di karine e leandro 2011 parte i
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Design de Interação | Karine e Leandro
Design de InteraçãoKarine Drumond e Leandro Alves
Design de Interação | Karine e Leandro
Quem somos?‣ Especialistas em Design de Interação pela PUC Minas
‣ Professores de Design de Interação na PUC Minas e na UNI BH
‣ Leandro: sócio da Latitude14 (design de intetação) e Mobian (desenvolvimento mobile)
‣ Karine: sócia da Negócio de Mulher (Design e Marketing feminino)
‣ Fundadores do capítulo IxDA BH (Interaction Design Association)
‣ http://negociodemulher.com.br/blog
‣ http://latitude14.com.br e http://mobian.com.br
@karinedrumond
@lbalves
Design de Interação | Karine e Leandro
Programa‣ Entendendo o que é design
‣ O que é e de onde vem o design de interação
‣ Marketing + design de interação
‣ Princípios, metas e leis do design de interação
‣ Design research:
‣ Técnicas de planejamento
‣ Técnicas de prototipação/design
‣ Técnicas de avaliação
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Recomendação de leitura
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010.
Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003.
COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2009
MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.
NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.
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Referências onlinewww.useit.com
www.acm.org
www.interactions.acm.org
www.upassoc.org
www.cooper.com
www.slideshare.net/dansaffer
www.slideshare.net/LaneHalley
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A vida é permeada deproblemas e desafios.
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A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.
Como este celular poderia ser?
Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.
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Que tal um iPhone pro Nicolau?
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melhor ≠ mais sofisticadosolução simples = solução elegante
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FOCO na demanda REAL.
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“É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não consigo virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.”
Vamos pensar uma chaleira pra ela?
Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira.
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OXO - Good Grips
Maior acessibilidade pode ser melhor para TODOS
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“Eu queria que a menina cortasse os rabanetes, batatas, cenouras, mas é perigoso”
Vamos pensar um cortador de legumes seguro e interessante?
Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso!
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Mushroom Chopper
boa solução resolve mais de um problema
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“Os fios do fone embolam porque são muito separados. Mas se fossem menos separados, também não ia dar pra dividir com a Aninha.”
Vamos ajudar o Mário.
Mário tem 32 anos, trabalha em Betim, mas mora em Belo Horizonte. Todos os dias pega o transporte da empresa às 7 da manhã na Praça da Liberdade e escuta músicas no trajeto. Às vezes divide o fone com sua paquera, Ana Luiza.
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YI | Sound Invention
a solução pode vir de outro lugar
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existem várias soluções para o mesmo problema
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Evolution Pillow
alguma mais robustas que outras
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Music Branch Headphone Splitter
algumas mais simples
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“Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório, pois trabalho em casa. E meus filhos também precisam de um lugar pra estudar.”
Como resolver o problema do Luíz?
Luíz mudou há pouco para Belo Horizonte, e achou os preços de imóveis muito caros. Veio com mulher e dois filhos, e teve condições de financiar um pequeno imóvel de 2 quartos com 80 m2.
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Resource Furniture(ver vídeo)
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A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço.
Temos de identificar o problemae usar os recursos que temos.
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Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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mesmo o que funcionapode melhorar.
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Para resolver bem,
precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
...pensar simples...... e pensar sem limites.
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Pensar simples a princípio
quanto mais simples, mais fácil de ser compreendido/usado
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concentrar onde há maior valor de USO
começar pela espinha e ITERAR
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não focar em tecnologia...
...mas em comportamento
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O que eles têm em comum?
Design de Interação | Karine e Leandrodesi
gn!
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todo mundo é designer!
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Design = Projeto
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negócio
pessoas tecnologia
Produtonasce do conhecimento
destes 3 elementos
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Qual é o melhor
caminho para criar
soluções?
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sorte...
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sorte...
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...ou tática/metodologia
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...ou tática/metodologia
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metodologia
sorte
...15%, 25%, 40%, 70%...
0,00001% ... 50%
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pesqu
isades
ign/
protot
ipação
valida
ção
METODOLOGIA DE DESIGN
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UM POUCO DE
HISTÓRIA
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1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.
Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of everyday things).
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Design Centrado no Usuário (DCU)“…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman
“A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades, metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer
“...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals Association (UPA)
“...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM
“...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards
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abordagem DCU
Design Centrado no Usuário
Planejamento Design Validação Pós-lançamento
usuário
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USUÁRIOSdevemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?
Design Centrado no Usuário (DCU)
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a princípio, NÃO
Design Centrado no Usuário (DCU)
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Design Centrado no Usuário (DCU)
Devemos identificar seus padrões de comportamento
e projetarmos soluções adequadas.
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Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for Interactions uma série de metodologias de design + comunicação usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos úteis e usáveis.
1990 | Design de Interação
Este campo multidisciplinar centraliza e integra as diversas áreas de conhecimento relacionadas a interação entre artefato / usuários
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Espaço do Design de Interação
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POR QUE DESIGN DE INTERAÇÃO ?
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PORQUE O MARKETING NÃO FUNCIONA MAIS (sozinho)
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Projetar dispositivos e interfaces usáveis vai além de evitar erros: um projeto
bem pesquisado, planejado, desenvolvido e testado pode agregar valor ao uso, negócio ou mesmo mudar totalmente a natureza do produto/sistema para outra melhor e mais adequada.
“...Design de Interação não é apenas sobre corrigir problemas; diz respeito a facilitar interações entre pessoas de uma
maneira mais rica, profunda e melhor - ou seja, encontrar novas formas de melhor conectar as pessoas e tornar o mundo
um lugar melhor.”
-Dan Saffer
Por que Design de Interação?
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1) MARKETING TRADICIONAL
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Produtor
consumidor
mix de m
arketing
público-alvo
Design de Interação | Karine e Leandrohttp://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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Design de Interação | Karine e Leandro
valor agregado
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2) MARKETING 2.0
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“A revolução não acontece quando a sociedade adota novas ferramentas. Acontece quando a sociedade adota novos comportamentos”
-Clay Shirky (New York Times)
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Mídias Sociais tomaram o lugar da pornografia como conteúdo
mais acessado da Internet.1/8 dos casais se formam em mídias sociais nos EUA
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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50% da população está abaixo dos 30 anos.
96% dessas pessoas já estão em mídias sociais.
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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facebook ultrapassou o Google no tráfego semanal nos EUA.
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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78% dos consumidores confiam mais em
recomendações pessoais.Apenas 14% confiam em propagandas
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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1/3dos brasileiros fora das redes sociais pretende participar de alguma em breve
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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2/3usam a rede há mais de 3 anos
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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273amigos em média nas redes sociais.Em BH, 13% tem mais de 700 amigos!
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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60%pensam que as redes oferecem toda a informação
que precisam.
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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45%consideram que as redes sociais substituem os
portais de notícias
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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80%das pessoas nas redes aceitam tranquilamente receber divulgação,
comunicações e serem avaliadas por empresas
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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8.000 xtwitter é
mais eficaz que Procon
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compartilhar > criar
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Produtor
consumidor consumidor consumidor
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3) DESIGN (DE INTERAÇÃO)
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Bill Moggridge, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for Interactions uma série de metodologias de design +
comunicação usadas e aprimoradas na empresa para a
elaboração de produtos úteis e usáveis.
1990 | Design de Interação
Relembrando...
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Outras definições...
‣ “Criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem.”Winograd, 1999
‣ “Design de interação define a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações com usuários.”Interaction Design Association (IxDA), 2004
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Outras definições...
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Designer + Marketing
usuário/consumidor usuário/
consumidor usuário/consumidor
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Como se faz DI?
pesqu
isades
ign/
protot
ipação
valida
ção
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Como se faz DI?Pesquisar: identificar requisitos (usuários, tarefas, contexto)
Criar soluções alternativas que atendam aos requisitos identificados.
Validar as soluções criadas com os usuários.
pesqu
isa
design
/
protot
ipação
valida
ção
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Principais técnicas
Prototipação em papel
Análise de satisfação
Análise de tarefas
Card sorting
Teste de usabilidade
Entrevistas
Teste dos 5 segundo
Análise Heurística
Pesquisa em campo
Benchmarking
Validação Design/Prototipação
Pesquisa
Wireframes
Story mapping
Utilidade
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Card Sorting com a liderança de vendas do Magazine Luiza
Pesquisa para desenvolvimento do novo Desk Metrics
pesquisa
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design/prototipação
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validação
Avaliando e-learning
FIAT ISVOR
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O problema: Bilhões de pessoas não tem acesso a agua limpa. Crianças morrem por causa de doenças de saneamento básico.
Case - Aquaduct
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Case - Aquaduct
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Case - Aquaduct
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Case - Aquaduct
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Case - Aquaduct
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Service design
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Service design
Design de Interação | Karine e LeandroUX
Design de Interação | Karine e LeandroUX
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Marketing Indireto
$389.400.000.000,00
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ROWE
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comportamento
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contexto
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acessibilidade
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protótipo do
twitter!
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iteração
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"I'm not here to be in a relationship"
$300.000.000,00
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quem é sério investe nesta abordagem
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quem é sério investe nesta abordagem
laboratório de UX da globo.com
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quem é sério investe nesta abordagem
centro de design da ASUS
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Design
usuários
comportamento de uso
valor de uso
Marketing
público-alvo
hábitos de consumo
valor agregado
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DesignMarketing
+
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Como saber o quê e como projetar?
vs
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Metas do design de interação
Em quê devemos focar num projeto?
Ex.: facilidade de uso ou estética?
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Metas do design de interação
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Metas do design de interação
Visam nortear o projeto de design de interação e variam
conforme o produto.
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Metas do design de interação
Metas doDesign deInteração
divertidoemocionalmente
adequado
compensador
inspirador
esteticamenteapreciável
motivadorproveitoso
interessante
agradável
satisfatório
eficiente
seguro
útilfácil lembrar
eficaz
fácil memorizar
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Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização
de uma atividade proposta, em um contexto de uso.
É uma característica analógica, em escala.
Metas – Eficácia
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Qual é mais eficaz?
Metas – Eficácia
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Depende. Pra quê e para quem?
Metas – Eficácia
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Quanto uma ferramenta auxilia na economia de recursos para a
realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.
Metas – Eficiência
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Eficiência
=economia de recursos
Metas – Eficiência
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recursos podem ser medidos em tempo, cliques...se traduzem em trabalho/custo
Metas – Eficiência
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Metas – Eficácia X Eficiência
eficácia - fazer melhoreficiência - produtividade
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Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.
Deve ser perceptível, transparente.
Metas – Segurança
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Física
Metas – Segurança
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Interface
Metas – Segurança
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Prevenção de erros
Metas – Segurança
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Prevenção de erros, transparente.
Metas – Segurança
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Segurança percebida
Metas – Segurança
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Clareza na interface, compreensão das funcionalidades
metáforas e modelos mentais
Metas – Facilidade de aprendizado
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Metas – Facilidade de lembrar como se usar
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Interface profissional, especialista
Metas – Facilidade de lembrar como se usar
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Metas – Utilidade
Water Reminder
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Metas – Utilidade
Water Your Body
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Metas – UtilidadeFerramenta sem focoPra que serve?Elevator pitch,Twitter pitch!
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Metas doDesign deInteração
divertido emocionalmenteadequado
compensador
inspirador
esteticamenteapreciável
motivador
proveitoso
interessante
agradável
satisfatórioeficiente
seguro
útil
fácil lembrar
eficaz
fácil memorizar
Metas da experiência do usuário
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Metas da experiência do usuário
Metas doDesign deInteração
divertido emocionalmenteadequado
compensador
inspirador
esteticamenteapreciável
motivador
proveitoso
interessante
agradável
satisfatórioeficiente
seguro
útil
fácil lembrar
eficaz
fácil memorizar
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Metas da experiência do usuário
Metas doDesign deInteração
divertido emocionalmenteadequado
compensador
inspirador
esteticamenteapreciável
motivador
proveitoso
interessante
agradável
satisfatórioeficiente
seguro
útil
fácil lembrar
eficaz
fácil memorizar
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Metas da experiência do usuário
Metas doDesign deInteração
divertido emocionalmenteadequado
compensador
inspirador
esteticamenteapreciável
motivador
proveitoso
interessante
agradável
satisfatórioeficiente
seguro
útil
fácil lembrar
eficaz
fácil memorizar
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Princípios de design
São características que tornam os produtos mais fáceis de usar.
VisibilidadeFeedbackRestriçõesMapeamentoConsistênciaAffordance
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1. Visibilidade
Oferecer informações sobre o estado do sistema para tomada de
decisão e compreensão.
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2. Feedback
VisualTátilAuralCombinado
Oferecer retorno sobre as ações dos usuários:
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2. Feedback
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Restrições lógicasExploram o bom senso das pessoas a respeito de como o mundo funciona.
3. Restrições
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Restrições físicasSe referem à maneira como os objetos restringem mecanicamente.
3. Restrições
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Restrições culturaisConvenções aprendidas – universais ou específicas de culturas diferentes.
3. Restrições
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Criar uma relação entre o controle e seu efeito.
4. Mapeamento
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4. Mapeamento
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4. Mapeamento
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Interações semelhantes, elementos semelhantes.
5. Consistência
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5. Consistência
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6. Affordance O designer deve dar uma “dica” de como interagir.
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6. Affordance
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6. Affordance
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6. Affordance
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Lei de FittsO tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância.
Significa que...Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua importância.
Elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente.
Paul Fitts, psicólogo - 1954
Leis do Design de Interação
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Lei de HicksO tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão é proporcional ao número das escolhas possíveis.
Significa que...Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a cada etapa do processo.
Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5.
Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos.
Leis do Design de Interação
William Edmund Hick, psicólogo - 1983
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Lei de Miller (complementar à lei de Hicks)A memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando em torno de 2 para cima ou para baixo.
Significa que...Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva.
Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar elementos estranhos em telas diferentes.
George Miller, psicólogo - 1956
Leis do Design de Interação
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Leis do Design de Interação
Lei de MooreO número de transistores dos chips terá um aumento de 100%, pelo mesmo custo, a cada período de 18 meses.
Significa que...A tecnologia evolui rapidamente. Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades!
Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965
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EM GRUPO!
Discutir com os colegas
e definir:
1) O que é o site (aplic
ativo, etc)
2) Que problema ele resolv
e
3) Qual o público-alvo
4) Quem são os concorrentes
TO DO DONE
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recapitulando...
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Ciclo de vida do produto
pesqu
isades
ign/
protot
ipação
valida
ção
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Ciclo de vida do produto
Validar e descobrir novas
DEMANDAS
pesqu
isa/
planej
ament
o
Pesquisa é minerar dados e colher informações.
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Ciclo de vida ágil
( )Dados vs. Informações
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Ciclo de vida ágil
“Possuímos 6 mil cadastros femininos.”
Isso é um dado.( )
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Ciclo de vida ágil
6 mil fem / 3 mil masc = 2/3 fem
Isso é um informação.( )
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Ciclo de vida ágil
Informação sãodados tratados.( )
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Ciclo de vida ágil
InformaçõesAjudam a evitar problemas clássicos de escopo de projeto
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Ciclo de vida ágil
Não há receita de bolo, mas princípios.1. Desenvolvedor ≠ usuário
2. Dados ≠ informações
3. Mais informação = menor chance de insucesso
4. Arquétipo ≠ clichê
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Ciclo de vida ágil
O usuário elástico“Quem vai usar isso? - Todo Mundo!”usuário avançado / usuário iniciante ≠ usuário real
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Para evitardor de cabeça...
pesqu
isa/
planej
ament
o
Algumas técnicas de pesquisa:‣ Avaliação do SAC, feedback,‣ Análise métrica,‣ Benchmarking,‣ Etnografia online,‣ Entrevistas,‣ Questionários,‣ etc...
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Design de Interação | Karine e Leandro
Design de Interação | Karine e Leandro
Design de Interação | Karine e Leandro
Design de Interação | Karine e Leandro
Ciclo de vida ágil
Design de Interação | Karine e Leandro
Entrevistasexplorando a campo
Entrevistasexplorando a campo
Design de Interação | Karine e Leandro
Podem ser pensadas como
uma conversação com um propósito.
(Kahn e Cannel, “The dynamics of interviewing”, 1957)
Entrevistasexplorando a campo
Design de Interação | Karine e Leandro
Dividem em 4 tipos1. Não estruturadas (open ended. escopo aberto)2. Estruturadas (escopo fechado)3. Semi-estruturadas (adaptáveis)4. Focus group - (Conduzida por tópicos)
quanto exploratórias, aberto o escopo+ +
Entrevistasexplorando a campo
Design de Interação | Karine e Leandro
Regrinhas de ouro - antes1. Elabore um roteiro2. Prepare um termo de confidencialidade e consentimento3. Certifique se tudo está impresso antes de começar4. Verifique e teste equipamento de gravação
(Robson, “Real World Research”, 1993)
Entrevistasexplorando a campo
Design de Interação | Karine e Leandro
Teste piloto - antesRealize a entrevista para validar perguntas, estrutura, tempo.Adapte e refaça o teste piloto se necessário.
Entrevistasexplorando a campo
Design de Interação | Karine e Leandro
Regrinhas de ouro - durante 1. SIGA o roteiro!2. Vista e comporte +/- como o entrevistado3. Apresente-se cordialmente4.Explique o objetivo da pesquisa5.Peça que assine os termos (confidencialidade e consentimento)
continua... >
Entrevistasexplorando a campo
Design de Interação | Karine e Leandro
Regrinhas de ouro - durante6. Avise então que começará a gravar7. Informe que o participante pode desistir a qualquer momento8.Inicie a gravação.
Entrevistasexplorando a campo
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Regrinhas de ouro - depoisAgradeça ao participante e pergunte se há algo que ele gostaria de acrescentar.
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Chame o entrevistado pelo nome.E comece por perguntas fáceis, mesmo quevocê saiba a resposta.
#1
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Vamos começar? Qual o maior constrangimento profissional que você já passou na sua vida?
#1
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Então Camila, você fez alguma viagem recentemente?
#1
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Evite perguntas longas!Treine seu poder de síntese e clareza.
#2
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Na atual conjuntura sócio-econômica e política do Brasil contemporâneo, qual sua perspectiva acerca da realidade singular musical do proto-gueto das comunidades cariocas?
#2
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O que você acha do samba-de-roda tradicional carioca?
#2
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Evite sentenças compostasdifíceis de entender e de anotar as respostas
#3
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O que você acha deste tipo de portal de notícias, e comparado a outros tipos de portais?
#3
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O que você acha deste portal de notícias?
#3
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E comparado a outrostipos de portais?
#3
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Evite jargões e termos técnicosque o entrevistado pode desconhecer e não admitir por constrangimento
#4
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O que você pensa sobre uma StartUp realizar Pivot tecnológico antes do lançamento de seu MVP?
#4
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O que você acha sobre uma empresa mudar o foco do seu produto antes de lançá-lo?
#4
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Evite tendenciamento e suposições.Tenha bom-senso. Busque sempre a neutralidadeem seu tom e suas palavras.
#5
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Quais as coisas que você mais gosta nessa área do portal?
#5
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O que você acha desta área do portal?
#5
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Busque uma consistência narrativaA ordem das perguntas influencia as respostas
#6
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#6Qual sua pretenção salarial para daqui a 2 anos?
8 mil.
Você fuma!?
Entrevistasexplorando a campo
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Entrevistas não ou semi-estruturadas 1. Tenha um objetivo claro, uma agenda2. Estruture os temas que precisa abordar em tópicos
Entrevistasexplorando a campo
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Entrevistas não ou semi-estruturadas
vantagens desvantagens
geram dados ricos exigem mais experiência
levam a descobertas disruptivas levam tempo pra serem analisadas (dados desestruturados)
Entrevistasexplorando a campo
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Focus Group (entrevistas em grupo)1. De 3 a 10 participantes, representativos dos grupos em estudo2. Um orientador dirige os tópicos de discussão
Entrevistasexplorando a campo
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vantagens desvantagens
Explora o contexto social e a interação entre os envolvidos (ambiente, contexto)
O Lead user pode ser um problema
É prático para validar uma ideia com um grupo de mercado.
O recrutamento é complicado, já que a agenda de muitos é considerada
Focus Group (entrevistas em grupo)
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Questionáriosvalidando hipóteses
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oferecem quase sempre
opções fechadas de respostas
quanto objetivo, fechado o escopo+ +
QuestionáriosValidando hipóteses
QuestionáriosValidando hipóteses
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Vantagens1. São mais fáceis de serem analisados
2. Podem abranger um maior número de questões, por serem mais objetivos
3. São replicados com maior facilidade
QuestionáriosValidando hipóteses
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Vantagens4. Ajudam a definir subgrupos (Ex: grupo internautas. Qual subgrupo? Experiente, intermediário ou iniciante?)
5. Podem ser projetados com variações para cada grupo específico
6. Questionários longos podem ser subdivididos em partes para facilitar preenchimento
QuestionáriosValidando hipóteses
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Cuidado com as faixas de respostas!Podem se sobrepor
a)10-20b)20-30c) 30-40d)40-50
Podem faltara)500 e 1 milb)2 e 3 milc) 4 e 5 mild) Acima de 6 mil
QuestionáriosValidando hipóteses
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Cuidado com as faixas de respostas!
QuestionáriosValidando hipóteses
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Respostas também podem ser binárias...1.sim/não2.curti/não curti
QuestionáriosValidando hipóteses
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...ou em escalas.
QuestionáriosValidando hipóteses
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Cuidados com questionários
Qual sua nota para o sorvete de Pistache?a) -2b) -1c) 0d) 1e) 2
Evite respostas com escalas negativas
QuestionáriosValidando hipóteses
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1. Gosto do meu cereal ao leite bem crocante pela manhã.a) Concordo plenamenteb) Concordoc) Não concordo nem discordod) Discordoe) Discordo plenamente
Escala LikertAfirmativas curtas seguidas de uma escala bipolar de respostas graduais.
QuestionáriosValidando hipóteses
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1. Gosto do meu cereal ao leite bem crocante pela manhã.a) Concordo plenamenteb) Concordoc) Discordod) Discordo plenamente
Escala LikertUse número par se quiser forçar um posicionamento
QuestionáriosValidando hipóteses
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Escala LikertUse o mesmo número de afirmações positivas e negativas. Se vai misturá-las ou agrupá-las, é seu critério, e as opiniões são divididas entre os autores sobre isto.
QuestionáriosValidando hipóteses
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Escala de diferencial semânticoMenos utilizada que as escalas likert, utilizam adjetivos opostos, normalmente em uma grade. O usuário deve marcar a posição que melhor representa sua opinião para cada item.
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Interpretando dados
1. Procure padrões e tendências
2. Para menos de 60 participantes, respostas com número reais. Para mais, porcentagens.
3. Para interpretar entrevistas, é ideal manter alguma métrica ou código
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Ciclo de vida do produto
pesqu
isa design
/
protot
ipação
valida
ção
Questionários e entrevistas
personas
Benchm
arking
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• Karine Drumond
‣ www.negociodemulher.com.br/blog
• Leandro Alves
‣ www.uxp.com.br