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iniciação ao multimédia

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  • Design MultimdiaMetodologia e Projecto

  • A multimdia A combinao, controlada por computador, de texto, grficos, imagens, vdeo, udio, animao e qualquer outro meio pela qual a informao possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media esttico (textos, grficos ou imagens) e um tipo de media dinmico (vdeo, udio ou animao).Nuno Ribeiro

  • A metodologia projectual

  • A metodologia projectual consiste na organizao dos passos ou fases previsveis ou imprevisveis que levam realizao de objectos que vm satisfazer uma necessidade.

    O processo previsvel porque se encadeia de forma ordenada seguindo um percurso predeterminado, mas, tambm, preciso ter em conta a sua imprevisibilidade para que seja um sistema aberto para integrar os imponderveis.

  • Se o design serve a resoluo de problemas, que visam a satisfao de necessidades, a metodologia serve:

    - Uma correcta anlise do problema;

    - Para analisar as solues existentes para problemas semelhantes;

  • - Para o designer encontrar novas hipteses e alternativas de soluo;

    - Para verificar os meios tecnolgicos e materiais disponveis que melhor se adeqem soluo;

    - A avaliao das diferentes alternativas;

    - A eficincia da soluo atravs de testes;- Para dar incio realizao do projecto.

  • A metodologia projectual est associada ao desenvolvimento e implementao de projectos de design, identificando problemas ou necessidades e formulando objectivos a partir destas. Compe-se de uma macro estrutura, comum a todos os projectos de design e de uma micro estrutura, que diz respeito especificidade de cada projecto.

  • O mtodo fundamental para o sucesso de um projecto de design, mas no deve obedecer a esquemas rgidos. Deve ser suficientemente flexvel para se reorganizar face aos imprevistos, existentes quando se lida com algo novo.

  • Etapas a percorrer

  • - Definio dos objectivos e identificao das necessidades.

    [o design de um produto interactivo deve satisfazer as necessidades que levaram sua criao]

  • - Tcnicas e recolha de tratamento de dados. equacionado o problema.

    [relativamente aos objectivos determinados, ao pblico-alvo, funes, limitaes, exequibilidade]

  • - Gerao de propostas e avaliao de alternativas.

    [o processo realizado etapa aps etapa com os reajustes considerados necessrios. Realizam-se estudos de mercado analisando-se as solues existentes para problemas semelhantes. Quais os aspectos positivos? Quais os aspectos negativos? O que que pode ser melhorado? Que alternativas podem ser apresentadas? Que vantagens tm as novas solues apresentadas? Faz-se uma anlise sincrnica, estudando produtos semelhantes existentes no momento e uma anlise diacrnica, estudando a evoluo dos produtos ao longo do tempo.]

  • - Configurao de solues, formulao de hipteses.

    [brainstorming, tempestade de ideias, uso da criatividade sem restries, para posterior avaliao dos constrangimentos. Propem-se solues, pensa-se nos seus efeitos. Avaliam-se as hipteses, a exequibilidade a adequao dos materiais, da interface]

  • - Avaliao das diferentes alternativas, comunicao de resultados.

    [Qual a hiptese mais forte? Qual q que apresenta menos pontos fracos? Qual que se adequa melhor ao pblico-alvo? Qual que ter mais hipteses no mercado? Atendendo esttica funcionalidade, aos custos de produo, etc]

  • Projecto Multimdia

  • A fase do design particularmente importante no projecto multimdia, dado que aqui que se concebe a aplicao.

    durante o design que:

    - Se concebe os contedos multimdia;

    - Se concebe as combinaes entre os contedos;

    - Se determina a estrutura e o resultado visual da aplicao, a sua interface.

  • O projecto multimdia

    um conjunto de actividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma aplicao multimdia interactiva.

  • Gesto de um projecto multimdia

  • A gesto de um projecto multimdia envolve:

    - Tempo

    [escalonamento, data limite que depende do tipo de tarefas a realizar e do tipo de recursos disponveis]

  • - Tarefa

    [requisitos, caractersticas da aplicao multimdia]

  • - Recursos

    [meios financeiros, pessoas e equipamentos]

  • Estes trs factores esto em constante alterao e interaco entre si, por isso se diz que o processo iteractivo.

    A aplicao multimdia , na sua essncia, software. Por isso um projecto multimdia equivalente a um projecto de software.

  • Podemos referir as seguintes fases de um projecto multimdia:

  • 1- Anlise e planeamento

    [Brainstorming, classificao e organizao de ideias e tpicos, calendarizao, planeamento, projeco dos custos: plano do projecto]

  • 2- Design

    [Concepo da aplicao, detalhe dos esquemas de navegao, contedos e composies: guio da aplicao]

  • 3- Produo

    [Autoria dos contedos, criao dos contedos, autoria da aplicao, combinao dos contedos: da programao aplicao interactiva, verso completa da apresentao]

  • 4- Teste e validao

    [Utilizao de processos de teste s funcionalidades da aplicao, controlo da aplicao em relao aos objectivos iniciais, realizao da verso final]

  • 5- Distribuio e manuteno

    [Realizao do produto final, distribuio e actualizao]

  • Estas fases so iteractivas, ou seja, desenvolvem-se de forma no sequencial.

  • Anlise e planeamento

  • No final desta fase devem ficar definidos os objectivos a atingir, os requisitos da aplicao final e um plano do trabalho a realizar durante o projecto.

  • Deve:

    - Realizar-se uma anlise critica dos vrios elementos que constituem a ideia genrica;

    - Saber qual o conceito subjacente;

    - Resumir, classificar e gerar um grande nmero de ideias associadas ao projecto;

    - Ter presente que o conceito deve seguir uma necessidade;

    - Analisar a viabilidade da aplicao multimdia;

  • - Determinar os requisitos necessrios para levar a cabo o projecto;

    - Criar diagramas de gesto de tempo e ideias;

    - Definir o tipo de informao que se pretende manipular;

    - Definir o tipo de aplicao que se pretende desenvolver.

  • O planeamento parte do brainstorming para um refinamento das ideias, at se chegar a uma ideia clara dos objectivos da aplicao multimdia e como os atingir.

  • importante fazer o planeamento dos seguintes elementos:

    - Das competncias que sero necessrias para levar a cabo as tarefas

    [escrita, desenho, fotografia, vdeo, animao, programao, etc]

  • A descrio das tarefas permite identificar os vrios cargos a desempenhar ao longo de um projecto, o que permitir seleccionar os vrios recursos humanos para criar a equipa.

    [gestor, ilustrador, animador, programador, etc]

  • - Das tarefas a realizar e o tempo necessrio para cada uma delas. importante estimar a durao das tarefas e os recursos associados. Pode fazer-se diagramas, como por exemplo os de Gantt. [grficos de berras horizontais que identificam a durao prevista para as vrias tarefas, bem como, as tarefas que devem ser completadas antes do inicio da seguinte.

  • -Do oramento. importante estimar os custos parciais e totais do projecto.

  • - Da interface. Fazer a anlise do grafismo, da estrutura, das formas de interaco.

  • - Do prottipo. Verso rudimentar da aplicao para testes e verificaes.

  • No final da fase de anlise e planeamento obtemos um plano de aco que inclui:

    - Os objectivos e a mensagem a transmitir;

    - O tipo de aplicao a desenvolver;

  • - Uma descrio detalhada dos recursos, pessoas, competncias, equipamentos e servios;

    - Uma descrio das tarefas, quanto s funcionalidades aos contedos ao aspecto grfico, interactividade e s caractersticas da interface;

    - Um escalonamento temporal para as tarefas e um calendrio global para o projecto.

  • No fim da anlise e do planeamento deve estar bem definido:

    Qual a histria que queremos contarVaughan, 1997

  • Produo

  • Consiste, essencialmente, em duas grandes actividades de autoria:

    - O desenvolvimento dos contedos (a autoria dos contedos) atravs da criao, aquisio, converso e edio em ferramentas especificas (software);

  • - O desenvolvimento do cdigo da aplicao (autoria da aplicao) atravs da programao, envolvendo a programao da estrutura, a escrita dos scripts e a verificao do funcionamento da interface.

  • A fase de produo abrange 3 ciclos de desenvolvimento:

    1 Ciclo alfa [implementao do guio da aplicao, iniciando-se a autoria dos contedos e a autoria da aplicao]

  • 2 Ciclo beta[procuram-se as modificaes necessrias em termos de funcionalidade e contedos da interface, aps a realizao de testes]

  • 3 Ciclo gama[finalizam-se os processos de autoria de design e aplicao, completando-se o desenvolvimento dos contedos]

  • Teste e Validao

  • Esta fase permite verificar se a aplicao final corresponde aos objectivos inicialmente propostos, se funciona correctamente e se vai de encontro s necessidades do utilizador.

  • Distribuio

  • Esta fase envolve a criao de uma verso executvel, a criao de uma aplicao de instalao e a cpia para suporte de distribuio: CDRom, DVD, Web, etc.

  • Fim