digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

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Digitalizar ou não digitalizar eis a questão. por Jane Vita e Chico Spencer 2.11.2010 – Interaction South America – Curitiba/PR

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O workshop tem como objetivo traçar algumas tendências de design, baseando-se nas seguintes linhas do tempo: conectividade, tecnologia, experiência do usuário e experiência social; e expor temas como: vícios ditais, sociopatias e inseguranças geradas pela tecnologia. Trazendo para a concepção de produtos e serviços algumas questões de grande importância, como: em que momento a interação em mídias digitais deve ser levado como o principal elemento de uma ação. Ao final do workshop falaremos de interações que independem dos meios digitais e vamos criar conceitos para jogos de tabuleiro com os participantes.

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Page 1: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

Digitalizar ou não digitalizar eis a questão.

por Jane Vita e Chico Spencer

2.11.2010 – Interaction South America – Curitiba/PR

Page 2: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

Jane Vita? Flora Vita...

• Interaction e Visual designer com Especialização em Webdesign PUCPR

• Empresas onde trabalhou: Learnway, INDT, Fjord/Helsinki, Lojas Renner,

Positivo Educacional, Diário de Pernambuco,

Free Software,

• Clientes: Volvo, Nokia Music/Maps/OVI, Nokia Siemens,

Renault, Lojas Renner, Positivo, Tve, Ericsson, Yahoo, Skype, HP...

• Desenvolveu produtos para diversas plataformas.

• Atualmente é sócia-fundadora de A Guilda Entretenimento

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Chico Spencer? Lord Spencer III

• Game Artist

• 2004 - formado pela UFPE em Design,

• Trabalhou na Meantime Mobile Creations e na Digital Chocolate

(Finlândia).

• Participou de mais 20 jogos publicados em todo o mundo entre eles: Meu Big Brother, Madagascar

Jungle Mix, Fantasy Warrior Legends, My Pet Store e Capitan Galactic.

• Atualmente é sócio-fundador de A

Guilda Entretenimento (http://www.aguilda.com.br).

Page 4: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

A Guilda?

A Guilda um verdadeiro santuário para a fuga da virtualidade.

Proposta: Desvirtualizar, reunir pessoas e resgatar bons valores repletos de nostalgia, nostalgia sem limite de tempo ou fantasia.

Page 5: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

HELP!

OO planeta começa a aclamar por sociabilidade, contatos, gestos, realidade virtual, melhores interações entre os meios digitais e o nosso dia a dia. Estamos indo ao ápice da interação, todos os esforços estão voltados para estas novas integrações.

Page 6: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

Desgitalizando?• Necessidades variadas

do uso do computador;

• O computador passou a pensar por nós;

• Limite tecnológico;

• O consumidor se vê não só preso a tecnologia, mas dependente dela;

• Nosso amigos viraram ícones, ícones do nosso desktop.

Page 7: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

Na mesa:

1. Necessidades humanas2. O quanto estamos conectados?3. Somos viciados em conectar?4. Ameaças ao mundo virtual5. Oportunidades do mundo virtual6. Digitalizar ou não digitalizar?7. Faça você mesmo, aqui e agora!

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1. Necessidades Humanas Hierarquia das Necessidade de Maslow

• Necessidades fisiológicas: água, comida, ar, sexo, moradia...

• Necessidades de segurança: fuga do perigo, crenças, proteção...

• Necessidades sociais: aceitar e ser aceitado, relacionamentos...

• Necessidades de status ou estima: ganhar reconhecimento...

• Necessidade de auto-realização: busca de conhecimento, satisfação, ser especial...

• Necessidades espirituais: ?

Fator de ausênciaVerde – desmotivação

Laranja – motivação

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2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...

1960 – 1989

1960 – Guerra fria – idealização e primeiras pesquisas,

1969 – Primeiro email – LOGIN1987 – A internet chega no

Brasil – FAPESP e LNCC – público privilegiado –

pesquisadores.Velocidade – 9.600bits/s

Page 10: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

1990 – 1999

1990 – www nos EUA1992 – o público passa a ter acesso

1995 – www no Brasil, provedores de linha discada, IRC

1996 – Comitê Gestor de Internet1998 – Primeiras Lans houses no Brasil

Velocidade: 2MB/sÁpice de +- 120.000 usuários

2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...

Page 11: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

2000 – 20052000 - todo o Brasil passa a ser conectado por uma grande

rede, e-commerce,

2003 - Surgem os mensageiros instantâneos,2005 - velocidade de 11Gb/s, rede ótica,

Salas de bate papo, blogs, o usuário - passa a prover conteúdo.

2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...

Page 12: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

2006-20102006 – web 2.0 – blogs/CMS/softwares online

2007- + de 1 bilhão e 234 milhões de usuários no mundo, no Brasil + de 18 milhões residenciais e 33 milhões no total.

2009 – primeiras ferramentas colaborativas.

2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...

Page 13: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

No Futuro...Maior acesso do usuário a

customização de Interfaces, widgets, integração de

interfaces em diferentes plataformas, integração dos conteúdos, dados entregues

pelos nossos aparelhos, realidade virtual, colaboração,

melhor compreensão do comportamento do usuário.

2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...

Page 14: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão
Page 15: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

3. Somos viciados em conectar?

Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder

• Sentir-se preocupado com a Internet ou com os serviços on-line e pensar acerca disso quando desligado,

• Necessidade de gastar cada vez mais tempo on-line para conseguir satisfação,

• Sentir-se impaciente ou irritável quando tenta diminuir ou terminar o tempo de utilização online,

• Sentir-se incapaz de controlar o tempo on-line,• Conectar-se para escapar de problemas ou aliviar

sentimentos de desespero, culpa, ansiedade ou depressão,• Mentir à membros da família ou amigos para esconder

quantas vezes e por quanto tempo está ligado,

Page 16: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

4. Somos viciados em conectar?

Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder

• Arriscar a perda de uma relação significativa, de um emprego ou de uma oportunidade, educacional e de carreira devido ao tempo passado on-line,

• Continuar a utilização mesmo depois de gastar demasiado dinheiro em serviços on-line,

• Sentir-se mal quando não está conectado, com aumento de depressão, irritabilidade ou instabilidade de humor,

• Permanecer ligado mais tempo do que tinha planejado.

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5. Ameaças ao Mundo Virtual

• Compreensão da realidade;• Perturbações do consumo excessivo;• Laços fracos de relações sociais;• Perda de produtividade no trabalho;• Perturbações de comunicação escrita e falada;• Perda de privacidade;• Nível de satisfação – Aqui e agora! Num Clique!

Page 18: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

6. Oportunidades do mundo virtual

• Benefícios educacionais, serious games, educação infantil (foco);

• Melhor organização de informações (hipertexto) comportamento humano, modo de pensar;

• Globalização;• Vivenciar experiências;• Avanço da psicoterapia comportamental;• Democratização;

Page 19: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

Pontos que ainda devem ser mais explorados:• Gerenciadores de contas familiares;• Ações que combinem diferentes plataformas e

que se utilizem de momentos reais, melhorando a compreensão de realidade e laços fortes de relacionamento;

• Filtros de informação – aumento da qualidade de informação;

• Ferramentas colaborativas;

6. Oportunidades do mundo virtual

Page 20: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

7.Digitalizar ou não digitalizar?

• Cada vez é maior o número de aplicações de sucesso e que exigem de alguma forma mais interação do usuário de forma física ou colaborativa,

• Tecnologias que devem ser mais exploradas: toque, gestos, realidade aumentada, colaboração, etc.

• Interface como extensão do usuário...

Page 21: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

8. Faça você mesmo, aqui e agora!

• Juntem-se em grupos;

Page 22: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

8.Faça você mesmo, aqui e agora!

• Sortear os jogos: Detetive, War, Batalha Naval, Jogo da Vida ou Perfil.

Page 23: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

8.Faça você mesmo, aqui e agora!

Referência: Monopoly Street City

Page 24: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

8. Faça você mesmo, aqui e agora!

• Utilize-se de tecnologias novas e antigas para digitalizar este jogo. É imprescindível a interação real do usuário de forma física e também que exija a colaboração de outros usuários.

Page 25: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

Em fim...

Sentimentos básicos como segurança e certeza em situações já vividas são uma excelente maneira de introduzir novos

conceitos e novas tecnologias aos usuários! Um brinde a nostalgia!

Obrigado!

Jane Vita – [email protected] Spencer – [email protected]

Page 26: Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

Referências:

O futuro da Internet – André Lemos e Pierre LévyThe Future of the Internet And How to Stop It - Jonathan Zittrain A History of the Internet and the Digital Future - Johnny Ryan

Next - The Future Just Happened - Michael Lewis

http://blog.monopolycitystreets.com/http://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly_City_Streets

http://npossibilidades.blog.brhttp://www.informationarchitects.jp/en/

http://thinkvitamin.com/http://www.servicedesigntools.org/

http://www.ted.com/index.phphttp://www.wired.com/gadgets/wireless/magazine/17-02/lp_10coolapps

http://www.pbs.org/kcet/wiredscience/http://vimeo.com/2696386

http://www.informationweek.com/index.jhtml