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Universidade Federal do Ceará

Departamento de Engenharia de Teleinformática

Programa de Pós Graduação em Engenharia de Teleinformática

Antonio Carlos da Silva Barros

Análise Comparativa de Técnicas de Detecção de

Movimento e Rastreamento de Objetos em Vídeo

Digital usando Dispositivos Móveis

Fortaleza � Ceará

Novembro 2010

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Antonio Carlos da Silva Barros

Análise Comparativa de Técnicas de Detecção de Movimento

e Rastreamento de Objetos em Vídeo Digital usando

Dispositivos Móveis

Dissertação de Mestrado submetida

ao corpo docente da Coordenação

do Curso de Pós-Graduação em

Engenharia de Teleinformática da

Universidade Federal do Ceará como

parte dos requisitos para obtenção do

grau de Mestre em Engenharia de

Teleinformática.

Área de Concentração: Sinais e

Sistemas

Orientador : Prof. Dr. Paulo César

Cortez

Co-orientador : Prof. Dr. José

Marques Soares

Fortaleza � Ceará

Novembro 2010

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Resumo

Existem diversas técnicas de visão computacional em aplicações importantes

como, por exemplo, reconhecimento de objetos, navegação de robô, detecção

de movimentos, entre outras. A estimação de movimento é uma tarefa básica

de visão computacional com várias aplicações importantes, como segmentação,

rastreamento de objetos, e até mesmo medição de velocidade. Exemplos destes

métodos são: subtração de fundo, a diferença temporal e o �uxo óptico. Neste

trabalho foi realizada uma análise comparativa de técnicas de detecção de

movimento e rastreamento de objetos em sistemas embarcados. Neste contexto,

foram estudados algoritmos de detecção de movimentos com um baixo custo

computacional para aplicações embarcadas e que satisfaçam os requisitos básicos

para a detecção e rastreamento de objetos em dispositivos móveis. Os algoritmos

foram inicialmente simulados através do Matlab em seguida desenvolvidos em C

ANSI utilizando o OpenCV e, por �m, embarcados em aparelhos celulares no qual

é avaliado o desempenho. Os resultados obtidos comprovam que estes métodos

avaliados podem ser embarcados em dispositivos móveis e que as trajetórias geradas

são sensíveis a velocidade e que os descritores de forma indicam o quanto as técnicas

são capazes de representar os objetos segmentados.

Palavras-chaves: Detecção de Movimento, Dispositivos Móveis, Sistemas de

Interação, Visão Computacional.

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Abstract

There are several techniques of computer vision on important applications such

as, for example, object recognition, robotic navigation, motion detection,

among others. The motion estimation is a basic computer vision task with many

important applications, such as segmentation, object tracking , and even speed

measuring. Examples of these methods are: background subtraction, time di�erence

and optical �ow. In this work it's realized a comparative analysis of techniques

for detecting and tracking moving objects in embedded systems. In this context,

should be studied motion detection algorithms with a low computational cost for

embedded applications and which meet the basic requirements for the detection

and object tracking in mobile devices. The algorithms are �rst simulated using

Matlab and then developed in ANSI C using OpenCV and, �nally, embedded in

mobile devices in which it is assessed. Through this work it is possible set technique

features that are best suited to detect movements e�ciently and with low cost

computing for embedded systems in real time, especially on mobile devices.

Keywords: Motion Detection, Mobile Devices, Systems Interaction, Vision

Computer.

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Dedico este trabalho ao Pai Celestial, à minha esposa, minha So�a, à minha

familia, ao meu orientador e aos amigos.

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Agradecimentos

Agradeço primeiramente ao Pai Celestial por todas as bençãos derramadas sobre

mim durante toda minha vida.

À minha esposa que está sempre me apoiando desde a escrita da minha

monogra�a na graduação.

Ao professor Dr. Paulo César Cortez, meu orientador cientí�co, pela amizade e a

oportunidade de receber um pouco de sua sabedoria, pela disponibilidade apresentada

e pelas condições que me proporcionou para a realização deste trabalho.

Ao Rodrigo Costa, pela paciência e esforço compartilhado auxiliando na

orientação desse trabalho, e aos demais integrantes do grupo GIHM (Grupo de

Interação Homem Máquina).

Aos amigos, Auzuir Ripardo, Pedro Pedrosa , Tarique Cavalcante, dentre outros

integrantes do sub-grupo de pesquisa em Engenharia Biomédica do Laboratório de

Engenharia de Sistemas de Computação, pela amizade e esforço compartilhado

durante o curso de mestrado.

Aos engenheiros de desenvolvimento do SIDI (Samsung Instituto de

Desenvolvimento para a Informática), Giovanni, Miguel e Nelson pelo embarque

dos algoritmos na plataforma de testes.

Por �m, mas não menos importante, à Coordenação de Aperfeiçoamento de

Pessoal de Nível Superior (CAPES) pelo suporte �nanceiro através do concedimento

da bolsa de Mestrado.

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Lutemos por um mundo de razão, um mundo em que a ciência e o progresso

conduzam à ventura de todos nós.

Charles Chaplin

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Sumário

Lista de Figuras ix

Lista de Tabelas x

Lista de Siglas x

1 Introdução 11.1 Sistemas de Captura de Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.2 Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.3 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51.4 Organização da Dissertação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Fundamentação Teórica e Trabalhos Relacionados 72.1 Fundamentos de Processamento de Imagens . . . . . . . . . . . . . . 7

2.1.1 Imagem e Vídeo Digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.1.2 Espaço de Cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.1.3 Transformações Lineares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112.1.4 Detecção de Bordas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.1.5 Segmentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132.1.6 Extração de Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.1.7 Detecção de Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2.2 Trabalhos Relacionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3 Descrição dos Métodos de Detecção de Movimento Avaliados 253.1 Subtração de Fundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.1.1 Etapas dos Métodos de Subtração de Fundo . . . . . . . . . . 273.1.2 Subtração de Fundo Usando Imagens em Níveis de Cinza . . . 313.1.3 Subtração de Fundo Usando Imagens Coloridas . . . . . . . . 32

3.2 Diferença Temporal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333.3 Fluxo Óptico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363.4 Métodos de Contornos Ativos (MCAs) . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.4.1 MCA Tradicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403.4.2 MCA Balão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

vi

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4 Metodologia 534.1 Equipamentos Utilizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 534.2 Ambiente de Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

4.2.1 Matlab R© . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 544.2.2 Open Source Computer Vision Library . . . . . . . . . . . . . 554.2.3 REX OS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 564.2.4 Interface para Teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

4.3 Implementação em Dispositivos Portáteis . . . . . . . . . . . . . . . . 594.3.1 Simulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 594.3.2 Conversão para C ANSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

4.4 Descrição da execução dos algoritmos desenvolvidos . . . . . . . . . . 624.5 Avaliação e Comparação das Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

4.5.1 Geração de Vídeo Sintético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 674.5.2 Avaliação da Trajetória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 684.5.3 Esforço Computacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 694.5.4 Descritores de Forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

5 Resultados 705.1 Movimento Retangular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 715.2 Movimento Circular Uniforme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 725.3 Avaliação do Esforço Computacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . 725.4 Descritores de Forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

6 Conclusões, Contribuições e Trabalhos Futuros 78

Referências Bibliográ�cas 92

vii

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Lista de Figuras

2.1 sistema típico de visão computacional. . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.2 exemplo de uso de Chain code. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162.3 (a) imagem segmentada (b) imagem segmentada com contorno e (c)

cantos encontrados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.4 indicação da curvatura baseada no ângulo. . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.1 etapas de um algoritmo de Subtração de Fundo (CHEUNG; KAMATH,2004). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.2 exemplo de subtração de fundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.3 exemplo de diferenciação no tempo, a) frame no instante t0, b) no

instante t0 + 1 e c) resultado da diferença no tempo. . . . . . . . . . . 343.4 a) frame no instante t0, b) frame no instante t0 + 1 e c) campo de

�uxo óptico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363.5 exemplo do método de correlação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373.6 exemplo dos vizinhos considerados no cálculo da energia. . . . . . . . 423.7 iteração do MCA Tradicional: a) inicialização, b) a g) iterações

intermediárias e h) resultado �nal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 483.8 aplicação do MCA Tradicional na segmentação de objetos côncavos:

a) inicialização e b) resultado �nal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 483.9 exemplo da atuação da força balão repulsando um ponto c(s) em

direção contrária do baricentro T (xt, yt). . . . . . . . . . . . . . . . . 503.10 a) inicialização da curva, b) e c) são resultados das iterações

intermediárias e d) resultado �nal da segmentação pelo MCA Balão. . 513.11 aplicação do MCA Balão, desde a) inicialização da curva, b) e c)

iterações intermediárias d) resultado �nal da segmentação. . . . . . . 51

4.1 diagrama da Plataforma REX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 574.2 principais passos em processamento de imagem e vídeo. . . . . . . . . 604.3 simulação para avaliação numérica dos algoritmos de detecção de

movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 604.4 simulação para pós-processamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614.5 esquema do uso dos algoritmos desenvolvidos em C. . . . . . . . . . . 62

viii

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4.6 resultados obtidos durante a etapa de pós-processamento usando atécnica de SF. a) imagem original I, b) R(x, y), c) R1(x, y), d)R2(x, y) e e) R3(x, y). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

4.7 resultados obtidos durante a etapa de pós-processamento usando atécnica de DT. a) imagem original I, b) R(x, y), c) R1(x, y), d)R2(x, y) e e) R3(x, y). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

4.8 resultados obtidos durante a etapa de pós-processamento usando atécnica de SF. a) imagem original I, b) R(x, y), c) R1(x, y), d)R2(x, y) e e) R3(x, y). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

4.9 inicialização do MCA, a) imagem original, b) objeto e cantosdetectados com a curva inicial após a aplicado a técnica de Subtraçãode Fundo e detecção de cantos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

4.10 geração de um vídeo controlado utilizando uma imagem de fundoestático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

5.1 comportomento do MSE em função da velocidade simulada para omovimento retangular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

5.2 comportomento do MSE em função da velocidade simulada para omovimento circular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

5.3 comportomento do MSE em função da velocidade simulada para omovimento circular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

5.4 tempo de processamento em relação a resolução do frame. . . . . . . 755.5 tempo de processamento em relação a resolução do frame e a

quantidade de pontos da curva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

ix

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Lista de Tabelas

2.1 revisão de trabalhos relacionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

4.1 equipamentos utilizados no desenvolvimento desta dissertação . . . . 54

5.1 tempos médios em ms de execução para uma resolução de 176×144executando os algoritmos 100 vezes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

5.2 valores estatísticos do esforço computacional para a etapa detecçãoem um frame 176×144. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

5.3 custo computacional em milisegundos em função do tamanho do frame. 765.4 custo computacional em milisegundos em função do tamanho do

frame e do número de pontos da curva para o método MCA. . . . . . 765.5 descritores escalares avaliados para cada método . . . . . . . . . . . . 76

x

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Lista de Siglas

DT Diferenciação Temporal

FPS quadros por segundo (Frames per Second)

STVC Sistema Típico de Visão Computacional

SDM Sistema de Detecção de Movimento

MSE Erro Médio Quadrático (Mean Squared error)

OpenCV Open Source Computer Vision Library

PC Computador Pessoal (Personal Computer)

PDA Assistente Pessoal Digital (Personal Digital Assistant)

FO Fluxo Óptico (Optical Flow)

SF Subtração de Fundo (Background Subtraction)

MCA Método dos Contornos Ativos (Active Contour)

VC Visão Computacional

GVF Gradient Vector Flow

xi

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Capítulo 1Introdução

Ainteração do ser humano com o ambiente está intimamente ligada ao processo

histórico da humanidade. Desde os primórdios os humanos interage com o

meio ambiente para satisfazer suas necessidades de sobrevivência. Um exemplo

disto é a comunicação através de gestos, símbolos e a linguagem.

Com o surgimento da eletrônica, máquinas de calcular passam a utilizar

instruções armazenadas, favorecendo o surgimento do computador, equipamento

capaz de armazenar e processar informações velozmente. Quando os primeiros

computadores surgiram a interatividade era realizada de forma muito restrita. O

operador tinha que passar as instruções por meio de cartões perfurados (CARIBE,

1996).

Os avanços da eletrônica têm possibilitado a diminuição dos custos e volume dos

componentes eletrônicos que possibilitou no surgimento dos Computadores Pessoais

(PCs). A interação do usuário com os PCs passa a ser uma necessidade básica para

melhor operá-lo. Inicialmente o teclado era a única forma de interação com os PCs,

em seguida, com a inserção do mouse aos PCs facilitou incrivelmente a interação das

aplicações desenvolvidas para os PCs. Depois surgiram os Joysticks de modo que

a interação com jogos, controle de robôs em ambientes industriais e em operações

cirúrgicas tornaram-se mais atraentes (TRUYENQUE, 2005).

Os avanços tecnológicos das últimas décadas possibilitaram uma diminuição

ainda maior dos custos de hardware, principalmente de componentes eletrônicos,

possibilitando a criação de dispositivos de funcionalidades especí�cas e maior

interação com o usuário.

1

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1.1. Sistemas de Captura de Movimento 2

Os aparelhos celulares atuais são exemplos típicos destes dispositivos que têm

diversas funcionalidades para melhor interagir com o usuário. Essas funcionalidades

são possíveis devido a inserção de elementos como: Bluetooth, câmera digital,

acelerômetros, e teclados do tipo touch screens (TRUYENQUE, 2005).

As câmeras digitais são integradas a dispositivos portáteis, como por exemplo,

celulares, Assistentes Pessoais Digitais (PDAs) e outros dispositivos móveis com o

objetivo de obter fotogra�as e vídeos. Porém, com o advento de técnicas baseadas em

Visão Computacional (VC), a câmera pode ser utilizada como forma de interação

do usuário com o dispositivo (COSTA et al., 2006).

Esta interação é possível por meio de reconhecimento de gestos, símbolos,

desenhos, voz e até mesmo o reconhecimento de diversos tipos de movimentos que

o usuário realize no próprio dispositivo. Isto só é possível porque a capacidade

de processamento destes dispositivos têm aumentado consideradamente nas últimos

décadas, possibilitando a utilização da câmera como elemento sensor (CAMPO et al.,

2007).

Pesquisadores estão desenvolvendo sistemas usando a informação de movimento

capturado pela câmera dos dispositivos móveis para desenvolver as mais diversas

aplicações para estes dispositivos (COSTA et al., 2006; HANNUKSELA et al., 2007;

HILDRETH, 2006; WANG et al., 2006; HARO et al., ; DRAB; ARTNER, 2005). Esta área

de estudo é conhecida como Sistema de Captura de Movimento.

1.1 Sistemas de Captura de Movimento

No ramo de VC, Captura de Movimento é um sistema que captura o movimento

de pessoas e/ou de objetos a �m de obter uma descrição das atividades em execução.

Esta descrição poderá ser usada, por exemplo, para o monitoramento em sistema

de vigilância, controle de um avatar em ambiente virtual. Assim, a informação de

movimento pode ser usada por sistemas de vigilância, controle e análise (HIGASHIMO,

2006).

O movimento é uma fonte de informações de várias atividades visuais,

incluindo aquisição de formas 3D, controle oculomotor, organização perceptual,

reconhecimento de objetos e interpretação de cenas (PARAGIOS et al., 2005; COSTA

et al., 2006).

Os sistemas de captura de movimento são usados para localizar objetos em

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1.2. Motivação 3

movimento e separá-los do fundo. A visualização do resultado dessa operação

geralmente é uma imagem binária mostrando apenas as regiões em movimento

(TRUYENQUE, 2005; DENMAN et al., 2007).

Durante os últimos anos, diversas abordagens têm sido propostas para detectar

objetos em movimento. Uma abordagem simples é a diferenciação temporal entre

dois instantes de tempo (GONZALEZ; WOODS, 2008; SOARES et al., 2004; COSTA et al.,

2006). Este tipo de método é bastante e�ciente em casos de grandes deslocamentos

ou quando os objetos possuem textura com características fortes de rugosidade

(PARAGIOS; DERICHE, 1997; COSTA et al., 2006).

O método desenvolvido por Betke et al. (2002), é baseado em técnicas de

correlação. Para o uso deste tipo de algoritmo, faz-se necessário uma etapa de

inicialização, na qual o usuário escolhe o objeto a ser rastreado. Em seguida, as

técnicas de correlação realizam a procura do objeto selecionado dentro de uma janela

(frame) especí�ca, situada em torno do objeto localizado no frame anterior.

Outra abordagem muito usada na detecção de movimento é através do �uxo

óptico. O �uxo óptico fornece meios de determinar e representar o movimento em

uma seqüencia de imagens. As técnicas tradicionais de �uxo óptico analisam todos

seus pixels, podendo resultar na detecção de regiões em movimento (DENMAN et al.,

2007).

No trabalho de Yulan e Silong (2008) é apresentado um novo algoritmo para

detecção de movimento por meio de Contornos Ativos denominado Mean Shift. Os

trabalhos de Montse e Elisa (2001) e Tabb et al. (2000) conseguem estimar e rastrear

objetos usando o conceito de Contornos Ativos.

1.2 Motivação

O uso de técnicas baseadas em detecção de movimento tem diversas aplicações.

Na área de dispositivos móveis. É possível perceber que o movimento da câmera

ou do objeto é su�ciente para oferecer interatividade, seja desligando o alarme do

celular, navegando em um mapa ou usando-o como mouse para uma apresentação

de slides.

No entanto, não é trivial selecionar algoritmos para uma aplicação embarcada

em tempo real, utilizando dispositivos móveis. Isto se deve à limitação de custo

computacional, e�ciência do método e usabilidade que este sistema de acsVC pode

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1.2. Motivação 4

vir a ter quando usado para processar métodos de visão computacional. Muitos

métodos de VC possuem operações matemáticas complexas, como convoluções e

transformações são dependentes da �xação da câmera.

Usar uma câmera como elemento sensor em uma aplicação embarcada tem outros

fatores que afetam o bom desempenho da aplicação. A memória, frequência de clock

de oscilação do cristal do processador utilizado, resolução e taxa de frames adquiridos

pelo dispositivo pode ser decisivo para o uso desta câmera (HARITAOGLU et al., 2000;

COSTA et al., 2006). Em um dispositivo capaz de adquirir 15 quadros por segundo,

um algoritmo com tempo de processamento maior do 250ms não é capaz de ser

utilizado.

Todos esses fatores limitantes de utilização da câmera na detecção de movimento,

contribuem para uma escolha adequada do algoritmo de detecção de movimento para

dispositivos móveis. Esses algoritmos exigem as seguintes características: e�ciência

na detecção e um baixo custo computacional. Logo, para possibilitar a utilização

de técnicas de VC, faz-se necessário o desenvolvimento de algoritmos adequados à

essa aplicação, que possuam menor custo computacional e que sejam adequados aos

dispositivos móveis.

Na literatura atual, os trabalhos apresentam o problema da detecção de

movimento geralmente em três situações. A primeira situação é a que relata os

resultados de uma determinada técnica em um sistema operacional ou plataforma

especí�ca; a segunda trata somente de várias técnicas, não realizando uma análise

comparativa entre as mesmas em uma plataforma especí�ca; por último, há aqueles

casos que realizam a análise da detecção de movimento de um algoritmo especí�co

em diferentes sistemas operacionais. Por outro lado, os trabalhos não reportam uma

comparação entre pelo menos três técnicas diferentes para rastrear o movimento,

seja de objeto ou do próprio dispositivo. Geralmente, tais trabalhos não fazem

uma descrição bem detalhada para que se possa embarcar algoritmos em diferentes

sistemas operacionais, principalmente para dispositivos móveis. Além disso, não

apresentam testes de usabilidade, bem como o custo computacional real das técnicas

usadas em uma determinada con�guração de hardware.

Tendo em vista todas essas questões, é importante uma análise comparativa de

técnicas de detecção de movimento para rastrear e identi�car objetos em dispositivos

móveis, possibilitando mais aplicações para estes sistemas com o uso adequado das

técnicas de VC.

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1.3. Objetivo 5

Avaliar características como custo computacional, análise de falsos positivos na

detecção dos objetos, bem como avaliação da trajetória do objeto rastreado são

fatores primordiais para identi�car se é viável investir na técnica para o uso de uma

aplicação �nal.

Este trabalho realiza a análise comparativa de quatro técnicas de detecção

de movimento em sistemas embarcados: Subtração de Fundo (SF), Diferença

Temporal (DT), Fluxo Óptico (FO) e Método dos Contornos Ativos (MCA). São

técnicas de natureza diferentes aplicadas à detecção de movimento e rastreamento

de objetos em vídeo digital.

1.3 Objetivo

O objetivo geral desta dissertação é realizar uma análise comparativa de

algoritmos para detecção de movimentos e rastreamento de objetos, utilizando

câmeras de baixa resolução para aplicações em dispositivos móveis. Os objetivos

especí�cos são:

i. revisão bibliográ�ca;

ii. pesquisa e estudo de métodos de detecção de movimentos e rastreamento de

objetos;

iii. pesquisa e estudo de sistemas operacionais para dispositivos móveis;

iv. desenvolvimento de uma plataforma de computação grá�ca para adquirir

vídeos de forma controlada;

v. simulação e validação dos algoritmos pesquisados em seqüencias de frames

utilizando Matlab/Simulink;

vi. implementação, adaptação e otimização dos códigos em C ANSI para

plataformas embarcadas;

vii. análise comparativa de parâmetros, como, custo computacional, falsos

positivos e análise da trajetória do objeto rastreado pelas técnicas estudadas;

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1.4. Organização da Dissertação 6

1.4 Organização da Dissertação

Esta dissertação está organizada em 6 capítulos. O segundo Capítulo realiza uma

revisão sobre as técnicas de detecção de movimento a serem avaliadas descrevendo

suas principais características e especi�cações das técnicas para a detecção de

movimento em vídeos digitais. O Capítulo 3 apresenta as técnicas a serem avaliadas

com a descrição matemática de cada método. A metodologia adotada para o

desenvolvimento deste trabalho é apresentada no Capítulo 4. O Capítulo 5 relata

os resultados obtidos nesse trabalho. A análise e discussão dos resultados e as

considerações �nais e perspectivas futuras encontra-se no Capítulo 6.

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Capítulo 2Fundamentação Teórica e Trabalhos

Relacionados

Omovimento de objetos pode ser detectado por diversas formas, utilizando

determinados tipos de sensores de detecção de movimento. Uma forma

alternativa é utilizar a câmera como elemento sensor através do desenvolvimento

de técnicas de visão computacional.

Por meio de técnicas de detecção de movimentos é possível detectar o movimento

de pessoas, carros e também rastrear ou detectar o movimento feito pela câmera em

uma seqüencia de vídeo, bem como realizar uma classi�cação do tipo do movimento.

Um exemplo disso é o trabalho de García (2005), que detecta movimento quando

houve qualquer movimentação da câmera.

A Seção 2.1 descrevem-se os fundamentos da aquisição e processamento de

imagens. Em seguida, o estado da arte de detecção de movimento em tempo real é

descrito na Seção 2.2.

2.1 Fundamentos de Processamento de Imagens

Esta seção descreve importantes de�nições para tornar mais compreensível o

conceito de detecção de movimentos.

Um Sistema Típico de Visão Computacional (STVC) é formado por uma

sequência de etapas, são elas: aquisição, pré-processamento, segmentação,

pós-processamento e análise dos resultados. Estas etapas estão melhor representadas

na Figura 2.1.

7

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 8

Figura 2.1: sistema típico de visão computacional.

A aquisição representa a captura das imagens por um elemento sensor. O

pré-processamento está associado a melhoria da qualidade da imagem adquirida

para a etapa de segmentação. A etapa de segmentação em um sistema de

visão computacional é a que geralmente difere entre as aplicações, esta etapa é

responsável por realizar a separação do objeto de interesse em uma imagem. Já a

etapa de pós-processamento é aplicado para a melhoria da etapa de segmentação,

eliminando ruídos ou realçando melhor o objeto segmentado. Após a etapa de

pós-processamento é realizada a operação de extração de características a�m de

realizar um descrição dos resultados. A última etapa consiste em apresentar esses

resultados.

Com o intuito de facilitar a compreensão deste trabalho, algumas de�nições são

importantes, tais como imagens digitais, vídeo digital, segmentação de objetos em

imagens digitais e detecção de movimento em vídeo.

2.1.1 Imagem e Vídeo Digitais

Uma imagem pode ser de�nida como uma função bidimensional f(x, y), em que

(x, y) são as coordenadas espaciais da função de f em cada uma destas coordenadas

assume um valor positivo, cujo signi�cado depende do tipo da imagem. Para imagens

monocromáticas, este valor pode ser visto como o produto de um componente de

iluminação, que mede a quantidade de luz emitida por uma fonte externa, e um

componente de re�exão, que mede a quantidade de luz re�etida pela a superfície

naquela posição. Neste caso, dize-se que f mede intensidade de (x, y) e seu domínio

está na escala de níveis de cinza. Se as coordenadas (x, y) e os valores de f são

�nitos e discretos a imagem é digital (GONZALEZ; WOODS, 2008).

Para a transformação de uma imagem em sua correspondente digital, é necessário

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 9

amostrar as coordenadas do plano e amplitude da função em quantidades discretas.

A digitalização das coordenadas do plano e a amplitude é chamada de amostragem.

Para a discretização dos valores da amplitude, os conceitos correspondentes são

chamados de quantização e resolução radiométrica. Os valores de f(x, y) são

normalmente quantizados em 2p níveis de cinza, em que p é a profundidade da

imagem (HIGASHIMO, 2006).

Uma imagem digital de profundidade p e dimensões n×m pode ser representada

por uma matriz I = [aij]n×m de mesmas dimensões, em que 0 ≤ aij < 2p, para todo

(0 ≤ i < n) e (0 ≤ j < m). Cada elemento aij desta matriz é chamado de pixel

(picture element) (GONZALEZ; WOODS, 2008).

Um vídeo digital é uma função discreta F (x, y, t), em que x e y representam

as coordenadas espaciais do quadro de número t, também discreto. Assim, pode-se

visualizar um vídeo digital como uma seqüencia de imagens digitais; denotadas por

It(x, y) a imagem �gerada� no quadro t. Esta série de quadros estão geralmente

separados por intervalos de tempos iguais (JERRY; BOVIK, 2000).

O olho humano é capaz de distinguir cerca de 20 imagens por segundo. Assim,

quando os quadros são reproduzidos a uma taxa superior a este valor, o ser humano

é conduzido a perceber um movimento contínuo. Caracteriza-se a �uidez de um

vídeo pelo número de imagens por segundo, exprimido em quadros por segundo

(FPS) (HIGASHIMO, 2006).

As imagens dos vídeos digitais normalmente encontram-se representadas por um

determinado modelo de cores, que é conhecido por espaços de cores (KEITH, 2007).

2.1.2 Espaço de Cores

De acordo com Foley et al. (1990), um espaço de cores é um sistema

tridimensional de coordenadas, em que cada eixo refere-se a uma cor primária.

A quantidade de cor primária necessária para reproduzir uma determinada cor,

é atribuída a um valor sobre o eixo correspondente.

O objetivo de um espaço de cores é permitir que uma cor possa ser especi�cada

de alguma maneira padrão e bem conhecida. Normalmente, consiste na escolha de

um sistema de coordenadas e um subespaço de cores deste sistema. Cada ponto no

interior deste subespaço especi�ca uma cor.

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 10

RGB

Omodelo de espaço de cores RGB é provavelmente o mais usado entre os modelos

de cores, especialmente para dados de 8 bits. As coordenadas deste espaço são as

cartesianas de 3 dimensões, e o subespaço é um cubo. Uma cor é especi�cada pela

proporção de intensidade que possui de cada um dos componentes primárias de cor

(vermelho, verde e azul). Assim, cada ponto no interior ou na superfície do cubo

RGB especi�ca uma cor diferente (GONZALEZ; WOODS, 2008).

Uma imagem digital colorida pode ser vista como formada por 3 componentes

Ir(x, y),Ig(x, y) e Ib(x, y). Cada componente é gerado pela quantização do canal de

cor correspondente. Se um componente possui profundidade p, a imagem colorida

possui profundidade 3 ·p. Uma outra representação de uma imagem digital é através

de uma função discreta vetorial I(x, y), cujos valores são triplas (r, g, b) de cada

componente de cor (GONZALEZ; WOODS, 2008; JERRY; BOVIK, 2000).

A existência de espaços de cores alternativos ao RGB é uma resposta natural

à di�culdade que existe em especi�car uma cor através da ponderação de três

cores primárias. No espaço de cores RGB, tanto as informações de cores quanto às

intensidade estão juntas, di�cultando processos em que esses componentes precisem

ser analisados separadamente (detecção de sombras, por exemplo). Assim, outros

espaços de cores podem ser usados.

YCbCr

YCbCr é um espaço de cores utilizado em sistemas de vídeo, Y é o componente

de luminância e Cb e Cr os componentes de crominância. Este espaço de cores é

muito utilizado pelos estúdios europeus de televisão e para a tarefa de compressão

de imagem. Neste espaço de cores a cor é representada pela luminância, calculada

a partir do RGB, construído como uma soma ponderada dos valores RGB, e dois

valores de diferença de cor Cr e Cb que se formam subtraindo a iluminação dos

componentes vermelho e azul (GONZALEZ; WOODS, 2008; JERRY; BOVIK, 2000). A

matriz de transformação é dada por (KEITH, 2007):

Y

Cb

Cr

=

0, 299 0, 587 0, 114

−0, 169 −0, 331 0, 5

0, 5 −0, 419 −0, 0813

R

G

B

. (2.1)

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 11

As componentes Cb e Cr juntas de�nem a cor de cada pixel. Informalmente

falando, as componentes Cb e Cr representam, respectivamente, a relação entre o

azul e o vermelho em relação ao verde.

2.1.3 Transformações Lineares

Um sistema linear, ao receber como entrada o impulso δ(x, y), tem como resposta

uma função h(x, y), chamada resposta ao impulso do sistema (GONZALEZ; WOODS,

2008).

A saída de um sistema linear pode ser calculada através da convolução de uma

imagem I(x, y) com h(x, y), ou seja, (HIGASHIMO, 2006)

G(x, y) = I(x, y) ∗ h(x, y), (2.2)

em que ? representa o operador convolução.

Considerando para um caso discreto, a equação 2.2 pode ser rede�nida como

G(x, y) =m∑

i=−m

n∑j=−n

I(i, j) ∗ h(x− i, y − j). (2.3)

Se I(x, y) e h(x, y) são imagens, a operação de convolução transforma-se na soma

ponderada de pixels em uma vizinhança. Neste caso, chama-se h(x, y) de máscara

de convolução, ou �ltro. Após re�etir h(x, y) sobre a imagem, calcula-se o valor de

G para cada pixel (x, y), transladando a máscara re�etida até o ponto (x, y) de I

e calculando-se a soma ponderada da vizinhança de�nida por h, o valor do peso de

cada termo é dado pelos valores de h.

Filtragem no Domínio Espacial

A restauração de imagens é uma técnica muito usada para reconstruir imagens

degradadas por ruídos. Existem diversos �ltros espaciais que realizam esta operação.

A restauração de imagens tenta reconstruir regiões que tem sido degradas, usando

conhecimento a priori de um fenômeno de degradação. São exemplos de �ltros o

�ltro de média e o de mediana. Existem ainda �ltros como o �ltro de mínimo e

máximo (GONZALEZ; WOODS, 2008).

A aplicação do �ltro de mínimo/máximo pode ser realizada como uma operação

de convolução de I com h, em que I é a imagem a ser restaurada e h a máscara de

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 12

ordem n× p escolhida.

O �ltro de mínimo seleciona os menores valores na imagem, enquanto que o �ltro

de máximo seleciona os maiores valores da imagem. O �ltro de máximo é usado para

encontrar regiões com valores de luminância maior, enquanto o �ltro de mínimo para

encontrar regiões mais escuras.

2.1.4 Detecção de Bordas

Bordas ou arestas são de�nidas como locais da imagem em que ocorrem uma

mudança de intensidade signi�cante. Normalmente estão localizadas na fronteira

entre duas regiões. Uma borda pode ser caracterizada por uma mudança abrupta

nos níveis de cinza de uma dada imagem (GONZALEZ; WOODS, 2008).

Para uma função unidimensional, estas mudanças podem ser detectadas por

uma descontinuidade na primeira derivada da função. O equivalente da primeira

derivada para funções bidimensionais f(x, y) é o gradiente dado por (GONZALEZ;

WOODS, 2008)

∇f =

Gx

Gy

=

∂f∂x

∂f∂y

. (2.4)

Este vetor ∇f aponta para a direção de maior taxa de crescimento de f . Sua

magnitude é dada por

∇f =√G2x +G2

y, (2.5)

é o valor máximo de crescimento e o ângulo θ do vetor é dado por

θ(x, y) = arctan

Gy

Gx

. (2.6)

Para o processamento de imagens digitais, recomenda-se aproximações do

gradiente através de máscaras de convolução (GONZALEZ; WOODS, 2008). Umas

das máscaras mais usadas é o operador Sobel, representado por (KEITH, 2007):

Sx =

0 1 2

−1 0 1

−2 −1 0

, (2.7)

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 13

e Sy dado por:

Sy =

−2 −1 0

−1 0 1

0 1 2

. (2.8)

A convolução de uma imagem I(x, y) com a máscara Sx calcula uma aproximação

do gradiente na direção do eixo x, e Sy na direção de y.

A detecção de bordas propriamente dita ocorre em 3 etapas: suavização, realce e

detecção. A suavização é a etapa necessária para a eliminação de ruídos da imagem.

A ausência da etapa de suavização pode afetar as etapas seguintes. Deve-se ter

cuidado para que a suavização não seja muito forte, mantendo os detalhes de bordas.

A etapa de realce de bordas, enfatiza mudanças de intensidade na borda dos objetos.

Este realce pode ser feito calculando-se a magnitude do gradiente, por exemplo,

através da aplicação da operação de convolução da imagem com máscaras Sobel.

A detecção, é a etapa em que são selecionados quais dos pixels, cujo valores dos

gradientes são calculados na etapa anterior, representam efetivamente uma aresta.

A forma mais comum é executar uma operação de limiarização na imagem gradiente,

selecionando apenas aqueles pontos cuja magnitude seja maior do que um limiar T .

2.1.5 Segmentação

A segmentação é um processo de subdividir uma imagem em regiões ou objetos

que a constituem (GONZALEZ; WOODS, 2008; HIGASHIMO, 2006; TRUYENQUE, 2005).

A segmentação dos objetos é dependente da aplicação, por exemplo, um sistema que

veri�ca o congestionamento de carros em uma via, separa os veículos da imagem

(CHEUNG; KAMATH, 2004).

Os métodos de segmentação em imagens estáticas podem ser divididas em dois

grandes grupos: o primeiro deles baseia-se em propriedades de descontinuidades

de pixels, como bordas e contornos. O segundo grupo são algoritmos baseados em

similaridade entre pixels ; assim, a imagem é particionada em regiões cujos pixels são

semelhantes de acordo com algum critério pré-estabelecido (HIGASHIMO, 2006).

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 14

Limiarização

A operação de limiarização é um exemplo de segmentação baseada em

similaridade. Suponha uma imagem I(x, y) formada por objetos claros em um fundo

escuro, de tal maneira que o fundo e os objetos possuam intensidade agrupadas em

torno de dois grandes picos. Uma maneira intuitiva de segmentar os objetos é

selecionar um inteiro T que separa as duas modas e limiarizar a imagem. Neste

caso, considera todo pixel I(x, y) > T como objeto, ou pixel I(x, y) ≤ T como

fundo.

Em termos mais gerais, a operação de limiarização é aquela em que os pontos

são comparados com um limiar T que pode ser uma função da posição (x, y), da

intensidade I(x, y) ou até mesmo de alguma propriedade P (x, y), calculada para

aquela posição. Se o limiar depender apenas da intensidade, denomina-se global,

quando os limiares T dependem de propriedades locais P (x, y) são chamados de

locais. Finalmente, se o limiar depender também da posição (x, y), é tido como

dinâmico (HIGASHIMO, 2006).

O resultado desta operação pode resultar numa imagem binária representada por

R(x, y), em que

R(x, y) =

1, se I(x, y) > T,

0, caso contrário.(2.9)

ou seja, os valores de R(x, y) iguais 1 para pixels do objeto e 0 para pixels do fundo.

Componentes Conexos

Dada uma imagem segmentada o próximo passo é detectar os pontos que são

classi�cados como objetos, agrupá-los e clássi�ca-los de acordo com algum critério.

Esta etapa de rotulação dos componentes conexos é importante para a identi�cação

de quais são os pontos que formam os objetos em questão.

Alguns conceitos são necessários para de�nir componente conexo: relação de

adjacência e caminho. Considere A uma relação binária entre dois pixels p e q.

Dizer que q ∈ A(p) é o mesmo que dizer que (p, q) ∈ A, estabelecendo uma relação

de vizinhança entre pixels. O conjunto de pontos vizinhos a p, segundo a relação

de adjacência A, é denotado por Na(p) = q|(p, q) ∈ A. As vizinhanças mais comuns

são a vizinhança-4 e vizinhança-8. Dois pixels são vizinhança-4 se compartilharem

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 15

um lado; pixels são vizinhança-8 se compartilharem pelo menos um dos vértices

(GONZALEZ; WOODS, 2008; HIGASHIMO, 2006).

Um caminho P de comprimento n entre dois pontos pontos p e q é um número

de (n + 1) pixels (p0, p1, ..., pn), em que p0 = p e pn = q e ∀i ∈ [1, n], (pi−1, pi) ∈ A(GONZALEZ; WOODS, 2008).

Para imagens binárias, suponha que S seja o conjunto de todos os pontos

detectados como objeto. Um pixel p ∈ S é conexo a outro pixel q ∈ S se existir um

caminho entre p e q formado unicamente por pixels de S. Um componente conexo é

um conjunto de pixels no qual cada pixel é conexo a todos os outros. Neste contexto,

se S̄ é o complemento de S, os componentes conexos de S̄ que possuem pixels nas

bordas da imagem são chamados de fundo, e os demais são chamados de buracos.

Os pontos pertencentes a componentes de S e adjacentes (conforme vizinhança 4) a

pelos menos um pixel de S̄ são as bordas dos objetos (HIGASHIMO, 2006).

Para imagens em tons de cinza, a conexidade entre os pontos é de�nida

fortalecendo a relação de adjacência, de forma que inclua também um critério

baseado na similaridade dos pixels. Este critério está normalmente relacionado com

a intensidade (ou a cor). Por exemplo, adicionando uma restrição quanto a diferença

absoluta entre as intensidades, tem-se

(p, q) ∈ A se d(p, q) ≤ 1 ∧ |I(p)− I(q)| ≤ T, (2.10)

ou ainda,

(p, q) ∈ A se d(p, q)√

2 ∧ |I(p)− I(q)| ≤ T. (2.11)

em que T é um limiar adequado à aplicação, |.| é o operador absoluto (HIGASHIMO,

2006).

A rotulação consiste em atribuir um rótulo único para cada componente conexo

da imagem. Chang et al. (2004), apresenta um algoritmo que além de rotular os

componentes, detecta as suas bordas e buracos.

2.1.6 Extração de Características

Uma vez segmentada a imagem, esta deve ser representada adequadamente para

facilitar seu processamento pelas etapas seguintes. A diversidade de maneiras com

que isto pode ser feito só enfatiza o fato de que nenhuma técnicas é universalmente

absoluta; diferentes requisitos a nível de aplicação implicam em diferentes formatos

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 16

de representação dos objetos.

A primeira escolha na forma de representação de um objeto é baseada em

características externas (contornos) ou em características internas do objeto (pixels

que os compõem). Representações externas são preferenciais quando o interesse do

STVC é no formato dos objetos; representações internas são selecionadas quando o

foco está em suas propriedades, como a cor e textura (GONZALEZ; WOODS, 2008;

HIGASHIMO, 2006).

Uma forma simples de representar um contorno é o chamado código em cadeia.

Um código em cadeia é uma seqüência de segmentos de linha de tamanho unitário

com uma dada orientação, iniciado por um dado ponto e representa um contorno

por uma seqüência conectada de segmentos de retas com comprimento e direções

especí�cas (GONZALEZ; WOODS, 2008; HIGASHIMO, 2006). Um exemplo é mostrado

na Figura 2.2, em que é construído o código em cadeia a partir de uma vizinhança

4.

(a) código em cadeia para 4conectividade

(b) código 223301000122

Figura 2.2: exemplo de uso de Chain code.

Este processo consiste em codi�car valores numéricos da forma segmentada.

Após a codi�cação do contorno, este é armazenado em uma lista para a extração de

características.

Além de representar, muitas vezes é necessário descrever uma componente. Estas

descrições são agrupadas em vetores de características, cujo valores podem ser usados

para tarefas mais complexas, como classi�cação ou avaliação métodos. Alguns

exemplos de descritores de forma de objetos são: perímetro, diâmetro, área, grau de

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 17

compactação e número de Euler (HIGASHIMO, 2006). Estes descritores são escalares,

porém existem também os geométricos. Os cantos de uma imagem também podem

ser usados para descrever um objeto, com a vantagem de se ter menos pontos para

a representação do mesmo (MACIEL et al., 2009).

A detecção de cantos ou pontos críticos pode ser obtida da seguinte forma.

Considerando uma imagem segmentada (R) é realizada a extração do contorno (C)

através de um detector de bordas morfológico dado por

C = (R⊕B)−R, (2.12)

em que ⊕ é o operador de dilatação (LAGANIÈRE, 2006), utilizando um elemento

estruturante B em forma de um quadrado de dimensões 3x3. Esta operação aplicada

na Figura 2.3(a), por exemplo produz o resultado apresentado na Figura 2.3(b).

(a) (b) (c)

Figura 2.3: (a) imagem segmentada (b) imagem segmentada com contorno e (c) cantos

encontrados.

Uma vez extraído o contorno, este é armazenado numa lista c(t) = [x(t), y(t)], a

partir da qual é possível encontrar os pontos extremos, caracterizados por sua alta

curvatura. Este tipo de representação para a curvatura dos objetos ri é baseado no

trabalho de (JOHNSTON; ROSENFELD, 1973), como mostrado na Figura 2.4.

Nessa representação, vi é o vetor formado pelo ponto atual do contorno e um

ponto anterior no contorno e wi é o vetor entre o ponto atual do contorno e um ponto

adiante no contorno. Assim, ri é de�nido por (JOHNSTON; ROSENFELD, 1973)

ri =vi(n) · wi(n)

‖vi(n)‖ ‖wi(n)‖, (2.13)

desta forma ri = cos(Θ), obtido a partir da razão entre o produto escalar dos vetores

vi(n) e wi(n) e o produto da norma dos vetores. em que quanto maior for o valor de

ri, maior o valor da curvatura. Desta forma, todos os pontos que possuem um valor

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2.1. Fundamentos de Processamento de Imagens 18

Figura 2.4: indicação da curvatura baseada no ângulo.

de ri maior que um certo limiar L são considerados de alta curvatura. Um exemplo

da aplicação deste operador é mostrado na Figura 2.3(c), utilizando como base a

imagem segmentada mostrada na Figura 2.3(a) e um limiar L = 300.

A determinação das regiões de alta curvatura na Figura 2.3(c) é mostrada como

a região em cinza claro. Dentre essas regiões, os pontos que possuem maior curvatura

estão representados de cor preta.

2.1.7 Detecção de Movimento

O objetivo é identi�car quais pontos da imagem, ou mais genericamente,

quais regiões de uma imagem, movem-se entre dois instantes de tempo. A

detecção de movimentos consiste em localizar regiões ou objetos em movimento

e separá-los do fundo, encontrando apenas as regiões em movimento (HIGASHIMO,

2006; TRUYENQUE, 2005; GONZALEZ; WOODS, 2008; KEITH, 2007).

A detecção de movimento em uma seqüência de imagens é um problema muito

estudado nos últimos anos na área de Visão Computacional, podendo ser realizada

utilizando diversos métodos (CUCCHIARA et al., 2004).

Sistema de Detecção de Movimento (SDM) usando VC, é um caso especí�co

de um STVC. A diferença geralmente está em uma nova etapa que este sistema

realiza, chamada de detecção de movimento. Pode também ser adicionado a este

sistema a etapa de rastreamento em que consiste em seguir o movimento, guardando

as posições assumidas pelo objeto em movimento.

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2.2. Trabalhos Relacionados 19

Existem diversos trabalhos que tratam desta área de Visão Computacional. Na

seção a seguir são detalhados algumas formas de captura do movimento, alguns

modelos de segmentação dentre outras características de métodos presentes na

literatura.

2.2 Trabalhos Relacionados

Diversos trabalhos tem abordado o problema da Detecção de Movimento em

um vídeo adquirido por uma câmera. Na Tabela 2.1 são resumidos os trabalhos

relacionados com esta dissertação.

Os trabalhos descritos na Tabela 2.1 possuem algumas características básicas

para a detecção do movimento. Estas características estão desde o tipo de aquisição

à forma de segmentação. Em geral, os trabalhos em questão avaliam oito tipos de

características (CUCCHIARA et al., 2004), descritas a seguir.

1. Tipo de movimento da câmera (II1): a primeira suposição é quanto ao modelo do

movimento da câmera, normalmente é

I câmera �xa;

I movimento restrito da câmera e,

I movimento livre da câmera.

2. Sistema de aquisição (III):

I 2D (única câmera);

I 3D com visão estéreo ( duas câmeras normais).

3. Computação do movimento da câmera (IV e V): o movimento da câmera pode ser

estimado através da avaliação do movimento dominante por diferentes técnicas

e modelos. Algumas abordagens (rotulado com �sim� na coluna IV) exploram

a computação do movimento da câmera para produzir o movimento. Outras

abordagens não fazem distinção entre o movimento da câmera e o movimento de

objetos do plano de fundo.

4. Movimento de objetos (VI e VII): uma diferença relevante entre as oito propostas

para análise das técnicas é a detecção do movimento ou uma estimação do

1coluna da Tabela 2.1.

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2.2. Trabalhos Relacionados 20

Tabela2.1:revisãodetrabalhosrelacionados

Movim

ento

daCâmera1

SistemadeCaptura

Automovim

ento

Movim

ento

Objeto

Segementação2

Rastreamento

TempoReal3

Notas

Ref

Cálculo

Modelo4

D/E5

Modelo

5

(ALTUNBASAK;G.,1994)

U3Destéreo

Não

E:n/a

3D

Mix:Dispa

Não

n/a

(EREN;TEKALP,1997)

U2Destim

aNão

E:inter

ANão

Não

(ARAKIetal.,1998)

U2D

Sim

AD:FD

MSim

SPHS

(BERGEN

etal.,1992)

U2D

Não

E:dominante

AM

Não

Transp

(BESSON

etal.,2001)

U2D

Sim

AD:FD

Mista

Não

Não

(BHAT

etal.,2000)

CSomente

2D

não

D:BGS

MSim

Sim

(CHANG

etal.,1997)

U2D

Não

E:OF

Port

AM:simu

Não

(CSURKA;BOUTHEMY,1999)

U2D

Sim

Quad

E:RMR

AM

não

(CUTLER;DAVIS,2000)

U2D

Sim

n/a

D:FD

MSim

Sim

periód

(DUFAUX

etal.,1995)

U2D

Sim

n/a

E:OF

ACV:luminance

Não

(FABLET

etal.,1999)

U2D

Sim

AD:FD

CV:cor

não

(GELGON;BOUTHEMY,2000)

U2D

Não

E:n/a

MSim

não

(GRINIAS;TZIRITAS,1998)

U2D

Não

E:região

ACV:cor

Não

Guiado

(HENNEBERT

etal.,1996)

U2D

Não

E:OF

Mnão

não

(LEE

etal.,1998)

C(somente)

2D

Sim

TE:DifTem

M1objeto

Sim

Espiral

(LIN

etal.,1996)

U2D

Não

E:Rast

Carac

AMista

não

(LOHIER

etal.,1999)

F2D

Não

D:FD

MNão

SPHS

(NINOMIYA

etal.,1996)

U3Des

não

E:OF

Mista

Sim

SPHS

(ODOBEZ;BOUTHEMY,1994)

U2D

sim

D:FD

M:MRF

Não

(PARAGIO

Setal.,1996)

U2D

sim

AD:FD

M:MRF

não

não

(SAWHNEY;AYER,1996)

U2D

sim

AD:FDBGS

Mnão

não

FMosaico

(SMITH

etal.,2000)

U2D

não

Ae3D

E:rastrborda

CV:Bordas

sim

não

(SMITH;BRADY,1995)

U2D

não

E:cantos

Acbordas

sim

(TECHMER,2001)

U2D

não

E:rastrborda

IGuiada

sim

sim

(TWEED;CALWAY,2000)

U2D

não

E:BC

CV:nci

não

não

(KAM,1993)

U3Dces

não

E:OF

Asim

SPHS

(WANG;ADELSON,1994)

U3Dces

não

E:OF

Anão

não

1U:nãorestringido,C:restringido,F:�xo

2C:característicasdasegmentaçãobásica;CV:característicasvisuais,M:movim

ento,M

ix:m

isto.

3SPHS:hardware

depropósito

especí�co

4estim

ação,D:detecção;OF:optical�ow,FD:diferençadeframes,SF:subtraçãodefundo,BC:blococorrelação

5somente

seaestim

açãodomovim

ento

éadotada;A:transform

açãoa�m,T:translational,3D:six3D-parâmetros,P:perspectiva.

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2.2. Trabalhos Relacionados 21

movimento. Sem a etapa de estimação, cada pixel/região é simplesmente

classi�cado como uma região �xa ou em movimento, enquanto que com a

estimação do movimento, uma medida quantitativa do movimento é também

fornecida.

5. Modelo do movimento (V e VII): para descrever o movimento de um pixel em

uma imagem, os dois componentes (ao longo dos eixos x e y) de um deslocamento

do vetor são su�cientes. O movimento de uma região é mais complexo e

pode requerer mais parâmetros para descrevê-lo. Neste caso, é possível adotar

modelos diferentes para representar o movimento de uma região: translação,

transformação a�m, quadrático etc. A quantidade maior de parâmetros e a alta

qualidade na estimação do movimento é importante. Em conseqüência, ocorre

una uma maior complexidade computacional e o algoritmo torna-se mais custoso.

6. Extração de características (VIII): a extração de características dos objetos se

movendo no fundo é obtida através da descrição e representação da imagem

segmentada. Dessa forma, as abordagens também são classi�cadas pela forma de

segmentação usada, ou seja

I baseada em características visuais;

I baseada no movimento;

I mista (movimento e características visuais).

No primeiro caso, os objetos são separados independentemente de seu movimento.

Por exemplo, uma segmentação baseada somente na informação de cor pode

separar uma pessoa com bermuda e calça de diferentes cores em vários objetos.

Nesse caso, o uso de uma outra característica (por exemplo, o movimento) ajuda a

fundir diferentes regiões de um mesmo objeto. Outra abordagem possível é fazer

a segmentação considerando somente a informação de movimento, mas nesse caso

o problema pode ser crítico, como no caso de não consistência no movimento do

objeto. A solução mais con�ável para o problema é, geralmente, implementar a

segmentação baseado na descrição de características visuais e do movimento ao

mesmo tempo, nesse caso é uma segmentação mista.

7. Rastreamento (IX): não são todas as abordagens que incluem uma fase de

rastreamento que permita o SDM rastrear as posições dos objetos em todo

instante. Em alguns casos, um rastreamento implícito é integrado ao processo

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2.2. Trabalhos Relacionados 22

de segmentação do movimento. Em alguns sistemas propostos o rastreamento é

realizado através da inicialização de rótulos baseados na predição: objetos que

con�rmam uma predição, mantendo o mesmo rótulo a todo instante.

8. Implementação em tempo real (X): o objetivo é encontrar os requisitos de tempo

real, ou seja, buscar a viabilidade da aplicação da técnica em um determinado

hardware. Por esta razão, é fundamental que se avalie se um algoritmo é capaz de

operar em tempo real ou não. Na Tabela 2.1 é relatado somente se os requisitos

de tempo são considerados e a restrição de tempo real são satisfeitas ou não.

Em resumo, pode-se agrupar as propostas em três grandes classes:

(a) cálculo do movimento baseado na câmera;

(b) baseado na segmentação do movimento;

(c) baseado numa segmentação mista de movimento com regiões.

Entre as abordagens baseadas no cálculo do movimentos da câmera, seguida da

aplicação usando a técnica câmara �xa, alguns trabalhos usam diferenciação entre

quadros (ARAKI et al., 1998; PARAGIOS et al., 1996) e outros usam supressão de

fundo com background, obtidos através de técnicas de mosaico (BHAT et al., 2000;

SAWHNEY; AYER, 1996). O trabalho de Megret et al. (2000) emprega a construção

do fundo de mosaico e o de Tian et al. (1996) compara abordagens de computação

do movimento da câmera.

O sistema descrito por Bergen et al. (1992), Wang e Adelson (1994) pertencem à

classe (b). Os algoritmos utilizados para a segmentação são fatores muito explorados

nesses trabalhos. Também as propostas apresentadas no trabalho de Altunbasak e G.

(1994) e Lin et al. (1996) podem ser incluídas nessa classe, ao contrário de outros, que

utilizam o movimento e algumas características visuais simultaneamente ao processo

de segmentação.

As abordagens desenvolvidas por Eren e Tekalp (1997), Tweed e Calway

(2000) pertencem a terceira classe, que faz o uso da cor como recurso visual

para segmentação inicial (GELGON; BOUTHEMY, 2000), pressupondo uma possível

exploração de nível de cinza, textura ou cor. O trabalho apresentado por Smith et

al. (2000) faz uso de arestas, ou cantos. Nos trabalhos propostos por Moscheni e

Bhattacharjee (1996) e Techmer (2001), os autores apresentam apenas a existência

de uma etapa anterior de segmentação da região.

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2.2. Trabalhos Relacionados 23

Os trabalhos Csurka e Bouthemy (1999) e Dufaux et al. (1995) apresentam

duas abordagens mistas. O trabalho de Csurka e Bouthemy (1999) executam um

cálculo inicial de movimento da câmera para remover o movimento da câmera à

semelhança das abordagens da classe (a) e obtém a região em movimento por

diferenciação entre frames. Em seguida, para separar os objetos simples, ao

explorar um movimento baseado em segmentação mista, os algoritmos são aplicados

sobre as regiões extraídas pela diferenciação entre frames. Dufaux et al. (1995)

calculam o movimento da câmera para compensação e, em seguida, utiliza uma

abordagem semelhante à de Gelgon e Bouthemy (2000) composta por um processo

de segmentação de cor, seguido por movimento de região baseado na concentração.

Através da análise da Tabela 2.1, pode-se observar que algumas propostas

consideram os requisitos de tempo, entre estes, muitos usam um hardware de

propósito especí�co (ARAKI et al., 1998; LOHIER et al., 1999; NINOMIYA et al.,

1996; KAM, 1993). Alguns trabalhos realizam a inicialização manual, por exemplo,

Techmer (2001). Já outros utilizam um modelo de movimento restrito (BHAT et

al., 2000). Outros trabalhos desenvolvidos por Lee et al. (1998) e Smith e Brady

(1995) são de propósito geral, mas não garantem a extração de todo o movimento

dos objetos, porque fazem uso apenas da informação de movimento no processo de

segmentação.

Atualmente, não existe uma abordagem de�nitiva para resolver o problema de

Detecção de Movimento de forma genérica. As soluções existentes para resolver

esse problema, obedecem condições especí�cas relacionadas com a aplicação que se

deseja tratar ou abordar.

Toda essa di�culdade é devido a mudanças na iluminação (posição e intensidade),

sombras, camu�agem, superfícies espelhadas, mudanças na movimentação (oscilação

da câmera e objetos de alta frequência), mudanças na geometria do fundo e o mais

importante de todos, requisitos de tempo real.

Com base no exposto anteriomente é possível entender o funcionamento de

algumas técnicas, que ajudam a entender melhor a metodologia usada e dos

resultados encontrados neste trabalho.

Conforme apresentado neste Capítulo existem diversas técnicas usadas para

detecção de movimento em tempo real usando câmeras. Cada um dos métodos

com características bem de�nidas e com as mais diversas formas de segmentar o

movimento, a partir de atributos diferentes.

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2.2. Trabalhos Relacionados 24

A escolha dos métodos estudados neste trabalho baseia-se nas diferentes

características que cada um método usa para identi�car e rastrear o movimento

de um objeto, bem como a quantidade de operações realizadas. A fundamentação

teórica dos métodos escolhidos para análise são descritos no capítulo seguinte.

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Capítulo 3Descrição dos Métodos de Detecção

de Movimento Avaliados

Os métodos descritos neste Capítulo são os seguintes: Subtração de Fundo,

Diferença Temporal, Fluxo Óptico e Método dos Contornos Ativos.

O primeiro método utiliza medidas estatísticas para a modelagem do fundo ou

modelo de referência. É requisito deste método a condição de que o fundo deve-se

manter estático para diferenciar os objetos em movimento (SOARES et al., 2004).

O segundo método não requer a operação de modelagem do fundo, utiliza a

diferenciação entre frames. Este método realiza a detecção de movimento, com base

uma média acumulativa dos frames anteriores (FIGUEROA et al., 2006; GONZALEZ;

WOODS, 2008). As etapas de execução desse método são praticamente iguais as

etapas do primeiro método.

Para o Fluxo Ótico, o terceiro método, dada uma seqüencia de imagens variando

no tempo, é possível obter, para cada pixel, um vetor de velocidade. O Fluxo Ótico

pode ser compreendido como um campo de velocidade que descreve o movimento

aparente dos padrões de intensidade em uma imagem (DENMAN et al., 2007; HORN;

SCHUNCK, 1980; BARRON et al., 1994; KIM et al., 2004; HILDRETH, 2006; PARAGIOS

et al., 2005).

O método de Contornos Ativos, o último método avaliado, pode ser usado

para detectar movimento, devido ao fato de envolver um determinado objeto

em um contorno. Através do rastreamento deste contorno é possível medir seu

deslocamento, a trajetória e a discriminação (direção) do movimento (TABB et al.,

25

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3.1. Subtração de Fundo 26

2000; KASS et al., 1987; A.Y.YUILLE et al., 1989; WILLIAMS; SHAH, 1992).

3.1 Subtração de Fundo

A técnica de Subtração de Fundo é utilizada para segmentar regiões em

movimento numa seqüência de imagens, a partir de uma câmera estática,

comparando cada novo quadro com um modelo de fundo da cena (HIGASHIMO,

2006).

Chama-se Subtração de Fundo o conjunto de técnicas para segmentação de

objetos em uma seqüencia de vídeo que se baseia na construção de um modelo do

fundo (HIGASHIMO, 2006). Neste caso, a detecção de objetos é realizada �subtraindo�

o quadro atual do modelo do fundo (GONZALEZ; WOODS, 2008). Esta subtração varia

desde a operação matemática elementar até complexos cálculos de probabilidade;

detectando os pixels que são pertencentes aos objetos daqueles que diferem do

modelo construído (HIGASHIMO, 2006). A natureza do modelo do fundo implica

na forma como a subtração é efetuada: observando que o modelo pode ser uma

imagem estática, caso da subtração elementar com o quadro atual, seguido de uma

operação de limiar, são su�cientes para a detecção de movimento(FIGUEROA et al.,

2006). Este modelo de fundo pode também ser um conjunto de amostras, obtidas a

partir de uma janela de observação; neste caso, não há uma imagem de referência

para ser subtraída do quadro atual: outras operações são necessárias para a medida

da �distância� do quadro atual em relação ao modelo (FIGUEROA et al., 2006).

Pode-se construir uma imagem que representa o fundo, observando a sequência

de vídeo por uma janela de tempo, assim o valor de cada ponto desta imagem é

a média de seus valores obtidos durante a janela de observação. Esta abordagem

pode funcionar para situações controladas, em que a iluminação é constante e o

fundo é completamente estático. No entanto, podem ocorrer uma série de situações

em sequências genéricas que di�cultam o processo de construção do modelo, algumas

destas situações são (HIGASHIMO, 2006; ELGAMMAL et al., 2000; CUCCHIARA et al.,

2003; DEPARNIS, 2004; KUMAR; SENGUPTA, 2000):

(a) os objetos que constituem o fundo da cena podem mover-se e/ou novos objetos

podem ser adicionados ao fundo, não devendo ser detectadas mudanças como objetos

para sempre;

(b) em ambientes externos as variações na iluminação do dia modi�cam o fundo;

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3.1. Subtração de Fundo 27

(c) o fundo nem sempre é completamente estático, árvores arbustos balançando

ao vento e ondulações de um lago são bons exemplos deste problema;

(d) a textura de um objeto pode ser semelhante à textura do fundo;

(e) mudanças no interior de objetos uniformemente coloridos, quando em

movimento, são de difícil detecção;

(f) em muitas situações, um período de aprendizado em que apenas o fundo é

observável não existe;

(g) é complexo diferenciar entre um objeto que pára de mover-se por um tempo

e um objeto que precisa ser incorporado ao modelo;

(h) quando um objeto está parado e passa a mover-se, tanto a nova posição

quanto a antiga modi�cam-se;

(i) as sombras não fazem parte dos objetos, sendo que uma segmentação precisa

não deve incluir os pontos de sombras.

O ambiente em que os método são utilizados pode ser interno, externo ou

ambos. A grande maioria de métodos da literatura é desenvolvida somente para

ambientes internos ou externos, é rara a existência de métodos robustos para

ambos os ambientes, pois suas características são muito diferentes. Dentre estas

características, destaca-se a iluminação. Em ambientes externos há maior in�uência

da luz solar e em ambientes internos esta in�uência provem de luzes arti�ciais

(HIGASHIMO, 2006).

Segundo Higashimo (2006), Cheung e Kamath (2004) a aplicação da técnica de

Subtração de Fundo segue algumas etapas.

3.1.1 Etapas dos Métodos de Subtração de Fundo

A maioria dos algoritmos de Subtração de Fundo conforme ilustra a Figura ??,

tem quatro etapas: pré-processamento, modelagem do fundo, detecção dos objetos

e validação (HIGASHIMO, 2006).

A etapa inicial, denominada de pré-processamento, ocupa-se em transformar

o vídeo de entrada em um formato que possa ser processado pelo algoritmo de

detecção. Esta etapa inicial também busca a eliminação de ruídos. A etapa de

modelagem do fundo consiste em, a partir de dados obtidos do pré-processamento,

construir e atualizar um modelo consistente do fundo. A detecção dos objetos,

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3.1. Subtração de Fundo 28

Figura 3.1: etapas de um algoritmo de Subtração de Fundo (CHEUNG; KAMATH, 2004).

.

identi�ca os pontos que não podem ser enquadrados adequadamente pelo o modelo

construído. Na validação é veri�cado os pontos identi�cados pela detecção,

eliminando aqueles que não são objetos.

Pré-Processamento

O pré-processamento é uma etapa em que são executadas operações que

preparam o vídeo de entrada para ser processado. O conceito de preparação varia:

pode estar se referindo a operações que suavizam os quadros de entrada, extração de

ruídos, ou a transformações que diminuem a quantidade de dados, como a redução

do tamanho dos quadros e da taxa de FPS (HIGASHIMO, 2006).

Por outro lado, o pré-processamento pode incluir também transformações mais

complexas, como a mudança do espaço de cor das imagens ou o cálculo de

características de pontos, como o gradiente (MCKENNA et al., 2000). Neste contexto,

extraem-se características que são necessárias para a modelagem e detecção. A

supressão desta etapa pode comprometer a e�ciência do método.

Modelagem do Fundo

A construção e atualização dos modelos é a preocupação desta etapa, em que são

concentradas as maiores diferenças entre os métodos. A maioria dos métodos modela

estatisticamente o comportamento de cada um dos pixels da cena, procurando

estimar a provável cena de fundo. Pode-se classi�car os métodos de modelagem

em duas categorias: não recursiva e recursiva (HIGASHIMO, 2006).

A categoria de métodos não-recursivos utiliza uma abordagem de janela

deslizante através de um bu�er dos últimos n quadros. A imagem de fundo é

estimada baseando-se na variação temporal de cada pixel dentro deste bu�er. Por

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3.1. Subtração de Fundo 29

outro lado, a manutenção do histórico de quadros exige uma quantidade de memória

grande que, em algumas situações pode limitar o uso deste método. Normalmente,

a modelagem do fundo implica em um maior custo computacional, já que os cálculos

da estimativa costumam percorrer todos os elementos do bu�er (HIGASHIMO, 2006).

Na categoria recursiva, o modelo é atualizado a cada novo quadro. Não mantém

bu�ers de imagens, diminuindo a necessidade de armazenamento. Por outro lado,

pixels de um passado distante podem ter efeitos sobre a estimativa, já que a

modelagem é feita de forma recursiva. Devido à natureza desta atualização, os

métodos recursivos tendem a serem mais e�cientes (HIGASHIMO, 2006).

Os métodos diferem também em relação à forma como o modelo de cada pixel

é atualizado. Existem duas formas básicas de fazer esta atualização: atualização

seletiva e atualização cega.

Na atualização seletiva o modelo do pixel é atualizado apenas se for considerado

como fundo. De forma geral, isto permite que a detecção seja mais exata, já que

pixels pertencentes a objetos não são incorporados. O grande problema desta

abordagem é que, erros de detecção, tendem a persistir, ocasionando uma falsa

detecção. Por exemplo, um objeto da cena move-se e é detectado. O lugar onde o

objeto encontrava-se originalmente também é detectado, já que o modelo de fundo

continha apenas informações do objeto. Devido à atualização seletiva, os modelos

deste local não são atualizados e o erro pode persistir inde�nidamente (GONZALEZ;

WOODS, 2008).

Uma outra forma de atualização do modelo é a atualização cega, nesta forma o

modelo é atualizado, independente do pixel ser considerado objeto. Como o modelo

contém informações que provém de objetos, este modelo deve ser robusto o su�ciente

para não passar a detectar estes pontos erroneamente (GONZALEZ; WOODS, 2008).

Detecção de objetos

A maioria dos dos métodos constróem uma única imagem Bt(x, y) como uma

estimativa do fundo no tempo t. Nestes casos, a forma mais comum de detecção

de objetos é aplicar um limiar à diferença absoluta entre o quadro It(x, y) atual e a

estimativa Bt(x, y), ou seja, um pixel é considerado objeto se

|It(x, y)−Bt(x, y)| > T, (3.1)

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3.1. Subtração de Fundo 30

em que T é um limiar constante determinado empiricamente (GONZALEZ; WOODS,

2008). Em alguns trabalhos, como no de Collins et al. (2000), este limiar também

modi�ca-se com o passar do tempo.

Uma outra forma usada para detectar objetos é empregar estatísticas

normalizadas (HIGASHIMO, 2006)

|It(x, y)−Bt(x, y)− µ|σ

> T , (3.2)

em que µ e σ são a média e desvio padrão dos pixels sobre toda a imagem It(x, y).

Métodos de detecção de objetos cujo modelo não podem ser representados

por uma imagem Bt(x, y) possuem esquemas de detecção próprios, normalmente

baseados em limiares de probabilidades (FIGUEROA, 2004).

A saída dos métodos de detecção de objetos, da mesma forma que em outros

processos de segmentação, pode ser representada por uma imagem binária, cujo

valor def(x, y) é 1 caso o ponto seja considerado objeto e 0 caso contrário. Pontos

classi�cados como objetos erroneamente são denominados falsos positivos. Pontos

que são objetos, mas não detectado como objeto, denomina-se falsos negativos.

Validação

O processo de validação objetiva comprovar os pixels classi�cados como objetos

pela etapa anterior. Muitos dos erros na detecção são causados pelo o fato de que os

métodos normalmente não levam em conta qualquer relação entre pixels vizinhos.

Isto resulta em falsos positivos e negativos distribuídos aleatoriamente, como ruídos

de detecção. A aplicação de �ltros morfológicos é comum para eliminação destes

erros (MCKENNA et al., 2000).

Uma taxa de FPS inadequada do modelo que compõe a cena também pode causar

detecções errôneas. Estas são agrupados em grandes áreas de falsos objetos, a que

se chama de fantasmas. A sua eliminação é bem mais complexa do que no caso

de ruído, já que a aparência e tamanho destas áreas podem serem semelhantes aos

objetos. O trabalho de Cucchiara et al. (2003), por exemplo, apresenta uma forma

de calcular o �uxo óptico das regiões detectadas: o pressuposto é de que fantasmas

não possuem movimento.

Outra fonte de erro é a presença de pixels que pertencem às sombras. A

eliminação destes pontos pode estar incorporada ao próprio processo de modelagem,

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3.1. Subtração de Fundo 31

como nos trabalhos de Elgammal et al. (2000), ou ser um processo separado

(FIGUEROA, 2004). A validação também pode ser realizada através de suposições

sobre o tamanho mínimo, forma e movimento dos objetos detectados, entre outras

características.

Alguns métodos se baseiam em propriedades estatísticas simples para a

construção do modelo de fundo e, apesar do método estatístico parecer simples,

podem apresentar bons resultados em situações controladas. Neste caso, uma

primeira abordagem é realizada para imagens em níveis de cinza, e em seguida

como adaptar as técnicas para imagens coloridas.

3.1.2 Subtração de Fundo Usando Imagens em Níveis de Cinza

Um método simples para se estimar a imagem de referência é através da média

temporal para pequenos movimentos ou câmeras estáticas. Uma outra maneira que

se mostra robusta, descrita na literatura, é através do valor da mediana dos pixels

em uma sequência de frames. Um exemplo deste tipo de método é ilustrado na

Figura 3.2 (JACQUES; JUNG, 2005).

(a) (b)

Figura 3.2: exemplo de subtração de fundo.

No método de Subtração de Fundo, a imagem Bt(x, y) é representada por

(GONZALEZ; WOODS, 2008)

Bt(x, y) =1

t

t∑k=1

Ik(x, y), (3.3)

ou seja, o valor do tom de cinza do pixel no modelo é a média de todos os valores

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3.1. Subtração de Fundo 32

de níveis de cinza dos pixel até o tempo t. Esta equação pode ser recursivamente

implementada multiplicando a média anterior por (t−1), seguida da soma It(x, y) e

divisão por t. Um problema óbvio é que, à medida que o tempo passa, os valores de

Bt(x, y) tendem a estabilizar-se e pouco se alteram com os novos valores de It(x, y).

Assim, a capacidade de adptação do modelo é limitada (HIGASHIMO, 2006).

Para lidar com este problema, pode-se utilizar uma janela de observação de

tamanho N e calcular a média levando em conta somente estes pixels. Assim, tem-se

(GONZALEZ; WOODS, 2008)

Bt(x, y) =1

N

t∑k=t−N+1

Ik(x, y). (3.4)

Uma implementação otimizada armazena o somatório atual e no tempo t + 1,

subtrai It−N+1(x, y), soma It+1(x, y), para então fazer a divisão por N . Neste caso,

é necessário o armazenamento do histórico dos últimos N pixels.

Dado um modelo Bt(x, y), a segmentação pode ser feita com a subtração do

quadro atual com o modelo de fundo, seguida da aplicação de uma operação de

limiarização, com um limiar T . Esta representação do modelo de fundo é considerada

quando as imagens adquiridas são em níveis de cinza.

3.1.3 Subtração de Fundo Usando Imagens Coloridas

Quando se utiliza um espaço de cores com mais de um componente, a

principal diferença é que Bt(x, y) é uma função vetorial, na qual obtém-se vetores.

Considerando o espaço de cores RGB, tem-se (r, g, b). As Equações ( 3.3) e ( 3.4)

podem ser adaptadas, mantendo uma média para cada uma das dimensões Bt(x, y)

(HIGASHIMO, 2006).

No entanto, o maior problema de utilizar funções multidimensionais está

relacionado a como �subtrair� o quadro atual It(x, y) de Bt(x, y). Uma primeira

abordagem é aplicar o limiar a cada dimensão. Assim, sendo Rt(x, y) o resultado

da subtração do quadro t é dado por (HIGASHIMO, 2006)

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3.2. Diferença Temporal 33

Rt(x, y) =

1, objeto

|Br

t (x, y)− Irt (x, y)| > Tr ou,

|Bgt (x, y)− Igt (x, y)| > Tg ou,

|Bbt (x, y)− Ibt (x, y)| > Tb,

0, caso contrário.

(3.5)

nos quais Brt (x, y), Bg

t (x, y) e Bbt (x, y) representam os valores escalares das

coordenadas R, G e B, respectivamente, do modelo de fundo construído.

Caso esta suposição de independência não seja válida, a operação de limiar pode

também ser aplicada a uma função distância, sendo a distância euclidiana a mais

comum, para o espaço de cores RGB (FIGUEROA et al., 2006).

Para o espaço de cores em que as coordenadas estão em escalas diferentes,

como o HSV , a distância euclidiana pode encontrar problemas, já que uma

coordenada pode predominar em relação às demais. Como alternativas, usa-se a

distância de Mahalannobis. Sua equação é dada por (YAN et al., 2006) d(x, y) =√(x− y)T

∑−1(x− y) em que∑

é a matriz de covariância de dos vetores, y ou

x. Caso∑

seja uma matriz identidade, este cálculo reduz ao cálculo da distância

euclidiana. Note que o papel da inversa desta matriz é normalizar as diferentes

escalas e variâncias entre os componentes dos vetores x e y. O uso desta distância

implica no cálculo de∑, aumentando o custo do algoritmo.

No trabalho desenvolvido por Cucchiara et al. (2003), utiliza-se a distância L∞dada por

d(xi, yj) = max(|xi.c− yj.c|), com c = r, g, b, (3.6)

em que (xi, yj) é a coordenada de um ponto na matriz da imagem e |xi.c− yj.c| é omódulo da diferença do produto das coordenadas com os valores de (r, g, b).

As técnicas de Subtração de Fundo apresentam como desvantagem a restrição

de que o fundo deve ser estático e a difícil modelagem do mesmo. Uma técnica

que pode ser usada para fundos dinâmicos é a Subtração de Quadros Consecutivos,

também conhecida por Diferença Temporal.

3.2 Diferença Temporal

A abordagem por Diferença Temporal utiliza a diferença entre pixels pertencentes

a dois ou mais frames em uma sequência de imagens para identi�car os objetos em

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3.2. Diferença Temporal 34

movimento (GONZALEZ; WOODS, 2008).

Há uma semelhança entre esta técnica e a Subtração de Fundo. A diferença está

na etapa na modelagem do fundo, enquanto o método anterior constrói e atualiza

um modelo de fundo consistente, a Diferença Temporal utiliza a imagem anterior

como referência.

Este método utiliza o modelo de fundo em um tempo t como sendo o quadro

anterior It−1(x, y). É aplicado entre os dois quadros um limiar T , e, pixels cuja

diferença seja maior que este valor são considerados objetos, ou seja, (GONZALEZ;

WOODS, 2008)

Rt(x, y) =

1, |It(x, y)− It−1(x, y)| > T,

0, caso contrário.(3.7)

Um dos grandes problemas desta abordagem é que quando o interior de objetos

móveis são uniformemente coloridos, não são detectados, já que não há diferença da

intensidade em quadros consecutivos.

Este tipo de método é apropriado para ambientes dinâmicos, contudo, possui

e�ciência comprometida para extrair características relevantes. Pois o aparecimento

de buracos dentro das entidades em movimento, exige processamento adicional para

removê-los. Isto está apresentado no trabalho realizado por Wang et al. (2003), o

efeito provocado pode ser mostrado na Figura 3.3.

(a) (b) (c)

Figura 3.3: exemplo de diferenciação no tempo, a) frame no instante t0, b) no instante

t0 + 1 e c) resultado da diferença no tempo.

Em um ambiente controlado, com pouca variação de intensidade luminosa, a

diferença entre dois frames sucessivos é igual ou muito próximo a zero nas regiões

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3.2. Diferença Temporal 35

onde existe pouca ou nenhuma variação na intensidade luminosa. Entretanto, esta

diferença apresenta valores diferentes de zero nas regiões onde os objetos estão em

movimento. Este método está sujeito a falhas, como por exemplo, quando um

objeto pára no centro da imagem, entra outro objeto na cena, e os dois saem

juntos; ou quando dois objetos passam muito próximos na frente da câmera. Outro

problema é quando um objeto em movimento pára, conseqüentemente desaparece

(objetos estáticos não produzem diferenças entre 2 quadros). Este problema pode

ser resolvido com um controle da posição de regiões e assumindo-se que os objetos

entram e saem da cena, passando pelas regiões correspondentes as laterais da imagem

(GONZALEZ; WOODS, 2008).

Um parâmetro a ser ajustado nesta abordagem é o valor de limiarização da

diferença entre as duas imagens. Este limiar indica o que é realmente uma diferença

entre as duas imagens (considerado como uma variação grande) e o que pode

ser encarado como ruído (variação pequena). Valores muito baixos de limiar

produzem diferenças por toda imagem, uma vez que duas imagens sucessivas não

são perfeitamente iguais devido a erros introduzidos no processo de aquisição de

imagens e variações na iluminação. Valores de intensidades de pixel inferiores ao

limiar são substituídos por zero e valores acima por 255. Neste caso, os valores iguais

a 255 são identi�cados como presença de movimento.

Valores elevados de limiar não permitem a detecção de diferenças entre as

duas imagens. Valores de limiar entre os extremos produzem nas regiões onde

objetos ou pessoas encontram-se em movimento, um contorno da silhueta da pessoa,

correspondente ao movimento que ocorre durante o tempo de transição entre

quadros. O resultado da limiarização neste método produz regiões normalmente

muito aproximado com o contorno do objeto em movimento.

Existem algumas técnicas que possibilitam uma melhoria na aplicação deste

método, são elas: Diferenças Acumulativas e Estabilização da Imagem de Referência

(GONZALEZ; WOODS, 2008). A Diferenças Acumulativas considera uma sequência

de frames f(x, y, t1), f(x, y, tn) e considerando f(x, y, t1) a imagem de referência.

A Diferença Acumulativa de Image (ADI) é formada pela comparação da imagem

de referência com todas as imagens subsequentes no vídeo. Um contador para

localização de cada pixel na imagem é incrementado toda vez que houver uma

diferença entre o pixel da imagem de referência em relação a atual (GONZALEZ;

WOODS, 2008).

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3.3. Fluxo Óptico 36

As restrições, deste método conduzem a busca por métodos mais elaborados,

destacando-se o Fluxo Óptico.

3.3 Fluxo Óptico

O Fluxo Óptico é a distribuição das velocidades aparentes dos padrões de brilho

numa imagem, ou seja, é um campo de vetores de velocidade associado a uma

sequência de imagens. Este �uxo contem informações importantes utilizadas para

diversos algoritmos como segmentação de regiões ou bordas, análise de formas,

interpretação de cena, navegação exploratória, rastreamento de objetos, avaliação

de tempo para colisão, codi�cação de vídeo, visão para robôs (HORN; SCHUNCK,

1980; BARBOSA et al., 2005; LI, 2000) e outras aplicações.

O campo do Fluxo Óptico consiste de um campo denso de velocidade em que

a cada pixel, no plano da imagem, está associado um único vetor de velocidade,

conforme ilustrado na Figura 3.4(c). Para �ns de visualização, o campo é

amostrado em uma malha e chamado de diagrama de agulhas (needle map),

conforme mostrado na Figura 3.4. Caso seja conhecido o intervalo de tempo entre

as duas imagens consecutivas, os vetores de velocidade podem ser convertidos em

vetores de deslocamento e vice-versa (BARBOSA et al., 2005).

(a) (b) (c)

Figura 3.4: a) frame no instante t0, b) frame no instante t0 +1 e c) campo de �uxo óptico.

Os métodos para a computação do �uxo óptico podem ser classi�cados em três

grupos principais: técnicas diferenciais, técnicas de correlação e técnicas baseadas em

frequência/energia (BARRON et al., 1994). Apesar das diferenças entre os diferentes

métodos, o Fluxo Óptico pode ser dividido conceitualmente em cinco estágios de

processamento (BARRON et al., 1994): pré-�ltragem, extração de medidas básicas,

cálculo de velocidades, detecção dos objetos e, por último, a validação.

A etapa de pré-�ltragem aplica �ltros passa-baixas ou passa-banda para extrair

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3.3. Fluxo Óptico 37

Figura 3.5: exemplo do método de correlação.

os sinais de interesse ou melhorar a relação sinal/ruído. A extração de medidas

básicas, calcula as derivadas espaço-temporais ou superfícies locais de correlação.

A etapa de cálculo das velocidades computa as medidas para produzir o campo de

velocidade 2D. A detecção de movimento é a etapa que segmenta os objetos em

movimento, com base nos vetores de velocidade encontrados. A etapa de validação

identi�ca os pontos que se relaciona ou não com as velocidades estimadas pelo Fluxo

Óptico (COSTA et al., 2006).

Nas técnicas baseadas em correlação, a imagem é particionada em blocos

retangulares (geralmente de tamanho 8x8). Cada bloco do frame no instante

de tempo anterior (t − 1) é comparado com todos os possíveis blocos dentro de

uma janela de busca dentro do frame no instante atual (t), conforme mostrado na

Figura 3.5. A diferença de posição do bloco original com o seu correspondente no

frame atual é utilizada como estimação do deslocamento (d) (HUSSY, 1991).

Nas técnicas diferenciais, a hipótese inicial para a computação do �uxo óptico

é a de que a intensidade do brilho entre frames diferentes em uma seqüência de

imagens é aproximadamente constante em um intervalo de tempo pequeno, ou seja,

em um pequeno intervalo de tempo, o deslocamento é mínimo. A velocidade da

imagem é computada a partir das derivadas espaço-temporal da intensidade na

imagem (BARBOSA et al., 2005; HORN; SCHUNCK, 1981).

A hipótese inicial na medição de movimento de imagem é que o padrão de brilho

da cena (I) permanece constante numa região da imagem, num curto espaço de

tempo. Assim, tendo em mente que I = I(x, y, t), formalmente (HORN; SCHUNCK,

1981; COSTA et al., 2006)

I(x, y, t) ≈ I(x+ δx, y + δy, t+ δt), (3.8)

em que (δx, δy) é um pequeno deslocamento de uma região da imagem e δt é um

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3.3. Fluxo Óptico 38

pequeno deslocamento no tempo. Derivando I(x, y, t) em relação ao tempo, produz

Ix.−→u + Iy.

−→v + It = 0, (3.9)

em que Ix e Iy são, respectivamente, os gradientes nas direções x e y; It a derivada

parcial de primeira ordem em relação ao tempo de I(x, y, t), −→u e −→v são os vetores de

velocidades nas direções x e y. Esta equação é conhecida como equação de restrição

do movimento (BARRON et al., 1994).

É importante destacar que através equação 3.9 isoladamente não é possível de

determinar as velocidades −→u e −→v , pois a mesma possui duas incógnitas de modo

que esse problema tem in�nitas soluções. Neste caso, é necessário a inserção de

restrições especiais através de novas equações para conseguir estimar as componentes

da velocidade. Exemplo destas restrições são iluminação uniforme, re�ectância

Lambertiana (brilho igual em todas as direções) ou translação paralela ao plano

da imagem (BARBOSA et al., 2005).

A restrição adicional mais utilizada foi proposta por Horn e Schunck (1981)

que consiste em um suavizador global para limitar o campo de velocidade estimada

minimizando a seguinte expressão∫D

(Ixδx + Iyδy + It)2 + λ2

(‖u‖22 + ‖v‖22

)dx, (3.10)

em que λ é um fator de suavização e ‖u‖ e ‖v‖ são módulo da velocidade nas direções

x e y.

A partir das equações 3.9 e 3.10 pode-se chegar a seguinte estimativa de

velocidades −→u e −→v em um dado instante t (HORN; SCHUNCK, 1981)

u = u− IxIxu+ Iyv + Itα2 + I2

x + I2y

, (3.11)

v = v − IyIxu+ Iyv + Itα2 + I2

x + I2y

, (3.12)

em que u e v são os valores médios das velocidades nas direções x e y em uma

vizinhança, respectivamente.

A partir de duas imagens consecutivas, o Fluxo Óptico realiza uma série de

interações a �m de estimar as componentes de velocidade. Inicialmente, o algoritmo

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 39

utiliza como velocidade inicial igual a zero e a cada interação são calculadas as

equações 3.11 e 3.12. O processo é repetido até que a diferença de velocidade

estimada seja menor que um certo limiar, o que pode tornar o método muito custoso

computacionalmente.

Os problemas relacionados à técnica de Fluxo Óptico são geralmente o custo

computacional, e a di�culdade para representar os objetos em movimento (COSTA

et al., 2006).

Um método que visa oferecer um contorno bem de�nido do objeto em movimento

é através do Método dos Contornos Ativos.

3.4 Métodos de Contornos Ativos (MCAs)

Diversos estudos são realizados sobre segmentação em imagens digitais, buscando

suprir as limitações de cada método em aplicações especí�cas. Deste modo, técnicas

existentes são aperfeiçoadas desenvolvendo assim novos métodos.

Neste contexto, o MCA, também chamado de snake, foi introduzido em 1987

por Kass et al. (1987). Este método permite realizar a segmentação de objetos em

imagens digitais por meio da detecção de bordas obtidas por informações da imagem,

como exemplo, a intensidade dos níveis de cinza, superando as técnicas tradicionais,

até então desenvolvidas.

Inicialmente este método foi aplicado na detecção de objetos em geral,

principalmente nas aplicações de segmentação de bordas, detecção de movimento

e utilização em visão estéreo (KASS et al., 1987; TERZOUPOULOS et al.,

1987). Posteriormente, é aplicado para resolver diversos problemas de Visão

Computacional, abrangendo diversas áreas como: Segurança (LOPES, 2003),

Materiais para Construção Mecânica (COSTA, 2008; ALBUQUERQUE et al., 2008),

auxílio ao diagnóstico médico (ITAI et al., 2007), Reconhecimento de Padrões (CHEN

et al., 2006), entre outros.

O MCA consiste em traçar uma curva inicial em torno ou dentro de um objeto

de interesse. Essa curva se deforma, conforme algumas forças que atuam sobre o

mesmo, deslocando-o até as bordas do objeto. Ese processo é realizado por iterações

sucessivas de minimização de uma dada energia, associada à curva. De acordo com

Silva (2006), a curva se comporta como uma �ta elástica que, uma vez solta em

volta de um objeto, molda sua forma para melhor se adaptar a este.

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 40

De acordo com Kass et al. (1987), existem dois tipos básicos de classi�cação

para os métodos de detecção de bordas: alto nível e baixo nível. São considerados

de alto nível os métodos que possibilitam vários resultados, no qual a resposta do

processo possui mais de uma solução, enquanto os de baixo nível possuem apenas

uma solução para o problema de detecção de bordas. Deste modo, o MCA é dito de

alto nível, possuindo a vantagem de gerar várias soluções �nais, possibilitando que,

a cada nova iteração, defeitos e imperfeições sejam corrigidos, enquanto os métodos

de detecção de baixo nível são ditos irreversíveis.

Segundo Pichumani (1997), as vantagens da utilização de MCA para a

segmentação de imagens digitais são:

I facilidade de manipulação, pois, as forças externas se comportam de uma forma

intuitiva;

I autonomia e auto-adaptação na busca pelo estado de menor energia;

I baixa sensibilidade ao ruído.

Dentre os MCAs, primeiramente é analisado neste trabalho o método Tradicional,

detalhando suas forças internas e externas, discutindo sobre suas vantagens e

limitações. Posteriormente, são abordados métodos que surgiram buscando soluções

para as limitações deste método.

3.4.1 MCA Tradicional

Os contornos ativos são baseados em métodos variacionais, considerados modelos

deformáveis, em que os pontos da curva são atualizados a cada nova iteração

(BOUHOURS, 2006). Este modelo é chamado deformável porque está descrito por

uma função de energia E que varia por (KASS et al., 1987)

E =∫ 1

oEint[c(s)] + Eext[c(s)]ds, (3.13)

em que o termo Eint representa as energias internas da curva, Eext o termo da

energia associado com as energias externas e c a curva, sendo que sua parametrização

geométrica 2D é dada por (KASS et al., 1987)

{[0, 1]→ IR2

s→ c(s) = [x(s), y(s)](3.14)

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 41

no qual a posição de cada ponto c(s) na imagem é determinada pelas coordenadas

x(s) e y(s). Uma discretização da equação 3.13 permite de�nir a energia da curva

como

E =∑

(Eint + Eext), (3.15)

em que Eint e Eext são as energias interna e externa da curva, respectivamente.

A energia interna é proveniente das forças internas da curva, relativa apenas à

geometria desta, relacionada com sua forma e a posição de seus pontos (KASS et

al., 1987). Já a energia externa é proveniente das características da imagem e está

associada às informações obtidas a partir desta (KASS et al., 1987).

O objetivo do MCA é minimizar uma função que representa a energia E da

curva, que é realizado atraindo ou repelindo a curva, deslocando-a até as bordas do

objeto. Este processo é realizado por iterações sucessivas e, a cada iteração, a curva

é atualizado ponto-a-ponto, através de uma minimização local de energia. Isto é

possível analisando a vizinhança de cada ponto, calculando as energia envolvidas e

movendo-o para a coordenada que possuir a menor energia total E na vizinhança

(AMINI et al., 1990).

Neste sentido, tem-se que quanto maior a vizinhança analisada, maior a

quantidade de soluções possíveis, maior a complexidade do algoritmo e seu tempo

de processamento.

Uma implementação possível (AMINI et al., 1990), é de considerar todos os pontos

do snake ao tomar cada um deles e ao decidir qual é a sua posição na qual o snake

atinge a energia mínima. Com certeza, quanto mais se escolhe posições possíveis

para os pontos do snake, maior é a complexidade do algoritmo. Por exemplo, na

Figura 3.6 é mostrado um exemplo de vizinhança, na qual são considerados os 8

vizinhos diretos do pixel.

Há outros métodos de minimização tais como Diferenças Finitas e Resoluções

por interações.

Método das diferenças �nitas O problema de minimização da energia num

MCA, é um problema de otimização de uma functional. Um método de resolução

existente é o de considerar o problema como o problema básico do cálculo de

variações e que é resolvido pelo teorema de Euler-Lagrange (MORSE; FESHBACH,

1953). Para o modelo clássico dos contornos ativos, Eint + Eext = 0, a equação de

Euler-Lagrange resultante é (BOUHOURS, 2006)

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 42

Figura 3.6: exemplo dos vizinhos considerados no cálculo da energia.

− (e1c′)′(s) + (e2c

′′)′′(s)−∇Eext(s) = 0 (3.16)

A equação 3.16 pode ser vista como uma equação de equilíbrio entre as forças

internas e externas, tal que Fint + Fext = 0.

Entretanto, para poder traduzir o problema para uma imagem digitalizada, uma

discretização é necessária. s é substituída por i.h, em que h é um passo �xo,

resultando em c(ih) = (x(ih), y(ih)) e simpli�cado por ci = (xi, yi). É adotado

também ai = e1(ih)h

e bi = e2(ih)h2 . As derivadas primeira e segunda são aproximadas

por c′(ih) ≈ (ci+1 − ci)/h e c′′(ih) ≈ (ci+1 − 2ci + ci−1)/h2 (BOUHOURS, 2006).

Esta discretização aplicada na equação 3.16 produz (BOUHOURS, 2006)

1

h(ai(ci − ci−1)− ai+1(ci+1 − ci)) +

bi−1

h2(ci−2 −

2ci−1 + ci)− 2bih2

(ci−1 + 2ci − ci+1) +bi+1

h2(ci+2 − 2ci+1 + ci) + Fext(ci) = 0 (3.17)

Observa-se nesta equação que os valores ai e bi são constantes, é possível

simpli�car sua escrita, seja α = ai

he β = bi

h2 . Isto permite implementar sem se

preocupar com o passo h, mas unicamente com esses dois coe�cientes (BOUHOURS,

2006).

A relação apresentada anteriormente possui a restrição de usar i = 1 para i =

N+1; i = 2 para i = N+2; i = N para i = −1 e i = N−1 para i = −2. É construída

assim uma matriz penta-diagonal A, preenchida de parâmetros dependente de α e

β. A equação de Euler-Lagrange pode então ser modelada matricialmente

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 43

AX + F 1ext(X, Y ) = 0, (3.18)

AY + F 2ext(X, Y ) = 0, (3.19)

em que

X = (x1, · · · , xN)t Y = (y1, · · · , yN)t e Fext = (F 1ext, F

2ext).

Por outro lado, podem existir diferentes mínimos locais de energia E (diferentes

contornos). Sendo assim, então podem existir diferentes vetores (X, Y ) ao

veri�car-se as equações 3.18 e 3.19. É assumido, desta forma, que os contornos

iniciais são su�cientemente perto das bordas do objeto de tal modo que uma única

solução exista.

Resolução por iterações Para encontrar uma solução, é usado o método

iterativo ao trocar o segundo termo nulo das equações 3.18 e 3.19 pela derivada

no tempo: ∂c∂t. Assim, considerado como dependente do tempo, o snake segue o

mesmo comportamento que uma bola numa curva que deve encontrar o seu ponto

de equilíbrio. Ao assumir que o snake não satisfaz a equação de Euler-Lagrange,

quanto maior são os termos de esquerda das equações 3.18 e equação 3.19, mais

longe o snake está de sua posição de equilíbrio e então mais este deve se deslocar para

se estabilizar. Isto corresponde a uma derivada temporal de grande valor. Assim,

partindo-se de um snake inicial, a solução é encontrada quando c se estabiliza.

Conseqüentemente, a derivada de c no tempo atinge 0, e a solução do problema é

então determinada (BOUHOURS, 2006).

Do ponto de vista numérico, a solução por iteração, resulta em ∂c∂t

(n) = cn−cn−1

γ

em que n é a discretização do tempo t e γ o passo de tempo. Considerando-se as

equações equação 3.18 e 3.19, resultam em (BOUHOURS, 2006)

AXn + F 1ext(Xn, Yn) =

Xn −Xn−1

γ, (3.20)

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 44

AYn + F 2ext(Xn, Yn) =

Yn − Yn−1

γ. (3.21)

ou seja,

(Xn, Yn) = (A+1

γId)−1(

1

γXn−1 + F 1

ext(Xn−1, Yn−1),1

γYn−1 + F 2

ext(Xn−1, Yn−1)).

(3.22)

Energia Interna

A energia interna (Eint) da curva c, depende somente de sua forma e da

localização de seus pontos, possuindo como um de seus principais objetivos, deformar

a curva e manter a suavidade desta (SILVA, 2005).

No modelo Tradicional (KASS et al., 1987), o termo Eint da equação 3.13, é

dividido em dois termos, conhecidos como forças internas, conforme

Eint[c(s)] = α(s)

∣∣∣∣ ddsc(s)∣∣∣∣2 + β(s)

∣∣∣∣ d2

ds2c(s)

∣∣∣∣2 , (3.23)

em que α(s) e β(s) determinam a relevância de cada parcela da energia interna do

ponto c(s) (KASS et al., 1987). O primeiro termo,∣∣ ddsc(s)

∣∣ desta equação, é a força

ligada à elasticidade da curva ou resistência ao se esticar, denominada de Força de

Elasticidade ou de Força de Continuidade. Esta força de�ne a capacidade de um

ponto da curva se distanciar ou se aproximar dos pontos vizinhos, atuando na curva

deixando-o uniformemente espaçado (BOUHOURS, 2006; SILVA, 2006).

O segundo termo,∣∣∣ d2ds2 c(s)∣∣∣ da equação 3.23, é a Força de Curvatura. Esta é

baseada nos ângulos internos da curva e tende a deixá-la contínua para mantê-la

suave, em detrimento de trechos irregulares e pontiagudos (SILVA, 2006). Deste

modo, favorecendo o coe�ciente β(s) durante a fase de minimização da energia

da curva, esta é forçada a perder a sua curvatura, minimizando sua área interna

(BOUHOURS, 2006).

Energia Externa

A energia externa é totalmente obtida a partir de informações da imagem,

possuindo diversas formas para sua de�nição. Alguns autores consideram as

informações referentes aos níveis de cinza dos pixels, outros consideram as bordas

dos objetos da imagem, entre outros.

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 45

Para extrair falhas, imperfeições ou ruídos, técnicas de pré-processamento podem

ser aplicadas antes do cálculo da energia externa (CARO et al., 2003; BOUHOURS,

2006). Um exemplo disso é a utilização do �ltro gaussiano que produz uma imagem

suavizada J a partir de uma imagem I da forma

J = Gσ ∗ I (3.24)

em que Gσ é uma função gaussiana e ∗ é o operador convolução.

Segundo Sonka et al. (2008) e Nixon e Aguado (2002) a energia externa é

composta por

Eexterna(Vi) = wlineEline(Vi) + wgradEgrad(Vi) + wtermEterm(Vi), (3.25)

em que a energia Eline considera a energia proveniente das linhas, Egrad considera o

gradiente da imagem e Eterm é a energia relativa às terminações. Os termos wline,

wgrad e wterm são os pesos que determinam a importância de cada um na energia

externa total.

Para Nixon e Aguado (2002), o resultado de um operador gradiente, como o

operador Sobel, na imagem já extrai informações de linhas, terminações e bordas

dos objetos, podendo este ser utilizado como energia externa. Deste modo, o cálculo

da energia externa é otimizado, sendo calculado apenas uma componente que já

possui as três informações necessárias.

MCA Greedy

O algoritmo MCA Greedy utiliza a de�nição de Kass (KASS et al., 1987) para

implementar o MCA Tradicional, deste modo inserindo a equação 3.23 na equação

3.13, tem-se (KASS et al., 1987)

E[c(s)] = α(s)

∣∣∣∣dc(s)ds

∣∣∣∣2 + β(s)

∣∣∣∣d2c(s)

ds2

∣∣∣∣2 + γ(s)Eext[c(s)], (3.26)

em que α(s), β(s) e γ(s) são os pesos relativos de cada uma das componentes da

energia total E(s).

A primeira derivada da equação 3.26, representada pelo termo∣∣∣dc(s)ds

∣∣∣, é

denominada de Força de Continuidade Fcont. A implementação desta força é

realizada pela aproximação desenvolvida por Euler-Langrage. Assim, assumindo

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 46

que Fcont é determinada por∣∣∣dc(s)ds

∣∣∣ e aplicando a aproximação de Euler-Langrage,

tem-se (KASS et al., 1987)∣∣∣∣dc(s)ds

∣∣∣∣2 ≈ |c(s)− c(s− 1)|2 = [x(s)− x(s− 1)]2 + [y(s)− y(s− 1)]2, (3.27)

em que x(s) e y(s) são as coordenadas de cada ponto da curva c (NIXON; AGUADO,

2002). Sendo assim, pode-se descrever Fcont como a diferença espacial entre dois

pontos consecutivos da curva c, associando-a à distância euclidiana entre dois pontos

da curva

Fcont =

√[x(s)− x(s− 1)]2 + [y(s)− y(s− 1)]2. (3.28)

Neste contexto, a força associada à distância surge para manter o espaçamento

entre os pontos da curva uniformes. A distância média DM , entre os pontos da

curva, deve ser considerada para calcular esta força, visto que esta tende a espaçar

igualmente os pontos. Deste modo, DM pode ser calculado por (FILHO, 2010)

DM =

N−1∑i=0

√(xi − xi−1)2 + (yi − yi−1)2

N, (3.29)

em que N é a quantidade máxima de pontos e i é o índice de ordenação do ponto

na curva. Então, inserindo DM no cálculo de Fcont, tem-se

Fcont =

∣∣∣∣DM −√[x(s)− x(s− 1)]2 + [y(s)− y(s− 1)]2∣∣∣∣ . (3.30)

Esta outra formulação tende a deixar a curva igualmente espaçada, aproximando os

pontos afastados e distanciando os pontos próximos, tendendo a deixar os pontos o

mais equidistante possível.

A segunda derivada da equação 3.26 para cálculo das energias internas,

representada pelo termo∣∣∣d2v(s)ds2

∣∣∣, denominada de Força de Curvatura Fcurv, pode ser

aproximado analogamente através da aproximação de Euler-Langrage por (NIXON;

AGUADO, 2002) ∣∣∣∣d2v(s)

ds2

∣∣∣∣2 ≈ |c(s− 1)− 2c(s) + c(s+ 1)|2 , (3.31)

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 47

resultando em

Fcurv =√

[x(s− 1)− 2x(s)− x(s+ 1)]2 + [y(s− 1)− 2y(s)− y(s+ 1)]2. (3.32)

Percebe-se que, para o cálculo desta energia, é usado os seus dois vizinhos imediatos,

c(s− 1) e c(s+ 1). Deste modo, é possível calcular uma estimativa de curvatura do

ponto c(s) e de sua vizinhança, no qual esta energia tende a minimizar a curvatura

entre 3 pontos consecutivos c(s− 1), c(s) e c(s+ 1) (NIXON; AGUADO, 2002).

Por �m, a energia externa Eext é determinada pelo gradiente da imagem,

geralmente utilizando o operador Sobel, visto que este é simétrico e que é muito

utilizado na literatura, obtendo resultados satisfatórios em diversas aplicações

(FILHO, 2010).

Limitações do MCA Tradicional

Os MCAs são projetados para serem modelos iterativos, em que a imagem se

altera ao longo do tempo (KASS et al., 1987). Em aplicações não iterativas (imagens

estáticas), a curva deve ser inicializada em local próximo à estrutura de interesse

para garantir um bom desempenho (KASS et al., 1987; FILHO, 2010).

A parametrização da energia interna do MCA Tradicional pode limitar sua

�exibilidade, impedindo a representação de regiões com formas côncavas e convexas.

Além disso, a topologia da estrutura de interesse deve ser previamente conhecida,

pois, este modelo, é incapaz de executar alterações em sua topologia sem

processamento adicional (MCINERNEY; TERZOPOULOS, 1996; BOUHOURS, 2006).

Um exemplo de falha relativa ao erro de inicialização da curva é mostrado na

Figura 3.7. Sabendo que da Figura 3.7(a) até a Figura 3.7(h) apresenta um seqüência

de iterações de minimização da energia do MCA Tradicional, percebe-se que a área

interna da curva diminui a cada iteração até entrar em colapso em um único ponto,

conforme é mostrado na Figura 3.7(h) (SILVA, 2006). Isto ocorre devido ao fato de

que, em regiões homogêneas da imagem, o valor do gradiente ser nulo, fazendo a

curva ser orientada apenas pelas energias internas, tendendo a deixá-la igualmente

espaçada e a minimizar sua área interna, resultando em seu colapso em um único

ponto.

A outra limitação do MCA Tradicional é a ine�cácia do método na segmentação

de regiões côncavas ou com bifurcação, conforme é ilustrado na Figura 3.8(b), em

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 48

(a) (b) (c) (d)

(e) (f) (g) (h)

Figura 3.7: iteração do MCA Tradicional: a) inicialização, b) a g) iterações intermediárias

e h) resultado �nal.

que a inicialização é apresentada, em vermelho na Figura 3.8(a). Para entender esta

limitação, é necessário analisar as energias envolvidas separadamente. A energia

externa não possui informação em regiões côncavas, pois as bordas do objeto estão

afastadas da curva. Já na energia interna, a Força de Continuidade tende a espaçar

igualmente a curva que, ao entrar nas concavidades, aumenta seu espaçamento, sem

deixá-la uniforme, e a Força de Curvatura tende a minimizar os ângulos entre pontos,

que aumentam ao entrar em regiões côncavas. Deste modo, a curva não se aproxima

das concavidades.

(a) (b)

Figura 3.8: aplicação do MCA Tradicional na segmentação de objetos côncavos: a)

inicialização e b) resultado �nal.

Para superar tais limitações, algumas técnicas de Processamento Digital de

Imagens (PDI) são adicionados ao MCA Tradicional, gerando outros métodos, dentre

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 49

os quais, este trabalho se concentra: MCA Balão e MCA Gradient Vector Flow

(GVF).

3.4.2 MCA Balão

Com base na análise realizada anteriormente, o MCA Tradicional não detecta

a borda da imagem quando é inicializado longe desta, principalmente quando

inicializado dentro do objeto de interesse. Isto acontece quando a borda não está

presente na zona determinada pela vizinhança de cada ponto, então a curva minimiza

sua energia de forma errônea, sem detectar as bordas.

Para solucionar a restrição apresentada, Cohen (1991) de�ne uma outra força

interna para o MCA Balão. Nesta abordagem, a energia externa se mantém igual

ao MCA Tradicional, enquanto que a energia interna é de�nida como sendo a soma

da Força de Continuidade e da Força Balão. A energia interna é então de�nida por

Eint[c(s)] = wcontFcont[c(s)] + wbalFbal[c(s)]. (3.33)

em que Fcont[c(s)] é a mesma Força de Continuidade utilizada no MCA Tradicional,

Fbal[c(s)] é a Força Balão e os parâmetros wcont e wbal são pesos. Estes pesos são

utilizados para ajustar a importância de cada um destes no cálculo da energia interna

Eint. Os valores destes pesos podem variar de 0 a 1 sendo atribuído maior valor para

a força que deverá ter maior in�uência.

A Força Balão surge devido ao fato de que, quando a inicialização da curva é

realizada dentro objeto e afastada das bordas, a curva tende a minimizar sua energia

se afastando das bordas, que é o contrário do desejado. Deste modo, a Força Balão

deforma a curva para este se aproximar das bordas, in�ando a curva e aumentando

sua área interna, sendo que a energia externa o faz parar ao detectar as bordas do

objeto de interesse.

Dentre as formas de implementação da Força Balão Fbal, Mackiewich (1995)

sugere uma que se baseia no centróide da curva. Considerando este centróide como

o ponto central da curva, calculado por meio da média das coordenadas x e y de

todos os pontos, a Força Balão atua como uma força elástica, afastando a curva

do centróide. Na Figura 3.9 é ilustrada a Força Balão atuando no ponto c(s)

repulsando-o em direção oposta ao centróide T .

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 50

Figura 3.9: exemplo da atuação da força balão repulsando um ponto c(s) em direção

contrária do baricentro T (xt, yt).

Matematicamente, a Força Balão é determinada por (MACKIEWICH, 1995)

Fbal[c(s)] =√E2x + E2

y , (3.34)

em que as componentes Ex e Ey são de�nidas por

Ex = x(s)−∣∣∣∣xt − x(s)

xmax

∣∣∣∣ , (3.35)

e

Ey = y(s)−∣∣∣∣yt − y(s)

ymax

∣∣∣∣ , (3.36)

em que x(s) e y(s) são as coordenadas do ponto c(s) onde Fbal está sendo calculada,

xt e yt são as coordenada do centróide T , xmax e ymax são as máximas distâncias

entre um ponto da curva c e o centróide T nos eixos das abscissas e das ordenadas,

respectivamente.

Para analisar os resultados do MCA Balão são utilizados duas inicializações

dentro do objeto de interesse, uma centralizada e outra descentralizada. Na

inicialização centralizada, obtém-se resultados satisfatórios de segmentação,

conforme pode ser visto na Figura 3.10, em que a inicialização é mostrada na Figura

3.10(a).

Já quando a inicialização é descentralizada em imagens com concavidades,

conforme é apresentado na Figura 3.11(a), obtém-se resultados inadequados de

segmentação, demonstrado por um retângulo azul, na Figura 3.11(d). Sabendo

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 51

(a) (b) (c) (d)

Figura 3.10: a) inicialização da curva, b) e c) são resultados das iterações intermediárias e

d) resultado �nal da segmentação pelo MCA Balão.

que a curva se expande utilizando uma direção baseada entre o ponto e o centróide,

é constatado que nas regiões com concavidade, os pontos que se direcionam para

a região não segmentada, param na barreira gerada pela concavidade, logo a curva

não atinge esta região.

(a) (b) (c) (d)

Figura 3.11: aplicação do MCA Balão, desde a) inicialização da curva, b) e c) iterações

intermediárias d) resultado �nal da segmentação.

Analisando as Figuras 3.10 e 3.11, percebe-se que este método elimina diversas

limitações do MCA Tradicional, porém dependendo da inicialização, o problema da

segmentação das concavidades continua. O MCA Gradient Vector Flow (GVF) é

um método proposto por Xu e Prince (1997) que tenta resolver este problema das

concavidades. O MCA GVF resolve os problemas de inicialização afastada das

bordas e da segmentação de regiões côncavas, mas somente quando inicializado

fora do objeto. Já quando inicializado dentro do objeto, o resultado depende

diretamente da inicialização da curva, principalmente em regiões côncavas. Além

disto, constata-se também que outra limitação do MCA GVF se dá em aplicações em

tempo real, devido o fato deste método ser lento em relação aos método Tradicional e

Balão (WILLIAMS; SHAM, 1992; MACKIEWICH, 1995; BOUHOURS, 2006). Isto ocorre

por causa das iterações sucessivas realizadas para gerar o �uxo de vetores gradiente,

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3.4. Métodos de Contornos Ativos (MCAs) 52

que são custosas computacionalmente (FILHO, 2010).

O algoritmo para processar um MCA segue algumas etapas que são melhor

descritas abaixo.

i. Pré-processamento: tem por objetivo transformar o vídeo de entrada em

um formato que possa ser processado pelo algoritmo.

ii. Inicialização: inicializar a curva em torno das bordas de interesse que se

deseja segmentar.

iii. Cálculo das energias: calcular as energias para a curva inicializada.

iv. Deslocamento: Atualizar as novas coordenadas encontradas para a curva,

através de algum método de minimização de energias.

v. Validação: veri�cação da função de minimização da curva.

A estimação do movimento pode ser integrado como uma força externa no MCA,

impedindo assim a evolução da curva quando atinge o limite do objeto em movimento

(KüHNE et al., 2001).

Como visto, as técnicas estudadas neste capítulo utiliza diferentes maneiras para

a detecção e rastreamento de objetos em um vídeo digital. São técnicas que utilizam

características diferentes, como modo de inicialização, etapas de pré-processamento,

a forma de detecção de objetos, pós-processamento, e até mesmo a maneira de como

estas são validadas.

A partir da descrição dos métodos; SF, DT, FO e MCA é importante de�nir a

metodologia para a análise comparativa entre os métodos de detecção de movimento

e rastreamento de objetos. Isso será abordado no próximo.

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Capítulo 4Metodologia

Neste Capítulo são descritos os algoritmos implementados durante o

desenvolvimento desta dissertação e a metodologia usada para avaliação dos mesmos.

Inicialmente, são mostrados os equipamentos e o ambiente de desenvolvimento

usados para testes e embarque dos algoritmos. Seguindo com a apresentação das

operações implementadas, a con�guração do modelo para teste dos métodos de

detecção de movimento e rastreamento de objetos, seguindo com o detalhamento

dos algoritmos projetados para cada técnica avaliada e por último é descrito as

formas de avaliação.

4.1 Equipamentos Utilizados

No desenvolvimento dessa dissertação os algoritmos são inicialmente

desenvolvidos em um PC e em seguida são adaptados para serem embarcados nos

dispositivos portáteis. Os equipamentos utilizados são resumidamente descritos na

Tabela 4.1.

Neste trabalho, é utilizado um aparelho celular e um PC. O computador possui

como acessórios uma Câmera Microsoft NX-3000. O aparelho celular utilizado neste

trabalho (SAMSUNG A706), não possui Unidade de Ponto Flutuante (FPU). Todos

os cálculos em ponto �utuante são feitos através de software no processador de

ponto �xo. O uso de ponto �utuante aumenta o custo computacional, necessitando

a adaptação do código para ponto �xo.

53

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4.2. Ambiente de Desenvolvimento 54

Tabela 4.1: equipamentos utilizados no desenvolvimento desta dissertação

Computador Telefone Celular

Fabricante Dell Samsung

Modelo Precision M65 SGH-A706

Processador Intel Core2Duo T720 ARM9 à 143 MHz

RAM 3GB DDR2 667 MHz -

OS Windows XP Com SP2 Qualcom Rex

Câmera 1.3 Mpix Microsoft NX-3000 2 MPix

4.2 Ambiente de Desenvolvimento

Nesta seção são descritos em linhas gerais os ambientes utilizados. Inicialmente,

o ambiente para desenvolvimento das simulações (Matlab) é descrito na seção

4.2.1. Em seguida, nas seção 4.2.2 são descritos os programas necessários para

o desenvolvimento dos algoritmos de visão arti�cial em C ANSI utilizados para

desenvolver os protótipos para teste de desempenho.

4.2.1 Matlab R©

O Matlab e seu pacote de simulação dinâmica (Simulink)(MATLAB/SIMULINK,

2009) são os programas de simulação mais utilizado no ramo de controle automático

em geral e controle de processos industriais. Várias ferramentas dentro da área

de controle têm sido desenvolvidas para esta plataforma, por exemplo, o controle

preditivo, controle robusto, identi�cação de sistemas, redes neurais, lógica fuzzy, etc.

Além disto, este programa pode ser útil para os engenheiros simularem a dinâmica

de vários processos industriais ou não (WARD, 2007).

A estrutura modular do Simulink permite o agrupamento de modelos dentro

de hierarquias que provê uma visão geral do sistema e uma fácil manutenção de

componentes e sistemas complexos. O Simulink utiliza um ambiente grá�co baseado

em diagramas de blocos que suportam diferentes operações, como por exemplo,

funções aritméticas, entrada e saída de dados, funções de transferências, modelos de

estado de espaços, dentre outras (KALAGASIDIS et al., 2007).

A partir de pequenos blocos, através deste ambiente, um conjunto de bibliotecas

de várias áreas podem ser desenvolvidas. Cada biblioteca é formada por vários

pequenos sub-blocos ou sub-modelos que representam uma função especí�ca de uma

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4.2. Ambiente de Desenvolvimento 55

área especí�ca. A partir do arranjo de vários destes blocos na tela e em seguida,

através da conexão de blocos com algumas variáveis e constantes é capaz de simular

vários sistemas de equações (TAYLOR et al., 2004).

Dois pacotes são muito importantes para possibilitar a simulação de algoritmos

de visão arti�cial, o pacote de aquisição de imagens e o de processamento de Video

e Imagem (MATLAB/SIMULINK, 2009; FEMLAB, 2000).

O pacote de aquisição de imagens fornece uma interface com vários tipos de

câmeras digitais ou placas de aquisição de dados, realizando a con�guração, controle

de interrupção possibilitando a aquisição de frames em formato RGB, sendo possível

adquirir os vídeos com tamanhos variados, dependendo da capacidade de aquisição

da câmera.

O pacote de vídeo e imagens possui um conjunto de funções úteis para a

comunidade de processamento de imagens compostas por funções de aquisição,

�ltragem, análise e extração de características e exibição de resultados (FEMLAB,

2000). Este toolbox é capaz de adquirir vídeos compatíveis (AVI e WMV) e imagens

(BMP, PNG, TIF, JPEG), que serão processados por um conjunto de blocos.

Dentro das funções de processamento de imagens deste pacote destacam-se

funções de conversão de formatos de imagens, limiarização automática pelo método

de OTSU, correção, convolução 2D, �ltros FIR e �ltro da mediana, operações

morfológicas como erosão e dilatação, transformadas matemáticas como a FFT e

o DCT, dentre outras (FEMLAB, 2000). Por �m, através de funções de exibição os

vídeos processados são exibidos ou salvos em arquivo.

4.2.2 Open Source Computer Vision Library

Neste trabalho, a biblioteca Open Source Computer Vision Library OpenCV

foi utilizado em um sistema operacional Windows R© através do Compilador Visual

C++ 2008 Express Edition. Originalmente, desenvolvida pela Intel em 2000, é uma

biblioteca multiplataforma, totalmente livre ao uso acadêmico e comercial, para o

desenvolvimento de aplicativos na área de Visão Computacional (INTEL, 2000).

Esta biblioteca possui um vasto conjunto de funções em C/C++ e implementa

alguns dos algoritmos mais usuais de processamento de imagem e VC. A biblioteca

foi concebida especialmente para processamento e análise de imagem em tempo

real e tem aplicações nas seguintes áreas: interface homem-máquina, identi�cação

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4.2. Ambiente de Desenvolvimento 56

de objetos, segmentação e reconhecimento, reconhecimento de faces, detecção de

movimento, rastreamento do movimento, entre outras (REIS; TAVARES, 2005).

Durante o desenvolvimento das aplicações o OpenCV foi utilizado apenas como

meio de acesso a câmera. Todas as etapas de processamento foram desenvolvidas

em C ANSI para torná-la independente de dispositivo e plataforma.

Após o desenvolvimento e teste da implementação feita utilizando o OpenCV, o

código é integrado ao sistema de desenvolvimento utilizado nos dispositivos portáteis

para que os testes de desempenho possam ser efetuados.

4.2.3 REX OS

Os Sistemas Operacionais (SOs) disponíveis no mercado consumidor atualmente

são diversos, incluindo o Palm OS, o Symbian OS, o Windows Mobile, Qualcomm

REX OS(REX OS ), o Andróide da Google e o WebOS dentre outros (JESUS;

NASCIMENTO, 2006; KATIA et al., 2009). Neste trabalho, os algoritmos são

implementados de forma a serem embarcados em diferentes sistemas operacionais.

Os testes realizados neste trabalho baseiam-se na linguagem de programação C ANSI

devido possibilitar uma boa performance para Sistemas Embarcados (DIGIA, 2002).

Devido ao fato dos testes serem realizados apenas no celular A706 com sistema

operacional Qualcomm Rex, abaixo segue uma breve descrição do funcionamento

deste sistema.

REX OS é um abreviatura de Real Time Executive e Real Time OS para

dispositivos móveis. É uma plataforma desenvolvida pela Qualcomm, sendo

fornececida às empresas fabricantes que utilizam os processadores da familia Mobile

Station Modem (MSM) produzidos pela Qualcomm. É um sistema fechado, isto é,

somente fabricantes de dispositivos portáteis (handsets) que tenham a MSM licença

da Qualcomm podem desenvolver aplicações na plataforma de software REX (CHO;

JEON, 2007; JESUS; NASCIMENTO, 2006).

A visualização da plataforma Qualcomm REX é visualizada na Figura 4.1.

Pode-se perceber que na base da plataforma tem-se o sistema operacional Qualcomm

REX OS, seguido por uma camada que está associadas as tarefas, sendo do tipo;

Tarefas Mestres, Tarefas de Unidade de Interface (UI) e Tarefas. Acima dessas duas

camadas estão os Middlewares e aplicações. Um Middleware muito usado para o

desenvolvimento de aplicações é o BREW.

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4.2. Ambiente de Desenvolvimento 57

Figura 4.1: diagrama da Plataforma REX

.

Como mostrado na Figura 4.1, esse sistema operacional consiste em várias

tarefas, sendo que cada tarefa é executada em um loop in�nito no código. Qualcomm

REX OS altera essas tarefas com suas prioridades, através de um algoritmo de

agendamento de tarefas.

Esse sistema controla essas tarefas iniciando-as ou parando a execução das

mesmas. Essas tarefas são: controle da tela do dispositivo UI Task e tarefas de

Controle Mestre MC Task, as quais controlam os tons DMTF, sons e alertas, e

também sistemas de arquivos da memória �ash no handset, também de envio e

recebimento de mensagens bem como outras tarefas.

Devido a esse sistema usar um espaço de endereço com suas tarefas, o mesmo não

suporta nenhuma proteção entre as tarefas e as aplicações que estão em execução

(CHO; JEON, 2007). Cabe ao projetista ter atenção e cuidado no desenvolvimento de

aplicações para este sistema, levando em consideração proteção da memória. Esta

característica é uma fonte de insegurança na integridade para desenvolvimento de

software.

Alguns dos middlewares, ou seja, ambientes binários de tempo de execução para

diversos aplicativos, encontram-se na camada do topo desta plataforma, é o caso

do BREW e do UiONE, os quais são fornecidos pela Qualcomm (CHO; JEON, 2007;

JESUS; NASCIMENTO, 2006).

4.2.4 Interface para Teste

A construção de um ambiente de testes para PC executando os algoritmos

projetados na linguagem de programação C ANSI é feita para visualizar melhor

os resultados e criar aplicações para as técnicas estudadas em ambiente PC. Esta

interface é construída usando o ambiente de desenvolvimento Visual Studio Express,

que é uma aplicação do tipo Windows Form Application, integrada com a biblioteca

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4.2. Ambiente de Desenvolvimento 58

de aquisição de vídeo e imagem OpenCV.

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4.3. Implementação em Dispositivos Portáteis 59

4.3 Implementação em Dispositivos Portáteis

Nesta seção são descritas as simulações e testes realizados. Inicialmente na seção

4.3.1 são descritos em detalhes os blocos implementados, bem como as simulações

realizadas e na seção 4.3.2 são descritos os detalhes da implementação em C ANSI

para múltiplas plataformas de desenvolvimento.

4.3.1 Simulação

As simulações realizadas seguem a estrutura ilustrada na Figura 4.2. Um

exemplo de simulação realizada neste trabalho usando a ferramenta Simulink do

Matlab é ilustrado na Figura 4.3. Esta Figura mostra uma simulação utilizada

para avaliar os algoritmos de detecção de movimento.

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4.3. Implementação em Dispositivos Portáteis 60

Figura 4.2: principais passos em processamento de imagem e vídeo.

Figura 4.3: simulação para avaliação numérica dos algoritmos de detecção de movimento.

A primeira etapa, denominada de aquisição, é realizada pelos pacotes de

processamento vídeo e imagens, presentes no Matlab e Simulink. Esta etapa é

constituída pelo bloco Video Input do Simulink ilustrado na Figura 4.3.

A etapa de pré-processamento apresentado na Figura 4.2 é um bloco do Simulink

que consiste em realizar a transformação do espaço de cor RGB para o YCbCr, com

o intuito de capturar apenas o canal Y do espaço de cor YCbCr.

A etapa de detecção do movimento é implementada através do bloco mfunction,

chamado de métodos. Este bloco permite a escolha de qual técnica de detecção de

movimento se deseja executar.

Após aplicado a etapa de detecção do movimento, como visto na Figura 4.2, é

aplicado um pós-processamento. Este pós-processamento serve para eliminar ruídos,

auxiliando na qualidade do objeto segmentado e consiste da utilização de um �ltro de

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4.3. Implementação em Dispositivos Portáteis 61

mínimo seguido por um de máximo e de uma rotulação dos objetos para identi�car

aquele de maior área.

Figura 4.4: simulação para pós-processamento.

A extração de características é a etapa efetuada em seguida e permite a extração

de parâmetros para possibilitar a análise comparativa entre as técnicas.

A último etapa, a exibição de resultados, é realizada pelo pacote de

processamento vídeo e imagens, exibindo no monitor, salvando no arquivo, ou

exportando para a área de trabalho da linha de comando (Shell) do Matlab.

4.3.2 Conversão para C ANSI

O diagrama da implementação em linguagem de programação C ANSI dos

métodos de detecção de movimento são mostrados na Figura 4.5. Nesta Figura, as

setas representam o acesso a informações. Os algoritmos de VC desenvolvidos neste

trabalho possuem acesso indireto ao hardware, devido a necessidade de utilização dos

métodos em outras plataformas que suportam C ANSI. Os códigos desenvolvidos em

C ANSI utilizam apenas comandos presentes nas bibliotecas padrão desta linguagem.

Após os testes feitos utilizando as simulações, os algoritmos são implementados

em C ANSI e em seguida embarcados e testados no dispositivo portátil. Para cada

plataforma, é desenvolvido um conjunto de comandos de acesso ao hardware e são

dependentes de cada plataforma. Por exemplo, para os testes serem realizados no

PC, a interface de acesso ao hardware da câmera é feita utilizando-se comandos

existentes na Interface de Programação de Aplicativos (API) do OpenCV e ao �m

do processamento, converte os frames adquiridos em um vetor de ponto �xo.

Para testar os algoritmos, aplicações em C++ ou C ANSI são desenvolvidas. No

ambiente PC é utilizada a interface para teste vista na seção 4.2.4, desenvolvida

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4.4. Descrição da execução dos algoritmos desenvolvidos 62

a�m de proporcionar uma melhor adequação de ambiente. Esta interface inicia os

algoritmos de detecção de movimentos e entra em um laço que adquire um frame

da câmera, executa o algoritmo proposto e exibe os resultados até que seja acionado

o botão de desligar do celular apresentado na interface. Após sair deste laço, a

aplicação fecha os algoritmos de VC e termina a aplicação.

Figura 4.5: esquema do uso dos algoritmos desenvolvidos em C.

Já no ambiente REX, os algoritmos são compilados em C ANSI e são enviados

para o grupo de desenvolvedores do Samsung Instituto de Desenvolvimento para

Informática (SIDI). Os desenvolvedores implementaram a interface de acesso ao

hardware e integram o algoritmo em uma aplicação nativa do sistema operacional,

deixando disponível o conjunto de algoritmos para serem testados e avaliados.

Após de�nido os equipamentos e ambiente de desenvolvimento para testes, é

necessário uma descrição do sistema de avaliação dos métodos estudados.

4.4 Descrição da execução dos algoritmos desenvolvidos

Subtração de Fundo

A seqüência de operações realizadas do algoritmo de detecção de movimento

obedece todas as etapas descritas na seção 3.1.1. Para este trabalho, a imagem

do modelo de fundo é construída, considerando a média absoluta entre 5 frames

adquiridos. Esta é uma forma simples de se ter um modelo de referência. Este

modelo de fundo é armazenado em Bt(x, y) e o novo frame adquirido é armazenado

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4.4. Descrição da execução dos algoritmos desenvolvidos 63

em I(x, y). A próxima operação realizada por este método é a limiarização para

a obtenção dos resultados cujo valor de T é �xado em 15. Como resultado da

limiarização, obtém-se uma nova imagem representada por R(x, y).

Em caso de necessidade de pós-processamento é usado um �ltro de mínimo com

máscara 3x3 na imagem R(x, y), obtendo a imagem R1(x, y). Para compensar as

perdas causadas pela operação anterior aplica-se um �ltro de máximo com máscara

3x3 na imagem R1(x, y) , resultando em uma nova imagem R2(x, y).

(a) (b) (c)

(d) (e)

Figura 4.6: resultados obtidos durante a etapa de pós-processamento usando a técnica de

SF. a) imagem original I, b) R(x, y), c) R1(x, y), d) R2(x, y) e e) R3(x, y).

O resultado da operação de rotulação sobre a imagem R2(x, y), é armazenado

em R3(x, y). O objeto a ser analisado em movimento é aquele que possuir a maior

área. O resultado dessas operações são apresentados na Figura 4.6.

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4.4. Descrição da execução dos algoritmos desenvolvidos 64

Diferença Temporal

As operações realizadas pela técnica de Diferença Temporal são análogas às

usadas na técnica anterior. A técnica de Diferença Temporal utiliza a imagem

anterior como modelo de fundo. O modelo de fundo é armazenado em Bt(x, y) e

o novo frame adquirido em I(x, y). A próxima operação realizada por esta técnica

é a operação de limiarização cujo valor de T é �xado também em 15. Realizada a

operação de limiarização, obtém-se uma nova imagem representada por R(x, y), que

representa a região segmentada, contendo os objetos em movimento.

Nesta técnica, também é aplicado as operações de �ltragem com �ltros de mínimo

e máximo na imagem R(x, y) após a detecção do movimento, resultando em menos

erros na detecção do movimento. Após este processo de �ltragem, os objetos

encontram-se representados por duas novas imagens R1(x, y) e R2(x, y), em que

R1(x, y) é obtida após o �ltro de mínimo e R2(x, y) após o �ltro de máximo.

(a) (b) (c)

(d) (e)

Figura 4.7: resultados obtidos durante a etapa de pós-processamento usando a técnica de

DT. a) imagem original I, b) R(x, y), c) R1(x, y), d) R2(x, y) e e) R3(x, y).

A operação de rotulação é aplicado na imagem R2(x, y) para detectar o objeto

de maior área, resultando em uma nova imagem R3(x, y) a qual é vista na Figura

4.7. Esta Figura apresenta os resultados obtidos pela etapa de pós-processamento.

Fluxo Óptico

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4.4. Descrição da execução dos algoritmos desenvolvidos 65

A técnica de Fluxo Óptico é baseado no método proposto por Horn e Schunck

(1981) e é descrito por Costa et al. (2006). O algoritmo assume que as componentes

de velocidade variam suavemente, sendo dependente da velocidade em torno de cada

pixel no frame t− 1.

Considerando-se a dependência da velocidade do frame anterior para estimação

da velocidade no frame atual (t), tem-se que as equações 3.11 e 3.12 podem ser

reescritas por (COSTA et al., 2006)

ut = ut−1 − IxIxu

t−1 + Iyvt−1 + It

λ2 + (I2x + I2

y ), (4.1)

vt = vt−1 − IyIxu

t−1 + Iyvt−1 + It

λ2 + (I2x + I2

y ), (4.2)

em que u e v são as velocidade média nas direções x e y do frame anterior e Ix,

Iy e It são as derivadas parciais da intensidade do brilho em (x, y, t), calculadas

respectivamente através do gradiente de Roberts e um �ltro de média 2x2 (COSTA

et al., 2006).

Uma forma de calcular as componentes u e v em termo de seus 8 vizinhos é

descrita por Barbosa et al. (2005)

u =1

12·

u (x− 1, y − 1) + 2 · u (x, y − 1) +

u (x+ 1, y − 1) + 2 · u (x− 1, y) +

2 · u (x+ 1, y) + u (x− 1, y + 1)

+2 · u (x, y + 1) + u (x+ 1, y + 1)

. (4.3)

Com base nas velocidades estimadas e nas equações 4.1 e 4.2, o movimento

detectado produz uma imagem binária R(x, y) obtida por uma operação de

limiarização, dada por

R(x, y) =

1, |ux + vy| > T,

0, caso contrário,(4.4)

em que |ux + vy| é o módulo da soma dos vetores de velocidades e T é um limiar

com valor inteiro. A imagem R(x, y) contém as regiões em movimento detectadas

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4.4. Descrição da execução dos algoritmos desenvolvidos 66

pelo método do Fluxo Óptico.

Nesta técnica também é aplicado as operações de �ltragem na imagem R(x, y)

com os �ltros de mínimo e máximo após a detecção do movimento, para eliminar

regiões que contem ruídos provocados pela a detecção. Após este processo de

�ltragem os objetos encontram-se representados por duas novas imagens, R1(x, y) e

R2(x, y), em que R1(x, y) é obtida após o �ltro de mínimo e R2(x, y) após o �ltro

de máximo.

Nesta técnica também é a aplicada a etapa de rotulação dos objetos contidos

na imagem R2(x, y), obtendo-se a imagem R3(x, y). O resultado das operações de

processamento realizada pela técnica de Fluxo Óptico é apresentado na Figura 4.8.

(a) (b) (c)

(d) R2 (e)

Figura 4.8: resultados obtidos durante a etapa de pós-processamento usando a técnica de

SF. a) imagem original I, b) R(x, y), c) R1(x, y), d) R2(x, y) e e) R3(x, y).

Método dos Contornos Ativos

Como visto na seção 3.4, existem diversas abordagens para resolver as limitações

dos MCAs. A abordagem descrita por Xu e Prince (1997) tenta resolver estas

limitações, porém esta não é a abordagem utilizada devido a maior complexidade

computacional requerida pela técnica. Por esta razão, escolhe-se o MCA Balão

apresentado na seção 3.4.2. Neste caso, as operações são mais simples, por envolver

apenas somatórios. Para aplicação desta técnica, são necessárias alterações no

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4.5. Avaliação e Comparação das Técnicas 67

tamanho da máscara, aumentando-se a abrangência do algoritmo na detecção e

rastreamento de objetos em movimento.

Neste trabalho, a inicialização da curva no MCA Balão é realizada a partir dos

cantos do objeto segmentado pela técnica de Subtração de Fundo. A Figura 4.9

ilustra o processo de inicialização da curva inicial do MCA, em que a Figura 4.9(a)

é o modelo do fundo estático no qual é inserido o objeto e a Figura 4.9(b) apresenta

os cantos e o objeto detectados, após a aplicação da técnica de Subtração de Fundo

e Detecção de Cantos.

(a) (b)

Figura 4.9: inicialização do MCA, a) imagem original, b) objeto e cantos detectados com

a curva inicial após a aplicado a técnica de Subtração de Fundo e detecção de

cantos.

Este método não realiza a rotulação dos objetos segmentados para encontrar

o objeto de maior área, porque os objetos já estão envolvidos em um contorno

armazenado em uma lista.

4.5 Avaliação e Comparação das Técnicas

A metodologia para análise comparativa entre as quatro técnicas detalhadas na

seção 4.4 consiste basicamente pela geração de um vídeo sintético, avaliação da

trajetória, e a medida de descritores de forma.

4.5.1 Geração de Vídeo Sintético

Para avaliação inicial dos algoritmos simulados, um vídeo sintético é gerado

utilizando uma imagem estática que simula um ambiente de fundo estático e

constante.

Para as simulações, são criados três tipos de movimentos, verticais, horizonntais

e circulares, em todos sentidos de rotação (horário e anti-horário). Um destes

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4.5. Avaliação e Comparação das Técnicas 68

movimentos é escolhido durante a etapa de simulação ou teste. É mostrado na Figura

4.10 a imagem de um quadro do vídeo sintético. Sobreposta a esta imagem, as

setas preenchidas representam os movimentos horizontais, setas sem preenchimento

os movimentos verticais e o círculo, o movimento circular. A região de cor preta

representa o objeto que realiza os movimentos.

Figura 4.10: geração de um vídeo controlado utilizando uma imagem de fundo estático.

Basicamente, a idéia é avaliar as trajetórias percorridas pelo objeto segmentado

quando este realiza movimentos em sentidos verticais, horizontais e circulates. O

vídeo usado para avaliação das quatro técnicas segue a mesma seqüência; o vídeo

inicia somente com o fundo sem nenhum objeto, após 3 milisegundos (tempo

médio para inicialização entre 100 realizações) aparece um objeto. Este objeto é

segmentado usando uma das técnicas. Este objeto realiza movimentos nas direções

verticais, horizontais e circulares.

4.5.2 Avaliação da Trajetória

Para quanti�car a detecção de movimento, os deslocamentos produzidos pelos

algoritmos implementados são comparados com os deslocamentos que geraram o

movimento do vídeo sintético. Para realizar esta comparação, os deslocamentos

(∆x,∆y) são utilizados para calcular a posição absoluta (x, y) do movimento dadas

por

x(t) =t∑

k=1

∆x(t) = ∆x(t) + x(t− 1), (4.5)

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4.5. Avaliação e Comparação das Técnicas 69

y(t) =t∑

k=1

∆y(t) = ∆y(t) + y(t− 1), (4.6)

em que t indica o instante de tempo do quadro.

Antes de calcular o erro, as posições estimada (xe, ye) por um dado algoritmo e

realizadas (xr, yr) são normalizadas, por

x(t) =x(t)− x(1)

max(x)−min(x), (4.7)

e

y(t) =y(t)− y(1)

max(y)−min(y), (4.8)

em que max(x) é a maior posição do movimento e min(x) é a menor posição obtida

no movimento. A partir da posição estimada, o erro de detecção de movimento é

obtido através do Erro Médio Quadrático (MSE) dado por (POULARIKAS, 1999)

MSE =

√N∑i=1

(xe − xr)2 + (ye − yr)2

N, (4.9)

em que N é o número de frames do vídeo sintético.

4.5.3 Esforço Computacional

Para avaliar o esforço computacional dos métodos, utiliza-se o telefone celular

descrito na seção 4.1. Esta análise consiste da medida de tempos em milisegundos

(ms) para funções de inicialização e processamento da técnica embarcada no celular,

variando o tamanho do frame de entrada.

4.5.4 Descritores de Forma

O objetivo desta etapa é veri�car o quanto um objeto segmentado se assemelha

ao objeto real. Para esta avaliação, as características escolhidas são: área do objeto

segmentado (medido pela quantidade de pixels em seu interior) e o número de Euler

de�nido pelo número de componentes conexos menos o número de buracos do objeto.

Com base na metodologia apresentada neste capítulo, são obtidos os resultados

da aplicação das técnicas para possibilitar a análise comparativa entre as mesmas.

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Capítulo 5Resultados

Neste capítulo são descritos os resultados da pesquisa desenvolvida.

comparativo dos algoritmos de detecção de movimento, em que são avaliados

a qualidade da estimação da trajetória do movimento, o esforço computacional e

algumas descritores de forma.

Neste capítulo são apresentados os resultados dos algoritmos de detecção de

movimento avaliados para dois tipos de movimentos, retangular e circular. O

movimento retangular é composto por quatro movimentos lineares na seguinte

ordem: para baixo, para direita, para cima e para esquerda. A trajetória do

movimento circular consiste em um círculo com raio constante e velocidade angular

constante por frame nos sentidos horário e anti-horários.

Para cada método descrito na seção 4.4 são avaliados: a trajetória visto na seção

4.5.2, os descritores de forma detalhado na seção 4.5.4 e o custo computacional

detalhado na seção 4.5.3.

Os resultados obtidos usa um celular com o sistema operacional REX OS e um

processador ARM9 à 143 MHz. E a aquisição dos frames de entrada são obtidos a

partir do vídeo sintético mostrado na seção 4.5.1, tendo três resoluções diferentes

de 128×96, 176×144 e 320×240. A análise da trajetória e dos descritores de forma

é usado apenas a resolução de 176×144. A área do objeto a ser detectado como

objeto em movimento possui área de 400 pixels.

Para a técnica de Subtração de Fundo, Diferença Temporal e Fluxo Óptico, o

limiar utilizado na etapa de limiarização é 15 e o tamanho das máscaras dos �ltros de

mínimo e máximo é 3×3. O tamanho da máscara utilizada para a técnica do MCA

70

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5.1. Movimento Retangular 71

é 7×7, e a quantidade de pontos para inicialização do contorno da curva assumem

três valores diferentes: 4, 20 e 400 pontos.

5.1 Movimento Retangular

Nesta seção são descritos os resultados obtidos para o movimento retangular para

velocidades de deslocamentos de 1, 2, 5, e 10 pixels por frame. O erro do cálculo

da trajetória do objeto MSE em função da velocidade do movimento simulado é

mostrado na Figura 5.1.

Observando a Figura 5.1 percebe-se que, para movimentos lentos (velocidades

de 1 pixel por frame), o algoritmos MCA, SF e DT possuem erro de ordem (10−4)

enquanto que o algoritmo FO possui erro na ordem de 10−3.

Figura 5.1: comportomento do MSE em função da velocidade simulada para o movimento

retangular.

.

O MSE aumenta com a velocidade do movimento simulado para todos os métodos

analisados, excetuando-se o Fluxo Óptico que, a partir do deslocamento de 5 pixels

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5.2. Movimento Circular Uniforme 72

por frames, seu erro diminui. O aumento do erro é esperado para o método do Fluxo

Óptico devido ao fato de tal método requerer que o padrão de brilho de uma imagem

permaneça constante (COSTA et al., 2006).

Para o algoritmo de SF, o erro aumenta com o aumento da velocidade devido

baixa qualidade da detecção do objeto, assim como o algoritmo de DT. Já para o

algoritmo MCA, isto acontece por dois motivos: os pontos rastreados são somente

4 e a vizinhança destes pixels é no máximo 7.

Desta forma, os algoritmos SF, DT e MCA apresentam uma tendência de

aumento do MSE com o aumento das velocidades, entretanto, observa-se uma

elevação menor do valor do do erro obtido pelo o Fluxo Óptico quando se consideram

velocidades maiores.

5.2 Movimento Circular Uniforme

Nesta seção são descritos os resultados obtidos para o movimento circular com

velocidades de deslocamento de 1, 2, 5 e 10 pixels por frame. O erro de estimação

da trajetória MSE é mostrado na Figura 5.2.

Os resultados mostram um comportamento similar aos resultados obtidos através

do estudo realizado com o movimento retangular em todas as velocidades analisadas.

Isto é, para velocidades de 1 pixel por frame, a melhor detecção foi obtida pelo o

algoritmo MCA, e para velocidades maiores do que 5 pixels por frame, este algoritmo

apresenta a sua pior detecção.

Na Figura 5.3 é visto um comportamento da trajetória média, para um

movimento retangular realizada pelos quatro métodos avaliados.

5.3 Avaliação do Esforço Computacional

Nesta seção são descritos os resultados da avaliação de esforço computacional dos

algoritmos estudados, apresentados nas Tabelas 5.1 a 5.4. Dentre os algoritmos

estudados, o de Subtração de Fundo apresenta o pior caso para inicialização, sendo

necessário 200ms para estimar o modelo de referência, acompanhado pelo o MCA

que também usa este algoritmo para inicializar os pontos da curva, uma vez que os

pontos são os cantos dos objetos. O tempo de processamento desta técnica leva em

média 7,6ms, para uma resolução de 176×144, realizando 100 rodadas.

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5.3. Avaliação do Esforço Computacional 73

Figura 5.2: comportomento do MSE em função da velocidade simulada para o movimento

circular.

.

O algoritmo MCA é a técnica que requer menos tempo para processamento,

após a inicialização. O método de Diferença Temporal depois do Fluxo Óptico é o

que realiza a inicialização mais rápida, com um tempo de 43ms e com 51ms para

processamento.

A partir dos dados apresentados na Tabela 5.2, observa-se que o algoritmo MCA

apresenta os menores valores para todos os paramêtros, enquanto que os algoritmos

SF e FO apresentam valores médios aproximados para detecção do movimento. O

algoritmo FO apresenta o maior valor para o paramêtro máximo, seguido pelo DT.

O esforço computacional também pode ser avaliado, computados para a execução

de resoluções diferentes. Na Tabela 5.3 é mostrado os valores de tempos médio para

detecção do objeto em movimento através das técnicas de SF, DT e FO.

O esforço computacional também pode ser visualizado no grá�co da Figura 5.4.

Para o método MCA o tempo de processamento varia de acordo com o tamanho

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5.3. Avaliação do Esforço Computacional 74

Figura 5.3: comportomento do MSE em função da velocidade simulada para o movimento

circular.

.

do frame e do número de pontos inicializados na curva, esta variação pode ser vista

na Tabela 5.4. Importante notar que os resultados obtidos para a avaliação da

trajetória neste trabalho utilizam a resolução de 176x144 e 4 pontos para inicializar

o Contorno Ativo.

O grá�co apresentado na Figura 5.5 mostra que a resolução do frame in�uência

no valor do custo computacional muito mais do que a quantidade de pontos da curva.

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5.3. Avaliação do Esforço Computacional 75

Tabela 5.1: tempos médios em ms de execução para uma resolução de 176×144 executandoos algoritmos 100 vezes.

parâmetros1

Método inicialização detecção total

Subtração de Fundo 200 66,10 266,10

Diferença Temporal 43 51,60 94,60

Fluxo Óptico 33 65,5 98,50

MCA 202 7,70 209,70

Tabela 5.2: valores estatísticos do esforço computacional para a etapa detecção em um

frame 176×144.

parâmetros

Método média mínimo máximo variância desvio padrão

Subtração de Fundo 66,10 60 70 19,49 4,41

Diferença Temporal 51,60 50 55 5,24 2,28

Fluxo Óptico 65,50 58 72 13,85 3,18

MCA 7,70 6 8 0,41 0,64

Figura 5.4: tempo de processamento em relação a resolução do frame.

.

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5.4. Descritores de Forma 76

Tabela 5.3: custo computacional em milisegundos em função do tamanho do frame.

parâmetros

Método 128x96 176x144 320x240

Subtração de Fundo 32 66,10 186

Diferença Temporal 24 51,60 156,30

Fluxo Óptico 29 65,50 200

Tabela 5.4: custo computacional em milisegundos em função do tamanho do frame e do

número de pontos da curva para o método MCA.

Quantidade de Pontos

Frames 4 20 400

128x96 3,8 8,55 21,8

176x144 8 18 73

320x240 24 54 126

5.4 Descritores de Forma

Os objetos a serem detectados como estando em movimento, possuem área de

400 pixels. A Tabela 5.5 mostra as áreas desse objeto para cada método. Com

base na Tabela 5.5, evidencia-se que o MCA apresenta a melhor aproximação da

área detectada, em relação a estabelecida como referência para o rastreamento. Já

a técnica de DT apresenta o pior caso, por conseguir detectar apenas 5% da área do

objeto. Isto é devido a formação de buracos no objeto detectado explicado na seção

3.2.

Tabela 5.5: descritores escalares avaliados para cada método

Descritores de Forma

Método Área Número de Euler

Subtração de Fundo 330 -2

Diferença Temporal 200 -6

Fluxo Óptico 300 -100

MCA 380 0

O algoritmo de MCA seguido pelo SF apresentam valores mais próximos para a

área detectada.

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5.4. Descritores de Forma 77

Figura 5.5: tempo de processamento em relação a resolução do frame e a quantidade de

pontos da curva.

.

Conforme os dados contidos na Tabela 5.5, o número de Euler para o algoritmo

MCA é igual a 0, mostrando que, para este método, não existe formação de buracos.

Já para o algoritmo FO a quantidade de buracos formados é maior do todos os

outros, indicando a necessidade de pós-processamento.

É importante notar a quantidade de buracos dos métodos SF e DT é menor do

que do algoritmo FO. Observe-se também que, apesar da quantidade de buracos

serem maiores, a área obtida pelo o Fluxo Óptico e pela Subtração de Fundo é

praticamente igual.

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Capítulo 6Conclusões, Contribuições e

Trabalhos Futuros

Esta dissertação desenvolve uma análise comparativa entre algumas técnicas de

detecção de movimento e rastreamento de objetos em vídeo digital empregadas

em dispositivos móveis. Inicialmente foi realizada uma revisão bibliográ�ca de

métodos de detecção de movimento levantando alguns fatores que são considerados

na detecção de movimento e rastreamento de objetos, permitindo selecionar e

agrupar a maioria dos algoritmos em quatro técnicas mais utilizadas na literatura:

Subtração de Fundo, Diferença Temporal, Fluxo Óptico e Métodos de Contornos

Ativos. Para cada uma destas técnicas, escolhem-se, com base nas restrições da

aplicação, algoritmos representativos.

Para possibilitar esta análise comparativa, constrói-se um ambiente inicial de

simulação na ferramenta Simulink com o objetivo de facilitar a implementação dos

algoritmos a serem avaliados. Após as simulações dos algoritmos usando funções do

Matlab, estes algoritmos são convertidos para a linguagem de programação C ANSI.

Pois a plataforma embarcada de teste permitir a execução nesta linguagem. Para

facilitar o uso dos algoritmos em C ANSI, ainda em ambiente PC, é concebida uma

interface para teste, a qual se assemelha ao celular usado para análise comparativo

das técnicas.

A análise é feita pela comparação das características: análise da trajetória, custo

computacional e descritores de forma. São usados vídeos sintéticos com resoluções

128×96, 176×144 e 320×240 tanto no ambiente de simulação quanto para teste no

78

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79

dispositivo portátil com sistema operacional REX OS e um processador ARM9 à

143 MHz.

Constata-se que é possível o uso destas técnicas em um dispositivo portátil,

quando o mesmo adquiri 15 quadros/s. Isto porque o tempo de execução da função

de processamento do sistema após inicializado para o caso de uma imagem de

resolução 320x240 é 200ms. Porém, para o caso do MCA utilizando uma imagem

destas dimensões e inicializando a curva com 400 pontos não é possível usá-lo em

sistema com aquisição de 15 quadros/s.

A análise comparativa da trajetória é realizada pelo erro obtido por cada técnica,

em relação à referência ( vídeo sintético). Com base nos resultados obtidos para a

trajetória, os métodos de Subtração de Fundo, Diferença Temporal e Fluxo Óptico

apresentam os menores erros para rastreamento de objetos nas quatro velocidades

consideradas para teste. O Método dos Contornos Ativos apresenta melhores

resultados apenas para velocidades menores do que 5 pixels por frame. O valores do

MSE são praticamente iguais, tanto para movimentos retangulares quanto circulares.

Em geral, os métodos estudados possuem o melhor resultado para movimentos

suaves.

Com base nos dados obtidos conclui-se que os algoritmos SF, DT e MCA são mais

sensíveis, quanto a aumento de velocidades, do que o algoritmo de FO. Entretanto,

estes algoritmos podem perfeitamente ser usados para a detecção de trajetórias com

movimentos retangulares e circulares.

De acordo com os resultados, veri�ca-se que o custo computacional depende das

resoluções das imagem, ou seja, ao tamanho do frame para os algoritmos Subtração

de Fundo, Diferença Temporal e Fluxo Óptico. Para o Método dos Contornos Ativos,

o desempenho está relacionado não apenas ao tamanho do frame, mas também à

quantidade de pontos que são inicializados na curva do Contornos Ativo.

As simulações indicam que o método MCA combina uma boa representação

do objeto com um baixo custo computacional, podendo ser usado em dispositivos

móveis. Também é mostrado que a resolução do frame in�uencia na quantidade de

pontos, conseqüentemente no custo computacional.

A área e o número de Euler são características importantes para validação dos

métodos, com relação à detecção de movimento. Podendo ser considerados como

parâmetros para identi�car uma boa ou má detecção de objetos em movimento.

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Baseado nestas características, pode-se concluir que a técnica de Fluxo Óptico, bem

como a Diferença Temporal não são adequadas para a representação do objeto em

movimento, uma vez que apresentam muito buracos. Neste caso, deve-se usar um

pós-processamento para reduzir tais buracos.

A análise do custo computacional permite determinar qual o melhor algoritmo

a ser utilizado em uma aplicação �nal, integrada ao dispositivo móvel.

Algumas das principais contribuições que este trabalho pode proporcionar são:

i. levantamento de parâmetros importantes usados em algoritmos de detecção de

movimento;

ii. criação de Ambiente para simulação para as técnicas;

iii. codi�cação em C ANSI dos algoritmos de detecção de movimento para sistemas

embarcados;

iv. criação de interface para testes dos algoritmos em C ANSI em PC;

v. análise da trajetória de objetos em movimento obtidos em sistemas

embarcados;

vi. veri�cação de custo computacional em plataforma embarcada;

vii. comparar a capacidade das técnicas em representar o objeto segmentado e;

viii. de�nir quais algoritmos são mais adequados para uso plataforma embarcada

de acordo com a aplicação.

Apesar deste trabalho realizar a comparação entre algumas características de

determinadas técnicas de detecção e rastreamento de movimento, não esgota a

pesquisa, podendo ainda ser realizada a análise de outros parâmetros e/ou outras

técnicas.

A perspectiva nos trabalhos futuros está voltada para três pontos principais: a

veri�cação causada pela alterações de parâmetros de cada método, a implementação

de métodos mais e�cientes e embarcar os algoritmos em outras plataformas. Desta

forma, sugere-se como trabalhos futuros quanto a avaliação usada neste trabalho, as

seguintes propostas:

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i. alteração da forma de inicialização do MCA, e alteração da força externa;

ii. avaliar os parâmetros, como: tamanho de máscara, número de interações,

espaço de cor dentre outros parâmetros do método do FO para tentar diminuir

a quantidade de buracos;

iii. para a técnica de SF realizar uma modelagem de fundo baseado em misturas

de gaussianas;

iv. já para a técnica de DT implementar o método de média acumulativa;

v. embarcar as técnicas avaliadas em outras plataformas de Dispositivos Móveis

que suportem aplicações em C ANSI, como: Android, Symbian, Windows

Mobile.

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