diagrama de classes
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Diagramas de casos de usoTRANSCRIPT
PASSO 4 – RESUMO 2.1 – CASOS DE USO
Caso de uso
São as ações do sistema para conseguir um resultado ou valor desejado. É
representado por gráficos compostos de atores e seus relacionamentos (Generalização e
Associação), o caso de uso é representado por uma elipse contendo um nome para ser
diferenciado dos demais.
Casos de uso são amplamente utilizados para descobrir requisitos utilizando de
narrativas em texto e servem de entrada para vários artefatos subsequentes no estudo de casos.
Lembrando que casos de uso são textos e não diagramas. Casos de uso precisam ser mais
detalhados e estruturados, escrevendo narrativas de um uso do sistema, casos de uso não são
as ideias difíceis, mas é difícil descreve-lo de forma coerente.
Analistas inventam inúmeras maneiras de descobrir objetos, mas as melhores maneiras
são as mais simples, pois é mais fácil para o cliente contribuir para sua definição e isso
diminui os riscos de perder a referencia.
Casos de uso é a melhor maneira de se manter as coisas simples de maneira em que
todos os envolvidos possam representar eles mesmos e também enfatizam objetos e as
perspectivas do usuário, em quem está usando o sistema e os seus cenários de uso.
Os casos de uso nada mais é que os requisitos funcionais do sistema, mas podem ser
usados para definir outros tipos de requisitos, na verdade o objetivo dos casos de uso é reduzir
a importância das antigas listas detalhadas de características, fazendo então casos de uso para
os requisitos funcionais.
Diagramas de Caso Uso
Os diagramas de caso de uso é um diagrama da UML, que tem como objetivo principal
representar uma necessidade (requisito) do sistema que será automatizado.
Neles podem conter:
Casos de uso - Caso de uso são sequências de ações que um sistema pode realizar para
produzir resultados que podem ser observados por um ator. Eles geralmente são
representados por uma elipse e um nome que o diferencia de outros casos de uso.
Atores
Pode ser alguém ou alguma coisa que será representado como entidade para a interação com o
sistema.Eles são representados por um "bonequinho" (stickman) e podem ter relacionamentos
de generalização entre si, se estiverem representando classes.
Relacionamentos
Nos diagramas de caso de uso temos relacionamentos de dois tipos, que são: Generalização e
Associação.
Relacionamentos de Generalização
São relacionamentos que apresentam uma forma hierárquica, ou seja, um caso de uso filho
herda as propriedades (comportamentos e o significado) do caso de uso pai. Essa relação é
representada de maneira grafica, em forma de linha sólida com um triângulo em uma das
extremidades, que fica apontada para o caso de uso pai.
Relacionamentos de Associação
São relacionamentos que podem ocorrer entre ator e caso de uso e entre casos de uso. São
representados de maneira gráfica, em forma de linha sólida, que pode conter um estereótipo
(papel que ele exerce). Estereótipos comuns para associações são:
1. <<include>> ou <<inclusão>> que é referente a um caso de uso incluir outro caso de uso
em sua descrição.
2. <<extend>> ou <<extensão>> que é referente a um caso de uso conter ou se estender a
outros casos de uso, mas não necessariamente executá-los.
DIAGRAMA DE CLASSE UML
Este é um dos mais importantes diagramas, pois identifica qual o tipo de
relacionamento e dependência entre as classes. Através deste diagrama pode-se representar,
por exemplo, as noções de reutilização, composição dos objetos, dependências e tipos
associados a operações.
Não necessariamente o modelo de classe é igual ao modelo de dados. O modelo de
classe é focado totalmente para o negócio do cliente, já o de dados, contém apenas as
informações que devem ser persistentes (de forma organizada, com tabelas).
Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem comportamentos e
características comuns. Na UML o nome de uma classe é um texto contendo letras e dígitos e
algumas marcas de pontuação.
Na realidade, é melhor guardar os nomes curtos com apenas letras e dígitos. UML
sugere capitalizar todas as primeiras letras de cada palavra no nome: (ex.: ``Lugar'',
``DataReserva'').
Uma classe descreve como certos tipos de objetos se parecem, do ponto de vista da
programação, pois quando definimos uma classe precisamos definir duas coisas:
1. Propriedades - Informações específicas relacionadas a uma classe de objeto. São as
características dos objetos que as classes representam.
Ex Cor , altura , tamanho , largura , etc...
2. Métodos: São ações que os objetos de uma classe podem realizar.
Ex: Latir , correr , sentar , comer, etc.
Geralmente em um sistema de médio porte serão identificadas diversas classes que
compõem o sistema. Neste contexto a UML surgiu como uma proposta de ser uma linguagem
para modelagem de dados que usava diversos artefatos para representar o modelo de negócio;
um destes artefatos é o diagrama de classes. A representação de uma classe usa um retângulo
dividido em três partes:
Nome;
Atributos;
Métodos;
Podemos dizer que os diagramas de classes são os principais diagramas estruturais da
UML, pois ilustram as classes, interfaces e relacionamentos entre elas.
Os diagramas de classes ilustram atributos e operações de uma classe e as restrições
como que os objetos podem ser conectados; descrevem também os tipos de objetos no sistema
e os relacionamentos entre estes objetos que podem ser: associações e abstrações.