design thinking

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DESIG N thinking DAISY MARSCHALK | IGOR MERLIN | LETICIA BANDELOW | RAFAEL MACHADO | ROBERTO DUESSMANN

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DESIGNthinking

DAISY MARSCHALK | IGOR MERLIN | LETICIA BANDELOW | RAFAEL MACHADO | ROBERTO DUESSMANN

DESIGN

THINKING

O QUÊ?

DIVULGANDO A MENSAGEM

DE VOLTA À

SUPERFÍCIE

CONTRUINDO PARA PENSAR

SAINDO DA ZONA DE CONFORTO

CONVERTENDO A

NECESSIDADE EM

DEMANDA

UMA MATRIZ

MENTAL

SAINDO DA ZONA DE CONFORTO1

NEM UMNEM OUTROMAS UM TERCEIRO CAMINHO

PENSAMENTO

LINEAR:

SEQUÊNCIAS

MAPA MENTAL:

CONEXÕES

EQUIPE INTERDISCIPLINAR

90% DOS ADULTOS NÃO ANDAVA DE BICICLETA

QUANDO ADULTOS

90% ANDAVAM QUANDO CRIANÇAS:

MEMÓRIAS FELIZES

INTIMIDAÇÃO, COMPLEXIDADE, ALTO CUSTO,

PERIGO, MANUTENÇÃO E...

UMA BICICLETA NA GARAGEM!

EXPERIÊNCIA CENTRADA

NO SER HUMANO

COASTING BIKES

ESTRATÉGIAS DE VAREJO

DESIGN DE REFERÊNCIA

NÃO EXISTE UMA MELHOR

FORMA DE PERCORRER O PROCESSO.

HÁ PONTOS DE PARTIDA E

PONTOS DE REFERÊNCIACONTINUUM: PASSOS QUE SE SOBREPÕE E

NÃO PASSOS ORDENADOS

INPIRAÇÃOO PROBLEMA OU OPORTUNIDADE QUE TE MOTIVA A BUSCAR POR SOLUÇÕE

IDEALIZAÇÃOO PROCESSO DE GERAR, DESENVOLVER E TESTAR IDEIAS

IMPLEMENTAÇÃOO CAMINHO QUE VAI DO ESTÚDIO DE DESIGN AO MERCADO

INSIGHTSUMA IMPORTANTE ATUALIZAÇÃO

FALHE MUITAS VEZES PARA TER

SUCESSO MAIS CEDO

EM UM PRIMEIRO MOMENTO O DESIGN THINKING

PODE PARECER CAÓTICO, MAS A IMPREVISIBILIDADE INIBE

O TÉDIO.

O DESIGN THINKING FOI UM TERMO QUE ELE CUNHOU PARA CONSEGUIR EXPRESSAR

A DIFERENÇA ENTRE SER DESIGNERE PENSAR COMO DESIGNER.

MIGRAÇÃO DO DESIGN DO NÍVEL TÁTICO E OPERACIONAL PARA UMA ABORDAGEM

MAIS ESTRATÉGICA.

APLICAR A MANEIRA COMO OS DESIGNERS PENSAM (JUNTANDO O RACIONAL E O

EMOCIONAL) EM QUALQUER SITUAÇÃO, SEJA UMA QUESTÃO SOCIAL OU UM DESAFIO DE MERCADO.

SEM AS RESTRIÇÕES O DESIGN NÃO PODE SER CRIADO.

“A DISPOSIÇÃO E ATÉ A ACEITAÇÃO

EMPOLGADA DAS RESTRIÇÕES

CONSTITUEM O FUNDAMENTO DO DESIGN THINKING”

AS RESTRIÇÕES SÃO VISUALIZADAS SOB TRÊS PONTOS DE VISTA DIFERENTES, PARA GERAR NOVAS IDEIAS:

PRATICABILIDADE

VIABILIDADE

DESEJABILIDADEO QUE É

FUNCIONALMENTE POSSÍVEL

O QUE PODE SE TORNAR UM MODELO DE NEGÓCIO SUSTENTÁVEL

O QUE FAZ SENTIDO

PARA AS PESSOAS

“UM DESIGNER COMPETENTE SOLUCIONARÁ TODAS ESSAS TRÊS

RESTRIÇÕES, MAS UM DESIGN THINKER OS COLOCARÁ EM

EQUILÍBRIO HARMONIOSO.”

AS EQUIPES DE DESIGN REPENSARÃO NOS TRÊS FATORES DURANTE

A VIDA DO PROJETO, MAS O QUE ORIENTA O DESIGN

THINKING É A ÊNFASE NAS NECESSIDADES

HUMANAS FUNDAMENTAIS.

FOCO NO PROJETO E NÃO MAIS NO PROBLEMA

PROJETO: VEÍCULO QUE TRANSPORTA IDEIA DO CONCEITO À REALIDADE

TEM INÍCIO MEIO E FIM – RESTRIÇÕES

META CLARA DESDE O INÍCIO

PRAZOS FINAIS – DISCIPLINA

CLAREZA, DIRECIONAMENTO, LIMITES:

ALTO NÍVEL DE ENERGIA CRIATIVA

CONCURSO “MÁQUINA DE PEDALAR INOVA OU MORRA”

• GOOGLE + FABRICANTE DE BICICLETAS SPECIALIZED• DESAFIO: TECNOLOGIA DAS BICICLIETAS MUDANDO O

MUNDO• AQUADUCT (VENCEDORA)

• PROBLEMA: 1,1 BILHÃO DE PESSOAS EM PAÍSES EM DESENVOLVIMENTO NÃO TEM ACESSO A ÁGUA POTÁVEL LIMPA

• SOLUÇÃO: TRICICLO PARA FITRAR ÁGUA POTÁVEL ENQUANTO A TRANSPORTA.

• MOTIVO DO SUCESSO: RESTRIÇÕES INFLEXÍVEIS NA TECNOLOGIA E PRAZO FINAL INFLEXÍVEL.

BR

IEFIN

GCONJUNTO DE RESTRIÇÕES MENTAIS

PROPORCIONA• PONTO DE PARTIDA À EQUIPE DE PROJETO

• BENCHMARKS PARA MENSURAR O PROGRESSO

• CONJUNTO DE OBJETIVOS A SEREM ATINGIDOS

NÃO É APENAS UM CONJUNTO DE INSTRUÇÕES

NÃO MUITO ABSTRATO: EQUIPE FICA PERDIDA

NÃO MUITO RESTRITO: RESULTADOS MEDÍOCRES

COM NÚMERO EXATO DE RESTRIÇÕES:

EQUIPE ENTUSIÁSTICA GERANDO IDEIAS REVOLUCIONÁRIAS.

EQUIPES INTELIGENTES

EQUIPE DE PROJETO

PROJETOS ATUAIS MUITO COMPLEXOS

VARIEDADE MAIS AMPLA DE PROBLEMAS EXIGE UMA EQUIPE INTERDISCIPLINAR

DESIGN THINKER DEVE LIBERAR SUA IMAGINAÇÃO E CRIATIVIDADE.

DEIXAR SUAS ESPECIALIDADE TÉCNICAS DE LADO.

EQUIPES DE EQUIPES

O DESIGN THINKING BUSCA LIBERAR A CRIATIVIDADE

AÇÕES E REAÇÕES IMPREVISÍVEIS PODEM SURGIR

EQUIPES CRIATIVAS PRECISAM SER CAPAZES DE

COMPARTILHAR SEUS PENSAMENTOS NÃO

APENAS VERBALMENTE, MAS TAMBÉM VISUAL E

FISICAMENTE.

CULTURAS DE INOVAÇÃO

ESPAÇO PARA FAZER

EXPERIMENTOS,

ASSUMIR RISCOS E

EXPLORAR APTIDÕES

ESPAÇO REAL AJUDA NO PROCESSO

• DESIGN THINKING: MENTALIDADE INCORPORADA

• ESPAÇOS DE PROJETO• MATERIAIS DISPONÍVEIS O TEMPO TODO

• VISIBILIDADE, FIXAÇÃO, INSIGHT

• CULTURA DE HIERARQUIA E EFICIÊNCIA → RISCOS E EXPLORAÇÃO• PESSOAS MAIS ENVOLVIDAS, MOTIVADAS E PRODUTIVAS

CONVERTENDO NECESSIDADE EM DEMANDA,

OU COLOCANDO AS PESSOAS EM PRIMEIRO LUGAR2

SEGUNDO PETER DRUCKER,O TRABALHO DO DESIGNER É CONVERTER

NECESSIDADE EM DEMANDA.

PARECE SIMPLES:

BASTA DESCOBRIR O QUE AS PESSOAS

QUEREM E DAR ISSO A ELAS

MUITO TEM SIDO ESCRITO SOBRE “DESIGN CENTRADO NO SER

HUMANO” E SUA IMPORTÂNCIA PARA A INOVAÇÃO.

POR QUE É TÃO DIFÍCIL IDENTIFICAR UMA NECESSIDADE E ELABORAR UMA RESPOSTA?

HENRY FORD OBSERVOU: “SE EU PERGUNTASSE A MEUS CLIENTES O QUE ELES QUERIAM, TERIAM RESPONDIDO ‘UM CAVALO MAIS RÁPIDO’.”

O DESAFIO É AJUDAR AS PESSOAS A ARTICULAR AS NECESSIDADE QUE PODEM NEM SABER QUE TÊM.

INSIGHT: APRENDENDO COM A VIDA ALHEIA

O MELHOR PONTO DE PARTIDA É OBSERVAR AS EXPERIÊNCIAS DAS PESSOAS.

A FASE DE INSIGHT QUE AJUDA A LANÇAR UM PROJETO É TÃO CRÍTICA QUANTO A FASE POSTERIOR DE ENGENHARIA.

O QUE FACILITA A BUSCA POR INSIGHT, EM OPOSIÇÃO À BUSCA POR DADOS ESTATÍSTICOS E

QUANTITATIVOS, É QUE ELE ESTÁ EM TODA PARTE E É DE GRAÇA.

OBSERVAÇÃO: VENDO O QUE AS PESSOAS NÃO FAZEM, ESCUTANDO O QUE NÃO DIZEM

NÃO É SIMPLES DECIDIR QUEM OBSERVAR, QUAIS TÉCNICAS DE PESQUISA EMPREGAR, COMO CHEGAR A INFERÊNCIAS ÚTEIS A PARTIR DAS INFORMAÇÕES COLETADAS.

“ A OBSERVAÇÃO SE BASEIA NA QUALIDADE E NÃO NA QUANTIDADE.”

REALIZAR INCURSÕES ONDE OS CLIENTES VIVEM, TRABALHAM E SE DIVERTEM.

EMPATIA: NA PELE DOS OUTROSEMPATIA, OU SEJA, DESENVOLVER CONEXÃO COM AS PESSOAS QUE ESTAMOS OBSERVANDO EM NÍVEL FUNDAMENTAL.

A MISSÃO DO DESIGN THINKING É TRADUZIR OBSERVAÇÕES EM INSIGHTS, E ESTES EM PRODUTOS E SERVIÇOS PARA MELHORAR A VIDA DAS PESSOAS.

UM DESIGNER QUE FAZ GENERALIZAÇÕES COM BASE

NOS PRÓPRIOS PADRÕES E EXPECTATIVAS LIMITARÁ AS OPORTUNIDADES.

PONTES DE INSIGHT SÃO CONSTRUÍDAS POR MEIO DA

EMPATIA.

A TENTATIVA DE VER O MUNDO ATRAVÉS DOS OLHOS DOS OUTROS, DE COMPREENDER O MUNDO POR MEIO DAS EXPERIÊNCIAS ALHEIAS E DE SENTIR O MUNDO POR SUAS EMOÇÕES.

ALÉM DO INDIVÍDUO

ENTENDER O CONSUMIDOR INDIVIDUAL: OBSERVÁ-LO EM SEU HABITAT NATURAL E DESENVOLVER INSIGHTS DE SEU

COMPORTAMENTO, DEMONSTRANDO EMPATIA E NÃO ATRAVÉS DO FRIO DISTANCIAMENTO ESTATÍSTICO.

NO PASSADO, AS EMPRESAS CRIAVAM NOVOS PRODUTOS E ATRAVÉS DO ESFORÇO DO

MARKETING E PROPAGANDA TENTAVAM VENDER AOS CLIENTES.

DEPOIS, OBSERVANDO A VIDA DOS CLIENTES CHEGAVA-SE EM NOVAS IDEIAS.

HOJE, ESTAMOS COMEÇANDO A IR ALÉM ATÉ MESMO DESSE MODELO, A IDEIA DE QUE

“TODO MUNDO É UM DESIGNER”

UMA MATRIZ MENTAL3

PENSAMENTO CONVERGENTE E

DIVERGENTE

ANÁLISE E SÍNTESE

OBJETIVO: CRIAR OPÇÕES E FAZER ESCOLHAS

COLETA DE DADOSACÚMULO DE INFORMAÇÕES

ANÁLISE DOS DADOS

IDENTIFICAR PADRÕES SIGNIFICATIVOS – SÍNTESE

DESIGN THINKING - MOVIMENTO CONTÍNUO:PROCESSOS DIVERGENTES X CONVERGENTES

ANALÍTICO X SINTÉTICO

ATITUDE DE EXPERIMENTAÇÃO

“É NECESSÁRIO CONCEDER A UMA EQUIPE CRIATIVA O TEMPO, O ESPAÇO E O ORÇAMENTO PARA COMETER ERROS.”

CHUCK HOUSE – MONITOR (HP)

GOOGLE, 3M INCENTIVAM EXPERIMENTOS PESSOAIS DOS FUNCIONÁRIOS (ATÉ 20% DO TEMPO)

CULTURA DA ORGANIZAÇÃO

NÃO PODE HAVER EXCESSO

BR

AIN

STO

RM

ING

“TÃO ESSENCIAL PARA A CRIATIVIDADE QUANTO EXERCITAR-SE É ESSENCIAL PARA UM CORAÇÃO SAUDÁVEL”

TEMPESTADE DE IDEIAS

TAMBÉM TEM REGRAS

“TOME POR BASE A IDEIA DOS OUTROS”

PENSAMENTO VISUAL

EXPRESSAR IDEIAS ATRAVÉS DE DESENHOS

RESULTADOS DIFERENTES SE COMPARADOS QUANDO EXPRESSADAS COM PALAVRAS

DESENHO: MAIS RÁPIDO

CADERNOS DE ANOTAÇÃO DE LEONARDO DA VINCI

COM OU SEM POST-ITS

FERRAMENTA PARA CONVERGÊNCIA DE SOLUÇÕES

REVISÃO DE PROJETOS: PROCESSO PARA SELECIONAR MELHORES IDEIAS

“TESTE DA BORBOLETA”COLAM ADESIVOS COLORIDOS NAS MELHORES IDEIAS

CONVERGEM PARA AS MELHORES SOLUÇÕES

DESIGN THINKINGFERRAMENTA MAIS PODEROSA:

CERÉBRO

“AS HABILIDADES QUE CONSTITUEM UM EXCELENTE DESIGN THINKER – A

CAPACIDADE DE IDENTIFICAR PADRÕES NA DESORDEM DE

INFORMAÇÕES COMPLEXAS; DE SINTETIZAR NOVAS IDEIAS A PARTIR

DE FRAGMENTOS; DE SENTIR EMPATIA EM RELAÇÃO A PESSOAS

DIFERENTES DE NÓS MESMOS –PODEM SER APRENDIDAS”

CONSTRUINDO PARA PENSAR4GERA RESULTADOS COM MAIS RAPIDEZ

A MAIORIA DOS PROBLEMAS É COMPLEXA

A MELHOR FORMA É TORNAR SUAS IDEIAS TANGÍVEIS

UM FORMA DIVERTIDA DE SE APRENDER:

OS PROTÓTIPOS INICIAIS DEVEM SER RÁPIDOS, RUDIMENTARES E BARATOS.

CONSEQUÊNCIAS INDESEJÁVEIS DE UM PROTÓTIPO REFINADO: SE APROXIMAR

DEMAIS DA CONCRETIZAÇÃO;

GamePad

GamePad

SABER A HORA DE PARAR

OBJETIVO INICIAL: DECIDIR SE UMA IDEIA TEM OU NÃO VALOR FUNCIONAL.

UM PROTÓTIPO MAIS REFINADO É APRESENTADO MAIS TARDE PARA OBTER FEEDBACK DOS POSSÍVEIS USUÁRIOS DO PRODUTO FINAL.

PROTOTIPAGEM EM CAMPO

SERVIÇOS BASEADOS EM COMPLEXAS INTERAÇÕES SOCIAIS

• T-MOBILE – REDES SOCIAIS PARA CELULARES

• UTILIZAÇÃO DE MUNDOS VIRTUAIS

CONSTRUINDO PARA PENSAR

PROTOTIPAGEM

“ ELES NOS DESACELERAM PARA ACELERAR”.

DISIGN THINKERS CONTINUARÃO A “PENSAR COM AS MÃOS”

É SEMPRE INSPIRACIONAL

DEVE TER INÍCIO NO COMEÇO DO PROJETO

À MEDIDA QUE O PROJETO AVANÇA:

Nº DE PROJETOS

RESOLUÇÃO

DE VOLTA À SUPERFÍCIE

OU O DESIGN DAS EXPERIÊNCIAS5

CASO UNITED AIRLINES: EXPERIÊNCIA SOCIAL

ECONOMIA DE EXPERIÊNCIA

UMA BOA IDEIA JÁ NÃO É MAIS SUFICIENTE, IMPLEMENTAÇÃO É TUDO!

A INOVAÇÃO TEM SIDO DEFINIDA COMO:

“UMA BOA IDEIA BEM EXECUTADA”

DO CONSUMO À PARTICIPAÇÃO

INDUSTRIALIZAÇÃO SEPAROU A ARTE DA UTILIDADE

O PRÓXIMO PASSO: USAR EMPATIA PARA

CRIAR EXPERIÊNCIA

ENGENHARIA DE EXPERIÊNCIAS

WHOLE FOODS: EXPERIÊNCIA COM ESTILO

DE VIDA SAUDÁVEL

CLIENTES PARTICIPANDO: ATÉ NA COZINHA!

MARCAS DE EXPERIÊNCIA:

ENVOLVER-SE COM O CLIENTE

MAYO CLINIC: REFERÊNCIA PELA EXPERTISE E

COMPETÊNCIA

DIFERENCIAL NA REPUTAÇÃO DE PESQUISAS DE PONTA À INOVAÇÃO AO REDOR DAS EXPERIÊNCIAS DO

PACIENTE

+IDEO: LABORATÓRIO DE EXPERIÊNCIAS NA CLÍNICA

LABORATÓRIO DE DESIGN QUE FUNCIONA COMO CLÍNICA EXPERIMENTAL EM PARTE E EM PARTE COMO

CONSULTORIA INDEPENDENTE PARA UTRAS UNIDADES DO HOSPITAL

MUDAR OU NÃO MUDAR COMPORTAMENTOS

CASO BANK OF AMERICA E PROGRAMA “FIQUE

COM O TROCO”

CONSTRUINDO UMA CULTURA DE EXPERIÊNCIA

FAZENDO TODOS SEREM

DESIGN THINKERS

FOUR SEASONS

HOTELS –

QUALIDADE,

LUXO E

FUNCIONÁRIOS

QUE SE

ADIANTAM AOS

PROBLEMAS

A EXECUÇÃO DA IDEIA

JANTAR PARA CONVIDADOS

BMW

FRANK LLOUYD WRIGHT – CASAS PROJETADASNÃO TINHA CLIENTES, MAS PATRONOS –PERMISSÃO PARA ALTERAR O PROJETO

BLUEPRINT DA EXPERIÊNCIA: REPRESENTA COMO AS PESSOAS VIAJAM POR UMA EXPERIÊNCIA AO LONGO DO TEMPO

IDENTIFICAR PONTOS SIGNIFICATIVOS E TRANSFORMÁ-LOS EM OPORTUNIDADES; VINCULA A EXPERIÊNCIA DO CLIENTE E TRANSFORMA EM NEGÓCIOS

MARRIOT HOTELS: NÃO SE BASEAVA EM OBSERVAÇÃOINVESTIMENTOS DE INFRAESTRUTURA

NÃO ERA O CHECK-IN, ERA O MOMENTO SUSPIRO

DIRETRIZES SEGURAS

UMA EXPERIÊNCIA DE SUCESSO REQUER A PARTICIPAÇÃO ATIVA DO CONSUMIDOR

UMA EXPERIÊNCIA QUE DÁ AO CLIENTE A SENSAÇÃO DE AUTENTICIDADE, GENUÍNA E CATIVANTE TEM MAIS CHANCE DE SER PROPORCIONADA POR EMPREGADOS QUE TRABALHAM EM UMA

CULTURA DE EXPERIÊNCIAS

CADA PONTO DE CONTATO DEVE SER EXECUTADO COM ATENÇÃO E PRECISÃO – AS EXPERIÊNCIAS DEVEM SER PROJETADAS E

DESENVOLVIDAS COM ATENÇÃO

DIVULGANDO A MENSAGEM

A IMPORTÂNCIA DE CONTAR HISTÓRIAS6

STORYTELLING:

MÉTODO QUE

UTILIZA PALAVRAS

OU RECURSOS

AUDIOVISUAIS

PARA TRANSMITIR

UMA HISTÓRIA.

COOL BIZMINISTÉRIO DO MEIO AMBIENTE JAPONÊS

REDUÇÃO DOS GASES DE EFEITO ESTUFA

LAR CONDICIONADO: 26ºC PARA 28ºC

ROUPAS MAIS CASUAIS E CONFORTÁVEIS

DESFILE DE MODA COOL BIZ

BOTTOM COOL BIZ: EVITAVA CRÍTICAS PELAS ROUPAS CASUAIS

IDEIA -> CAMPANHA -> MOVIMENTO

USA-SE HISTÓRIAS PARA CONTEXTUALIZAR IDEIAS E DAR SIGNIFICADO.

CAPACIDADE HUMANA DE CONTAR HISTÓRIAS É IMPORTANTE NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS: O DESIGN THINKING

O DESIGN COM O TEMPO

DESIGN COM O TEMPO

PROJETAR VERBOS E NÃO SUBSTANTIVOS

PROJETAR UMA INTERAÇÃO

PENSAR EM PESSOAS COMO ORGANISMOS QUE VIVEM, CRESCEM E AJUDAM A ESCREVER AS PRÓPRIAS HISTÓRIAS

EXPERIÊNCIA QUE SE DESENROLA COM O TEMPO SUPERA DOIS OBSTÁCULOS

CONQUISTAR ACEITAÇÃO DA ORGANIZAÇÃO

DIVULGAR A IDEIA PARA O MUNDO

A POLÍTICA DAS NOVAS IDEIAS

NEM SEMPRE É NECESSÁRIO FAZER O PÚBLICO CHORAR, MAS DEVE SEMPRE PROVOCAR PODEROSA REAÇÃO EMOCIONAL

IDEIAS TRANSFORMADORAS DEVEM SE PROPAGAR SOZINHAS

DESIGNERS DE CHIPSDIFÍCIL CONSTRUIR MARCA EM ALGO MICROSCÓPICOADESIVO “INTEL INSIDE”ABORDAGEM COM HISTÓRIAS PARA EXPLORAR FUTURO DA COMPUTAÇÃO“VISÃO FUTURA”: VÍDEO COM VÁRIOS CENÁRIOS PARA MOSTRAR COMO IREMOS INTEGRAR A COMPUTAÇÃO MÓVEL A NOSSO COTIDIANO

PROPAGANDO A FÉ

• STORYTELLING• OUTRO PAPEL VITAL: TRANSMITIR VALOR AO PÚBLICO-ALVO, PARA

QUE ESTEJAM DISPOSTAS A COMPRAR

• DECLÍNIO DA PROPAGANDA TRADICIONAL• MENOS PESSOAS ESTÃO LENDO/VENDO FORMAS TRADICIONAIS

• UMA NOVA IDEIA PRECISA CONTAR HISTÓRIA SIGNIFICATIVA DE FORMA CATIVANTE PARA SER OUVIDA

PROPAGANDO A FÉ

• EXPERIÊNCIAS POSITIVAS QUE INCENTIVAM OUTRAS PESSOAS• AO INVÉS DE MÉTODOS TRADICIONAIS

• BANK OF AMERICA• PROGRAMA “FIQUE COM O TROCO”

• CAMPANHA “LET’S MOTOR!” (MINI COOPER)• PEQUENO MINI CORAJOSAMENTE POSICIONADO CONTRA GIGANTES

CONCORRENTES AMERICANOS

• AO ASSINAR O CONTRATO, NOVOS COMPRADORES RECEBIAM SITE PESSOAL PARA ACOMPANHAR PROGRESSO DA FABRICAÇÃO

• ESPIRITUOSAS FERRAMENTAS DE MARKETING FAZEM AS PESSOAS SE TORNAREM PARTE DA HISTÓRIA

O DESAFIO DE UM BOM DESAFIO

• “DESAFIO DE DESIGN”

• CONCURSO: DIFERENTES EQUIPES, MESMO PROBLEMA

• MOBILIZAÇÃO: TODOS SAEM GANHANDO

• PESSOAS DE OBSERVADORES PASSIVOS A PARTICIPANTES ENVOLVIDOS

• PANASONIC• “É POSSÍVEL O HOMEM VOAR SÓ COM A POTÊNCIA DE BATERIAS

DOMÉSTICAS?”• 2006 AVIÃO PLANOU QUASE 400 METROS COM 160 BATERIAIS OXYRIDE

AA.• RECONHECIMENTO DA MARCA AUMENTOU 30%

DE ATINGIR METAS FINANCEIRAS A SERVIR SERES HUMANOS• CRUZ VERMELHA

• COLETA DE DOAÇÕES DE SANGUE EM GRANDE ESCALA

• PROPORCIONAR MELHOR EXPERIÊNCIA AO DOADOR

• “QUAIS OS FATORES EMOCIONAIS QUE OS LEVAM A FAZER A DOAÇÃO?”

• VIU-SE QUE CONVIDAR AS PESSOAS PARA CONTAR HISTÓRIAS ERA MAIS IMPORTANTE QUE ASSENTOS CONFORTÁVEIS

• AO CHEGAR, RECEBIAM CARTÕES PARA CONTAR MOTIVO DE ESTAREM ALI

• PAINEL, NA ÁREA DE ESPERA, COM DIVERSAS HISTÓRIAS

A VIDA APÓS O COMERCIAL DE 30 SEGUNDOS• STORYTELLING PRECISA SER INCLUÍDO NO KIT DE

FERRAMENTAS DO DESIGNER THINKER

• O DESIGN NÃO É MAIS UM PASSO INCLUÍDO NO PROJETO POUCO ANTES DE ENTREGAR AO MARKETING

• DESIGN VAI DESDE OS PRIMEIROS ESTÁGIOS DA CONCEPÇÃO, ATÉ OS ÚLTIMOS ESTÁGIOS DA IMPLEMENTAÇÃO

• PERMITIR QUE OS CLIENTES ESCREVAM O ÚLTIMO CAPÍTULO DA HISTÓRIA É UM EXEMPLO DO DESIGN THINKING EM AÇÃO.

‘DUVIDAS?OBRIGADO!