design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da...

15

Click here to load reader

Upload: doantruc

Post on 10-Nov-2018

212 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

Design e a nova linguagem da comunicação digital

Cristina Portugal, Ba. PUC-Rio

Rita Maria de Souza Couto, DSc. PUC-Rio

Palavras-chave: Design, linguagem e interface.

Resumo: Para compreender este novo espaço de atuação do design na construção de ambientes virtuais para a educação à distância, é preciso entender a nova linguagem da comunicação digital. Neste artigo, faz-se um paralelo coma linguagem natural e a linguagem visual, aborda-se a importância da metáfora como um recurso usado na comunicação entre o usuário e o sistema e discute se a perspectiva da Teoria da Semiótica para o design de interfaces de usuário.

-

O entendimento das características do novo espaço de atuação do design na construção de ambientes educacionais multimídia, tem como condição básica o estudo das possibilidades de uma nova linguagem da comunicação, qual seja, a linguagem digital.

Para Guillermo (2002), a linguagem nos sistemas computacionais, sobretudo no campo da hipermídia e da realidade virtual, tem o poder de criar realidade. Este particular, o design é um domínio fundamental para criar realidade.

No momento que nós abrimos ao futuro, e isto ninguém pode evitar, entramos no domínio do futuro. O futuro não é um fato, é um dado. O futuro é o espaço do design. O Design é uma modalidade para tratar o futuro. Design e linguagem não somente se assemelham em sua estrutura como espaços nos quais

Page 2: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

2

uma nova realidade se desprende". (Bonsiepe, apud Cuillermo, 2002: 99).

Um projeto adequado de linguagem visual colabora com o processo de interpretação e construção de sentido das informações que são disponibilizadas. Assim, cabe ressaltar o papel fundamental do design na configuração de interfaces computacionais.

Com o objetivo de construir uma base para entender os meandros da linguagem que é apresentada através dos meios digitais, e buscando realizar uma ponte com o Design enquanto organizador da linguagem visual nas interfaces computacionais, pode-se lançar mão das idéias de autores como Vigotsky (1896-1934), Bakthin (1896-1975), Norman (1999), Winograd (1996), Lévy (1996), Preece (1994), Marcus (1992) e Souza (1999).

O processo de interação é considerado como uma ação lingüística. Muitos são os autores que exploram características de linguagens projetadas para interfaces computacionais, estabelecendo paralelos com o processo de aprendizagem da linguagem natural.

Apesar de Vigotsky e Bakthin terem vivido antes da informática suas idéias podem trazer subsídios para um melhor entendimento da linguagem para o presente trabalho. Ao estudar as relações entre pensamento e linguagem, Vigotsky, considerou a conexão entre estas duas instâncias como originária do desenvolvimento, evoluindo ao longo dele, num processo dinâmico. O significado da palavra transforma-se ao longo do movimento histórico, modifica-se a própria estrutura do significado e a sua natureza psicológica. Segundo este autor, não é o conteúdo de uma palavra que se modifica, mas o modo pelo qual a realidade é generalizada e refletida em uma palavra. A relação entre pensamento e palavra não é algo já formado e constante, mas está em contínua transformação. O pensamento não é a expressão da palavra, mas é por meio delas que ele passa a existir. Como o pensamento não se transforma imediatamente em palavras, a transição do pensamento para a palavra passa pelo significado. Um pensamento pode ser expresso por várias frases e a frase pode expressar diversos pensamentos. (Freitas, 1999).

Page 3: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

3

Ao mesmo tempo em que é constituída, a linguagem é um fator importante para o desenvolvimento mental, exercendo uma função organizadora e planejadora do pensamento, pois ela tem uma função social e comunicativa. A partir da interação social, da qual a linguagem é expressão fundamental, o sujeito constrói sua própria individualidade. A construção do sujeito e de sua consciência é em si mesma uma construção social, na medida que a consciência é um contato social consigo mesmo.

Segundo Lévy (1996), a linguagem tem um papel especial porque dá lugar a geração de signos que ao serem internalizados, transformam-se em consciência. O verdadeiro diálogo propicia a construção da individualidade e a consolidação do entorno social do sujeito. A partir do desenvolvimento da sua capacidade de gerar signos, ele se torna capaz de exercer um papel ativo, crítico e consciente no processo de diálogo com seus pares.

O processo de educação a distância, como tal, somente realiza sua função primordial se considera o sujeito como um ser autônomo, apto a utilizar a palavra e o pensamento de forma eficiente, pois, como diz Vigotsky, a palavra é um fator essencial no desenvolvimento do pensamento, na evolução e na transformação do pensamento com um todo. As pessoas dialogam umas com as outras mediadas pela linguagem.

As linguagens visual e escrita são sistemas de símbolos criados pela atividade social, organizada por indivíduos. Atualmente, com o advento das novas tecnologias, a linguagem visual passou a ser muito valorizada. As representações simbólicas, devido à mídia, tornam-se cada vez mais sofisticadas, tendo por objetivo o diálogo entre o sujeito e seu contexto social.

Os processos mentais são mediados por sistemas simbólicos e os indivíduos agem mentalmente com estas representações de objetos e situações do mundo real, sendo capazes de manipular essas representações na ausência dos objetos representados, criando os objetos imaginários.

Os veículos de educação a distância apelam para a construção do universo de significados do indivíduo, a partir

Page 4: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

4

das experiências com os objetos e com o mundo real, assim como pelo modo pelo qual são culturalmente determinados. As interfaces computacionais através da internet apelam para um novo tipo de linguagem, para uma nova forma de comunicação que une linguagens escritas, orais e visuais. É importante destacar que as linguagens são criadas pelo homem, e exercem uma ação psicológica na sociedade, mudando a forma social e o nível de desenvolvimento cultural.

No campo do Design ainda são pouco difundidos o desenvolvimento e a configuração de interfaces computacionais que possibilitam a interação entre alunos e professores através de ambiente de aprendizagem. Entretanto, alguns caminhos já apresentam uma nova visão, promovendo uma revisão no papel do design, de modo a permitir a contribuição mais efetiva na construção de linguagens de interação para as interfaces computacionais.

As características e os aspectos lingüísticos relacionados à construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo entre a linguagem natural e a linguagem visual. Neste contexto, eles abordam a importância da metáfora como um recurso usado na comunicação entre o usuário e o sistema, tomando como base a Teoria da Semiótica.

Com o surgimento das novas tecnologias de informação e de comunicação, cada vez mais nossa relação com o ambiente é realizada não pela interação dos objetos em si, mas sim com signos que expressam estes objetos, a partir de uma linguagem inteligível que possibilita nossa ação. Assim sendo, o design tem a função social de tornar o ambiente inteligível, possibilitando nossa ação a partir dos signos e da construção da legibilidade do discurso comunicativo do nosso ambiente.

Para Rheinfrank e Everson, citados por Winograd (1996), a linguagem natural é constituída de palavras e regras gramaticais e foi criada com objetivo de promover a interação entre as pessoas. Os autores discutem o papel do design de linguagens para sistemas computacionais, estabelecendo um paralelo com o nosso processo de aprendizagem de linguagem natural. Para os autores uma

Page 5: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

5

abordagem de design de linguagens para sistemas interativos deve seguir as seguintes etapas: a caracterização do domínio; registro das estruturas de linguagem; desenvolvimento e representação das estruturas de diálogo; a avaliação das experiências comunicativas; a observação constante das mudanças e transformações no domínio que influencia, o uso da linguagem.

Souto (1998) citado por Pereira JR. (2001) desenvolveu um modelo descritivo para os componentes visuais de interfaces de sistemas multimídia que facilitam uma análise sobre como se estruturam os elementos de linguagem visual nas interfaces de sistemas computacionais. Neste modelo, são considerados aspectos globais e operacionais que mostram diferenças entre os sistemas multimídia e fatores que influenciam a experiência do usuário:

Modelo usado na análise de software educacional:

Características Globais Características Operacionais

1- Título: Identificação do

assunto

4- Componentes visuais:

diagrama e modulação; textos;

imagens; fundos; botões; menus;

ícones

2- Conteúdo: natureza da

informação em cada tela e

conteúdo geral

5- Modalidades auditivas: formas

auditivas de representação da

informação

3- Formato: gênero da aplicação 6- Recursos operacionais:

ferramentas de auxílio a interação

7- Estrutura de navegação:

organização da informação da

aplicação

Modelo descritivo de aplicação multimídia, Souto (1998) apud

Pereira JR. (2001: 69).

No aprendizado da linguagem natural pode-se dizer que o alfabeto é um conjunto de elementos de representação. O alfabeto é estruturado em morfemas e lexemas, a partir de

Page 6: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

6

determinadas regras de composição, chegando até o léxico. O alfabeto e sua estrutura compõem o sistema de códigos expressivos que será associado ao sistema de códigos do conteúdo, gerando o código da linguagem natural. Por seu turno, a comunicação visual lida com elementos visuais e princípios de composição com o propósito de promover a interação entre o sujeito e o ambiente.

A linguagem natural tem por base o conhecimento do sujeito para interpretar o que outra pessoa diz, assim como o design é usado para configurar artefatos e signos que dizem o que os objetos são, o que eles fazem, como eles devem ser usados. Um bom design faz com que a interação entre usuários e artefatos seja prazerosa e possua significado constante dentro do contexto social.

Na mesma linha, Bakhtin, citado por Jobim e Souza (1995) considera a linguagem como fato social e supõe que para qualquer enunciado, exista um direcionamento, uma ação, ou seja, que seja dirigido sempre para um outro, porque, sem isto um enunciado não pode existir. O outro sempre está inserido na relação dialógica e não há diálogo entre sentenças, mas sim entre pessoas.

Todo enunciado tem um destinatário e por sua vez o destinatário deve compreender o enunciado. A compreensão é um processo ativo e criativo, ou seja, uma forma de diálogo. Compreender a enunciação de uma pessoa requer uma orientação específica do receptor em relação a ela. Além disto, é preciso que o interlocutor encontre o lugar dessa enunciação no contexto de significações anteriores.

O designe de interface deve buscar formas que convidem o usuário ao diálogo. A linguagem e a interpretação dos signos, permeadas por este diálogo, devem sugerir e guiar a ação e a interação do usuário com as interfaces. Segundo Bakhtin é preciso fazer uma análise profunda da palavra como signo social para compreender seu funcionamento como instrumento da consciência. É devido a este papel excepcional de instrumento da consciência que a palavra funciona como elemento essencial que acompanha toda a criação ideológica, seja ela qual for.

r

Page 7: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

7

O contexto onde se inserem as interfaces computacionais para o ambiente de aprendizagem é um contexto comunicativo, onde a linguagem tem um importante papel sobre a nossa presença, nossa interação com o ambiente e nossa própria construção de conhecimento. Uma vez que para o processo de educação a distância é necessário interagimos com o ambiente a partir de ações comunicativas, é fundamental que as interfaces computacionais façam sentido e que não tragam consequências desagradáveis à nossa ação.

Winograd (1996) observa que a interface computacional opera no domínio da linguagem, na criação, manipulação e transmissão de objetos simbólicos. A linguagem existe enquanto ação, enquanto é usada em um processo de interpretação e comunicação.

Os signos não evocam apenas objetos ausentes, mas cenas, intrigas, séries completas de acontecimentos ligados uns aos outros. Sem as línguas, não poderíamos nem colocar questões, nem contar histórias. As pessoas podem se desligar parcialmente da experiência em curso e recordar, imaginar, jogar, simular. Assim, eles se deslocam para outros lugares, outros momentos e outros mundos. Não devemos estes poderes apenas às línguas como o francês, o inglês, mas igualmente a outros tipos de língua como a plástica, a visual, a musical, a matemática, entre outras, consideradas quase universais. Quanto mais as linguagens se enriquecem, maiores são as possibilidades de simular, imaginar, fazer imaginar um alhures ou uma alteridade, construindo conhecimentos. (Lévy, 1996).

As interfaces computacionais multimídia, freqüentemente, adotam todos os tipos de signos. "Um signo é qualquer coisa que está para alguém no lugar de algo sob determinados aspectos ou capacidades". Peirce (1931). apud Eco, 1991:10). Um dos conceitos mais importantes no campo do Design é a Linguagem Visual cuja fundamental característica se refere ao uso de signos pertencentes a uma mesma "identidade". Uma linguagem visual deve ser definida para cada sistema multimídia e está associada ao conteúdo que se pretende informar e com as expectativas dos usuários. Se não houver esta conformidade, provavelmente não haverá uma otimização na transmissão de informação.

Page 8: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

8

Segundo Leite e Souza (1999), na abordagem da Engenharia Semiótica para o design de interfaces de usuário, o sistema é considerado um artefato de metacomunicação através do qual o designer envia para os usuários uma mensagem expressa através da interface, cujo conteúdo é o modelo conceitual da aplicação. A mensagem do designer tem uma natureza dinâmica e interativa, pois é formada pelo conjunto de signos (palavras, gráficos, figuras, sons, etc.) trocados entre o usuário e sistema durante o processo de interação.

A Teoria da Semiótica, segundo Martins e Souza (1998) viabiliza o tratamento da linguagem de interface como um todo, ao invés de soluções pontuais envolvendo aspectos de expressão visual. Interfaces consistentes permitem um melhor desempenho nos aspectos de usabilidade, o que significa interfaces mais fáceis de entender, de aprender e mais produtivas. Um dos aspectos mais importantes nesse processo é a consistência entre o significado pretendido (pelo projetista) e o significado percebido (pelo usuário). Esta consistência é potencializada quando o designer, através da Linguagem Visual, expressa adequadamente o modelo funcional do sistema.

A elaboração de um modelo para a interface permite ao designer construir uma expressão através de signos de interface. Os signos de interface são uma representação/abstração do que pode ser expresso através da interface e quais os seus potenciais significados. Eles são, também, os responsáveis pela comunicação usuário-sistema.

A definição de uma linguagem visual é um processo criativo e, portanto, o mais valioso dentro do campo do Design cujo objetivo básico é traduzir o assunto principal do sistema multimídia em signos dispostos como metáforas.

O termo metáfora está tradicionalmente associado ao uso da linguagem. As metáforas de interface estão também ligadas ao estabelecimento de uma linguagem através de signos como, por exemplo, o ícone, já bastante popularizado nas interfaces dos aplicativos Windows. Com o objetivo de auxiliar o design de interface discute-se a metáfora de interface com o usuário. Este é um recurso usado na comunicação entre o usuário e o sistema

Page 9: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

9

Durante os anos 70, um grupo de pesquisadores, dentre eles, Douglas Englebart, desenvolveram a metáfora de desktop, uma interface gráfica desenvolvida pela Xerox Star (Figura 1).

O Modelo mental é usado como base para a elaboração das metáforas de interface, a metáfora do desk op e suas combinações que, segundo Preece (1994), são a mais difundidas e de maior sucesso dentre as metáforas de interface

t

Fig !: Xerox Star (1981), http://www.geocities.com/SiliconValley/Office/7101/

A partir do modelo que as pessoas têm delas mesmas, dos outros, do meio ambiente e dos elementos com os quais elas interagem propiciam a criação de modelos mentais, que incluem seu conhecimento prévio, formação, cultura e experiências anteriores. Esta e uma definição de modelo mental já consagrada no contexto da Human-Computer Interection (HCI), segundo Preece (1994).

Fig 2: A primeira interface gráfica: Xerox Star GUI (Graphic User Interface). http://www.geocities.com/SiliconValley/Office/7101/Acesso 2003.

O principal objetivo do designer de interface é elaborar metáforas que representem os modelos conceituais do aplicativo e que estes estejam de acordo com os modelos mentais dos usuários.

Na elaboração de metáforas de interface em ambientes multimídia, existem muitas abordagens para a produção de sistemas interativos. Um método para a construção de interface centrado no usuário aplica o conhecimento existente do usuário sobre a tarefa (modelo de tarefa) e sobre os aspectos relevantes do seu mundo real para a concepção de metáforas de interface. Neste sentido, as manipulações diretas baseadas em metáforas são usadas para reduzir o tempo necessário no aprendizado de uso do sistema. Para Martins e Souza (1998), a principal metáfora implícita na manipulação direta é a utilização do mouse como uma extensão da mão do usuário: o usuário aponta um objeto na tela, posicionando o cursor através do mouse. A analogia é de que o usuário estaria apontando com o próprio dedo. (Figura 3)

Fig. 3: Metáfora da mão.

Metáfora, segundo o dicionário de Aurélio Buarque Holanda, é "tropo que consiste na transferência de uma palavra para um âmbito semântico que não é o do objeto que ela designa

Page 10: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

10

e que se fundamenta numa relação de semelhança subentendida entre o sentido próprio e o figurado".

Segundo a TOCHP (The History of Compu ing Projects, 2003), a Xerox Star foi a primeira a utilizar uma interface com o usuário padronizada em várias aplicações para tentar solucionar o problema do aprendizado de diferentes aplicativos. Havia uma coerência no design dos diversos objetos de interface, como menus, janelas e ícones. A Xerox Star também apresentava comandos consistentes em todas as suas aplicações padrão, o que ajudou a tornar os modelos conceituais dessas aplicações semelhantes. (Figura 2).

t

Segundo Norman (1999), esse procedimento é de grande utilidade, pois o aprendizado do usuário sobre uma aplicação pode ser usado em uma outra. À medida que o usuário aprende a usar várias aplicações que seguem o mesmo tipo de orientação, o tempo despendido na aprendizagem de cada nova aplicação será equivalente ao tempo despendido na aprendizagem do seu modelo conceitual.

O modelo conceitual é a estrutura através da qual o aplicativo é apresentado ao usuário. O modelo conceitual é um termo genérico para se descrever como as pessoas entendem o sistema (Preece, 1994).

As metáforas estão no nível de utilização, pois, ao evocarem objetos familiares do cotidiano do usuário, tornam a utilização do aplicativo mais fácil, além de facilitarem o seu aprendizado por usuários novatos.

Segundo Preece (1994), há dois tipos de classificação de metáforas de interface: metáforas verbais e metáforas de interface virtual.

Metáforas verbais

Um exemplo clássico é de pessoas que usam o processador de textos Word cuja interface é baseada numa máquina de datilografar. Os usuários são automaticamente levados a ativar o esquema "máquina de datilografar" que permitem entender e interpretar os comandos e funções do processador Word pelo estabelecimento desta analogia com o uso de uma máquina de datilografar convencional.

Page 11: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

11

Nesse caso, o uso dos esquemas foi perfeitamente satisfatório. Isto é válido quando o usuário já possui conhecimento sobre a utilização da máquina de datilografar. O conhecimento prévio do usuário permite a geração de representações mentais, tais como os modelos mentais, esquemas, sc ip s, que devem ser extraídos pelos designers durante a fase de concepção da interface gráfica, como base para a elaboração de representações visuais como as metáforas, onde se incluem os ícones.

r t

Em geral, estudos têm demonstrado resultados satisfatórios no sentido de que as metáforas verbais podem ser ferramentas úteis para auxiliar usuários a entender o uso de novos sistemas (Preece, 1994).

Metáforas de interface virtual:

Para Preece (1994), este tipo de metáfora é diferente da metáfora verbal para representar ou de se transportar o uso análogo de uma ferramenta para a realização da tarefa. As metáforas de interface virtual representam, por exemplo, objetos físicos de um escritório através de ícones. Assim, eles podem ser facilmente reconhecidos pelos usuários. Este tipo de metáfora pode ser encontrado no desktop, como já mencionado anteriormente.

Enquanto as metáforas verbais convidam os usuários a perceber as similaridades e diferenças entre o novo e o antigo domínio familiar, as metáforas de interface virtual representam objetos físicos do domínio familiar na forma de ícones e outros tipos de elementos gráficos interativos. As metáforas têm as seguintes características: facilitar a comunicação; facilitar o aprendizado; fornecer um ambiente de trabalho familiar; fornecer um mapa objetivo da realidade; simplificar a realização de tarefas; evocar modelos mentais preexistentes; permitir associações com o mundo real.

As metáforas de interface do aplicativo, de acordo com Preece (1994), são elaboradas a partir da identificação do modelo mental. A concepção de uma metáfora é possível após a identificação do modelo mental do usuário, assim como a sua formação e a sua base de conhecimento

Page 12: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

12

realizado na análise ergonômica através de entrevistas e observações.

A metáfora de desktop tem sido combinada com outras metáforas, que Preece (1994) define como metáfora composta. Ela permite flexibilidade aos usuários na realização de uma série de ações, como por exemplo, a barra de rolagem (scroll bar).

Os ícones constituem um tipo de metáfora que representam objetos físicos familiares ao mundo real dos usuários. Entretanto, podem também representar ações ou conceitos abstratos, também familiares aos usuários.

Atualmente, várias competências do campo do Design podem ser percebidas nas interfaces computacionais como, por exemplo, os botões dos sistemas multimídia, disponibilizados em forma de ícones que representam a sua função e de sons que podem tentar representar o instante em que o botão é acionado. Em modelos tridimensionais de botões, o uso de recursos de volume, sombreamento, reflexos, iluminação pode beneficiar a aparência final do sistema multimídia, além de aproximar o usuário de um ambiente similar ao real.

Os ícones são uma das formas de signos existentes na trilogia da semiótica, ciência que estuda os signos e seus significados. (Eco, 1991). São três os tipos de signos: ícones, índice e símbolo.

Os ícones são representações de um conceito abstrato ou concreto. O objetivo de um ícone é transmitir, com eficiência, o significado do conceito que está representado por ele.

Os índices são signos que indicam algo ou algum processo. Por exemplo, a fumaça é um indício de que há fogo no local. As marcas das pegadas dos cães são um indício de que eles passaram pelo local.

Os símbolos são signos que podem ser completamente arbitrários na aparência. São geralmente convenções, como, por exemplo, as placas de trânsito. Os símbolos implicam um processo de aprendizado por parte do espectador, no qual se faz a associação entre eles e o seu significado. O espectador

Page 13: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

13

é levado a acreditar que tal símbolo tem tal significado porque foi convencionado.

Marcus (1992) discute a importância de uma abordagem de design sistemática e orientada à informação, quando da configuração de sistemas multimídia. O designer deve considerar os fatores de desenvolvimento de sistemas computacionais como a usabilidade e a aceitação, assim, poderão ajudar a tornar os sistemas computacionais mais adequados e efetivos para o usuário.

Diz ainda Marcus, que o exercício da atividade do design gráfico em sistemas computacionais se faz a partir da construção de uma linguagem visual, expressa no layout, na tipografia, nos símbolos, no uso de cores, nos elementos de visualização de informação em forma de gráficos, diagramas e mapas. Apresenta-se, também, na aparência dos elementos visuais em janelas, marcação de áreas, menus, ícones, painéis de controle e elementos de diálogo.

Marcus (1992) discute, ainda, questões léxicas, sintáticas, semânticas e pragmáticas relacionadas à aparência dos signos de interface:

Questões de ordem léxica: referem-se aos elementos visuais com os quais os ícones são produzidos.

Questões de ordem sintática: referem-se à aparência dos signos e à maneira como eles aparecem no espaço e no tempo, tais como tamanho, forma, localização e cor.

Questões de ordem semântica: dizem respeito ao significado dos signos, a que eles se referem, tais como objetos concretos, objetos abstratos e ações.

Questões de ordem pragmática: estão relacionadas às questões sobre como os ícones são usados.

Langer (1971), ao definir os signos naturais e os artificiais, diz que, pelo fato do signo poder significar tantas coisas, especialmente quando é artificial, as pessoas estão propensas a interpretar mal um signo.

"Onde encontramos a forma mais simples de erro, cabe esperar encontrar também, como seu correlato, a forma mais simples de conhecimento. Esta é, na

Page 14: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

14

verdade, a interpretação de signos. É o tipo mais elementar e mais tangível de intelecção, a espécie de conhecimento que partilhamos com os animais, que adquirimos inteiramente por experiências, que possui óbvios usos biológicos, e, igualmente, critérios óbvios, de verdade e de falsidade".(Langer, 1971: 69).

A partir desta discussão, nota-se a importância de desenvolver uma linguagem visual que seja mais adequada às nossas necessidades de interação com os sistemas computacionais, através dos quais a educação a distância pode ser mediada. Assim, estaremos proporcionando uma nova relação dos professores e alunos com o ambiente e com a sociedade. Portanto, o desafio do designer será configurar o nosso ambiente procurando não só o bem estar do indivíduo, como o bem estar comum.

Quanto mais próxima da tarefa e das necessidades do usuário for a linguagem de interface oferecida pelo designer, menos esforço cognitivo o usuário terá que fazer para atingir seus objetivos.

Os ambientes educacionais a distância precisam utilizar diversas áreas do conhecimento para serem elaborados. Neste particular, a presença do designer se afigura como imprescindível na construção destes ambientes. Equipes interdisciplinares podem contribuir para a criação de interfaces eficientes, ajudando a promover e sustentar relações educativas, propiciando o diálogo entre os sujeitos no processo ensino-aprendizagem a distância.

Margolin (1998) ressalta a responsabilidade social e ambiental do design, a importância de focar a atenção no usuário, nas suas necessidades, no seu contexto social. Neste sentido, torna-se fundamental buscar novos modelos, métodos e abordagem para a educação. Neste particular, a prática do design possibilita que os profissionais possam lidar com problemas cada vez mais complexos e interdisciplinares.

Bibliografia ECO, Umberto. Tratado Geral da Semió ica. São Paulo: Perspectiva, 1991.

t

FREITAS, Maria Teresa de Assunção. Vygotsky e Bakhtin. Psicologia e Educação: em intertexto. São Paulo: Ática, 1999.

Page 15: Design e a nova linguagem da comunicação digital · construção da linguagem e às práticas da linguagem visual são discutidas por alguns autores, através de um paralelo

15

t

.

,

t

GUILLERMO, Alvaro. Design: do Virtual ao Digital. Rio de Janeiro: 2AB, 2002.

JOBIM E SOUZA. Infância e Linguagem – Bakhtin, Vigotsky e Benjamim. São Paulo: Campinas, 1995.

LANGER, Susanne k. Filosofia em nova chave. São Paulo: Perspectiva, 1971.

LEITE, Jair Cavalcanti e SOUZA, Clarisse Sieckenius de. Uma Linguagem de Especificação para a Engenharia Semiótica de Interfaces de Usuário. IHC'99 Proceedings. Campinas, SP, 1999.

LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência. Rio de Janeiro: Editora 34, 1995.

___________. O Que é Virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1996.

MARCUS, Aaron. Graphic design for ele ronic documents and user interfaces. New York: ACM Press, 1992.

MARGOLIN, Vitor. O Designer e a Situação Mundial in Arcos design cultura e visualidade. Rio de Janeiro: Contra Capa, 1998.

MARTINS, Isa H aro e SOUZA, Clarisse Sieckenius de. Uma Abordagem Semiótica na Utilização dos Recursos Visuais em Linguagens de Interface. Anais do IHC'98 -- I Workshop de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Maringá, PR, 1998.

NICOLACI DA COSTA, Ana Maria. Na Malha da Rede. os Impactos Íntimos da Internet. Rio de Janeiro. Campus, 1998.

NIELSEN, Jacob. Usability. Disponível em: <http://www.useit.com/alertbox/20030825.html>. Acesso em 2003.

NORMAN, Donald A. Making Technology Invisible: A conversation with Don Norman. EUA: MT Press, 1999.

___________. The invisible Computer. Why good products can faithe personal computeris so complex and information apliances are the solutions. EUA: MT Press.1999.

PEREIRA Jr., Clorisval. Design e Semiose Institucional no atendimen o bancário mediado por tecnologia de informação. Dissertação de Mestrado. Departamento de Artes & Design PUC-Rio, Rio de Janeiro, 2001.

PREECE, Jenny. Human-Computer Interection. Addison- Wesley. 1994.

RAMAL, Andrea Cecília. Educação na Cibercultura. São Paulo: Armed, 2001.

SOUZA, Clarisse Sieckenius de; LEITE, Jair Cavalcanti.; PRATES, Raquel Oliveira.; BARBOSA, Simone D.J. Interação Humano-Computador: Perspectivas Cognitivas e Semióticas JAI'. Proceedings. SBC 99 - Rio de Janeiro Educação e Aprendizagem na Sociedade da Informação. PUC-Rio, Julho, 1999.

TOCHP (The History of Computing Projects). Disponível em: < http://www.thocp.net/index.htm>. Acesso em 2003.

WINOGRAD, Terry. Bringing Design to Software. New York: ACM Press, 1996.