros, assim como madeira. Este efeito é particularmente potentequando assume a Forma Plástica. Um dos efeitos colaterais desse poder é a incapacidade de criar Caniçais e novos vampiros ou de dar seusangue a outro vampiro - o sangue irá corroê-lo assim que ele o beber.No entanto, diabolistas estão impedidos de sugar o sangue do Tzimisce.SISTEMA : Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa(que não seja o próprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado.Se o vampiro for ferido for ferido em combate, seu sangue irá respingar 

em um oponente - os inimigos terão de ser sucedidos em um teste deDestreza + esquiva para evitar o sangue, mas isso tem de ser feitodividindo a parada de dados. Obviamente, a menos que o oponentesaiba que este vampiro tem esse poder, não dividirá sua Parada deDados no primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce gargalhar alegremente enquanto seu vitae espirra em seus corpos e desfigura seusatacantes.6.Construção CorruptaCom vicissitude normal, um tzimisce pode arrancar o braço de umapessoa e pode enxertar isto a outra, mas a pessoa não pode controlar o

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novo “braço” e começa a se deteriorar logo. Com este poder, podecolocar uma parte do corpo de criatura viva e os enxerta para outro ser,vivo ou morto, e permite para o novo usuário usar a nova parte adquirida.Excepcionalmente monstruosas e perturbadoras são as criaturas que

podem ser criadas com este poder, pessoas podem enxertar órgãosextras em outros, lhes permitindo resistir muito mais tempo osferimentos.SISTEMA: Remover um membro requer um teste Inteligência + Moldar oCorpo(dificuldade 6). Extrair um órgão é um teste prolongado deInteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 7), com 10 sucessosrequeridos e a cada rolamento representa uma hora de trabalho. Oprocesso de enxertar os membros ou/e órgãos tem que começar então

dentro de uma hora. Anexar é um teste prolongado de Inteligência +Moldar o Corpo (dificuldade 7), 10 sucessos são exigidos e cadarolamento representa meia hora de trabalho. Prender um membroapropriado, como um braço humano em um humano, é dificuldade 7.Prender um membro impróprio, como pernas de cavalo em um humano,é dificuldade 8. Inserir órgãos é dificuldade 9. Prender membros a umvampiro é um pouco mais fácil (dificuldade 6).Teoricamente, a pessoa poderia pôr órgãos dentro de um Vampiro, mas

isto não tem nenhum Efeito.O efeito de prender membros extras está completamente nas mãos donarrador. Braços extras poderiam ajudar na luta concedendo ataquesmúltiplos e pernas extras poderiam ajudar na estabilidade, mas o efeitoprincipal geralmente é o estranhamento em vez de efetividade, poiscoordenar os membros extras é muito difícil. Órgãos extras concedempara o receptor(humano) um nível de vitalidade (Ferido) adicional por órgão, entretanto um máximo de dois orgãos podem ser enxertados.

Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.162)

6. Êxtase da AgoniaPara um tzimisce que alcançou o Êxtase da Agonia, a dor se torna poder.Quanto mais ferido ele fica, mais poderoso ele se torna. O demônio seencanta em todo golpe, pancada, bala ou queimadura que seus canais ador recebem, que dão uma coragem física para exibições incríveis dosPresentes de Cain.Sistema: Depois que o jogador gasta dois pontos de Força de Vontade, opersonagem fica mais poderoso por experimentar a dor. Para todas as

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ações não-reflexivas que envolvam atributos físicos ou uso de umaDisciplina, acrescente as penalidades de ferida dele a rolagem de dados.Por exemplo, acrescente dois dados ao alcançar o nível de GravementeFerido. Quando curar os ferimentos, estes bônus acabam. Trate

incapacitado e Morte Final normalmente. Este poder dura por uma cena.6. Depredador QuirópteroSimilar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, Depredador Quiróptero é um morcego bípede aterrorizador, com mandíbulas repletasde presas afiadas e asas de couro cheias de veias. Este poder conferetodos os benefícios de Forma Horripilante, além de alguns outros. A metavisão de um Depredador é suficiente para fazer qualquer mortal ouvampiro impressionável fugir aterrorizado.

SISTEMA: Além dos benefícios de Forma Horripilante, o vampiro ganhaasas acaneladas que o permitem voar a 40km/h, durante o que ele podecarrega, mas não pode manipular, objetos de tamanho razoável. Se ovampiro desejar, faça um teste de Força + Moldar o Corpo (dificuldade 6)para adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, ondeestariam suas mãos. Essas garras causam Força +2 pontos de danoagravado. Além disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todosos testes de Percepção baseada da audição (e adiciona 1 em todos os

testes de Raciocínio e Percepção baseados na visão). Custa três pontosde sangue.6.Entranhas de SarabandO Vampiro com este poder pode animar os intestinos, enquanto osmanipula pode e até mesmo utiliza-los para o combate. As entranhas seesticando podem ser usada como chicote cru, membros extras ouarmadilhas, entretanto eles não possuem força para esmagar osinimigos.

Sistema: O Vampiro tem que gastar um ponto de sangue. A ação éautomática, entretanto o vampiro leva um nível de dano normal caso osintestinos estourem fora do abdômen. Para cada ponto de força possuídopelo vampiro, ele ganha um dado adicional para executar ações comolutar, golpear, etc. Porém, estes dados só podem ser usados paraexecutar ações extras, não acrescentar rolagem de dados.7. CasuloO cainita pode formar um casulo opaco de sangue e outros fluidosexcretados do corpo dele.O casulo endurece depois de alguns instantes, enquanto se

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transformando em uma concha dura e branca, com um formato quelembra vagamente como um caixão arredondado. Este casulo provê umaproteção considerável ao vampiro, enquanto a protegendo até mesmo deluz solar e, por um grau limitado ao fogo.

SISTEMA: Um vampiro pode criar o casulo só para si próprio, e oprocesso leva 10 minutos para terminar completamente, sua criaçãocusta três pontos de sangue. As qualidades do casulo, proteçãocompleta da luz solar, e provê vários dados de absorção igual a duasvezes o Vigor normal do vampiro (aumento de sangue conta) contra todoo dano, agravado ou não. Dura tanto quanto o cainita desejar, e ele podese dissolver isto em uma pasta sangrenta ao desejo dele do qual eleemergirá. Um vampiro contido dentro do casulo ainda pode usar 

disciplinas mentais, entretanto só aquelas que não exigem contato visualou outras condições impossíveis dentro do casulo.Fonte: The Guide To The Sabbat (Pág.124)7.Transcedendo a CarneIniciados da trilha da metamorfose sabem que o corpo é irrelevante epode ser comandado por um forte teste. Transcendendo a carne permiteao usuário mostrar tal controle delicado sobre o corpo como expulsar qualquer coisa não desejada que poderia estar no corpo dele, seja esta

coisa uma estaca, uma espada na barriga ou um veneno presente nosangue. Com esforço extremo, o usuário pode caminhar até mesmo por paredes sólidas.SISTEMA: Para expulsar Objetos Grandes , como uma lança nointestino, requer um teste simples de percepção + Moldar o Corpo(dificuldade 6).Limpar o corpo de cravamento de objeto menores na carne ou impurezasno sangue é dificuldade 7. Expulsar um veneno requer a dispêndio de um

ponto de sangue (Que é vomitado junto ao veneno) e é dificuldade 8.Retirar uma estaca é muito difícil, requer o custo de um ponto de Forçade vontade e um teste prolongado de Força + Moldar o Corpo(dificuldade8), com cada rolamento representando 30 minutos e 10 sucessos sãorequeridos. Sem qualquer custo, porém, pode-se mover o corpo de fatoenquanto esta estacado. Este não é nenhum “real” movimento por si,mas simplesmente carne modelando a si mesma lentamente em umanova posição. Tal movimento será excepcionalmente lento, mas dentrode algumas horas o usuário deve ser capaz de mover o braço o bastantepara tirar a estaca. Caminhar por uma parede ou outro objeto sólido

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requer um minuto de concentração absoluta, a custo de um ponto deForça de vontade e um teste de Força de vontade (dificuldade 8). Istotambém resulta em um Tzimisce nu, a menos que a roupa que ele usaseja feita de tecido vivo.

Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.162-163)7.O Beijo de KrakenEste poder foi manifestado primeiramente durante o Domínio da MãoNegra, no comando de Lars Svengaard em Barcelona. Com este poder,o vampiro poderá deformar sua pele, cartilagem e ossos da face,prolongando este efeito ele poderá solidificar 10 longos tentáculossemelhantes ao de um calamar. Este tentáculo pode ser usado parapegar ou coagir os inimigos; nos tentáculos permanecem algumas

ventosas, estas ventosas assemelham-se a várias bocas, e permitem umdrenagem de sangue inacreditavelmente rápida (pelos própriostentáculos).SISTEMA: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e rola Vigor +Alterações Corporais (dificuldade 8). Os sucessos permitem a formaçãodos tentáculos sem qualquer perda das habilidades sensoriais. Ostentáculos podem ser usados como Armas Brancas (dificuldade 5; danoForça +2). Um golpe bem sucedido pode indicar que o tentáculo agarrou

a vítima; para cada sucesso marcado no teste de ataque, um Ponto deSangue pode ser adicionado por turno, pois foi retirado da vítima comdúzias de mordidas e chupadas. Para sair deste aperto, a vítima deveobter três sucessos a mais que o vampiro num teste resistido de Força.Note que os tentáculos são vulneráveis a ataques, assim como o vampiroe podem ser atacados normalmente; além disso, quando um tentáculoestá se alimentando, ele permanece parado (o que o torna mais fácil dese acertar). Se o tentáculo levar danos maiores que três (após tentativa

de absorção), ele será cortado, e o vampiro será privado de todas assensações de dores (e não leva dano) até que ele regenere sua face(aiii...).8. Sopro do DragãoO Tzimisce se torna como um dos terríveis draculs do velho Mundo,capaz a expelir uma rajada mortal de chamas. Estas chamas não ferem ovampiro que a criou, entretanto ele pode ser aprisionado pelas chamasprovenientes de objetos inflamados que pagaram fogo.SISTEMA: A nuvem flamejante afeta uma área de 2 metros de distancia,ela causa 2 dados de dano agravado em tudo e todos que estiverem

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dentro da área. Este fogo pode inflamar objetos que sejam inflamáveis, eincendiar todos que sofreram dano por fogo, como pelas regras de fogoda página 227 de vampiro: A Mascarada.Fonte: The Guide To The Sabbat (Pág.124)

8. Vontade sobre a FormaAqueles que ainda faltam atingir este nível de vicissitude ainda sãoobrigados a se proximar para usar vicissitude - eles têm que tocar e têmque esculpir para usar a disciplina do clã. Um tzimisce suficientementeiluminado pode mostrar o mesmo nível de controle com o meropensamento.SISTEMA: Um cainita com este poder pode usar qualquer poder devicissitude sem tocar - vendo o alvo simplesmente ja é o bastante. Se o

usuário deseja usar Vicissitude em si, só concentração é necessário.Vontade sobre a Forma permite usar Vicissitude de qualquer formaentretanto o auspicius da poder a visão profunda ou vários efeitos deFeitiçaria de Koldúnica. Neste caso, porém, deve ser gasto um ponto deforça de vontade e todos os testes terão +1 dificuldade.Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.163)9. Dopplegänger Este poder permite ao vampiro assumir qualquer forma imaginável,

contanto que não seja menor que a metade ou o dobro da massa que ovampiro normalmente possui. O vampiro pode ou não utilizar certasDisciplinas, a depender da forma escolhida (deixar à descrição deNarrador).O vampiro não pode ganhar Disciplinas novas usando por que algumaforma apareça que conceda isto, mas pode aumentar Atributos normais eHabilidades (novamente, a natureza destes aumentos é partida dentro oAs mãos de contador de histórias).

SISTEMA: Nenhum teste é requerido para o vampiro para metaforsear,mas um Ponto de Sangue deve ser gasto. Note que se o vampiro tomeuma forma que vai por sua natureza inflija dano para ela, como fogo, elasofrerá aquele danonormalmente9. Incorporar-se a TerraEste poder, desenvolveu-se à noite quando os Tzimisce eram os terríveismestres da Europa Oriental, permite ao vampiro afundar e se dispersar pela terra. Ao contrário da Metamorfose que possui o poder de Uniãocom a Terra, o vampiro na verdade dissolve o corpo dele na terra, nada

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menor que uma grande explosão pode afetá-lo, além de que não temcomo desenterrá-lo. Durante as horas de noite, o vampiro pode ver epode ouvir tudo que acontece no ambiente dele pela conexão místicapara com a terra. O mero fato que este poder existir aterroriza muitos

Tzimisce inseguros se conseguiram ou não diablerizar o Antediluvianodeles teve êxito. O vampiro ouve tudo o que se encontra ou entra na áreaque ele habita. Ele não pode ver ou pode ouvir, mas o vampiro tem umsenso místico superior a qualquer outro senso, e permite ele saber tudoaquilo que acontece intuitivamente na presença dele. O vampiro poderáusar Disciplinas mentais enquanto nesta forma e pode usar esta formaenquanto em Torpor.SISTEMA: Este poder custa seis pontos de sangue para ativar, e dura

contanto que o vampiro deseje permanecer contido dentro da terra.Como o nível de Casulo, o vampiro pode usar disciplinas mentais quenão requerem contato físico ou visual. Ele pode comunicar-sementalmente com qualquer um que passe na área debaixo da qual eledescansa.Fonte: The Guide To The Sabbat (Pág.125)9. Essência PerfeitaUm tzimisce com este poder tem controle quase que perfeito sobre o seu

sangue e a sua carne. Ela usa a vitae mais eficazmente que antes destepoder (e assim não precisa alimentar freqüentemente) e pode alterar-setanto sem precisar erguer um braço sequer. O Metamorfistas seesforçam para alcançar este estado, mas são pensados só por Matusaléns, que podem alcançá-lo.SISTEMA: Essência Perfeita permite efeitos impressionantes.Primeiramente, qualquer sangue gasto para curar, disciplinas ou poder impulsionar aumento de atributos Físicos dobra. Toda a vitae também

sugada de uma vítima mortal conta como o dobro. A cada um ponto desangue usado conta como dois, acrescentados à rolagem de dados.Além disso, o personagem descobre qualquer substância especial ouefeitos automaticamente no sangue que consuma (como o poder deQuietus Ondulação do Coração) e pode escolher não ser afetado por isto. Qualquer efeito sobrenatural que busca controlar ou alterar osangue do personagem terá +3 na dificuldade, e se uma rolagemcontrária é permitida, o jogador ganha três dados adicionais. Finalmente,beber ou escoar o sangue do personagem são impossíveis a menos queele esteja em torpor, e igualar então uma rolagem deve ser feita primeiro

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de Força de vontade. O personagem também tem um nível excepcionalde controle sobre o próprio corpo. Ele já não precisa de toque para usar modificar o Barro Mortal e Rasgar a armação de ossos. Em adicional, elapode ter os efeitos destas aplicações se manifestar em uma única ação,

simplesmente concentrando e fazendo o teste apropriado.Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.163)6. Forma PlásmicaThis power is similar to Inner Essence, but its user can manipulate theblood once it has been created. He can move any or all of the blood, andcan thus travel through cracks, under doors, etc. The vampire is immuneto all attacks other than fire or sunlight while in this form. The vampire cantravel as a pool of red liquid or appear completely normal except for the

red coloration (although he will still be a mass of blood held in bipedalform by surface tension). The vampire in the liquid state can speakand walk normally. The vampire and his body parts will not really be solid,so while bullets and fists will splash harmlessly through him, he will not beable to hit anyone, drink blood, or engage inany other physical activity. The vampire may use mental Disciplines inthis form unless they require eye contact..

7 >Podridão da carneO vampiro pode causar uma doença similar a lepra avançada a qualquer um que ele toque, seja humano ou vampiro. A horrível natureza dessadoença faz com que a maioria das pessoas que a vêem fujam de nojo,apenas as pessoas mais próximas estarão dispostas a fazer algo pelapessoa infectada.

Sistema: A severidade e duração da doença são determinadas por uma

rolagem de vigor + medicina dificuldade 9. Cada progresso da doençademora um dia, para cada sucesso siga a tabela de progresso abaixo, osefeitos são permanentes (até em vampiros Creepy).

1 sucesso > A vítima perde 1 ponto de vigor.2 sucessos > Como acima, a vítima perde mais 1 ponto de vigor.3 sucessos > Como acima, a vítima perde mais um ponto de vigor, 1ponto de força, e um nível de vitalidade.4 Sucessos > Como acima, a vítima perde mais 1 ponto de força, 1 pontode destreza, e mais um nível de vitalidade.

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5 sucessos > Como acima mas a vítima perde mais 1 nível de vitalidade.

Os efeitos de cada sucesso é cumulativo, portanto uma pessoa infectadapor cinco sucessos, perde 3 pontos de vigor, 1 ponto de destreza, 2

pontos de força, e 3 níveis de vitalidade, permanente!A Cerca do Empalador Alguns Tzimisce muito poderosos usam este poder para marcar asbordas de seus domínios. Para ativar este poder, o Demônio deveagarrar sua vitima, segurando a por um turno inteiro. A coluna dorsal davitima se estende através da coroa de seu crânio e seu anus,normalmente causando a morte da vitima. Alem disto, a espinha seestende por até 3 metros e (se a vitima estiver no solo, ou na terra ou em

algum tipo de material macio) se fixa no chão, formando um tipo de"poste" ou "placa".Sistema: O vampiro deve agarrar a vitima e testar Força + Medicina(dificuldade 8); este teste é resistido pelo Vigor da vitima (dificuldade 8).Se o vampiro obtiver sucesso, a vitima recebe [10-Vigor] níveis de dano,sendo que a Fortitude não ajuda a resistir a este dano. Alem disto, avitima é considerada horrivelmente imobilizada (recebendo menos trêsem Destreza)

Deve-se assumir que qualquer mortal que sofra este auto empalamentomorrera bem rápido, caso o dano inicial não o mate antes.O Escalpo (Auspicius )Este poder já ajudou muitos Demônio a manter seus domínios.Normalmente, e muito difícil duplicar efetivamente uma pessoa especificaatravés de Vicissitude, porem, com este poder perturbador um Tzimiscepode "estampar" a pele retirada de um vitima nele mesmo, permitindo aoDemônio se passar pela pessoa escalpelada, dessa forma os Tzimisce

se infiltram nos salões dos mais poderosos.Sistema: O Tzimisce primeiro deve usar Viscissitude (e também uma ouduas facas afiadas) para retirar a pele da vitima, depois ele deve invocar o poder enquanto nu e vestir a peleda vistima, a pele se "estampa " na do Demônio, permitindo a eleduplicar automaticamente a vitima através de Vicissitude (nenhum teste énecessário. O demônio pode manter a forma roubada por quanto tempoele deseje.Quando uma forma é descartada, a pele da vitima se solta do vampiro eo poder termina, porém, o Tzimisce pode manter um "catalogo" mental

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de formas "impressas" (uma quantidade igual a sua inteligência, ou entãoinfinitas caso o Tzimisce possua a qualidade Memória Eidética). Umaforma "impressa" pode ser assumida com um esforço de cinco minutos eum teste simples de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 6).

(Animalismo 6)Vrykolas

Se utilizando de sua conexão profana com a Besta selvagem, o Demôniobebe o sangue de algum animal feroz, como lobo, urso, javali ou o quefor e imediatamente após isto uma metamorfose ocorre, o Tzimisce entãorecebe algumas das características da besta, se tornando um monstrohíbrido. Os Demônios são conhecidos por usar este poder em conjunto

com a Forma Horripilante ou o Depredador Quiróptero, especialmentequando em combate com os Lupinos.Sistema: O Tzimisce deve beber todo o sangue de um animal e pelospróximos três turnos pelos, garras, chifres, presas e todo tipo de armanatural ira crescer pelo corpo do vampiro, sendo que os efeitos precisosdependem do animal que foi morto, geralmente, o Demônio ganha maisum dado em sua parada de absorção, garras causam dano agravado deForça + 2 e mordidas causam dano agrado de Força +1 a +3

(dependendo da criatura morta), em qualquer caso, todos os atributossociais caem a zero.Este poder exige o gasto de dois Pontos de Sangue para ativar e oTzimisce deve possuir ao menor três pontos em Vicissitude para poder usa-lo.TENEBROSIDADE••••• • Sombras de AegisEsse poder foi muito visto na Reconquista sombria. Ele permite ao

invocador envolver-se com uma armadura semisólida de sombras. Estaarmadura geralmente toma a forma de uma Armadura de Cavaleiroaltamente articulada e adornada apesar de oas estilos variarem de umLasombra para outro. A única constante é que a armadura cobre o corpointeiro. O uso deste poder claramente marca o usuário como algo sinistroe profano, o que faz a maioria dos mortais comuns fugirem em pânico.Sistema: o jogador gasta 2 pontos de sangue e testa Manipulação +Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso no teste é convertido em umnível de armadura que pode ser usado para absorver dano de contusão,letal ou agravado que não seja gerado por fogo ou luz do sol (a menos

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que a Fortificação Contra Ahura Mazda seja usada). Além disso opersonagem ganha três dados em seus testes de Intimidação. Mortaiscomuns e animais fogem diante do personagem. Mortais com grandesníveis de força de vontade e Carniçais podem fazer um teste de

Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação (modificada) dopersonagem) para não fugirem.Se o jogador tiver uma falha crítica ao tentar invocar a Sombra de Aegis,o personagem é afetado pelas sombras que formam o Abismo. Ele sofretrês níveis de dano agravado não absorvíveis enquanto as trevasemergem de seu corpo.••••• •• Fortificação contra Ahura MazdaNormalmente a luz do sol destrói a escuridão criada pela Tenebrosidade

ao mais tênue contato, um único raio de sol pode destruir até mesmo omais bem conjurado Noturno e um Lasombra que seja surpreendido emseu refúgio durante o dia não pode sequer usar os Braços de Ahrimanpara alcançar seus inimigos parados lá fora. Esse poder, visto pelosMísticos do Abismo (veja pág ???) como o primeiro passo no caminhopara a verdadeira maestria da Tenebrosidade, permite ao usuáriofortalecer sua escuridão contra a luz do sol. Esse poder recebe o nomedo deus Zoroastriano da luz e do fogo, o oposto de Ahriman.

Sistema: quando o personagem invoca outro poder da Tenebrosidade, o jogador gasta 3 pontos de sange além dos que tenham sido necessáriospara ativar o poder em questão e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7).Cada sucesso é um turno no qual a Tenebrosidade não será afetada pelaluz solar. A duração da Fortificação Contra Ahura Mazda não pode ser extendida com o uso de pontos de sangue adicionais.••••• ••• Escuridão Interior Até este ponto, todas as manifestações de Tenebrosidade eram

externas. Quando um Lasombra alcança este nível de maestria,entretanto, ele será capaz de invocar as trevas da Tenebrosidade dentrode si próprio. Fazer isso é extremamente complicado e não sem um certoelemento de risco, mas os benefícios são consideráveis.Sistema: paa invocar a Escuridão interior o personagem precisa meditar por 10 minutos. O jogador deve gastar 3 pontos de sangue e fazer umteste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bemsucedido, o jogador, então, gasta um ponto de Força de Vontade e fazum teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Escuridão Interior dura atéo amanhecer, apesar de poder ser dissipada com outro teste de Força de

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Vontade, este com dificuldade 7. Quando a Escuridão Interior está ativaos olhos do personagem se tornam orbitas de escuridão, mas este é oúnico efeito visível do poder.Um vampiro com Escuridão Interior ativa pode invocar o Jogo de

Sombras (Tenebrosidade 1) a qualquer momento sem o gasto desangue. Ele também ganha três dados em todos seus testes deTenebrosidade. Ele também pode ver atravéz de qualquer escuridão,natural ou sobrenatural sem penalidade, incluindo os efeitos daTenebrosidade até o nível 7. se alguém ferí-lo com uma arma queatravesse a pele, a escuridão chicoteará de volta contra o atacante comos meismos Atributos e efeitos de um Braço de Ahriman invocado pelopersonagem, ele ataca uma vez e se retrai novamente para dentro do

corpo do personagem. Qualquer um que tente beber do sangue dopersonagem se encontrará maculado pelas trevas, as quais reagirão aocorpo do sujeito, gerando três dados de dano agravado por ponto desangue bebido. Este dano só pode ser absorvido pela Fortitude.Finalmente, a escuridão interna deixa o personagem com uma calmasobrenatural. Todos os testes de Autocontrole/Instintos ou Coragem,assim com os de Força de Vontade para se manter inabalado tem -2 nadificuldade e qualquer uso de presença contra o personagem tem +2

acrescido à dificuldade.Uma falha crítica na invocação tem o mesmo efeito de uma falha críticano teste para invocar a Sombra de Aegis, acima. Falhar no teste significaque a escuridão funciona em parte. O personagem sofre o dano como naSombra de Aegis, acima. Além disso, ele se torna o centro de um foco deescoridão de trinta pés de diâmetro atravéz do qual nem ele pode ver equatro Braços de Ahriman se projetam a partir dele chicoteando os alvosmais próximos. Uma falha crítica no teste de controle é pior ainda — o

corpo morto-vivo do personagem é tomado por alguma coisa do abismo.Geralmente uma criatura de sombras sinistra e demoníaca cujos planosgeralmente envolvem libertar outras criaturas do Abismo, assim comocausar sofrimento e destruição. O personagem permanece possuído por 11 semanas menos seu nível permanente de Força de Vontade.••••• •••• Dentro do AbismoCom esta manifestação de Tenebrosidade, o usuário pode entrar fisicamente no Abismo e permanecer lá tanto tempo quanto queira. Eletambém pode sair em qualquer sombra, em qualquer lugar do mundo,desde que ele possa ver o lugar onde pretende sair. Com esforço

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adicional ele pode trazer outra pessoa consigo (querendo ou não) epossivelmete aprisioná-lo no Abismo.Sistema: o jogador testa Força + Ocultismo (dificuldade 7) para seupersonagem entrar no Abismo. O personagem pode levar um voluntário

consigo, isso requer o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se ovampiro quiser levarconsigo uma vítima contra sua vontade ele deveráprimeiro agarrá-la firmemente (o que pode exigirum teste de agarrar). O jogador gasta um ponto de Força de vontade e então entra em um testeresistido de Força de Vontade contra o alvo (dificuldade 6 para ambos).O personagem pode sair do Abismo a qualquer instante. Qualquer umlevado consigo precisa estar tocando o personagem para sair. Prender alguém no Abismo dizem ser o castigo favorito de certo Matusalém

Lasombra. O usuário pode sair em qualquer lugar que ele já tenha visto(incluindo lugares que ele só conheça atravéz do uso de Auspícios),desde que haja uma sombra grande o suficiente pela qual ele possaemergir. O que exatamente o Abismo é, como ele é percebido e o quevive lá é melhor que fique a cargo do Narrador. É um lugar altamenteperturbador e qualquer um que entre lá pela primeira vez deve testar Coragem + Tenebrosidade (dificuldade 9). Se falhar sofrerá umaperturbação temporária. Em uma falha crítica a perturbação é

permanente. Permanecer tempo demais no Abismo não é uma boa idéia.Criaturas demoníacas habitam o Abismo e podem decidir atacar opersonagem. Além disso, o Abismo em si tem uma influência insidiosasobre aqueles que permanecem por lá e qualquer um que passe empodemais pode descobrir que está ficando cada vez mais e mais obcecadopor sombras e sofrimento.ANIMALISMONível Seis

Comunicação com EspéciesAo usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas umanimal por vez, precisando manter contato visual durante toda ainteração. A comunicação com Espécies permite ao personagemcomunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. Opersonagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez (ex.: se elefalar com ratos não poderá comunicar-se com camundongossimultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a

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interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá defazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dosanimais, particularmente aqueles de esp écies tímidas, poderão fugir nesse ínterim.

Sistema: Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia comAnimais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nívelde comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.6.Inocência de Pastor Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, osrelacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe doideal. Os cães tendem a latir em sua presença, os gatos deixam a sala eos cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os

animais consideramos mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mastambém encantadores.Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (adificuldade é determinada pelo estado emocional do animal, ou animais),um personagem pode acalmar rapidamente um leão furioso, ganhar aconfiança de cães de guarda e cavalgar alegremente um elefanteselvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá

tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (istotorna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamentesimples).6.Suculência AnimalA caçada por sangue é um dos fatores decisivos na exist ência de umvampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuramalimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar suaHumanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência

insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para osMembros que dominam o poder da Suculência Animal , a vitae animal éexcepcionalmente nutritiva.Sistema: Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. Oque a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Totalde Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos deSangue para um personagem beber. Repare que este poder não étransferível, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos deSangue para qualquer outro personagem.

6.Compartilhar a Alma

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Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamenteexperiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seresmantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções eaté mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo

outro. As memórias são compartilhadas da mesma forma. Se for gastotempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre ooutro (obviamente, muito da experiência de um participante não farásentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que ainteração tiver terminado).Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatiacom Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto nesteestado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Força

de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar eextrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.Nível Sete.Conquista da BestaOs Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir umacompreensão da Besta interior maior que os outros vampiros, e aquelescom a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detêm omelhor entendimento. Com este poder, o personagem não apenas pode

entrar em frenesi voluntariamente, como também manter controlecompleto durante todo o processo.Sistema: Embora o personagem já não precise de um estímulopotencialmente letal para entrar neste estado, ele deverá ser bemsucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar emFrenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de Vontade paracada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. Ofrenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de

Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assimquiser.Um fracasso no teste de Força de Vontade indica que o frenesinão foi alcançado; uma falha crítica significa que opersonagem é tomado por um frenesi incontrolável.7.Voz do DonoSemelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode secomunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quaisforem as suas espécies.Sistema: A dificuldade e os níveis de sucesso são idênticos aos da

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Comunicação com Espécies, e as mesmas interrupções cancelam estepoder.Nível Oito.Espíritos GêmeosSemelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas este

permite ao personagem obter controle completo sobre um animal comose estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal,ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação +Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina aquantidade de tempo que o personagem pode passar nestapersonalidade dividida.1 sucesso até uma hora

2 sucessos até seis horas3 sucessos até um dia4 sucessos até uma semana5 sucessos indefinidamenteComo o personagem mantém sua própria forma enquanto controla oanimal, ele não tem que se preocupar em assumir as características doanimal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagemestá mantendo duas formas diferentes, e sofre distrações causadas

pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis dedificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.8.Convocações em MassaEste poder permite ao personagem convocar todos os animais dasredondezas. Embora este poder não ponha os animais sob seu controle,o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados

dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, seassim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja queatendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatosde fora.Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança(dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior.Na tabela a seguir, você escontrar á duas medidas de distância. Aprimeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numacidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa áreaselvagem.

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1 sucesso Todos os animais convocados no raio de um quarteirão/ 800metros atendem, a não ser quealguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o donode um cachorro mandaque ele fique). Animais

Carniçais não atendem ao chamado.2 sucessos Todos os animais que se encontram no raio de umquarteirão/1.600 metros atendem, anão ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. AnimaisCarniçais não atendemao chamado.3 sucessos Todos os animais convocados num raio de cincoquarteirões/oito quilômetros atendem ao

chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas.Animais Carniçais não atendem ao chamado.4 sucessos Todos os animais convocados num raio de 800 metros/dozequilômetros atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifiqueuma ameaça às suas vidas. Neste nível de sucesso,até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.5 sucessos Todos os animais convocados dentro de 1.600metros/dezesseis quilômetros atendem ao chamado.

Nível Nove.Fusão CarnalUm vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um eloextraordinário com as criaturas “inferiores”. Desta forma, ele poderealmente fundir sua forma física com a de um animal.Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser.Ele pode liberar esses animais à vontade. Cada criatura absorvida desta

forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue paracada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, umpersonagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue.Este ponto de sua Reserva de Sangue não pode ser usado paraarmazenar sangue até que o personagem libere os animais. Embora opersonagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seucorpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido deVigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim,ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia

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dentro dele. Atenção: o personagem não terá controle sobre o animalcom o qual se fundir se não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito.Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspício da

Percepção da Aura sobre um personagem ou criatura que está sendo“cavalgada” notarão uma cor estranha na Aura em questão.Nível 10.Exército de AnimaisEste poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentrode uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seucorpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocadocomo se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo generale

soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas quetiver convocado. Não se requer nenhuma concentração especial paracontrolar os animais — eles são o personagem e o personagem são eles.Sistema: A área de efeito deste poder é definida pelo número desucessos obtidos num teste de Liderança + Sobrevivência (dificuldade 6).Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animaisnum raio de mil e seiscentos metros. Cada sucesso adicional duplica onível

anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25 quilômetros.

DominaçãoNível Seis.ObediênciaO personagem pode usar os outros poderes de Dominação sem anecessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que eleprecisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da

Dominação não demore mais que uma única conversa).Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas doalvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele éigualmente eficiente.

6.LealdadeAqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes atentativas de Dominação dos outros.Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de

Vontade da vítima es seus testes para resistir a tentativas de Dominação

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da parte de qualquer indivíduo além dos Membros que tiveremimplantado originalmente a Lealdade.6.RacionalismoAqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de

que as ações que praticam são inteiramente suas, e que são certas eapropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode tambémescolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, seassim quiser.Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (adificuldade é igual a Raciocínio + Autocontrole do alvo). Os efeitos destepoder dependem do número de sucessos obtidos.1 sucesso O alvo não acredita que foi Dominado —pelo menos

inicialmente.2 sucessos O alvo acredita que suas ações são determinadas por elemesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa.3 sucessos O alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais,mas pode ser convencido do contrário.4 sucessos O alvo tem certeza de que todas as suas ações foramtomadas por vontade própria,

podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas econvincentes.5 sucessos Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, adespeito de quais evidênciassejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.6.TranqüilidadeEste é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação.Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar 

por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder podeacalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo aperder Força de Vontade.Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente,abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso queele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos noteste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujadointeiramente, enquanto uma falha crítica faz com

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que o alvo ataque o personagem que está tentando acalmálo. Aaplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.Nível Sete.Controle de MultidõesEste poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre

mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima daquantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o personagempode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visualdepois do primeiroalvo ter sido Dominado.Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difícil de Dominar; seela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá.Nível Oito.Controle Remoto

Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas atémesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagemconheça a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite aum vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste dePercepção + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação pode ser aplicado como se os doisestivessem estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar 

vampirossem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.Nível Nove.Melhores IntençõesAlguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandosespecíficos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse dopersonagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imitaaproximadamente os efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato deque o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador 

deseja que ele faça em situações específicas — ele simplesmente sabe.Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste deCarisma + Intimação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). ADominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente deForça de Vontade ou um ponto de Humanidade.Nível Dez.Manipulador de MarionetesO personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que avítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudesexatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se oDominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de

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seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, amarionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa edeseja.Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado

(dificuldade igual a Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). Onúmero de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou apersonalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.1 sucesso A confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executaráuma ação da forma que omestre deseja.2 sucessos Esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e

metade a do mestre (e muitoconfusa).3 sucessos Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensacomo o mestre faria.4 sucessos A vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se epensa como o mestrefaria.5 sucessos O mestre é completo — é como se houvesse dois deles. O

  jogador pode, de fato, jogar  com os dois personagens como se eles fossem um só.OfuscaçãoNível Seis.Mente em BrancoO personagem é capaz de fechar a sua mente, bem como o seu corpo.Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligência + Lábia (dificuldade 7),o vampiro se torna completamente inacessível a qualquer tipo de contatotelepático (veja Auspício acima e no livro de regras de Vampiro). O

Branco pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao testeinicial de Mente em Branco do oponente vampiro com um teste dePercepção + Empatia (dificuldade 9). Mesmo se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele não poderá usar mais dados para seuAuspício que o número de sucessos adicionais que ele tiver obtidodurante a penetração.

6.OcultamentoO personagem pode ocultar um objeto inanimado até o tamanho de um

cavalo. Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminhãotambém oculta seus ocupantes. Um objeto oculto pode ser descoberto

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por acidente se alguém entrar nele.Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar anove metros dele. Além disso, o objeto precisa ter algum significadoemocional para o personagem. objeto fica oculto como se estivesse

sendo usado o poder Presença Invisível (do livro de regras de Vampiro)sobre ele.

6.Máscara da AlmaMesmo se um personagem usar Máscara das Mil Faces, a Percepção daAura pode permitir a um Membro rasgar o disfarce de um personagem ever o eu verdadeiro. Mas com a Máscara da Alma o personagem podeescolher uma aura para esconder a sua própria. Ele pode esconder sua

naturezanatureza vampírica, assumir uma aparência absolutamente inocente ouparecer completamente vil.Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para mascarar suaaura verdadeira, a não ser que compre uma Máscara da Alma num nívelposterior. Assim, com seis níveis de Ofuscação o personagem poderiamudar sua aura para azul e branca (e apenas azul e branca). Com seteníveisele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como breu.Nível Sete.EsconderijoEste poder permite a um personagem manter qualquer outro poder deOfuscação enquanto estiver ausente.Sistema: O personagem precisa estar presente no momento em que iráocultar pessoas, lugares ou objetos, mas pode se retirar sem que suaocultação caia.

7.Manto

Assim como Mente em Branco permite a um personagem esconder suapsique, o Manto permite-lhe esconder sua aura daqueles que estejamusando poderes de Auspício para procurar por ela.Sistema: O indivíduo que estiver procurando precisa obter mais sucessosnum teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 6) para detectá-lo. Se opersonagem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente.Nível Oito.Velhos Amigos

O personagem pode levar outro a acreditar que ele é alguémcompletamente diferente — alguém que o indivíduo manipulado gostaria

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de ver. Não apenas o indivíduo manipulado aceitará a presença dopersonagem, como também ele provavelmente divulgará informaçõesconfidenciais e tratará o personagem de forma extremamente amigá-vel.Sistema: Este poder requer um teste de Manipulação + Prontidão (a

dificuldade é a Percepção do alvo + Prontidão [máximo 10]). Quantomais sucessos forem obtidos, mais perfeita será a fraude.

Nível NoveCriar NomeO personagem que usa este poder não apenas assume a aparência deoutra pessoa — ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Ele cria umpadrão mental e uma aura inteiramente

novos, desta forma forjando um disfarce de segurança quase absoluta.Os telepatas que lerem a sua mente verão a mente da personalidadeassumida a não ser que obtenham seis sucessos, e os leitores de auraverão as auras falsas se também não obtiverem seis sucessos.Nível Dez.Desaparecimento da MemóriaCom este poder, um vampiro pode apagar todos os traços de suaexistência dos anais do tempo e da mente, não deixando nenhuma provade que já existiu — todos simplesmente esquecem dele. Depois que estepoder for assumido, o personagem simplesmente desaparecerá damemória dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua famílialembrarão dele. O efeito é automático e completo, afetandotodas as pessoas do mundo (exceto aquelas com Auspício 10, ou seuequivalente mágico). O personagem não é invisível: ele simplesmentenão é reconhecido e lembrado. Embora as referências escritas sobre opersonagem não desapareçam, e as fitas de vídeo nas quais ele aparecenãose apaguem, todos que lerem as referências ou virem as imagens as

ignorarão hipnoticamente (com o passar dos anos, as palavras e asimagens podem aflorar ao consciente).Sistema: Quando o personagem encontrar com alguém que um dia otenha conhecido, precisará testar Manipulação + Furtividade (dificuldade8). O número de sucessos obtidos indica o quanto o personagem foibem-sucedido em “desaparecer”.1 sucesso O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas recordaapenas uma coisa muito trivial

a seu respeito. Contudo, isso pode ser o bastante para ativar outrasmemórias se ele fitar você.

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2 sucessos O alvo tem certeza de que o conhece, mas não sabe nada aseu respeito.3 sucessos “Eu não conheço você de algum lugar?”4 sucessos O alvo olha desconfiado para você, pensando com seu

botões: “Tem alguma coisa esquisita com esse sujeito”.5 sucessos O alvo nem mesmo o vê — o efeito ainda está forte demais.Os efeitos deste poder, obviamente, significam que ninguém maisseguirá o personagem. Uma falha crítica é alguma coisa como umpresságio, pois envia um sinal a qualquer indivíduo interessado nopersonagem, permitindo que a parte interessada localize-o facilmente.PresençaNível Seis.Amor  

Semelhante a Fascínio, só que ainda mais irresistível,este poder tem osefeitos semelhantes a um Elo de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presença do personagem.Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma +Representação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Caso oteste seja bem-sucedido, o poder permitirá ao personagem umainfluência enorme sobre a vítima.

6.FúriaO vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naquelesque o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Lábia(dificuldade 8) e afeta uma quantidade variável de alvos dependendo donúmero de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por estepoder precisam gastar um ponto de Força de Vontade para não serem

tomadosimediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, terá de ser gasto outro ponto de Força de Vontade acada turno na presença do personagem. A única forma de evitar anecessidade de gastar um ponto de Força de Vontade é sair da presençado vampiro.1 sucesso duas pessoas2 sucessos quatro pessoas3 sucessos oito pessoas4 sucessos vinte pessoas

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5 sucessos todos na vizinhança próximado personagemNível Sete.Entorpecimento da MenteEnquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas,o

Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa estepoder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo,ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivaçãoou razão paraagirem e tendem a não fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefasrotineiras com as quais se habituaram, e até mesmo iniciam essastarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem começar apassar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco

antes de serematingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligênciade suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informaçõessensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão anada além de informações simples e imediatas (como um objeto quentecolocado emsuas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e nãose assustarão quando estiverem em perigo.

Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulação +Intimidação (dificuldade 8); o número de sucessos determina o númerode indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeitodura enquanto o personagem permanecer na presença do alvo.Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Força deVontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuáriodo poder, o alvo não será afetado.1 sucesso três pessoas

2 sucessos seis pessoas3 sucessos 15 pessoas4 sucessos 30 pessoas5 sucessos Todos na vizinhança próximado personagem7.Máscara de EmpatiaComo o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia removeemoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento daMente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como umbisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas.

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Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor dopersonagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param deamar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as aliançasviram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidades

absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção oudesejo comunitário.Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Lábia(dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduospotencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampirosdevem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade(dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário dopoder, ele não será afetado.

1 sucesso uma pessoa2 sucessos três pessoas3 sucessos seis pessoas4 sucessos 12 pessoas5 sucessos 20 pessoas

Nível Oito.Invocar Frenesi

Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.Sistema: O frenesi é provocado num teste resistido de Manipulação +Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo) contra oAutocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vença, o alvoserá tomado pelo frenesi.Nível Nove.Coração da CidadeUm personagem com este nível de Presença tornou-se uma parte tão

essencial na vida de uma área urbana que pode afetar as emoções detodos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todoshabitantes dessa área sintam uma emoção de sua escolha (irritação,amor, confiança, ódio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Estepoder não pode, por exemplo, levar os moradores de umacidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros — a não ser,talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistassão bem menos afetados que os moradores da cidade. Aquelesindivíduos que tenham uma relação íntima com a cidade, mas que vivamem alguma outra parte, serão afetados com quase a mesma força que

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seus moradores atuais.Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da Áreade uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10), e precisagastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer o teste. O número

de sucessos indica durante quanto tempo a emoção específica que opersonagem tenha irradiado será sentida. O personagem podeinterromper este efeito a qualquer momento.1 sucesso um minuto2 sucessos dez minutos3 sucessos uma hora4 sucessos um dia5 sucessos uma semana

Nível Dez.Mundo dos SonhosUm personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todosos indivíduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, oumesmo num único indivíduo, se preferir). O personagem pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa que queira, atémesmopesadelos.Sistema: Uma emissão como essa requer um teste bem sucedido de

Raciocínio+ Etiqueta (dificuldade 9). O número de sucessos indica oquão profundamente as pessoas são afetadas pelo sonho.1 sucesso As pessoas talvez não se recordem do sonho,mas ele podeafetá-las subconscientemente.2 sucessos Elas recordam trechos do sonho.3 sucessos O sonho está firmemente impregnado emsuas mentes;partes dele emergem à consciência durante o dia.4 sucessos Elas lembrarão do sonho inteiro, e este não sairá de suas

mentes durante todo o dia.5 sucessos Muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro ficarágravado eternamente em seuscérebros.MetamorfoseNível SeisCarne de MármoreDepois que este poder for assumido, a pele do personagem fica duracomo pedra, ainda que não perca nada em flexibilidade. É praticamenteimpossível cortar ou empalar o personagem sem equipamento adequado

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ou preparação.Sistema: São necessários dez sucessos para empalar o personagemdurante uma luta corporal. O personagem sofre apenas metade dosdanos normais para tudo, exceto fogo e luz solar (em termos de

sucessos totais; arredonde para baixo). Portanto, os testes de absorçãosão muito mais fáceis de serem realizados.

6.Controle da TerraO personagem não se limita mais a mesclar-se à terra. Agora ele podemover-se através dela como se estivesse nadando em água.Sistema: O personagem precisa gastar sangue para entrar na terra,exatamente como faz com Fusão com a Terra, mas pode permanecer 

nela e mover-se para toda parte, seja dia ou noite. Uma caçadasubterrânea pode ser resolvida mediante disputas de Força + Esportecontra uma dificuldadedeterminada pelo Narrador de acordo com a consistência da terracircundante.Nível Sete.HomúnculoO personagem pode tirar do fundo da boca uma duplicata de si mesmocom oito centímetros de altura. O Homúnculo carece de Disciplinas, mas,

sob todos os outros aspectos, é fisicamente idêntico ao seu mestre. Ele émuito leal ao seu criador, fazendo qualquer coisa que lhe seja pedido(principalmente devido à sua ânsia por viver, podendo sobreviver apenasalimentando-se do sangue de seu mestre).Sua personalidade costuma ser uma versão distorcida daquela de seucriador, muitas vezes expressando os aspectos mais enterrados daverdadeira natureza do personagem. O homúnculo comunica-se numavozinha baixa e lamentosa comportando-se de uma maneira idólatra e

submissa, e costuma ser praticamente invisível, de tão pequeno.Sistema: Este poder pode ser empregado apenas uma vez por dia, e acriatura permanecerá com ele apenas enquanto estiver alimentando-sede um Ponto de Sangue por hora (pode reter no máximo três Pontos deSangue por hora). A criatura é destruída se sofrer a perda de dois Níveisde Vitalidade por ferimentos agravados.

7.Forma EspectralEste poder permite ao personagem mudar para uma forma semelhante àForma de Névoa, mas esta forma carece de muitas das desvantagens de

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se transformar em ar. Na Forma Espectral, o personagem ainda não ésubstancial, mas conserva a aparência de sua forma normal.Sistema: Ele pode mover-se tão rápido quanto em sua forma regular,mas não é afetado pela gravidade, desta forma adquirindo uma

habilidade semelhante à de vôo. Ele não precisa de aberturas ou vãoslivres ( como portas e janelas ) para atravessar barreiras e atravessaobjetos sólidos como se não estivessem lá. Ventos e Tempestades nãoafetam o personagem quando estiver na Forma Espectral.Nível Oito.Movimento do Corpo LentoCom este poder, o personagem pode se mover até mesmo quandoestiver entorpecido, tiver sido empalado ou paralisado.Sistema: Este movimento é excepcionalmente lerdo: qualquer parte do

corpo pode se mover a apenas três centímetros por minuto. Ele deve ser suficiente para permitir ao personagem remover a estaca que oincomoda, embora uma ação como esta normalmente demora cerca demeia hora.Nível Nove.Forma DúbiaAs lendas sobre a capacidade dos vampiros em estar em muitos lugaresao mesmo tempo são comuns, podendo terse originado de um Membrocom o poder Forma Dúbia. Ao usar este poder um personagem pode se

dividir em duas formas mais fracas, ambas as quais agindo como sefossem aoriginal (e desta forma possibilitando ao jogador controlar doispersonagens idênticos).Sistema: Nenhuma das duas formas é tão forte quanto a original, e todosos Atributos Mentais e Físicos são reduzidos em um. Cada forma tem ametade do Total de Pontos de Sangue da original e pode gastar metadedos Pontos de Sangue a cada turno. As duas formas não estão em

contatoentre si (a não ser que o personagem possua um poder de Auspícioapropriado), mas são intuitivamente interligadas — se uma estiver emperigo a outra saberá. A divisão de formas pode ser realizada mais deuma vez. É possível, portanto, haver quatro versões de um vampiro, oumesmo oito. Porém, a separação não pode ocorrer se o personagem jápossuir um zero num Atributo (portanto, éimpossível para um Nosferatu usar este poder). Mediante o toque, asduas formas podem se recombinar. O processo em si leva apenas algunsminutos, mas não é uma coisa nada bonita de se ver. Os Pontos de

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Sangue atuais de ambos os seres são combinados de modo a formar aReserva de Sangue completa do personagem. Caso as formas tenhampassado muito tempo separadas, será provável que o personagem maisfraco não queira recombinar-se com o outro: o mais fraco sempre perde

a identidade que possuía. Portanto, a forma mais poderosa pode precisar seguir a mais fraca e forçá-la a se juntar a ela (uma circunstânciaextremamente bizarra).Nível Dez.Corpo Solar Mediante um grande dispêndio de vitae, o personagem pode transformar seu corpo numa bola de fogo invulnerável, queimando e cegando todosao seu redor. Enquanto estiver nesta forma, o personagem não poderáser ferido por nada físico — qualquer coisa que não possa ser destruída

pelo calor e as chamas passa com segurança através de sua formagasosa. O personagem mantém sua forma e seu peso naturais, mas suaaparência é nebulosa, pouco nítida.Sistema: Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagemassume imediatamente o Corpo Solar. Qualquer pessoa ou coisa tocadapor um Membro nesta forma reage como se tivesse sido queimada por uma fogueira com o calor de uma chama química (dificuldade 9, doisNíveis de Vitalidade). Praticamente qualquer coisa ao redor de um

personagem que assuma esta forma está destinada à destruição. OsCainitas, contudo, têm uma chance de escapar ao fogo mortífero, desdeque não sejam tocados por ele.É praticamente impossível combatê-lo.Os Membros sentem dificuldade até mesmo em fitar o personagem (se ofizerem por mais que um único turno ficarão cegos durante uma hora).Um personagem nesta forma é completamente imune a qualquer chamade intensidade igual ou inferior, e até mesmo a luz solar apenas afetará opersonagem se ele sofrer uma falha crítica num teste de Vigor 

(dificuldade 6). O personagem deve gastar 2 Pontos de Sangue por turno, se desejar manter esta forma.QuimerismoNível Seis.Controle de Fatuus:O vampiro não precisa mais gastar um ponto de Força de Vontade paracriar ilusões. Além disso, o Membro não precisa mais sentir as ilusõespara fazer com que elas continuem, embora o personagem preciseencontrarse a uma distância máxima de mil e seiscentos metros dailusão.Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e

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Aparição.

Realidade em Massa:Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade

Cruel. Qualquer indivíduo na mesma área geral de ilusão sente-a comose estivesse realmente presente. Portanto, se a ilusão de umametralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas contraum determinado número de pessoas.Sistema: Apenas os procedimentos descritos nos niveis basicos.

Nível Sete.Fatuus Distante:Esta Disciplina permite ao personagem criar ilusões à distância. A única

exigência é que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente aimagem do destino da ilusão. Isto normalmente significa que opersonagem precisa ter estado pessoalmente no local em questão.Contudo, alguém que já tenha estado lá poderia descrever o local emdetalhes para o personagem, que poderia também usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar. Sistema: A dificuldade doFattus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depoisdo lugar ter sido “mirado”, os outros poderes desta Disciplina serão

empregados normalmente para criar a ilusão.6 Lugar tão familiar quanto o seu refúgio.7 Visitado três vezes ou mais.8 Visitado uma vez.9 Descrito em detalhes.10 Nunca esteve lá, mas tem uma fotografia.Nível Oito.Pseudo-Cegueira:Um personagem que possua este poder é incapaz de ver embustes. Isto

significa que o personagemnão é afetado por nenhum poder de Ofuscação ou Quimerismo baixo doNível Nove. Ele simplesmente não os percebe (mesmo se quiser), nãosendo, portanto, afetado por eles. Alémdisso, um personagem que possuir este poder não poderá ser afetadopor mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvirá,mas saberá que é falsa.Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.

Nível Nove.Privação Sensorial:

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Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto oefeito durar o alvo nãopoderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato.Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Qualquer 

poder que envolva esses sentidos (i.e. Percepção da Aura, Clarividência,Clariaudição) permanece inoperante.Sistema: O grau de dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo. Osefeitos duram pelo período de tempo indicado na tabela abaixo.1 sucesso um turno2 sucessos uma hora3 sucessos um dia4 sucessos um mês

5 sucessos um anoNível Dez.Realidade:Este poder permite que o mestre da ilusão aprisione outro indivíduonuma realidade alternativa. Atéque a vítima escape ou seja libertada, ela vagará por um universo noqual tudo — desde sua aparência até suas leis físicas — são definidaspelo manuseador do poder.Sistema: O uso deste poder requer um teste de Raciocínio + Intimidação

(a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 2). Três sucessos sãonecessários para mandar o alvo para esta realidade, e a vítima precisagastar um número de pontos de Força de Vontade equivalente aonúmero total de sucessos necessários para escapar. Atenção: o alvorealmente deixa a realidade à qual pertence, não podendo ser encontrado com nenhuma Disciplina.MelpomineeNível Seis.Audiência Abençoada:

Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essência da Arte Traumáticasobre um grupo.Todos os indivíduos afetados precisam estar ao alcance da voz dovampiro, para poderem ouvir sua canção.Sistema: O teste e os efeitos são os mesmos que o da Essência da ArteTraumática. O vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangueque gastar.

Níveis Sete a DezNão se conhece Filhas da Cacofonia abaixo da sétima geração, embora

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haja rumores sobre maestros que seriam capazes de reunir as Filhaspara combinar suas vozes para resultados ainda mais destrutivos.QuietusNível Seis.Suor de Sangue:

Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode levá-lo a sangrar profusamente através desuas glândulas sudoríparas.Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste deForça de Vontade bem-sucedido (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). Onúmero de sucessos significa o número de Pontos de Sangue que o alvoperde. O sangue é drenado do corpo do alvo a uma razão de doisPontos de Sangue por turno, até o máximo indicado pelos dados. Um

alvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sanguemorre em conseqüência de perda de sangue. Um vampiro-alvo corre orisco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rötschreck (o primeiro se oAutocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer ocontrário) em conseqüência da perda de sangue.

Empatia de Sangue:O personagem é capaz de deixar resíduos de seus sentimentos na

corrente sangüínea de suafonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagemtiver empregado este poder sentirá as emoções implantadas pelopersonagem.Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Parareverter este efeito, o indivíduo que houver bebido precisa testar Forçade Vontade (Dificuldade 8). O número de sucessos necessários ao alvoserá igual ao número de Pontos de Sangue tirados da fonte.

Nível Sete.Sanguessuga:O personagem não precisa mais morder um alvo para beber-lhe osangue. Se o vampiro puder colocar  sua pele em contato com a do personagem, poderá beber vitae do alvopor osmose. Esse poder não deixa marcas onde foi feito o contato.Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um número de Pontos deSangue equivalente ao seu Vigor. É preciso gastar um ponto de Força deVontade para ativar este poder.

7.Sangue Sujo: 

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Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-serepugnante e impossível de ser bebidopor qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo essesangue sem problemas.

Sistema: Qualquer indivíduo que beba deste sangue receber á trêsNíveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido.Nível Oito.Coagulação de Sangue:Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portantousando um Pontode Sangue), o personagem poderá fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do “sangue ruim”, que agora é inútil para ele. Este efeito é

acumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulandopoderá beber vitaepor osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos.Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulação + Medicina (adificuldade é igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, até um máximode 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo,deixando-o inutilizável. O personagem não precisa tentar coagular todo osangue do alvo de uma vez, podendo fazê-lo tão pouco quanto um Ponto

de Sangue por turno (contanto que seja obtidopelo menos um sucesso). Atenção: usar este poder num humano paracoagular mais de um Ponto de Sangue, provocalhe um ataque cardíaco.

Nível Nove.Erosão:Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cincoPontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Força, aDestreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitará o alvo conforme

descrito anteriormente em Fraqueza e Doença.Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitoriosonuma disputa de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade8) contra o alvo. O alvo só readquirirá estes pontos depois de passar por um número de noites equivalente ao número de sucessos obtidos pelopersonagem.Nível Dez.Vitae Imaculada:Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem é capazde fazer outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laços de Sanguemesmo se elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae

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só uma vez.Sistema: Esta Disciplina substituirá todos os Laços de Sangue anteriorespor aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regentefor de uma geração mais baixa que o anterior.

TanatoseNível Seis.Compressão:Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem usando estahabilidade pode fazer com que a pele de um oponente encolha atéromper e saltar para fora do alvo, causando-lhe quatro Níveis deVitalidade de danos agravados. Os alvos com Fortitude podem resistir aeste poder com um teste de absorção. Se o ataque for bem-sucedido, ocompressor pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo,

acrescentando três pontos de Vigor durante o restante da noite. OsSamedi que exibem abertamente esta habilidade não são muitopopulares entre seus colegas vampiros.Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido usandose um turno paramanter a pele remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional.

Nível Sete.Pó ao pó:Este poder funciona exatamente como o poder de nível quatro Cinzas às

Cinzas, mas é menos restritivo. Depois que o personagem tiver optadopor transformarse, ele retém controle completo sobre todas as Disciplinasmentais, exceto Dominação e Taumaturgia. O Pó não pode ser separado, ou levado pelo vento, a não ser que o personagem queira.Enquanto estiver nesta forma, o personagempode também usar o vento como meio de transporte. Como os vampirosque empregam a Forma de Névoa da Disciplina Metamorfose, umpersonagem neste estado mantem a coesão com facilidade.

Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda,mediante o dispêndio de um Ponto de Sangue.Nível Oito.Rigor Mortis:Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis — oendurecimento e a contra-ção de todos os ligamentos e tendões — a um alvo.Sistema: O poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (adificuldade é igual a Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um pontode Força de Vontade. O alvo perde três pontos de Destreza e sofre umador tão forte que o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste

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de Força de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser revertidocom o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisaprimeiro testar Autocontrole (dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso oalvo deste ataque não consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem

gastar os cinco Pontos de Sangue necessários, os ligamentos e tendõestensionados se partem, causando três Níveis de Vitalidade de danosagravados automáticos. Os danos não podem ser absorvidos, econtinuam a ser acumulados a cada turno que a vítima tentar movimentos violentos.Níveis Nove e DezNão se conhece a existência de nenhum Samedi de geração inferior àquinta, mas continuam havendo rumores sobre Samedi realmente

poderosos, e sua habilidade em reduzir seus inimigos a cadáveresdecompostos.Tenebrosidade6.ESCURIDÃO INTERIOREste poder permite que o Lasombra chame a escuridão contida em suaalma negra. Esta sombra enorme e turbulenta é expelida da boca dovmpiro, apesar dos rumores dos Guardiôes são capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas veias. Essa nuvem de

sombra engolpa o alvo, queimando-o com um frio que provoca cicatrizesna alma e drenando seu sangue em torrentes.

Sistema: Faça um teste de Força de Vontade e gasta um ponto desangue. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não ferí-lofisicamente, pode deixá-lo completamente em pânico. As pessoas queestiverem observando a Escuridão Interior, sejam elas alvos ouespectadores, podem vir sofrer Rötschreck devido às sombras. Pessoas

tocadas pela Escuridão Interior perdem um Ponto de Sangue por turno,mas podem resistir sendo bem sucedido no teste Vigor (dificuldade 6)para cada turno que ele permanecer em contato com a nuvem.6.TRAVESSIA NAS SOMBRASO vampiro tem o controle tão amplo sobre as trevas que pode setransformar nela por um curto período de tempo e reaparecer prtir deuma outra sombra distância menor do que 15m. Ele pode usar travessiadas Sombras para atravessar paredes, pisos e até mesmo barreirasmísticas. O Cainita simplesmente "entra" em uma sombra e emerge emoutra a uma pequena distância.

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Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo, seno bemsucedido poderá sair em outra sombra a menos de 15m. Uma falhaignifica significa que o p-ersonagem não fi capaz de atravessar o mundo

das sombras. Uma falha crítica indica que ele ficou aprisionado entre assombras. Levar outro indivíduo através das sombras exige um teste deForça + Ocultismo com as mesmas conseqüências de uma falha.7.SOMBRA ESCRAVAO controle que o vampiro tem sobre as sombrs progrediu até um pontoque lhe permite conceder-lhe um grau limitado de sencênci. Ao animar sua própria sombr ou de outros indivíduos, o Lasombra é capaz delibertar a sombra projetada pla luz. Enquanto este poder estiver ativo, o

lvo nõ projetará nenhuma sombra, já que ele o deixou para obedecer asordem do Guardião. Este poder medronta os mortais e alguns Cainitasinexperientes.

Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e fz um teste de Força deVontade (dificuldade 8). sendo bem sucediso, a sombra adquire umahora de liberdade profana para cada sucesso (desaparecendo ao nascer do sol). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades iguais à metade

dos Atributos e Habilidades do corpo que o originou e possui, ainda, umnívem de Tenebrosidade igual à metade do Lasombra que o animou. Asombra pode se separar de seu dono e se afastar até 15m, ratejandoatravés de frestas ou deslizando pelas paredes.8.CÁRCERECriando uma câmara de pura escuridão, o Lasombra pode aprisionar ouasfixiar inimigos. Nâo há nenhum ar dentro dessa prisão, por isso osmortais sufocarõ dentro do seu vácuo gélido. Nem mesmo os vampiros

tem escapatória; depois de presos, só sairão com a vontade de seucaptador. O Cárcere parece uma malha densa de sombras, não afetadapela luz do ambiente.

Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e nenhum teste. Para criar umCárcere em torno de um alvo é preciso vencer um teste resistido deRaciocínio + Segurança contra Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade7 para ambos). Os mortais sufocam depois de um número de minutosigual ao seu vigor (o Lasombra pode optar por deixar a cabeça da vítimapara fora ou encarcerar uma determinada quantidade de ar com ela),

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enquanto os vampiros são simplesmente suspensos nas trevas e nãopodem usar suas Disciplina e nem realizar qualquer ação. O cárceredissipa-se instantaneamente quando é atingido pela luz solar.9.ÂMBITO DE AHRIMAN

Permite o vampiro invocar trevas tão arcaicas e primevs que extinguem aluz da vida - ou não-vida - de qualquer vítima dentro delas. O Âmbito deAhriman cria uma esfera de vácuo com 15m de raio que flui da mão doCainita e arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quandodesaparece. essa escuridão sobrepunjante destrói amigos e inimigos,tragando qualquer infeliz que se encontre do seu raio de ação.

Sistema: Gasta-se dois ponstos de Força de Vontade e se concentra por 

durante três turnos. Durante este tempo, a obscuridade jorra da mão dopersonagem até ocupar toda área. No final do terceiro turno, o jogador faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6)(. Todos queestiverem na ´rea negra sofrerão um número de níveis de dano iagual aonúmero de sucessos (agravado de forem vampiros) - seis sucessosequivalem a seis níveis de dano e não seis dados de dano. Depois decausar dano, o Âmbito de Ahriman entra em colapso, levando consigo oscorpos de qualquer vítima que tenha morrido quando em contato com a

terrível sombra.Demencia6.MAL-ESTAR PROLONGADOEnquanto os níveis mais baixos de Demênci permite um Malkavianoinduzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clãdesenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas comuma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudançaspsicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um ancião

Gangrel - um "lunático honorário".

Sistema: O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos umminuto, descrevendo a pertubação Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Emtaia (dificuldade igual a Forçade Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade(dificuldade 8). Se o usuário da Disciplina obtiver mas sucessos que avítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduoque aplica o poder. Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma

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pertubação por noite em uma dada vítima, embora possa se fazer váriastentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.6.ESPELHO DESPEDAÇADOApesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usados

principalmente para incitar ou promover a insanidade em vezde criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestaçõesmais poderosas não são tão sutis. Um vampiro com essetemível poder é capaz de transferir seu próprio estado depertubação para a psique de uma vítima indefesa, espalhandoseu tipo de insanidade como um vírus.

Sistema: O vampiro prescisa estabelecer contato

viDisciplinas do Players GUide to High Clans-AuspíciosOs níveis elevados de Auspícios são favoritos não somente pelos clãsque possuem a disciplina como uma de suas especialidades do clã, masde todos os Cainitas mais velhos que querem jogar os jogos do poder.Podendo ver atacantes invisíveis, ler as mentes dos inimigos e vê-las nofuturo são tudo vantagens incríveis na guerra dos príncipes. As

percepções expandidas do Auspícios podem facilmente afetar a mentedo usuário, apesar. No fato, algum rolagem remendado do Auspíciospode, na discrição do Narrador, inflingir um pertubações provisório.Auspícios pode induzir pertubação da Fantasia (especialmente da mente-leitura excessiva), da Paranoia, do Animism de Sanguinary, das visões eda leitura inconsciente do pensamento.--

Nível Seis.Comunicação Telepática--Enquanto a Telepatia normal confere a um personagemsomente acapacidade de “ler” a mente de um indivíduo, a Comunicação Telepáticapossibilita conversar telepaticamentecom ele e transmitir imagens,emoções e informa-ções sensoriais a todos que o personagem possaver.Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que opersonagem faça um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é a

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Força de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação colaborar,ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagemempregue estepoder sem fazer um teste.

6.ClarividênciaO personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar deProjeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea —como ligar um televisor — e o personagem precisa apenas concentrar-senum lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo navizinhança daquele lugar ou pessoa.Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia(dificuldade 6) para conseguir se “sintonizar”. O personagem pode

também usar outros poderes de Auspícios em conjunto com aClarividência. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira deuma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido lá. Cadapoder é julgado em separado, precisando também ser testadoisoladamente.6.O SonhoUm personagem com este poder permanece ciente dos eventos que ocercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas

percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios deimagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elasnormalmente são muito difí-ceis de serem interpretadas. Cabe aoNarrador determinar o limite de distância para este poder. O personagempode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forteem sua existência.Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador.Contudo, se ele quiser, poderá pedir que o jogador faça testes Raciocínio

+ Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens eeventos específicos.6.Visão de ÁguiaEsta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem podeperscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivessesobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreasmuito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderáfazer um “zoom” numa área específica.Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41 quil ômetrosquadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitude

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aparente é de cerca de 76 metros. Com este poder não é possível ver através de objetos sólidos.6.PrevisãoEste é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A

notável penetração do personagem nos pensamentos dos outroscostuma permitir que ele se defenda ao ataque de um oponente antesmesmo que ele seja desferido.Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste dePercepção + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo),o personagem pode determinar o que um alvo específico dirá emseguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também asações seguintes

do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todosos testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Três ou maissucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo paraquaisquer ações realizadas contra o personagem (subtrai-se um dadopor sucessoacima de dois).6.Percepção de EmoçõesEste poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Dois

de Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem podecaptar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área deefeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e otemperamentoda multidão. O personagem pode também obter uma noção dasprováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Maisimportante, o foco emocional de uma multidão, e seus principaisinstigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso deste

poder.Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção +Empatia (dificuldade 7).Nível Sete.Perscrutação da AlmaO personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo queele conheça, em qualquer parte do mundo.Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste dePercepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8, se a presa possuir Ofuscação).

7.Ligação Espiritual

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Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicaçãotelepática com um determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade comtodos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação pode

ouvir o que todosos outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade6) permite que uma pessoa a mais seja “conectada”.Nível Oito.Ataque PsíquicoEsta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir amente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danosreais.

Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade8), que é resistido pela Força de Vontade do alvo (a dificuldade tambémé 8). O resultado depende do número total de sucessos que opersonagem marcar acima do número de sucessos do alvo. Falha CríticaO alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante oresto da noite. Fracasso O alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu umAtaque Psíquico.

1 sucesso O alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perdeum ponto de Força deVontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação deCoragem. Se a Forçade Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.2 sucessos O alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Forçade Vontade e precisa fazer  uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspícios

do personagem).Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficaráinconsciente. 3 sucessos O alvo perde seis pontos de Força de Vontadee precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual àcontagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficaráinconsciente e acordará com uma Perturbação.4 sucessos O alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, caiinconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força deVontade do alvo é reduzida permanentemente à metade.

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5 sucessos O alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) oumorrer; caso o teste seja bemsucedido, trate o resultado como aqueleobtido com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros semque seja gasto um ponto de Força de Vontade.

8.OnisciênciaO personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta daspersonalidades e identidades de todos que o cercam. O personagementende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelomenos no momento).Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), opersonagem compreende emoções, esperanças, temores, a naturezaverdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago

potencial, etc.), a presença e o tipo de espíritos e qualquer coisa maisque o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador,que deve definir as informações obtidas com base no número desucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionaminformações absolutamente precisas; menos sucessos implicam eminformações implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscaçãopode bloquear o funcionamento deste poder; qualquer indivíduo com

Ofuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem ficaautomaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visão, mas o Narrador pode alterar esta regra daforma que julgar adequado.Nível Nove.PremoniçãoEste poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. Ainformação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do que

poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente queuma pessoa veja o futuro; na verdade, ela possibilita identificar o quepode acontecer se todas as circunstâncias correntes não foremalteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer umaexcelente orienta ção de onde um indivíduo deve focar suas ações, poisela descreve quais fatores serão significantes no futuro.Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência + Prontidão(dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residência, ouum local que ele conheça, se apresentará no futuro desde que nenhum

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vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (algunsmortais extraordinários também são capazes de alterar as coisas). Onúmero de sucessos obtidos determina a dist ância no futuro que o

vampiro pode olhar.1 sucesso uma hora2 sucessos um dia3 sucessos uma semana4 sucessos um mês5 sucessos um anoComo com todos os testes, mais sucessos permitem obter umapercepção maior, a critério do Narrador.

Nível Dez.Premonição ProfundaEsta é uma variação mais poderosa do poder de Premoni ção. O Impulsodo Canaille não apenas permite ao personagem sentir o que aconteceránum determinado lugar e tempo, como também permite ao personagemsentir os humores, tendências, comportamentos e direcionamentosatuaisde grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a umpersonagem sentir quem influencia ou controla os mortais afetados, e

identificar esses mestres secretos.Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste deHumanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que estásendo estudado.Dificuldade 6 OrganizaçãoDificuldade 7 CidadeDificuldade 8 RegiãoDificuldade 9 País

Dificuldade 10 Mundo inteiroO número de sucessos obtidos indica o quanto é conhecido, podendomostrar também o quão rigorosamente e de quais formas os humanossão controlados. Caso eles sejam influenciados por mais de uma criaturasobrenatural, o personagem discerne todos os manipuladoresapropriados.1 sucesso Você pode sentir o humor e o comportamento dos mortais. 2sucessos Você pode sentir o futuro e o potencial dosmortais. 3 sucessosVocê conhece a extensão até a qual os mortaissão controlados. 4 sucessos Você sente a aura do ser (ou seres) que os

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controla.5 sucessos Você conhece quem os controla, e por que.

••••• • A mente reveladaEste poder expande em cima das habilidades concedidas perto rouba

segredos. Embora não permite que o usuário sonde profundamente namente de seu assunto, permite acesso ilimitado aos pensamentos desuperfície. Estes pensamentos geralmente são dados forma assiminteiramente que não parecem como imagens ou ilusões, mas comosentenças vagas e impulsos diretos. Saber a língua do assunto não énecessário - o vampiro compreende automaticamente os pensamentos eintenções do assunto. A mente revelada pode ser um bom em situaçõessociais (como se encontrando ao possuidor deste poder é

completamente difícil e é fácil para o usuário saber apropriado coisas adizer) e bom no combate (onde o usuário pode saber o movimentoseguinte do seu inimigo).istema: Usar este poder em um mortal ou em um carniçal não requer nada mais do que uma única volta gastada na concentração. A fim usá-loem vampiros, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola apercepção + Empatia (dificuldade igual a F.V. da vítima). Quando no uso,o poder revelar os primeiros pensamentos na mente do alvo. Em a

maioria de situações, está qualquer um o que o alvo é justoaproximadamente dizer ou, interessante, o que se está decidindo nãodizer. Em situações do combate, os pensamentos de superfície parecemnormalmente como uma imagem da ação que o alvo está a ponto defazer exame. Este poder afeta somente um alvo de cada vez e dura-opara uma cena. Se usado detectar mentiras, todas as dificuldades deLábia de encontro ao possuidor aumentam por 3 (a um máximo de 9). Seusado a fim convencer ou seduzir um alvo, o usuário deste poder ganha

três dados adicionais. No combate, os ganhos do usuário - 1 dificuldadepara bater seu alvo e - 1 dificuldade em ações defensivas. O usuáriodeve concentrar em seu alvo, aumentando a dificuldade de todas asações não relacionadas a esta pessoa (que evita um ataque de um outroinimigo) por 3.••••• •• Agonia DeslumbranteEste poder, que muda a percepção do usuário da dor de modo que setransforme prazer, é sabido para ser possuído pela pessoa idosaMazikheen de Tzimisce. Sempre procurando maneiras transcender acarne, encontrou uma maneira comutar dois das sensações os mais

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primarias. Quando este poder é de fato, toda a dor que o usuário senteestá transformada em um sentimento de felicidade que fortifica o usuárioe os faz tudo parecer mais desobstruídos. Lutar alguém que usa estepoder é uma experiência particularmente inquietante – cortar alguém

com uma espada e então vê-lo expressar um gemido orgástico naresposta não é o que se espera normalmente. Quando a AgoniaDeslumbrante parecer apelar na maior parte aos Demônios, membros deoutros clãs, especialmente aqueles que viajaram através das terrasprendidas pelo Tzimisce e que fizeram exame de um interesse em suasartes, pôde desenvolvê-lo. É também um poder um pôde encontrar entrealgum guerreiro mais velho Salubri, que ganha a compreensão muita dador completamente seu Valeren.

Sistema: O jogador gasta um ponto de F.V. para ativar este poder, quedura para uma cena. Todas as penalidades da ferida o usuário sofrembônus tornados preferivelmente, adicionando dados em vez de subtraí-los. Este bônus é aplicado a quase todos os rolos, à exceção daquelesque tratam da concentração ou do Autocontrole. O usuário não sofre daspenalidades do movimento devido às feridas, a menos que os membrosduros ou o corpo sofrer os danos estruturais similares. Quando o usuárioalcança o nível incapacitado da saúde, está superada com ecstasy e

desmorona. Torpor e a morte final são segurados normalmente. Ossensações feliz induzidos por este poder são completamente poderosose, na discreção do Storyteller, podem ser viciante freqüentar usuários.Além, um usuário não pôde querer restaurar feridas quando este poder for de fato - o Storyteller pôde julgar que um teste de F.V. deve ser feitoantes que o usuário possa gastar o sangue para recuperar-se.

Regra opcional

LEITURA INCONSCIENTE DO PENSAMENTO0 Cainite que é acostumado a usar o Auspex ler dentro as mentes dospovos qualquer situação pode de repente encontrar-se si mesmo incapazde para de ler mentes. Encontra si mesmo oprimida com de “o ruídofundo” ou, se somente na companhia de uma ou duas pessoas,responder perguntas. Quando este transtorno é ativo, o caráter sofreuma dificuldade +3 em todos os testes mentais e sociais, uma dificuldade+1 para resistir o frenesi, a menos que estiver na companhia de uma ouduas pessoas.

••••• ••• Massacre da mente

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O Cainitas dos Clãs elevados sabe que suas mentes são distantesuperiores àquelas do caído. Assim, é somente lógico que devemoprimem umas mentes mais fracas se estiverem no contato direto comelas. O massacre da mente permite que o possuidor faça um ataque

direto em cima do psyche de uma outra pessoa com seus próprios,frequentemente com conseqüências devastadoras. O Massacre daMente empresta-se também bem ao clã de Malkavian, porque umamente normal não pode segurar o contato com o psyche fraturado de umdo Lunáticos.Sistema: O caráter deve tocar em seu alvo ou fazer o contato de olho. O  jogador gasta 3 pontos do sangue e rola a manipulação + intimidação(dificuldade 6) opostas por F.V. do alvo (também dificuldade 6). Assaltar 

um vampiro ou outro ser sobrenatural custa um ponto de F.V. as mesmaquantidade de sangue. O resultado depende do número dos sucessos oatacante consegue após ter subtraído o defender: Se o alvo perder todoseu F.V. provisório em conseqüência deste poder, está rendidainconsciente para o descanso da noite, além a todos os outros efeitos.Número de SucessosFalha crítica o alvo torna-se imune a uns usos mais adicionais destepoder do atacante por um mês inteiro.

A falha o alvo não é prejudicado, embora está ciente que o atacantetentou a afetar de algum modo.1 sucesso o alvo fica agitado, nervoso ou atordoado momentaneamente,mas de outra maneira prejudicado. Perde um ponto provisório de F.V..2 sucessos o alvo fica assustado e perdem três pontos provisórios deF.V.. Se o alvo for um vampiro, seu jogador deve fazer um teste daCoragem (dificuldade 6) para evitar Rötschreck.3 sucessos os alvos ocupam-se de suficiências com visões horríveis, as

imagens caóticas ou as vozes crescendo e perdem seis pontosprovisórios de F.V. e devem rolar a Coragem como acima. Se isto fizer com que a vítima perca todo seu F.V. provisório, perde um pontopermanente de F.V. e sofre a três níveis de contusão. Estes danospodem ser absorvidos normalmente.4 sucessos o alvo perdem toda a F.V. provisório e meio seu F.Vpermanente, e sofre três níveis dos danos letais, que podem ser absorvidos normalmente.5 ou mais o jogador do alvo deve testar F.V. (dificuldade 7). Se o rolosuceder, o alvo está afetado como descrito sob quatro sucessos. Se

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falhar, o terrível o poder do massacre da mente mata-a (se mortal) oudirige-a no torpor (se vampiro).••••• •••• Visão Oracular Este poder traz ao possuidor introspecção e visões surpreendentes do

passado, do presente e do futuro.Sistema: Uma vez que aprendido, este poder é sempre ativo. Opossuidor deste poder aprecía os benefícios de sentidos elevados emtodas as vezes mas não sofre da sobrecarga sensorial. Está em todas asvezes cientes de tudo que acontece em sua vizinhança imediata,contanto que não vê através de Ofuscação, ou um outro poder sobrenatural, do nível igual ou maior. O usuário pode também ter visõesdas coisas e os eventos que podem ser importantes para ela, ganhar 

introspecções espontâneas em problemas e ouvir os pensamentosdaqueles em sua vizinhança, possivelmente terminando suas sentençasou respondendo espontaneamente perguntas. Os efeitos exatos destepoder são deixados melhor até o Storyteller, mas no general, éimpossível surpreender o possuidor da Visão Oracular. Para Storytellers,este poder é uma ferramenta maravilhosa para conceder uma informaçãode caráter importante que não possa de outra maneira saber… ou omandar fazer exame de um interesse na coterie, para melhor ou pior.

RapidezEmbora a reivindicação que o Rapidez tem muitos usos artísticos, ele deToreador é considerada principalmente como uma disciplina marcial, e ospoderes acima do nível 5 tendem a refletir isto. A distorção da percepçãoque vem com níveis elevados de Rapidez pode induzir perturbações taiscomo o Hysteria, a dança e o Disorientation de Saint Vitus'.

••••• • Evasão PerfeitaEste poder é uma dádiva a aqueles Cainitas que não são de uma

curvatura marcial, permitindo que reajam rapidamente às ameaças edefendam de encontro a elas. Cainitas mais agressivos podem gozar deste poder, mas a Evasão Perfeita assegura-se de que mesmo umCainita com somente um mínimo de treinamento de combate possa fazer espetáculo em combate.Sistema: Para ativar este poder, o jogador decide-se quantas açõesdefensivas o caráter deseja ganhar, até um máximo do nível de Rapidezdo seu personagem mais uma, e se gasta então um ponto do sangue por 

a ação após as primeiras. Esse gasto de sangue é considerado uso daRapidez e porque tal não conta ao número máximo do sangue que pode

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ser gastado por um turno. O personagem pode não fazer exame denenhuma outra ação ao usar a Evasão Perfeita, mas cada defesa ganhadeste poder é considerados sucessos em todos os dados na parada dedados. O jogador decide-se que em vez de atacar ele defende e quais

não antes dos dados do oponente são rolados.Exemplo: O senhor Raymond encontra-se a si mesmo encurralado numbeco da cidade por seis desprezíveis carniçais emitidos por um inimigo.Retira sua lâmina, chama os seus aliados próximos e ativa-a então aEvasão Perfeita. Raymond tem o Rapidez 6, assim que pode ter seteações defensivas. Está com pouco sangue, entretanto, assim que decideseis (seu jogador gasta 5 pontos do sangue). Raymond tem o Destreza3, o Armas Brancas 2 e Esquiva 1. Três tiros dos carniçais com bestas, e

de encontro a estes ataques, Raymond têm quatro sucessos automáticosa evitar (porque teria normalmente quatro dados para evitar taisataques). Os três outros carniçais atacam-no com machados, e deencontro a estes, Raymond tem cinco sucessos automáticos a parada(porque seu parada normal é cinco dados).••••• •• Rapidez RefinadaNormalmente, um usuário de Rapidez deve decidir-se no começo de umarodada quantas ações farão, e pagará o custo no sangue naquele tempo.

Alguns mestres de Rapidez controlaram refinar a disciplina ao pontoonde podem usar sua velocidade sangue-carregada como uma reaçãoaos eventos, controlando como rapidamente se move e quanto sanguegastam. Para Cainitas de baixa geração, este pode ser uma dádiva,enquanto podem se assegurar de que nenhuma ação (e assim nenhumponto de sangue) estejam desperdiçados.Sistema: Se um caráter possuir o Rapidez Refinada, o jogador nãonecessita indicar no começo da volta quanto de Rapidez do seu caráter 

está ativando. Em vez disso, o personagem pode fazer exame de açõesextra como apropriado durante a rodada - o jogador gasta simplesmenteo sangue como necessário quando deseja o caráter fazer exame deações adicionais. Não pode fazer exame de mais ações do quereservadas normalmente, e as ações não podem ser feitas exame àsvezes onde as ações de Rapidez não podem ser feitas exame (assimque nenhumas ações não defensivas da Rapidez antes que todos osoutros ajam).Exemplo: Magdalena que o Scholar do Clã Brujah (quem possuem seisníveis de Rapidez “padrão” junto com a Rapidez Refinada) achado ela

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mesma atacou por um Cainita desconhecido quando para fora caça. Nãosabendo as potencialidades de seu assaltante, escolhe uma posiçãodefensiva e vê que seu atacante tem alguma Rapidez, porque golpeia-atrês vezes numa sucessão rápida. Na rodada Magdalena o primeiro

ataque, então seu jogador gastam 2 pontos do sangue, um para cadaataque adicional. Decidindo-se terminar rapidamente a batalha, o jogador gasta um ponto do sangue para ganhar uma ação adicional paraMagdalena, usa para retirar sua estaca. O jogador gasta então um pontofinal do sangue para permitir que o Brujah ataque, esperando imobiliza-lo. Sucede, e seu oponente cai no chão paralisado. Se o jogador ativassesimplesmente seis níveis de Magdalena completamente do Rapidez“padrão”, duas ações (e os pontos do sangue) seriam desperdiçados.

REGRA OPCIONALDesorientaçãoAqueles que confiam demasiado pesadamente em níveis mais elevadosde Rapidez, há um problema. A mente torna-se acostumada ao mundolento que vê quando a Rapidez é ativada e se torna desorientado quandoo mundo “se apressa” quando a disciplina termina. O personagem torna-se confuso pelo ritmo do mundo e sofre uma dificuldade +1 em todos ostestes quando Rapidez é ativa. Pode insistir que o mundo está movendo

demasiado rápido e que todos em torno dela deve falar lentamente.••••• ••• A tempestade despercebidaDiz-se que a mão pode ser mais rápida do que o olho. Para um Cainitaque possui a tempestade despercebida, seu corpo inteiro é mais rápidodo que o olho, desde que se está movendo constantemente. Este poder oferece a invisibilidade verdadeira - as pessoas são incapazes de ver ousuário, contudo podem imóvel ouvi-la e cheirar, embora seu movimentoconstante incompleto estas impressões. Também, as pessoas não pisam

instintivamente fora de sua maneira, como com ofuscar. Na uma mão, ousuário não pode ser visto por qualquer um que não possui maisAuspícos do que sua Rapidez, e pode atacar e de outra maneira interagir sem tornar-se visível.Sistema: O jogador gasta um ponto do sangue para ativar a tempestadedespercebida e deve continuar a gastar um sangue cada volta que quer opoder continuar. Esta despesa conta de encontro ao número máximo dosangue que pode ser gastado em uma volta. O caráter não pode usar nenhuns outros poderes de Rapidez (à exceção de fazer exame deações extra) ao manter a tempestade despercebida. Uma pessoa que

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luta com personagem que usa este poder conta como a cortina, quandodo usuário os cega automaticamente seu oponente. A dificuldade de todaa percepção rola e toda a ação física à exceção dos ataques próximos docombate as tentativas do caráter levanta-se por uma, por causa dos

movimentos rápidos do usuário.••••• •••• Paragon do MovimentoPara mestres da Rapidez, quase toda a ação física, não importa comoassustador, transforma-se uma coisa simples quando focalizada sobrecorretamente. Com o Paragon do movimento, a percepção do usuário dotempo retarda de modo que possa planejar cada movimento e corrigir cada erro antes que se transforme um problema.Sistema: O jogador gasta um ponto do sangue enquanto o personagem

concentra por uma rodada. O personagem então sucedeautomaticamente em uma ação que seja principalmente física (e nãoconfia na força sozinha), com nenhuma necessidade rolar, contanto queo Narrador não sentir que é completamente impossível. Escalando umliso, a parede chuva-embebida, andando ao longo de uma borda gelo emventos elevados e jogar 15 facas são tarefas simples para alguém comeste poder. Se o Narrador determinar que um teste é necessário (que égeralmente deve ser a dificuldade normalmente seria 10 e requereria

sucessos múltiplos), o jogador recebe nove sucessos automáticos noteste. O caráter não pode usar outros poderes de Rapidez ao empregar oParagon do movimento. Se usado no combate, o Paragon do movimentorequer um teste do ataque (além à despesa do sangue e a um círculo daconcentração), mas ganhos deste teste nove sucessos automáticos. Oteste dos danos ganha este benefício também.FORTITUDEA Fortitude é uma dádiva para àqueles que deseje participar diretamente

na guerra de príncipes. Onde a Rapidez permite que um Cainita oprimadefesas de um inimigo e Potência pode esmagar um oponente com umúnico golpe, a Fortitude permite a sobrevivência, protegendo de encontroàs garras de um Gangrel, os dentes de um Lupino e amargura daslâminas de assassinos Assamitas. Quando possui níveis elevados doFortitude conduzir raramente as perturbações, pode induzir Megalomaniae falta do instinto da sobrevivência.

••••• • Proteção contra todos os inimigos

Com este poder, um vampiro pode plantar seus pés solidamente na terrae assegurar-se de que não possa ser movida por qualquer coisa mais

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fraca do que ela mesma (a terra). Mesmo sendo golpeado pela carga deum cavaleiro inteiramente encouraçado ou rasgado por um Lupinoenraivecido cairá. Este poder foi feito primeiramente - sabido pelocavaleiro Johann Kriegsmeister, um Ventrue, um guerreiro no serviço do

senhor Jürgen, que se encontrou frequentemente carregado longe deseu grupo pelo decair de um fluxo de batalha. Agora está a instituição,agindo frequentemente como um guarda-costa.Sistema: A fim usar este poder, o vampiro deve estar na terrarelativamente estável - um assoalho contínuo da prancha, um porão comterra ou mesmo o assoalho da floresta são aceitáveis; um parapeitodesintegrando-se do castelo ou um pântano encharcado não são. O jogador gasta um ponto do sangue. Até que o usuário decidir terminar 

este poder, é quase impossível mover-se por meios normais. Em todo oteste para evitar ser levado ao chão ou arremessado, o jogador ganhaum número de sucessos automáticos iguais à avaliação do Fortitude dopersonagem.••••• •• Armadura dos ReisEste poder permite que um Cainita torne-se perigoso aos inimigos sematacar - seu corpo transformou-se assim duramente que qualquer coisaque golpeia o pôde quebrar em cima do contato. Com a Armadura dos

Reis, todo o ataque no caráter encontra-se com o desastre, porque asarmas são quebradas e os ossos são quebrados. Interessante, aArmadura dos Reis vem do Ventrue Rôaux de Baudouin, que aprendeuoriginalmente o poder do Saxon Gangrel Wymer. Wymer chamou-oCastigo ao Inimigo, mas melhor que admitindo a aprender qualquer coisade um Gangrel, o General mudou o nome a algo que se encaixe mais.Sistema: Ativar este poder requer a despesa de 2 pontos do sangue.Dura uma cena. Quando um ataque golpeia o caráter, o jogador rola o

Fortitude (dificuldade 8). Se conseguir mais sucessos do que o atacanterolado, a arma quebra-se. As armas feitas com poderes mágicos (taiscomo as espadas forjadas com a forja do poder de Potencia) e (feito por um ferreiro da arma com Ofícios pelo menos 4) as armas mágicastratadas ou mestre forjadas recebem um teste de resistência.Geralmente, uma arma mestre-ofício tem “absorver” 3, uma arma feitacom o mestre da forja 5, e uma arma mágica pode ter qualquer coisa de4-10, dependendo do poder mágico. Se o número dos sucessos na arma“absorver” o teste iguala ou excede o número dos sucessos ganhos pelo jogador que usa este o poder, a arma sobrevive. Um teste para absorver 

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ataque de encontro a um caráter com a Armadura dos Reis ativadosautomaticamente quebra a arma. Um atacante que faça um ataquedesarmado de encontro a um Cainita com a Armadura dos Reis sofre osdanos letais igual aos danos que seu jogador rolou que pode ser 

absorvido como normal. Se um atacante sofrer dois ou mais níveis dasaúde dos danos nesta forma, resultam em um pulso quebrado (de umataque do perfurador ou da garra), em um tornozelo quebrado (de umpontapé) ou em uma mandíbula quebrada (de uma mordida). O Narrador pode ajustar todas as penalidades que encontrar apropriado em tal caso.REGRA OPCIONALNormalmente, mestres Cainitas com Fortitude tornam-se convencidos desua própria indestrutibilidade ao ponto que negligenciam mesmo ao

perigo mortal. O caráter é convencido de sua própria invencibilidade nocombate. Recebe a dificuldade -2 em todos os testes de Coragem, masnão evitar, aparar ou desviar ou obstruir um sopro entrante e ser relutante em deixar o combate. Se suficientemente ferido, se os amigos eos aliados pararem , pode decidir-se retirar-se. O fim fazer assim, o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade. A dificuldade é 9 se osamigos pararem a batalha, 8 se está ferido ou em pior com espancado osdanos, 7 se os danos forem letais e 6 se os danos agravados. Nos casos

dos danos misturados, usar a dificuldade a mais baixa.••••• ••• Reparar a Carne MortaTradicional, a luz solar, o fogo e as garras de Lupinos e outros vampirossão perigosos aos Cainitas. Porque poucos efeitos do Fortitude protegemde encontro da aflição de tais danos, um mestre Capadócios do Fortitudepor muito tempo há desenvolveu uma maneira reparar os destrutivosataques destes, possivelmente com a ajuda de um Curandeiro Salubri.Sistema: Este poder é sempre ativo. Para se restaurar dos danos

agravados, não a mais a necessidade do gasto do ponto de FdV, apenasos cinco pontos de sangue.••••• •••• Braço de PrometeuMesmo com a proteção tida recursos para pelos níveis os mais elevadosdo Fortitude, algumas fontes dos danos não podem ser resistidas. Comeste poder, um vampiro pode temporariamente fazer um de seusmembros imune a alguns e a todas as fontes dos danos. Acredita-se queLazarus do Clã Capadócios descobriu primeiramente que este poder eele necessita a fim executar um ritual poderoso de Mortis, onde o rodíziodevesse prender um ingrediente em um fogo rujindo por uma hora.

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Sistema: O jogador gasta 3 pontos do sangue e designa um dos braçosou das pernas do seu caráter. O caráter gasta um turno para concentrar-se. Para os 10 minutos seguintes, o membro escolhido é inteiramenteindestrutível. Fogo, luz solar, a mordida de um Lupino poderoso, as

mágicas mais poderosas de um Mago - nada o afeta (embora algumaarmadura ou roupa podem ainda ser danificados). Gastar outros 3 pontosdo sangue estende a duração do poder para mais 10 minutos. A durezasobrenatural do membro permite também que seja usado como umaarma - um golpe com tal membro infligi danos letais da força +1, umpontapé inflicts a força +2.(OBS: um narrador sã não vai deixar que mais de um membro fiqueindesrutível)

POTÊNCIAQuando neófitos ignorantes do Clã Brujah e Lasombra vêem Potenciacomo simplesmente ferramenta para balançar uma maça com mais força,os Anciões daqueles clãs sabem usos mais sutis. Tais Anciões devemtambém ter cuidados que sua força grande não lhes conduz nanegligência as massa vampíricas. Possuindo uns níveis mais elevadosde Potência pode às vezes conduzir a Megalomania e a Desprezo pelafraqueza.

REGRA OPCIONAL

DESPREZO PELA FRAQUEZAOs mestres de Potência podem agarrar uma árvore e esmagar a pedra, acarne e o osso com facilidade e devem tomar cuidado para não danificar os objetos e os povos em torno deles. Aqueles que sofrem destaperturbação começam a mostrar a negligência completa, não

percebendo essa fragilidade. O caráter observa constantemente em cimada fragilidade dos artigos e dos povos em torno dela e põe sempre todasua força em toda a ação física. Um aperto de mão esmaga a mão doreceptor, uma batida no ombro transforma-se um golpe esmagador, eabrir uma porta bate-a provavelmente quebra das dobradiças.••••• • O Mestre FerreiroPermite que o usuário forje, geralmente armas, de qualidade majestosagolpeando o metal com força imensa, focalizada. O poder é bom -sabendo nos lugares como Milan e Damasco, com ibn de Asim do al-Damascene de Brujah Wafid' Suleiman reconhecido como o primeiro

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mestre, e um Cainita com este poder podem escolher preços superiorespara seu trabalho, no dinheiro ou nos favores. Espalham-se boatos queluminares como o senhor Jürgen de Magdeburg, de Lucita de Aragon ede Nastasio todo o Galician empunha as lâminas feitas com este poder.

Sistema: O jogador faz um teste padrão para forjar uma arma(inteligência + ofícios; a dificuldade varia de acordo com o tipo da armaque está sendo feita: 5 para um maça, 6 para um machado, 7 para umaespada), embora especial, ferramentas reforçadas é necessário o uso detoda sua força. Dependendo do tipo de arma, os efeitos variam:• Alguns afiaram a arma, tal como uma espada ou o machado, tem seusdanos aumentados por um. Isto se aplica também às lanças, mas não àsflechas, como cabeça de flechas serem demasiadamente pequenas para

beneficiarem-se deste poder.• Toda a arma laminada, tal como uma adaga, ganha uma durabilidadeexcepcional e não quebrará quando usada por alguém com forçaextrema. Isto se aplica também às correntes de metal, de shuriken. Asarmas de Hafted, tais como maças e machados, podem especialmenteser reforçadas com este poder adicionando reforços do metal ao cabo,embora isto adiciona consideravelmente ao tempo necessário para forjar a arma.

• As ferramentas excepcionais podem também ser feitas, tal, foices extra-afiados ou os martelos que não quebrarão, embora a maioria de Cainitasconsiderem esta aplicação inútil, desperdício de seu tempo.••••• •• Punho de TitãsCom este poder, um Cainita pode desdenhosamente empurrar umoponente ou, com pouco mais esforço, faze-lo voar com um golpepoderoso. Pode ser os ambos usados como um ataque, com um impulsodelicado.

Sistema: A fim empurrar simplesmente um oponente, o caráter deveempurrar o alvo, requerendo possivelmente um teste de Destreza +Briga. O jogador rola então a Força + Esportes, com uma dificuldade deVigor + Esportes do alvo (não modificado por Fortitude, dificuldademáxima 9). Cada sucesso emite ao alvo a uma jarda e éautomaticamente, batendo na terra na extremidade. Se a vítima bater emalgo (ou alguém), ela recebe os mesmos danos. Usar o Punho de Titãscomo parte de um ataque de arma branca requer o uso de um ponto dosangue enquanto a arma for segurada. O alvo arremessado para trásuma jarda para cada nível da saúde dos danos infligidos pelo golpe,

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antes que absorver estiver rolado, +2 jardas se o ataque for com força ouuma arma sensacional e - 2 se estiver perfurando, estiver cortando Oalvo deve rolar a Destreza + Esportes a permanecer parado. Bater umobstáculo é usado às regras à cima.

••••• ••• Emprestar Força SobrenaturalQuando um Cainita alcança este nível de Potencia, pode dominá-lo aoponto de conceder alguma de sua força imensa a outro. Os boatos doscarniçais-guerreiros dos Lasombra capazes de cortar seus inimigos aomeio com um único golpe.Sistema: O caráter concentra por uma hora, focalizando sua força. O  jogador gasta um número de pontos do sangue iguais a quanto dePotencia do caráter deve ser distribuído e testa então Força de Vontade

(dificuldade 6). Se bem sucedidos, estes pontos do sangue derramamdas mãos do caráter, geralmente em alguma embarcação ou na boca deum empregado. Cada ponto do sangue “é carregado” com o um ponto dePotencia do caráter. Qualquer um que bebe o ganha além aos efeitosnormais de consumir o vitae, um ponto de Potência por o ponto dosangue consumido (que adiciona a toda o Potencia que o alvo tiver), nolimite determinado pela geração. Este poder dura por um número denoites iguais aos sucessos no teste de FdV. Emprestar Força

Sobrenatural tem duas limitações. Primeiramente, o usuário não podeconceder mais Potencia do que seu próprio nível em Potência “padrão”(isto é, se o caráter tiver sete pontos de Potencia usados para sucessosautomáticos e seu oitavo nível for Emprestar Força Sobrenatural, nãopode conceder mais que 7 níveis de Potencia). Em segundo, o caráter perde a Potência concedida a outro até que o poder expire. Isto não temnenhum efeito em poderes especiais de Potência, mas limita o númerode sucessos automáticos.

••••• •••• Força dos HeróisNa história e na mitologia estão cheios dos heróis e de deuses capazesde proezas incríveis de força, tais como Hercules, Thor, Atlas e Sansão.Acredita-se frequentemente cainitas com esses poderes serem Deusesdo Mal. Com este poder, um vampiro pode executar alguns atos incríveisde poder físico puro.Sistema: A Força dos Heróis concede um número de habilidades sãopermanentes. Primeiramente, os ataques desarmados do caráter golpeiam com tal força que infligem danos letais e o caráter não temnenhum risco de se ferir a si mesmo caso golpeie objetos duros (assim

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que um Cainita com este poder e nenhum Fortitude pode despedaçar seu punho na rocha). De fato, o caráter pode destruir apenas sobrequalquer coisa dado bastante hora. Isto significa também que o caráter éimune aos poderes que o ferem quando golpeia seu oponente, tal como

a Armadura dos Reis de Fortitude. Em segundo, os músculos dos pés docaráter podem absorver o choque de uma queda de todo o comprimento- contanto que o caráter aterrar em seus pés, não faz exame de nenhumdano (geralmente, um teste de Destreza + Atletismo, dificuldade 4, ébastante para assegurar tal pouso).Em terceiro a dificuldade de uma Proeza de Força (ver idade das trevas:P. 228) é reduzido a 6, fazendo a mesmo mais fácil para que o caráter levante objetos Imensamente pesados, e a maior resistência dura para

uma cena inteira, embora se aplica somente a levantar e a jogar. Ainda,isto permite que o caráter use troncos da árvore como clavas (estesgeralmente inflige Força +6 que são assim grandes que não podem ser evitadas e podem golpear mais de um o oponente em um momento) elança pedregulhos como uma catapulta. Além deste, o caráter poderealmente golpear assim duramente que a força do sopro viaja atravésdo ar, batendo jardas de um alvo afastado. A fim de fazer este, o jogador gasta um ponto do sangue e faz um rolo normal do ataque para um

perfurador ou o pontapé. O alvo não pode evitar a menos que souber oque o caráter está tentando - por exemplo, se for justo visto o caráter queusa esta habilidade em outra - e uniforme então, a dificuldade do rodeioseja 9. O perfurador ou o pontapé inflige os danos normais para o caráter (força letal para um perfurador, uma força +1 letais para um pontapé),mas perdem um dado dos danos para cada jarda além do primeiro esseele têm que viajar.Vicissitude

6. Sangue AcidoNeste nível, o vampiro converteu seu sangue em ácido viscoso. Damesma forma, qualquer sangue que ele consumir se transformará emácido suficientemente corrosivo para queimar a pele humana e dosvampiros, assim como madeira. Este efeito é particularmente potentequando assume a Forma Plástica. Um dos efeitos colaterais desse poder é a incapacidade de criar Caniçais e novos vampiros ou de dar seusangue a outro vampiro - o sangue irá corroê-lo assim que ele o beber.No entanto, diabolistas estão impedidos de sugar o sangue do Tzimisce.SISTEMA : Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa

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(que não seja o próprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado.Se o vampiro for ferido for ferido em combate, seu sangue irá respingar em um oponente - os inimigos terão de ser sucedidos em um teste deDestreza + esquiva para evitar o sangue, mas isso tem de ser feito

dividindo a parada de dados. Obviamente, a menos que o oponentesaiba que este vampiro tem esse poder, não dividirá sua Parada deDados no primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce gargalhar alegremente enquanto seu vitae espirra em seus corpos e desfigura seusatacantes.6.Construção CorruptaCom vicissitude normal, um tzimisce pode arrancar o braço de umapessoa e pode enxertar isto a outra, mas a pessoa não pode controlar o

novo “braço” e começa a se deteriorar logo. Com este poder, podecolocar uma parte do corpo de criatura viva e os enxerta para outro ser,vivo ou morto, e permite para o novo usuário usar a nova parte adquirida.Excepcionalmente monstruosas e perturbadoras são as criaturas quepodem ser criadas com este poder, pessoas podem enxertar órgãosextras em outros, lhes permitindo resistir muito mais tempo osferimentos.SISTEMA: Remover um membro requer um teste Inteligência + Moldar o

Corpo(dificuldade 6). Extrair um órgão é um teste prolongado deInteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 7), com 10 sucessosrequeridos e a cada rolamento representa uma hora de trabalho. Oprocesso de enxertar os membros ou/e órgãos tem que começar entãodentro de uma hora. Anexar é um teste prolongado de Inteligência +Moldar o Corpo (dificuldade 7), 10 sucessos são exigidos e cadarolamento representa meia hora de trabalho. Prender um membroapropriado, como um braço humano em um humano, é dificuldade 7.

Prender um membro impróprio, como pernas de cavalo em um humano,é dificuldade 8. Inserir órgãos é dificuldade 9. Prender membros a umvampiro é um pouco mais fácil (dificuldade 6).Teoricamente, a pessoa poderia pôr órgãos dentro de um Vampiro, masisto não tem nenhum Efeito.O efeito de prender membros extras está completamente nas mãos donarrador. Braços extras poderiam ajudar na luta concedendo ataquesmúltiplos e pernas extras poderiam ajudar na estabilidade, mas o efeitoprincipal geralmente é o estranhamento em vez de efetividade, poiscoordenar os membros extras é muito difícil. Órgãos extras concedem

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para o receptor(humano) um nível de vitalidade (Ferido) adicional por órgão, entretanto um máximo de dois orgãos podem ser enxertados.Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.162)

6. Êxtase da AgoniaPara um tzimisce que alcançou o Êxtase da Agonia, a dor se torna poder.Quanto mais ferido ele fica, mais poderoso ele se torna. O demônio seencanta em todo golpe, pancada, bala ou queimadura que seus canais ador recebem, que dão uma coragem física para exibições incríveis dosPresentes de Cain.Sistema: Depois que o jogador gasta dois pontos de Força de Vontade, opersonagem fica mais poderoso por experimentar a dor. Para todas as

ações não-reflexivas que envolvam atributos físicos ou uso de umaDisciplina, acrescente as penalidades de ferida dele a rolagem de dados.Por exemplo, acrescente dois dados ao alcançar o nível de GravementeFerido. Quando curar os ferimentos, estes bônus acabam. Trateincapacitado e Morte Final normalmente. Este poder dura por uma cena.6. Depredador QuirópteroSimilar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, Depredador Quiróptero é um morcego bípede aterrorizador, com mandíbulas repletas

de presas afiadas e asas de couro cheias de veias. Este poder conferetodos os benefícios de Forma Horripilante, além de alguns outros. A metavisão de um Depredador é suficiente para fazer qualquer mortal ouvampiro impressionável fugir aterrorizado.SISTEMA: Além dos benefícios de Forma Horripilante, o vampiro ganhaasas acaneladas que o permitem voar a 40km/h, durante o que ele podecarrega, mas não pode manipular, objetos de tamanho razoável. Se ovampiro desejar, faça um teste de Força + Moldar o Corpo (dificuldade 6)

para adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, ondeestariam suas mãos. Essas garras causam Força +2 pontos de danoagravado. Além disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todosos testes de Percepção baseada da audição (e adiciona 1 em todos ostestes de Raciocínio e Percepção baseados na visão). Custa três pontosde sangue.6.Entranhas de SarabandO Vampiro com este poder pode animar os intestinos, enquanto osmanipula pode e até mesmo utiliza-los para o combate. As entranhas seesticando podem ser usada como chicote cru, membros extras ou

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armadilhas, entretanto eles não possuem força para esmagar osinimigos.Sistema: O Vampiro tem que gastar um ponto de sangue. A ação éautomática, entretanto o vampiro leva um nível de dano normal caso os

intestinos estourem fora do abdômen. Para cada ponto de força possuídopelo vampiro, ele ganha um dado adicional para executar ações comolutar, golpear, etc. Porém, estes dados só podem ser usados paraexecutar ações extras, não acrescentar rolagem de dados.7. CasuloO cainita pode formar um casulo opaco de sangue e outros fluidosexcretados do corpo dele.O casulo endurece depois de alguns instantes, enquanto se

transformando em uma concha dura e branca, com um formato quelembra vagamente como um caixão arredondado. Este casulo provê umaproteção considerável ao vampiro, enquanto a protegendo até mesmo deluz solar e, por um grau limitado ao fogo.SISTEMA: Um vampiro pode criar o casulo só para si próprio, e oprocesso leva 10 minutos para terminar completamente, sua criaçãocusta três pontos de sangue. As qualidades do casulo, proteçãocompleta da luz solar, e provê vários dados de absorção igual a duas

vezes o Vigor normal do vampiro (aumento de sangue conta) contra todoo dano, agravado ou não. Dura tanto quanto o cainita desejar, e ele podese dissolver isto em uma pasta sangrenta ao desejo dele do qual eleemergirá. Um vampiro contido dentro do casulo ainda pode usar disciplinas mentais, entretanto só aquelas que não exigem contato visualou outras condições impossíveis dentro do casulo.Fonte: The Guide To The Sabbat (Pág.124)7.Transcedendo a Carne

Iniciados da trilha da metamorfose sabem que o corpo é irrelevante epode ser comandado por um forte teste. Transcendendo a carne permiteao usuário mostrar tal controle delicado sobre o corpo como expulsar qualquer coisa não desejada que poderia estar no corpo dele, seja estacoisa uma estaca, uma espada na barriga ou um veneno presente nosangue. Com esforço extremo, o usuário pode caminhar até mesmo por paredes sólidas.SISTEMA: Para expulsar Objetos Grandes , como uma lança nointestino, requer um teste simples de percepção + Moldar o Corpo(dificuldade 6).

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Limpar o corpo de cravamento de objeto menores na carne ou impurezasno sangue é dificuldade 7. Expulsar um veneno requer a dispêndio de umponto de sangue (Que é vomitado junto ao veneno) e é dificuldade 8.Retirar uma estaca é muito difícil, requer o custo de um ponto de Força

de vontade e um teste prolongado de Força + Moldar o Corpo(dificuldade8), com cada rolamento representando 30 minutos e 10 sucessos sãorequeridos. Sem qualquer custo, porém, pode-se mover o corpo de fatoenquanto esta estacado. Este não é nenhum “real” movimento por si,mas simplesmente carne modelando a si mesma lentamente em umanova posição. Tal movimento será excepcionalmente lento, mas dentrode algumas horas o usuário deve ser capaz de mover o braço o bastantepara tirar a estaca. Caminhar por uma parede ou outro objeto sólido

requer um minuto de concentração absoluta, a custo de um ponto deForça de vontade e um teste de Força de vontade (dificuldade 8). Istotambém resulta em um Tzimisce nu, a menos que a roupa que ele usaseja feita de tecido vivo.Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.162-163)7.O Beijo de KrakenEste poder foi manifestado primeiramente durante o Domínio da MãoNegra, no comando de Lars Svengaard em Barcelona. Com este poder,

o vampiro poderá deformar sua pele, cartilagem e ossos da face,prolongando este efeito ele poderá solidificar 10 longos tentáculossemelhantes ao de um calamar. Este tentáculo pode ser usado parapegar ou coagir os inimigos; nos tentáculos permanecem algumasventosas, estas ventosas assemelham-se a várias bocas, e permitem umdrenagem de sangue inacreditavelmente rápida (pelos própriostentáculos).SISTEMA: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e rola Vigor +

Alterações Corporais (dificuldade 8). Os sucessos permitem a formaçãodos tentáculos sem qualquer perda das habilidades sensoriais. Ostentáculos podem ser usados como Armas Brancas (dificuldade 5; danoForça +2). Um golpe bem sucedido pode indicar que o tentáculo agarroua vítima; para cada sucesso marcado no teste de ataque, um Ponto deSangue pode ser adicionado por turno, pois foi retirado da vítima comdúzias de mordidas e chupadas. Para sair deste aperto, a vítima deveobter três sucessos a mais que o vampiro num teste resistido de Força.Note que os tentáculos são vulneráveis a ataques, assim como o vampiroe podem ser atacados normalmente; além disso, quando um tentáculo

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está se alimentando, ele permanece parado (o que o torna mais fácil dese acertar). Se o tentáculo levar danos maiores que três (após tentativade absorção), ele será cortado, e o vampiro será privado de todas assensações de dores (e não leva dano) até que ele regenere sua face

(aiii...).8. Sopro do DragãoO Tzimisce se torna como um dos terríveis draculs do velho Mundo,capaz a expelir uma rajada mortal de chamas. Estas chamas não ferem ovampiro que a criou, entretanto ele pode ser aprisionado pelas chamasprovenientes de objetos inflamados que pagaram fogo.SISTEMA: A nuvem flamejante afeta uma área de 2 metros de distancia,ela causa 2 dados de dano agravado em tudo e todos que estiverem

dentro da área. Este fogo pode inflamar objetos que sejam inflamáveis, eincendiar todos que sofreram dano por fogo, como pelas regras de fogoda página 227 de vampiro: A Mascarada.Fonte: The Guide To The Sabbat (Pág.124)8. Vontade sobre a FormaAqueles que ainda faltam atingir este nível de vicissitude ainda sãoobrigados a se proximar para usar vicissitude - eles têm que tocar e têmque esculpir para usar a disciplina do clã. Um tzimisce suficientemente

iluminado pode mostrar o mesmo nível de controle com o meropensamento.SISTEMA: Um cainita com este poder pode usar qualquer poder devicissitude sem tocar - vendo o alvo simplesmente ja é o bastante. Se ousuário deseja usar Vicissitude em si, só concentração é necessário.Vontade sobre a Forma permite usar Vicissitude de qualquer formaentretanto o auspicius da poder a visão profunda ou vários efeitos deFeitiçaria de Koldúnica. Neste caso, porém, deve ser gasto um ponto de

força de vontade e todos os testes terão +1 dificuldade.Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.163)9. Dopplegänger Este poder permite ao vampiro assumir qualquer forma imaginável,contanto que não seja menor que a metade ou o dobro da massa que ovampiro normalmente possui. O vampiro pode ou não utilizar certasDisciplinas, a depender da forma escolhida (deixar à descrição deNarrador).O vampiro não pode ganhar Disciplinas novas usando por que algumaforma apareça que conceda isto, mas pode aumentar Atributos normais e

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Habilidades (novamente, a natureza destes aumentos é partida dentro oAs mãos de contador de histórias).SISTEMA: Nenhum teste é requerido para o vampiro para metaforsear,mas um Ponto de Sangue deve ser gasto. Note que se o vampiro tome

uma forma que vai por sua natureza inflija dano para ela, como fogo, elasofrerá aquele danonormalmente9. Incorporar-se a TerraEste poder, desenvolveu-se à noite quando os Tzimisce eram os terríveismestres da Europa Oriental, permite ao vampiro afundar e se dispersar pela terra. Ao contrário da Metamorfose que possui o poder de Uniãocom a Terra, o vampiro na verdade dissolve o corpo dele na terra, nada

menor que uma grande explosão pode afetá-lo, além de que não temcomo desenterrá-lo. Durante as horas de noite, o vampiro pode ver epode ouvir tudo que acontece no ambiente dele pela conexão místicapara com a terra. O mero fato que este poder existir aterroriza muitosTzimisce inseguros se conseguiram ou não diablerizar o Antediluvianodeles teve êxito. O vampiro ouve tudo o que se encontra ou entra na áreaque ele habita. Ele não pode ver ou pode ouvir, mas o vampiro tem umsenso místico superior a qualquer outro senso, e permite ele saber tudo

aquilo que acontece intuitivamente na presença dele. O vampiro poderáusar Disciplinas mentais enquanto nesta forma e pode usar esta formaenquanto em Torpor.SISTEMA: Este poder custa seis pontos de sangue para ativar, e duracontanto que o vampiro deseje permanecer contido dentro da terra.Como o nível de Casulo, o vampiro pode usar disciplinas mentais quenão requerem contato físico ou visual. Ele pode comunicar-sementalmente com qualquer um que passe na área debaixo da qual ele

descansa.Fonte: The Guide To The Sabbat (Pág.125)9. Essência PerfeitaUm tzimisce com este poder tem controle quase que perfeito sobre o seusangue e a sua carne. Ela usa a vitae mais eficazmente que antes destepoder (e assim não precisa alimentar freqüentemente) e pode alterar-setanto sem precisar erguer um braço sequer. O Metamorfistas seesforçam para alcançar este estado, mas são pensados só por Matusaléns, que podem alcançá-lo.SISTEMA: Essência Perfeita permite efeitos impressionantes.

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Primeiramente, qualquer sangue gasto para curar, disciplinas ou poder impulsionar aumento de atributos Físicos dobra. Toda a vitae tambémsugada de uma vítima mortal conta como o dobro. A cada um ponto desangue usado conta como dois, acrescentados à rolagem de dados.

Além disso, o personagem descobre qualquer substância especial ouefeitos automaticamente no sangue que consuma (como o poder deQuietus Ondulação do Coração) e pode escolher não ser afetado por isto. Qualquer efeito sobrenatural que busca controlar ou alterar osangue do personagem terá +3 na dificuldade, e se uma rolagemcontrária é permitida, o jogador ganha três dados adicionais. Finalmente,beber ou escoar o sangue do personagem são impossíveis a menos queele esteja em torpor, e igualar então uma rolagem deve ser feita primeiro

de Força de vontade. O personagem também tem um nível excepcionalde controle sobre o próprio corpo. Ele já não precisa de toque para usar modificar o Barro Mortal e Rasgar a armação de ossos. Em adicional, elapode ter os efeitos destas aplicações se manifestar em uma única ação,simplesmente concentrando e fazendo o teste apropriado.Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.163)

6. Forma PlásmicaThis power is similar to Inner Essence, but its user can manipulate the

blood once it has been created. He can move any or all of the blood, andcan thus travel through cracks, under doors, etc. The vampire is immuneto all attacks other than fire or sunlight while in this form. The vampire cantravel as a pool of red liquid or appear completely normal except for thered coloration (although he will still be a mass of blood held in bipedalform by surface tension). The vampire in the liquid state can speakand walk normally. The vampire and his body parts will not really be solid,so while bullets and fists will splash harmlessly through him, he will not be

able to hit anyone, drink blood, or engage inany other physical activity. The vampire may use mental Disciplines inthis form unless they require eye contact..7 >Podridão da carneO vampiro pode causar uma doença similar a lepra avançada a qualquer um que ele toque, seja humano ou vampiro. A horrível natureza dessadoença faz com que a maioria das pessoas que a vêem fujam de nojo,apenas as pessoas mais próximas estarão dispostas a fazer algo pelapessoa infectada.

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Sistema: A severidade e duração da doença são determinadas por umarolagem de vigor + medicina dificuldade 9. Cada progresso da doençademora um dia, para cada sucesso siga a tabela de progresso abaixo, os

efeitos são permanentes (até em vampiros Creepy).

1 sucesso > A vítima perde 1 ponto de vigor.2 sucessos > Como acima, a vítima perde mais 1 ponto de vigor.3 sucessos > Como acima, a vítima perde mais um ponto de vigor, 1ponto de força, e um nível de vitalidade.4 Sucessos > Como acima, a vítima perde mais 1 ponto de força, 1 pontode destreza, e mais um nível de vitalidade.

5 sucessos > Como acima mas a vítima perde mais 1 nível de vitalidade.

Os efeitos de cada sucesso é cumulativo, portanto uma pessoa infectadapor cinco sucessos, perde 3 pontos de vigor, 1 ponto de destreza, 2pontos de força, e 3 níveis de vitalidade, permanente!A Cerca do Empalador Alguns Tzimisce muito poderosos usam este poder para marcar asbordas de seus domínios. Para ativar este poder, o Demônio deve

agarrar sua vitima, segurando a por um turno inteiro. A coluna dorsal davitima se estende através da coroa de seu crânio e seu anus,normalmente causando a morte da vitima. Alem disto, a espinha seestende por até 3 metros e (se a vitima estiver no solo, ou na terra ou emalgum tipo de material macio) se fixa no chão, formando um tipo de"poste" ou "placa".Sistema: O vampiro deve agarrar a vitima e testar Força + Medicina(dificuldade 8); este teste é resistido pelo Vigor da vitima (dificuldade 8).

Se o vampiro obtiver sucesso, a vitima recebe [10-Vigor] níveis de dano,sendo que a Fortitude não ajuda a resistir a este dano. Alem disto, avitima é considerada horrivelmente imobilizada (recebendo menos trêsem Destreza)Deve-se assumir que qualquer mortal que sofra este auto empalamentomorrera bem rápido, caso o dano inicial não o mate antes.

O Escalpo (Auspicius )Este poder já ajudou muitos Demônio a manter seus domínios.Normalmente, e muito difícil duplicar efetivamente uma pessoa especificaatravés de Vicissitude, porem, com este poder perturbador um Tzimisce

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pode "estampar" a pele retirada de um vitima nele mesmo, permitindo aoDemônio se passar pela pessoa escalpelada, dessa forma os Tzimiscese infiltram nos salões dos mais poderosos.Sistema: O Tzimisce primeiro deve usar Viscissitude (e também uma ou

duas facas afiadas) para retirar a pele da vitima, depois ele deve invocar o poder enquanto nu e vestir a peleda vistima, a pele se "estampa " na do Demônio, permitindo a eleduplicar automaticamente a vitima através de Vicissitude (nenhum teste énecessário. O demônio pode manter a forma roubada por quanto tempoele deseje.Quando uma forma é descartada, a pele da vitima se solta do vampiro eo poder termina, porém, o Tzimisce pode manter um "catalogo" mental

de formas "impressas" (uma quantidade igual a sua inteligência, ou entãoinfinitas caso o Tzimisce possua a qualidade Memória Eidética). Umaforma "impressa" pode ser assumida com um esforço de cinco minutos eum teste simples de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 6).(Animalismo 6)Vrykolas

Se utilizando de sua conexão profana com a Besta selvagem, o Demônio

bebe o sangue de algum animal feroz, como lobo, urso, javali ou o quefor e imediatamente após isto uma metamorfose ocorre, o Tzimisce entãorecebe algumas das características da besta, se tornando um monstrohíbrido. Os Demônios são conhecidos por usar este poder em conjuntocom a Forma Horripilante ou o Depredador Quiróptero, especialmentequando em combate com os Lupinos.Sistema: O Tzimisce deve beber todo o sangue de um animal e pelospróximos três turnos pelos, garras, chifres, presas e todo tipo de arma

natural ira crescer pelo corpo do vampiro, sendo que os efeitos precisosdependem do animal que foi morto, geralmente, o Demônio ganha maisum dado em sua parada de absorção, garras causam dano agravado deForça + 2 e mordidas causam dano agrado de Força +1 a +3(dependendo da criatura morta), em qualquer caso, todos os atributossociais caem a zero.Este poder exige o gasto de dois Pontos de Sangue para ativar e oTzimisce deve possuir ao menor três pontos em Vicissitude para poder usa-lo.

TENEBROSIDADE

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••••• • Sombras de AegisEsse poder foi muito visto na Reconquista sombria. Ele permite aoinvocador envolver-se com uma armadura semisólida de sombras. Estaarmadura geralmente toma a forma de uma Armadura de Cavaleiro

altamente articulada e adornada apesar de oas estilos variarem de umLasombra para outro. A única constante é que a armadura cobre o corpointeiro. O uso deste poder claramente marca o usuário como algo sinistroe profano, o que faz a maioria dos mortais comuns fugirem em pânico.Sistema: o jogador gasta 2 pontos de sangue e testa Manipulação +Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso no teste é convertido em umnível de armadura que pode ser usado para absorver dano de contusão,letal ou agravado que não seja gerado por fogo ou luz do sol (a menos

que a Fortificação Contra Ahura Mazda seja usada). Além disso opersonagem ganha três dados em seus testes de Intimidação. Mortaiscomuns e animais fogem diante do personagem. Mortais com grandesníveis de força de vontade e Carniçais podem fazer um teste deCoragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação (modificada) dopersonagem) para não fugirem.Se o jogador tiver uma falha crítica ao tentar invocar a Sombra de Aegis,o personagem é afetado pelas sombras que formam o Abismo. Ele sofre

três níveis de dano agravado não absorvíveis enquanto as trevasemergem de seu corpo.••••• •• Fortificação contra Ahura MazdaNormalmente a luz do sol destrói a escuridão criada pela Tenebrosidadeao mais tênue contato, um único raio de sol pode destruir até mesmo omais bem conjurado Noturno e um Lasombra que seja surpreendido emseu refúgio durante o dia não pode sequer usar os Braços de Ahrimanpara alcançar seus inimigos parados lá fora. Esse poder, visto pelos

Místicos do Abismo (veja pág ???) como o primeiro passo no caminhopara a verdadeira maestria da Tenebrosidade, permite ao usuáriofortalecer sua escuridão contra a luz do sol. Esse poder recebe o nomedo deus Zoroastriano da luz e do fogo, o oposto de Ahriman.Sistema: quando o personagem invoca outro poder da Tenebrosidade, o jogador gasta 3 pontos de sange além dos que tenham sido necessáriospara ativar o poder em questão e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7).Cada sucesso é um turno no qual a Tenebrosidade não será afetada pelaluz solar. A duração da Fortificação Contra Ahura Mazda não pode ser extendida com o uso de pontos de sangue adicionais.

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••••• ••• Escuridão Interior Até este ponto, todas as manifestações de Tenebrosidade eramexternas. Quando um Lasombra alcança este nível de maestria,entretanto, ele será capaz de invocar as trevas da Tenebrosidade dentro

de si próprio. Fazer isso é extremamente complicado e não sem um certoelemento de risco, mas os benefícios são consideráveis.Sistema: paa invocar a Escuridão interior o personagem precisa meditar por 10 minutos. O jogador deve gastar 3 pontos de sangue e fazer umteste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bemsucedido, o jogador, então, gasta um ponto de Força de Vontade e fazum teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Escuridão Interior dura atéo amanhecer, apesar de poder ser dissipada com outro teste de Força de

Vontade, este com dificuldade 7. Quando a Escuridão Interior está ativaos olhos do personagem se tornam orbitas de escuridão, mas este é oúnico efeito visível do poder.Um vampiro com Escuridão Interior ativa pode invocar o Jogo deSombras (Tenebrosidade 1) a qualquer momento sem o gasto desangue. Ele também ganha três dados em todos seus testes deTenebrosidade. Ele também pode ver atravéz de qualquer escuridão,natural ou sobrenatural sem penalidade, incluindo os efeitos da

Tenebrosidade até o nível 7. se alguém ferí-lo com uma arma queatravesse a pele, a escuridão chicoteará de volta contra o atacante comos meismos Atributos e efeitos de um Braço de Ahriman invocado pelopersonagem, ele ataca uma vez e se retrai novamente para dentro docorpo do personagem. Qualquer um que tente beber do sangue dopersonagem se encontrará maculado pelas trevas, as quais reagirão aocorpo do sujeito, gerando três dados de dano agravado por ponto desangue bebido. Este dano só pode ser absorvido pela Fortitude.

Finalmente, a escuridão interna deixa o personagem com uma calmasobrenatural. Todos os testes de Autocontrole/Instintos ou Coragem,assim com os de Força de Vontade para se manter inabalado tem -2 nadificuldade e qualquer uso de presença contra o personagem tem +2acrescido à dificuldade.Uma falha crítica na invocação tem o mesmo efeito de uma falha críticano teste para invocar a Sombra de Aegis, acima. Falhar no teste significaque a escuridão funciona em parte. O personagem sofre o dano como naSombra de Aegis, acima. Além disso, ele se torna o centro de um foco deescoridão de trinta pés de diâmetro atravéz do qual nem ele pode ver e

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quatro Braços de Ahriman se projetam a partir dele chicoteando os alvosmais próximos. Uma falha crítica no teste de controle é pior ainda — ocorpo morto-vivo do personagem é tomado por alguma coisa do abismo.Geralmente uma criatura de sombras sinistra e demoníaca cujos planos

geralmente envolvem libertar outras criaturas do Abismo, assim comocausar sofrimento e destruição. O personagem permanece possuído por 11 semanas menos seu nível permanente de Força de Vontade.••••• •••• Dentro do AbismoCom esta manifestação de Tenebrosidade, o usuário pode entrar fisicamente no Abismo e permanecer lá tanto tempo quanto queira. Eletambém pode sair em qualquer sombra, em qualquer lugar do mundo,desde que ele possa ver o lugar onde pretende sair. Com esforço

adicional ele pode trazer outra pessoa consigo (querendo ou não) epossivelmete aprisioná-lo no Abismo.Sistema: o jogador testa Força + Ocultismo (dificuldade 7) para seupersonagem entrar no Abismo. O personagem pode levar um voluntárioconsigo, isso requer o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se ovampiro quiser levarconsigo uma vítima contra sua vontade ele deveráprimeiro agarrá-la firmemente (o que pode exigirum teste de agarrar). O jogador gasta um ponto de Força de vontade e então entra em um teste

resistido de Força de Vontade contra o alvo (dificuldade 6 para ambos).O personagem pode sair do Abismo a qualquer instante. Qualquer umlevado consigo precisa estar tocando o personagem para sair. Prender alguém no Abismo dizem ser o castigo favorito de certo MatusalémLasombra. O usuário pode sair em qualquer lugar que ele já tenha visto(incluindo lugares que ele só conheça atravéz do uso de Auspícios),desde que haja uma sombra grande o suficiente pela qual ele possaemergir. O que exatamente o Abismo é, como ele é percebido e o que

vive lá é melhor que fique a cargo do Narrador. É um lugar altamenteperturbador e qualquer um que entre lá pela primeira vez deve testar Coragem + Tenebrosidade (dificuldade 9). Se falhar sofrerá umaperturbação temporária. Em uma falha crítica a perturbação épermanente. Permanecer tempo demais no Abismo não é uma boa idéia.Criaturas demoníacas habitam o Abismo e podem decidir atacar opersonagem. Além disso, o Abismo em si tem uma influência insidiosasobre aqueles que permanecem por lá e qualquer um que passe empodemais pode descobrir que está ficando cada vez mais e mais obcecadopor sombras e sofrimento.

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ANIMALISMONível SeisComunicação com EspéciesAo usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um

animal por vez, precisando manter contato visual durante toda ainteração. A comunicação com Espécies permite ao personagemcomunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. Opersonagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez (ex.: se elefalar com ratos não poderá comunicar-se com camundongossimultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a

interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá defazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dosanimais, particularmente aqueles de esp écies tímidas, poderão fugir nesse ínterim.Sistema: Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia comAnimais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nívelde comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.6.Inocência de Pastor 

Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, osrelacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe doideal. Os cães tendem a latir em sua presença, os gatos deixam a sala eos cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, osanimais consideramos mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mastambém encantadores.Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a

dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal, ou animais),um personagem pode acalmar rapidamente um leão furioso, ganhar aconfiança de cães de guarda e cavalgar alegremente um elefanteselvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderátentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (istotorna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamentesimples).6.Suculência AnimalA caçada por sangue é um dos fatores decisivos na exist ência de umvampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram

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alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar suaHumanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existênciainsatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para osMembros que dominam o poder da Suculência Animal , a vitae animal é

excepcionalmente nutritiva.Sistema: Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. Oque a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Totalde Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos deSangue para um personagem beber. Repare que este poder não étransferível, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos deSangue para qualquer outro personagem.6.Compartilhar a Alma

Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamenteexperiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seresmantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções eaté mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelooutro. As memórias são compartilhadas da mesma forma. Se for gastotempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre ooutro (obviamente, muito da experiência de um participante não farásentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a

interação tiver terminado).Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatiacom Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto nesteestado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Forçade Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar eextrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.Nível Sete.Conquista da Besta

Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir umacompreensão da Besta interior maior que os outros vampiros, e aquelescom a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detêm omelhor entendimento. Com este poder, o personagem não apenas podeentrar em frenesi voluntariamente, como também manter controlecompleto durante todo o processo.Sistema: Embora o personagem já não precise de um estímulopotencialmente letal para entrar neste estado, ele deverá ser bemsucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar emFrenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de Vontade para

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cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. Ofrenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força deVontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assimquiser.Um fracasso no teste de Força de Vontade indica que o frenesi

não foi alcançado; uma falha crítica significa que opersonagem é tomado por um frenesi incontrolável.7.Voz do DonoSemelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode secomunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quaisforem as suas espécies.Sistema: A dificuldade e os níveis de sucesso são idênticos aos daComunicação com Espécies, e as mesmas interrupções cancelam este

poder.Nível Oito.Espíritos GêmeosSemelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas estepermite ao personagem obter controle completo sobre um animal comose estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal,ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação +Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a

quantidade de tempo que o personagem pode passar nestapersonalidade dividida.1 sucesso até uma hora2 sucessos até seis horas3 sucessos até um dia4 sucessos até uma semana5 sucessos indefinidamenteComo o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o

animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características doanimal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagemestá mantendo duas formas diferentes, e sofre distrações causadaspelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis dedificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.8.Convocações em MassaEste poder permite ao personagem convocar todos os animais dasredondezas. Embora este poder não ponha os animais sob seu controle,o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir 

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sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocadosdificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, seassim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja queatendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos

de fora.Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança(dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior.Na tabela a seguir, você escontrar á duas medidas de distância. Aprimeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numacidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa áreaselvagem.1 sucesso Todos os animais convocados no raio de um quarteirão/ 800

metros atendem, a não ser quealguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o donode um cachorro mandaque ele fique). AnimaisCarniçais não atendem ao chamado.2 sucessos Todos os animais que se encontram no raio de umquarteirão/1.600 metros atendem, anão ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. AnimaisCarniçais não atendem

ao chamado.3 sucessos Todos os animais convocados num raio de cincoquarteirões/oito quilômetros atendem aochamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas.Animais Carniçais não atendem ao chamado.4 sucessos Todos os animais convocados num raio de 800 metros/dozequilômetros atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifiqueuma ameaça às suas vidas. Neste nível de sucesso,

até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.5 sucessos Todos os animais convocados dentro de 1.600metros/dezesseis quilômetros atendem ao chamado.

Nível Nove.Fusão CarnalUm vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um eloextraordinário com as criaturas “inferiores”. Desta forma, ele poderealmente fundir sua forma física com a de um animal.Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser.

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Ele pode liberar esses animais à vontade. Cada criatura absorvida destaforma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue paracada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, umpersonagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale

1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue.Este ponto de sua Reserva de Sangue não pode ser usado paraarmazenar sangue até que o personagem libere os animais. Embora opersonagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seucorpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido deVigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim,ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o diadentro dele. Atenção: o personagem não terá controle sobre o animal

com o qual se fundir se não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito.Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspício daPercepção da Aura sobre um personagem ou criatura que está sendo“cavalgada” notarão uma cor estranha na Aura em questão.Nível 10.Exército de AnimaisEste poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentrode uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu

corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocadocomo se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo generalesoldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas quetiver convocado. Não se requer nenhuma concentração especial paracontrolar os animais — eles são o personagem e o personagem são eles.Sistema: A área de efeito deste poder é definida pelo número desucessos obtidos num teste de Liderança + Sobrevivência (dificuldade 6).

Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animaisnum raio de mil e seiscentos metros. Cada sucesso adicional duplica onívelanterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25 quilômetros.

DominaçãoNível Seis.ObediênciaO personagem pode usar os outros poderes de Dominação sem anecessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que ele

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precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso daDominação não demore mais que uma única conversa).Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas doalvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é

igualmente eficiente.

6.LealdadeAqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes atentativas de Dominação dos outros.Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força deVontade da vítima es seus testes para resistir a tentativas de Dominaçãoda parte de qualquer indivíduo além dos Membros que tiverem

implantado originalmente a Lealdade.6.RacionalismoAqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos deque as ações que praticam são inteiramente suas, e que são certas eapropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode tambémescolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, seassim quiser.Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (adificuldade é igual a Raciocínio + Autocontrole do alvo). Os efeitos destepoder dependem do número de sucessos obtidos.1 sucesso O alvo não acredita que foi Dominado —pelo menosinicialmente.2 sucessos O alvo acredita que suas ações são determinadas por elemesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa.3 sucessos O alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais,mas pode ser convencido do contrário.

4 sucessos O alvo tem certeza de que todas as suas ações foramtomadas por vontade própria,podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas econvincentes.5 sucessos Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, adespeito de quais evidênciassejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.6.Tranqüilidade

Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação.Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar 

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por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder podeacalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo aperder Força de Vontade.Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade

9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente,abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso queele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos noteste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujadointeiramente, enquanto uma falha crítica faz comque o alvo ataque o personagem que está tentando acalmálo. Aaplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.Nível Sete.Controle de Multidões

Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobremais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima daquantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o personagempode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visualdepois do primeiroalvo ter sido Dominado.Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difícil de Dominar; seela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá.

Nível Oito.Controle RemotoEste poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas atémesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagemconheça a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite aum vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste dePercepção + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação pode ser aplicado como se os dois

estivessem estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar vampirossem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.Nível Nove.Melhores IntençõesAlguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandosespecíficos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse dopersonagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imitaaproximadamente os efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato deque o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações específicas — ele simplesmente sabe.

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Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste deCarisma + Intimação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). ADominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente deForça de Vontade ou um ponto de Humanidade.

Nível Dez.Manipulador de MarionetesO personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que avítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudesexatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se oDominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade deseu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, amarionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa edeseja.

Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado(dificuldade igual a Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). Onúmero de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou apersonalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.1 sucesso A confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executaráuma ação da forma que omestre deseja.

2 sucessos Esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua emetade a do mestre (e muitoconfusa).3 sucessos Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensacomo o mestre faria.4 sucessos A vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se epensa como o mestrefaria.

5 sucessos O mestre é completo — é como se houvesse dois deles. O  jogador pode, de fato, jogar  com os dois personagens como se eles fossem um só.OfuscaçãoNível Seis.Mente em BrancoO personagem é capaz de fechar a sua mente, bem como o seu corpo.Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligência + Lábia (dificuldade 7),o vampiro se torna completamente inacessível a qualquer tipo de contatotelepático (veja Auspício acima e no livro de regras de Vampiro). OBranco pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao teste

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inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com um teste dePercepção + Empatia (dificuldade 9). Mesmo se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele não poderá usar mais dados para seuAuspício que o número de sucessos adicionais que ele tiver obtido

durante a penetração.

6.OcultamentoO personagem pode ocultar um objeto inanimado até o tamanho de umcavalo. Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminhãotambém oculta seus ocupantes. Um objeto oculto pode ser descobertopor acidente se alguém entrar nele.Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar a

nove metros dele. Além disso, o objeto precisa ter algum significadoemocional para o personagem. objeto fica oculto como se estivessesendo usado o poder Presença Invisível (do livro de regras de Vampiro)sobre ele.

6.Máscara da AlmaMesmo se um personagem usar Máscara das Mil Faces, a Percepção daAura pode permitir a um Membro rasgar o disfarce de um personagem ever o eu verdadeiro. Mas com a Máscara da Alma o personagem pode

escolher uma aura para esconder a sua própria. Ele pode esconder suanaturezanatureza vampírica, assumir uma aparência absolutamente inocente ouparecer completamente vil.Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para mascarar suaaura verdadeira, a não ser que compre uma Máscara da Alma num nívelposterior. Assim, com seis níveis de Ofuscação o personagem poderiamudar sua aura para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete

níveisele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como breu.Nível Sete.EsconderijoEste poder permite a um personagem manter qualquer outro poder deOfuscação enquanto estiver ausente.Sistema: O personagem precisa estar presente no momento em que iráocultar pessoas, lugares ou objetos, mas pode se retirar sem que suaocultação caia.

7.Manto

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Assim como Mente em Branco permite a um personagem esconder suapsique, o Manto permite-lhe esconder sua aura daqueles que estejamusando poderes de Auspício para procurar por ela.Sistema: O indivíduo que estiver procurando precisa obter mais sucessos

num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 6) para detectá-lo. Se opersonagem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente.Nível Oito.Velhos AmigosO personagem pode levar outro a acreditar que ele é alguémcompletamente diferente — alguém que o indivíduo manipulado gostariade ver. Não apenas o indivíduo manipulado aceitará a presença dopersonagem, como também ele provavelmente divulgará informações

confidenciais e tratará o personagem de forma extremamente amigá-vel.Sistema: Este poder requer um teste de Manipulação + Prontidão (adificuldade é a Percepção do alvo + Prontidão [máximo 10]). Quantomais sucessos forem obtidos, mais perfeita será a fraude.

Nível NoveCriar NomeO personagem que usa este poder não apenas assume a aparência deoutra pessoa — ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Ele cria umpadrão mental e uma aura inteiramentenovos, desta forma forjando um disfarce de segurança quase absoluta.Os telepatas que lerem a sua mente verão a mente da personalidadeassumida a não ser que obtenham seis sucessos, e os leitores de auraverão as auras falsas se também não obtiverem seis sucessos.Nível Dez.Desaparecimento da MemóriaCom este poder, um vampiro pode apagar todos os traços de suaexistência dos anais do tempo e da mente, não deixando nenhuma prova

de que já existiu — todos simplesmente esquecem dele. Depois que estepoder for assumido, o personagem simplesmente desaparecerá damemória dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua famílialembrarão dele. O efeito é automático e completo, afetandotodas as pessoas do mundo (exceto aquelas com Auspício 10, ou seuequivalente mágico). O personagem não é invisível: ele simplesmentenão é reconhecido e lembrado. Embora as referências escritas sobre opersonagem não desapareçam, e as fitas de vídeo nas quais ele aparece

nãose apaguem, todos que lerem as referências ou virem as imagens as

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ignorarão hipnoticamente (com o passar dos anos, as palavras e asimagens podem aflorar ao consciente).Sistema: Quando o personagem encontrar com alguém que um dia otenha conhecido, precisará testar Manipulação + Furtividade (dificuldade

8). O número de sucessos obtidos indica o quanto o personagem foibem-sucedido em “desaparecer”.1 sucesso O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas recordaapenas uma coisa muito triviala seu respeito. Contudo, isso pode ser o bastante para ativar outrasmemórias se ele fitar você.2 sucessos O alvo tem certeza de que o conhece, mas não sabe nada aseu respeito.

3 sucessos “Eu não conheço você de algum lugar?”4 sucessos O alvo olha desconfiado para você, pensando com seubotões: “Tem alguma coisa esquisita com esse sujeito”.5 sucessos O alvo nem mesmo o vê — o efeito ainda está forte demais.Os efeitos deste poder, obviamente, significam que ninguém maisseguirá o personagem. Uma falha crítica é alguma coisa como umpresságio, pois envia um sinal a qualquer indivíduo interessado nopersonagem, permitindo que a parte interessada localize-o facilmente.

PresençaNível Seis.Amor  Semelhante a Fascínio, só que ainda mais irresistível,este poder tem osefeitos semelhantes a um Elo de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presença do personagem.Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma +Representação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Caso oteste seja bem-sucedido, o poder permitirá ao personagem uma

influência enorme sobre a vítima.

6.FúriaO vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naquelesque o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Lábia(dificuldade 8) e afeta uma quantidade variável de alvos dependendo donúmero de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por estepoder precisam gastar um ponto de Força de Vontade para não serem

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tomadosimediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, terá de ser gasto outro ponto de Força de Vontade acada turno na presença do personagem. A única forma de evitar a

necessidade de gastar um ponto de Força de Vontade é sair da presençado vampiro.1 sucesso duas pessoas2 sucessos quatro pessoas3 sucessos oito pessoas4 sucessos vinte pessoas5 sucessos todos na vizinhança próximado personagem

Nível Sete.Entorpecimento da MenteEnquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas,oEntorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa estepoder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo,ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivaçãoou razão paraagirem e tendem a não fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefasrotineiras com as quais se habituaram, e até mesmo iniciam essas

tarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem começar apassar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um poucoantes de serematingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligênciade suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informaçõessensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão anada além de informações simples e imediatas (como um objeto quentecolocado em

suas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e nãose assustarão quando estiverem em perigo.Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulação +Intimidação (dificuldade 8); o número de sucessos determina o númerode indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeitodura enquanto o personagem permanecer na presença do alvo.Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Força deVontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuáriodo poder, o alvo não será afetado.1 sucesso três pessoas

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2 sucessos seis pessoas3 sucessos 15 pessoas4 sucessos 30 pessoas5 sucessos Todos na vizinhança próxima

do personagem7.Máscara de EmpatiaComo o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia removeemoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento daMente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como umbisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas.Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor dopersonagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param de

amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as aliançasviram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidadesabsolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção oudesejo comunitário.Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Lábia(dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduospotencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampirosdevem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade

(dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário dopoder, ele não será afetado.1 sucesso uma pessoa2 sucessos três pessoas3 sucessos seis pessoas4 sucessos 12 pessoas5 sucessos 20 pessoas

Nível Oito.Invocar Frenesi

Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.Sistema: O frenesi é provocado num teste resistido de Manipulação +Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo) contra oAutocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vença, o alvoserá tomado pelo frenesi.Nível Nove.Coração da Cidade

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Um personagem com este nível de Presença tornou-se uma parte tãoessencial na vida de uma área urbana que pode afetar as emoções detodos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todoshabitantes dessa área sintam uma emoção de sua escolha (irritação,

amor, confiança, ódio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Estepoder não pode, por exemplo, levar os moradores de umacidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros — a não ser,talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistassão bem menos afetados que os moradores da cidade. Aquelesindivíduos que tenham uma relação íntima com a cidade, mas que vivamem alguma outra parte, serão afetados com quase a mesma força queseus moradores atuais.

Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da Áreade uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10), e precisagastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer o teste. O númerode sucessos indica durante quanto tempo a emoção específica que opersonagem tenha irradiado será sentida. O personagem podeinterromper este efeito a qualquer momento.1 sucesso um minuto2 sucessos dez minutos

3 sucessos uma hora4 sucessos um dia5 sucessos uma semanaNível Dez.Mundo dos SonhosUm personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todosos indivíduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, oumesmo num único indivíduo, se preferir). O personagem pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa que queira, até

mesmopesadelos.Sistema: Uma emissão como essa requer um teste bem sucedido deRaciocínio+ Etiqueta (dificuldade 9). O número de sucessos indica oquão profundamente as pessoas são afetadas pelo sonho.1 sucesso As pessoas talvez não se recordem do sonho,mas ele podeafetá-las subconscientemente.2 sucessos Elas recordam trechos do sonho.3 sucessos O sonho está firmemente impregnado emsuas mentes;partes dele emergem à consciência durante o dia.

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4 sucessos Elas lembrarão do sonho inteiro, e este não sairá de suasmentes durante todo o dia.5 sucessos Muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro ficarágravado eternamente em seus

cérebros.MetamorfoseNível SeisCarne de MármoreDepois que este poder for assumido, a pele do personagem fica duracomo pedra, ainda que não perca nada em flexibilidade. É praticamenteimpossível cortar ou empalar o personagem sem equipamento adequadoou preparação.

Sistema: São necessários dez sucessos para empalar o personagemdurante uma luta corporal. O personagem sofre apenas metade dosdanos normais para tudo, exceto fogo e luz solar (em termos desucessos totais; arredonde para baixo). Portanto, os testes de absorçãosão muito mais fáceis de serem realizados.

6.Controle da TerraO personagem não se limita mais a mesclar-se à terra. Agora ele pode

mover-se através dela como se estivesse nadando em água.Sistema: O personagem precisa gastar sangue para entrar na terra,exatamente como faz com Fusão com a Terra, mas pode permanecer nela e mover-se para toda parte, seja dia ou noite. Uma caçadasubterrânea pode ser resolvida mediante disputas de Força + Esportecontra uma dificuldadedeterminada pelo Narrador de acordo com a consistência da terracircundante.

Nível Sete.HomúnculoO personagem pode tirar do fundo da boca uma duplicata de si mesmocom oito centímetros de altura. O Homúnculo carece de Disciplinas, mas,sob todos os outros aspectos, é fisicamente idêntico ao seu mestre. Ele émuito leal ao seu criador, fazendo qualquer coisa que lhe seja pedido(principalmente devido à sua ânsia por viver, podendo sobreviver apenasalimentando-se do sangue de seu mestre).Sua personalidade costuma ser uma versão distorcida daquela de seucriador, muitas vezes expressando os aspectos mais enterrados daverdadeira natureza do personagem. O homúnculo comunica-se numa

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vozinha baixa e lamentosa comportando-se de uma maneira idólatra esubmissa, e costuma ser praticamente invisível, de tão pequeno.Sistema: Este poder pode ser empregado apenas uma vez por dia, e acriatura permanecerá com ele apenas enquanto estiver alimentando-se

de um Ponto de Sangue por hora (pode reter no máximo três Pontos deSangue por hora). A criatura é destruída se sofrer a perda de dois Níveisde Vitalidade por ferimentos agravados.

7.Forma EspectralEste poder permite ao personagem mudar para uma forma semelhante àForma de Névoa, mas esta forma carece de muitas das desvantagens dese transformar em ar. Na Forma Espectral, o personagem ainda não é

substancial, mas conserva a aparência de sua forma normal.Sistema: Ele pode mover-se tão rápido quanto em sua forma regular,mas não é afetado pela gravidade, desta forma adquirindo umahabilidade semelhante à de vôo. Ele não precisa de aberturas ou vãoslivres ( como portas e janelas ) para atravessar barreiras e atravessaobjetos sólidos como se não estivessem lá. Ventos e Tempestades nãoafetam o personagem quando estiver na Forma Espectral.Nível Oito.Movimento do Corpo Lento

Com este poder, o personagem pode se mover até mesmo quandoestiver entorpecido, tiver sido empalado ou paralisado.Sistema: Este movimento é excepcionalmente lerdo: qualquer parte docorpo pode se mover a apenas três centímetros por minuto. Ele deve ser suficiente para permitir ao personagem remover a estaca que oincomoda, embora uma ação como esta normalmente demora cerca demeia hora.Nível Nove.Forma Dúbia

As lendas sobre a capacidade dos vampiros em estar em muitos lugaresao mesmo tempo são comuns, podendo terse originado de um Membrocom o poder Forma Dúbia. Ao usar este poder um personagem pode sedividir em duas formas mais fracas, ambas as quais agindo como sefossem aoriginal (e desta forma possibilitando ao jogador controlar doispersonagens idênticos).Sistema: Nenhuma das duas formas é tão forte quanto a original, e todosos Atributos Mentais e Físicos são reduzidos em um. Cada forma tem ametade do Total de Pontos de Sangue da original e pode gastar metade

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dos Pontos de Sangue a cada turno. As duas formas não estão emcontatoentre si (a não ser que o personagem possua um poder de Auspícioapropriado), mas são intuitivamente interligadas — se uma estiver em

perigo a outra saberá. A divisão de formas pode ser realizada mais deuma vez. É possível, portanto, haver quatro versões de um vampiro, oumesmo oito. Porém, a separação não pode ocorrer se o personagem jápossuir um zero num Atributo (portanto, éimpossível para um Nosferatu usar este poder). Mediante o toque, asduas formas podem se recombinar. O processo em si leva apenas algunsminutos, mas não é uma coisa nada bonita de se ver. Os Pontos deSangue atuais de ambos os seres são combinados de modo a formar a

Reserva de Sangue completa do personagem. Caso as formas tenhampassado muito tempo separadas, será provável que o personagem maisfraco não queira recombinar-se com o outro: o mais fraco sempre perdea identidade que possuía. Portanto, a forma mais poderosa pode precisar seguir a mais fraca e forçá-la a se juntar a ela (uma circunstânciaextremamente bizarra).Nível Dez.Corpo Solar Mediante um grande dispêndio de vitae, o personagem pode transformar 

seu corpo numa bola de fogo invulnerável, queimando e cegando todosao seu redor. Enquanto estiver nesta forma, o personagem não poderáser ferido por nada físico — qualquer coisa que não possa ser destruídapelo calor e as chamas passa com segurança através de sua formagasosa. O personagem mantém sua forma e seu peso naturais, mas suaaparência é nebulosa, pouco nítida.Sistema: Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagemassume imediatamente o Corpo Solar. Qualquer pessoa ou coisa tocada

por um Membro nesta forma reage como se tivesse sido queimada por uma fogueira com o calor de uma chama química (dificuldade 9, doisNíveis de Vitalidade). Praticamente qualquer coisa ao redor de umpersonagem que assuma esta forma está destinada à destruição. OsCainitas, contudo, têm uma chance de escapar ao fogo mortífero, desdeque não sejam tocados por ele.É praticamente impossível combatê-lo.Os Membros sentem dificuldade até mesmo em fitar o personagem (se ofizerem por mais que um único turno ficarão cegos durante uma hora).Um personagem nesta forma é completamente imune a qualquer chamade intensidade igual ou inferior, e até mesmo a luz solar apenas afetará o

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personagem se ele sofrer uma falha crítica num teste de Vigor (dificuldade 6). O personagem deve gastar 2 Pontos de Sangue por turno, se desejar manter esta forma.Quimerismo

Nível Seis.Controle de Fatuus:O vampiro não precisa mais gastar um ponto de Força de Vontade paracriar ilusões. Além disso, o Membro não precisa mais sentir as ilusõespara fazer com que elas continuem, embora o personagem preciseencontrarse a uma distância máxima de mil e seiscentos metros dailusão.Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana eAparição.

Realidade em Massa:Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma RealidadeCruel. Qualquer indivíduo na mesma área geral de ilusão sente-a comose estivesse realmente presente. Portanto, se a ilusão de umametralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas contraum determinado número de pessoas.Sistema: Apenas os procedimentos descritos nos niveis basicos.

Nível Sete.Fatuus Distante:Esta Disciplina permite ao personagem criar ilusões à distância. A únicaexigência é que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente aimagem do destino da ilusão. Isto normalmente significa que opersonagem precisa ter estado pessoalmente no local em questão.Contudo, alguém que já tenha estado lá poderia descrever o local emdetalhes para o personagem, que poderia também usar este poder 

depois de ter visto uma fotografia do lugar. Sistema: A dificuldade doFattus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depoisdo lugar ter sido “mirado”, os outros poderes desta Disciplina serãoempregados normalmente para criar a ilusão.6 Lugar tão familiar quanto o seu refúgio.7 Visitado três vezes ou mais.8 Visitado uma vez.9 Descrito em detalhes.10 Nunca esteve lá, mas tem uma fotografia.

Nível Oito.Pseudo-Cegueira:

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Um personagem que possua este poder é incapaz de ver embustes. Istosignifica que o personagemnão é afetado por nenhum poder de Ofuscação ou Quimerismo baixo doNível Nove. Ele simplesmente não os percebe (mesmo se quiser), não

sendo, portanto, afetado por eles. Alémdisso, um personagem que possuir este poder não poderá ser afetadopor mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvirá,mas saberá que é falsa.Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.

Nível Nove.Privação Sensorial:Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o

efeito durar o alvo nãopoderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato.Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses sentidos (i.e. Percepção da Aura, Clarividência,Clariaudição) permanece inoperante.Sistema: O grau de dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo. Osefeitos duram pelo período de tempo indicado na tabela abaixo.1 sucesso um turno

2 sucessos uma hora3 sucessos um dia4 sucessos um mês5 sucessos um anoNível Dez.Realidade:Este poder permite que o mestre da ilusão aprisione outro indivíduonuma realidade alternativa. Atéque a vítima escape ou seja libertada, ela vagará por um universo no

qual tudo — desde sua aparência até suas leis físicas — são definidaspelo manuseador do poder.Sistema: O uso deste poder requer um teste de Raciocínio + Intimidação(a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 2). Três sucessos sãonecessários para mandar o alvo para esta realidade, e a vítima precisagastar um número de pontos de Força de Vontade equivalente aonúmero total de sucessos necessários para escapar. Atenção: o alvorealmente deixa a realidade à qual pertence, não podendo ser encontrado com nenhuma Disciplina.

Melpominee

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Nível Seis.Audiência Abençoada:Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essência da Arte Traumáticasobre um grupo.Todos os indivíduos afetados precisam estar ao alcance da voz do

vampiro, para poderem ouvir sua canção.Sistema: O teste e os efeitos são os mesmos que o da Essência da ArteTraumática. O vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangueque gastar.

Níveis Sete a DezNão se conhece Filhas da Cacofonia abaixo da sétima geração, emborahaja rumores sobre maestros que seriam capazes de reunir as Filhas

para combinar suas vozes para resultados ainda mais destrutivos.QuietusNível Seis.Suor de Sangue:Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode levá-lo a sangrar profusamente através desuas glândulas sudoríparas.Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste deForça de Vontade bem-sucedido (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). O

número de sucessos significa o número de Pontos de Sangue que o alvoperde. O sangue é drenado do corpo do alvo a uma razão de doisPontos de Sangue por turno, até o máximo indicado pelos dados. Umalvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sanguemorre em conseqüência de perda de sangue. Um vampiro-alvo corre orisco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rötschreck (o primeiro se oAutocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer ocontrário) em conseqüência da perda de sangue.

Empatia de Sangue:O personagem é capaz de deixar resíduos de seus sentimentos nacorrente sangüínea de suafonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagemtiver empregado este poder sentirá as emoções implantadas pelopersonagem.Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Parareverter este efeito, o indivíduo que houver bebido precisa testar Força

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de Vontade (Dificuldade 8). O número de sucessos necessários ao alvoserá igual ao número de Pontos de Sangue tirados da fonte.Nível Sete.Sanguessuga:O personagem não precisa mais morder um alvo para beber-lhe o

sangue. Se o vampiro puder colocar  sua pele em contato com a do personagem, poderá beber vitae do alvopor osmose. Esse poder não deixa marcas onde foi feito o contato.Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um número de Pontos deSangue equivalente ao seu Vigor. É preciso gastar um ponto de Força deVontade para ativar este poder.

7.Sangue Sujo: 

Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-serepugnante e impossível de ser bebidopor qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo essesangue sem problemas.Sistema: Qualquer indivíduo que beba deste sangue receber á trêsNíveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido.Nível Oito.Coagulação de Sangue:Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto

usando um Pontode Sangue), o personagem poderá fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do “sangue ruim”, que agora é inútil para ele. Este efeito éacumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulandopoderá beber vitaepor osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos.Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulação + Medicina (a

dificuldade é igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, até um máximode 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo,deixando-o inutilizável. O personagem não precisa tentar coagular todo osangue do alvo de uma vez, podendo fazê-lo tão pouco quanto um Pontode Sangue por turno (contanto que seja obtidopelo menos um sucesso). Atenção: usar este poder num humano paracoagular mais de um Ponto de Sangue, provocalhe um ataque cardíaco.

Nível Nove.Erosão:Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco

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Pontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Força, aDestreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitará o alvo conformedescrito anteriormente em Fraqueza e Doença.Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso

numa disputa de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade8) contra o alvo. O alvo só readquirirá estes pontos depois de passar por um número de noites equivalente ao número de sucessos obtidos pelopersonagem.Nível Dez.Vitae Imaculada:Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem é capazde fazer outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laços de Sanguemesmo se elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae

só uma vez.Sistema: Esta Disciplina substituirá todos os Laços de Sangue anteriorespor aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regentefor de uma geração mais baixa que o anterior.TanatoseNível Seis.Compressão:Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem usando estahabilidade pode fazer com que a pele de um oponente encolha até

romper e saltar para fora do alvo, causando-lhe quatro Níveis deVitalidade de danos agravados. Os alvos com Fortitude podem resistir aeste poder com um teste de absorção. Se o ataque for bem-sucedido, ocompressor pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo,acrescentando três pontos de Vigor durante o restante da noite. OsSamedi que exibem abertamente esta habilidade não são muitopopulares entre seus colegas vampiros.Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido usandose um turno para

manter a pele remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional.

Nível Sete.Pó ao pó:Este poder funciona exatamente como o poder de nível quatro Cinzas àsCinzas, mas é menos restritivo. Depois que o personagem tiver optadopor transformarse, ele retém controle completo sobre todas as Disciplinasmentais, exceto Dominação e Taumaturgia. O Pó não pode ser separado, ou levado pelo vento, a não ser que o personagem queira.Enquanto estiver nesta forma, o personagempode também usar o vento como meio de transporte. Como os vampiros

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que empregam a Forma de Névoa da Disciplina Metamorfose, umpersonagem neste estado mantem a coesão com facilidade.Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda,mediante o dispêndio de um Ponto de Sangue.

Nível Oito.Rigor Mortis:Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis — oendurecimento e a contra-ção de todos os ligamentos e tendões — a um alvo.Sistema: O poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (adificuldade é igual a Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um pontode Força de Vontade. O alvo perde três pontos de Destreza e sofre umador tão forte que o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste

de Força de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser revertidocom o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisaprimeiro testar Autocontrole (dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso oalvo deste ataque não consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar semgastar os cinco Pontos de Sangue necessários, os ligamentos e tendõestensionados se partem, causando três Níveis de Vitalidade de danosagravados automáticos. Os danos não podem ser absorvidos, econtinuam a ser acumulados a cada turno que a vítima tentar 

movimentos violentos.Níveis Nove e DezNão se conhece a existência de nenhum Samedi de geração inferior àquinta, mas continuam havendo rumores sobre Samedi realmentepoderosos, e sua habilidade em reduzir seus inimigos a cadáveresdecompostos.Tenebrosidade6.ESCURIDÃO INTERIOR

Este poder permite que o Lasombra chame a escuridão contida em suaalma negra. Esta sombra enorme e turbulenta é expelida da boca dovmpiro, apesar dos rumores dos Guardiôes são capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas veias. Essa nuvem desombra engolpa o alvo, queimando-o com um frio que provoca cicatrizesna alma e drenando seu sangue em torrentes.

Sistema: Faça um teste de Força de Vontade e gasta um ponto desangue. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não ferí-lofisicamente, pode deixá-lo completamente em pânico. As pessoas que

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estiverem observando a Escuridão Interior, sejam elas alvos ouespectadores, podem vir sofrer Rötschreck devido às sombras. Pessoastocadas pela Escuridão Interior perdem um Ponto de Sangue por turno,mas podem resistir sendo bem sucedido no teste Vigor (dificuldade 6)

para cada turno que ele permanecer em contato com a nuvem.6.TRAVESSIA NAS SOMBRASO vampiro tem o controle tão amplo sobre as trevas que pode setransformar nela por um curto período de tempo e reaparecer prtir deuma outra sombra distância menor do que 15m. Ele pode usar travessiadas Sombras para atravessar paredes, pisos e até mesmo barreirasmísticas. O Cainita simplesmente "entra" em uma sombra e emerge emoutra a uma pequena distância.

Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo, seno bemsucedido poderá sair em outra sombra a menos de 15m. Uma falhaignifica significa que o p-ersonagem não fi capaz de atravessar o mundodas sombras. Uma falha crítica indica que ele ficou aprisionado entre assombras. Levar outro indivíduo através das sombras exige um teste deForça + Ocultismo com as mesmas conseqüências de uma falha.7.SOMBRA ESCRAVA

O controle que o vampiro tem sobre as sombrs progrediu até um pontoque lhe permite conceder-lhe um grau limitado de sencênci. Ao animar sua própria sombr ou de outros indivíduos, o Lasombra é capaz delibertar a sombra projetada pla luz. Enquanto este poder estiver ativo, olvo nõ projetará nenhuma sombra, já que ele o deixou para obedecer asordem do Guardião. Este poder medronta os mortais e alguns Cainitasinexperientes.

Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e fz um teste de Força deVontade (dificuldade 8). sendo bem sucediso, a sombra adquire umahora de liberdade profana para cada sucesso (desaparecendo ao nascer do sol). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades iguais à metadedos Atributos e Habilidades do corpo que o originou e possui, ainda, umnívem de Tenebrosidade igual à metade do Lasombra que o animou. Asombra pode se separar de seu dono e se afastar até 15m, ratejandoatravés de frestas ou deslizando pelas paredes.8.CÁRCERE

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Criando uma câmara de pura escuridão, o Lasombra pode aprisionar ouasfixiar inimigos. Nâo há nenhum ar dentro dessa prisão, por isso osmortais sufocarõ dentro do seu vácuo gélido. Nem mesmo os vampirostem escapatória; depois de presos, só sairão com a vontade de seu

captador. O Cárcere parece uma malha densa de sombras, não afetadapela luz do ambiente.

Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e nenhum teste. Para criar umCárcere em torno de um alvo é preciso vencer um teste resistido deRaciocínio + Segurança contra Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade7 para ambos). Os mortais sufocam depois de um número de minutosigual ao seu vigor (o Lasombra pode optar por deixar a cabeça da vítima

para fora ou encarcerar uma determinada quantidade de ar com ela),enquanto os vampiros são simplesmente suspensos nas trevas e nãopodem usar suas Disciplina e nem realizar qualquer ação. O cárceredissipa-se instantaneamente quando é atingido pela luz solar.9.ÂMBITO DE AHRIMANPermite o vampiro invocar trevas tão arcaicas e primevs que extinguem aluz da vida - ou não-vida - de qualquer vítima dentro delas. O Âmbito deAhriman cria uma esfera de vácuo com 15m de raio que flui da mão do

Cainita e arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quandodesaparece. essa escuridão sobrepunjante destrói amigos e inimigos,tragando qualquer infeliz que se encontre do seu raio de ação.

Sistema: Gasta-se dois ponstos de Força de Vontade e se concentra por durante três turnos. Durante este tempo, a obscuridade jorra da mão dopersonagem até ocupar toda área. No final do terceiro turno, o jogador faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6)(. Todos que

estiverem na ´rea negra sofrerão um número de níveis de dano iagual aonúmero de sucessos (agravado de forem vampiros) - seis sucessosequivalem a seis níveis de dano e não seis dados de dano. Depois decausar dano, o Âmbito de Ahriman entra em colapso, levando consigo oscorpos de qualquer vítima que tenha morrido quando em contato com aterrível sombra.Demencia6.MAL-ESTAR PROLONGADOEnquanto os níveis mais baixos de Demênci permite um Malkavianoinduzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clã

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desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas comuma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudançaspsicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um anciãoGangrel - um "lunático honorário".

Sistema: O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos umminuto, descrevendo a pertubação Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Emtaia (dificuldade igual a Forçade Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade(dificuldade 8). Se o usuário da Disciplina obtiver mas sucessos que avítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduoque aplica o poder. Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma

pertubação por noite em uma dada vítima, embora possa se fazer váriastentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.6.ESPELHO DESPEDAÇADOApesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usadosprincipalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de criá-laespontaneamente, algumas de suas manifestações mais poderosas nãosão tão sutis. Um vampiro com esse temível poder é capaz de transferir seu próprio estado de pertubação para a psique de uma vítima indefesa,

espalhando seu tipo de insanidade como um vírus.

Sistema: O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvopara poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lábia(dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio +Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual a Força de Vontade doMalkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubações edefeitos mentais do atacante durante um período de tempo determinado

pelo número de sucessos obtidos.1 sucesso: uma hora2 sucessos: uma noite3 sucessos: uma semana4 sucessos: um mês5 sucessos: seis meses6+ sucessos: um ano para cada sucesso além do quinto.7.REESTRUTURARUm ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psiquede suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios

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seres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias in toto, mas suaperspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por umasúbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muitoalém do que a implantação de uma pertubação, ele realmente realiza

uma mudança completa na personalidade da vítima.

Sistema: É preciso estabelecer um contato visual com a vítima e fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual Raciocínio + Lábia d v´tima). Se ele obtiver um número de sucessos maior ou igual aoAutocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito é permanente e sópode ser desfeito por uma nova aplicação de Reestruturar. Uma falha

crítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem, deixando-aigual à natureza de sua pretensa vítima.8.FLAGELO PESSOALSimilar ao poder Ataque Psíquico, de Auspícios, essa habilidadeapavorante permite que um ancião volte a Força da mente de umapessoa contra ela mesma, inflingindo dano físico com o poder de suaprópria vontade. A vítima desse ataque sofrem lacerações e ferimentosespontaneamente, jorram sangue em todas as direções e uivam em

agonia. Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspíciosperceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentase explode em convulsões - uma visão que faz até mesmo o maisinsensível Tzimisce tremer.

Sistema: É precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador fzum teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Vigor +Autocontrole/Instinto da vítima) e dois pontos de Força de vontade.

Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, aítima faz testes contra su Força de Vontade permanente nos quais osnúmeros de sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre(absorvido com Humanidade ou Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] -Fortitude não é adicionada à parada de dados de absorção, nem aarmadura corporal). Durante este alvo, o alvo não pode realizar nenhumaoutra ação, que não seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; não sepode usar Ponto de Sangue para se curar.9.ERUPÇÃO LUNÁTICA

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O uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes nahistória dos Membros, mais espetacularmente nas últimas noites dabatalha final de Cártago. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de um raio

de quilômetros a uma orgia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se queos Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo emvárias negociações importantes com os anciões da Camarilla.

Sistema: Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste deVigor + Intimidação (dificuldade 8). O raio de ação pe definido pelonúmero de sucessos obtidos:1 sucesso: um quarteirão ou 150m

2 sucessos: um bairro ou 1,5km3 sucessos: uma área grande do centro da cidade ou 5km4 sucessos: vários bairros ou 15km5 sucessos: uma área metropolitana inteira ou 50km6+ sucessos: mais de 15km para cada sucesso depois do quintoTchernabog (Tenebrosidade 9)O nome deste poder deriva de uma palavra eslava que significa DeusNegro. É um título que combina, uma vez que esta Arte concede ao

possuidor a habilidade de literalmente bloquear o Sol.Invocando este poder, um Lasombra preenche o céu com escuridão. ALua, as estrelas e mesmo o Sol, tudo é coberto por uma cortina negraque se alarga de horizonte à horizonte.Há precisamente três Lasombra que demonstraram maestria nestepoder: O próprio Lasombra, Montano e um Magistrado de herança gregaconhecido como Boukephos. Estes três se recusam a ensinar esta arte aoutros, e aqueles que pressionam por este conhecimento corre o risco de

cair no desfavor destes Anciões.

SISTEMA:O jogador gasta dois pontos de FDV. Os efeitos duram precisamente por uma hora, depois disso a escuridão se dissipa. A escuridão é tanta, quedurante o efeito deste poder um vampiro poderia andar durante o meiodia sem sentir nenhum efeito nocivo do sol. A escuridão do Tchernabog étão completa que mesmo tochas e lanternas se tornam fracas sob suasombra.

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sual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste deCarisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistidopelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual aForça de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre

todas as pertubações e defeitos mentais do atacante durante um períodode tempo determinado pelo número de sucessos obtidos.1 sucesso: uma hora2 sucessos: uma noite3 sucessos: uma semana4 sucessos: um mês5 sucessos: seis meses6+ sucessos: um ano para cada sucesso além do quinto.

7.REESTRUTURARUm ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psiquede suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus própriosseres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias in toto, mas suaperspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por umasúbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muitoalém do que a implantação de uma pertubação, ele realmente realizauma mudança completa na personalidade da vítima.

Sistema: É preciso estabelecer um contato visual com a vítima e fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual Raciocínio + Lábia d v´tima). Se ele obtiver um número de sucessos maior ou igual aoAutocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito é permanente e sópode ser desfeito por uma nova aplicação de Reestruturar. Uma falhacrítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem, deixando-a

igual à natureza de sua pretensa vítima.8.FLAGELO PESSOALSimilar ao poder Ataque Psíquico, de Auspícios, essa habilidadeapavorante permite que um ancião volte a Força da mente de umapessoa contra ela mesma, inflingindo dano físico com o poder de suaprópria vontade. A vítima desse ataque sofrem lacerações e ferimentosespontaneamente, jorram sangue em todas as direções e uivam emagonia. Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspíciosperceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentase explode em convulsões - uma visão que faz até mesmo o mais

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insensível Tzimisce tremer.

Sistema: É precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador fzum teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Vigor +

Autocontrole/Instinto da vítima) e dois pontos de Força de vontade.Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, aítima faz testes contra su Força de Vontade permanente nos quais osnúmeros de sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre(absorvido com Humanidade ou Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] –Fortitude não é adicionada à parada de dados de absorção, nem aarmadura corporal). Durante este alvo, o alvo não pode realizar nenhumaoutra ação, que não seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; não se

pode usar Ponto de Sangue para se curar.9.ERUPÇÃO LUNÁTICAO uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes nahistória dos Membros, mais espetacularmente nas últimas noites dabatalha final de Cártago. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de um raiode quilômetros a uma orgia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se queos Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo em

várias negociações importantes com os anciões da Camarilla.

Sistema: Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste deVigor + Intimidação (dificuldade 8). O raio de ação pe definido pelonúmero de sucessos obtidos:1 sucesso: um quarteirão ou 150m2 sucessos: um bairro ou 1,5km3 sucessos: uma área grande do centro da cidade ou 5km

4 sucessos: vários bairros ou 15km5 sucessos: uma área metropolitana inteira ou 50km6+ sucessos: mais de 15km para cada sucesso depois do quintoTchernabog (Tenebrosidade 9)O nome deste poder deriva de uma palavra eslava que significa DeusNegro. É um título que combina, uma vez que esta Arte concede aopossuidor a habilidade de literalmente bloquear o Sol.Invocando este poder, um Lasombra preenche o céu com escuridão. ALua, as estrelas e mesmo o Sol, tudo é coberto por uma cortina negraque se alarga de horizonte à horizonte.

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Há precisamente três Lasombra que demonstraram maestria nestepoder: O próprio Lasombra, Montano e um Magistrado de herança gregaconhecido como Boukephos. Estes três se recusam a ensinar esta arte aoutros, e aqueles que pressionam por este conhecimento corre o risco de

cair no desfavor destes Anciões.

SISTEMA:O jogador gasta dois pontos de FDV. Os efeitos duram precisamente por uma hora, depois disso a escuridão se dissipa. A escuridão é tanta, quedurante o efeito deste poder um vampiro poderia andar durante o meiodia sem sentir nenhum efeito nocivo do sol. A escuridão do Tchernabog étão completa que mesmo tochas e lanternas se tornam fracas sob sua

sombra.

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DUVIDO VC NAO IMPRIMIR RSRRS

Traduções feitas por Leonardo, Xandão, Boca Flambado e Cristian

LIVRO DO CLÃ: BRUJAH

FÚRIA ARDENTE (RAPIDEZ •••, POTÊNCIA •••) 15XPA origem desse poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitosmembros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso

está bastante disseminado, principalmente entre as fileiras maisagressivas do clã.Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigovárias vezes seguidas com um poder devastador – cada soco ou chuterealmente atinge o inimigo múltiplas vezes e todas elas com a potênciatotal da força sobrenatural do Brujah.O sangue usado durante a ativação desse poder também faz a carne dovampiro adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas

visíveis de calor sangüíneo emanam de seu corpo ou uma névoavermelha o envolve.Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa FúriaArdente, independente de o personagem atingir ou não o alvo. Nopróximo ataque do vampiro, todo o dano causado pela briga é agravado,incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência.Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em açõesdividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue

exigido para cada ataque.

CORAÇÃO DE FERRO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XPAlguns Brujah conseguem se proteger contra as expansões maispoderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer à sua força físicae àquilo que alguns vampiros suspeitam que seja sua id pura, o Brujahconsegue ignorar os efeitos da sugestão mental e da influenciasobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histórias deBrujah destemidos que chegam a ignorar as tentativas de dominá-losfeitas por príncipes – provavelmente, um uso desse poder.

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Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros quetentarem aplicar Dominação, Presença ou os poderes de controle damente da Taumaturgia contra um Brujah com esse poder. Além disse,um Membro pode usar Coração de Ferro para fortalecer a vontade de

outro personagem: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e fazcom que seja mais difícil afetar o alvo de sua escolha, adicionando umponto às dificuldades das tentativas de Dominação, Presença e controletaumatúrgico da mente durante o resto da cena.

PERCEPÇÃO DA NÃO-VIDA (AUSPÍCIOS •, POTÊNCIA •••) 6XPAo concentrar sua consciência elevada e perícia física, um Membroconsegue “sentir” quais dons físicos de Caim o outro Membro aprendeu.

A Potência se manifesta como uma vibração dos músculos, Fortitudegera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve sensação devertigem.Sistema: esse poder dá ao personagem a capacidade de saber qual, sehouver alguma, das três Disciplinas físicas (Rapidez, Fortitude, Potência)o outro personagem possui e em que nível. O jogador faz um teste dePercepção + Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica que opersonagem descobriu a natureza e o nível de uma das Disciplinas

físicas do personagem.Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nível mais alto emuma determinada Disciplina do que o personagem que está usando essepoder, os resultados são imprecisos. Um personagem pode sentir avertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode também ficar incertocom relação ao potencial do alvo que a possui.

LIVRO DO CLÃ: ASSAMITA

MARCHA FORÇADA (RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 12XPEsta aplicação concentrada de velocidade e resistência sobre-humanasfoi aos poucos caindo em desuso na era moderna, pois aviões eautomóveis vencem numa única noite distâncias que seriam percorridaspor um homem a pé em uma semana ou mais. Mesmo assim, nasnações desérticas que o clã alega serem o centro de seu poder, otransporte moderno não está disponível regularmente ou não é confiávelquando existe. Muitos anciões cainitas ainda preferem seus próprios pésa qualquer engenhoca mecânica barulhenta e desagradável, por isso,

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Marcha Forçada ainda é usada.Sistema: Marcha Forçada pode ser usada toda vez que o personagemestiver se movimentando a pé por um longo período de tempo. Elapermite uma movimentação rápida e contínua sem os efeitos exaustivos

do uso da Rapidez em combate.No início de cada hora de viagem contínua, o jogador gasta um númerode pontos de sangue igual à metade do nível de Rapidez dopersonagem. A taxa de movimentação do personagem (um humanonormal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser diminuídopelas condições do solo e do clima) é multiplicada por seu nível deRapidez. Esse bônus é aplicado enquanto o personagem estiver semovendo continuamente, com não mais de um minuto de pausa a cada

hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o ritmo.Marcha Forçada pode ser usada durante um número de horas igual onível de Fortitude do personagem, no máximo. Este poder não trazbenefício algum em combate.

DISSIMULAÇÃO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XPO método do assassino é o logro, e não o confronto direto. No entanto,até mesmo os membros mais simples da casta guerreira reconhecem a

utilidade de desorientar o inimigo em um combate. Esta técnica permiteao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma fraçãode segundo depois de sua localização real.Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador,permitindo que ele golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no início de um turnodurante o qual a Rapidez está ativa e a primeira ação do personagemtem de ser um movimento evasivo. No resto do turno, todos os testes de

ataque efetuados contra o personagem terão sua dificuldade aumentadaem 2 pontos, até um máximo de 10. A Dissimulação das Sombras éconsiderada um poder de Ofuscação para que seja possível cancelá-la.Um observador com Auspícios suficiente é imune, assim como alguémolhando seu alvo através de uma câmera de vídeo ou outro meioeletrônico.

LIVRO DO CLÃ: GANGREL

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IMUNIDADE A GARRAS (ANIMALISMO ••, FORTITUDE ••••) 18XPUm bom número dos Gangrel, até mesmo aqueles de alta geração, têmdesenvolvido a habilidade de minimizar os efeitos das garras naturais emordidas de animais; isso não é surpreendente considerando a utilidade

dessa habilidade. Alguns vampiros têm dito que ela garante até mesmoalguma proteção contra Lupinos em suas formas de lobo – ninguém sevoluntariou em ir até seus campos para testar essa hipótese apesar detudo.Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo deanimal: lobo, leão, touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebeum número de dados extras para absorção igual ao seu Animalismo +Fortitude para resistir ao dano do animal especificado (esses dados são

adicionados ao teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portantoFortitude é contado duas vezes). Absorver as presas ou garras de umLupino em sua forma de lobo pode ocorrer de acordo com o Narrador,mas lembre-se que mesmo em sua forma de lobo, essas criaturas nãosão realmente animais.

FERIDA DA CARNE (FORTITUDE ••, OFUSCAÇÃO •••) 15XPEsta perturbadora habilidade é comum entre os Gangrel Urbanos de

todas as gerações, apesar do fato de Fortitude não ser mais umaDisciplina do Clã para eles. Usando este poder, o Gangrel dá a aparênciade não tomar dano de ataques que machucam como o diabo. Naverdade, o ataque realmente machuca mas o Grangrel mantém umafachada de invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes.Vampiros espertos podem convencer seus inimigos que eles são, defato, imune a balas. Usar esse poder em quaisquer ritae do Sabá,entretanto, é estar pedindo por um espancamento ou pior se o Sacerdote

do bando descobrir.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder.Pela duração da cena, o Gangrel continua com a mesma aparência quetinha antes do poder ser ativado; quaisquer feridas ou cicatrizesexistentes continuam visíveis. Os efeitos visíveis de qualquer danoseguinte são misticamente omitidos da aparência vampírica – até mesmoas feridas e quaisquer resultados lógicos, como mancar ou pingar sangue. Esse poder termina abruptamente se o Gangrel alcançar o nívelincapacitado ou se for empalado.Em adição a parecer imbatível, o personagem recebe -2 na dificuldade

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de qualquer teste de Lábia relacionado com suas capacidades físicas.

VER A FORMA REFLETIDA (AUSPÍCIOS ••••, METAMORFOSE ••••)24XP

Aqueles Gangrel que são incrivelmente perceptíveis e são mestres damudança total corporal se tornam sensíveis para a possibilidade damudança de forma nos outros. Usando este poder, o Gangrel pode puxar informações detalhadas da aura de seu alvo. Ele pode ver as formas dabesta dos Gangrel e de outros vampiros usando Metamorfose; aprogressão de formas dos Lupinos e de outros metamorfos; as formasmeio-reais dos sonhos das fadas; e as formas que os vampiros podemassumir usando Disciplinas como Tenebrosidade, Serpentis e

Vicissitude. Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual é aforma favorita do alvo ou sua forma nativa.

Alguns Gangrel alegam ter visto as formas que uma criança Gangrelassumiria ao aprender a Forma da Besta ou até mesmo animaistotêmicos nas auras de humanos normais.Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Umsucesso dá ao personagem conhecimento das formas bestiais de

Metamorfose do alvo ou a forma mais poderosa usando outra Disciplinaou habilidade. Três sucessos permitem que o jogador veja todas asformas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo normalmenteassume certa forma corporal usando Vicissitude, esta será vista, mas ofato dele ter esticado seu nariz como o Pinóquio na última noite nãoserá). Com cinco sucessos, o personagem poderá ver formas potenciaisdo alvo ou as emoções conectadas com as mudanças de forma a critériodo Narrador.

Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscação ao invés da maneirahabitual de Auspícios contra Ofuscação. Além disso, essa habilidade nãodá nenhuma informação sobre as “faces” usadas por um vampiro comMáscara das Mil Faces – essa habilidade obscurece a mente, e não éuma verdadeira mudança corporal.

FUSÃO COM A BESTA (ANIMALISMO •••, METAMORFOSE ••••••) 30XPOs Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade deforma podem esconder-se nas bestas da terra ao invés da própria terra.O vampiro não controla diretamente nem possui o animal por esse

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período, mas o animal seguirá certas direções ou instruções pré-estabelecidas do melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrelnotável aptidão para viajar, já que o corpo do animal o protege dos raiosdo sol. Também é um modo excepcional de se esconder; como Fusão

com a Terra, a essência do vampiro é suspendida misticamente, mas aessência do animal o envolve, tornando sua detecção próxima doimpossível sem o uso de rituais taumatúrgicos ou meios arcanossimilares.

Alguns Gangrel usam essa habilidade para fins mais violentos armandoemboscadas. Mais de um caçador de animais exóticos já foi empacotadopara a eternidade quando sua pele de urso capturada mostrou ser um

vingativo vampiro.O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel é afetado pela natureza deseu passageiro. O animal evita luz fortes quando possível e se tornavisivelmente pálido e agressivo, embora não entrará em frenesi demaneira vampírica. Essas criaturas que carregam Gangrel por décadasse tornam lendárias e podem desenvolver características sobrenaturais;moradores locais podem dizer sobre a puma com misteriosos olhosbrilhantes, ou o veado com chifres de ferro que famílias têm visto por 

gerações.Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para“viajar”, um que seja grande o bastante para proteger pelo menos suamenor forma bestial. O jogador gasta três pontos de sangue e faz umteste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O sepultamentoé automático, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso dovampiro em comunicar seus desejos ao animal. Três sucessos sãosuficientes para garantir total complacência (dentro das habilidades do

animal); com somente um ou dois sucessos, o vampiro talvez seencontre em algum lugar que não desejava ir, somente parte do destino,ou evidentemente perdido. O animal pode ser instruído que viaje paracerto local, para permanecer em determinada área, ou achar uma pessoade acordo com uma descrição simples.O vampiro precisa estabelecer uma condição para emergir de seu animalhospedeiro, como “após uma semana”, “quando atacado”, ou “quandochegar ao meu destino” – embora o último seja perigoso se o Gangrelnão estabelecer uma harmonia suficiente com a criatura. O animalhospedeiro ganha o benefício da Fortitude de seu passageiro para

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resistir a danos. Caso o animal hospedeiro seja morto por violência, oGangrel é imediatamente expelido do corpo.Animais não morrerão de velhice quando “dominados” pelo vampiro, masenvelhecerão rapidamente após a emergência do vampiro. O Gangrel

não recebe o dano infligido ao seu hospedeiro a não ser que o dano sejacausado por fogo, que nesse caso ele poderá ser resistido normalmentecom Fortitude.O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pôr do solnormalmente. Um vampiro que cair em torpor devido à falta de sanguecontinuará dentro do animal até acordar, a não ser que o animal sejamorto violentamente.

LIVRO DO CLÃ: TREMERE

VISÃO TAUMATÚRGICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA •) 6XPAssim como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem osseres vivos ou morto-vivos, alguns Tremere aguçadamente suscetíveisdesenvolvem o talento para reconhecer padrões taumatúrgicos. Energiasmágicas lançadas por outros são visíveis com a Percepção da Aura, mas

com Visão Taumatúrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magiado sangue. Com suficiente conhecimento de ocultismo, o Tremere podeser capaz de decifrar as linhas de poder para visualizar exatamente quetipo de magia ele enfrenta.Um Tremere usando Visão Taumatúrgica vê o poder da magia do sanguepulsando, viscosas curvas de líquido escarlate que diferem das faíscasque salientam a aura de uma pessoa usando magia viva, dinâmica.Enquanto a magia torna a vitae no combustível para uma esquisita

manifestação da maldição da não-vida, o observador vê conexões entreos componentes taumatúrgicos e o encantamento resultante. Umtaumaturgo que use Sedução das Chamas, por exemplo, pode ter traçosrubros tecendo suas mãos e aglutinando-se até que se explodam emchamas, enquanto uma faca encantada pode ter um insalubre brilhosangüíneo nela.

Como Disciplinas similares de Auspícios, Visão Taumatúrgica não é umpoder que se é usado constante ou casualmente. Algumas proteçõesmágicas – especialmente as koldúnicas – podem ameaçar a sanidade de

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um Tremere quando visto com esta visão. Sábios Tremere restringemsua Visão Taumatúrgica a lugares ou itens onde eles estão certos dainfluência do sangue mas precisam de uma visão mais clara dasespecíficas.

Sistema: Ativando a Visão Taumatúrgica é assim como o uso dePercepção da Aura. Pra dizer a verdade, ele aumenta esse poder;aqueles que não possuem a Visão Taumatúrgica não notarão as sutisnuances de magia morta, enquanto aqueles que possuem esse poder perceberão que sua Percepção da Aura foi intensificada. Entretanto,como qualquer uso de Taumaturgia, uma falha crítica no teste deativação custa um ponto permanente de Força de Vontade.Enquanto estiver sob os efeitos da Visão Taumatúrgica, o personagem

pode ser capaz de decifrar outras manifestações de magia do sanguedentro de seu raio de visão. Um teste de Percepção + Ocultismo(dificuldade 8) é apropriado para determinar o sucesso do personagemem discernir os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se éum efeito do qual o personagem é familiar – tal como alguém invocandoFurto de Vitae, se o personagem conhece esse poder – então umsucesso é suficiente para reconhecer o poder. Por outro lado, ossucessos obtidos determinam a essência da compreensão do

personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente calcular exatamente o que o poder faz.Visão Taumatúrgica não nota os padrões de poder naturais de artefatosencantados ou proteções, a não ser que sejam produtos de magia dosangue. Um Tremere pode portanto localizar uma proteção e determinar quem esta foi designada a deter, ou notar que um objeto possui algumtipo de magia do sangue. Rituais se mostram para essa visão, ambosdurante o uso e enquanto seus efeitos durarem, então um Tremere

poderia dizer se alguém invocou um ritual.

Mais importante, Visão Taumatúrgica permite ao usuário localizar todasas formas de magia do sangue vampíricas; Taumaturgia, magia Setita ouAssamita e feitiçaria koldúnica são todas igualmente visíveis.Mutuamente, Visão Taumatúrgica não reconhece efeitos mágicos“normais”, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar que Percepção da Aura ainda revela essas magias como faíscas eenergias cintilantes).

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LIVRO DO CLÃ: VENTRUEREJEIÇÃO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAÇÃO •••, FORTITUDE•••) 20XPDesenvolvido há muitos séculos, este poder protege os Ventrue das

habilidades nas quais eles e os Toreador se destacam. Apesar de seremmais sutis do que os da Dominação, os poderes da Presença não sãomenos efetivos. A Rejeição do Favor de Afrodite permite que os Ventruese protejam de manipulações emocionais com a mesma eficácia que asua geração o protege da Dominação.Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos dos níveis dePresença 1 a 3 utilizados por qualquer vampiro de geração maior do queo outro vampiro. Logo, um Ventrue da nona geração não seria afetado

por um vampiro da décima segunda geração que estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele.

INFERÊNCIA (DOMINAÇÃO •, PRESENÇA •) 4XPEste poder permite que o Ventrue analise qualquer afirmação feita peloalvo e procure pela essência individual que estão por trás das palavrasque a vítima profere. O Ventrue não precisa falar nada; ele simplesmenteinterpreta a declaração que lhe foi oferecida.

Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldadeigual à Manipulação + Expressão do alvo). Mesmo com um únicosucesso, o Ventrue determina o Comportamento do alvo através dadeclaração, encontrando um significado profundo até mesmo naselocuções mais comuns. Este poder só funciona em criaturas vivas – osvampiros não possuem a chama da vida que ilumina as palavras queeles falam.

LIVRO DO CLÃ: TOREADOR

ÊXTASE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA •••) 14XPMuitos Toreador afirmam que a “maldição do clã” não é uma maldição,mas uma benção. Aqueles que aprendem o segredo de Êxtase são osmaiores defensores dessa afirmação.Qualquer Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande belezaestá suscetível a cair em um harmonioso estupor. Esse transe é aantítese da feia fúria da Besta. Aqueles familiares com o poder de Êxtasepodem recordar a beleza quase tão intimamente como se estivesse

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perante eles e usá-la como um reservatório de força interior. Arecordação da felicidade passada serve com uma proteção quandoameaçados com o desejo irracional, frenesis e medos da Besta. Alémdisso, o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre outro,

acalmando-o de espasmos de fúria ou frenesi.Sistema: Para usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmenteentrar em transe enquanto observa/escuta/olha para algum trabalho dearte ou personificação de beleza. A duração desse transe é determinadanormalmente: O Toreador continua fascinado até a canção acabar, ou adança é finalizada, ou até que a peça de arte seja coberta. (Poucosescolhem usar esse poder com pinturas por essa razão.)Dentro de uma cena após o transe acabar, o jogador testa Inteligência +

Sobrevivência. Se o teste é bem-sucedido, o vampiro podetemporariamente aumentar seu Autocontrole, Consciência ou Coragempor um ponto. Esse aumento dura até o fim da cena. A dificuldade doteste é equivalente ao dobro da Característica atual: Um vampiro comAutocontrole 4 tem que testar com uma dificuldade 8 para ganhar outroponto temporário de Autocontrole. Somente uma virtude pode ser aumentada por vez. Além disso, a origem do transe deve ser apropriadapara a Virtude. Olhando para o “Juramento de Horatti” de David ou

escutando o primeiro movimento de “Os Planetas” de Holst poderiafortalecer a Coragem de alguém, mas não seu Autocontrole.

Quando um membro faz o uso de Êxtase para endurecer a determinaçãode outro, o teste para ativar o poder é Raciocínio + Expressão.Adicionalmente, as dificuldades para usar Êxtase em alguém além de simesmo são aumentadas em um.Qualquer falha crítica no uso de Êxtase resulta na perda de um ponto de

Força de Vontade (mínimo 1). Êxtase pode ser usado somente emvampiros na Trilha da Humanidade.

PINTURA DA ALMA (AUSPÍCIOS ••••, PRESENÇA ••) 18XPA anciã arte Toreador de “pintar almas” floresceu brevemente no começode 1300, mas com a perda (e suposta Morte Final) de Katherine deMontpellier, a técnica foi considerada perdida para sempre. Em noitesrecentes, Katherine voltou. Despertada de um longo torpor, elaconcordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos o truque depintar o retrato da natureza interior de um ser. Uns poucos ousados

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Toreador adaptou seus princípios para outras mídias expressivas,incluindo música, canções e até atuações.(Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente não é umatarefa fácil. O possível estudante deve impressionar o professor com um

trabalho próprio, pois somente aqueles com adequada perícia ediscernimento suficiente podem ter uma chance de dominar essa técnica.Além disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine em tudo – algumas vezes a altura de estar a um passo do laço de sangue.Katherine encontrou poucos voluntários a tomar esse risco, somente umaminoria é julgada habilidosa suficiente para a instrução. Outrosinstrutores talvez não sejam tão rígidos – ou talvez sejam até mais.)Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a alma.

Normalmente a alma do artista. Nesse caso, a pintura pode expor anatureza da pessoa retratada. A mensagem carregada pela arte époderosa, delicada, e – quando bem-sucedida – inegável. A falsidadenão pode ser retratada através da Pintura da Alma, pois nem mesmo oartista inicialmente sabe o que a imagem revelará.

Para criar esse tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por umahora completa e ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, é lógico,

mas (devido a natureza sensível do retrato) é mais comumente feita comobservação relembrada. Olhando não somente nos mínimos detalhes deaparência e porte, mas também na aura do sujeito, o pintor forma umavisão concisa. Isso somente não é suficiente, entretanto: O pintor devedoar si mesmo a uma tempestade de criatividade totalmente fascinada,deixando de lado todos seus preconceitos completamente, para que sejapossível fazer um retrato da alma.O retrato deve ser pintado de uma só vez e interromper a alma do pintor 

enquanto trabalha é tão difícil como acordar um Toreador da maismundana visualização artística. Geralmente leva de 10 a 12 horas paracriar uma pintura, apesar de que esforços mais complexos levarem maistempo – o retrato do antigo Arquebispo Monçada feito por Katherinesupostamente levou mais de centenas de horas para ser concluído –mas se for completamente bem-sucedido, revela-se decerto um grandenegócio.Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade 9) Se oteste obtiver mesmo um único sucesso, a pintura (ou outro trabalho)captura a Natureza do sujeito no próprio trabalho. Para cada sucesso

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adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um dos seguintes:uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que normalmentenão criará um trabalho tradicionalmente agradável), Força de Vontade,Autocontrole, Consciência, Convicção, Instinto ou Coragem.

Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamentereconhecer todo discernimento retratado num retrato. Aqueles quecarecem do poder podem (de acordo com o Narrador) testar Percepção,Percepção + Empatia, ou Percepção + Ofícios para “decodificar” oretrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porém; o pontoprincipal do poder é a expressão desses conceitos abstratos.

Note que Pintura da Alma não necessariamente faz do artista um pintor 

habilidoso (ou poeta, ou ator, etc.) – é até possível ter um retratoexecutado imaturamente que de qualquer forma comunicará apersonalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porém, provavelmente nãoaprendeu esse poder da própria mestra Katherine.

AMBIGÜIDADE (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO •) 10XPAmbigüidade é uma trapaça que vem sendo passada entre os Toreador por séculos senão milênios. Assim como outros poderes vampíricos, não

é tão impressionante quanto invocar forças infernais ou tornar-se névoa,mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa Ambigüidade, ele dizuma sentença inteira muito rápida e sutilmente, por entre palavras ditasnormalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausanormal de uma conversação, como “uh” ou “er” ou “hmmm”. Alguémfamiliar com esse poder sabe o que escutar, pois pode ouvir a sentençaescondida. Verdadeiros mestres desse poder podem comprimir monólogos inteiros em um simples grunhido.

Este não é um dos grandes e profundos segredos do clã: AlgunsTremere e Malkavianos também dominaram essa técnica e podem ouvir ou tomar parte da conversação eles mesmos. Apesar de tudo, ela émuito útil para ser capaz de ter uma conversa secreta que parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer.Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigüidade ele devetestar Percepção + Lábia (dificuldade 5). Se sucedido o personagempode escutar o que foi dito. (Essa Dificuldade pode ser modificada devidoa circunstancias – é mais difícil escutar pelo telefone ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o personagem não escutou nada. Uma

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falha crítica indica que ele entendeu errado o que foi dito.

Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligência +Expressão (dificuldade 6). Se o teste for bem sucedido, o personagem

pode inserir discretamente uma frase em sua conversação. Uma falhaindica que o personagem não pode ser compreendido. Uma falha críticaindica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e navelocidade normal.

LIVRO DO CLÃ: LASOMBRA

MORTALHA DA AUSÊNCIA (DOMINAÇÃO •••, TENEBROSIDADE •••)Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intrusão doAbismo no mundo com a manipulação psíquica dos passantes. Ao invésde uma nuvem de escuridão altamente visível, a Mortalha da Ausênciacria uma região para dentro da qual ninguém olha. Os passantes nãopensam em permanecer na área. Qualquer pessoa que examine ocenário ficará apenas olhando, pois seus olhos não se fixam na área damortalha. È uma escuridão tanto mental quando mundana.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste deManipulação + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cegode mais ou menos 3 metros de diâmetro, localizado em qualquer pontona linha de visão de seu criador e capaz de se mover no máximo com avelocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queiraexaminar seu interior, precisará obter mais sucessos num teste de Forçade Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalhada Ausência. Caso contrário, ele nem pensa em levá-la em

consideração.Lembre-se que este poder é completamente sobrenatural em sua origem,e a maioria dos mortais não tem experiência suficiente com o ocultismopara, sequer, ser capaz de tentar ver o que está tão malevolentementedesviando sua atenção.

LIVRO DO CLÃ: TZIMISCE

DECORAÇÃO DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••,VICISSITUDE •••) 20XP

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A aura é um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. Asexperiências corpóreas podem ser adicionadas na aura, mas essefenômeno é o produto de forças físicas. Modelando certas partes docorpo – chakras, juntas e zonas erógenas – um Tzimisce com este poder 

pode “pintar” qualquer aura que ele escolha. As auras resumem oindivíduo, revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e aMaldição de Caim. Sobre o olhar atento de olhos perceptivos, algumasvezes é melhor esconder certas coisas.Sistema: Depois de gastar 3 Pontos de Força de Vontade, o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade davítima – personalidades fortes resistem a esta alteração). O numero desucessos indica o quanto a aura pode ser modificada de acordo com as

especificações do Tzimisce.1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (pálido ou brilhoso)2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura3 sucessos Pode alterar o estado psicológico da aura (em frenesi,psicótico, etc.)4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do usode magia na aura5 sucessos Pode esconder ou falsificar sua condição natural na aura

(vampiro, metamorfo, aparição etc.)A mudança dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura nãomuda nem reflete novas condições de seu dono. Tenha em mente queessas mudanças se aplicam apenas na aura e não no próprio vampiro.

PATER SZLACHTA (METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••) 18XPAlguns Tzimisce combinam o poder da Metamorfose de se tornar animalcom as possibilidades da Vicissitude. Forças de mudanças caóticas

surgem pelo corpo do Demônio, forças que ele deve guiar enquantoexperimenta as dores das fraturas ósseas.

 – nome dado por anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servosquanto os “valentes servos de seus anciões” que serviram os senhoresdos anarquistas. Nas noites modernas, esse poder ainda é conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em disputas deimprovisação de alteração corpórea.Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina(dificuldade 7). A mudança demora (5 - o número de sucessos) turnos

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para se completar. Durante esse tempo o Tzimisce pode apenas gritar,babar sangue e se contorcer. O personagem pode reorganizar seusAtributos Físicos (um ponto por sucesso), mas nenhum atributo podeultrapassar o limite imposto pela geração do personagem. O jogador 

pode descrever que tipos de alterações ele deseja fazer, mas o processoé de difícil controle. O Narrador é o árbitro final, escolhendo um estadofísico para o personagem na forma bogatyri ou certas modificações deVicissitude como espinhos ósseos etc. Um falha crítica acarretaquaisquer defeitos físicos que o Narrador escolher, talvez atépermanentes. A mudança dura por uma cena.Exemplo: O jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue econsegue 4 sucessos no seu teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz

gasta um turno se transformando na forma bogatyri, da qual ele sofrepara reorganizar seus músculos e gordura para absorver melhor osimpactos; ele também concentra em retirar para fora ossos de seuspunhos, visualizando-os até se tornarem finos cravos pontiagudos.Depois da mudança, o jogador pode redistribuir quatro pontos de seusAtributos Físicos. Antes da mudança, Csikos tinha Força 3, Destreza 3 eVigor 2. Ele move um ponto de Força e 2 pontos de sua Destreza paraseu Vigor e não usa o quarto sucesso, o deixando com Força 2, Destreza

1 e Vigor 5. Já que 4 sucessos indicam um “sucesso excepcional”, oNarrador permite que Csikos fez crescer nódulos ósseos em seuspunhos que infligem dano letal

CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE ••••••, ANIMALISMO ••••••) 36XPA criação de um Vozhd antes era província única de um ritualkoldúnico.Tzimisce que dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpoquanto o controle da Besta Interior pode construir o Vozhd também. Os

ingredientes são no mínimo 15 carniçais (20 ou mais é preferível).Primeiro, o Tzimisce modela os corpos dos carniçais, juntando os corposem uma entidade única. O Demônio então alimenta a massa corpóreacom uma mistura do sangue dos carniçais, criando algo como umVinculum entre eles. Com esse laço, o Demônio usa Animalismo paraunir as Bestas dos carniçais em uma insana e imperfeita Besta que guiao Vozhd para esmagar ou devorar tudo em sua frente.Sistema: Após o Tzimisce coletar carniçais suficientes, teste suaInteligência + Modelar o Corpo (dificuldade 10) para determinar o quãorápido ele constrói e “domina”o Vozhd. Com um sucesso, o processo

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demora tanto quanto um ano; com cinco, é possível que leve somenteum mês. O Demônio pode fazer maiores modificações com Vicissitude asua criação (aumente as dificuldades desses testes em 2 para refletir otamanho e a complexidade da criatura). Falhas críticas resultam em um

inviável e incontrolável Vozhd em frenesi. É bom lembrar que um Vozhdguiado por sua defeituosa Besta é notoriamente difícil de controlar.Aumente a dificuldade de todos os testes de Animalismo envolvendo umVozhd em 3.

LIVRO DO CLÃ: SEGUIDORES DE SET

VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••)18XPAtravés da perfeita combinação de Máscara das Mil Faces e Transe, oSetita pode aparecer a outra pessoa como alguém que essa pessoa jáama. O Setita pode escolher se personificar em alguém que ele sabe quea vítima ama. Se ele não tem conhecimento de tal pessoa, ele podedeixar a vítima definir seu próprio “verdadeiro amor” e deixar o poder fazer o resto. Nesse caso, porém, o Setita deverá ter que usar todo seu

raciocínio para descobrir quem a vítima acha que ele é.

Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia(dificuldade 6). O sucesso significa que a vítima escolhida vê o vampirocomo alguém amado enquanto o vampiro permanecer em sua presença.

BESTA TYPHÔNICA (POTÊNCIA •••, SERPENTIS ••••) 21XPGuerreiros Setitas são mais propensos a aprender esse poder. (Os

Setitas também possuem uma versão de nível 6 de Serpentis dessepoder). O vampiro toma a forma do misterioso animal Typhônico.Sistema: Esse poder requer o gasto de três pontos de sangue; atransformação leva três turnos para completar. O vampiro transformadoganha um ponto em Força. Destreza e Vigor, assim como os benefíciosda Potência. A forma Typhônica ganha os benefícios de absorção de APele da Víbora: a dificuldade nos testes de absorção do personagemcaem para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para absorver danoagravado de garras e presas, mas não de fogo, luz solar ou magia. OSetita também ganha a venenosa mordida de A Forma da Serpente,

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dobra sua velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes dePercepção relacionados a olfato ou audição.O vampiro permanece em forma bestial até o amanhecer ou até que elevoluntariamente deseje voltar ao normal antes. Roupas e outros

pequenos itens pessoais se transformam junto com o vampiro.

OPRIMIR O CORAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, SERPENTIS •••••) 24XPOs anciãos Egípcios acreditavam que a consciência e o julgamentoresidiam no coração; na pós-vida os deuses oprimiam o coração de umapessoa, a memória de seus feitos, contra o pai da verdade. Um Setitaque aprendeu O Coração das Trevas pode não somente remover ocoração de um vampiro para protegê-lo como também ganha um

discernimento potencial nas consciências de outros. Ele podedesenvolver esse potencial através de Auspícios. Como o deus, Thoth,um vampiro com esse poder pode “oprimir” o coração de outra pessoapara ler seu caráter e seus pecados. Esse conhecimento do caráter deoutra pessoa torna a sedução, corrupção ou instrução muito mais fácil.

Sistema: Esse poder requer um teste de Percepção + Empatia(dificuldade 8). Cada sucesso revela uma verdade sobre o caráter do

alvo, com particular ênfase nas fraquezas, paixões e culpas da pessoa. Aprimeira verdade sempre é a Natureza do alvo. Verdades subseqüentespodem incluir quaisquer Perturbações ou Defeitos mentais, paixõesfortes ou medos e culpas profundos (entretanto nunca especificar detalhes sobre crimes específicos).

LIVRO DO CLÃ: RAVNOS

AGONIA SIMPÁTICA (QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 20XPOs grupos de Kshatriya da Índia desenvolveram esse poder para trocar ador de feridas infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvogolpear um Ravnos usando esse poder, o alvo sente a dor ao invés doRavnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya sobreviverem melhor a seusferimentos e despachar mais rapidamente seus inimigos.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +Intimidação (dificuldade igual a Percepção + Auto-controle da vítima).Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar a dor de um nível de vitalidade

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e infligir essa dor na vítima. O Ravnos continua a sofrer dos ferimentos,ele simplesmente não o sente por um breve período. Esse poder durapelo restante da cena.Exemplo: Sanjay está em um combate corpo-a-corpo com um

asuratizayya. O jogador de Sanjay joga 6 dados contra a Percepção +Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois sucessos. Se oasuratizayya infligir quatro níveis de vitalidade (Muito Ferido) em Sanjay,o Ravnos sofre apenas os dois primeiros níveis (Machucado, ou -1 nasparadas de dados), e o asuratizayya também sofre como se ele tivesserecebido dois níveis (em adição a qualquer um que ele já tenha sofrido).

DESEJO DO CORAÇÃO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO ••) 20XP

Com esse poder, um Ravnos pode alcançar o coração de um alvo e criar uma imagem de seu maior desejo. Essa imagem sempre se manifestacomo um objeto material. Por exemplo, se o alvo desejar um amanteespecífico, ele verá uma carta daquela pessoa confessando seu amor.Os Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influência sobre os outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejomais profundo, provavelmente farão de tudo para alcançá-lo.Note que simplesmente criando a ilusão não convence o alvo

automaticamente. Esse poder garante ao Ravnos uma enormevantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso.Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto deForça de Vontade, e então testar Inteligência + Manha (dificuldade éigual a Força de Vontade do alvo) para enxergar o desejo mais profundodo alvo e criar uma cópia exata razoável. Três sucessos são necessáriospara que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto,ele pode recriá-lo quando quiser (contanto que o jogador gaste o ponto

de sangue e o ponto de Força de Vontade para criar a ilusão), a não ser que o objeto de desejo do alvo mude.

MÁSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO •••, QUIMERISMO •••) 15XPRavnos na Ásia tiveram que aprender vários truques para ocultar suapresença entre os fanáticos Membros Orientais. Uma das técnicas maiscomuns é a habilidade de aparentar ser um asuratizayya. Essa máscaraoculta a natureza do Ravnos como sendo um dos Membrosdescendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser umasuratizayya em todos os sentidos.

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Esse poder não garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmentegarante ao Ravnos adulterar a si mesmo.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto desangue e testa Manipulação + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse teste representa um sucesso que um observador deverá superar com o uso de qualquer poder (Auspícios, Visão da Vidaou Visão da Morte dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como umMembro Ocidental. Caso contrário, os sentidos mostram que o Ravnos éum Kuei-jin com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste puder ser associado com o poder, teste Percepção + Prontidão (dificuldade 6). A

Máscara Oriental dura por apenas uma noite por uso.

GUIA DOS ANARQUISTAS

ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO •••, DOMINAÇÃO •••) 15XPChamando pela Besta de outro Membro, um anarquista usando estepoder faz com que o alvo mostre a aparência de um animal. Em alguns

casos, o alvo realmente se assemelha literalmente a um híbrido dehomem bestial, mas na maioria das situações, as pessoas afetadas por este poder são deixadas com uma vaga e perturbadora impressão deque a personalidade focalizada por este poder relembrainconfortavelmente a de um animal.Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Forçade Vontade ou 1 Ponto de Sangue se ele souber a Natureza dopersonagem que ele deseja afetar com um aspecto animal. O jogador 

também deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6). O alvodesse poder é a pessoa que olha o personagem com o aspecto animal. Avítima vê o personagem como se ele tivesse alguma característicaanimalesca. Um frio Ventrue poderia parecer um tubarão, enquanto umastuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa. Se o alvo tiver menos que 3 de Força de Vontade, o personagem literalmente aparentaum “homem bestial” e provavelmente causará algum tipo de reação depânico. Vítimas com Força de Vontade acima de 3 são deixadas com adistinta aparência de que o personagem relembra um animal. Interpreteessa reação ou simplesmente adicione +2 de dificuldade para qualquer 

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teste Social para com o personagem com o aspecto animal.

A impressão animal conjurada deve ser um resultado lógico dapersonalidade do personagem. Um personagem tímido, por exemplo, é

improvável a aparentar como um urso, enquanto um personagem nobreprovavelmente não terá o aspecto de uma cobra. O narrador é o árbitrofinal se determinado aspecto é ou não adequado a um personagem ecomo o personagem afetado (se alguém mais além do personagem do  jogador for afetado) reage.Note que este poder é uma aplicação da Disciplina Dominação. OMembro invocando a Disciplina deve ser de geração equivalente oumenor que o seu alvo, ou o poder simplesmente falhará. Adicionalmente,

esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Isso é, cada uso dessepoder convence um único personagem da natureza animal de outrapessoa. O usuário pode convencer múltiplas pessoas que o personagemem questão é alguém bestial, e ele poderá até escolher um animaldiferente para vários alvos verem, mas fazendo isso requer usosseparados deste poder.O numero de sucessos no teste de Manipulação + Expressão determinaa duração do poder.

1 sucesso Uma cena2 sucessos Uma noite3 sucessos Uma semana4 sucessos Um mês5 sucessos Um ano

A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE •, METAMORFOSE ••••) 12XPComo é de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi

desenvolvido por um Gangrel. Quando o Membro usa esse poder, suapele se torna dura e rígida ao toque. Assim como a pele de um texugorepele os ferrões de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele de umvampiro repele ataques que perfurariam sua carne.Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena,qualquer ataque perfurante (mas que não cortam – a critério doNarrador), como golpes de faca, espinhos ou lanças perfurantes, tem seudano diminuído pela metade depois da absorção arredondado parabaixo. Apesar de qualquer ataque que não for absorvido causar nomínimo um ponto de vitalidade de dano.

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O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS •••) 18XPUsado por anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, estepoder permite ao Membro “sentir” pela Besta em uma localidade próxima.

O aspecto do Animalismo nesse poder harmoniza o Membro comqualquer criatura que abriga uma Besta, e o elemento do Auspíciospermite que ele interprete isso e estenda seus sentidos além de seulimite normal. Ao fazer isso, o observador pode saber aproximadamentequantos Membros ou carniçais estão na área.Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção +Empatia com Animais. Se o teste for bem sucedido, o personagem ganhauma razoável impressão de quantos Membros e Carniçais estão na

localidade próxima. A distância da qual esse sentido se estende dependedo número de sucessos acumulados no teste;1 sucesso Área Pequena: um quarto de hotel2 sucessos Área Média: um salão de festas3 sucessos Área Grande: uma casa4 sucessos Área Muito Grande: um quarteirão5 sucessos Área Vasta: um bairro inteiroNarradores, notem que este poder chama pela Besta em todos os

Membros, e suas impressões incluirão a presença de Membros eCarniçais dos próprios acompanhantes do anarquista. Logo, por causado estímulo que causa na Besta da criatura para ver se lá está, algunsMembros e Carniçais perceptivos podem sentir sua Besta acordar ourecuar enquanto o poder tem efeito, talvez os alertando para umainquietante presença. A informação sensorial coletada por esse poder étambém um pouco perturbadora: Estimular a Besta em tantas criaturasapenas para cuidar de si mesmo é no mínimo que se pode dizer,

audacioso. Esteja atento a jogadores que usarem esse poder como uma“Magia de Detectar Membros” padrão. Cainitas que confiam muito emprovocar a Besta em outros podem se ver a beira de um frenesi, já queeles tentam a sua própria Besta a cada vez que esse poder é usado.

IMPLANTAR O CAOS (DEMÊNCIA ••••, DOMINAÇÃO ••••) 24XPMalkavianos entre os anarquistas são mais comuns do que se pensa, eesse poder prova o quanto eles podem oferecer ao movimento se elesrealmente o levarem a sério. Esse poder permite que um Malkavianoimplante uma perturbação latente na mente da vítima e ajuste-a para que

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ela se manifeste em certo evento. Até que o evento aconteça, a vítimanão é afetada pela perturbação, e pode subseqüentemente desaparecer depois, mas para os anarquistas, essa é a beleza do poder. Isso faz comque a vítima fique completamente imprevisível e inconfiável, o que pode

ser uma benção se eles estiverem tentando criar uma situação contra acredibilidade de alguém.Sistema: O jogador escolhe uma perturbação e testa Manipulação +Empatia (dificuldade 6 se ele estiver tentando implantar uma perturbaçãoque o personagem que está usando o poder já sofre; dificuldade 8 se elepróprio não sofre da perturbação). A vítima pode resistir com um teste deForça de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que invocou o poder conseguir mais sucessos, ele implanta a perturbação, caso contrário o

poder falha.O evento que causará o poder pode ser tão específico ou vago quanto oMembro quiser, desde “na próxima vez que encontrar com o Príncipe”até “a próxima vez que você estiver com fome numa sexta-feira depoisda meia-noite”. Quando as circunstâncias estiverem certas, a vítimasofrerá um ataque em cheio da perturbação em questão. Se o Membroobteve 5 sucessos no teste resistido, a perturbação se manifestarápermanentemente depois daquele ponto.

Perceba que isto é um poder de Dominação também. Portanto requer contato visual e o usuário do poder precisa ser de uma geração igual oumenor do que a da vítima. O alvo necessariamente não saberá o queestá acontecendo enquanto o personagem implanta a perturbação. Defato, a não ser que a vítima seja particularmente suspeitosa ou a situaçãofor notavelmente incomum, ela provavelmente não pensará duas vezes.

GIVE'EM HELL (FORTITUDE • OU POTÊNCIA •, PRESENÇA •••) 12XP

Campeões da causa anarquista têm o poder de motivar seus camaradasquando um momento decisivo chega e a única opção restante é umaatitude violenta. Esse poder permite que um Membro inspire seus aliadoscom bravura e coragem nas situações mais desesperadoras,convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por cima de umafigura imponente e fortalece a bravura daqueles que o seguem.Sistema: O jogador deve estar visível a aqueles que ele deseja afetar, eele escolhe quem receberá os benefícios de sua amostra de heroísmo.Baseado em qual Disciplina física ele usou como base nesse poder (Fortitude ou Potência), o personagem faz uma amostra de sua

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grandiosidade em combate. Por exemplo, se ele usou Potência comobase nesse poder, ele pode arremessar para fora do caminho umabarricada intencionada a bloquear atacantes. Se ele usou Fortitude, elepode resistir a um ataque que seria fatal. Logo após, os personagens que

ele selecionou para usar o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste envolvendo Coragem ou para resistir contra um efeito medonho oudesmoralizador (o Narrador é o árbitro final aqui). Em alguns casos, essepoder já incitou anarquistas a cometerem atos como verdadeiroskamikaze, se jogando audaciosamente em atitudes suicidas pela causado herói. O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 7), cadasucesso permitindo no máximo 3 personagens (assim como o própriousuário do poder, se ele desejar) se beneficiarem do bônus.

Perceba que, apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhequem ele afetará. Cínicos murmuram que traidores da causa têm usadoesse poder para encorajar os inimigos dos anarquistas antes deabandonar a causa e deixar seus velhos companheiros à mercê daprópria sorte

GUARDIÃO VIGILANTE (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE•)15XP

Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a umMembro manter um atento e hipnótico estado de prontidão, do qual elefica suspenso como um gato a reagir ao primeiro sinal de perigoiminente.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela duração da noite, opersonagem não pode ser surpreendido por métodos convencionaisenquanto ele permanecer em um único local (não se afastando de umaárea mais do que alguns passos). Em termos de jogo, o personagem é

considerado a ter a iniciativa por um único turno automaticamente sealguém agir contra ele ou fizer algo que ele possa perceber e tentar pará-lo. Por exemplo, um personagem pode desviar-se de uma bala antes queseu atacante a dispare, ou pode se mover para interceptar um intruso nomomento em que ele começar a se mexer. No final das contas, opersonagem se torna atento que algo está prestes a acontecer a ele ereage ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto a isso.Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possível transgressor devem ser de níveis maiores que os pré-requisitos que constituem esse poder. Isto é, um personagem tentando

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passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o nível dois ou maior deOfuscação. O vigilante também pode prevenir meios mundanos. Umatentativa de mover usando Furtividade é suscetível a quantos pontos ooutro personagem possui.

A ação tida contra o personagem deve afetar ele diretamente eimediatamente para que esse poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse atirar no personagem, masuma câmera instalada no edifício durante o dia e ativada por controleremoto a noite não teria nenhuma chance de ser detectada através douso desse poder.

Note que esse poder dura por um turno e então acaba. Entretanto, se um

combate ocorrer, o personagem usando esse poder tem o benefício dainiciativa por somente o primeiro turno, após isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar esse poder quantas vezesdesejar durante a mesma noite, mas cada ativação funciona por somenteuma única ameaça imediata. Um personagem não pode “guardar” turnosde iniciativa garantida.

REI DA COLINA (FORTITUDE ••, PRESENÇA ••) 12XP

Um personagem que possui esse poder não pode ser jogado ao chão.Mesmo se um animal desesperado atropelá-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece enraizado onde estava firmementerecusando-se a deixar sua postura. Esse poder foi desenvolvido por umlíder de uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores,encontrou sua Morte Final depois de ser atingido por um trem natentativa de ver até onde o seu poder o protegeria. Infelizmente para esteanarquista, Rei da Colina não confere nenhuma resistência extra ao

dano, ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair nochão.Sistema: Esse poder é considerado como “sempre ligado”, apesar de queum personagem pode escolher desligá-lo. O poder é bem simples, opersonagem não pode ser derrubado ou jogado no chão – ele se mantémem pé. Seja o que for que causou o impacto, este deve se render no seulugar. Na maioria dos casos, isso não apresenta nenhum problema, jáque a pessoa que acerta o personagem absorve a pressão em seu lugar.Em alguns casos, entretanto, esse poder é uma evidente quebra daMáscara, já que um carro irá rebater no personagem como se tivesse

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acertado um poste telefônico.

Se o impacto de qualquer coisa que cause o dano é tão grande ao pontode matar o Membro, esse poder imediatamente para de funcionar e seu

corpo (ou o que sobrou dele) é abatido. Isso é presumivelmente a razãodo trem que acertou o chefe da gangue ter sido desviado. Pequenosobjetos, tais como balas, podem “atravessar” a critério do Narrador,apesar de ser mais provável que a bala seja alojada dentro do corpo doMembro.

FENDA MEMORIAL (OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 10XPInvocando esse poder causa um único alvo a esquecer a presença do

usuário por uma cena ou evento específico. O Membro meramenteinvoca sua habilidade mística de desaparecer do olho da mente e entãoconvence o alvo através da força do carisma que ele nunca esteve ali. Amemória do alvo da presença do Membro no evento em questãodesaparece como uma névoa na luz da manhã.Sistema: Esse poder funciona somente em um alvo por vez, mas podeser usado múltiplas vezes para alterar as memórias de vários indivíduos.O Membro gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Lábia

(dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se o membro é bem-sucedido, a memória de sua participação no evento de sua escolhadesaparece da memória do alvo. O alvo muitas vezes se lembra doevento, mas não da participação ou presença do Membro usando essepoder. Ele pode ir tão longe ao ponto de construir e acreditar em cursos“lógicos” de eventos, como um indivíduo “escorregando” de uma pontequando na realidade ele foi empurrado. Note que continua presentedentro da mente do alvo (e pode ser encontrada com certas aplicações

da Disciplina Dominação ou poderes similares), mas é reprimida,ignorada ou de outra forma ocultada inconscientemente.O Membro invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvodentro de cinco minutos do uso do poder, e desde então permanecer forade seu alcance sensorial por pelo menos uma hora. Falhar em fazê-losignifica a falha do poder, possivelmente na forma da memória“ressurgindo” para a consciência do alvo.

RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 15XPNas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliança

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informal com os antitribu que se revoltaram contra seus senhores.Apesar de que poucos anarquistas possuíam conhecimento da DisciplinaAssamita de Quietus, alguns adquiriram esse conhecimento, eaprenderam essa técnica de conservação do sangue para ajudá-los. Nas

noites modernas, esse poder é conhecido somente por algunsanarquistas, maioria sendo anciões ou desertores do Sabá. Porém,continua a ser uma poderosa ferramenta aos Membros que sabem comousá-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar pelos seusdons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta freqüência quantorequerida por outras Disciplinas.Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna asua reserva de sangue na velocidade de um ponto de sangue por hora.

O sangue recuperado dessa maneira jamais deve exceder o limite dareserva de sangue do personagem – se ele estiver completo no momentoque outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto desangue é perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados douso de Rapidez).

O SÉTIMO IRMÃO CHINÊS (RAPIDEZ ••, FORTITUDE •••••) 21XPDe acordo com uma crença popular, uma vez existiu sete irmãos

Chineses, e cada um possuía uma habilidade mística única. Uma dessasbênçãos eram ossos de ferro, dos quais ele usava para impedir que suacabeça fosse decepada. Esse poder imita essa crença popular,permitindo ao vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderesregenerativos de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossível o corte de seus membros. Os anarquistas praticantes dessepoder têm o conhecimento de que eles geralmente devem proteger suaspróprias cabeças de serem decepadas, mas que esse poder funciona

igualmente bem em situações que possam resultar na perda de umamão, braço, perna, etc.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e seleciona ummembro de seu corpo (incluindo a cabeça e o pescoço). O próximo golpeque poderia resultar na amputação desse membro é totalmente ignorado  – não há qualquer dano. O personagem pode então ativar o poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele possuir Força de Vontade, elepode se proteger. Uma aplicação menos conhecida mas viável dessepoder é endurecer a carne e os ossos que protegem o coração. Nesse

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caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado, ao menosinicialmente.Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder não tem efeito,mas pode ser invocado novamente durante uma cena futura.

Adicionalmente, um personagem só pode proteger um membro por vezdessa maneira.

TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••)18XPAtribuído ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz umMembro confundir um Membro com outro. Por um breve período, o alvoconsistentemente confunde o usuário desse dom com outro Membro na

proximidade imediata. De acordo com a história, Jack se encontravacapturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse poder, Jack fezo algoz acreditar que seu assistente era o anarquista e vice versa.Enquanto o algoz mudava sua atenção para seu assistente, Jackescapou pela noite, gargalhando todo o tempo.Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulação + Performance(dificuldade Inteligência do alvo + 5, até o máximo de 10) contra oRaciocínio + Lábia do alvo (dificuldade 7). Se o alvo ganhar mais

sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o alvodecididamente, mas por um breve período, troca o personagem usando opoder com outro Membro em seu raio de visão. Daí então é decisão dopersonagem fazer o melhor da situação, mas a estranheza da trocanormalmente trás tempo suficiente para fugir, senão mudar completamente a situação do anarquista.

Note que esse é um poder de Dominação, sendo assim só funciona em

alvos de geração igual ou menor que o usuário. A duração do efeito é deuma hora – (10 vezes a Inteligência do alvo) minutos.

SUCK IT UP (ANIMALISMO •, METAMORFOSE ••) 9XPOs cenários de conflitos anarquistas não são estranhos aoderramamento de sangue, e até mesmo o lado que discutivelmenteganha o conflito está provavelmente um tanto sedento após clamar pelosdons de Caim. Ainda, conflito atrai atenção, e a última coisa que osanarquistas querem é que sejam pegos sobre um Membro caído,sugando até a última gota de vitae dos corpos abatidos ou lambendo

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sangue do chão. Esse poder permite que o Membro apenas tocando umapoça de sangue, puxe-a para si mesmo.Sistema: O Membro toca uma quantidade de sangue derramado e aadiciona para sua reserva de sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto

de sangue foi pego. (Lembre-se que um Ponto de Sangue é literalmenteum décimo de todo o sangue do corpo humano, mais ou menos meiolitro) Esse poder não “deixa o chão limpinho” e geralmente uma pequenaquantidade provavelmente fica marcada no chão.Fique atento, pois corpos deixados sem sangue ainda irão atrair atenção,tanto se o sangue foi até o vampiro pela boca ou pelos dedos. Membrossão aconselhados a usar esse poder discretamente.

VÉU TENEBROSO (OFUSCAÇÃO •, TENEBROSIDADE •) 6XPMuitos anarquistas já se viram no lugar errado e na hora errada egeralmente o que faz a diferença entre ser encontrado e ser descoberto éum uso discreto de poderes sobrenaturais. Esse poder, criado há séculosatrás por anarquistas Lasombra e Malkaviano, permite que um Membrose mantenha imóvel e evite ser visto em quase qualquer lugar. Enquantohouver alguma sombra por perto, o Membro pode curvá-la ao redor deseu corpo e depois usar aquela mesma sombra para se esconder da

mente de observadores.

Sistema: Nenhum teste é necessário. Enquanto houver alguma sombrapela área, o Membro pode efetivamente permanecer invisível enquantoele ficar imóvel. Esse poder combina os princípios básicos daTenebrosidade e da Ofuscação. Ele é bastante simples, mas muitoefetivo.

GUIA DA CAMARILLA

ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE ••••••••, OFUSCAÇÃO ••••)40XPEmbora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente à luz dosol, os anciões que alcançaram este nível de domínio sobre os poderesde Fortitude conseguem afugentar a morte por momentos críticos.Estoicismo Rudimentar também fornece um certo grau de proteçãocontra o fogo.

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Sistema: Este poder é involuntário e não pode ser desligado. Para cadahora que o personagem ficar exposto ao fogo ou à luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de sangue. Durante esta hora, todo danoinfligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol deixam de ser agravados

e se transformam em letal não-agravado e pode ser absorvidonormalmente. Este emprego de pontos de sangue não conta no total denúmero máximo de pontos de sangue por turno. Um personagem cujospontos de sangue sejam exauridos por este poder entra em torpor imediatamente e começa a receber dano normal se ainda estiver emcontado com a fonte de dano. Este poder não protege as roupas epertences do vampiro – ele pode ser capaz de atravessar um prédio emchamas, mas irá emergir do outro lado sem nada sobre o corpo, exceto

cinzas.

RESISTÊNCIA DO MÁRTIR (AUSPÍCIOS ••••, FORTITUDE •••••••) 35XPEste poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, já foi visto emprática em membros de vários outros clãs. A Resistência do Mártir permite que um vampiro absorva todo o dano causado em alguém cujosangue ele já tenha experimentado. Este poder nem sempre é usado deforma egoísta – em Londres, vários Ventrue comandam pequenos

exércitos criminosos de carniçais que aparentam ter um grau perturbador de resistência a balas.

Sistema: Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menosum ponto de sangue do seu alvo no último ano e precisa estar dentro docampo de visão do mesmo quando o dano for infligido. O jogador precisagastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a ação deve ser declarada antes do início do teste de absorção de dano da vítima. Como

resultado, um número de níveis de vitalidade de dano igual ao nível deVigor do personagem são transferidos do alvo inicial do ataque para opróprio vampiro. Considera-se que este dano foi causado diretamente aopersonagem e, portanto, deve ser absorvido normalmente. Todo danoque exceda o nível de Vigor do personagem é infligido ao destinatárioinicial, que também pode absorvê-lo normalmente.A utilização deste poder é completamente voluntária – não pode ser forçada, nem mesmo por meio do uso de Dominação ou outros poderessemelhantes.Exemplo: Randall, um ancião Gangrel (Vigor 8) e Christopher, uma

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criança recém abraçada por Randall, são abordados por um grupo deInquisidores pessimamente armado. Um dos caçadores de vampirosacerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo, causando 14 níveisde vitalidade de dano letal. Randall, não querendo perder seu

companheiro, usa um ponto de sangue e transfere oito níveis devitalidade de dano letal para si. Christopher ainda tem que lidar com seispontos, o que ainda é doloroso, mas consideravelmente mais tratável. Osdois jogadores realizam seus respectivos testes de absorção, fingindocuspir alguns dentes, e se preparam para ensinar aos Inquisidores umalição sobre como se trata um ancião.

EVASÃO INEXPUGNÁVEL (AUSPÍCIOS •••, RAPIDEZ •••••••) 42XP

De acordo com o Sabá, uma das principais vantagens que os Membrosmais jovens têm ao lutar contra seus anciões é a tecnologia moderna –mais precisamente, as armas de fogo. Vários anciões, sentindo-se muitoseguros de si, já sucumbiram a bandos diableristas com armasautomáticas.

Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenaçãomotora ao limite necessário para parar uma bala, ou pelo menos desviar 

uma.Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive deprojéteis. O jogador usa um ponto de sangue e testa sua Destreza +Esportes (dificuldade e o número de sucessos necessários sãomostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flechaou bala. Apenas projéteis sólidos poder ser desviados desta forma –Evasão Inexpugnável não funciona, por exemplo, contra um jato delíquido de uma mangueira de incêndio.

Projétil Esquivar-se Agarrar  Pedra ou Granada 4 5Faca ou Shuriken 6 7Lança 5 5Machadinha 7 7Flecha 7 8Dardo de Besta 8 9Bala 9 9 (dois sucessos)Se o jogador obtiver menos do que três sucessos em um teste para seesquivar ou agarrar uma bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque.

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Qualquer míssil arremessado com projétil é considerado como uma balacaso um personagem queira usar Evasão Inexpugnável para desviá-la ouagarrá-la.

GUIA DO SABÁ

ARSENAL CORPÓREO (METAMORFOSE •••, VICISSITUDE •••) 20XPEste poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo emarmas. O vampiro pode criar lâminas de espadas, machados e atémesmo martelos de combate, e estas armas causam danos terríveis emseus alvos. Muitos Tzimisce criam braços-espadas, transformando osnós dos dedos em facas e outras coisas do gênero, mas é possível criar 

implementos mais dramáticos.Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada(embora as armas maiores, como as espadas de duas mãos e osmachados, custem quatro) e o jogador tem de fazer um teste deDestreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta formacausam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); épossível criar armas menores, que causam apenas dano letal, usando ospoderes Moldar a Carne e Moldar os Ossos.

ARCONTES E TEMPLÁRIOS

VISÃO RÁPIDA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 9XPA mão não é mais rápida do que o olho quando o olho pertence a umArconte ou Templário com este poder. Visão Rápida permite que umpersonagem veja objetos se movendo rapidamente em detalhes que atémesmo Sentidos Aguçados sozinho não conseguem ver. Um

personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de umbaralho enquanto ele é embaralhado, rastrear a única bala carregada emum tambor de um revólver em um jogo de Roleta Russa, ler asentrelinhas de um jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou até mesmover as mensagens subliminares em um filme.Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma cena. A qualquer hora que o personagem desejar ver,seguir ou examinar alguma coisa que se move rápido demais para uma

observação normal ver, o jogador deverá fazer um teste de Raciocínio +Prontidão (dificuldade baseada em quão rápido o objeto está se

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movendo, mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que opersonagem veja o objeto, apesar de mais sucessos trazerem maioresdetalhes e clareza.

FACHADA DE FERRO (FORTITUDE •, OFUSCAÇÃO •••) 10XPBatalhas geralmente são ganhas não pela força ou o armamento de seuscombatentes, mas pela psicologia da guerra. A aparência deinvulnerabilidade geralmente é suficiente para confundir ou até mesmodesnortear um inimigo superior. Com este poder, o Membro cria umaaparência que parece ignorar golpes pesados ou mortais como se fosseágua. Esse poder é mais comum entre Arcontes, mas seu uso entreTemplários não é desconhecido.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Se bemsucedido, o personagem aparentará não estar machucado e funcionandona capacidade máxima não importando o quão machucado ele realmenteestá. Esse poder não cura realmente as feridas ou reduz as penalidadespor dano; ele simplesmente aparente isso, tornando impossível para oinimigo julgar o estado atual do personagem. Esse poder dura por umacena, ou até que o personagem atinja o nível Incapacitado. Um vampirocom Auspícios pode ver através deste poder se seu Auspícios for maior 

que a Ofuscação do personagem.

NOME DOS MORTOS (AUSPÍCIOS •••, TAUMATURGIA •) 10XPNome dos Mortos poderia também funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a critério do Narrador. Mas por causa de poucosArcontes e Templários terem acesso a essa Disciplina, portanto, essanão é uma técnica comum.Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepção

+ Empatia; a dificuldade depende se o alvo era um mortal ou umvampiro, assim como o tempo que tem desde que ele morreu. Opersonagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do corpo,apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou atémesmo as cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se oteste falhar, o personagem não poderá tentar identificar aquele mesmoalvo novamente a não ser que ele possa encontrar uma nova parte docorpo.

Se o teste indicar uma falha crítica, o personagem receberá uma

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informação falsa sobre o cadáver. O conhecimento garantido por estepoder é instantâneo; o personagem não sofre qualquer tipo de “transe”como se estivesse usando Toque do Espírito. O Membro com este poder pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas

segurando uma parte do corpo do cadáver.Tempo desde a morte Dificuldade para Vampiros Dificuldade paraMortaisMenos que 24 horas 4 4De um dia até uma semana 6 4Menos do que 1 mês 7 6Menos do que 6 meses 8 6Menos do que 1 ano 10 6

Menos do que 10 anos 10 (3 sucessos) 8Menos do que 1 século 10 (5 sucessos) 8Mais do que 1 século Impossível 10

PADRÕES ALEATÓRIOS (AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA ••) 14XPDesenvolvido por Templários Malkavianos, mas lentamente crescendoem uso entre Arcontes também, Padrões Aleatórios permite que opersonagem antecipe o próximo movimento do oponente para ter tempo

de contra-atacá-lo. Golpes podem ser bloqueados ou esquivados antesque eles sejam feitos, perseguições podem ser interrompidas e blefespodem ser desmascarados. Esse poder não permite que o personagemveja o futuro per se, tanto que ele apenas lê os padrões do caos e daschances aleatória que cercam o alvo e permite que o membro determineseu próximo movimento baseado nas ações prévias e linhas deprobabilidade.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção +Empatia (ou Prontidão, se você estiver usando aquele talento opcional),contra uma dificuldade de 5 a 7, determinado pela estimativa do Narrador do quão previsível o oponente é baseado em sua natureza. Por exemplo,um personagem com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista éprovavelmente mais previsível, portanto recebe uma dificuldade 5,enquanto uma Natureza Excêntrico ou Monstro é provavelmente menosprevisível, portanto recebe uma dificuldade 7. A dificuldade pode tambémser modificada de acordo com as Perturbações. Se o teste for bemsucedido, o personagem adiciona um número de sucessos automáticos

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para sua próxima ação igual ao número de sucessos conseguidos com oteste de Padrões Aleatórios. Esta ação deve ser um combate ou testecompetitivo contra o alvo. Por exemplo, o bônus poderia ser aplicado auma perseguição, luta ou esquiva, mas não a uma ativação de

Disciplina.

CARNE DE VENTO E ÁGUA (RAPIDEZ ••, VICISSITUDE •••) 16XPEm condições normais, um Tzimisce (ou outro usuário de Vicissitude)que procura remodelar sua própria forma deve gastar tempo para moldar suas feições e membros na forma desejada. Isso torna difícil a adaptaçãopara situações de mudança, tais como o caos do combate ou anecessidade de um disfarce repentino. Carne de Vento e Água (foi assim

nomeado devido ao efeito agitado visto na carne em operação) permiteao Tzimisce fazer as alterações permitidas pelos três primeiros níveis deVicissitude quase instantaneamente (cada uso do poder leva somenteum único turno), sem a necessidade de esculpir fisicamente asalterações. Esse poder só pode ser usado no próprio Cainita que possuio poder; se ele desejar  Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que essepoder é usado, e deve fazer todos os testes padrões requeridos pelo uso

de Vicissitude. Ele só pode usar um único poder de Vicissitude por usode Carne de Vento e Água. Assim, se ele quisesse usar Moldar a Carnee Moldar os Ossos em si próprio, ele deveria usar Carne de Vento eÁgua duas vezes, totalizando um total de quatro pontos de sangue, doistestes e dois turnos.

TERROR MORTAL (ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••) 18XPEnquanto o poder Acalmar a Besta certamente é útil se você estiver 

tentando aclamar ou tranqüilizar alguém, às vezes você precisa ser maisdramático. Terror Mortal focaliza o poder de Olhar Aterrorizantediretamente na Besta de outro Membro, ultrapassando completamente amente consciente. Isso poder levar um vampiro a um imediatoRötschreck. Esse poder é acessível tanto para arcontes quanto paratemplários.Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com oalvo, e então deve ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma +Intimidação contra a Força de Vontade do alvo, ambos dificuldade 7). Seo personagem acumular mais sucessos do que os pontos que o alvo

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possui em Coragem, o poder tem efeito e a vítima é tomada por umRötschreck. A vítima pode começar a fazer testes de Coragem numatentativa de impedir o Rötschreck começando no próximo turno. Até queele acumule cinco sucessos, ele continuará a fugir do personagem pelo

caminho mais direto e rápido que existir.Invocando esse poder é artificialmente perigoso. Se o personagemobtiver uma falha crítica ao usá-lo, a vítima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao frenesi, ao invés do Rötschreck.

EXPULSÃO SANGUINÁRIA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••• OUTAUMATURGIA •••) 15XPDesenvolvido por anciões arcontes como uma retaliação aos terrores

(verdadeiros e imaginados) da Vaulderie, esse poder permite ao vampiroingerir pequenas quantidades de sangue sem absorvê-los em seusistema. Isso não apenas o protege da criação de laços de sangue eVinculum, como também o protege contra venenos, drogas e doençastransmitidas através do sangue. As conseqüências desagradáveis dessepoder fazem com que a maioria dos arcontes hesitem em utilizá-lo, masimpede que o Sabá ou algum ancião arrogante comprometa sualealdade.

Sistema: O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o número depontos de sangue consumidos, máximo de 9). Se ele falhar, o sangue éconsumido normalmente e todos os efeitos ocorrem normalmente. Se oteste for bem-sucedido, o personagem é capaz de segurar internamenteo sangue sem absorvê-lo e pode vomitá-lo depois. Isso previne a criaçãode quaisquer Laços de Sangue e Vinculi, venenos ou outraspropriedades anormais do sangue de afetar o personagem. Por outrolado, o personagem não poderá gastar sequer um único ponto de sangue

até que o sangue contaminado seja expelido; se ele fazê-lo por qualquer razão (incluindo ao acordar no início da próxima noite), o poder acabainstantaneamente e o sangue é absorvido normalmente. Apesar de nãoser necessário o gasto de pontos de sangue para a ativação do poder,um ponto de sangue adicional (além do número consumido) é expelido eperdido quando o sangue contaminado é eliminado.

VISÃO ANTECIPADA (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 24XPEsse poder foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconteque estava frustrado em sua incapacidade de infiltração numa reunião de

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um culto a Gehenna porque ele não sabia em quem ele poderia sedisfarçar. Visão Antecipatória permite ao Membro aparentar ser quem oalvo mais espera em ver numa dada circunstância.

O próprio personagem não tem controle sobre quem ele aparenta ser, epode até nem saber imediatamente qual forma tomou. Esse poder temsido usado somente por arcontes.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste deManipulação + Performance (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, opersonagem imediatamente toma a forma (através da Máscara das MilFaces) do indivíduo que o alvo mais espera. Se estiver na presença demais de uma pessoa, o personagem deve selecionar um indivíduo como

o alvo e esperar que os outros esperem ver a mesma pessoa. Opersonagem não fica imediatamente sabendo que forma tomou, e a nãoser pelo contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar com otruque. Enquanto esse poder proporciona a forma do indivíduo esperado,ele não dá nenhum conhecimento de sua memória ou personalidade; opersonagem deve ser cuidadoso em não se revelar devido a umcomportamento duvidoso. Um vampiro com Auspícios pode ver atravésdesse poder se seu Auspícios for maios que o nível de Ofuscação do

personagem.

LOCUÇÃO ANTECIPADA (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••, VISÃOANTECIPADA) 20XPUm aperfeiçoamento ao poder Visão Antecipada, esse poder foi criadona tentativa de suavizar as dificuldades envolvidas em se passar por alguém que você não sabe quem é. Quando Locução Antecipada estáativa, o alvo não somente vê quem ele espera ver como também ouve o

que ele espera ouvir. Isso funciona somente em frases pequenas, e nãoem conversar inteiras, sendo assim um arconte pode se complicar facilmente se não for cuidadoso. Ainda, Locução Antecipada é ótimo seusado para encobrir pequenos erros ou ultrapassar códigos e senhasfaladas.

Sistema: Esse poder não requer gasto de sangue, pois é consideradoativo quando o usuário for bem-sucedido no uso de Visão Antecipada.Qualquer momento em que o personagem pronunciar uma pequenaresposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada

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sentença), o jogador deve testar Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Sefor bem-sucedido, o alvo escuta a resposta que ele esperaria ouvir dequem ele acredita que o personagem é. Esse poder é quebrado emlongas conversas ou em interrogatórios exaustivos, e pode ser visto

(ouvido) através de um nível de Auspícios maior que o nível deOfuscação do personagem.

TRANSFORMAÇÃO INSTANTÂNEA (RAPIDEZ ••, METAMORFOSE••••• OU TENEBROSIDADE •••••) 24XPQuase que exclusivo dos templários (poucos arcontes aprenderam essepoder e são excepcionalmente raros), Transformação Instantâneapermite ao personagem submeter-se a mudança de forma (tanto Forma

Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Névoa) em um únicoturno pelo dispêndio normal de sangue.Sistema: O personagem testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) egasta os pontos de sangue normais associados com a transformação(um ponto de sangue pela Forma da Besta ou Forma de Névoa, três pelaForma Tenebrosa). Se o teste for bem-sucedido, a mudança ocorre emum único turno, ao invés dos três normais. Uma falha indica que atransformação leva os três turnos normais, e uma falha crítica significa

que o sangue foi gasto mas o poder não tem efeito.Se o personagem deseja usar esse poder para Tenebrosidade eMetamorfose, ele deve comprá-lo duas vezes, uma vez para cadaDisciplina. Esse poder de modo concebível pode ser adquirido comoutros poderes de transformações (como Serpentis) a critério doNarrador.

OLHO DA MENTE (AUSPÍCIOS ••••, DOMINAÇÃO •••) 25XP

Com esse poder, um arconte ou templário pode realmente experimentar uma memória pertencente à outra pessoa. Visão, som, cheiro e outrosdetalhes – todos são tão intensos como foi ao alvo quando elesprimeiramente ocorreram. Enquanto Olho da Mente pode ser usado emum alvo cooperativo que simplesmente deseja providenciar o relato maisexato possível, esse poder é muitas vezes usado como uma forma deinterrogação e colheita de informações.Sistema: O personagem deve fazer contato visual com o alvo (a não ser que ele possua um poder que o permita usar Dominação com toque ou adistância, nesse caso ele pode usar outras técnicas), e o jogador deve

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gastar um ponto de sangue. Se o alvo está cooperando, ou é um mortalrelutante ou um Membro de geração maior que o personagem, opersonagem precisa meramente testar Percepção + Lábia, dificuldade 6.Se o alvo é relutante e um Membro de geração igual ou menor, ele pode

resistir com um teste oposto de Força de Vontade, dificuldade 6; ossucessos adquiridos nesse teste subtraem daqueles obtidos pelopersonagem. O personagem pode tentar localizar uma memóriaespecífica de dois modos. Ele pode procurar por tempo (“Deixe-me ver oque estava acontecendo com você ontem à meia-noite”) ou por evento(“Eu vou achar o que você disse a ele em seu último encontro!”) Umafalha crítica indica que o alvo vê uma das memórias do personagem(escolhida aleatoriamente pelo Narrador) e confere ao alvo imunidade a

usos futuros de Olho da Mente por aquele personagem específico pelorestante da cena.A claridade das memórias experimentadas depende dos sucessosobtidos no teste e o tempo passado desde que o evento realmenteocorreu. O tempo passado indicado no quadro abaixo serve somentepara memórias claras e precisas; o personagem pode experimentar verdadeiramente memórias de categorias mais antigas, mas com forteperda de detalhes e precisão (o narrador declara o que é correto e o que

não é).

Sucessos Tempo de memórias disponíveis1 Dentro da última hora2 Dentro do último dia3 Dentro da última semana4 Dentro do último mês5 Dentro do último ano

LAIR OF THE HIDDENPSIQUE DUPLA (AUSPÍCIOS •••••, OFUSCAÇÃO ••••) 24XPProjeção Astral possui o irritante limite de que a mente desencarnada dovampiro não pode afetar o mundo material, e até a mais fracamanifestação visível requer grande esforço. Através da combinaçãodesse poder, um vampiro ainda não pode afetar objetos materiais – masele pode fazer outras pessoas imaginarem que vêem e conversam comele. Demetrius, o Malkaviano usa esse poder para projetar sua

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consciência ao redor do mundo.A Psique Dupla de Demetrius aparenta ser real e sólida. Essa formaastral pode conversar com qualquer outra pessoa. Ele até aparenta ser sólido para qualquer um que o toque, apesar de que não pode afetar 

objetos físicos de qualquer jeito e sua Imagem Física não aparece emespelhos, fotografias ou imagens de vídeo. Mathiel também sabe estepoder, mas seu espírito vagante dos sonhos geralmente aparenta ser transparente e fantasmagórico.Sistema: Projetar Psique Dupla custa um ponto de Força de Vontade.Assim como em Projeção Astral, o vampiro escolhe um alvo em algumlugar do mundo e espera que se projete no lugar certo. Chegar até olocal desejado depende de um teste de Percepção + Ocultismo, com a

dificuldade dependendo do quão familiar o vampiro conhece o lugar. Umlocal familiar não tão longe teria uma dificuldade 7; um lugar do outrolado do mundo que o vampiro tenha apenas lido sobre ele teria umadificuldade 10. Uma falha crítica nesse teste indica que o vampiro ficaperdido e talvez até mesmo quebrando o cordão de prata. Evocando umaimagem psíquica com sua aparência própria é automaticamente bemsucedida. Aparentar como qualquer outra pessoa requer um teste deManipulação + Performance (dificuldade 7), assim como Máscara das

Mil-Faces.

Um personagem com Psique Dupla não tem que sempre projetar umaimagem visível. O vampiro pode fazer sua imagem desaparecer a suavontade, sem gasto adicional de Força de Vontade. Cada vez que elemanifestar uma aparecia disfarçada o Narrador deverá exigir um novoteste de Manipulação + Performance.Apesar de que a Psique Dupla não poder exercer nenhuma força física,

um vampiro com esse poder pode projetar outras Disciplinas atravésdessa forma astral. Desde Animalismo, outros poderes de Auspícios,Demência, Dominação, outros poderes de Ofuscação e Presença quetiverem apenas efeitos mentais, um vampiro pode utilizá-los livrementeenquanto em sua forma astral. Tenebrosidade funciona, desde que aforça negra invocada pela Disciplina não seja diretamente física. Umvampiro em forma astral pode então afetar objetos físicos indiretamenteusando Braços do Abismo. Na forma astral da Psique Dupla é possíveltambém ser usados os poderes não físicos das Disciplinas Valeren eObeah.

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PROJEÇÃO CADAVÉRICA (AUSPÍCIOS •••••, MORTIS ••••••) 30XPSomando à sua habilidade de levantar zumbis usando seu sangue,Drenis pode também animar corpos de uma grande distância e possuir o

corpo reanimado. Tal possessão do zumbi requer um grande esforço devontade e Drenis pode ocupar o corpo por apenas uma noite, mas issogarante a sacerdotisa Capadócio um poder limitado para agir além deHunedoara.Drenis pode usar esse poder de dois modos. Ela pode enviar a formaastral dela normalmente, (veja Projeção Astral na página 152 deVampiro: A Máscara), ver o corpo e possuí-lo. Apesar de isso ser maiscontrolável, a “velocidade máxima” da forma astral de mais ou menos

1600 km/h transforma jornadas para outros continentes mais demoradasdo que a Capadócio gostaria. Drenis pode até tentar arremessar suaforma astral instantaneamente ao redor do mundo e possuir um cadáver aleatório. Isso é mais rápido, mas é mais difícil de mirar: Drenis se achasortuda em encontrar a província ou domínio certo.

De vez em quando, ela se sente particularmente enjoada de Hunedoara,Drenis lança sua forma astral aleatoriamente, apenas para ver onde no

mundo ela se encontra.Sistema: Animar e possuir um cadáver na forma astral custa ao vampiroum ponto de Força de Vontade. Se o Capadócio já tiver usado aProjeção Astral para alcançar seu destino, o Narrador não precisaráexigir um novo teste para ver se a possessão será bem sucedida. Se ovampiro tentar um pulo instantâneo ele deve testar Percepção +Ocultismo. A dificuldade varia de 7 a 10, dependendo do quanto ovampiro conhece o lugar destinado. Um antigo refúgio do vampiro seria

dificuldade 7; a localização que o Capadócio conhece apenas de umatlas seria dificuldade 10. O número de sucessos determina o quão pertoo vampiro chega a seu local desejado.Falha Crítica O vampiro fica perdido no plano astral, como se fosse umafalha crítica em Projeção Astral.Falha O poder falha e o ponto de Força de Vontade são desperdiçados.Um Sucesso Algumas centenas de quilômetros do lugar escolhido.Dois Sucessos Na província ou domínio certo; entre 30 e 70 quilômetros.Três Sucessos Entre 15 e 30 quilômetros do lugar desejado.Quatro Sucessos Na cidade certa; entre cinco quilômetros.

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Cinco Sucessos Na vizinhança certa; entre um quilômetro ou menos.O Narrador também deverá considerar acesso a corpos que não estejamdecompostos até cinzas e ossos. Por exemplo, o vampiro não poderiaviajar para um navio a não ser que este carregasse um corpo. Apesar de

que a maioria das áreas urbanas suplantariam o Capadócio com váriosmortuários e cemitérios. Se o vampiro tentar uma rápida viajem ele nãopoderá controlar o corpo que ele deseja. Talvez ele se veja em umcadáver em um caixão ou cripta extremamente difícil de escapar. APossessão termina quando o sol nasce no local do zumbi possuído. Ovampiro também pode terminar a possessão quando quiser e voltar parao corpo. O zumbi instantaneamente entra em colapso como um cadáver normal.

Enquanto o vampiro possuir o corpo, seu próprio corpo permanecerá emtorpor.

MEXICO CITY BY NIGHTFORMA DE TODAS AS BESTAS (METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE•••) 24XP

Cainitas com o poder de Metamorfose A Forma da Besta podem fazer sua escolha entre duas formas animais em questão de segundos.Cainitas com Vicissitude podem mudar seus corpos na forma dequalquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitaesuficiente para fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os poderes – e algum conhecimento de zoologia ou qualquer anatomia comparativa – pode aprender a tomar a forma de qualquer animal entre o tamanho deum tigre e um coelho. Eles podem também forçar outros seres em formas

animais.Assim como em Forma da Besta, o Cainita transformado mantém suapsique mas pode usar as habilidades naturais de sua forma animal:sentidos aguçados, vôo, rápida movimentação aquática ou até veneno(mas não mais letal além do que seria normalmente para a espécie).Sistema: Mudar de forma custa um Ponto de Sangue e leva três turnos.Cada sangue adicional gasto reduz o tempo em um por turno, para ummínimo de um turno. Se o personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformação leva minutos ao invés de turnos.Adicionalmente, um personagem involuntário pode resistir com um teste

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resistido de Força de Vontade (dificuldade 6) contra a Destreza +Artesanato Corporal (Dificuldade 7) do Cainita. Se a vítima em potencialobtiver mais sucessos que o Cainita, ela resiste à reestruturação de seucorpo.

Diferente de Sombra da Besta, a transformação não assimila a roupa doCainita e outros pequenos objetos pessoais. Enquanto estiver na formaanimal, um personagem pode usar quaisquer Disciplinas excetoNecromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude. O Narrador decideas habilidades naturais para as várias formas animais.Um personagem com Forma de Todas as Bestas pode continuar em suaforma animal por quanto tempo desejar. Ele pode retornar a sua formahumana quando quiser, sem a necessidade de gasto de vitae extra.

Assim como outro personagem que possui Forma da Besta. Cainitas degeração igual ou menor que o personagem podem curar a transformaçãocomo se houvessem recebido cinco níveis de vitalidade de dano letal.Mortais e Cainitas de geração mais alta que o personagem não podemreverter a mudança sem usos extensivos de Vicissitude por outro mestredessa arte.

FIRMAR-SE PARA O IMPACTO (FORTITUDE ••••, POTÊNCIA ••) 21XP

Um Cainita que possui tanto a força sobrenatural da Potência quanto aincrível resistência da Fortitude pode aprender a aplicar essa força pararesistir a algumas formas de dano. Esse poder não ajuda contra danosnormais de combate como punhos, balas ou lâminas. Não garanteproteção extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou outros tipos de danobaseados em energia. Esse poder só ajuda o personagem a absorver impactos físicos que afetam o corpo inteiro: dano por queda, acidentesautomobilísticos, explosões, ou ao ser atingido ou esmagado por objetos

gigantescos. O personagem também precisa estar esperando o impacto,para que então ele possa firmar-se contra ele.Sistema: Um personagem com esse poder pode automaticamenteabsorver um nível de vitalidade de dano causado por impacto para cadaponto de Potência que ele possuir. Esse dano pode ser atordoante, letalou agravado (cair de um arranha-céu), mas deve ser provenientesomente do impacto – sem danos causados por cortes, furos, queima ououtros tipos. A critério do Narrador, Firmar pelo Impacto pode tambémajudar um Cainita resistir a uma pressão esmagadora ou descompressãoa vácuo.

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PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS...Arsenal do Abismo (Potência e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)21xp

Uma das poucas artes criadas por místicos do Abismo (veja pág. 175)

que se espalhou ao longo dos Magistrados, Arsenal do Abismo permite aum Vampiro formar armas e armaduras de sombras. Itens invocadossaem de todos os orifícios e poros, endurecendo rápido de um fantasmaescurecido a um cristal negro do mesmo modo que eles assumem aforma desejada.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação +Ofícios (dif. 6). Jogador sem o apropriado Campo de Perícia Ofícios parafazer a arma ou armadura com habilidade mundana (i.e., armadura,

ferreiro, carpintaria, etc.) só poderá testar sua Manipulação. O item levaum turno inteiro para se formar e solidificar. Se o Vampiro é perturbadodurante esse período, seu jogador reflexivamente testa a mesmaconcentração (dif. 6). Qualquer falha ou falha crítica termina o poder abruptamente e dissipa a criação de sombra quase formada. Umaperturbação pode incluir qualquer contato físico violento, barulho altosúbito ou estímulo semelhante. Ao término do turno, a arma ou armaduraendurece completamente. Armas se aparecem no punho de seus donos,

enquanto armadura se forma ao redor do seu criador. Armas podemtomar qualquer forma e não podem adiciona uma maior quantidade dedados para a Força do seu portador com propósitos de dar mais danoque a pontuação de Tenebrosidade de seu criador. Armadura desombras soma a Tenebrosidade do jogador a parada de dados deabsorção mas não concede nenhuma proteção conta luz solar ou fogo.Objetos criados com este poder duram uma até o fim de uma cena ouuma hora, qualquer que for mais longa. Jogadores que conhecem

unicamente Fortitude divergem e só podem Produzir a armadura,enquanto esses exclusivamente com Potência só podem criar armas.Vampiros com Fortitude 3, Potência 3, Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que pode prover ataque e defesa. Todo uso deste poder requer uma ativação separada.

Claridade do Vácuo (Auspícios 1, Mortis [O Cadáver no Monstro] 2 ouTenebrosidade 2)14 xp

Desenvolvido independentemente pelos estudantes Capadocio e

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Místicos do Abismo Lasombra, este poder permite que um Vampiroacalme as suas paixões e pense com uma cruel destacada claridade.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dif. 7). Cada sucessosoma um dado para a próxima parada de dados Mentais que o jogador 

faz, embora um Vampiro não possa ter mais que o dobro da sua paradade dados em questão. Infelizmente, o sufoco desumano de paixão soma+2 à dificuldade de qualquer teste Social por cena. Esta penalidade écumulativa com cada ativação sucessiva do poder durante a cena;porém, nenhum teste Social pode ter uma dificuldade maior que 10.Eco Sutil do Vizir (Tenebrosidade 2, Dominação 2)14xp

Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos

silenciosamente à sombra de um alvo sem fazer qualquer som. Oscomandos permanecem silenciosos até que a duração desejada passa,no momento em que a vítima ouve as palavras do Vampiro e finalmenteencara os poderes de Dominação empregados no comando.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação +Empatia (dif. a Força de vontade do alvo). Cada sucesso permite oVampiro suspender um poder de Dominação por até uma hora. Estepoder deve ser ativado imediatamente, com todos os gastos necessários

e testes. O alvo resiste como apropriado. Indiferente dos resultados, oalvo não se lembra da breve troca e nada na verdade acontece até aduração de passagens de suspensão. Um dos usos mais espertos destepoder é suspender a Memória da vítima de forma que istoretroativamente apaga todas as recordações durante o tempo que opoder estava suspenso. O Vampiro emite comandos então com usosimediatos de Dominação, conhecendo a vontade do servo nãolembrando de nenhuma ação sua depois.

Eminência de Sombras (Tenebrosidade 5, Dominação 5)35xpConquista do Sangue (Vicissitude 5, Dominação 5)Estes dois poderes são assustadoramente semelhantes em efeito,entretanto é improvável que os praticantes de qualquer um sabem queuma variação alternativa existe. Ambos os poderes permitem para umVampiro ficar insubstancial e fisicamente entrar em um hospedeiro,enquanto o controlando de dentro como uma obscena marionete.Sistema: O Vampiro assume a forma de sombra viva ou sangueanimado com Avatar Tenebroso ou Predomínio do Humor Sanguíneocomo apropriado, gastando um Ponto de Sangue adicional durante a

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transformação. Em seu estado alterado, o Vampiro pode caçar e agarrar um potencial hospedeiro (requerendo um teste padrão de Destreza +Briga). Uma vez que o agarramento passe três turnos sem existir interrupção, o Vampiro verte para a boca da vítima. A vítima só pode

retorcer-se em agonia como o gélido entorpecimento de sombraantinatural ou o curso de sangue ondeante pelas suas veias. De dentro,o Vampiro pode tentar suprimir a alma da vítima e assumir controle totaldo corpo do hospedeiro com o poder de Dominação Possessão. Se oVampiro falhar na possessão, a vítima gasta um turno e vomita a formade sombra ou sangue do Cainita. O Vampiro imediatamente altera aforma corpórea normal, atordoado e incapaz agir por vários turnos igual(5 menos a sua pontuação em Raciocínio).

Se o Vampiro retirar toda a Força de Vontade da vítima, ele captura todoo controle. O Vampiro pode renunciar e subseqüentemente recupera ocontrole qualquer hora, enquanto lhe permitindo dormir durante o dia eusar o corpo do hospedeiro à noite. A única limitação de quanto tempoum Vampiro pode permanecer em um hospedeiro é a sua reserva desangue que diminui a sua taxa normal a cada noite e para outros gastos.Vampiros possuindo não podem recuperar sangue de forma alguma.Uma vez um Vampiro esvazia a sua reserva de sangue, ele é

violentamente ejetado do hospedeiro como citado acima como uma falha.Enquanto habitado por um Vampiro, um mortal ganha a habilidade paraabsorver dano letal com todo o seu Vigor. O Vampiro pode curar dano decontusão ou letal pelo o seu hospedeiro como de costume. Vampirossofrem o mesmo dano como os seus hospedeiros, enquanto confiandonas suas cascas aumentam a resistência para proteger ambos.A versão de Tenebrosidade deste poder pode ser usada para possuir osseres vivos como também outros Vampiros de geração mais alta. Se

usado para possuir outro Vampiro, o inquilino pode utilizar a reserva desangue do hospedeiro para se curar e manter o corpo. Qualquer sangueconsumido enche a reserva de sangue do hospedeiro em lugar doparasita.A versão de Vicissitude deste poder não pode possuir um Vampiro (o quecausaria o hospedeiro efetivamente a diablerize ao inquilino). Qualquer mortal possuído se torna um Carniçal que utiliza a própria reserva desangue do Vampiro. O Vampiro também pode empregar poderesmenores de Vicissitude para reformar o corpo do hospedeiro.Ambas as formas deste poder trazer pistas sobre a presença do inquilino.

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No caso de Tenebrosidade, as pupilas do hospedeiro originam-se umponto de infinita e vazia escuridão. No caso de Vicissitude, a pele dohospedeiro ocasionalmente ondula em uma corada agitação. Estes sinaissão extremamente sutis, requerendo um sucesso num tente de

Percepção + Prontidão (dif. 9) para notar.Testemunha de Ahriman (Dominação 3, Tenebrosidade 3)21xp

Com este poder sutil, os olhos de um Lasombra dilatam às infinitasprofundidades do Abismo, enchendo um alvo que conhece seu fixo olhar com medo. Sombras infestam a mente da vítima, corroendo a suasanidade e determinação.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa

Manipulação + Ocultismo (dif. Força de Vontade do alvo). Sucessosignifica que o alvo começa a ver perturbadoramente luzes bruxuleantesde escuridão nos cantos de sua visão e ouve sussurros que ele não podeentender. Pelo tempo que os fantasmas duram, a vítima adiciona 2 dedificuldade em todos os testes de Força de Vontade e Virtudes. Uma vezque cada dia amanhece, o jogador da vítima pode tentar se livrar destaespectral assombração com um teste de Força de Vontade (dif. igual apontuação de Ocultismo do Vampiro mais o aumento de dif. de dois

pontos imposta pela maldição). Durante cada dia que o alvo não se livrada maldição, a dificuldade no teste aumenta em um (máximo dif. 9).Vítimas que permaneçam assombradas durante mais dias que a suaForça de Vontade permanente perdem a habilidade de recuperar pontosde Força de Vontade até que eles se livrem da maldição. Uma vítimamortal assombrada durante mais dias que a sua Força de Vontade +Raciocínio cultiva pensamentos suicidas e encerram a sua vida naprimeira oportunidade

ROAD OF THE BEASTMAESTRIA DE ENNOIA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 21XPSupostamente, Ennoia pode tomar a forma de qualquer besta quedesejar. Esse poder, apesar de não ser tão dramático assim, permite aoCainita copiar características de várias criaturas para adaptar seu corpoao ambiente. Garras se tornam maiores para auxiliar a escalada deárvores, pele (ou pêlo) muda de cor ou textura para auxiliar nacamuflagem e assim por diante. Esse poder permite ao Cainita se tornar,realmente, o caçador perfeito em qualquer ambiente que ele se

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encontrar.Esse poder é muito usado pelos seguidores da Trilha do Caçador, poisos permite seguir mais tipos variados de caça.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de

Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, umacaracterística pode ser mudada. Geralmente falando, cada alteraçãoreduz a dificuldade de um teste associado à caça ou à sobrevivência aoar livre.Possíveis mudanças incluem:Garras: Além de causarem dano agravado, as garras do Cainita setornam curvadas para ajudar na escalada. Subtraia dois de dificuldade detodos os testes de escalada.

Olhos: Os olhos do Cainita ficam sintonizados ao movimento ao invés declarear a visão. Subtraia dois de dificuldade dos testes de visão paranotar um alvo se movendo, adicione um de dificuldade dos testes devisão para notar um alvo escondido ou camuflado.Pés/Mãos: Os pés do Cainita (e, se desejado, as mãos) se achatam eespalham, permitindo melhor movimentação até no gelo e na neve. Essamodificação nega todas as penalidades de movimento por correr na neve(ou pântanos, areia e outras superfícies macias), e reduz a dificuldade de

todos os testes para se manter em pé em superfícies traiçoeiras (comogelo) em dois.Perceba que essas características podem ser combinadas com outrospoderes. Por exemplo, um Cainita poderia usar Forma da Besta(Metamorfose 4) para assumir a forma de uma besta caçadora, e entãousar a Maestria de Ennoia para se adaptar como desejado.TESTAR O CAMINHO (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••) 21XPEsse poder é principalmente usado por guardas para testar a sinceridade

de peregrinos que desejem visitar os locais sagrados Selvagens. AlgunsGuardiões do Conhecimento também o usam para checar a veracidadede Cainitas que se aproximam desejando ser ensinado o conhecimentodo Caminho da Besta.O Selvagem começa perguntando ao Cainita suspeito uma série dequestões sobre a Besta ou pede para que eles comecem caçando. Anatureza do teste não é realmente importante. O Selvagem está naverdade observando o jeito que outros Cainitas falam e agem para ver sea Besta está verdadeiramente apenas embaixo da fachada, guiando suasações.

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Sistema: O jogador testa o nível de Caminho do personagem (dificuldade8). O Narrador pode querer fazer esse teste em segredo para que o jogador não saiba se a informação que ele ganha é verdadeira ou falsa.Cada sucesso indica o tanto que o Selvagem poderá determinar os

motivos do estranho. Uma falha crítica indica que o Selvagem percebe oestranho como um veterano seguidor do Caminho da Bestaimediatamente.1 sucesso: Pode determinar se o estranho é hostil ao Caminho da Besta.2 sucessos: Pode determinar se o estranho está interessado no Caminhoda Besta.3 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não.4 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não, e

então, qual Caminho (se tiver) ele segue.5 sucessos: Idem acima, mas pode determinar o nível do Caminho doestranho em uma das categorias seguintes: Baixo (1-4), mediano (5-7)ou alto (8-10).Perceba que se o alvo não for um seguidor do Caminho da Besta, opersonagem não poderá determinar que caminho ele segue.

ANULAR O PRESENTE DE ADÃO (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE

••••) 28XPDeus criou Adão à sua própria imagem e deu a ele o domínio sobreanimais, ou é assim que diz no livro de Genesis. Os Selvagens, noentanto, sabem a quão instável Deus pode ser. Esse poder bizarro éalgumas vezes usado por Selvagens que não tem interesse na diablerie,mas que desejam uma caçada mais desafiadora do que perseguir animais, e mais satisfatória do que perseguir um mortal aterrorizado.Esse poder permite que o Selvagem transforme o mortal em uma besta

apropriada para ser caçada. O mortal não retém sua consciência oupersonalidade, mas ele mantém seu intelecto. Isso permite que umhumano que foi transformado em um veado, por exemplo, pode usar seus chifres para acionar uma alavanca, empurrar um vagão etc.Selvagens que fazem uso desse poder dizem que ele permiteexperimentar a maior caçada de todas. Ele permanece controverso,apesar de tudo, pois mesmo alguns entre os seguidores da Trilha doCaçador consideram tal manipulação da ordem natural como o pior tipode blasfêmia.Sistema: O Selvagem deve capturar e subverter um mortal. O mortal

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então recebe uma parte do sangue do Cainita (dois pontos de sanguegeralmente são suficientes) enquanto o Cainita concentra sua vontade ecomeça tocando as partes do corpo a serem transformadas, trazendo afraca Besta do mortal à tona e preparando-o para correr.

O ritual demora mais ou menos cinco minutos para terminar, enquanto omortal é progressivamente transformado em um veado ou outra bestasimilar. A massa corporal não muda mais do que 10% a não ser que oCainita use mais sangue (um ponto de sangue para cada 10%). Essesangue pode ser combinado, e existem histórias de bandos quetransformaram fortes mortais em poderosas criaturas. Apenas o líder dobando precisa saber desse poder. Os outros membros do bandoprecisam apenas contribuir com sua vitae.

O mortal transformado irá instintivamente correr dos Cainitas que ocriaram, mas ele irá usar sua astúcia e inteligência que ele tinha quandohumano para fugir de seus perseguidores.O efeito acaba no fim da noite, onde o mortal fica inconsciente e nu, mascom memórias completas e claras daquilo que aconteceu com ele.Muitas vítimas desse poder ficam malucas pelas memórias. Se elassobrevivem, todavia, os Selvagens geralmente as matam por misericórdia ou as proclamam merecedoras do Abraço.

ROAD OF HEAVENOLHAR VIRTUOSO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA ••) 21XPOs Fervorosos têm grande confiança não apenas na sua própria virtudeacima de outros Cainitas, mas também em seu dever como juízes dosseus irmãos amaldiçoados. Através desse poder, o Fervoroso podequeimar um inimigo de dentro para fora usando o óleo de seu própriopecado como combustível. Tudo que é necessário é um contato visual –

e, claro, a superioridade moral do usuário.Sistema: Depois que o personagem adquirir contato visual com suavítima, o jogador deve fazer um teste de Caminho (dificuldade igual aoCaminho do alvo). Uma falha crítica indica que o Fervoroso não poderáusar esse poder até que ele seja bem sucedido em um Ato de Contrição.De outro modo, a vítima sofre um número de dano agravado igual aonumero de sucessos conseguidos no teste de Caminho, no início dopróximo turno. A vítima pode absorver esse dano apenas com Fortitude(dificuldade 7), mas a dificuldade pode ser diminuída por seu nível naAura. Então, se a vítima tiver um nível de Caminho de 8, então ela

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testará Fortitude na dificuldade 6, ao invés de 7, para absorver o dano.Esse poder não funciona em Cainitas Fervorosos com níveis de Caminhomaiores do que o usuário do poder.Assim que o alvo seja “julgado” com esse poder, ele não poderá ser a

vítima do mesmo usuário de Olhar Virtuoso novamente até que seu nívelde Caminho mude.AURA DE AÇO (FORTITUDE •••, FORÇA DE VONTADE ••••••) 21XPVerdadeiros Fervorosos podem invocar sua fé para providenciá-los comum pouco de força extra necessária para destruir o mal. Através dessepoder, o Cainita aprende como canalizar sua fé através de seu corposobrenaturalmente resistente, permitindo que ele ignore os efeitosdanosos de suas feridas, não importando os quanto graves elas possam

ser.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa seu nível deCaminho (dificuldade 6). Sucessos permitem que o personagem ignorequalquer penalidade por ferimentos assim como todas as penalidadesque ele adquirir de novos ferimentos por um turno por sucesso. Outroponto de sangue e teste é necessário a cada vez que o jogador desejar reativar o poder. Usos desse poder são reflexivos, e o gasto de sanguenão é limitado pela geração do personagem.

MOMENTO DE BENÇÃO (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA •••) 28XPO Caminho do Paraíso é a única verdadeira saída, e qualquer que duvidedisso corteja o Inferno. Fervorosos verdadeiramente poderosos podemimpor não apenas seu jeito de pensar, mas sua própria Via em outrosCainitas por um curto período de tempo. Tudo que é necessário são umtoque e um relance, e até mesmo o mais asqueroso Pecador ou o mais

bestial Selvagem se tornam um pertencente de Deus, senão apenas por um pequeno tempo. É dito que alguns Cainitas acabaram com suaspróprias existências ao invés de regressar a sua brutalidade antiga.Outros experimentam um momento de verdade enquanto sofrer osefeitos. Tudo, no entanto, é ligado à Via Caeli.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um Ponto deSangue, e testa Caminho (dificuldade igual ao nível de Caminho davítima). Esse poder não funciona em outros Fervorosos, nem em quemtiver níveis de Caminho maior do que o do usuário do poder.Se o teste for bem sucedido, o caminho do alvo muda para o Caminho do

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Paraíso (incluindo qualquer trilha que o personagem siga, se houver) por uma cena. O nível de Caminho efetivo do alvo será igual ao numero desucessos do jogador, portando é impossível que um alvo desse poder atinja um nível mais “avançado” do que o próprio usuário do poder.

Enquanto esse poder tiver efeito, o alvo deverá fazer um teste dedegeneração se ela pecar usando a hierarquia de pecados do Caminhodo Paraíso ao invés de seu Caminho original. Quaisquer pontos deCaminho perdidos durante esse tempo, todavia, continuam quando acena acabar. Geralmente, vítimas desse poder terminam muito maisdepravadas do que antes.Exemplo: Marciano, um sacerdote Lasombra da Heresia Cainita, éatacado por um Ventrue seguidor do Caminho dos Reis. Percebendo que

esse vampiro está apenas desviado, Marciano decide usar esse poder para iluminá-lo. O jogador de Marciano testa o Caminho do Lasombra(oito dados) contra uma dificuldade de seis (o nível de Caminho doVentrue) e consegue cinco sucessos. Pelo restante da cena, o Ventrue“converte-se” para o Caminho do Paraíso e tem um Caminho funcionalde cinco. Durante esse tempo, o vampiro entra em frenesi e mata um doslacaios carniçais de Marciano. Esse assassinato de um inocente requer um teste para ver se o Ventrue se degenerará, do qual o jogador falha.

Quando a cena termina, o Ventrue retorna para sua moralidade normal (oCaminho dos Reis) mas percebe sua alma estranhamente enfraquecida – a degeneração continua, deixando ele com um nível de Caminho decinco.

ROAD OF KINGSUM OUVIDO PARA MENTIRAS (AUSPÍCIOS••) 14XPOs seguidores do Caminho dos Reis colocam um grande peso na

verdade, e líderes e governantes bem-sucedidos aprender a discernir averdade da mentira, mesmo quando ditas pelo mentiroso maisconvincente. Esse poder permite ao usuário saber quando alguém estámentindo para ele. Para o Cainita, mentiras se sobressaem, agressivas econtraditórias, de todas as outras falas.Sistema: O jogador deve realizar um teste de Percepção + Empatia(dificuldade equivalente a Manipulação + Lábia do alvo). Se bem-sucedido, o personagem automaticamente fica sabendo se o alvo mentiupara ele pela duração de uma cena ou encontro social. Essa habilidadenão detecta omissão ou meias-verdades, apenas mentiras diretas e

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intencionais. Se o alvo acredita que está falando a verdade (mesmo quena realidade não esteja), então o personagem não detecta nenhumafalsidade. Essa técnica não dá ao personagem a habilidade paradiscernir o que é verdade, apenas para saber quando alguém está

mentindo.INSPIRAR GRANDEZA (PRESENÇA •••, FORTITUDE OU POTÊNCIA••)21XPVerdadeiros Líderes sabem como inspirar em seus seguidores comgrandeza, mas Cainitas podem usar o poder de sua vitae para inspirar mais do que a mera competência – eles podem promover os outros alémde seus limites normais.Para usar essa habilidade, o personagem deve especificamente tentar 

inspirar ou incitar um seguidor a desempenhar uma tarefa física. Issopode ser uma batalha, uma proeza de força ou vigor, uma disputa física,etc. O alvo dessa técnica deve olhar para o personagem procurando por sua liderança e instrução, e o personagem deve inspirar o alvo em algummodo direto através de palavras ou ações.Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cadasucesso permite que o jogador gaste um ponto de sangue para garantir ao alvo um bônus para desempenhar uma proeza de Força ou Vigor pela

duração da cena. O jogador não pode gastar mais sangue do que opermitido pela sua geração, e não mais do que o nível de Fortitude ouPotência (qualquer um que ele deseja garantir ao alvo). Sucessos podemser divididos entre a Fortitude e a Potência, se assim quiser, até omáximo do vampiro.O efeito também varia dependendo da natureza do alvo. Vampiros ecarniçais ganham pontos na Disciplina apropriada (Fortitude ouPotência), mesmo se eles anteriormente não tinham pontos nisso, com

os efeitos normais e os benefícios. Mortais ganham pontos extras emForça ou Vigor e podem até mesmo exceder cinco pontos, mas eles nãoganham os outros benefícios da Fortitude ou Potência, como a habilidadede absorver dano letal ou conseguir sucessos automáticos em testes deForça. Os benefícios duram por uma cena ou até que a tarefa estejacompleta.Se um personagem têm Presença 5 ou mais, ele pode gastar umadicional de 14XP para Inspirar Grandeza em múltiplas pessoas de umavez. Sucessos do teste de Carisma + Liderança podem ser aplicadospara aumentar o número de pessoas afetadas a seguir:

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1 sucesso Duas pessoas2 sucessos Quatro pessoas3 sucessos Oito pessoas

4 sucessos 20 pessoas5 sucessos Todos na presença do vampiro (uma tropa inteira, por exemplo)

LÍNGUA VERDADEIRA (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XPCom a verdade sendo uma valiosa comodidade na Era Medieval, ahabilidade de encontrá-la é muito útil. Um vampiro com essa técnica

pode fazer com que um alvo seja incapaz de dizer qualquer coisa excetoa verdade; mentiras não podem passar por seus lábios, nem sua línguaàs dirá. Claro que as vítimas desse poder podem escolher permanecer em silêncio. Elas não são obrigadas a falar, mas elas não podem dizer mentiras.Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com uma dificuldade iguala Força de Vontade da vítima. O alvo também precisa ser de umageração igual ou menor do que o personagem (assim como todos os

usos de Dominação). O teste bem-sucedido coloca a imposição no alvo,com o número de sucessos determinando sua duração:1 sucesso A próxima fala do alvo deve ser verdadeira.2 sucessos O alvo deve falar a verdade pelo próximo minuto.3 sucessos O alvo deve falar a verdade pela próxima cena.4 sucessos O alvo deve falar a verdade até o nascer do sol.5 sucessos O alvo deve falar a verdade enquanto ele estiver na presençado usuário.

Personagens que possuam Dominação 4 e Presença 4 podem gastar 14pontos de Experiência adicionais para aprender Aura da VerdadeInevitável. Esse poder estende o efeito de Língua Verdadeira a todos queestiverem na presença do usuário.SOM DE UM JURAMENTO QUEBRADO (AUSPÍCIOS ••••,DOMINAÇÃO OU PRESENÇA ••••) 28XPTraição é mais comumente cometida em silêncio e nas sombras, masalguns Cainitas podem ouvir a traição e a deslealdade pelos ventos. Umvampiro com essa técnica pode saber se alguém do qual jurou lealdade aele quebrou um juramento. O conhecimento chega ao personagem como

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um distante som de sinos ou vidro se quebrando, ou às vezes um fedor asqueroso ou um frio na espinha, mas de qualquer modo, é certo oconhecimento de traição.Sistema: Quando um dos vassalos do personagem, através da palavra

ou ato, violar a carta de seu juramento de lealdade, o Narrador devesecretamente realizar um teste de Percepção + Liderança dopersonagem, com a dificuldade igual à Força de Vontade daquele quequebrou o juramento. O número de sucessos determina quanto opersonagem aprende sobre a quebra:1 sucesso O personagem sabe que um vassalo quebrou sua lealdade aele, mas não sabe quem, onde, ou como.2 sucessos O personagem sabe onde está aquele que quebrou o

  juramento, mas sem maiores detalhes.3 sucessos O personagem sabe a identidade e onde está aquele quequebrou o juramento.4 sucessos O personagem sabe a identidade daquele que quebrou o  juramento, onde se encontra, e em geral que tipo de violação elecometeu.5 sucessos O personagem tem uma visão daquele que quebrou o juramento por alguns segundos após que a violação foi cometida.

Note que essa técnica não avisa antecipadamente a traição ouinfidelidade, nem sente quaisquer pensamentos infiéis, somente atos.Um vampiro não receberia aviso, por exemplo, se um vassaloanteriormente fiel inesperadamente enfiasse uma estaca em seucoração, a não ser que trazendo tal arma à presença do vampiroconstituísse uma violação do juramento que o vassalo fizera, nesse casoo vampiro poderia saber sobre a traição. Essa técnica só afeta aqueles

que fizeram um juramento de lealdade ou fidelidade ao personagem, enão aliados, associados, companheiros ou qualquer outro alguém. Essepoder não afeta escravos sob os efeitos da Dominação ou Presença dopersonagem e aqueles presos por meio de Laços de Sangue.ROAD OF SINPROTEGER A SANTIDADE DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO•••, OPCIONAL PRESENÇA •••) 21XPAté mais do que outros Cainitas, os Pecadores levam a santidade desuas mentes muito a sério e procuram guardar suas vontades contraqualquer um e qualquer coisa tentando corrompê-los. Esse poder foi

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desenvolvido para descobrir quando tais tentativas são feitas e para seproteger contra elas. Nas noites mais recentes, alguns Pecadores têmtentado desenvolver uma variante deste poder que de fato envia o poder ofensivo de volta a seu usuário.

Sistema: Quando alguém tentar fazer o uso de um poder que afete amente do personagem, seja a Dominação de um Cainita ou a magiamental de um mago, o personagem é automaticamente avisado datentativa através de uma pequena “fisgada” na nuca. Em alguns casos,esse aviso é redundante (como se um Ventrue encara os olhos dopersonagem e diz “Saia!”), mas quando alguém está sensivelmentetentando afetar a mente do personagem, ele saberá que isso está sendofeito, mas não quem está fazendo. Nesse ponto, o jogador deve gastar 

um ponto de Força de Vontade para ativar a parte defensiva deste poder.Se o personagem estiver com a Força de Vontade vazia, a partedefensiva deste poder não pode ser usada, apesar de que o Pecador ainda estará ciente da tentativa de afetá-lo.Uma vez que o ponto de Força de Vontade é gasto, o jogador faz umteste de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai umsucesso daqueles obtidos pela pessoa tentando afetar a mente dopersonagem. Se todos os sucessos são removidos, o poder falha. Se o

poder usado pode ser resistido normalmente, então o jogador fazqualquer teste ou gasto após o Proteger a Santidade da Alma foi usadopara enfraquecê-lo. Se o jogador obtiver uma falha crítica no teste deForça de Vontade, o personagem perde um ponto temporário de Forçade Vontade.Proteger a Santidade da Alma é efetivo contra todos os poderes quetendem a alterar ou controlar a mente do personagem, normalmenteDemência e Dominação, apesar de que alguns efeitos de certas

Taumaturgias e altos níveis de Serpentis também possam ser impedidos.Esse poder não é efetivo contra Presença, da qual afeta as emoções dopersonagem ao invés de sua mente.A versão mais avançada desse poder, que combina com Presença,permite ao usuário refletir o poder ofensivo de volta ao atacante. Se onúmero de sucessos no teste de Força de Vontade exceder os sucessosdo agressor, o poder é refletido, com um número de sucessos igual àdiferença em sucessos.Exemplo: Miranda a Pecadora se encontra como alvo de Paixão deÍncubos por Mateo o Malkaviano. Miranda possui o Proteger a Santidade

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da Alma e, então, está ciente que alguém está tentando afetá-lamentalmente. Seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade e realizaum teste de Força de Vontade de Miranda, que é 9: obtém 5 sucessos.Já que o jogador de Mateo obteve somente 4 sucessos em seu teste de

ativação, a Paixão de Íncubos não é só cancelada, mas também érefletida de volta a Mateo, como se tivesse sido ativada com umsucesso.

AUMENTAR SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••, OPCIONALVICISSITUDE ••) 21XPUma das primeiras coisas que os Cainitas aprendem após o abraço é

que eles não mais são capazes de sentir mais precisamente da mesmamaneira do que quando eles viveram. Seus corpos mortos-vivos reagemdiferentemente à dor, eles não podem experimentar o prazer do toque deuma amante, a comida não possui mais gosto e as emoções se tornamfrias. Pecadores são altamente habilidosos na arte de contra-atacar essaperda de sensibilidade, usando poderes como Aumentar Sensação. Comesse poder, um Pecador é capaz de afetar tanto a percepção física,quanto a emocional e a psíquica do alvo, sendo este Cainita ou mortal.

Alguns Tzimisce Pecadores, principalmente aqueles descendentes dafamília Szantovich, desenvolveram uma versão avançada deste poder.

Sistema: O usuário deste poder só precisa tocar o alvo, enquanto o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia,dificuldade sendo ou a Força de Vontade do alvo ou (10 - Caminho), qualfor maior. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é sobrepujado com algumtipo de emoção, a escolha do usuário, assim como ele tem uma

sensação física aumentada para que aconteça uma enchente desentidos. A dor se torna insuportável (as penalidades por ferimento sãodobradas e o Nível de Vitalidade Escoriado causa uma penalidade de -1).O prazer se transforma num ecstasy total. O alvo fica impossibilitado deresistir a qualquer forma de prazer, incluindo o Beijo, e se for Cainita,deve testar Autocontrole/Instinto (dificuldade 9) pra parar de se alimentar.Somado a isso, as fortes emoções experimentadas resultam em um +2ou -2 na dificuldade em testes relevantes de virtude (assim como -2 nadificuldade em Autocontrole/Instinto para resistir ao frenesi quandosubmetido a felicidade ou +2 na dificuldade em testes de Consciência

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quando experimentar ódio intenso). Dependendo da natureza do efeito,essa experiência pode ser extremamente prazerosa ao alvo ou muitoincômoda. Aumentar Sensação dura um turno por sucesso no teste deativação.

Se Vicissitude é adicionado ao poder, a carne do alvo responde àssensações de uma maneira mais perturbadora – um sorriso maliciosopara alguém sobrepujado por desejo, carne retorcida a alguém em dor.Se a versão avançado do poder é usada, triplica todas as penalidadespor ferimento e o nível de Vitalidade Escoriado inflige uma penalidade de-2.MEMORIZAR/RELEMBRAR SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS ••• OU ••••,VICISSITUDE ••) 21 OU 28XP

Muitos pecadores, mais notavelmente Voluptuários e os Sem-Coração,constantemente procuram por novos e melhores métodos para garantir várias sensações a si mesmos e aos outros. Memorizar/Relembrar Sensação é um poder usado para atingir esse objetivo. EnquantoPecadores do Clã Tzimisce o descobriram, aqueles Toreador eMalkavianos que aprenderam a arte de modelar a carne têm mostradoum grande nível de interesse pela habilidade. Esse poder literalmentepermite ao usuário “memorizar” certa sensação, seja a dor insuportável

da tortura ou o delicioso ecstasy do Beijo, o guardando e então depois“relembrando-o”, em si mesmo ou em outro alguém.Sistema: Se o usuário só conhece a versão básica deMemorizar/Relembrar Sensação, então o toque físico é necessário tantopara “memorizar” quanto para “relembrar” uma sensação. A versãoavançada não necessita desse requerimento; somente uma visão clarado alvo é necessária.Para se “memorizar” uma sensação, tendo sido experimentada pelo

personagem ou por outro, o usuário faz um teste de Percepção +Empatia. O Narrador determina a dificuldade baseada na intensidade dasensação. O prazer que uma mulher sentiria ao abraçar seu marido seriauma dificuldade 9, a dor que a vítima de um mestre torturador sentiriaseria uma dificuldade 4. Se o teste é bem-sucedido, a sensação pode ser “memorizada” por um número de noites igual ao número de sucessos.Sensações podem ser guardadas por mais tempo pelo gasto de umponto de Força de Vontade quando o tempo acaba, adicionando umaoutra noite à duração.

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Para se “relembrar” a sensação em si mesmo, tudo que é necessário éum momento de concentração. O usuário sente tudo que a vítima sentiuno momento, incluindo quaisquer penalidades por ferimento e/ou apossível perda temporária de Força de Vontade devido à tortura ou

incapacitação devido ao prazer arrebatador. Para “relembrar” a sensaçãoem outros, o jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldadeigual a Força de Vontade do alvo). Uma vez que a sensação é“relembrada”, ela é normalmente perdida. Se o usuário relembra asensação em si mesmo, todavia, o personagem pode gastar um ponto deForça de Vontade para manter a experiência guardada.

ESCONDER O PECADO (DAIMOINON OU AUSPÍCIOS ••,

OFUSCAÇÃO ••) 14XPPecadores, principalmente aqueles que seguem a Trilha do Prazer,muitas vezes se tornam cansados, tendo se submetido a váriasexperiências diferentes quanto possível. Na busca para encontrar umasolução para esse problema, Voluptuários desenvolveram esse poder.Esconder o Pecado permite ao Pecador descobrir alguma forma desensação, perversão ou ato que uma vez trouxe prazer ao alvo mas quenão mais o satisfaz. O Pecador pode então fazer que seu alvo

temporariamente esqueça que ele alguma vez já experimentou essasensação, o permitindo que ele novamente experimente o efeitoprazeroso completo. Esse poder pode ser usado em si mesmo, num alvovoluntário como uma recompensa ou em alguém não ciente como umafutura peça de negociação.Sistema: Se usado em si mesmo, tudo que é requerido é o gasto de umponto de sangue e um teste de Força de Vontade (dificuldade 4). Seusado em outro, o jogador deve primeiramente gastar um ponto de

sangue e observar o alvo por um turno. Então, o jogador testa Percepção+ Empatia (dificuldade igual ao nível de Caminho do alvo). Se este testefor bem-sucedido, o personagem ganha conhecimento de uma sensaçãoque não mais satisfaz o alvo e pode tentar fazê-lo esquecer essasensação. Isso requer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual aForça de Vontade do alvo).Se o poder for usado num alvo voluntário que livremente oferece ainformação sobre quais sensações não são mais prazerosas, adificuldade do teste de Percepção + Empatia é igual a metade do nívelde Caminho do alvo (dificuldade mínima sendo 4), e cada sucesso além

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do primeiro diminui a dificuldade do teste subseqüente de Força deVontade em um.A duração deste poder depende do número de sucessos no teste deForça de Vontade.

Sucessos Duração1 sucesso 1 hora2 sucessos 1 noite3 sucessos 1 semana4 sucessos 1 mês5 sucessos 3 mesesNota: Esconder o Pecado tem um alto potencial de abuso para aquelespreguiçosos seguidores da Via Voluptarius; especificamente, o perigo

existe em um Voluptuário que consecutivamente “apaga” e “experimentanovamente” sensações ao invés de genuinamente seguir a ordem daTrilha dos Prazerem em buscar e experimentar novas sensações sempreque possível. Se uma situação parecida se desenvolver, o jogador ofensor deve fazer um teste de degeneração de trilha com +2 nadificuldade.

Counsel of PrimogenAMIZADE DISTANTE

Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Presença 3Custo de Experiência: 20Descrição: Esse poder permite imbutir os benfícios da Presença namente e coração vítima, ela apoiará o Ventrue como se fosse um amigo.

Sistema: Assim que o Ventrue afetar o alvo com Presença, ele a vítimafazem um teste disuptado de Força de Vontade (dificuldade 8). O efeitodura um mês por sucesso (considerando que o Ventrue ganhou no

teste).

PROXIMIDADE DA LEALDADE ABSOLUTADisciplinas Requeridas: Dominação 5, Presença 5Custo de Experiência: 30Descrição: O alvo idolatra, ama e teme o Ventrue. Esse efeito é maispoderoso e intenso que um laço de sangue no 3º nível, porém, duraapenas por uma noite.Assim que o efeito acabar e mesmo que a vítima tenha sido humilhada,

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ter um amigo esquartejado na sua frente, etc, ela terá apenas vagaslembranças - pois a paixão pelo Ventrue ofusca qualquer pensamentoclaro.

Sistema: com um sucesso num teste de Carismo + Manipulação (dif iguala Força de Vontade do alvo) a vítima se torna extremamente sucetívelaos pedidos do Ventrue. Com dois ou mais sucessos, o alvo estarácompletamente rendido.Vendo a cena parece apenas que o Ventrue olhou e sorriuamigavelmente para a vítima, mas ela será sua escrava para o restanteda noite.

Players Guide to High ClansIMPRESSIONAMENTO POR MEDODisciplinas Requeridas: Dominação 2, Presença 2Custo de Experiência: 14Descrição: Bombardeando a vítima com um isto de terror e compulsãomística, o Ventrue consegue paralisar o alvo .

Sistema: rolando Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade igual

á Força de Vontade do alvo, o Ventrue reduz um dado em todas asações da vítima para cada sucesso que conseguir. Esse efeito dura por um número de turnos igual á Força de Vontade do Ventrue. Se sofredano, o alvo pode rolar FV (dificuldade 7), e cada sucesso reduz apenalidade em 1 dado.Este poder não afeta vampiros de geração menor.

Meta-disciplina retirada de: Libellus Sanguinis, pág. 33

Olhos Sombrios (Tenebrosidade 3, Auspícios 3)

Essa particular habilidade é um resultado de controle e dedicação, nãoum simples poder. O manipulador invoca diante de si pequenosremendos de pretume que cobrem os olhos do alvo, conferindo-oefetivamente cego e dando a ele uma aparência demoníaca. Aquelesafetados desta maneira podem encontrar a si mesmo em mais do queum pequeno problema com seus vizinhos que tem uma pequenatolerância à cegueira, e menos ainda àqueles com aparência não-natural.

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Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se eleconseguir, ele invoca a escuridão bem-sucedido e cega o alvo. O númerode sucessos determina a duração das sombras.

Sucessos1 um turno2 um minuto3 cinco minutos4 30 minutos5 um dia

Sucessos adicionais produzem efeitos mais duradouros. A envolvente

sombra não pode ser removida por nada menos que arrancar fora osolhos que estão cobertos - um remédio um tanto quanto drastico.Nota: Este poder efeta todos os olhos da vítima, Quer ele seja ummendigo caolho, um vampiro "normal", um Salubri ou o mitológico Argus.Certos Lasombra foram capazes de cirar ums variação puramentecosmética neste poder, cobrindo seus próprios olhos com sombrasenquanto permanecem mantendo a habilidade de ver claramente.Usando este poder tendo a mesma dificuldade como um uso regular de

Olhos Sombrios mas pode impor terror em qualquer um olhando. (Testede Força de Vontade dificuldade 5 para não fugir de medo) Aprender este poder custa 12 pontos de experiência.

PLAYERS GUIDE TO THE HIGH CLANSÉGIDE DE ENTROPIA (FORTITUDE •••, MORTIS [A DECADÊNCIA DATUMBA] •) 21XPEsse poder permite a um vampiro endurecer sua carne com energia

necrótica borbulhante em antecipação a um golpe. Armas normais quese encontram com essa energia sofrem decadência imediata,apodrecendo ou enferrujando à inutilidade para o resto do turno. Emsegundos, a arma se quebra em pedaços devido a sua própriafragilidade.Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto de sangue e testaRaciocínio + Ofícios (dificuldade 6) após o ataque de uma arma novampiro. Sucessos não diminuem o dano causado mas faz com que aarma se desintegre pelo fim do turno. Esse poder pode afetar somentearmas verdadeiramente inanimadas; não apodrece os punhos de um

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oponente, e nem afeta armas mágicas ou armas protegidas por magia dequalquer tipo. O ataque que dá o gatilho no uso retaliatório deste poder não precisa infligir dano. Esse poder não pode destruir armas usadas emum ataque surpresa a não ser que a arma prolongue sua permanência

dentro da carne, como uma faca cravada nas costas.

ACORDAR A MALDIÇÃO ADORMECIDA (AUSPÍCIOS ••••, MORTIS•••••) 35XPUm Capadócio com esse poder pode projetar uma quantidade de suanatureza morto-vivo em um carniçal, fazendo com que seu vitaevampírico consumido queime ao toque da luz solar. Esse poder serve

melhor como uma ferramenta de assassínio ou como um modo ostentosode entregar um desafio a um rival.Sistema: O vampiro se concentra num carniçal conhecido ou suspeito emsua área de visão, enquanto gasta um ponto de sangue e testaInteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).Cada sucesso contamina o sangue do carniçal por uma hora, apesar dopoder não possuir efeito se o vampiro escolher como alvo um ser vivoque não possua vitae. Carniçais afetados por esse poder se sentem estar 

com uma estranha febre; a maioria não suspeita que foi misticamentealterado, e até mesmo aqueles que percebem não possui meios deidentificar a origem da magia. Enquanto encantado com esse poder, umcarniçal sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turnode exposição ao sol também queima um ponto de vitae vampírico.Quando o último ponto se vaporizar, o carniçal em questão deixa desofrer dano, mas ele ainda deve enfrentar as imensas queimadurasinternas e externas. Carniçais não podem absorver dano por luz solar se

não possuírem Fortitude.

TORNAR-SE KUPALA (CAMINHO DO ESPÍRITO ••••••, VICISSITUDE••••••) 42XPAo contrário de seu nome, esse poder não permite a um vampiro se juntar ao mal primordial de Kupala. Mas, de certa forma, o vampiro sefunde e se espalha através da terra de seu território, se tornando seumestre e espírito assim como Kupala é o espírito da terra natal dosTzimisce.

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Sistema: O jogador gasta 10 pontos de sangue e faz um testeprolongado de Vigor + Prontidão (dificuldade 6). O estoque de sangue dovampiro diminui em um para cada teste bem-sucedido após o primeiro.Uma vez que os pontos de sangue do vampiro caírem até zero, o teste

termina e a carne do vampiro se funde em uma floresta botânica queespalha através da terra. A zona de controle se estende a um número demetros equivalente ao (número de sucessos X 10). Dentro desta área, ovampiro pode livremente observar eventos como se estivesse usando oCaminho do Espírito. O vampiro pode ativar os poderes de qualquer Feitiçaria Koldúnica dentro da zona de controle com -2 na dificuldade. Seo vampiro dragar vítimas para o solo da região usando Terra Faminta, elepode sugar um ponto de sangue por turno do alvo ao invés de infligir 

dano por contusão. Essa é a única maneira que o vampiro pode sealimentar a não ser que alguém faça uma libação de sangue no soloonde o Koldun se fundiu. Um vampiro dispersado através da terracontinua sendo um vampiro. Continua a sentir fome e dorme durante odia. O véu da terra o protege da luz do sol e qualquer fogo na superfície,apesar de que qualquer chama quente o suficiente para carbonizar o soloqueima o vampiro normalmente. Ataques físicos contra o vampirorequerem uma devastação em grande escala da terra ou algum tipo de

magia potente. Não é suficiente escavar o solo, pois a essência dovampiro fica espalhada cancerosamente através da terra. Um vampiropode continuar fundido à terra por quanto tempo ele desejar. Se opersonagem gastar todos seus pontos de sangue, entretanto, ele éforçado a sair e voltar a sua forma normal formando um spray de terra eespiral de tentáculos sanguinários. O vampiro pode também deixar aterra voluntariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade. Após ovampiro passar um maior número de noites fundido à terra do que sua

virtude mais alta, ele se torna preso ao solo e enfraquece quando dormir em outro lugar.Em efeito, o centro da maldição do clã Tzimisce muda para o solomanchado que ele agora habita. Alguns Lupinos podem sentir apresença não-natural do vampiro fundido à terra, apesar de quepouquíssimos Lobisomens têm uma vaga idéia da verdadeira naturezade tal presença.

REMO DE CHARON (AUSPÍCIOS •••••, NECROMANCIA •••••) 35XPOnde mestres de Auspícios devem abandonar sua forma física para

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andar invisivelmente como um espírito, o mais velho e mais poderosodos Capadócios Giovanni pode subordinar sua própria carne em alma ese juntar aos mortos sem descanso.Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e de Força de Vontade e

testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Reduza a dificuldade emdois caso a localização do vampiro repercuta fortemente com as energiasda morte: um cemitério, um abatedouro, o local de uma grande batalha,etc. Esse poder falha automaticamente se usado durante o dia. Se bem-sucedido, a forma física do vampiro e quaisquer objetos que ele possuase dissolvem como névoa em uma brisa frígida e se tornam como umfantasma, invisível e insubstancial. Enquanto neste estado, o vampiropossui as mesmas estatísticas normais e não substitui Atributos Mentais

ou Sociais para tarefas físicas. Ele não possui cordão de prata e perdeníveis de vitalidade se sofrer dano. Um vampiro morto enquanto estiver usando este poder sofre Morte Final e não deixa nenhum traçofantasmagórico para ser encontrado com Necromancia. Enquantoincorpóreo, ele pode se mover na velocidade normal, meio - andando emeio - voando através da terra e passando através de paredes ou outrasobstruções sem esforço. Ele interage com os mortos como se ambosfossem sólidos, enquanto permanecendo indetectável a espíritos naturais

e viajantes usando a convencional Caminhada da Anima. Da mesmaforma, ele não pode afetar o mundo material com Disciplinas ou forçafísicas, ou ser afetado por seres materiais.É possível que indivíduos sensíveis a fantasmas e atividade psíquica,incluindo vampiros com Auspícios possam sentir a presença incorpóreado viajante com um teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo(dificuldade 9). Cainitas usando esse poder aparentam normalmente,com todas as roupas e objetos que trouxeram. Vampiros incorpóreos têm

somente o sangue que trouxeram com eles, pois os mortos não têmsangue para roubar. Vampiros continuam a sofrer a maioria de suasmaldições durante a viagem. O peso do sol faz com que durmam e a luzsolar queima sua forma espiritual, mas chamas passam através semperigo. Eles continuam a sentir fome e gradualmente perdem sangue, epodem cair em torpor e se tornar uma sombra esquecida descansandoem uma tumba suja. A única maneira de se materializar novamente éusando esse poder uma segunda vez, que requer o mesmo dispêndio eteste. Assim, um vampiro que gasta todo seu sangue fica preso entre osmortos e condenado a não ser que ele possa encontrar e tomar o sangue

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de outro vampiro viajando entre os mortos.

EFÍGIE DA TUMBA ESCULPIDA (FORTITUDE ••, POTÊNCIA ••,

MORTIS [A DECADÊNCIA DA TUMBA] ••) 14XPQuase que exclusivamente utilizado pelas guerreiras Lamia em serviçoao Clã Capadócio, esse poder permite a um vampiro endurecer brevemente sua carne morta como um cadáver rígido para ajudar nocombate.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor +Medicina (dificuldade 6). Uma falha crítica faz com que a carne dovampiro se torne frágil e fina como um velho e deteriorado pergaminho,

subtraindo um ponto de Força e Vigor pelo resto da cena. Cada sucessoadiciona um ponto a Força e Vigor do personagem pela cena,selecionado pelo jogador. Esse poder não pode adicionar mais Força doque a Potência do vampiro ou mais Vigor que sua Fortitude. Qualquer sucesso que deveria providenciar bônus além desses limites sãodesperdiçados. O melhoramento físico obtido através desse poder éacumulativo com o acréscimo providenciado através de gasto desangue.

OLHO DO PARAÍSO IMPERDOÁVEL (AUSPÍCIOS ••••, VALEREN[TRILHA DO GUERREIRO] ••••) 28XPInvocando esse poder, o terceiro olho de um Salubri abre de um modoimpossível e queima um dourado incandescente. O globo se torna comoa própria reflexão do sol, iluminando a área e queimando a carne dosmortos-vivos.Sistema: O vampiro olha para a direção que ele deseja que o poder ilumine, enquanto gasta um ponto de sangue e Força de Vontade e testa

Consciência (dificuldade 6). Sucessos causam ao terceiro olho do Cainitaa abrir e brilhar como descrito anteriormente. A luz tem os mesmosefeitos de luz direta solar e inflige de um a três níveis de dano agravadopor turno a todos os vampiros no alcance visual de acordo com suaexposição. Como a luz do poder emite um brilho ao invés de um raio, elenão diferencia amigos de inimigos. Mesmo o Salubri não é totalmenteimune a essa luz, sofrendo três dados de dano letal por turno, absorvidosnormalmente. Qualquer ferimento que o Salubri sofra manifesta comouma corrente de lágrimas de sangue caindo de seu terceiro olho. Essepoder dura por somente um turno, mas sua duração pode ser estendida

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por quantos turnos ele desejar (apesar de que o jogador deve fazer omesmo dispêndio para cada turno). Um vampiro que morra comoresultado do uso deste poder cai no chão, seus olhos normais fechadosnuma expressão de arrebatamento abençoado mesmo que seu terceiro

olho escureça. Seu cadáver queima em uma quente luz branca,carregando suas cinzas espalhadas ascendentes a possibilidade deredenção. Obviamente, personagens que não seguem a Virtude daConsciência não podem usar esse poder.

TOQUE DE ESFOLAMENTO (POTÊNCIA ••, VICISSITUDE ••) 14XPCom esse cruel poder, um Tzimisce pode arrancar a pele de sua vítimatão facilmente como se estivesse retirando uma roupa, sem prejudicar os

músculos ou outro tecido mais profundo. O Demônio simplesmenteagarra um punhado de pele e arranca ou cirurgicamente a corta com aperícia de um dedo. Não importando o método usado, o alvo sofre umador martirizante e começa a sangrar profundamente da carne exposta.Mesmo se o alvo de algum modo sobreviver à perda de sangue, a áreade carne sem pele rapidamente se torna infectada. Cainitas possuemmenos medo desse poder, apesar de que eles sofrem a perda de sangueaté que eles possam regenerar o tecido perdido.

Sistema: Esse poder requer o mesmo teste do uso convencional deTransmutar a Argila Mortal, mas a dificuldade é sempre maior que onormal (+1 até o máximo de 9). O vampiro não precisa segurar a vítimaenquanto ele arranca sua pele (requerendo um teste de Destreza + Brigacomo normalmente), mas no caso o teste de ativação é reflexivo. Cadasucesso inflige um nível de dano letal, que pode ser absorvido (se avítima puder absorver tal dano) na dificuldade 8. Se o dano exceder oVigor da vítima, ela só poderá se contorcer e gritar de dor pelo resto do

turno. Vítimas continuam a sangrar profundamente de sua pele exposta.Mortais sofrem um número de níveis de dano contusivo a cada minutoigual a seu dano inicial, enquanto vampiros aplicam qualquer dano apósa absorção como perda de pontos de sangue. Uma vez que o danooriginal é curado ou o ferimento é estancado (Destreza + Medicina,dificuldade 9), o sangramento reduz a um nível de vitalidade de dano por hora. Somente quando o ferimento original é completamente curado queo sangramento pára.

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FONTE DE MAL-HUMOR (POTÊNCIA ••, MORTIS [TRILHA DOSQUATRO HUMORES] •••) 21XPO vampiro pode usar esse poder para espalhar excreções manchadascriadas com Humores Negros, mostrando-as a seus inimigos como um

poderoso spray de toxinas não-naturais.Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza +Esportes (dificuldade 6) como um ataque com um alcance máximo daForça + Potência do vampiro em metros. Esse spray pode ser esquivadonormalmente, mas seu disseminamento cônico adiciona mais um adificuldade. O spray não pode ser aparado. Vítimas afetadas pelo spraysofrem os efeitos completos do humor escolhido a não ser que sejambem-sucedidos num teste de vigor (dificuldade 8).

BRILHO DE MENTIRAS (AUSPÍCIOS ••, VALEREN •) 14XPAo ativar esse poder, o terceiro olho do Salubri abre e se concentra emuma análise detalhada. O Cainita ganha a habilidade de ver a harmoniada verdade e a desarmonia da trapaça. É virtualmente impossível mentir sutilmente para um vampiro que conheça essa Disciplina.Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Jogadores

que desejam dizer uma mentira descarada na visão do Cainita devem ter mais sucessos do que o vampiro em um teste de Manipulação + Lábia(dificuldade 8). Qualquer um que não seja bem sucedido no teste aindapode mentir, mas o Salubri reconhecerá a fraude. Esse poder não podesentir mentiras sutis através da omissão ou meias-verdades. Enquantoaqueles que estejam sendo examinados disserem a verdade – parcial oudeliberadamente estúpida – o poder não detecta falsidade.

MÃO DO MESTRE ARTESÃO (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •) 7XPOs Toreador utilizam esse poder para criar trabalhos de arte dificílimoscom uma velocidade e precisão impossíveis. Pintores às vezes pintamgrosseiramente o trabalho de horas em borrão de minutos, enquantoescultores aparentar moldar a argila como se fosse algo vivo.Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade mais aquantidade variável de sangue. O trabalho artístico desejado tem suaduração dividida pelo número de pontos de sangue gasto, arredondadopara cima. Assim, um mosaico que normalmente precisaria de três horaspara construir, com o uso desse poder precisaria de apenas uma hora se

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o vampiro gastar três pontos de sangue. O transe da velocidadeacelerada aplica-se a apenas um trabalho selecionado. O vampiro poder quebrar o transe e executar outras ações sem quebrar o poder, contantoque não fique mais de uma hora longe de seu trabalho artístico. Esse

poder só pode ajudar em atos de criação artística premeditadas.

DENTES DO DRACON (FEITIÇARIA KOLDÚNICA •••••••, TODOS OSCINCO CAMINHOS KOLDÚNICOS •••••) 49XPCom esse poder, um vampiro pode desferir todos os elementos numatempestade incontrolável de poder sobrenatural. A tempestade destróitudo em seu caminho, chovendo raios, fogo, granizo e terra em umaconflagração que desafia a imaginação. A existência dessa magia é

cercada de mitos e lendas; nenhum vampiro jamais a lançou em toda ahistória.Sistema: O Koldun gasta uma hora parado e se concentrando no solo,reunindo as energias que irão envolver o poder. O jogador testa Carisma+ Ocultismo (dificuldade 8) e gasta toda sua reserva de sangue. Isso fazcom que o Koldun entre em frenesi imediatamente. Nuvenstempestuosas se formam no céu pela próxima hora, alcançando seuápice de tamanho e fúria quando o começa a chover fogo. Para cada

sucesso, a tempestade tem o alcance de 1.5 quilômetros. Tudo nessaregião sofre um número de dados de dano agravado equivalente a Forçade Vontade + Ocultismo do Koldun. Esse dano ocorre em algummomento entre a duração de uma hora. Depois desse tempo as nuvensse desfazem e revelam a devastação. Objetos inanimados sofrem danodeterminado pelo Narrador; suponha que a tempestade destróivirtualmente tudo em seu caminho.

MEDIR A VONTADE (AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••) 14XPO vampiro com esse poder pode medir a força da determinação e daidentidade do alvo, freqüentemente como um prelúdio investigativo paradespedaçar e reformular aquela mente.Sistema: O vampiro testa Percepção + Intimidação em um teste resistidocontra a Força de Vontade do alvo (ambos os testes na dificuldade 6). Oalvo não sente nenhuma malevolência intrusa ou estranha a não ser queo teste receba uma falha crítica. Se o vampiro ganhar, ele podeprecisamente medir as seguintes Características: Força de Vontadepermanente, Força de Vontade temporária ou qualquer Virtude

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selecionada. O vampiro pode usar esse poder múltiplas vezes emsucessão para adquirir mais informações. Cada tentativa falha adicionaum na dificuldade de testes subseqüentes. Obviamente, o vampiro nãopercebe esses conceitos efêmeros como vontade e valor em termos de

quantidade numérica. O vampiro simplesmente compara a força do alvocom sua própria psique. O jogador pode interpretar essa informação maisprecisamente de acordo com a mecânica do jogo. Esse poder não requer contato visual, mas o vampiro deve ser capaz de ver o alvo com clareza.

RESISTÊNCIA PENITENTE (FORTITUDE •••, VALEREN ••••) 28XPCom esse poder, um Salubri pode brevemente caminhar na mais

brilhante luz solar sem o medo de se ferir. Sua pureza o protege,permitindo que o sol queime a Maldição por dentro e deixe a carneintacta. Alguns Salubri acreditam que um verdadeiro vampiro penitentepode usar esse poder para se libertarem da Maldição de Caimcompletamente e recuperar sua moral, mas essas lendas são no mínimoengraçadas.Sistema: O vampiro pode reflexivamente gastar um ponto de sanguesempre que for exposto ao sol. Até que exausta seus pontos de sangue,

ele não poderá resistir ao dano da luz solar. Esse dano é testado, aoinvés de ser aplicado como sucessos automáticos, e cada nível de danoqueima um ponto do vitae do Cainita ao invés de infligir dano. Uma vezque o vampiro gaste todo seu sangue, ele sofre dano normalmente epode absorver o dano com sua usual Fortitude. Somente Cainitas queseguem as Virtudes da Consciência e do Autocontrole podem sebeneficiar deste poder.

CONTEMPLAÇÃO DE MERCÚRIO (AUSPÍCIOS ••, TEMPORIS •••)21XPUm Brujah Verdadeiro com esse poder pode dilatar sua percepção dotempo e velocidade de pensamento em resposta a uma situação crítica.O vampiro deve gastar meia hora calculando enquanto o mundopermanece parado, reentrando no curso normal do tempo para que sejapossível se esquivar de um ataque com precisão perfeita ou desferir umaresposta bem escolhida.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio +Prontidão. Com um sucesso, o tempo drasticamente pára da perspectiva

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do vampiro. Sua mente – e somente sua mente – sai brevemente docurso normal do tempo. Ele não pode fisicamente agir ou usar qualquer poder mental que pode de fato influenciar o mundo (apesar de quepercepções místicas são permitidas). Ele não pode nem sequer mudar 

sua posição. Tudo que ele pode fazer é considerar sua situação eplanejar a melhor resposta enquanto fica congelado em um mundoimóvel e silencioso. Uma vez que o vampiro decida o melhor curso desua ação, ele retorna a sua mente e consciência ao tempo e pode agir em sua ponderação. Reduza a dificuldade da primeira ação que eletomar em -1 por sucesso, até o mínimo de dificuldade 3. Algumas açõese eventos não simplesmente inevitáveis. Um Cainita pode pausar paraver e refletir a flecha tocando o ponto de seu tórax antes que empale seu

coração, mas digamos que seja muito tarde para se desviar.Um vampiro poderia gastar o tempo de uma vida inteira contemplandouma situação de vitória impossível e nunca chegar a uma solução.Alguns Brujah Verdadeiros imaginam que seu antigo ancestral passa aeternidade no momento em que sua criança traiçoeira furou sua gargantacom suas garras. Uma falha crítica dá ao vampiro uma perturbação,enquanto ele gasta décadas ou até mesmo séculos de solidão e atençãona prisão de seu momento privado.

ESCULPIR A FERIDA FLUENTE (FORTITUDE •••, VICISSITUDE ••)21XPUm Tzimisce com esse poder pode acelerar vastamente sua curaconcentrando-se à sua carne para moldá-la de volta a sua forma original.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio +Artesanato Corporal (dificuldade 8). Cada sucesso cura um nível de dano

letal ou contusivo. Esse poder não pode curar mais níveis de vitalidadepor turno do que o limite de gasto de sangue por geração do vampiro.Qualquer cura além desse limite se estende em turnos subseqüentes atéa finalização.

VER A VERDADEIRA FORMA (AUSPÍCIOS ••, VICISSITUDE ••) 14XPUm Demônio com esse poder pode identificar a carne que foimagicamente modificada. Apesar de que os Tzimisce estão mais adeptosa reconhecer as modificações carnais feitas pela Vicissitude, eles podem

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também reconhecer as mudanças feitas através da Metamorfose, magiamortal e até mesmo a mudança de forma de Lupinos.Sistema: O vampiro se concentra no alvo e testa Percepção + ArtesanatoCorporal (dificuldade 6). O número de sucessos requeridos dependem da

natureza da transformação. Se o jogador falhar no ganho do requeridonúmero de sucessos, o vampiro não sente nenhuma alteração econsidera que o alvo esteja em sua forma natural. Uma falha críticasignifica que o vampiro erra a natureza da transformação ou vê alteraçãoonde não existe. Um sucesso revela trabalhos de Vicissitude; doissucessos detectam outras mudanças de forma através de Disciplinasvampíricas. O personagem precisa de três sucessos para penetrar outrasmagias (incluindo feitiçaria mortal) e quatro para mudanças “naturais”

como os Lupinos. Se o jogador obtiver mais dois sucessos além donecessário, o personagem não somente reconhece o tipo detransformação mas também pode fazer uma suposição quanto a formanatural do alvo. Ainda mais sucessos revelam informações ainda maisdetalhadas a critério do Narrador.

MEDO ATORDOANTE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XPEsse poder permite a um vampiro retardar uma vítima com uma mistura

de terror e compulsão mística. Ele precisa somente encarar o alvo elibertar sua monstruosa vontade para atordoá-lo.Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação contra umadificuldade equivalente a Força de Vontade da vítima. Uma falha críticadeixa o alvo imune a todas as tentativas de uso de Dominação ouPresença pelo vampiro pelo resto da noite. Cada sucesso impõe umapenalidade de um dado em todas as ações do alvo. Essa penalidadedura um número de turnos equivalente a Força de Vontade do vampiro,

do qual perde um dado de poder a cada turno até que o alvo esteja livrepara agir normalmente. Se a penalidade inicial exceder o Raciocínio doalvo, a duração é medida em minutos ao invés de turnos. Se um alvoatordoado sofrer qualquer ferimento, ele pode fazer um teste de Força deVontade (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a penalidade em um dado.Cada sucesso reduz a penalidade em um dado. Esse teste de resistênciapode ser feito somente uma vez por turno e somente uma vez pelomesmo estímulo. Esse poder não pode afetar vampiros de geração maisbaixa.

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LIBERTAR A BESTA FURIOSA (ANIMALISMO •••••, VICISSITUDE ••••)35XPUm Demônio com esse poder pode projetar sua Besta em um infelizhospedeiro, onde imediatamente começa a distorcer a carne e os ossos

para melhor acomodar sua monstruosidade. O hospedeiro se contorceem agonia, pele se descolando e músculos pulsando em novas eterríveis formas. Uma vez que a mudança é finalizada, o hospedeiro seenfurece em uma terrível arma viva, descarregando uma onda decarnificina até que o vampiro deseja sua Besta de volta.Sistema: O vampiro liberta sua Besta usando o poder de AnimalismoExpulsando a Besta. Quando a Besta encontra um lar, ela queima doispontos de sangue do vampiro para que seja possível transformar o

hospedeiro em Zulo. A dolorosa transformação dura dois turnos, da qualo hospedeiro entra imediatamente em frenesi. A Besta não atacará ovampiro da qual pertence, mas avança em todos e em qualquer um queestiver ao alcance de suas garras. A qualquer momento, o vampiro poderecapturar sua Besta com um teste bem-sucedido de Manipulação +Empatia com Animais (dificuldade 6). Só um teste deste tipo pode ser feito por turno. Se o hospedeiro morrer antes que o vampiro recapturesua Besta, a Besta se levanta do cadáver como um negro e retorcido

miasma e voa de volta ao Cainita mais rápido do que os olhos mortaispodem seguir. Mesmo após a Besta deixar o hospedeiro, as mudançasfísicas permanecem. Vampiros recuperam sua forma depois de trêsnoites assim como perdem um dado por noite dos Atributos Físicosaumentados. Após a terceira noite, todas as características voltam aonormal. Mortais e carniçais não são tão sortudos, permanecendo presosà forma de Zulo indefinidamente. Pior ainda, mortais sofrem um dado dedano agravado a cada dia até que morram com sua medula óssea

apodrecida e tumores não-naturais.Essa decadência pode ser de um dado de dano agravado por semana sefor o mortal continuar como carniçal. Mortais (carniçais ou semelhantes)não podem regenerar o dano de seus tecidos degenerados, fazendo comque esse poder decrete sua sentença de morte se não houver o uso deuma magia regenerativa de cura extremamente potente.

ROAD OF HUMANITYCOMUNHÃO COM A BESTA (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••••) 28XPEstimado pelos Iluminados, essa habilidade dá a possibilidade ao

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vampiro de forçar a Besta de outro Cainita à frente, para entãocompartilhar a consciência com seu Eu maior, e compeli-la a falar através da mente humana racional de uma maneira compreensível aosseres racionais. Quando se ocupa a consciência junto a mente racional

de um Cainita, à Besta é dada uma voz pela qual seus estranhos desejosnormalmente possam ser conhecidos. As Bestas de diferentes clãs são,como regra, muito diferentes em seus aspectos. A Besta de um Ravnos éuma coisa maliciosa e astuta, enquanto a de um Nosferatu é infame easquerosa, e a de um Brujah é brutal e orgulhosa, por exemplo. Qualquer que seja o clã do Cainita, entretanto, sua Besta é compelida a falar comouma pessoa de inteligência semelhante ao Cainita submetido a essatécnica.

Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Manipulação +Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, gaste um ponto de sangue (que atrairá a Besta do alvo). Nessemomento, ambas partes se enfrentam em um teste resistido deAutocontrole/Instinto (ambos contra uma dificuldade equivalente a Forçade Vontade do outro). Se o alvo vencer, então sua Besta recua, sabendoque algo está errado, e não pode ser enlaçada por pelo menos até apróxima lua cheia. Se o Pródigo ganhar, a Besta do alvo é trancada em

sua mente racional pelo um número de turnos igual ao número desucessos obtidos do teste inicial de Manipulação + Intimidação, incapazde se libertar e recuando às profundezas da consciência. Durante essetempo, a Besta deve verdadeiramente responder qualquer perguntasfeitas de um modo racional (ela pode gritar e tentar enganar, mas nãopode livremente engajar na brutalidade ou completa falsidade). A Bestase lembra de ações experimentadas durante frenesis passados comabsoluta limpidez.

Assim como ela sabe quando influências externas e anteriores aforçaram à frente, esteja o Cainita ciente disto ou não. Note que,enquanto o Cainita pode estar sendo voluntário a se submeter ao usodesse poder, a Besta sempre tenta resistir ao aprisionamento à mentesã, significando que o vampiro não pode livremente ceder ao uso deComunhão com a Besta (em outras palavras, todos os testes descritosacima são sempre necessários).Enquanto a Besta é compelida a falar com razão e inteligência, suasrazões para fazer o que ela faz são na maior parte das vezes simples emonstruosas. Perguntar à Besta de um Toreador, por exemplo, porque

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ela matou o carniçal favorito e mais amado daquele Cainita enquantoestava em frenesi, poderia resultar numa resposta do tipo, “Eu odiei ela eseu rosto bonitinho.” Intensas sessões de Comunhão com a Besta (umaconversação da qual a mente racional do Cainita está perfeitamente

ciente) pode realmente ajudar a trazer um momento de verdade, assimcomo desvendar mistérios enterrados pelos espasmos do frenesi e paradiscernir motivações atrás de suas ações. Um Cainita não pode usar esse poder sobre si mesmo.

PELE MORTAL (DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••) 21XPAqueles Cainitas que dominam essa técnica nunca precisam sepreocupar em falhar para exalar um sopro de vapor no meio do inverno

ou em causar calafrios na espinha de um mortal quando coloca suasmãos gélidas sobre ele. Apesar do vampiro não ser naturalmente quenteao toque ou possuir no corpo o rubor da vida, por exemplo, mortaispercebem que o vampiro tem.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poder; então permanece ativo pelo resto da noite a não ser que opersonagem queira desativá-lo (reativando-o custa outro ponto de Forçade Vontade). Mortais simplesmente vêem todos os sinais normais de vida

no Cainita; apesar dele não possuir pulso, um mortal ao tocar seu pulsosentiria; um mortal consegue ver no vampiro seu saudável rubor da carneviva. Esse poder não oculta características obviamente não-naturais(como a forma de Zulo de um Tzimisce ou uma pele mais dura quegranito) e não disfarça o indivíduo como nenhum outro; apenas o fazparecer e sentir como uma versão humana perfeita de si mesmo (ououtro, se ele escolher usar Ofuscação para se parecer com outroalguém). Além disso, essa técnica não pode ocultar danos ao corpo

(assim, se o Cainita estiver andando com um braço quebrado e seisflechas protuberantes de seu estômago, esse poder realmente não farámuito ao vampiro).COUNSEL OF PRIMOGENO OLHAR DE FERRO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XPUm olhar às vezes vem de um Brujah irritado que é acostumado a ser obediente, mas que no momento não está sendo obediente. Esse olhar émeio arrogante, meio nervoso e possui um tanto de alegria malevolenteao caos que será disparado a não ser que o vampiro volte ao seu jeito deser. Anciões Brujah ensinam essa Disciplina aos novos primógenos

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como um presente para usar em reuniões com a primigênie em nomedos interesses do clã.Sistema: O primigênie Brujah faz uma poderosa exibição de força(esmagar um tijolo em sua mão, entortar um bastão de ferro, quebrar 

uma mesa sólida de madeira com um golpe de seu punho, etc.) e testaCarisma + Intimidação contra uma dificuldade normal. Pelo resto dacena, adicione esses sucessos para qualquer sucesso ganho em outrostestes de Intimidação contra qualquer um que veja sua demonstração depoder.Deve-se notar que essa Disciplina perde sua eficácia se for usado demodo exagerado. Se o Brujah usá-lo novamente dentro de um mês,somente a metade dos sucessos serão adicionados a futuros testes de

Intimidação dentro da cena; se usá-lo novamente, os sucessos serãodivididos por quatro (arredondado para baixo). Depois disso, esse poder não tem mais nenhum efeito. Um primógeno sábio, entretanto, guardaesse poder para usar em momentos estratégicos.

CAPTURAR UM CHEIRO DE LOUCURA (DEMÊNCIA ••, AUSPÍCIOS•••) 15XPA Insanidade é o mar que os Malkavianos nadam como tubarões todas

as noites de suas não-vidas. Assim, eles conhecem o aroma da loucura epode senti-la em outros assim como o tubarão sente o cheiro de sangue.Com esse refinamento, o Malkaviano pode dividir esse cheiro nos sinaisque o compõem, revelando exatamente que aroma de insanidade elesente. Os usos que o primógeno pode colocar esse conhecimento emuso são inúmeros. Esse é um dos talentos guardados cuidadosamenteque dão ao clã sua reputação por saber coisas que não deveriam ser conhecidas.

Sistema: O Malkaviano deve fazer contato visual com seu alvo e dizer uma ameaça (todavia secreta) a ela. Teste Carisma + Intimidação(dificuldade igual à Força de Vontade atual da vítima). Se o jogador conseguir somente um sucesso, o alvo é esmagado por incessantesondas de terror e ansiedade – derivadas da ameaça e suas repercussões – por um minuto por sucesso. Uma vítima afetada por esse poder éincapaz de fazer qualquer coisa além de encolher-se ou fugir. Enquantooutros poderão ouvir a ameaça, eles são serão capazes de entender ograu de seu impacto na vítima.Se o Malkaviano conseguir seis ou mais sucessos, o alvo entra

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imediatamente em um frenesi de medo.

MAGNETISMO ANIMAL (ANIMALISMO ••••, OFUSCAÇÃO •••) 23XPNojentos como são para que sejam considerados e grosseiros como

tender a ser em situações sociais, os sábios entre os Nosferatu podem,se escolherem, tornar-se sedutor. Essa aparência temporária é grosseira,passageira e suavemente feral, mas dá a eles um charme fascinanteapesar de tudo. Algumas vezes, isso é tudo que é necessário.Em teoria esse poder é para ser usado somente nas arenas sociais maisimportantes, mas aqueles Nosferatu que conhecem esse poder vêemque seus especiais efeitos sociais são muito... prazerosos.Sistema: Aumentando os poderes da Máscara das Mil Faces com a

perigosa sedução da Besta (canalizada cuidadosamente comAnimalismo), alguns Nosferatu podem brevemente aproximar um tipo dePresença. Os efeitos desse poder não mudam; sempre adiciona dadosequivalentes ao nível de Animalismo do primógeno (então pelo menos 4)aos seus testes sociais. A duração do efeito varia. Teste Carisma + Lábiacontra uma dificuldade de 6. Esse poder dura um turno por sucesso. Éespecialmente efetivo para sedução, mas quando propriamente usadopode ajudar também em testes envolvendo Intimidação e Lábia.

Enquanto que essa Disciplina não é particularmente poderosa, ésurpreendentemente efetiva porque ninguém espera que um Nosferatupossua tamanho poder de sedução.Essa inversão de natureza possui um risco significante: uma falha críticaindica que o Nosferatu entre imediatamente em frenesi enquanto a Bestase liberta da vontade de seu controlador e ataca quem quer que sejaaquele que o primógeno estava tentando seduzir – no mínimo, um fauxpas social.

LÍNGUA CORTANTE (PRESENÇA •, RAPIDEZ •) 6XPDiscussões e debates traiçoeiros é tanto uma arte quanto um vício entreos Membros do Clã Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente na cruel arena da graciosidade, provavelmente nãoganharão o respeito de seus companheiros de clã. Um primógenoToreador, portanto, deve ter a habilidade de ferir os outros com palavrasse ele quiser manter sua posição. Língua Cortante mistura o mesmopensamento rápido que guia o corpo enquanto se move em velocidadeacelerada com a extraordinária aptidão social dos Toreador, permitindo

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que o primógeno diga imediatamente um sarcasmo grosseiro tãodoloroso (através dos efeitos emotivos intensificados da Presença) queenvergonha a vítima, fazendo com que ela se mantenha em silêncio.Esse poder tem uma desvantagem sutil: se outro Toreador detectar que

o vampiro teve que usar uma Disciplina para conseguir dizer tal dolorosaresposta, isso pode ter um impacto negativo em seu status social.Sistema: Teste Raciocínio + Empatia (dificuldade 7). Se o usuário dessepoder não conhecer muito bem seu alvo, a dificuldade aumenta em 1,devido a dificuldade de saber com precisão o que dizer para atingir omaior impacto verbal. O comentário doloroso deixa a vítima em umestado de silencio vergonhoso por um turno por sucesso, ou o dobro seela não for do Clã Toreador. Esse efeito pode ser negado gastando-se

um ponto de Força de Vontade.ABAIXO DA PELE (AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••) 20XPOs Membros do Clã Toreador são naturalmente críticos. Comdiscernimento e zelo eles analisam e desconstroem a arte, a culturavampírica e a política. Alguns Toreador estudiosos possuem a habilidadede fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os como se fossem textos etornando óbvias suas falhas de personalidade. O primógeno usando essepoder analisa a personalidade de outro, encontra sua fraqueza e então

usa a força de sua Presença para iluminar essas fraquezas e espancá-lo.Os resultados podem ser bastante dramáticos.Apesar de esse poder ser similar a Língua Cortante, ele é muito maisdevastador. Aquele apenas fere; esse arranca sangue (e possivelmentebastante).Sistema: O primógeno Toreador deve interagir socialmente com suavítima por um número sucessivo de turnos (determinado pelo Narrador)antes que esse poder possa ser ativado. Após esse aquecimento, teste

Raciocínio + Percepção contra uma dificuldade de 6 enquanto opersonagem começa sua análise sistemática e desmancha a auto-estimado alvo. Os resultados desse ataque são listados abaixo.Sucessos Resultado1-2 O alvo é submetido ao silêncio absoluto com vergonha e raiva e selimita a pensar pelo restante da cena.3-4 O alvo explode em fúria.5 O alvo se torna violento, ou contra o Toreador usando esse poder (pulando através da mesa para atacá-lo, por exemplo) ou, numa misturade ódio próprio, contra si mesmo (onde o alvo tentará o suicídio, se

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cortando, jogando-se de uma janela, se queimando ou até pior).6 O alvo entra em frenesiGastando um ponto de Força de Vontade diminui o efeito em umacategoria (exemplo: de 6+ para 5 ou de 3-4 para 1-2).

MUDANÇA DE HÁBITO (AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••••) 18XPAssim que os Tremere se acostumaram a ver auras, foi apenas um levedesenvolvimento até ver se esses hábitos poderiam ser manipulados.Auspícios garantiram a eles o discernimento e a Dominação providencioua eles os meios.Um Feiticeiro usando Mudança de Hábitos vê a aura de sua vítima paradeterminar o hábito inicial dela e então, através de uma série de dicassutis (um sorriso e uma risada para invocar o desprezo, um sarcasmo e

uma palavra corrosiva para trazer um sentimento de hostilidade ouproteção), pode mudar os hábitos de uma vítima para uma determinadadireção.Sistema: Essa técnica requer contato visual e a vítima deve estar observando o Tremere para obter as pistas visuais (sorriso, olhar dereprovação, gestos associados) que ele esteja fazendo. Assim que oTremere já estiver interagindo com a vítima por alguns minutos (obastante para fornecer a vítima com algumas dicas emocionais), teste

Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade da vítima (dificuldade7). O número de sucessos determina tanto o grau quanto a duração doefeito.Sucessos Grau/Duração1 Superficial / Cinco minutos2 Moderado / Dez minutos3 Moderado / Meia-hora4 Completo / O restante da cena

5 Completo / O restante da noite6 Completo / O restante da semanaUm grau superficial de mudança de hábito significa que a vítima reage àspistas do modo do Tremere apenas superficialmente. Ele estará dispostoa ir adiante com o hábito gerado pelo Tremere para evitar ser confrontante mas nada além disso. Outras dicas emocionaispossivelmente mudarão o hábito da vítima de volta rapidamente.Um grau moderado de mudança de hábito significa que a vítima deixouseu atual modo mudar um pouco em concordância com as dicas dadaspelo Feiticeiro. O efeito não é total, mas vai além de uma mera reflexão

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da emoção modelada do Tremere.Mudanças completas de hábito significam que a vítima adota o modomodelado pelo Tremere completamente. Se o Feiticeiro tiver modeladorisadas, a vítima sinceramente estará feliz e em bons modos. Se ele

houver modelado tristeza, a vítima se sentirá depressiva pela duração dopoder.

AMIGO DISTANTE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••••) 20XPEssa habilidade implanta um efeito atrasado de Presença na mente davítima. Enquanto os poderosos sentimentos de lealdade e amor trazidospela Presença são tipicamente obtidos pela presença física do vampiropossuidor da Disciplina, essa aplicação particular enterra esses

sentimentos em locais secretos da mente (e do coração) da vítima, ondeeles permanecem até que ela fale sobre o Cainita que a afetou com suasinflamadas palavras.Inimigos do Cainita com Amigo Distante podem ser surpreendidos em ver que uma esperada crítica contra o ancião Ventrue se torna umainflamada declaração de apoio a ele, mas ao examinar seus sentimentos,ele verá que a vítima concorda de todo o coração com a explicação queela deu.

Sistema: Assim que o Cainita com Amigo Distante tiver sido bemsucedido ao afetar seu alvo com qualquer outro poder da Disciplina daPresença, o jogador e a vítima fazem um teste adicional de Força deVontade resistido (dificuldade 8). Se o jogador ganhar, Amigo Distante éplantado na mente da vítima e, pela duração do efeito, a qualquer horaque o Ventrue vier conversar, as inflamadas memórias invocadas peladisciplina da Presença vêm à tona, influenciando qualquer coisa que avítima tem a dizer sobre o problema.

A duração depende do número de sucessos no teste de Força deVontade. Amigo Distante permanece na mente do alvo por um mês por sucessos líquidos (depois de subtrair os sucessos da vítima por os doVentrue).

APROXIMAÇÃO DA LEALDADE ABSOLUTA (DOMINAÇÃO •••••,PRESENÇA •••••) 30XPQue os Ventrue têm uma propensão em brincar com o coração e amente dos outros é bem conhecido, mas essa Disciplina em particular éuma das maiores manifestações devastadoras dessas habilidades. O

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primógeno deve fazer contato visual com a vítima e ela sucumbe a umentorpecimento mental bajulador de veneração a seu novo mestre pelorestante da noite. Em efeitos, os resultados são como um laço desangue, apesar de ser mais intenso e durar uma noite. Esse último ponto

é considerado por muitos usuários dessa Disciplina como uma vantagem, já que há poucas coisas mais inconvenientes do que uma ferramenta que já serviu a seus propósitos que se recusa a ir embora. Embora o servopossa deixar a presença de seu mestre sem impacto em sua servidão,fazer isso casa-lhe grande ansiedade e dor emocional.Assim que o efeito termina, o outrora servo terá apenas nebulosas edolorosas memórias de uma conexão íntima perdida com seu mestre e,talvez, uma vaga saudade. Se o Ventrue fizer seu servo agir de um modo

realmente absurdo – matar um amigo querido, humilhar a si mesmo nafrente de uma multidão ou excessos similares – a memória, ainda quevaga irá permanecer e a vítima estará cheia de ódio por aquele que feztal coisa a ele. A natureza excessiva do ato deve ser extrema para isso,todavia, já que esse poder incorpora um prolongado anestésicoemocional na mente da vítima para aliviar tais coisas. Apenas os atosmais extremos serão demais para que esse efeito analgésico os alivie.Sistema: O jogador teste Carisma + Manipulação (dificuldade igual à

Força de Vontade da vítima). Um sucesso irá apenas fazer a vítima umpouco mais flexível as solicitações do vampiro, enquanto dois ou maissucessos resultarão em uma intensa paixão ou submissão pelo restanteda noite. Até o próximo nascer do sol, o servo irá tratar o usuário dessaDisciplina como se ele fosse a pessoa mais importante de sua vida.Do lado de fora, aparentemente o primógeno Ventrue apenas faz umsimples e amigável contato visual com seu alvo e sorri, e pelo resto danoite o alvo se torna seu servo.

BRILHO ALPHA (ANIMALISMO ••••, FORTITUDE •••) 20XPA resistência dos Gangrel é lendária nos círculos dos Membros, assimcomo sua letalidade em combate. Essa Disciplina faz a resistência doMembro brilhar através de sua pele de um jeito que aterroriza os seusinimigos e os façam perder as esperanças de derrotá-lo – em batalha ounão. O uso primário dessa Disciplina é evitar um combate involuntário,mas ela também tem sido usada efetivamente pelos Gangrel para afastar oponentes políticos em encontros do primógeno.Sistema: O Gangrel apela para a sua Besta e a força a “transmitir” sua

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invulnerabilidade para as Bestas daqueles ao seu redor. Esse poder funciona em animais e Membros e, em um grau menor, em Lupinos, mastotalmente em criaturas sem uma Besta para se comunicar (comomortais).

Adicione o Carisma + Empatia com os Animais do personagem a suaForça de Vontade (a Força de Vontade adicionada desse modo serveapenas para o Brilho Alpha). O jogador então faz um teste resistido deForça de Vontade contra todos aqueles que estejam agindoagressivamente contra ele (no case de Lupinos, diminua metade dossucessos, arredondado para baixo, antes de adicioná-los à Força deVontade do Gangrel – lobisomens simplesmente não são tão intimidadospela “invulnerabilidade” de um vampiro Gangrel). Se o Gangrel ganhar,

seu oponente é intimidado e se comportará, em relação ao vampiro,respeitosamente pelo resto da cena.

CAINE´S CHOSEN: THE BLACK HANDREVELAÇÃO CAUTELOSA (RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO ••• OUVICISSITUDE ••) 12XPEsse até comum segredo permite aos membros da Mão Negra rápida eseletivamente parar de usar qualquer poder de Ofuscação ou Vicissitudeque eles possam estar usando para esconder suas tatuagens de lua

crescente, revelando seu status como um dos Escolhidos de Caim paraum alvo em sua área de visão – e para apenas aquele alvo. Qualquer outro observador verá nada além do comum, mesmo se ficar olhandodiretamente para o usuário do poder.Sistema: O usuário desse poder gasta um ponto de sangue e escolhe umalvo em sua área de visão. Nesse momento, qualquer magia que estejaescondendo a marca acaba, mas apenas para os sentidos do alvo dopoder. Para o alvo escolhido, um breve “momento fora do momento”

ocorre, onde ele tem um amplo tempo para ver a marca como ela é antesque o poder acabe e o tempo volte ao normal tanto para o usuário dopoder quanto para o alvo. Para todos os outros, o usuário simplesmentefica parado durante esse tempo. Apenas aqueles com um nível deAuspícios de quatro ou mais irão ter a chance de ver que alguma coisasobrenaturalmente rápida está ocorrendo por baixo de seus narizes.Mesmo assim, a manobra é tão rápida que apenas alguém que estejaolhando diretamente na mão do usuário durante o breve período que amarca é exposta poderia ver o que realmente é.

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LIÇÕES NO AÇO (AUSPÍCIOS •, FORTITUDE •••) 15XPPara muitos membros corajosos da Mão Negra, as palavras de Nietzschesão palavras de sabedoria: Aquilo que não nos mata, nos faz fortes.Alguns levam essa idéia para um astuto se não fanático extremo,

desenvolvendo a habilidade mística de determinar as forças e asfraquezas de um oponente, voluntariamente sofrendo seus golpes.Conhecimento é poder, e qualquer Cainita machucado desse jeito éagora presenteado com poder que pode ser usado contra seu inimigo.Sistema: Para invocar esse poder, o personagem deve primeiramentesofre um ataque de um oponente seja bem sucedido ao infligir pelomenos um nível de dano. Assim que tomar esse dano, o personagemtesta Vigor + Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade do

oponente). Cada sucesso nesse teste permite que ele descubra umapeça de informação sobre as capacidades marciais do atacante,começando com o mais relevante. Por exemplo, Aurora é acertada por um inimigo Brujah com uma espada, sofrendo um nível de dano letaldepois da absorção. Ela invoca esse poder, conseguindo dois sucessos.Primeiro ela aprende que o golpe do atacante não foi apenas sorte (elepossui Armas Brancas 4), e com seu sucesso adicional, ela aprende queo dano sofrido foi um acaso (ele tem Potência 5). Ela agora pode esperar 

que os próximos golpes irão doer muito mais.

MÁSCARA DE JUDAS (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 20XPEste traiçoeiro poder permite que o usuário penetre na mente dooponente e pegue dele a imagem de alguém que a vítima ame ou, nafalta disso, alguém que ela se importa profundamente. A imagemencontrada dessa maneira é então transferida para o usuário do poder.

Removedores sádicos usam esse poder para destruir oponentes usandoa face de suas amadas. Isso tem o efeito de mexer com a crença dooponente, algumas vezes tão completamente que ele fica tão horrorizadoque é incapaz de fazer qualquer coisa por um tempo. Já que o usuárionão tem escolha a não ser adotar imediatamente qualquer semelhançaque seja encontrada na mente da vítima, esse poder deve ser usadocautelosamente fora de situações de combate.Sistema: A vítima escolhida deve estar na área de visão do usuário paraque esse poder funcione. O personagem gasta um ponto de sangue etesta Manipulação + Performance (dificuldade igual a Força de Vontade

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do alvo).Com até mesmo um sucesso, a imagem é arrancada da mente da vítimae é instantaneamente adotada pelo personagem. Ser atacado pelopersonagem enquanto ele estiver vestindo a imagem é tão gritante que a

vítima deve imediatamente testar Força de Vontade (dificuldade 6) ousofrerá uma penalidade na dificuldade igual ao número de sucessosconseguidos no teste de ativação, por um número de turnossemelhantes, em quaisquer ações contra o vampiro. Cada sucesso noteste de Força de Vontade da vítima diminui essa penalidade (e aduração do efeito) em um. Uma falha crítica nesse teste indica que avítima perde um turno inteiro enquanto observa desamparado a imagemde sua amada. Nesse caso, todas as ações subseqüentes tomadas

contra a imagem de sua amada são feitas contra uma dificuldade 10. Avítima pode gastar Força de Vontade a qualquer hora para reduzir essaspenalidades.A Máscara mesmo é temporária, durando apenas um turno por sucesso.

CODIFICADOR SIMPÁTICO (AUSPÍCIOS ••••, *ARTE DA MEMÓRIA ••)20XPUm número de poderes fortes tem sido desenvolvido como resultado da

facilidade da Mão Negra com a Arte da Memória, este sendo o maispredominante. Usando uma combinação de Disciplinas e de treinamentocerebral, o personagem pode alcançar os pensamentos de alguém comsua mente e puxar informação deles, guardando esses dados sem nemmesmo saber o que é ou o que significa. Desse jeito, o usuário podeapenas transportar a informação roubada ou guardada para alguém quecompreenda a simbologia usada para cumprir a tarefa. Isso cria,sistematicamente, um sistema de mensagens completamente

impenetrável, já que o usuário do poder não pode divulgar a informaçãoroubada mesmo se ele quiser.Sistema: O usuário testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Forçade Vontade da vítima). Para cada sucesso conseguido, um fato oupedaço de informação é retirado da mente da vítima e éinstantaneamente convertida em código simbólico através da Arte daMemória. Segredos verdadeiramente profundos podem ser recuperadosapenas com cinco sucessos ou mais, e mesmo assim, apenas umsegredo assim pode ser descoberto por uso (apesar disso ser mais doque o bastante). Se quiser arrancar informação da mente de uma criatura

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sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de Força de Vontadepor causa do esforço.A única desvantagem desse poder é que o usuário não tem idéia se ainformação que ele roubou é importante ou não. Por causa disso, muitos

que desenvolvem esse poder irão também simultaneamente desenvolver seus instintos para melhor usar esse poder. O melhor chega areconhecer a quase um nível subconsciente quando os momentosoportunos chegam.*Nota do Tradutor: Arte da Memória não é uma Disciplina, na verdade elaé um conhecimento especial dos membros da Mão Negra.

PLAYERS GUIDE TO THE LOW CLANS

AURA DA FÚRIA AMALDIÇOADA (ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••)21XPOriginalmente obtida pelos Gangrel ou Brujah que aderem ao Caminhoda Besta, este temeroso poder liberta a selvageria em qualquer almaCainita. Tal raiva não conhece amigo ou inimigo, e um uso descuidadodeste poder pode transformar a majestosa corte de um príncipe em umabatedouro que emana violência e sangue em questão de minutos. Aomenos um Nosferatu se tornou conhecido por alcançar este poder,porém talvez, esta pode ser apenas uma lenda dos Clãs menores.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma +Intimidação (dificuldade 7). A dificuldade para todos os testes de Auto-Controle para resistir ao frenesi é aumentada em 1 por sucesso do jogador pelo resto da cena. Este poder afeta todos os vampiros dentro daárea de visão do jogador. -- incluindo o personagem que usou o poder.Vampiros que saírem da visão do jogador ainda assim sofrerão os efeitosdo poder pelo resto da cena; vampiros que entrarem na cena após o usodo poder não são afetados. Uma falha crítica neste poder, ativa

imediatamente o estado de Rötschreck no personagem, contanto, osoutros vampiros não são afetados.PELE DE URSO (ANIMALISMO ••, METAMORFOSE ••••) 28XPDe acordo com a lenda, alguns homens do exército nórdico ficavam numestado incontrolável e insano ao entrar em batalha, alguns tomavam otemível aspecto de um urso no meio de suas batalhas raivosas. Comeste poder, os Gangrel einherjar* fazem que esta lenda se torneverdadeira.

Sistema: O vampiro precisa estar em frenesi para usar este poder. OJogador gasta um ponto de sangue no começo do turno. Após os

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próximos segundos, os músculos do vampiro se retorcem e crescemenquanto tufos de pêlos surgem em todo seu corpo, crescendo de formamais fina nos locais onde normalmente eles já existam. Conforme suapele se enrijece como couro, sua garganta se expande e seus dentes

caninos crescem de tal forma, que é possível morder através da gengiva(como a qualidade dentes de tubarão; o vampiro tem de fazer força parafechar a boca, do contrário as presas ficam do lado de fora). Nesseestado, o vampiro ganha dois pontos adicionais em Força e Vigor.Personagens com Fortitude podem também absorver todo tipo de danoagravado com sua total resistência (Vigor + Fortitude). A transformaçãoacarretada por este poder dura o mesmo tempo que o frenesi.*Conhecidos como os guerreiros nórdicos que eram escolhidos pelas

Valquírias para levá-los ao palácio de Valhalla, para um dia batalharemao lado do deus nórdico Odin na última batalha de Ragnarock.

VIGOR DA BESTA (ANIMALISMO •••, FORTITUDE •••) 21XPAtravés da aliança mestre e pupilo (servo), um vampiro com estadisciplina pode usar a vitalidade de um animal carniçal próximo a elepara absorver seus ferimentos. Os ferimentos transferidos ao corpo doanimal aparecem aparentemente sem causa. Se o animal sobreviver, o

processo de cura é extensivo, e deixa cicatrizes e pelos branqueados.Anciões Ravnos são conhecidos por obter uma versão mais poderosadeste poder, transferindo ferimentos a servos humanos.Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Empatiacom Animais (dificuldade 8). Cada sucesso transfere um nível devitalidade (de qualquer tipo) para um único animal carniçal no campo devisão do vampiro. O uso deste poder é reflexivo, mas precisa ser feitoimediatamente após o vampiro receber o ferimento (após o teste de

absorção). Somente os carniçais do próprio vampiro podem ser afetadospor este poder.A forma alternativa deste poder - “Castigue o Servo” - requer Animalismo4 e Fortitude 4 e custa 28 pontos de experiência. Este poder funcionabasicamente da mesma forma, exceto que os ferimentos só poderão ser transferidos para os carniçais humanos enquanto eles estiverem sobre olaço de sangue com o vampiro.

AVISO ABENÇOADO (AUSPÍCIOS ••, DAIMOINON •) 14XPOs Tremere obtiveram conhecimento dessa arte através da linhagem dos

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Baali em troca de favores desconhecidos (provavelmente relacionado àcaça e extermínio dos Salubri). Com ele, o poder de Auspícios Nível 2“Percepção da Aura” pode detectar os Abençoados e suas relíquias,seguidores fervorosos do Caminho do Paraíso - e algumas vezes o

terceiro olho de Saulot. Poucos Tremere se perguntam por que osSalubri podem ser “sentidos” com um poder usado para encontrar Favores de Deus – e em silêncio temem a significância de tal marca.Aqueles que possuem tais dúvidas sabiamente as guardam para simesmos.Sistema: Essa técnica funciona exatamente como o poder de Auspícios“Percepção da Aura”. Contudo, se o personagem procurar especificamente por marcas sagradas, o número de sucessos determina

o que o vampiro é capaz de ver. Um sucesso pode sentir uma pequenaaura dourada em volta de relíquias sagradas e dos Abençoados. O Chãosagrado brilha e possui um leve calor que emana do próprio, infundindotudo que está sobre ele com luz. Três sucessos podem visualizar aqueles que seguem o Caminho do Paraíso e têm caminho o suficientepara modificar a aura (8+). A luz que fica envolta destes seres é muitomais passiva e calma do que aquelas que ficam nos mortais tocados por poderes maiores, então os dois nunca podem ser confundidos um com o

outro. Cinco sucessos revelam o terceiro olho dos Salubri como umsímbolo em chamas na testa de um Ciclope.

CRIAÇÃO EFÊMERA (QUIMERISMO •••••, FORTITUDE •••) 35XPCom esta temerosa arte, um Ravnos pode transcender a ilusão eperdurar algo dos sonhos para criar um objeto que é funcionalmente real.Desacreditar nesse objeto é tão ineficaz quanto desacreditar narealidade, talvez dando crédito a outras ilusões. Felizmente, tais

“fantasmas feitos de sangue” desaparecem com o fim da madrugada, esua potência é extinta. Essa disciplina é normalmente usada para criar armas da moda, ferramentas ou objetos preciosos (como ouro ou pedraspreciosas) para enganar idiotas.Sistema: O vampiro precisa imaginar o objeto o qual ele deseja criar eforçar sua existência com uma força de vontade sobrenatural. O jogador gasta três pontos de Sangue e um ponto de Força de Vontade, e testaForça de Vontade (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o objeto sematerializa em frente ao vampiro ou em sua mão se for um objetopequeno. Objetos criados por este poder, não podem ser maiores que o

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vampiro que o criou, e deve ser inanimado. Eles podem ter partes que semovimentam, mas objetos complicados podem ser impossíveis ourequerem um teste de Inteligência + Ofícios (secretamente feito pelonarrador). O objeto é funcionalmente real e não pode ser desacreditado.

Contudo, qualquer vampiro com Auspícios ou uma magia similar maior que o Quimerismo do personagem pode gastar um ponto de Força deVontade para desfazer a ilusão. Do contrário, o objeto permanece até ser destruído normalmente ou ao fim da madrugada, quando irá se dissolver até se tornar uma simples brisa.

BEBER A MENTE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••••• OU TAUMATURGIA[REGO VITAE] •••••) 35XP

Praticada por ambos, os Assamitas e os Tremere, apesar de seusprincípios mágicos serem totalmente diferentes, essa disciplina aumentao poder do Diableirista para roubar memórias e conhecimento. Aquelesque seguem o Caminho do Sangue apreciam tal alimento como umsacramento dividido pelo mais sagrado dos sagrados, tomando posse eaprendendo daqueles que não são dignos, em outras palavras os quepereceram. O sangue pragmático dos feiticeiros simplesmente vê odiablerie da mente como outra ferramenta útil de poder. Nenhum dos clãs

suspeita que eles não estejam sozinhos nesta arte.Sistema: Esse poder pode ser usado quando um personagem realizar um diablerie de forma bem-sucedida. O Jogador gasta o número deForça de Vontade igual a Inteligência da vítima e testa Força de Vontade.A dificuldade é a Força de Vontade permanente da vítima, mais um paracada perturbação que ele tiver. Cada sucesso garante um ponto bônusque pode ser gasto para comprar ou aumentar os Talentos ouConhecimentos do Diableirista. Estes pontos não podem aumentar uma

habilidade acima do número de pontos que a vítima possui.Exemplo: O Tremere Raul é bem-sucedido no teste de Diablerie noMalkaviano Valter. Raul deve gastar 3 pontos de Força de Vontade – queé a Inteligência de Valter – e testa Força de Vontade com dificuldade 6 +2 – onde 6 é a Força de Vontade permanente de Valter e +2 devido aduas perturbações que ele possui. Raul obtém 4 sucessos e obteve 4pontos para serem gastos. Raul quer aumentar seu conhecimento emocultismo para 3, porém não é possível pois Valter só tem 1.Este poder também permite ao diablerista resgatar memórias fortes davítima, contudo tais lembranças são deixadas para o Narrador decidir.

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Memórias roubadas se desenrolam vagamente como um sonho, e devemoferecer pistas enigmáticas ao contrário de visões claras eaparentemente reais. O Jogador que obtiver uma falha crítica no teste deForça de Vontade perde um ponto permanente da mesma para cada “1”

obtido, enquanto o personagem é tomado por um massacre de imagensdesconectadas de ódio pelas vítimas que tiveram sua alma devorada.Este poder só pode ser usado uma vez por Diablerie.

GARRAS DE FENRIR (FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••) 14XPOs einherjar da Escandinávia são conhecidos igualmente pelo seutalento superlativo de caçar e selvageria inigualável em batalha.

Vampiros que conhecem esse poder podem escolher entre crescer garras massivas de 15 a 16 centímetros, como as dos lobos Fenrir aoinvés das garras menores que crescem normalmente com o poder “Garras da Besta” de Metamorfose Nível 2. Essas temerosas garrasbrilham em preto metálico, e podem dilacerar ou partir madeira e metaltão fácil quanto carne.Sistema: O personagem pode estender garras maiores usando o poder “Garras da Besta” (com o mesmo custo de sangue). Essas armas “quase

indestrutíveis” causam Força + 3 de dano agravado em combate.Relevando que o personagem tenha Potência ou Força suficiente, elepode cortar através de qualquer objeto que possa ser cortado ouquebrado com dez ou menos sucessos sem danificar as garras. Devidoao seu tamanho, as garras impõem 2 dados de penalidade em destrezaem todos os testes envolvendo manipulação cuidadosa. Personagenscom esta disciplina podem usar as garras da besta “normais” se elesdesejarem, porém, poucos einherjar o fazem.

INFUSÃO FERAL (ANIMALISMO ••••, POTENCIA ••) 28XPCom este poder, um vampiro pode compartilhar sua força sobrenaturalcom um animal em seu campo de visão. Os Nosferatu usam este poder mais do que qualquer outro clã, porém os Gangrel também conhecemeste poder. Algumas visões são perturbadoras, como ver um rato infladoabrindo túneis através de pedras sólidas.Sistema: O vampiro escolhe um animal em seu campo de visão, e testaForça + Empatia com Animais (dificuldade 6). O número de sucessosdetermina quantos pontos de Potência o animal irá receber, contudo o

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 jogador não precisa usar todos os sucessos e obviamente ele não podepassar mais pontos de Potência do que ele tem. A Potência do jogador éreduzida, de acordo com o número de pontos que ele transferiu aoanimal, o enfraquecendo durante o efeito do poder. A Infusão Feral pode

ser retirada a qualquer hora, como uma ação reflexiva restaurando aovampiro sua força total.

DEUSA ENTRE AS BESTAS (ANIMALISMO •, OGHAM •) 7XPCom este poder, uma Lhiannan pode convocar seu espírito para dominar as bestas que descansam em seu domínio. Para esses animais ela éuma deusa, uma força da natureza tão irresistível quanto o vento ou as

estações. A Lhiannan pinta seu corpo com escritas em vitae denotandosua autoridade espiritual.Sistema: O personagem gasta uma cena traçando escritas em seu corpo,isto custa um ponto de sangue. O jogador então testa Manipulação +Sobrevivência (dificuldade 6). Por um número de horas igual aossucessos obtidos, o personagem recebe um sucesso automático emqualquer poder de Animalismo direcionado a qualquer besta quedescansa ou dorme em seu território. O personagem também ganha

temporariamente a qualidade “Inofensivo aos Animais”; obtendo umafalha crítica neste poder o personagem ganha o defeito “Repulsivo aosAnimais” pelo resto da noite.

GUARDIÃO DA VIGÍLIA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •) 7XPFreqüentemente caçado pelos Clãs Maiores “melhores” por esporte oupor demonstração de poder, os Clãs Menores nunca estão realmentesalvos, nem mesmo em seus próprios domínios; Essa arte mantém o

vampiro num transe de cautela perpétua, preparado para agir nomomento em que perceber.Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue. Por toda a noite opersonagem não pode ser surpreendido por nenhum meio convencionalcontanto que ele não se mova numa distância maior do que algunspassos além de sua posição original. O personagem ganhaautomaticamente a iniciativa durante o primeiro turno se alguém atacar ou fizer qualquer coisa que ele possa perceber e tentar parar.Efeitos sobrenaturais que escondam um agressor em potencial precisamser pelo menos um nível maior que o Auspícios do guardião para ser 

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bem-sucedido. Toda camuflagem mundana falha automaticamente.Ações tomadas contra um personagem em uso deste poder precisamafetar diretamente a ele, para seu poder ter qualquer valor. Em adição,este poder só providencia benefícios durante o 1° turno e logo depois

expira. Se o combate ocorrer, o personagem ganha somente a iniciativado 1° turno. Usos repetitivos deste poder em uma só noite são permitidos(se a vigília for interrompida), mas os benefícios não são cumulativospara providenciar turnos múltiplos de resposta extra-sensorial.

CRIAR A VÍBORA (METAMORFOSE ••, SERPENTIS ••••) 28XPEste raro e horrível poder só é conhecido pelos Seguidores de Set. Osmembros dos outros Clãs não são capazes de elevar Serpentis até este

nível e muito menos achar um Setita que queira ensinar esta habilidadeparticular. Vampiros que conhecem esta técnica podem criar serpentes apartir de seu sangue, para servirem como servos, animais de estimaçãoou assassinos.Sistema: O vampiro leva um turno inteiro para ativar este poder, e o  jogador gasta 4 pontos de sangue; nenhum teste é requerido. Nopróximo turno, o personagem vomita uma serpente viva e venenosa desua boca.

Formada de sangue, esta serpente é considerada um carniçal comFortitude e Potência Nível 1. Ela pode agir independentemente, contudosegue todos os comandos de seu mestre sem hesitação. Se ela perecer,ou seu mestre falhar em lhe alimentar um ponto de sangue a cada trêsnoites, a serpente se dissolve em uma poça de plasma fétida. E qualquer um tolo o bastante para beber seu veneno sofre 4 dados de danoagravado. O Personagem com este poder pode criar e manter tantasserpentes quanto desejar, contanto que seja possível alimentá-las.

Cainitas com Animalismo podem se comunicar com as serpentes criadasatravés desta habilidade, mas elas sempre refletem muito apersonalidade de seu criador para se passarem como animais normais.Cada serpente carrega uma forma distintiva de escamas associadas aoseu mestre, contudo as com traços dourados em pele negrapredominam.

PRESENTE DE LOKI (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 28XPCom este poder, o vampiro pode assumir a forma da última criatura daqual este se alimentou, seja ele humano ou animal. O Vampiro não

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ganha nenhum conhecimento ou poder da vítima (se houver algum), masa imitação é fisicamente perfeita.Sistema: O vampiro só pode ativar este poder imediatamente após sealimentar de uma vítima (a qual não pode ser maior do que um urso). A

transformação requer três pontos de sangue, e faz efeito assim que oúltimo ponto for gasto. O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade9); a transformação dura o número de horas iguais aos sucessos obtidos,porém pode ser estendida, se o jogador gastar um ponto de sangue parauma hora adicional. Contudo, se o vampiro se alimentar de qualquer outro animal que seja diferente do qual ele está transformado, eleautomaticamente volta á sua antiga forma. Uma falha crítica neste poder significa que a transformação falhou e o vampiro nunca mais será capaz

de assumir aquela forma novamente. Um vampiro usando este poder aparenta ser a forma assumida por todas as formas de detecção,incluindo o poder de Auspícios “Percepção da Aura”. Isso inclui aparentar ser um mortal, ao invés de um morto-vivo. Mas o poder ainda assimrevela a emoção que o vampiro está sentindo. A Meta-Disciplina “Ver aForma Verdadeira” pode atravessar este disfarce, como podemquaisquer outras formas mágicas de detectar a mudança de formas.Vampiros também podem aprender uma versão idêntica deste poder com

Metamorfose 6 com o gasto normal de pontos de experiência.

MARCHA LONGA (RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 14XPDe sua fortaleza isolada de Alamut e seus enclaves por toda TerraSagrada, o Banu Haquim atravessou montes de pedra e areia a pé paraderrubar seus inimigos e entregar mensagens aos seus aliados. NaEuropa, muitos Assamitas escaparam de perseguições simplesmentedesaparecendo noite adentro ainda mais rápido do que seus

perseguidores montados a cavalo. Poucos Gangrel também conhecemeste poder, porém eles preferem usar a sua forma bestial quandoatravessando territórios rivais vampíricos ou até mesmo de lupinos.Sistema: Marcha Longa pode ser usado sempre que o personagemestiver se movimentando a pé por um período contínuo de tempo. Seusefeitos não chegam nem perto de serem tão drásticos em batalha como aRapidez, porém também não é tão cansativo. No começo de cada horaao invés de viajar, o jogador gasta um número igual a metade de suaRapidez em pontos de sangue. A movimentação do personagem émultiplicada pelos seus pontos em Rapidez. Esse bônus imediatamente

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termina se o personagem parar ou diminuir a velocidade por mais do queum minuto a cada hora. Marcha Longa só pode ser mantida por umnúmero de horas igual a Fortitude do personagem por noite, e o poder não tem aplicação no combate.

AURA DA LOUCURA (AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA •••) 21XPCom este sábio poder, um Malkaviano pode pintar sua aura espiritualcom espirais insanos de luz e cor para dissuadir a adivinhação de suaaura. Aqueles não sábios o bastante para olharem para o Malkavianocom a “Percepção da Aura” se encontram levados à loucura pela visão.Sistema: O vampiro gasta um turno em concentração e testaManipulação + Expressão (dificuldade 6). O efeito dura por uma cena.

Qualquer Vampiro que usar o poder de Auspícios Nível 2 “Percepção daAura” no vampiro se arrisca à loucura. Se a vítima não conseguir omesmo número de sucessos na “Percepção da Aura” quanto obteve oMalkaviano ao ativar a “Aura da Loucura”, o personagem espião ganhauma perturbação pelo número de noites igual à diferença de sucessosentre os testes. A perturbação deve ser uma que já aflija o vampiroprotegido pela “Aura da Loucura”.Exemplo: o Toreador cortejador Roland usa “Percepção da Aura” para

espionar Willian. Infelizmente para Roland, Willian ativou “Aura daLoucura” para prevenir tal intrusão, e em seu teste ele conseguiu 4sucessos. Roland em seu teste conseguiu apenas um sucesso, portantoo Toreador ganha uma perturbação de Willian pelas próximas três noites.

MEMÓRIA FRATURADA (OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XPAo invocar este poder o vampiro leva um único indivíduo a esquecer apresença do usuário durante a cena ou esquecer um evento específico.

O Cainita apenas invoca seu poder para desaparecer de dentro da mentee compele a vítima a acreditar que ele nunca esteve ali. PoucosNosferatu usam este poder após se alimentarem para se esconderem desuas vítimas, as deixando drenadas e sem se preocuparem com aviolação.Sistema: Este poder funciona apenas em um indivíduo por vez, maspode ser usado múltiplas vezes para alterar a memória de indivíduosmúltiplos. O jogador gasta um ponto de sangue e teste Manipulação +Lábia a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Se o vampiro for bem-sucedido, todas as memórias sobre a presença do vampiro durante

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um tempo ou aquele determinado evento desaparecem. Personagenscom Força de Vontade forte/alta podem se lembrar do evento em si,porém sem o vampiro, particularmente se ainda outros eventos tomaremconta. Algumas vítimas ainda podem ir tão longe ao ponto de racionalizar 

uma falsa informação em suas memórias alteradas numa tentativa emvão de trazer sentido à fratura na memória. Memórias alteradas por estepoder não são apagadas, mas sim substituídas, e podem ser encontradas com aplicações de Auspícios, Dominação e poderessimilares. O Vampiro usando este poder precisa deixar a vítima próximoa ele durante cinco minutos para a ativação, e precisa ficar fora doalcance de câmeras e sensores durante uma hora inteira. Do contrário opoder falha automaticamente.

VISÃO MÍSTICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA ••) 14XPExpandindo sua visão sobrenatural com os poderes rudimentares damagia do sangue, Os Tremere que conhecem esta disciplina podem usá-las para ver tanto auras de suas vítimas quanto ver os espirais e ápicesde poder mágico pelo mundo.Sistema: Esta técnica querer o mesmo teste que o poder de Auspícios“Percepção da Alma”. Contudo, ao invés do vampiro ser capaz de ver 

cores das emoções, o personagem vê o fluxo da magia. A informaçãoobtida depende do número de sucessos, e a informação é cumulativacom todos os outros sucessos anteriores. Um sucesso é insuficiente paradeterminar se o indivíduo de estudo (o qual pode ser um mortal ou umvampiro) contém qualquer forma de mágica em seu poder, ou se estásobre alguma forma de encantamento. Dois sucessos determinam se amagia é do próprio indivíduo ou se vem de uma fonte externa. Trêssucessos garantem ao vampiro as propriedades mágicas do objeto – se

ele traz benefícios ou traz algum tipo de ferimento, se é uma ilusão eetc.. Quatro sucessos definem uma informação detalhada sobre o tipo demágica usada, contudo o Taumaturgo não será capaz de identificar estilos mágicos os quais ele ainda não estudou ou observouanteriormente. Cinco sucessos abrem a mente do vampiro para o fluxode magia em todo o lugar que esteja em seu campo de visão, o tornandocapaz de observar pistas deixadas por um rastro de cobra por linhasgeográficas estreitas. Indivíduos que são capazes de usar magia mortalou sanguínea brilham em faíscas de poder mesmo se não estiveremusando magia no momento.

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INSTINTOS ACELERADOS (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 14XPCom este poder, o vampiro aprimora seus sentidos para detectar ummovimento repentino como armadilhas, e consegue reagir com

velocidade inumana para se esquivar ou aparar um ataque;Sistema: Sempre que um vampiro for atacado de forma repentina, comouma armadilha ou se falhar para perceber um ataque, esse jogador devegastar um ponto de sangue. O jogador também pode gastar pontos desangue adicionais para posteriormente comprar ações extras comrapidez, contudo essas ações só podem ser usadas para açõestotalmente defensivas. Uma vez que este poder estiver ativado, opersonagem poderá responder aos ataques conforme ele os vê

“chegando”, sofrendo nenhuma das penalidades comuns por surpresa.Este poder pode ser conscientemente suprido por uma cena semnenhum custo adicional; contudo, ele não pode ser reativado até apróxima cena.

RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 21XPDizem que os Assamitas que alcançam tal maestria em Quietus eRapidez são capazes de controlar o vitae que usam para dá-los

velocidade. Aqueles que se tornam mestres nesta habilidade sãocapazes de recuperar o sangue gasto envolvendo velocidade através daRapidez.Sistema: Qualquer sangue gasto para comprar ações extras através daRapidez retorna ao Vampiro como se ele nunca estivesse sido usado, noperíodo de um ponto por hora. Uma vez que este poder for aprendidopelo Vampiro, sempre será considerado ativo.

PAUSA DE LUCIDEZ (ANIMALISMO •••••, DEMÊNCIA ••) 35XPDiferente da maioria dos poderes baseados em Demência, esta artepermite libertação da loucura ao invés de instigar tal enfermidade. OsVampiros que conhecem esta disciplina podem fixar sua insanidade emsuas bestas quando as expulsam de seus corpos, libertando suasmentes da prisão da consciência deturpada. Este poder é muito raro,considerando os fatos que muitos Malkavianos guardam sua loucuracomo uma bênção ao invés de uma maldição, e poucos conhecem ossegredos do Animalismo. Os poucos que regularmente usam essadisciplina lucram pouco em suas interrupções de demência, sabendo que

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sua loucura deverá em breve ascender novamente.Sistema: Sempre que um Vampiro com esta técnica usar o poder deAnimalismo 5 “Removendo a Besta”, ele poderá também colocar sualoucura na Besta. Essa ação custa um ponto de sangue por perturbação,

ou três pontos de sangue se for a perturbação principal; o novohospedeiro da Besta sofre as perturbações nela fixadas no momento emque o Vampiro as expeliu. Malkavianos que expeliram todas suasperturbações desta maneira não podem recuperar Força de Vontade denenhuma maneira até que eles recuperem sua Besta. Quando opersonagem recuperar sua Besta, ele sofrerá todos os efeitos de todassuas perturbações.

AROMA DE CAIM (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA [REGO VITAE] •)14XPVigilante ao ponto da paranóia, os Tremere sabiamente temem a revoltados outros clãs e a vingança dos Vampiros da linhagem de Saulot. Parase prevenirem das emboscadas de seus inimigos mortos-vivos ou seuscarniçais escravos, os taumaturgos usam este poder para sentir aressonância mística da maldição de Caim. Qualquer criatura quecarregar vitae em suas veias pode disparar os sentidos sobrenaturais do

Vampiro.Sistema: Sempre que uma criatura com vitae em suas veias seaproximar do campo de alcance dos sentidos normais do personagem oNarrador secretamente testa a Percepção + Ocultismo do Vampiro. ADificuldade normalmente é 6 para sentir Vampiros e 8 para carniçais,contudo o Narrador pode se sentir livre para aplicar modificadoresbaseado na situação. Por ora, se o Vampiro que possuir este poder for distraído ou estiver dormindo, o Narrador pode aumentar a dificuldade

em 2. Se o sangue do intruso for especialmente forte ou o taumaturgoestiver procurando por inimigos, o Narrador pode reduzir a dificuldade em2. Se o Vampiro for bem-sucedido, o mesmo fica ciente da presença doCainita (ou carniçal), porém ele não consegue identificar a direção ou afonte com menos que três sucessos. Uma falha significa que o Vampironão detecta a criatura, enquanto uma falha crítica indica que o Vampirorecebe uma informação falsa. Uma vez concebido, este poder éconsiderado sempre ativo. Com o tempo, o personagem pode melhorar sua técnica, a ponto de identificar Vampiros em particular através de seusimples aroma, porém é possível somente através de muitos encontros.

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Os Assamitas conhecem uma versão deste poder que dependem de suabruxaria sanguínea ao invés da taumaturgia hermética.

VER A FORMA VERDADEIRA (AUSPÍCIOS ••, METAMORFOSE ••••)

28XPCom a maestria da completa transformação do corpo e percepção dasauras, um Vampiro com este poder pode detectar outros metamorfos ediscernir a verdadeira forma de qualquer criatura que ele olhar.Sistema: O Vampiro precisa olhar fixamente para o sujeito como seestivesse usando o poder de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura”,enquanto testa Percepção + Empatia (dificuldade 8). A quantidade deinformação depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso

simples revela se a vítima é capaz de mudar de forma, porém não revelaa natureza de tais poderes. Dois sucessos determinam se a vítima estáatualmente em sua verdadeira forma. Três sucessos permitem aoVampiro perceber a verdadeira forma do sujeito revestida com suapresente forma, enquanto quatro sucessos mostram cada forma que osujeito já assumiu. Uma falha significa que a aura não mostra nada alémde sua maleabilidade. Uma falha crítica dá ao Vampiro informaçõesfalsas. Este poder pode apenas descobrir disfarces que envolvem

mudança de forma, não ilusões ou truques mentais.

BEIJO ENTORPECEDOR DA SERPENTE (PRESENÇA •••, SERPENTIS••) 21XPCombinando sua disciplina serpentina com o poder sob o coração, umSeguidor de Set que conheça esta disciplina pode envenenar sua línguaafiada como uma arma sutil.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue; nenhum teste é

requerido. O personagem pode atacar imediatamente um inimigo comsua língua pontuda, como se estivesse usando o poder de SerpentisNível 2 “Língua de Víbora”. Sua língua imediatamente reassume suaforma normal após o ataque, selando a ferida da vítima quando se retrai.Se o ataque infligir qualquer dano que penetre na absorção da vítima, oVampiro injeta um veneno que é capaz de alterar a mente. A vítimaprecisa testar Vigor e obter três sucessos (dificuldade 6 para Vampiros e8 para mortais). Se a vítima falhar, seu raciocínio se torna podre econfuso pela próxima hora. Qualquer disciplina que afetar a mente davítima, sentidos ou emoções recebem um sucesso automático durante

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esse tempo, porém os limites em geral ainda se aplicam no uso deDominação em outros Vampiros. (Interessante, este veneno sanguíneode certa forma é benéfico à vítima; as barreiras da mente são diminuídastanto para amigos quanto inimigos, e qualquer um que tente reparar o

estrago feito com uso de Dominação ou qualquer outro poder o qual avítima tenha sofrido, também recebe o sucesso automático. Também,vítimas que possuírem Auspícios e receberem premonições durante operíodo deste poder sentem que elas foram especialmente vívidas.)Vítimas mortais que obtiverem falha durante o teste de Vigor caemdesmaiados por todo o período do poder, e não podem agir por vontadeprópria enquanto seus jogadores falharem num teste reflexivo de Forçade Vontade (dificuldade 8).

SOMBRA SIMULADA (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XPApesar de serem demitidos pelos Primogênitos por agirem comobárbaros sem consciência, os Filhos de Haquim são os mestres dasartes da matança. Seus caminhos não são os da força bruta ou confrontodireto, mas enganação, camuflagem e o ataque inesperado. Essa técnicapermite ao seu possuidor tornar lenta a percepção de seu inimigo emrelação a ele, deixando para trás uma imagem em frações de segundos

atrás de sua atual posição. A mancha e o piscar fazem os movimentosdo Vampiro quase impossíveis de adivinhar, dando a ele uma vantagemdecisiva.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue extra quando declarar asações de Rapidez no começo do turno. Como todo o sangue usado paraRapidez, esse gasto pode exceder o limite de geração do Vampiro. Aprimeira ação do Vampiro deve ser defensiva, tanto uma esquiva quantoum aparo de alguma forma. Se essas condições são encontradas, todos

os ataques feitos contra o vampiro durante o turno são feitas com +2 dedificuldade, a uma dificuldade máxima de 10. Este poder é consideradoum poder de Ofuscação pelo propósito da negação – um personagemcom suficientes pontos em Auspícios vê a verdadeira posição doVampiro.

SEPULTURA COMPARTILHADA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••)21XPApesar de ser mais comum entre aqueles da Linhagem Anda dosMongóis – onde é chamada Abraço de Itügen – esta disciplina capacita o

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Vampiro a afundar na terra um carniçal ou uma criança com ele para oseguro repouso da terra. Piedade ao mortal que contempla um guerreiroAnda montado cavalgando para fora do solo ao anoitecer.Sistema: Os efeitos deste poder são exatamente iguais ao poder de

Metamorfose Nível 3 “Afundar na Terra”, o Vampiro apenas precisagastar um ponto de sangue adicional para levar consigo um carniçal ouum outro Vampiro para baixo da terra. Um carniçal abaixo da terra podeser animal ou humano, mas não maior do que um cavalo. Somente umvampiro que traz com ele seu ancestral ou um vampiro que é ligado a eleatravés do laço de sangue que pode ser enterrado. Ambas as criaturasprecisam entrar na terra ao mesmo tempo, ambas sentem os mesmosefeitos e ambas irão sair da terra quando o Cainita que possui o poder 

decidir. Uma outra versão deste poder permite ao personagem trazer com ele um corpo. Esta versão requer Potência 1 ao invés deAnimalismo 1, mas no geral é idêntico. O personagem não precisa trazer o corpo com ele quando sair da terra.

NÉVOA ESTILHAÇADA (AUSPÍCIOS •, METAMORFOSE •••••) 35XPOs Gangrel anciões sabem que este truque pode funcionar quando aforça bruta falhar. Com essa disciplina, um Vampiro pode rapidamente

dissolver-se em forma de névoa. Espadas, flechas e qualquer outroobjeto passam sem causar dano em sua carne etérea, deixando osoponentes confusos e desequilibrados quando o vampiro se solidifica por um momento depois e ataca. Enquanto alguns seguidores do Caminhodos Reis desprezam esta tática, outros vampiros a cultivam sabiamentepara manterem sua sobrevivência.Sistema: Sempre que o Vampiro for atacado, o jogador pode invocar estepoder gastando um ponto de sangue. O vampiro instantaneamente

assume sua forma de névoa como se estivesse usando o poder deMetamorfose Nível 5 “Corpo Espiritual ou de Névoa”. Este poder durasomente até o fim do turno, logo depois o corpo do personagem sesolidifica novamente. Vampiros precisam ser capazes de perceber osataques para poderem se esquivar com este poder, contudo tal açãorepentina confia na percepção do Vampiro.

MANIPULADOR DE MARIONETES ESPECTRAIS (AUSPÍCIOS •••••,DOMINAÇÃO •••••) 35XPSomente poucos Tremere aprenderam esta diabólica arte, os

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capacitando a se aproveitarem de um mortal com sua forma espiritual.Tal possessão certamente é ensinamento do Diabo – ou pelo menos osoutros Cainitas acreditariam se eles soubessem que tal habilidade épossível. Sua existência é guardada como segredo do clã, este poder é

usado para desacreditar ou construir informações falsas para seus rivaisenquanto estabelecem um álibi perfeito para o Vampiro.Sistema: Para usar este poder, o Vampiro precisa mandar suaconsciência para o plano astral com o poder de Auspícios Nível 5“Caminhada da Anima”. Normalmente, um Vampiro em forma etérea nãopoderia usar suas disciplinas para afetar o plano físico. Contudo,Vampiros que conheçam esta diabólica arte podem usar o poder deDominação nível 5 “Possessão” em sua forma astral. Nenhum poder 

menor de Dominação ou de nenhuma outra disciplina é permitido, e o jogador precisa fazer os testes normais da Possessão. Se o Vampiro for bem-sucedido em retirar a alma da vítima, seu corpo astral inunda a bocado hospedeiro e o mesmo assume controle. Se o Vampiro deixar ohospedeiro voluntariamente, sua forma astral se reforma fora do corpo epode continuar a se mover e agir de acordo com as regras daCaminhada da Anima. Qualquer dano favorável recebido por um Vampirousando este poder é aplicado à forma astral do mesmo ao invés de seu

corpo físico. A morte repentina do hospedeiro instantaneamente expele oVampiro e arrebenta seu cordão de prata.

FUNDIR COM A PEDRA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE •••) 21XPApesar da maioria dos Gangrel se contentarem em procurar refúgio naterra, alguns têm temperado seu poder com uma resistência como pedra,permitindo-os a se esconder dentro de pedras sólidas. Escavação paraesses seres em sono profundo é no mínimo impossível.

Sistema: Este poder funciona exatamente como o poder de MetamorfoseNível 3 “Fundir com a Terra”, a única modificação é que o Vampiro écapaz de se fundir em meio as pedras. Tal pedra ou rocha pode ter formatos e buracos desenhados através de ferramentas humanas, porémela precisa ser uma única pedra grande o bastante para que o Vampiro“encaixe” dentro dela. Se a pedra em que o vampiro estiver fundido for quebrada, o mesmo é expelido.

AGONIA FAVORÁVEL (QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 28XPApesar dos Ravnos Indianos originalmente usarem este poder, seu uso

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foi espalhado pelo Oeste pelos membros do clã que vagavam por lá.Como o próprio nome sugere, Agonia Favorável permite ao Vampiropassar sua dor aos seus inimigos. Aqueles que o atacarem sentem aforça de seu próprio ataque, como uma cobra que morde sua própria

cauda.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +Intimidação contra a dificuldade sendo ou a Percepção ou o Auto-Controle da vítima (o que for maior). Cada sucesso permite ao Ravnosignorar as penalidades associadas com um nível de vitalidade e infligir um dano ilusório na vítima. As penalidades são baseadas na soma dosdanos ilusórios e reais da vítima. Este poder só pode ser transferido a uminimigo por vez, o qual não pode ser curado nem mesmo ser infligido um

ferimento real. A Agonia Favorável dura uma cena; contudo, o Ravnospode escolher cancelar este poder a qualquer momento e invocá-lonovamente contra outro inimigo.

HIBERNAÇÃO LENTA (FORTITUDE •••, METAMORFOSE •••) 21XPCom este poder, o Vampiro pode entrar em um torpor consciente semtemer o descanso inativo por milhares de anos. Ele simplesmente sefunde com a terra e descansa, sabendo que irá se erguer novamente

quando a época desejada vier.Sistema: O Vampiro se funde com a Terra usando o poder deMetamorfose Nível 3 (Fundir com a Terra), ou um poder similar comoFundir com a Pedra ou Fundir com as Árvores; o jogador gasta cincopontos de sangue e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o Vampiro entra em torpor e automaticamente despertadepois da desejada duração. Ao despertar, o personagem se ergue daterra, mas se a duração terminar de dia seu poder é atrasado até o

começo da noite. Uma falha significa que o Vampiro não entra em torpor,mas se ergue na próxima noite normalmente. Uma falha crítica leva oVampiro ao torpor normal, o deixando em fusão com a terra massomente irá despertar de acordo com seu caminho e/ou humanidade.

FUNDIR COM AS ÁRVORES (OGHAM •, METAMORFOSE •••) 21XPHarmonizado com a floresta viva pelos seus Ancestrais espirituais, umLhiannan com este poder é capaz de se fundir com as árvores como osGangrel podem se fundir a terra.Sistema: O Vampiro pode usar este poder exatamente como o Poder de

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Metamorfose Nível 3 “Fundir com a Terra”, porém as árvores devem ser largas o bastante para conter seu corpo. Este poder custa um ponto desangue adicional se o Lhiannan quiser se fundir com uma árvore morta,contudo, a maioria prefere o santuário da árvore mais larga que existe

em seus domínios. Se a árvore for destruída enquanto o Vampiro estiver fundido a ela, ele é imediatamente expelido.

FACE DO VERDADEIRO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••)21XPUm poder híbrido e sinistro que possui as propriedades do poder deOfuscação Nível 3 “Máscara das Mil Faces” com o Nível 3 de Presença“Transe”, esta disciplina capacita o Vampiro a assumir a forma do

verdadeiro amor de sua vítima. Ambos os Seguidores de Set e osNosferatu prezam este poder, apesar de usá-lo em ocasiões muitodiferentes. Onde as Serpentes usam o disfarce da pessoa amada paratentar e seduzir, os vingativos Leprosos a usam para despedaçar amente da vítima, revelando sua verdadeira face após o apaixonado atodo Abraço. Vampiros podem usar essa arte para tomar a forma dealguém que eles sabem que sua vítima ama, ou permitiria que asexpectativas da vítima se manifestassem por si só. Em casos

posteriores, porém, o Vampiro pode precisar raciocinar rapidamente paradiscernir com quem ele se parece, especialmente desde que a pessoa“copiada” pode ou não estar viva.Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 6); não énecessário contato físico nem mesmo visual para invocar este poder. Seo Vampiro for bem-sucedido significa que a vítima escolhida vê o vampirocomo se fosse a pessoa amada pelo tempo que o mesmo permanecer próximo a ela. Uma falha significa que a tentativa é mal sucedida e a

vítima vê o vampiro como ele é. Todos os outros vêem o Vampiro comoele realmente é, a menos que ele consiga discernir a forma assumida erapidamente fazer a transição para a Máscara básica (Máscara das MilFaces) – tal ação requer um teste de Performance, Furtividade ou algumoutro teste discretamente feito pelo Narrador. Uma falha crítica indicaque o Vampiro projeta muito de suas paixões em sua aparência, fazendodo disfarce uma perturbadora imitação do verdadeiro amor da vítima. Avítima considera o Vampiro com medo e ódio, exatamente o oposto dasemoções normalmente aplicáveis por este poder.

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SUSSURROS DE ÓDIO (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA ••) 28XPImplantando sussurros de sua própria loucura fraturada na mente davítima, o Vampiro com este poder pode infectar outros com umainsanidade horripilante. Cada noite essa loucura puxa a vítima mais

profundamente em depravação e desespero, como palavras murmuradase sussurros falando sobre recriminações e espalhando atosmonstruosos. Os sussurros eventualmente crescem de uma meia dúziade sílabas ilegíveis a maldições que levariam as mentes mais fortes àcobaias de paranóia ou suicídio. Somente os filhos de Malkav que foram“beijados pela lua” conhecem essa arte desprezível, e isso inquieta osoutros mortos-vivos.Sistema: O Jogador testa Manipulação + Empatia e a dificuldade é a

Força de Vontade da vítima. Se o Vampiro for bem-sucedido, eleconsegue implantar um eco de sua natureza deformada na vítima. O ecoque deixou o corpo do Malkaviano sussurra periodicamente, separando oque há de bom e de ruim na vítima, e oferecendo a ela o pior avisopossível na mesma medida. Dentro de segundos, a voz cresce maisinsistente e outras vozes se juntam à briga num uivo de dissonância. Avítima deve testar Força de Vontade para cada semana que a infecçãodurar. A dificuldade começa em 6 e aumenta em um para cada teste mal-

sucedido. Quando a dificuldade alcançar 10 ou se a vítima obtiver umafalha crítica, o poder termina, porém a vítima ganha uma novaperturbação (paranóia sendo o mais comum). Vítimas que obtiveram trêssucessos ou mais em seus testes semanais de Força de Vontadetranscendem a corrente e silenciam as vozes, escapando com a maior parte de sua sanidade.Este poder requer que o Vampiro toque na vítima ou faça contato visual.

LAMENTO DOS LOBOS (ANIMALISMO •, OFUSCAÇÃO ••) 14XPO uivo do lobo ecoa por entre a terra, carregando mensagens em suamelodia fúnebre. Os Nosferatu e os Gangrel com esta disciplina podemfazer o mesmo, os capacitando a uivar mensagens que são carregadaspor quilômetros de distância. Melhor, qualquer lobo que ouvir amensagem devolve a mensagem também com seu próprio uivo. Taismensagens podem teoricamente percorrer dúzias ou mesmo milhares dequilômetros, dessa forma, passando pelo capricho do acaso.A maioria dos indivíduos que ouvem o uivo não conseguem perceber amensagem, audível apenas para animais, e não dão atenção à ela.

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Aqueles com o poder de Animalismo Nível 1 “Linguagem Feral” escutamuma voz como um lamento fúnebre. O Conteúdo é curto e claro, maspassa uma certa dose de emoção. Pode ser usado para avisar perigo, ousimplesmente sinalizar um ataque ou carregar qualquer outra mensagem

simples.Sistema: Primeiramente para usar este poder, o jogador deve dizer seuintuito ao Narrador e receber aprovação. Geralmente, qualquer mensagem que possa ser dita em uma única respiração é aceitável. OJogador então testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6)enquanto o Vampiro uiva. A Mensagem carrega a máxima distânciapermitida determinada pelos sucessos obtidos (ver quadro abaixo), maso Narrador pode restringir o alcance se ele supor que há poucos lobos

naquela área. Uma falha significa que nenhum lobo atendeu ao uivo,pode ser porque eles não estavam presentes ou não entenderam amensagem. Uma falha crítica irremediavelmente atrai atençãodesnecessária, como caçadores ou Lupinos furiosos.1 sucesso 7,5 quilômetros2 sucessos 15 quilômetros3 sucessos 75 quilômetros4 sucessos 150 quilômetros

5 sucessos 375 quilômetros

WIND FROM THE EAST

ROUBAR A TERRÍVEL VELOCIDADE (ANIMALISMO ••, FORTITUDE •)5XPÀs vezes um Anda* precisa atravessar enormes distâncias em grandevelocidade. Cavaleiros Mongóis são rápidos, cobrindo mais de uma

centena de quilômetros por dia em boas condições montando três ouquatro cavalos. (Mesmos vastos exércitos Mongóis constituídos de100.000 cavaleiros podem viajar setenta ou oitenta quilômetros em umdia, quatro vezes mais comparados aos exércitos Europeus.) Roubar aTerrível Velocidade permite ao Anda usar a força e a velocidade de umpônei nos estepes** Mongóis quando não há nada para ser encontrado.Ele pode cobrir 150 quilômetros ou mais em uma noite, correndo atravésdo estepe no que aparenta soar a quem estiver próximo como agalopada completa de um cavalo. Entretanto, ele não pode parar paradescansar, caçar ou conversar; uma vez que ele começa sua corrida, ele

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deve manter sua velocidade ou perderá os benefícios dessa técnica peloresto da noite.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Esportes,dificuldade 6. Obtendo pelo menos um sucesso, o personagem pode se

mover por terra firme em uma velocidade de 30 quilômetros por hora atéque pare ou desacelere a menos que a metade de sua velocidade totalpor qualquer razão. Sucessos adicionais adicionam 8 quilômetros por hora à velocidade de viagem do personagem. O Anda pode gastar Forçade Vontade para que seja possível parar ou desacelerar sem perder osefeitos de Roubar a Terrível Velocidade; um ponto de Força de Vontadedeve ser gasto para cada turno que o personagem não voltar a suavelocidade normal. Se essa Força de Vontade não for gasta, o

personagem perde sua grande velocidade e não poderá usar Roubar aTerrível Velocidade novamente na mesma noite.*Linhagem nômade dos Gangrel que habitam a Mongólia**Solo típico da região da MongóliaExemplo: Tarmakhan é um Anda comForça Compartilhada e Animalismo 3, precisa cavalgar de Sarai paraKarakorum o mais rápido que puder. Seu Carisma + Empatia comAnimais é igual a 6, e ele obtém 4 sucessos. Ele gasta dois de seussucessos para aumentar o Vigor do animal por 2, totalizando 5. Os outros

dois sucessos são gastos para aumentar a velocidade de movimento doanimal. O pônei se moverá três vezes mais rápido através de uma longadistância, apesar de que só precisará da quantidade normal de comida edescanso. Esses efeitos durarão por três dias.O sangue dado à montaria por propósitos de Força Compartilhada nãocontam para realizar um laço de sangue ou fazer do animal um carniçal.Entretanto, esse poder não é incompatível com esses estados.

ABRAÇO DE ITÜGEN (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 10XPOs Anda sentem uma profunda conexão com a terra livre dos estepesque eles devem caminhar noite após noite. Para eles, essa terra é ocorpo de Itügen, sua Deusa Mãe, e é ela quem os protege dos violentosraios do dia. Eles acreditam que a benção de Itügen os permite estender essa proteção a seus seguidores mais próximos como crias e carniçaispara que então possam descansar ao lado deles. Mais comumente,cavaleiros Anda usam esse poder para enterrar seus pôneis junto a eles.Afortunados são os mortais que visualizam um Mongol e sua montariasaírem de dentro da terra ao anoitecer.

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Sistema: Os efeitos desse poder são indistinguíveis do nível Três deMetamorfose Enterrado na Terra, porém o vampiro deve gastar um pontoadicional de sangue para trazer outra pessoa junto a ele. O jogador gastaum ponto de sangue extra e pode enterrar um carniçal, uma cria (ou

outro descendente vampírico) ou outro vampiro ligado a ele através delaço de sangue. Um carniçal enterrado pode ser humano ou animal, masnão maior que um cavalo. Somente um vampiro que tenha traços dedescendência com o personagem ou esteja sob laço de sangue pode ser enterrado. Ambas criaturas devem entrar na terra ao mesmo tempo,ambos sentindo os mesmo efeitos, e ambos saem da terra quando omais velho que possui essa habilidade assim desejar. Vampiros maisselvagens acham que usar esse poder em suas crias é um tanto

desagradável – uma criança que não consegue cavar ou achar seupróprio buraco até que aprenda Enterrado na Terra não tem valor peloesforço da proteção. Mas Cainitas mais pragmáticos, especialmenteapós a ascensão do Império Mongol, dão menos crédito a misticismosbárbaros.

LIBELLUS SANGUINIS I: MASTERS OF THE STATEESCURIDÃO SUFOCANTE (TENEBROSIDADE••, OFUSCAÇÃO•) 9XPUm Magistrado pode usar a Escuridão Sufocante para invocar agitadassombras que imediatamente se juntam nas fontes de luzes próximas(tochas, velas, lampiões e coisas do tipo) e as extingue. Ocomportamento dessas sombras é parecido com a das traças; elasencontram a fonte de luz mais brilhosa e então mergulham nela naesperança de serem consumidas. Usando esse poder o Lasombra podemergulhar uma área inteira na escuridão quase instantaneamente,tornando aqueles despreparados para isso completamente indefesos.Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo

(dificuldade 6) produz uma agitada sombra que então segueimediatamente para a fonte de luz mais próxima em uma tentativa deconsumi-la. Essas sombras não podem causar dano, mas podem colidir com outros personagens em seu vôo, gerando confusão e medo. Assombras podem enfraquecer qualquer chama do tamanho de uma tocha;qualquer coisa maior requer mais sombras para extingui-la. Assim queuma sombra consome uma chama ela desaparece. Se houverem maissombras do que chamas para se extinguir, o excesso irá oscilar ao redor 

na escuridão, geralmente causando mais confusão, até que finalmenteelas desapareçam de onde quer que tenham vindo.

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OLHOS OBSCURECIDOS (TENEBROSIDADE•••, AUSPÍCIOS•••) 12XPEssa habilidade única é um tipo de controle e delicadeza e não poder 

bruto. O controlador invoca pequenas manchas de escuridão que cobreos olhos da vítima, tornando-a efetivamente cega e dando a ela umaaparência demoníaca. Aqueles afetados pelo poder podem encontrar-seem problemas com seus vizinhos que tem pouca tolerância pelos cegose menos ainda por aqueles que aparentam anormais.Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, ele é bem sucedido na invocação das trevas e cega seualvo. O numero de sucessos determina a duração das sombras.

Sucessos Duração1 Um turno2 Um minuto3 Cinco minutos4 Trinta minutos5 Uma horaSucessos adicionais produzem efeitos prolongados. A sombraenvolvente não pode ser removida por nada menos do que arrancando o

olho que foi coberto – um remédio bastante drástico.Nota: Esse poder afeta todos os olhos da vítima, seja ela um mendigocaolho, um vampiro “normal”, um Salubri ou o mítico Argus.Certos Lasombra tem sido capazes de criar uma variação cosméticadesse poder, cobrindo seus próprios olhos com sombras enquanto aindamantém a habilidade de ver claramente. Usar esse poder tem a mesmadificuldade para um uso regular de Olhos Obscurecidos, mas pode impor terror em qualquer um (um teste de Força de Vontade, dificuldade 5, para

não correr de medo).

AURA DA VERDADE INEVITÁVEL (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA ••••)21XPUm vampiro com esse poder pode se certificar que somente a verdadeestá sendo dita em sua presença. Todos os seres que falarem dentro doraio de escuta do Cainita são incapazes de dizer uma mentira propositalenquanto esse poder estiver ativo. Aqueles que tentarem mentir ficamsufocados com suas próprias palavras, impossibilitados de falar. Aqueles

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afetados por esse poder podem transmitir informações erradas se elesnão estiverem cientes de que não estão falando a verdade.O uso desse poder é obvio a todos aqueles afetados, e de modo algumos restringe de deixar a área de efeito. Uma vez que o alvo não esteja

mais na presença do vampiro, ele não será mais afetado.Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual aomaior nível de Força de Vontade entre aqueles que estão sendoafetados. Compare o resultado com o quadro abaixo. O jogador devetambém gastar um ponto de Força de Vontade para cada três alvos. Se aAura da Verdade Inevitável for usada em Cainitas, ela afeta somenteaqueles de geração maior que o usuário, assim como outros usos deDominação.

1 sucesso O próximo enunciado feito por aqueles afetados deve ser verdadeiro.2 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo próximo minutointeiro.3 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelos próximos 10minutos.4 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo resto da cena.5 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade enquanto

permanecerem na presença do usuário.

LIBELLUS SANGUINIS II: KEEPERS OF THE WORD

BENÇÃO DO DIPLOMATA (PRESENÇA •••••, AUSPÍCIOS •••)A tarefa mais difícil de um diplomata é compreender o que as pessoas

precisam ouvir para torná-los mais suscetíveis a uma sugestão. Comesse poder, um Toreador pode aprender o que é aquilo que seu alvoquer ouvir. O poder não necessariamente revela todos os pontos de vistado alvo do Cainita, mas garante informações valiosas que podem entãoser bem aproveitadas em negociações, evitando traições etc.Apesar de seu nome inofensivo, Benção do Diplomata nem sempre éusado para fins pacíficos. Inimigos podem se aliar, casamentos podemser feitos e guerras podem dar início com a aplicação apropriada dessetalento especial.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e se concentra no seu

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alvo por um turno. O Toreador então saberá o que dizer para obter umaresposta em particular. Se o personagem está tentando impor uma idéiaque o alvo acredita ser fundamentalmente errada (como convencer ummonge pacifista a propor guerra, ou uma pessoa feliz a cometer suicídio),

ao alvo é permitido fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Oefeito dura por um turno.

LÍNGUA-DUPLA (PRESENÇA ••••••, AUSPÍCIOS •••)O Toreador pode disfarçar suas palavras de tal maneira que seu avoescuta uma coisa – a mensagem intencionada – e aqueles a seu redor escutam algo totalmente diferente. O ouvinte não escuta a mensagem

intencional em um nível subconsciente – as palavras soam tão clarascomo se o Toreador estivesse realmente as dizendo (que, de fato, eledisse).Aqueles que usam esse poder regularmente o descrevem como imaginar que a verdadeira mensagem está escondida em palavras a sua volta,como: “Bom dia. Eu sou Como vai um Toreador e você? Você gostariaescuta minhas você de verdadeiras palavras dar uma deste modocaminhada?” A audiência escuta: “Bom dia. Como vai você? Gostaria de

dar uma caminhada?,” enquanto o alvo escuta: “Eu sou um Toreador, evocê escuta minhas verdadeiras palavras deste modo.”Esse poder possui inúmeros usos práticos. Um uso popular é “disciplinar”um servo ou um cavaleiro (quando que de fato estiver o elogiando por um trabalho bem feito). Outro uso é durante relações diplomáticas,quando o Toreador pode cantar versos gentis sobre a bondade de umrei, quando de fato ele está deixando que seu alvo saiba que o dito rei éum ridículo covarde. Em recepções amorosas, Língua-Dupla tem

mostrado um valor inestimável para várias donzelas que desejaminformar a seus cavaleiros que ela de fato aceita seu carinho, mas devepublicamente recusá-lo. Essa habilidade também funciona commensagens valiosas; o mais sensível dos planos pode estar escondidodentro de versos totalmente sem sentido.Sistema: Dura por um turno para cada ponto de Força de Vontade gasto.Para descobrir o quão bem a mensagem foi transmitida, o jogador devetestar Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Percepção doouvinte).

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COMANDAR O CAVALO ATENTO (PRESENÇA •••, ANIMALISMO ••)Através do uso desse poder, o Cainita pode fazer a montaria de seusinimigos empinar e escapar, unicamente ou em massa, somente pela

força de seu olhar. O jogador pode também preferir aumentar a corageme afabilidade dos cavalos de seus aliados, permitindo maior controle embatalha e a habilidade de manipular os animais para executar ações ouentrar em lugares que normalmente eles evitariam.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testaManipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7). As montarias dosinimigos ficam amedrontadas e quase incontroláveis.

Dificuldades de todos os testes relacionados a Cavalgar são aumentadosem 3, e o combate montado se torna impossível. Montarias aliadasafetadas por esse poder se tornam muito mais domáveis (-2 dedificuldade em todos os testes de Cavalgar), e podem ser persuadidos apermanecerem calmos em situações que normalmente evitariam.

ESPRIT DE CORPS (POTÊNCIA •••••, PRESENÇA •••••)

Um Brujah com esse poder pode incitar os corações de seus aliados,garantindo-os coragem e força pela causa da qual lutam. Uma vez queesse poder é empregado, aqueles afetados lutarão sem medo e comgrande força, seguindo o Cainita em sua batalha mesmo contra o maisbizarro e devastador dos inimigos.Sistema: O jogador testa Força + Intimidação (dificuldade 7). Qualquer poder opositor que possa inspirar medo ou de certa forma impedir mentalmente que aqueles afetados por Esprit De Corps possam lutar,

precisa enfrentar +2 à sua dificuldade. Além disso, todos os aliadosafetados recebem um nível de Potência pela duração da cena para cadadois sucessos, seja mortal, carniçal ou Cainita.O número de sucessos obtidos determina quantos aliados são afetadospelo poder:1 sucesso Uma pessoa2 sucessos Duas pessoas3 sucessos Seis pessoas4 sucessos 20 pessoas

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5 sucessos Todos os aliados ao redor do vampiro (um quintal ou grupode batalha)

LIBELLUS SANGUINIS III: WOLVES AT THE DOOR

MELHORAR A CAVALGADA SELVAGEM (ANIMALISMO ••••,METAMORFOSE ••••) 15XPUm Vampiro que possua este nível de poder tem acesso à arte deCavalgar a Mente Selvagem a tal nível que ele pode até mesmo afetar ocorpo da criatura. O corpo do Vampiro permanece num transe imóvelsemelhante ao torpor, mas o animal possuído ganha algumascaracterísticas do mesmo.Este poder é guardado como um segredo pelo Clã Gangrel. Mesmo onde

ele é conhecido, isso envolve transpassar um “trato” maior do quesimplesmente a alma do animal possuído que os outros clãs achariambem menos confortável.Sistema: Este poder é essencialmente uma versão melhorada do poder de Nível 4 de Animalismo Cavalgar a Mente Selvagem o qual permite aoVampiro mudanças físicas no corpo do animal possuído. O jogador gastaum ponto de sangue e então faz um teste do poder de Animalismo Nível4 normalmente (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade 8). Use atabela a seguir ao invés da tabela do poder “Cavalgar a MenteSelvagem”.1 sucesso O Personagem pode usar Auspícios e Presença.2 sucessos Pode usar Dominação, Demência, e Animalismo.3 sucessos Pode usar Taumaturgia, Quimerismo e Fortitude.4 sucessos Pode usar Metamorfose e Potência.5 sucessos Pode usar Rapidez e gastar pontos de sangue.A ligação entre o Vampiro e o animal é muito mais forte em “Melhorar aCavalgada Selvagem” do que em “Cavalgar a Mente Selvagem”. Como

tal, o jogador não precisa gastar pontos de Força de Vontade paraconseguir que o animal vá contra seu instinto e com cinco ou maissucessos pode gastar sangue (do próprio animal) para aumentar Atributos Físicos. Contudo, se os pontos de sangue do animal chegaremabaixo da metade o mesmo morre instantaneamente com a mente doVampiro em seu corpo.Esta completa habitação tem um efeito colateral – ela suja a alma doVampiro com os instintos e a natureza do animal habitado. O efeito deve

ser interpretado e continua por um longo tempo depois do contato ter sido perdido.

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Gastando oito pontos de Força de Vontade temporários, irão sobrepor oefeito mais rapidamente mas o Vampiro só estará livre da influência doanimal depois de anos.Se o animal habitado morrer ou experimentar atos de grande excitação

(como batalha ou envolvimento numa caçada por exemplo), então háuma chance de que o Vampiro sofra. O Jogador precisa fazer um testede Raciocínio + Empatia (dificuldade 8) para impedir que o Vampiroperca sua mente. Uma falha significa que a mente do Vampiro voltaviolentamente ao seu corpo, mas o mesmo ainda acredita que é oanimal. Uma falha crítica significa que a mente do Vampiro retorna eautomaticamente o mesmo entra em frenesi. Qualquer sucesso significaque o Vampiro pode continuar a cavalgar na mente do animal ou pode

retornar sem problema algum.Ao usar este poder durante o dia, o Vampiro precisa fazer os testesrequeridos para se manter acordado.

LER OS VENTOS (ANIMALISMO ••••, AUSPÍCIOS •••••) 20XPMuitos animais vagam pela noite, e um Vampiro com este poder possui ahabilidade de ver através dos olhos de todos eles. Com um pouco deconcentração, o Vampiro vê tudo que um animal presencia em sua área.

O Vampiro pode também usar este poder para ganhar uma impressãogeral, a partir do estado do animal, sobre a área ou ainda prever eventoscomo desastres ou tempestades.Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade7), e o Vampiro abre sua mente com relação aos animais daqueladeterminada área. Cada sucesso aumenta a área a qual o mesmo podemonitorar os eventos, porém, quanto mais larga a área em que oVampiro observa maior são as informações que ele recebe, e

conseqüentemente ele pode ficar sobrecarregado por tanta informação.Sucessos Distância Detalhe1 O que se pode ouvir (com Auspícios) Impressão Geral2 Mais ou menos um quilômetro Detalhes embaçados3 Alguns quilômetros Vê os detalhes4 75 quilômetros Vê detalhes, escuta pouco5 150 quilômetros Vê e escuta claramente

O jogador deve dividir seu sucesso entre a distância e detalhes. Por exemplo, se um jogador obtiver quatro sucessos, ele poderia usar três

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para conseguir a distância de algumas milhas e somente um paraconseguir obter uma impressão geral (como saber se está chovendo).Ele poderia ao invés disso, gastar três pontos para ver os detalhes eapenas um para as coisas que estão ao alcance da audição, como saber 

se existe um Lupino naquela área. Com apenas um único sucesso oVampiro consegue uma impressão geral de uma distância igual à dacapacidade de audição. O Vampiro não pode ver coisas como pessoasusando Ofuscação ou simplesmente escondidas usando este poder. OsGangrel costumam usar este poder enquanto estão fundidos a terra.

CHAMAR A CAÇADA SELVAGEM (ANIMALISMO •••••,

METAMORFOSE ••••) 20XPEm dias antigos, quando os Gangrel caminhavam abertamente nomundo este poder era mais útil. Ele permite ao Vampiro a transformar seus carniçais em uma Caçada Selvagem, um bando de animaisselvagens que corriam com ele através de sua jornada. No processo, oVampiro também transferia uma porção de sua besta em seusseguidores, fazendo com que ficasse mais difícil a ele sucumbir aofrenesi. Seus seguidores, contudo, entravam numa fúria sanguinária. A

Caçada Selvagem permanecia perto ao Vampiro pela duração datransformação, nunca estando fora de visão. Eles atacariam qualquer coisa em seu caminho, tentando o rasgar em pedaços devido a suaraiva. O Vampiro permanecia intocável pelo frenesi e também imune aoRötschreck. O Vampiro retinha suas emoções, incluindo a raiva, mas aBesta não seria capaz de dominá-lo ou sobrepujar sua coragem.Sistema: O Vampiro não precisa estar perto ou em frenesi para ativar este poder. Os carniçais envolvidos precisam ver o Vampiro quando o

poder for ativado. O Jogador testa Manipulação + Empatia com Animais(dificuldade 6) com cada sucesso afetando um carniçal do Vampiro (sejaele humano ou animal). Se o Vampiro falhar, o jogador precisa testar frenesi (dificuldade 7);uma falha crítica indica que o Vampiro entra automaticamente emfrenesi.Carniçais afetados por este poder irão sucumbir ao frenesi com todosseus benefícios (ignorando penalidades dos níveis de vitalidade,resistindo à Dominação etc.) mas não irão atacar uns aos outros ou oVampiro o qual os controla. Os carniçais farão tudo o que puderem para

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manter contato visual com seu regente, mas se eles falharem, suasmentes repentinamente se acalmam. A Caçada Selvagem não têmmedo, e irá atacar qualquer outra criatura que permanecer em seucaminho. Cada membro da Caçada Selvagem também ganha

imediatamente Garras da Besta (Metamorfose 2), contudo o Narrador ouo Jogador devem notar que um ponto de sangue do carniçal seja gastopara tal ação. Essas garras irão retrair-se quando o frenesi terminar. OVampiro controlador se torna imune ao frenesi e Rötschreck. A CaçadaSelvagem termina quando amanhecer.

OLHOS DE LÂMINAS (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ ••) 10XPMuitos Assamitas treinam seus sentidos sobrenaturais e sua velocidade

para fazerem com que se tornem lutadores mais efetivos. Aqueles queaprenderam a usar essas duas disciplinas em conjunto são privadas aum segredo: algumas vezes é mais importante se defender do queatacar. Um indivíduo com este poder é capaz de se defender contramúltiplos ataques simultâneos, mesmo aqueles que pareciam ser impossíveis de serem defendidos em circunstancias normais. Por poucossegundos, o Vampiro entra num estado de transe o qual ele podeperceber qualquer ameaça em potencial para ele, o respondendo e

reagindo de acordo.Sistema: No começo do turno de combate, antes de serem jogadas asiniciativas, o jogador declara a ativação deste poder. Ele gasta doispontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Isso conta como setivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador não pode fazer açõesneste turno além de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele écapaz de se defender de todos os ataques que forem direcionados a ele,com sua total atenção.

O jogador testa sua esquiva ou aparar ataque (Destreza + Esquiva paraEsquiva e Destreza + Armas Brancas para aparar o ataque) com todosos dados possíveis contra cada ataque que atingir com sucesso opersonagem durante este turno. Este poder só pode ser usado umnúmero de vezes por cena igual ao número de Percepção dopersonagem.

VERDADE DO SANGUE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••) 15XP

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A justiça Assamita é rápida e impiedosa, e compartilha muito com a justiça Islâmica. Contudo, os Assamitas têm meios de garantir que seus julgamentos são mais firmemente baseados na verdade do que aquelessugeridos pelos mortais. Este poder usa o sangue do ser em individual

questionado como um meio de não somente mostrar apenas a verdadenas palavras do subordinado, mas a verdade além daquelas palavras. OInterrogador espirra o sangue do subordinado em sua mão e o seguradurante o questionamento. O sangue gradualmente evapora durante acena, liberando uma leve brisa vermelha. E é reduzido ao vapor no fimda cena e não pode ser usado para outro propósito.Sistema: O personagem deve ter um ponto de sangue do questionadopara usar este poder, e o mesmo dura pela duração da cena ou até o

personagem soltar o sangue. O jogador testa Percepção + Lábia (adificuldade é a Força de Vontade do Alvo) para cada declaração que opersonagem deseja examinar com este poder. O número de sucessosnos testes indica o nível de verdade ou mentira que o questionador percebe.1 sucesso O personagem sabe se tal declaração é uma mentira, umaverdade parcial ou totalmente verdade.2 sucessos O personagem sabe a razão emocional (medo, orgulho,

lealdade) atrás de qualquer mentira ou verdade parcial, mas não da totalverdade.3 sucessos O personagem descobre a total verdade e o alvoconscientemente toma conhecimento disto.4 sucessos O personagem está consciente de tudo que o alvo sabesobre a declaração – mesmo a informação que o alvo não estáconsciente, ele se lembra, mas não entende, ou a perdeu para poderesde Dominação. Em outras palavras, o personagem sabe o que o alvo não

se lembra ou mesmo foi Dominado para não se lembrar.5 sucessos O personagem experimenta visões obscuras e confusas dareal verdade atrás da declaração – mesmo recebendo pistas escondidascomo informação que o alvo em si não possui.

FERVURA DO SANGUE (FORTITUDE ••, QUIETUS ••••) 15XPEste poder, o qual é conhecido antes mesmo do conhecimento do ferrode Damasceno, foi visto como um grande trato em termos de uso nasnoites das Cruzadas. A Fervura do Sangue foi originalmente designada

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por alguns Assamitas guerreiros que reforçaram o bronze e o ferro nasarmas e armaduras para prolongar o combate. Ao invés de envenenar suas lâminas, os Assamitas gastam uma pequena quantia de sua própriaelasticidade por meio de seu sangue. Alguns vizires usam este poder pra

preservar suas mais antigas relíquias, e as tabletas de terra quecarregam a história do começo do clã, as quais tiveram benefício derepetitivos usos da Fervura do Sangue.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e opersonagem segura o item a ser reforçado com seu sangue. Aquantidade de sangue usado depende do tamanho do item; um ponto desangue para cada 30 cm do objeto. Então, uma espada razoável requer três pontos de sangue, enquanto uma lança pode precisar de uns quinze

pontos. Uma armadura requer três pontos de sangue para cada dadoextra de absorção. O dano comum de uma arma é aumentado por um, ese torna inquebrável por qualquer meio normal, porém para poderessobrenaturais como Potência, tal poder deve ter um nível maior que onível de Fortitude do Vampiro que possui a Fervura do Sangue. Porém,um dano massivo como esmagamento ou desabamento de terra pode vir a quebrar o item. Armaduras ganham um ponto de absorção extra e équase impenetrável por qualquer dano

(porém o indivíduo dentro da armadura ainda assim pode ser ferido pelaforça transmitida por ela). A aplicação deste poder pode ser aplicada aoutros objetos sólidos ao invés de armas e armaduras mas com oconsentimento do Narrador. O poder não pode reforçar objetos flexíveiscomo chicotes, couro ou armaduras feitas de objetos não sólidos.

LIBELLUS SANGUINIS IV: THIEVES IN THE NIGHT

A MENTE DOS SELVAGENS (ANIMALISMO ••, AUSPÍCIOS ••••) 15XPEste poder é conhecido solenemente a apenas alguns Phuri Dae, osquais o usam para encontrar rotas seguras para viajarem e refúgiosseguros. Um Vampiro com este poder espalha sua atenção pela vidaselvagem local para ter uma percepção geral das condições do local – apresença ou a ausência do perigo, lugares seguros e humanos. Éimpossível determinar um número ou um tipo de criaturas perigosas; o

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Vampiro apenas obtém uma impressão geral e superficial. Para maisespecificações o Phuri Dae precisa ou chamar um animal para perguntar ou pesquisar a área diretamente.Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade

8) enquanto o Vampiro se concentra por um turno inteiro. Cada sucessogarante mais informação sobre uma área cada vez maior. Um sucessogarante um conhecimento muito superficial sobre cerca de 50m² oumenos, enquanto cinco sucessos poderiam cobrir uma montanha ou umapequena floresta e localizar o mais perigoso e o mais seguro local dentrodeles. Uma falha crítica resulta em uma informação falsa ou errônea. ONarrador porém deve tomar cuidado ao dar ao jogador informaçõesdemais sobre determinada área, o uso deste poder é para ajudar o

personagem a coletar informações sobre uma área ao invés de dar miúdos detalhes de uma área inimiga.MALDIÇÃO DO PESADELO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO •••••) 20XPEste poder vem do indiano Brahmin Jats que os ensinou aos Phuri Dae.Ele é usado como uma punição a aqueles que merecem um futuro muitopior do que mera destruição.O Ravnos puxa de sua vítima o seu maior medo, e o força a atormentá-ladia e noite. Esta criatura do pesadelo é perceptível somente á vítima,

mas pode ocasionalmente tornar sua presença conhecida em proporçõesmenores aos outros. Tal poder sempre toma a forma relevante ao(s)medo(s) da vítima – um neófito que teme a vingança de Deus seráatormentado por Anjos enfurecidos ou pelo padre do vilarejo em qual elemora.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade (dois se o alvofor um Cainita) e testa Percepção + Intimidação (a dificuldade é igual àForça de Vontade do alvo). O Ravnos se concentra por um turno inteiro

para retirar o maior medo da vítima e dar vida a ele por uma noite paracada sucesso. Tradicionalmente, o Ravnos faz contato visual com avítima (a qual pode estar amarrada ou estar sendo segurada por seuscolegas de clã), mas isto não é necessário. Se a vítima estiver dentro davisão mas não tiver contato visual, o jogador Ravnos sofre umapenalidade de +1 de dificuldade; se a vítima estiver a mais de 1,5quilômetros mas não dentro do raio de visão do personagem, e o mesmotiver um item pessoal da vítima para se concentrar, o jogador sofre umapenalidade de +2 de dificuldade. Se a vítima estiver mais longe do queisso e o Ravnos não tiver nenhum item para se concentrar, então a

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Maldição do Pesadelo não pode ser usada.O jogador pode escolher aumentar o tempo de duração da maldiçãogastando um ponto de sangue quando a mesma for usada pela primeiravez; cada ponto adiciona uma noite inteira á maldição. Ela desaparece

ao nascer do sol de sua ultima noite. Durante esse tempo, a vítima sofreos efeitos do defeito Atormentado por Pesadelos (ver Vampiro DarkAges).

APOCRYPHA DE SANGUE (AUSPÍCIOS •, OFUSCAÇÃO •) 10XPNuma tentativa de criar uma linguagem secreta somente acessível áeles, os Nosferatu geraram métodos diferentes de codificar suasmensagens e sua fala. Uma facção que vive em Levant usa este poder 

para diálogos privados baseados nas nuâncias de gastar sangue dentrode seu corpo. Os Nosferatu de Paris, porém, usam uma variante de talforma que eles conseguem escrever palavras que permanecem nãovistas. Nos dois casos, as únicas pessoas que conseguem entender estalinguagem são aqueles que possuem o Apocrypha de Sangue também. Amaioria das crias que possuem esta forma de enganação tem entre si umNosferatu capaz de traduzir, já que não seria racional esperar que todosos membros do clã obtivessem este tipo de linguagem. Esta disciplina

permite ao Vampiro transmitir informações codificadas em uma ou duasmaneiras. Se for com relação á fala, os dois Cainitas envolvidos devemestar perto o bastante para cheirar e provar do sangue fragmentado.Beijando é a forma mais segura. O segundo método é escrevendo erequer que o escritor derrame seu sangue em sua prórpia roupa. Osangue nunca toca um intermediário, mas sua dissipação é entre osporos, os quais criam a mensagem.O recipiente, por sua vez, precisa consumir uma pequena quantidade de

sangue para falar com o outro Vampiro ou ele pode respirar os vaporesdo sangue através de um tipo de papel para fazer com que o texto sedestaque. Em ambos os casos, o Apocrypha de Sangue não supre amensagem codificada; é meramente a tinta usada que relata asinstruções. Este método que um Vampiro com esta disciplina precisaentender, e também os códigos que foram usados. É esse o porquê osLeviantinos e Parisianos conseguem manter seus segredos.Sistema: Sem considerar se a mensagem está na fala ou na escrita, e seo Vampiro é o receptor ou o transmissor, o jogador deve gastar um pontode sangue para o personagem pelo qual ele irá receber ou relatar a

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mensagem. Na comunicação falada, enquanto os dois Nosferatuestiverem face a face, nenhum teste é necessário. Para a linguagemescrita, o jogador que envia a mensagem deverá testar Percepção +Lábia (dificuldade 5) para determinar por quanto tempo a mensagem ira

perdurar (ver abaixo). Para ler a mensagem, é necessário gastar sangue,mas nenhum teste é requerido - qualquer sucesso é aceitável, a menosque a mensagem já tenha expirado.Sucessos Tempo em que as mensagens permanecem1 Dois dias2 Quatro dias3 Uma semana4 Um mês

5+ Indefinidamente

PROFECIA (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA •••) 10XPPara alguns, a loucura é uma ligação as tempestades do destino, e oMalkaviano profeta é uma figura poderosa entre os Cainitas. Por abrir sua mente á loucura do mundo como algo natural e observar odespedaçamento da mente como uma forma de destino (usualmente

através do dispositivo de implementos de rituais), o profeta pode prever ofuturo. Ele pode ser bombardeado por imagens ou simplesmente ganhar sentimentos instintuais, mas de qualquer forma ele ganha uma intuiçãoque é útil. Ele pode manter sua visão ou intuição para si mesmo, e podeusá-la para ajudar aos outros ou para machucá-los.Sistema: O Malkaviano que deseja adquirir a Profecia, precisa olhar paraas configurações do destino no mundo em sua volta. Tais dispositivosaleatórios como jogar ossos, formas da fumaça, as entranhas de animais

mortos (ou humanos) ou as inúmeras marés do destino são dispositivoscomuns, os quais através deles podem ser vistos os cursos do destino.Apesar do Malkaviano ser capaz de fazer tais coisas sem dizer umapalavra, o Jogador deve formular uma frase ou pergunta para adivindade. (Bons exemplos incluem “Quem traiu o Príncipe?” “Qual odestino de minha cria?” “Como posso derrotar meus inimigos?”)

O jogador então gasta dois pontos de sangue e testa Percepção +Prontidão (dificuldade 8). O processo leva em média uma hora.Se o personagem está procurando uma informação simples, ele recebe

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visões das marés do destino. Um único sucesso indica um rápido flashacompanhado de uma emoção predominante, enquanto cinco sucessosindicam uma verdadeira experiência vivida no futuro. Se o personagemaplicar a Profecia em uma ação que está prestes a tomar – tal como

enfrentar um inimigo ou viajar através de uma terra perigosa - ele ganhaum excitamento instintual. O Jogador releva os sucessos como um todoe pode gastá-los para reduzir a dificuldade de qualquer teste após queestejam relacionados à ação. Cada sucesso só pode ser gasto uma vez.O Narrador tem a palavra final como o tipo de profecia que é apropriadae pode até mesmo escolher combiná-las. Malkavianos com este poder ousam para traçar o destino dos outros. Os mesmo testes são envolvidosneste caso, mas precisam ser gastos dois pontos do alvo da profecia. Se

a Profecia se resultar em visões, é apto ao Malkaviano relatá-las ou não;se relacionadas á uma intuição, o mesmo precisa carregar estaimpressão através de avisos enigmáticos. Tais avisos podem ter poucoou nenhum sentido, mas o jogador do alvo tem um número demodificador de dificuldade igual à metade dos sucessos do Malkaviano.

ESPINHO DO LUNÁTICO (AUSPÍCIOS •••, NÍVEL VARIADO DE

DEMÊNCIA) 15XPUm Cainita usando o Espinho do Lunático pode entrelaçar uma loucuracontagiosa num trabalho de arte ou manuscrito. Os movimentos espiraisde uma caneta ou tinta, as linhas de uma escultura ou as notas de umamúsica codificam a própria loucura Malkaviana, pronta para ser transmitida a um Cainita observador. Usando o Espinho do Lunático,Malkavianos podem fazer alvos de seus poderes insanos ou facilmentemanipuladores e enganadores do mesmo, pelo seu conhecimento ou

maldição de sua falsificação.6Na maioria dos casos, a vítima vagamente percebe que a arte ou omanuscrito está ligado á loucura ou ilusões Malkavianas. Obsessõesconstantes e paranóia são comuns, mas não fatais ou letais, então oveículo está prevenido da destruição – o que iria terminar o tormento.Apenas uma observação prolongada por alguém com o conhecimento detais coisas seria capaz de descobrir a loucura arcana envolvida no item.Sistema: O Malkaviano pode usar o Espinho do Lunático para imbuir qualquer poder ativo de Demência que ele conheça (a maioria, exceto oOlho do Caos) em um manuscrito ou em uma peça de arte. O Jogador 

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primeiro escolhe um único poder o qual ele deseja codificar nodocumento ou na peça de arte. Então ele gasta um ponto de sangue etesta Manipulação + Ofícios, Lingüística ou Performance contra umadificuldade de 5 + o nível do poder. O número de sucessos determina por 

quanto tempo a loucura irá infectar o item (veja abaixo). O processo levaum número de horas igual ao nível de poder codificado.Sucessos Duração1 Uma semana2 Um mês3 Três meses4 Um ano5+ Indefinidamente

A qualquer momento durante a duração do poder, qualquer um queobservar o item (exceto o Malkaviano que o criou) durante dois minutosou mais, é afetado pelo poder de Demência codificado como se oMalkaviano estivesse bem ali. O único efeito adicional é que qualquer vítima do item também ganha uma perturbação estagnada nodocumento. O Narrador deve decidir as especificações da perturbaçãousando o número de sucessos como um guia, mas obsessão e paranóiasão os mais comuns. A perturbação desaparece quando a duração da

codificação no item terminar; ambos, a perturbação e o poder codificado,terminam se o item for totalmente destruído. Personagens que forembem-sucedidos em resistir à mensagem codificada (a pessoa que testoua Demência no item não obteve sucessos) podem examinar o item paradescobrir o que estava além daquele estranho sentimento que elasentiu.Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) revela que o item éamaldiçoado e talvez até mais detalhes, porém fica em decisão do

Narrador.O Espinho do Lunático é uma habilidade única que pode ser usada paracodificar qualquer poder aplicável de Demência. Não precisa ser aprendido para cada poder.Por exemplo: Miroslav, um mensageiro do Príncipe Ventrue Christoph,deseja envenenar as relações entre seu senhor e seu mais próximoaliado, Fredrick. Segurando uma carta falsa – supostamente escrita por Fredrick – Miroslav planeja aumentar a paranóia natural de Christoph deum dia ser traído. Ele usa o Espinho do Lunático para codificar a cartacom o poder de Nível 1 de Demência (Paixão).

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O jogador de Miroslav gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +Lingüística contra uma dificuldade de 7 (neste caso o Narrador impôs +1de dificuldade pois a carta é uma farsa). Ele conseguiu dois sucessos,então os efeitos duram por um mês. Uma semana depois, Christopher 

recebe a carta e a lê. Então o Jogador de Miroslav testa Carisma +Empatia contra uma dificuldade de 5 (que é o nível de Caminho deChristoph) e consegue três sucessos – a paranóia do Príncipe surge eele ainda ganha uma obsessão com a carta, a mantendo consigosempre. Cada vez que ele a lê novamente, o poder vem com ela até queas duas semanas se passem e a obsessão e a codificação passem. Por este tempo, os dois Ventrue entram em guerra é claro.

DESAPARECER (DEMÊNCIA ••••, OFUSCAÇÃO •••••) 20XPÉ de conhecimento comum que cruzar com um Malkaviano é trazer parasi um destino ainda pior que a destruição - e aqueles que sofreram otormento de Desaparecer iriam comprovar isso, se eles pudessem. Comesta derivação de Demência, o Malkaviano pode fazer com que seu alvose torne ou fantasma vivo ou morto. Com uma simples palavra, o alvoliteralmente desaparece de visão, possivelmente nunca mais vistos ou

ouvidos novamente.

Sistema: Para este poder funcionar, o Vampiro precisa prender seusolhares em sua vítima e o amaldiçoar: o jogador então testa Manipulação+ Furtividade (dificuldade é a Força de Vontade do alvo) e o número desucessos determina a duração do efeito (veja abaixo). Durante estetempo, o alvo desaparece da visão de todos (dependendo da perspectivado Malkaviano, tanto engolido pelas sombras, devorado por demônios ou

levado para longe por Anjos). Enquanto desaparecido, a vítima ficadelirando e não pode fazer nada exceto resmungar com si mesmo eprocurar abrigo para o sol. Se o Malkaviano conseguir sucessossuficientes, este poder eventualmente joga a vítima em torpor.Sucessos Duração1 Um turno2 Uma cena3 Uma noite4 Uma semana5+ Um mês

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WOLVES OF THE SEAHIBERNAR (ANIMALISMO••••, FORTITUDE••) 18XPNos profundos invernos da Escandinávia, muitos animais conservam seuestoque de comida e dormem através da gélida e faminta noite.

Vampiros nórdicos podem ás vezes imitar esse feito, dormindo durantelongos períodos onde a caçada é escassa mas acordandoposteriormente. Usando “Hibernar” (apesar de que essa habilidade podeser usada a qualquer momento), o einherjar preserva seu estoque desangue, de modo que ele ainda será capaz de sobreviver por vários diasantes que seja necessário caçar novamente.Sistema: Um vampiro que entra voluntariamente em torpor pode usar essa habilidade para conservar estoques de sangue para depois usar ao

acordar. O vampiro faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8).Cada sucesso permite ao vampiro permanecer com um Ponto deSangue, mesmo em torpor, até o limite máximo de sua Reserva deSangue. Assim, se um einherjar com esse poder entra em torpor voluntariamente com três Pontos de Sangue e consegue um sucesso noteste, então ele acorda com um Ponto de Sangue salvo; se no testehouvesse obtido quatro sucessos, ele teria acordado com três Pontos deSangue salvos. O uso desse poder não significa que o sangue não pode

ser roubado através do uso de Taumaturgia ou ataque enquanto ovampiro dorme; simplesmente permite ao vampiro estocar sangue quenormalmente seria consumido durante o torpor.

AÇO NEGRO (TENEBROSIDADE •••, POTÊNCIA •••) 18XPEnquanto Braços de Ahriman permite ao Lasombra invocar tentáculos depura sombra para atacar seus inimigos, esse perverso poder garante aesses pseudópodes de escuridão uma força e resistência ainda maiores.

Cainitas acostumados a lidar com o uso normal de Braços de Ahrimanpodem se encontrar fatalmente surpresos com o uso de Aço Negro.Sistema: O uso de Aço Negro requer um teste de Manipulação +Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cadasucesso invoca um tentáculo, que surge de uma sombra próxima(debaixo de uma peça de um móvel qualquer, de dentro da capa dovampiro invocador, etc.). Todos os tentáculos possuem um comprimentode 2,5 metros e têm os Atributos Força e Destreza equivalentes ao dobrodo nível de Tenebrosidade do vampiro. Além disso, o vampiro podegastar um Ponto de Sangue, “alimentando” os tentáculos; para cada

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ponto gasto deste modo, os Atributos do tentáculo aumentam em um.Um tentáculo de Aço Negro causa Força + 2 de dano contusivo, possuiseis Níveis de Vitalidade, e leva dano de fogo e luz solar em adição aosataques normais.