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DESIGN GRÁFICO AULAS 2 E 3 PROF. MS. LUCIANE PANISSON Photo by Istock – by Getty Images

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DESIGN

GRÁFICO

AULAS 2 E 3PROF. MS. LUCIANE PANISSON

Photo by Istock – by Getty Images

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O CRIADOR

A criatividade existe como uma habilidade que libera um potencial que nossa mente tem. De forma criativa,

nosso cérebro consegue conceber ideias e formar pensamentos que costumam fugir de padrões. A criatividade

existe dentro da nossa mente e pode ser canalizada para a ação.

O processo de criação dentro da arte e do design se refere a comunicação do indivíduo através dos elementos

artísticos que ele dispõe e desenvolve. A arte parte da linguagem que é falada através da ação do artista.

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A REGRA DOS 10 ANOS

A regra de 10 (10 anos ou 10.000 horas) se refere as pesquisas feitas por K. Anders Ericsson, Michael

J. Howe, Jane W. Davidson, John A. Sludoba e outros, que sugerem que a performance criativa otimizada

ocorre apenas depois de aproximadamente 10 anos ou 10.000 de investimento – o que parece ser o

tempo necessário para uma pessoa internalizar as regras de uma atividade humana complexa. Esse

conhecimento acumulado as vezes é chamado de conhecimento tácito (Michael Polanyi, 1958). Isso

mais ou menos compactua com a minha própria experiência de estudantes

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CRIATIVIDADE SIGNIFICATIVA – CHARLES WATSON

• A maioria das pessoas pode ser mais criativa sim, desde que hajam condições cognitivas, motivacionais,

sociais e econômicas favoráveis para a sua atividade. Com condições motivacionais favoráveis, quero

dizer que a pessoa esteja trabalhando com algo que traga verdadeiro significado para sua vida – além

de apenas o salário no fim do mês. Toda Criatividade Significativa (CS) envolve grande investimento de

energia que, por sua vez, sugere sacrifícios de energia em outras áreas, afinal o dia só tem 24 horas,

não é? Então, em termos gerais, qualquer indivíduo que trabalhe duro e esteja profundamente

envolvido em uma atividade por um período de aproximadamente 10 anos, que seja capaz de

enfrentar seus próprios limites e lidar com eles; que seja intensamente curioso, persistente, e que não

seja avesso à correr riscos e seja capaz de tolerar desconforto, ambiguidade e a dissonância cognitiva

que toda atividade criativa inevitavelmente envolve, tem uma boa chance de produzir algum tipo de

contribuição criativa para o seu campo de atividade.

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O ÓCIO CRIATIVO - DOMENICO DE MASI

“Ócio Criativo” não tem nada a ver com preguiça ou com inatividade ou com o que o autor chama do “ócio dissipador,

alienante, que faz com que nos sintamos vazios, inúteis, nos faz afundar no tédio e nos subestimar”. O ócio criativo ao qual ele se

refere é o envolvimento, em horas livres, com atividades que trazem significado para a vida do praticante (quality time) e que

não são normalmente associadas ao dia a dia do trabalho obrigatório (como hobby por exemplo).

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EXERCÍCIO DE RESGATE DA MEMÓRIA DO CRIADOR

A frase "Conhece-te a ti mesmo" estava inscrita na porta de entrada do Templo de Delfos a fim de estimular a

reflexão dos gregos antigos.

Localizado na Grécia, na cidade de Delfos, o templo originalmente era dedicado a Apolo, deus da luz, da razão e

do conhecimento verdadeiro, o patrono da sabedoria

CONHECE-TE A TI MESMO

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PROCESSO CRIATIVO DO DESIGN E SUAS FERRAMENTAS

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PROCESSO CRIATIVO

Criatividade não é uma virtude que faz o indivíduo fazer coisas do nada, mas é uma virtude que faz o

indivíduo apostar em coisas até então inúteis. Ela pode vir de diversos lugares, de diversas formas, por

muitos estímulos. Para conquistá-la é necessário minimizar as travas/bloqueios com relação às

responsabilidades de quem está criando.

Os bloqueios podem ser de ordem cultura, regional, familiar, religiosa, emocional, intelectual, de

percepção...

Para driblar os bloqueios buscamos analogias que nos auxiliem no processo criativo. Elas funcionam

como ferramentas que nos levam a criar utilizando determinados conceitos pré-estabelecidos mas de

maneira criativa.

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PROCESSO CRIATIVO DO DESIGN

É um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva

de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000).

Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.

O processo de design procura a criação de um produto inovador, dotado de um

elevado número de caraterísticas valorizadas pelos usuários.

A série de operações ou método de design é formada de valores objetivos que se

tornam de trabalho nas mãos do projetista.

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FASES DO PROCESSO CRIATIVO

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FASES DO PROCESSO CRIATIVO

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FASES DO PROCESSO CRIATIVO

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PAINEL SEMÂNTICO

O painel semântico é um quadro (ou painel) onde você organiza algumas imagens que representam alguns pontos-chave do tema do projeto como por exemplo, cores, texturas, formas, ícones, tipografias etc. As imagens desses elementos então servirão para orientar as escolhas e inspirações a serem utilizadas no projeto.

PAINEL SEMÂNTICO = imagens + palavras chaves = SIGNIFICADOS

A primeira fase na criação de um painel semântico é a pesquisa. Nela devemos reunir 3 grupos de

informações: objetos, pessoas e ambientes

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PESQUISA DE REFERÊNCIAS PARA O PAINEL SEMÂNTICO

OBJETOS: as coisas com as quais interagimos todo dia, artifícios físicos que impactam em nossas vidas.

Como? Observando como as pessoas interagem com eles, utilizando, manuseando, desmembrando-os para

então questionar como eles afetam nossas vidas. Quais são os objetos (presentes no universo das pessoas)?

Exemplo: Objetos de uso pessoal: celulares, roupas, calçados, acessórios, carros, joias, cosméticos gerais.

Objetos de uso coletivo: eletrônicos, embalagens

PESSOAS: os indivíduos que compram, utilizam e convivem com os objetos. Como? observando seus

comportamentos, ouvindo suas opiniões. Quem são as pessoas? Faixa etária, sexo, classe sócio-cultural-

econômica, ocupações, o que fazem, onde vivem, como vivem, onde vaão, do que gostam, quais os hábitos,

costumes, experiências, hobbies, manias?

AMBIENTE: os locais, cenários e situações onde estão as pessoas e os objetos. Como? observando as

situações e os locais em que há a interação entre os objetos e as pessoas que os utilizam. Como é o

ambiente? Estilo de decoração, cores, texturas, acabamentos

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PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DE UM PAINEL SEMÂNTICO

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PAINEL SEMÂNTICO

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PAINEL SEMÂNTICO COMO FERRAMENTA DE TRABLHO

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MOODBOARD

Essa ferramenta apresenta-se sob a forma de um quadro que combina uma série de referências visuais que

apoiam a criação de uma ATMOSFERA do projeto, principalmente em suas etapas iniciais. A própria palavra inglesa

“mood” ajuda na compreensão desse instrumento, podendo ser entendida como humor, atmosfera ou mesmo um

estado temporário de nossa mente.

Não são apenas representações visuais, é um conjunto de informação que representa a EMOÇÃO que se deseja

retratar em toda a obra – porque é a emoção que cria a aparência de um projeto!

Ele indica ao cliente o conceito do projeto por meio de imagens de referência, já separando inspirações diretas,

cartela de cores, materiais, etc.

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MOODBOARD

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MOODBOARD COMO FERRAMENTA DE “ VENDA”

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REFERÊNCIAS

Alexander, Christopher. 1977. Pattern Language. Demonstra que “o contexto é mais importante que o

produto por si só”

Norman, Donald. 1989. Design e Usabilidade.

Buzan, Tony. 1991. Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager, Thinkmap, MindMap.)

Tofler, Alvin; Kann, Hermann. 1977, 1980, 1990. Cenários.

MUNARI, Bruno. Design e Comunicação Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2006.

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EXERCÍCIO

PARTE 1:

Elabore uma proposta de festa de aniversário

contendo:

1. nome do (a) aniversariante

2. Idade do (a) aniversariante

3. Breve descritivo do estilo de vida do (a)

aniversariante

4. Conceito da festa

PARTE I1:

Elabore o Painel Semântico desta festa de

aniversário e o conceito criado com colagens de

revista

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EXERCÍCIO

PARTE III:

A partir do Painel Semântico criado em colagem,

realizar a montagem de um Moodboard deste

evento, com imagens de referência utilizando a

ferramenta Canva.com

Salvar exercício em formato .jpg em formato A4

Retrato.

Montar Power Point com as duas imagens: painel

semântico e moodboard lado a lado.