design de superfície etnográfico · 2019. 10. 26. · resumo o presente trabalho busca...

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO ACDÊMICO DO AGRESTE NÚCLEO DE DESIGN CURSO DE DESIG DIEGO CÉSAR BIAS BORBA Design de Superfície Etnográfico Introdução do Método Etnográfico ao Design de Superfície para Construir e Otimizar Signos Culturais em Estampas. CARUARU 2017

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  • UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

    CENTRO ACDÊMICO DO AGRESTE

    NÚCLEO DE DESIGN

    CURSO DE DESIG

    DIEGO CÉSAR BIAS BORBA

    Design de Superfície Etnográfico

    Introdução do Método Etnográfico ao Design de Superfície para Construir e

    Otimizar Signos Culturais em Estampas.

    CARUARU

    2017

  • UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

    CENTRO ACDÊMICO DO AGRESTE

    NÚCLEO DE DESIGN

    CURSO DE DESIGN

    DIEGO CÉSAR BIAS BORBA

    Design de Superfície Etnográfico

    Introdução do Método Etnográfic ao Design de Superfície para Construir e

    Otimizar Signos Culturais em Estampas.

    Monografia apresentada ao curso de

    Graduação em Design da Universidade

    Federal de Pernambuco, Centro

    Acadêmico do Agreste, como requisito

    para obtenção do título de Bacharel em

    Design.

    Orientadora: Profa. Dra. Andréa

    Barbosa Camargo.

    Coorientador: Prof. Dr. Eduardo Romero

    Lopes Barbosa.

    CARUARU

    2017

  • Catalogação na fonte:

    Bibliotecária – Simone Xavier CRB/4 – 1242

    B726d Borba, Diego César Bias.

    Design de superfície etnográfico: introdução do método etnográfico ao design de superfície para construir e otimizar signos culturais em estampas. / Diego César Bias Borba. – 2017.

    55f.: il. ; 30 cm. Orientadora: Andréa Barbosa Camargo. Coorientador: Eduardo Romero Lopes Barbosa Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) – Universidade Federal de

    Pernambuco, Design, 2017. Inclui Referências. 1. Design. 2. Etnografia. 3. metodologia. 4. Pesquisa. 5.Estamparia. 6. Sites da

    Web - Projetos I. Rocha, Nara Oliveira de Lima (Orientadora). II. Título.

    740 CDD (23. ed.) UFPE (CAA 2017-009)

  • UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

    CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE

    NÚCLEO DE DESIGN

    PARECER DE COMISSÃO EXAMINADORA

    DE DEFESA DE PROJETO DE

    GRADUAÇÃO EM DESIGN DE

    DIEGO CÉSAR BIAS BORBA

    DESIGN DE SUPERFÍCIE ETNOGRÁFICO

    INTROUÇÃO DOMÉTODO ETNOGRÁFICO AO DESIGN DE SUPERFÍCIE

    PARA CONSTRUIR E OTIMIZAR SIGNOS CULTURAIS EM ESTAMPAS

    A comissão examinadora, composta pelos membros abaixo, sob a

    presidência do primeiro, considera o aluno APROVADO

    Caruaru, 2 fevereiro de 2017.

    Prof. Dr. Eduardo Romero Lopes Barbosa

    Profa. Dra. Andréa Barbosa Camargo

    Prof. Dra. Nara Oliveira de Lima Rocha

  • AGRADECIMENTOS

    Aos meus pais, que sou eternamente grato por tudo que fizeram e

    ainda fazem, por todo sacrifício, por sempre me apoiarem, em especial a

    minha mãe, por estar sempre pronta para me aconselhar, orientar em todas

    as decisões que preciso tomar na vida.

    À minha orientadora, prof. Andrea Camargo e coorientador prof.

    Eduardo Romero por terem me orientado no desenvolvimento deste projeto

    de graduação.

    A minha grande amiga Katarina Barbosa, seu trabalho, que foi o norte

    inicial para o desenvolvimento deste trabalho. Meu primo Rafael Borges pela

    paciência. E aos meus amigos, que me incentivaram e por proporcionarem

    momentos de descontração.

    E a Universidade Federal de Pernambuco, o Centro Acadêmico do

    Agreste com seus exemplares professores (mestres e doutores),

    especialmente aos que tive a oportunidade de conhecer através do

    conhecimento compartilhado.

  • Todas as minhas

    conquistas são dedicadas aos

    meus pais, minha base. Fernanda

    Maria Bias Borba e Sérgio Silva

    Borba.

  • “ O signo, então, está no lugar de

    algo, não é a própria coisa, mas como

    ela se faz presente para alguém em

    um certo contexto. “

    (NIEMEYER, Lucy)

  • RESUMO

    O presente trabalho busca contextualizar o design de superfície como

    ferramenta útil na tradução dos signos culturais; relacionando e buscando

    por modelos de aplicação das técnicas de pesquisa etnográfica no design

    para compreender a relação das pessoas com sua cultura e assim poder

    investigar e identificar os signos que expressam a cultura. Concluindo com a

    indicação da fase do projeto de design onde a aproximação da etnografia

    deve acontecer e como ela pode contribuir para produção do design de

    superfície.

    Palavra-chave

    Design, Etnografia, Metodologia, Pesquisa

  • ABSTRACT

    The current work is trying to contextualize the surface design as an

    useful tool in the translation of cultural signs; relating and searching for

    enforcement in models of technique ethnographic research in design to

    comprehend the relation of people in your culture and this way be able to

    investigate and identify the signs that express the culture. Concluding with the

    indication of the project's stage of design where the proximity of the

    ethnography has to happen and with it contribute for the production of surface

    design.

    KEY WORDS

    Design,Ethnography, Methodology, Research.

  • SUMÁRIO

    INTRODUÇÃO ................................................................................................. 11

    1. A ETNOGRAFIA E O DESIGN ................................................................... 14

    1.1 IMPORTÂNCIA DO CONTEXTO LOCAL PARA PRODUÇÃO DE

    ARTEFATOS DE DESIGN .............................................................................. 19

    1.2 A NECESSIDADE DA INCORPORAÇÃO DA ETNOGRAFIA PELO

    DESIGN PARA VALORIZAÇÃO DA PRODUÇÃO E CULTURA LOCAIS . 23

    2. CHOQUES ENTRE A ETNOGRAFIA ACADÊMICA E A ETNOGRAFIA

    APLICADA AO DESIGN – A PROFUNDIDADE VERSUS O DINAMISMO 26

    3. UMA METODOLOGIA POSSÍVEL PARA USO DOS MÉTODOS

    ETNOGRAFICOS NO PROCESSO DE DESIGN .......................................... 29

    4. O DESIGN DE SUPERFÍCIE – A TÉCNICA RAPPORT ........................... 38

    4.1. A TÉCNICA RAPPORT E SUAS POSSIBILIDADES ............................ 40

    5. ETAPAS DE UM PROJETO DE DESIGN DE SUPERFÍCIE .................... 46

    6. INTRODUÇÃO DO MÉTODO ETNOGRÁFICO AO DESIGN DE

    SUPERFÍCIE. .................................................................................................. 48

    CONCLUSÃO .................................................................................................. 49

    REFERÊNCIAS ............................................................................................... 52

  • 11

    INTRODUÇÃO

    A união do design à produção econômica fez surgir o Design

    Estratégico (Europa) e o Design Thinking (Estados Unidos da América). O

    Design Thinking é uma abordagem do design onde a inovação tem como

    premissa o usuário e o Design Estratégico encara o design como parte do

    sistema produto-serviço. Tais concepções somam-se aquela instituída desde

    1896, através da frase de Louis Sullivan “Form follows function”, de que a

    forma de um objeto tem de seguir seus desígnios funcionais, ou seja, a

    estética do objeto se faz na forma adequada à função. Na sua versão mais

    recentemente, a expressão centenária foi adaptada por Esslinger (2009) para

    “Form follows Emotion”, que significa que os artefatos e serviços são

    desenvolvidos não só para a cognição, mas também pensados para atender

    a emoção das pessoas.

    Em razão da união dessas novas concepções do design, aliadas

    ao Design Estratégico ou o Design Thinking, têm-se que os profissionais de

    design precisam estar mais atentos e pensar fora da caixa, uma vez que as

    empresas estão mais alertas à importância do contexto local, quer dizer, das

    características territoriais e culturais para entender o seu público alvo.

    Dentre os novos métodos utilizados pelos designers para

    atenderem às necessidades dos usuários contemporâneos está a etnografia

    aplicada à produção de artefatos de design. Junção muito pertinente, pois um

    projeto de Design que fundamenta sua inspiração e concepção na pesquisa

    etnográfica como meio de apreensão dos símbolos da cultura para produção

    de estampas, encontra soluções mais especificas às necessidades de

    determinada população. Ferramenta apta, portanto, a exponenciar o conceito

    de “Form follows Emotion”, na medida em que permite a criação de artefatos

    de design vinculados não só às emoções superficiais do destinatário, mas as

    suas referências étnicas e históricas.

    Ainda que a Etnografia utilizada no Design não seja igual ao

    processo descrito nas Etnografias de outros campos do conhecimento, onde

    a disciplina se estruturou, sua utilização no Design se justifica porque as

  • 12

    formas, os estímulos, e as emoções, são determinados pelo contexto

    geográfico e cultural, de modo que a compreensão antropológica do usuário

    favorece a eficiência do projeto e da produção.

    Desse modo, o objetivo da presente monografia é identificar onde

    na metodologia do projeto de Design de Superfície é possível fazer uso da

    ferramenta da antropologia, a etnografia. Indicando influências, adaptações

    e modificações encontradas, além das críticas e defesas da utilização da

    etnografia pelos designers. A fim de cumprir esse intento, foram investigadas

    as práticas metodológicas da pesquisa Etnográfica, de modo a utilizá-las

    com base nas particularidades da cultura de Design do Brasil.

    Especificamente, este trabalho busca contextualizar o design de

    superfície como ferramenta útil na tradução dos signos culturais para

    desenvolver estampas; compreender a relação do indivíduo com sua cultura

    a partir dos símbolos e estudar aproximações entre a etnografia e o Design.

    O estudo é bibliográfico, segue o método dedutivo e se constituirá

    numa busca por modelo de aplicação do método etnográfico para

    compreender a relação das pessoas com sua cultura e assim poder investigar

    e identificar os signos que expressam a cultura. Além disso, também se

    buscará modelo de aplicação de método do design de superfície que permita

    construir e otimizar os signos culturais de comunidades.

    O primeiro capítulo do trabalho busca evidenciar como ocorre a

    aproximação entre a Etnografia e o Design, focando na influência que ela

    pode exercer na atividade projetual do design e expor a necessidade de sua

    utilização a partir da relevância que o território tem adquirido na produção de

    bens e serviços.

    O segundo capítulo traz uma revisão acerca de alguns conceitos,

    definições e utilizações de pesquisas etnográficas no Design, assim como

    suas diferenças com os processos utilizados na Antropologia.

    Já o terceiro capítulo demonstra uma referência em metodologia

  • 13

    de pesquisa etnográfica que pode ser utilizada pelos designers.

    O quarto capítulo apresenta um modelo de processo projetual,

    criado a partir da revisão bibliográfica ampliada exposta ao longo do trabalho,

    que pode servir como referência para designers em outros processos

    projetuais, de acordo com a abordagem e o tipo de projeto.

    O quinto capítulo trabalha a técnica de Rapport para produção de

    designs de superfície e o sexto e último capítulo é responsável por determinar

    onde no processo de design pode ser utilizada o método etnográfico.

  • 14

    1. A ETNOGRAFIA E O DESIGN

    A etnografia surge na Antropologia, no século XIX, em razão das

    expedições exploratórias de missionários, exploradores e administradores

    que coletavam informações para os pesquisadores eruditos (Laplantine,

    1988).

    Conforme o antropólogo Geertz (1989), a Etnografia é o instrumento

    de trabalho da antropologia. Para ele, é a partir da compreensão do que é

    etnografia que se pode entender o que é a análise antropológica como forma

    de conhecimento. Nesse aspecto, a etnografia não é só o método, ou seja, as

    técnicas e os processos determinados a sua prática, de como estabelecer

    relações, selecionar interlocutores, transcrever textos, levantar genealogias,

    mapear campos, manter um diário, e assim por diante. O que a define,

    segundo (Geertz,1989, p.4), é o esforço intelectual que ela representa:

    escritos elaborados para uma descrição densa.

    Nas lições de Fetterman (2010), Etnografia é contar histórias,

    críveis e autênticas, construídas pelas vozes e ações das pessoas em seus

    contextos, com uma sólida descrição de eventos. Fruto do olhar do

    pesquisador, utiliza as lentes da cultura observada, que documenta padrões

    de pensamento e comportamento humanos.

    Quando a Antropologia iniciou a pesquisar outras culturas, a

    participação do pesquisador no local estudado passou a ser essencial para a

    qualidade da pesquisa, o que aconteceu sob influência de Malinowski (1922),

    que é conhecido não só como um dos fundadores da psicologia social, mas

    também dos primeiros métodos etnográficos. Este cientista priorizava o olhar

    pessoal do antropólogo sobre a cultura estudada. Num dos primeiros estudos

    realizados por ele, Os argonautas do pacífico ocidental, publicada em (1922),

    onde o pesquisador pretendia compreender aspectos culturais do grupo social

    em observação, ao qual não pertencia, era perceptível o choque cultural entre

    o antropólogo e a cultura estudada. Contudo, a amplitude de usos da

    Etnografia exposta por Fetterman permite superar o distanciamento cultural,

    antes visto como necessário, para que a Etnografia seja aplicada a contextos

  • 15

    mais próximos do pesquisador.

    Nessa esteira, mais recentemente, um estudo intitulado

    Subcultures of Consumption: An Ethnography of the New Bikers (Schouten &

    McAlexander, 1995), é exemplo da etnografia que se afasta de culturas

    distantes, pois se dedica ao universo de usuários de motocicletas Harley

    Davidson nos Estados Unidos e foi feita por pesquisadores americanos. Esse

    tipo de abordagem etnográfica é reveladora, pois evidencia que as pesquisas

    etnográficas podem ser usadas por designers, uma vez que o estudo trata de

    grupos sociais estabelecidos a partir de um produto, do consumo das

    motocicletas Harley Davidson. O trabalho em questão é resultado de uma

    pesquisa de três anos cujo objetivo principal era entender o modo como os

    consumidores de Harley Davidson organizam suas vidas e identidades em

    relação à marca.

    Sobre a aproximação da etnografia e o Design, Eduardo Pucu

    afirma que, embora os

    “estudos antropológicos estarem presentes na indústria, no

    marketing e no desenvolvimento de produtos desde os anos 1980,

    não estavam integrados na comunidade de Design (Wasson, 2000).

    Segundo Wasson, a Etnografia no Design iniciou com a

    aproximação de Designers do Doblin Group com o laboratório de

    pesquisa da Xerox em Palo Alto, o PARC, que já conduzia estudos

    etnográficos em usabilidade. Em um projeto conjunto, os designers

    do Doblin Group notaram a importância da pesquisa Etnográfica e

    seu potencial em projetos de Design, e passaram a incorporar nos

    seus projetos. Em 1994, Robinson, o designer que havia participado

    deste processo, deixou a Doblin e fundou o E-Lab LLC com outros

    dois sócios, estabelecendo que todos os projetos deveriam ser

    baseados em pesquisa etnográfica. A metodologia, então, se

    espalhou, pois Robinson e outros colegas também passaram a

    ensinar nas universidades, como no Institute of Design, em

    Chicago” (PUCU. 2012, p. 63).

    Desse modo, percebe-se que a aproximação do Design com o usuário

    fomentou a aproximação desta área com outras áreas do conhecimento, como

  • 16

    a etnografia, que se tornou útil aos designers pela sua natureza transversal,

    multidisciplinar e criativa.

    Tal redefinição da etnografia ao ser incorporada pelo Design impôs

    uma nova formulação de seus objetivos, pelo menos para o uso especifico do

    Design. No contexto do trabalho dos designers, utilizando as lições de Gertz

    (1989), a Etnografia se dedica a compreensão da espécie humana para

    melhorar a qualidade de vida na Terra, buscando o alargamento do universo

    do discurso humano. Seguindo esta lição, pode-se dizer que a etnografia no

    Design é o estudo do comportamento humano voltado para a busca dos

    anseios de um grupo referente ao desenvolvimento de artefatos de design

    específicos à sua realidade.

    Como aponta Nojima et al (2010), o Design não pode ser definido

    unidimensionalmente, pois ele é abrangente e interdisciplinar, mais do que

    isso, ele é transdisciplinar, pois não só interage com outras ciências, mas

    atinge um estágio que rompe as fronteiras entre as disciplinas, realizando

    abordagens conjuntas e uma relação epistemológica integradora.

    Apesar de muitas pesquisas que envolvem consumidores serem

    experimentais, isolando variáveis e analisando dados de modo comparativo,

    os estudos de projetos de Design geralmente seguem o mesmo caminho.

    Contudo, na Etnografia, isso é impossível pois há um emaranhado de

    significados que não permite isolamentos uniformes, pois as culturas, os

    sistemas de signos, objetos, comportamentos, que isolados, não são

    interpretáveis.

    A cultura, como define Weber, citado por Geertz, são as teias de

    significados que o homem tece. De acordo com Weber, é preciso olhar para

    as ideias e, então, para os significados que atribuímos às coisas e para o

    papel das mudanças nas ideias que contribuem para a sociedade e para as

    mudanças sociais. Na mesma esteira de Weber ([1973] Gertz 1986). Desse

    modo, para Geertz, a cultura não é observável como uma ciência experimental

    em busca de leis, mas como uma ciência interpretativa, à procura do

    significado (1989).

  • 17

    A partir dessas afirmações pode-se perceber que Design e

    Etnografia podem caminhar juntos. Essa união é cada vez mais pertinente

    porque há limitações nos modelos de pesquisas destinados apenas a

    compreender a preferência do consumidor, que não dão conta das relações

    emocionais que levam à escolha. Precisa-se, então, de uma abordagem

    qualitativa para se encontrar uma solução mais adequada. A busca por essas

    soluções, baseando-se na Etnografia, se dá pela descrição detalhada das

    ações para analisá-las. O estudo de culturas é justamente a análise dessas

    variáveis, e não o mapeamento de tendências.

    De acordo com Spradley (1979), um estudo etnográfico precisa de

    três fontes de informação fundamentais: O que as pessoas falam, como elas

    agem e o que elas usam. Já O´Grady (2006) demonstra, que a “verdade”

    encontrada através de uma Etnografia é resultado da triangulação de

    diferentes técnicas de coleta de informação aplicadas ao mesmo tópico, para

    que se tenha mais credibilidade. Exemplo dessa triangulação pode ser o

    cruzamento das três principais técnicas, a observação participante, a revisão

    bibliográfica e as entrevistas.

    Goodwin (2009) construiu uma figura na qual mostra as diferenças

    de objetivos entre a pesquisa de Marketing e a pesquisa em Design.

    Figura 1 Pesquisa de Marketing x Pesquisa em Design. Fonte: desenvolvida baseando-se em Goodwin (2009:237).

  • 18

    Desta forma, percebe-se que a pesquisa de marketing ou pesquisa de

    mercado tem como característica própria a atenção aos dados demográficos

    e a segmentação, de outro modo, a característica particular da pesquisa em

    design são as atitudes e comportamentos, assim como modelos mentais do

    público alvo, que lhes são essenciais. Tal essencialidade decorre do fato de

    a representação visual ser lida através das teias de significados que um grupo

    social compartilha.

    Aprofundando o quadro de Godwin, podemos dizer que a experiência

    que uma pessoa possui com um produto/serviço é orbital, ou seja, constitui-

    se das múltiplas camadas do ambiente que a envolve no momento, qual

    sejam, o contexto, as motivações, aspirações, sentimentos e os valores, ou

    seja, significados. Assim, o Designer, na sua pesquisa, constrói insights a

    partir do que percebe das experiências dos usuários. A Etnografia como

    ferramenta de pesquisa e sua adaptação ao Design ocorreram justamente

    porque o produto deixou de ser visto como um objeto para ser visto como

    sistema, e os designers passaram a produzir experiências

    Vitter (2012) destaca quatro atributos de uma experiência:

    • Experiências são multicamadas e são fragmentadas;

    • Experiências são construídas em cima de outras pequenas

    experiências;

    • Experiências são individuais, pois cada pessoa tem a sua própria

    experiência, repertório e cultura;

    • Experiências são instantâneas, mesmo que ancorada em um evento

    de longa duração. É algo que se sente no ato, embora possa reverberar

    e mudar ao longo do tempo.

    André de Souza Lucca, Doutor em Ciências do Design, Università Luav

    di Venezia – Itália. Baseando-se em estudo com ampla revisão bibliográfica

    sobre a etnografia rápida e o metaprojeto de design, expõe como a etnografia

    pode contribuir para a área de pesquisa e desenvolvimento de produtos e

  • 19

    serviços locais, a partir da sua integração com o design.

    Defendendo que a fase metaprojetual de design pode ser destinada

    para a formulação de uma diagnose local, para obtenção de feedback que

    forneça segurança sobre os resultados obtidos, facilitando o envolvimento dos

    atores locais no processo projetual e que a etnografia pode fornecer

    ferramentas para produção de conhecimentos baseados na observação em

    campo. Este professor revela que as ferramentas baseadas na etnografia

    rápida permitem focalizar as relações entre o ambiente, as pessoas e os

    artefatos com o objetivo de compreender, descrever e explicar as relações,

    as criticidades e as convenções nas quais se fundam as ações sociais de

    grupos, organizações e comunidades, que o envolvimento dos atores locais e

    a observação participativa são indispensáveis para a construção dos objetivos

    e requisitos do projeto pois permitem a coleta de informações diretamente do

    contexto e a inserção dos conhecimentos locais no processo criativo de

    design (LUCCA, 2016).

    Justamente porque

    “o designer pode facilmente transformar-se num burocrata da

    documentação e se desorientar de seu objetivo de projeto. Para

    projetar de forma mais apurada, o designer tem a necessidade de

    obter informações úteis e relevantes que o auxiliem no processo

    decisório e no decorrer de suas ações projetuais” (LUCCA, 2016, p.

    35)”.

    1.1. A IMPORTÂNCIA DO CONTEXTO LOCAL PARA PRODUÇÃO DE

    ARTEFATOS DE DESIGN

    Nos últimos tempos, tem se afirmado a relevância da importância da

    participação da população nos projetos de valorização do território geográfico

    e cultural. Conforme o Observatório Europeu Leader (1996a), isto decorre de

    três principais necessidades:

    a) Empregar melhor os conhecimentos, as competências, as dinâmicas e

  • 20

    os recursos existentes em nível local;

    b) Obter a adesão e o empenho dos atores e operadores locais no

    confronto dos problemas fundamentais e identificar as possíveis

    soluções;

    c) Favorecer a apropriação local dos projetos, de forma a assegurar a sua

    continuidade.

    De acordo com Lucca (2016), a efetiva participação da população

    depende de diversos fatores, como os recursos disponíveis, as condições

    políticas, econômicas, sociais e culturais. Com base nas indicações do

    Observatório Europeu Leader (1996a), sugere-se que, na prática, a

    participação do público em projetos de design pode se situar em níveis muito

    diferentes, como:

    a) Em consultorias para a análise do mérito das propostas apresentadas,

    oferecendo informações adequadas e prevendo os meios que

    permitirão, para cada um, a formulação do próprio parecer;

    b) No empenho nas diferentes fases do projeto dos atores e operadores

    locais mediante a participação nas discussões e nos processos

    decisórios;

    c) No co-design, propriamente dito, dos produtos, serviços e

    infraestruturas;

    d) Na gestão do processo de desenvolvimento direto dos projetos.

    Identificadas as razões fundamentais para a participação do público,

    torna-se essencial determinar se é necessário pôr o foco em grupos

    específicos da população.

    A resposta dependerá em grande parte do contexto social e cultural.

    Nesse sentido, é possível identificar alguns grupos locais com os quais a

    atividade de design frequentemente se envolve:

    a) A comunidade de projetistas: designers, arquitetos, engenheiros,

  • 21

    urbanistas, entre outros;

    b) Os membros dos grupos de interesse econômico, social e cultural:

    associações de profissionais, consórcios produtivos, associações

    comunitárias ou de vizinhança, cooperativas, sindicatos e instituições

    financeiras;

    c) A comunidade acadêmica: pesquisadores, docentes, grupos de

    pesquisa e estudantes;

    d) A representação política e os responsáveis pela administração pública.

    Ainda conforme o Observatório Europeu Leader (1996a), a

    participação global e útil do conjunto da população nos projetos de valorização

    do território é um objetivo muito difícil, quando não utópico, na medida em que

    o campo de intervenção é muito vasto, enquanto que uma população é

    composta por numerosos grupos sociais com diferentes interesses,

    preocupações e recursos.

    Embora seja importante identificar o maior número de grupos de

    interesse que cubram os diferentes aspectos da vida política, econômica,

    social e cultural, as suas expectativas e motivações, e estimular sua

    participação no processo para direciona-lo conforme o que se considera mais

    importante, o Observatório Europeu Leader (1996a) admite que mesmo que

    a maior parte dos grupos interessados nos resultados do projeto deseje

    participar nas fases iniciais do planejamento (onde são identificados os

    problemas e as potencialidades locais), somente alguns grupos, por

    interesses particulares, se empenharão na criação de novas atividades ou de

    projetos específicos.

    Sob as conclusões da mesma organização, os métodos para suscitar

    a participação da população local em projetos estão estreitamente ligados às

    diferentes fases do processo. No decorrer de um projeto é possível distinguir

    quatro fases principais:

    a) A fase inicial de sensibilização, informação e motivação: onde se

  • 22

    trata de fazer participar todos os atores interessados;

    b) A fase de diagnose: que permite a identificação e definição dos

    problemas existentes;

    c) A fase de planejamento e elaboração do projeto: que permite a

    decisão das ações que serão realizadas;

    d) A fase de implementação e acompanhamento: que permitem a

    execução do projeto e a sua manutenção.

    Analisando essas fases, é possível concluir que a primeira fase

    destina-se para orientar o público convocado para participar

    (OBSERVATÓRIO EUROPEU LEADER, 1996a). Durante esse momento, é

    possível utilizar diversas ferramentas em função dos objetivos pré-fixados,

    como uma simples consulta, a solicitação de parcerias, as reuniões abertas,

    as conferências públicas e as mostras itinerantes.

    Na segunda fase, de outro modo, indica-se os métodos mais seletivos

    e intensos, como os encontros multidisciplinares, as consultorias com

    especialistas, as comissões e grupos de trabalho, a organização de

    associações locais, a elaboração de ferramentas específicas para o

    diagnóstico local com a população, entre outros. A fase de elaboração do

    projeto, que se refere a equipe de design, requer métodos mais

    especializados e exige ferramentas peculiares do design, como os workshops

    de design e as avaliações através de consultorias multidisciplinares.

    As fases de implementação e de acompanhamento, que se referem

    diretamente aos grupos interessados pelas ações, requerem também

    métodos especializados de consultoria, assistência técnica, elaboração de

    guias de produção, critérios de controle da qualidade e orientações para a

    manutenção e reparação. De acordo com o Observatório Europeu Leader

    (1996a), tudo isso demanda notável tempo e energia, envolver a população

    numa dinâmica de projeto participativo pressupõe a confiança na (e da)

    população, oferecendo a ela o espaço nas decisões.

  • 23

    1.2. A NECESSIDADE DA INCORPORAÇÃO DA ETNOGRAFIA PELO

    DESIGN PARA VALORIZAÇÃO DA PRODUÇÃO E CULTURA LOCAIS

    De acordo com Lucca (2016), no design para o desenvolvimento local,

    a observação em campo é um elemento-chave na construção da

    competitividade e da sustentabilidade das atividades produtivas locais. Desse

    modo, o principal objetivo do designer na fase metaprojetual deve ser aquele

    de coletar, analisar e interpretar as informações diretamente no território.

    Desse modo, as ferramentas derivadas da etnografia se revelam muito

    eficazes.

    Nesse contexto, o método etnográfico serviria para detectar e

    identificar os usos, os costumes e as manifestações culturais de uma

    determinada comunidade. É um processo de produção de conhecimento

    baseado na observação em campo da vida e das ações sociais dos grupos.

    Nas lições de Costa (2005), o método etnográfico aplicado ao design

    tem dado origem a uma variante mais concisa da pesquisa etnográfica

    tradicional, definida por Norman (apud Costa 2005) como rapid etnography.

    Nessa variação, o designer transcorre um certo período de tempo junto ao

    usuário final para entender os problemas que objetiva afrontar. Enquanto

    nasce da compreensão da experiência do usuário e da tensão para a melhoria

    da qualidade de vida, a etnografia rápida suporta a ideação e o

    desenvolvimento de tipologias de produtos representando, portanto, um

    elemento determinante no contexto da inovação.

    A principal ferramenta através da qual a etnografia procura alcançar

    seus objetivos é a observação. Segundo Rizzo (2009), como instrumento de

    design, a etnografia foi utilizada, sobretudo, na forma de observação

    participativa e sofreu uma série de modificações para fornecer dados úteis ao

    processo projetual.

    Para Rizzo (2009), o objetivo da observação participativa em campo é

    aquele de compreender a natureza e o tipo de atividade que as pessoas

    executam nos domínios para o qual se está projetando. Isso, permite a

  • 24

    identificação das necessidades das pessoas em relação ao seu contexto de

    vida, explicitando, dessa forma, os requisitos do usuário que poderão ser

    implementados em um novo produto ou serviço.

    De acordo com Cautela (2007), o designer, quando se encontra na

    observação em campo, deve respeitar o principal requisito da pesquisa

    etnográfica, ou seja, aquele de manter a distância entre si (o pesquisador) e

    o objeto a ser observado (as pessoas, a comunidade, etc.). Todavia, é

    igualmente importante tomar parte ativa em um evento ou numa dinâmica

    interativa para poder compreender, até o fim, as especificidades, a essência

    e as suas lógicas. Essas duas necessidades, aparentemente contraditórias,

    são a direta consequência de um dos principais axiomas que guiam a

    investigação no âmbito das ciências sociais, segundo o qual aquilo que as

    pessoas dizem que fazem e aquilo que realmente fazem nem sempre

    coincide.

    Para Cautela (2007), a observação participativa requer, então, que o

    pesquisador tenha acesso à comunidade que será investigada e experimente,

    em primeira pessoa (se possível), o que acontece. A observação pode ser

    diferentemente dirigida para um acontecimento, um local, sobre uma pessoa

    ou sobre um objeto.

    Segundo Tosi (2006) existem três tipos de técnicas de observação

    participativa. Cada uma requer uma clara definição dos objetivos que se

    deseja alcançar:

    a) Técnicas descritivas, onde o observador registra simplesmente os

    eventos no momento em que eles acontecem considerando o seu tempo de

    execução, a frequência e a sequência dos eventos, entre outros;

    b) Técnicas de avaliação, onde o observador avalia o resultado ou a

    consequência dos eventos que aconteceram;

    c) Técnicas de diagnóstico, onde o observador identifica as causas que

    deram origem aos eventos.

  • 25

    Eduardo Pucu de Araújo, em dissertação de mestrado defendida na

    PUC-Rio - Um estudo sobre a Etnografia aplicada ao Design, revela, como já

    citado, que grandes empresas já lançam mão desse recurso, como a Xerox

    Palo Alto Research Center (PARC), Intel e IDEO (Cardew, 2007). Das grandes

    às pequenas produções, a prática do Design varia de acordo com a região

    onde se desenvolve. As restrições de orçamento, os hábitos locais e oferta de

    produtos no Brasil são diferentes de outros países e nada mais natural que a

    prática do Design também se diferencie, por isso a necessidade de um estudo

    aprofundado sobre os costumes locais para otimizar a elaboração de projetos

    design.

  • 26

    2. CHOQUES ENTRE A ETNOGRAFIA ACADÊMICA E A

    ETNOGRAFIA APLICADA AO DESIGN – A PROFUNDIDADE VERSUS O

    DINAMISMO

    Em razão da velocidade com que ocorrem os projetos no mundo

    corporativo, e as consequentes restrições de prazo dos projetos de Design na

    indústria, os métodos etnográficos empregados pelos designers ficaram

    conhecidos como “Etnografia rápida” (Norman, 1998). Esse nome se justifica

    porque, embora o Design centrado no usuário pegue emprestado ferramentas

    da Etnografia e Antropologia, ele não o faz de forma literal, copiando e colando

    os métodos, mas lança mão de insights criativos, em vez de esperar um

    comportamento interessante surgir para ser avaliado. (Clarke, 2010).

    Isto ocorre justamente para atender ao dinamismo das relações

    corporativas e é justificável, pois apesar de a etnografia no design ser

    realizada em menos tempo, a análise dos materiais etnográficos coletados é

    direcionada às necessidades projetuais especificas (Wasson, 2000), ao passo

    que a etnografia da Antropologia da academia segue leituras mais amplas que

    não são incorporadas pelos projetos de design. Nessa linha, Plowman (2003)

    diz que os métodos antropológicos voltados para o mercado são abreviações

    dos métodos acadêmicos.

    Assim, a Etnografia, quando utilizada com interesses estritamente

    econômicos, é ditada pela velocidade, ao passo que nas ciências sociais,

    duram meses, até anos até que se encontre um resultado confiável. Tendo

    em vista que as empresas desejam soluções, não análises, o Design se torna

    um elo entre o conhecimento de culturas e as empresas. Por isso, faz uso de

    elementos de ambos, gerando ideias que coliguem os dois universos.

    Como se percebe, a união entre a antropologia e o design tem

    ganhado espaço entre as empresas desde 1995, conforme aponta (Clarke,

    2010). Entretanto, há divergências entre as abordagens em cada área, isto

    porque, não raramente, as instituições econômicas fazem pesquisas

    qualitativas e de campo achando que estão realizando Etnografias, de modo

    antagônico ao que acontece nas ciências sociais.

  • 27

    Essas pesquisas qualitativas realizadas pelas empresas, as quais

    encontram interpretações lineares dos fatos, para uma necessidade

    determinada, afastam-se da ideia de inovação sustentável, característica do

    Design Thinking, que tem como objetivo promover uma mudança relevante,

    significativa e de longo prazo para as pessoas, o que só é possível a partir de

    um olhar mais profundo, menos óbvio, para inspirar e informar o pensamento

    (Suri e Howard, 2006).

    A incorporação da etnografia para o Design incomoda os sociólogos e

    antropólogos de certo modo, como aponta Clark (2010), os quais detêm certa

    razão, pois eles não passaram os últimos 6 ou 10 anos estudando Durkheim,

    Mead e Foucault para convencer a classe média a trocar sua marca de fraldas

    de modo que eles também não consideram uma semana de vídeos de

    pessoas escovando seus dentes como sendo uma Etnografia, diz o autor.

    Contudo, para Clark, a união destas duas áreas faz com que o potencial

    especulativo, crítico e experimental da etnografia leve os designers a

    questionar ortodoxos culturais, produzindo inovação e desenvolvimento de

    novos produtos.

    Admitidas as diferenças entre um processo etnográfico acadêmico e

    um voltado para o mundo corporativo, pode-se dizer que a etnografia no

    design não busca desenvolver teorias sobre comportamento, mas sim

    entender o que no cotidiano das pessoas pode se tornar oportunidade de

    projeto.

    Por isso é preciso ter cuidado com as deturpações que a pesquisa pode

    sofrer ao se misturar objetivos distintos, ou seja, a diferença entre a etnografia

    acadêmica e a etnografia aplicada ao Design, pode distanciar o processo no

    Design da própria Etnografia que tenta aplicar. As pesquisas podem ser

    demasiadamente superficiais, por exemplo, nas pesquisas baseadas somente

    em citações e fotografias de campo, a fim de embasar uma estratégia para

    um novo produto. Isto não é etnografia e nenhum antropólogo faz isso, pois o

    antropólogo pesquisador vai a campo para compreender e aprender uma

    cultura, um comportamento, uma forma de pensar. Assim, a função da

  • 28

    antropologia no design não é ‘fotografar’ culturas, mas oferecer modelos da

    vida social capazes de influenciar as decisões estratégicas sobre produtos e

    serviços (Nafus & Anderson, 2006)

    Apesar das ressalvas, pela exposição deste tópico, conclui-se que a

    Etnografia vem somar ao Design, sendo um novo universo para o

    desenvolvimento de projetos que permite a expansão das capacidades de

    atuação do Designer, partindo para soluções de problemas cada vez mais

    complexos e conectados às reais necessidades humanas.

  • 29

    3. UMA METODOLOGIA POSSÍVEL PARA USO DOS MÉTODOS

    ETNOGRAFICOS NO PROCESSO DE DESIGN

    Para o desenvolvimento da etnográfia, tomaremos como referência o

    antropólogo James Spradley (1979, 1980) que propôs uma sequência de doze

    passos principais, constituídos de etapas com objetivos, conceitos e

    atividades a serem executadas, como roteiro preliminar, para a realização de

    um processo de pesquisa etnográfica.

    O autor cria uma abordagem para a pesquisa intitulada de “pesquisa

    estratégica”, nesse esquema, no lugar de proceder um projeto de Etnografia

    por um interesse em uma cultura particular, uma região do mundo ou por um

    questionamento teórico, ele indica a possibilidade de se pesquisar com

    interesse em um problema humano (Spradley, 1979), desse modo, aproxima

    a Etnografia ao design na medida em que esta área do conhecimento busca

    satisfazer as necessidades humanas através de novos produtos e serviços.

    Deste modo, a classificação estruturada de Spradley será o método de

    pesquisa Etnográfica utilizado neste trabalho.

    As etapas previstas por Spradley (1979) são:

    1. Localizar uma situação sociocultural ou um interlocutor

    Os interlocutores são nativos capazes de traduzir uma linguagem,

    comportamento ou ação para o pesquisador, o qual deve produzir uma

    descrição cultural fidedigna, que é a informação essencial da pesquisa. Aos

    poucos, através de diversas interações, as informações mais profundas

    surgem, ajudando a construção de um panorama sociocultural do grupo

    pesquisado.

    2. Realizar observação participante ou entrevistar o interlocutor

    A interação com o interlocutor deve seguir alguns critérios

    fundamentais: precisa ser clara, não é uma relação de amizade, tampouco de

    trabalho, é uma relação próxima suficiente para que ocorra troca de

  • 30

    informação e profissional suficiente para que se respeitem as diferenças

    culturais entre as partes.

    Desse modo, os interlocutores não podem ser pessoas próximas ou

    parentes, o relato precisa ser imparcial. Os interlocutores podem ser poucos

    ou muitos, dependendo da pesquisa. A grande quantidade de interlocutores

    serve para a pesquisa exploratória, podendo se interagir com diversas

    pessoas brevemente, o que proporciona muita informação em uma velocidade

    superior, porém, com menos qualidade e profundidade.

    Eticamente, na interlocução deve-se preservar a integridade física e

    moral do entrevistado, especialmente quando a pesquisa envolve outros

    atores em seu contexto e assegurar que nenhum direito, interesse ou

    sentimento do interlocutor seja prejudicado com a execução e publicação da

    pesquisa. Para isso, é fundamental comunicar o objetivo da pesquisa e os

    passos a serem executados.

    O pesquisador pode optar também pela observação participante,

    técnica de investigação social na qual partilha atividades, ocasiões,

    momentos, circunstâncias e até emoções de um grupo de pessoas ou de uma

    comunidade. Essa técnica mescla entrevista com graus de interação e

    profundidade diferentes, com o objetivo de captar experiências subjetivas do

    grupo social em questão.

    3. Registrar

    O registro consiste em gravações, anotações de campo, imagens,

    artefatos e qualquer documento da cena cultural em estudo. Devem ser

    registradas as expressões linguísticas, transcrever entrevistas, fotografar

    ações e anotar toda e qualquer ação ou objeto que possa representar um

    significado para o informante. A melhor forma de registro é determinada pelas

    circunstâncias do projeto.

    4. Fazer observação descritiva e entrevistas

  • 31

    Embora a comunicação verbal seja o principal meio de comunicação

    entre o pesquisador e o grupo social, há muitas formas de interação, como a

    observação, jogos, probes, outros. Contudo, a comunicação verbal é central

    no processo de registro, pois é a base comparativa dos achados da pesquisa.

    Nas palavras de Spradley (1979), é o meio primário que uma geração utiliza

    para transmitir sua cultura para a próxima.

    Não obstante, a observação deve começar com um viés descritivo, no

    qual o pesquisador deve se infiltrar no ambiente onde está o grupo social e

    observar as atitudes, interações, e aspectos ambientais da situação. Nessa

    missão o pesquisador tem de excluir, tanto quanto possa, sua pessoalidade

    nos fatos e assumir uma postura de quase ignorância a respeito da cultura

    estudada, isentando sua análise de crenças, suposições e preconceitos para

    observar o grupo social como ele é, através da visão do mesmo.

    Há diversas abordagens para observação, variando quanto ao grau

    de envolvimento, a escolha do meio vai depender das oportunidades do

    pesquisador e sua experiência em campo.

    5. Realizar análise de domínio ou análise de entrevistas exploratórias

    Após a observação os dados devem ser coletados, classificados e

    organizados. Após isto, os dados são interpretados, são elaboradas conexões

    entre as informações e construído um mapa das relações semânticas contidas

    no material. Essa etapa é exaustiva para a pesquisa e por isso requer muita

    atenção para que a descrição cultural seja fiel à realidade observada. Na

    maior parte dos casos essa análise ocorre em paralelo com a pesquisa, em

    um processo cíclico e muito pouco segmentado.

    6. Fazer observação focada

    Na pesquisa etnográfica ocorrem ciclos de interação em que o

    pesquisador retorna, várias vezes, ao campo para aprofundar os estudos

    sobre a cultura local e, em alguns casos, se torna parte dela. Diz-se

    observação focada porque o pesquisador se concentra em determinada

    característica da cultura, o que ajuda na delimitação da pesquisa, tornando-a

  • 32

    mais objetiva. Contudo, deve-se dar importância também à compreensão do

    contexto geral.

    7. Realizar análise taxionômica

    A análise taxionômica dos dados etnográficos corresponde a

    investigação profunda dos vários temas que emergiram para estruturar um

    esquema organizado sobre eles. De acordo com Pucu (2012, p. 71), A

    taxonomia estabelece a relação entre os termos inclusos de um domínio

    cultural, mostrando a sua organização interna, gerando classificações,

    promovendo uma visão mais ampla da cultura (ou subcultura de consumo).

    Desse modo, a análise taxionômica é a categorização das relações

    semânticas, mostrando as relações entre todos os termos descobertos até o

    momento.

    8. Fazer entrevistas etnográficas

    De acordo com Aiga e Cheskin (2006), a entrevista etnográfica

    consiste no pesquisador realizar perguntas sobre áreas de interesse do

    projeto ao entrevistado. As perguntas não são estruturadas e podem ser

    realizadas para estimular e acelerar o processo. (AIGA, Cheskin, 2006).

    Há três tipos de perguntas na entrevista: descritivas, estruturais e

    contrastantes (Spradley, 1978). As descritivas sugerem que a pessoa relate

    descritivamente sobre os assuntos solicitados, o que contribui para

    construção do universo cultural. As perguntas estruturais esclarecem

    determinados termos e seus significados, são criadas durante a conversa para

    esclarecer determinados termos que surgem espontaneamente. As

    contrastantes servem para aprofundar significados de termos, palavras, ações

    ou comportamentos ainda não claros para o pesquisador. Nelas, o

    pesquisador põe o significado de um termo em contraste com outro similar,

    onde cabe a pessoa ressaltar as diferenças e semelhanças.

  • 33

    9. Análise componencial

    A análise componencial é uma busca sistemática por atributos (signos

    e significados) associados às categorias culturais que ocorre quando há muito

    dado, em quantidade suficiente, para que se possa procurar por unidades de

    significado que as pessoas atribuem às suas categorias culturais. Neste

    momento em que se reconhecer um universo bastante abrangente, é

    necessário direcionar a pesquisa para resultados mais específicos,

    relacionados a seus objetivos iniciais.

    10. Descobrir temas culturais

    Para se descobrir temas culturais, é necessário traçar dois caminhos,

    um para aprofundar pequenos detalhes da cultura e outro para construir o

    cenário cultural global. Através da criação do sumário estendido da pesquisa,

    o pesquisador une os fragmentos de informação criando uma teia de signos

    que será a composição da cultura estudada.

    Nessa etapa, reduz-se a pesquisa ao essencial, eliminando as informações

    extras, que poderão até ser utilizadas posteriormente.

    11. Criar um inventário cultural

    A criação de um inventário cultural é realizada pela organização de

    toda a informação coletada: anotações de campo, fotos, áudios, desenhos,

    análises, etc. Essa organização, junto com os temas estruturados como

    sumário, será a base para redigir o trabalho.

    Esta etapa não somente auxilia a organizar a pesquisa como também

    influencia a forma como a cultura é analisada.

    12. Redigir uma Etnografia

    O processo de redação de uma Etnografia é como uma tradução.

    Primeiramente, como em qualquer texto, é preciso identificar o público que vai

    ler o seu relato, para adaptar a linguagem e os temas a serem explorados.

    Após isso, seleciona-se o tema principal, lista-se os tópicos a serem

  • 34

    abordados e é redigido um rascunho sobre cada tópico para revisar os

    principais temas com o objetivo de redigir o primeiro rascunho completo do

    texto. Enfim, escreve-se a introdução e a conclusão do trabalho, para finalizar

    revisando todo o conteúdo escrito.

    Após estudarmos a metodologia de pesquisa etnográfica

    demonstrada por Spredley, iremos elaborar uma proposta para uso da mesma

    ao design, tendo como referência a dissertação de mestrado “Um estudo

    sobre Etnografia aplicada ao Design”, de Eduardo Pucu de Araujo, da

    Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

    Segundo ele,

    Considerando a interdisciplinaridade do Design, e alimentando a

    discussão sobre o que é Etnografia no Design, pode-se agrupar

    as doze etapas propostas por Spradley (1979) em três grupos:

    a preparação da pesquisa e observação exploratória, a imersão

    etnográfica e o registro e documentação da pesquisa.

    Este pesquisador realizou a subdivisão através da observação do

    uso dessas técnicas em projetos de Design ao longo de casos práticos

    realizados por diversas empresas, como IDEO, Design Continuum, Frog

    Design no exterior,e MJV Tecnologia & Inovação, InSitum e LiveWorks, no

    Brasil.

    Desta forma, ele elenca os seguintes passos:

    1- Redefinição do Briefing (ou Reframing)

    Nesse momento deve-se receber o briefing do cliente e,

    conjuntamente, definir o escopo da pesquisa. Como o cliente, possivelmente,

    não é especialista em Etnografia, muito menos em Design, é preciso

    conversar com o mesmo para ajudar na formulação de sua proposta.

    2 - Planejamento da pesquisa

  • 35

    Criado o briefing, é constituído o grupo, que preferencialmente deve

    contar com antropólogos e designers. Os prazos de cada etapa precisam ser

    definidos e os custos devem ser calculados.

    3 - A preparação da pesquisa e observação exploratória

    A fase exploratória minuciosa explicitada por Spradley quanto à

    Etnografia acadêmica pode ser substituída, na aplicação da técnica pelo

    design, por uma observação exploratória no grupo social durante certo

    período, através da utilização de técnicas de pesquisa como a observação

    participante e as entrevistas. A utilização de mais de um observador pode

    contribuir para que a visão seja holística da questão de projeto, permitindo

    que os repertórios particulares de cada investigador se somem.

    Essa etapa pode ser reduzida, como demonstrado nos primeiros

    tópicos do trabalho, porque os designers são focados em uma solução para

    um determinado problema, e não preocupados em constituir uma radiografia

    de determinada cultura.

    Desse modo, as atividades exploratórias servem para alimentar o

    universo de informação do designer, com vistas a criar soluções para o

    problema projetual.

    Depois disso, as informações coletadas devem ser classificadas,

    ordenadas e analisadas, dando origem a um protocolo para a imersão

    etnográfica.

    Além disso, é possível realizar uma pesquisa secundária, para buscar

    informações de fontes indiretas, entrevistando especialistas no assunto ou

    teses de doutorado sobre o tema pesquisado, com o objetivo de incrementar

    o universo de informação do designer.

    A pesquisa exploratória inicia as primeiras idas à campo através da

    familiarização do ambiente, o contexto e as conversas informais. Esta etapa

    serve para que se mapeie preliminarmente os interlocutores. É comum que se

    busque pessoas nesta fase para mapear perfis preliminares a serem

  • 36

    abordados futuramente. No processo de seleção de interlocutores, designers

    buscam, através de uma pesquisa exploratória, pessoas com perfis extremos,

    que se comportam de maneira divergente da maior parte do público, isto

    porque caso esse se satisfaça, provavelmente os demais usuários também

    serão atendidos.

    Nessa fase também deve-se buscar entender determinados termos

    culturais e o comportamento social do local.

    Após traçar o perfil dos futuros entrevistados, é necessário encontrar

    aqueles ideais para as entrevistas em profundidade. É elaborado um

    screener, ou seja, uma lista com as pessoas em potencial, e posteriormente

    se avalia se elas estão aptas a responder às perguntas com a clareza e a

    sinceridade que a pesquisa necessita.

    É preciso atentar para o tipo de pergunta, utilizando a classificação

    entre descritivas, estruturais, contrastantes, já explicitadas, bem como utilizar

    as perguntas de apoio. Que servem para criar empatia, ajudam a quebrar

    qualquer “tensão” que exista entre o pesquisador e o entrevistado, como por

    exemplo: “Esse cachorro da foto é seu? ”

    4 - A imersão etnográfica e análise

    A imersão etnográfica deve ser natural e o pesquisador deve ser apto

    a interpretar os signos que o grupo social irá expressar, deve conseguir

    entender os significados semânticos, sintáticos e pragmáticos expostos, bem

    como as ações demonstradas em relação ao tema do projeto. O pesquisador

    também precisa entender os significados dos objetos que envolvem

    determinada ação, a postura do entrevistado diante de determinada pergunta,

    seus gestos e feições e verificar contradições a partir da fala e do corpo. Os

    assuntos devem ser postos naturalmente e as mudanças de tema devem ser

    imperceptíveis

    Antes de começar a entrevista, deve-se explicar o procedimento do

    trabalho e tranquilizar o entrevistado, para que ele não tente ‘acertar’ as

    respostas, mascarando a verdade.

  • 37

    No momento da entrevista, o pesquisador deve se preocupar apenas

    com o conteúdo do relato, deixando a anotação para depois. Um gravador

    pode ser de grande valia neste momento.

    Como designer, o pesquisador, já durante a pesquisa, deve estar

    atento às possibilidades de inovação que surgem para o seu projeto.

    Imediatamente depois ao dia de imersão, faz-se o debriefing (resumo dos

    dados coletados). Nessa fase, discute-se com a equipe de projeto, todos os

    temas, expressões, atitudes, comportamentos e sentimentos expressos pelo

    entrevistado.

    Finalmente, depois da imersão, passa-se a análise dos fatos, que se

    faz mediante discussão entre os participantes do projeto sobre os achados de

    campo. Faz-se retornos ao debriefing realizadas após a imersão e são

    identificados os temas culturais.

    Estabelecidos os temas, passa-se a buscar insights úteis ao projeto,

    que serão anotados e se tornarão base para sessões de ideação. O processo

    continua com a tradução dos insights em ideias para as estampas, trazendo

    assim, a inovação centrada no usuário.

  • 38

    4. O DESIGN DE SUPERFÍCIE – A TÉCNICA RAPPORT

    O design de superfícies tem como função precípua agregar valor

    estético e simbólico ao objeto, que podem ser: tecidos, papeis de parede,

    louças, estruturas tridimensionais, quer dizer, toda a superfície que for

    passível de projeção figurativa. Como atividade, é técnica criativa que se

    destina a desenvolver qualidades estéticas, funcionais e estruturais,

    projetadas especificamente para construção e/ou tratamentos de superfícies,

    adequadas ao contexto sociocultural e às diferentes necessidades e

    processos produtivos. (Ruthschilling, 2008).

    O termo Design de Superfície surgiu nos Estados Unidos da América,

    portanto é uma tradução literal do termo Surface Design, que significa todo o

    projeto elaborado por um designer, no que diz respeito ao tratamento e cor

    utilizados numa superfície industrial ou não (RUBIM, 2005).

    Tendo em vista que no design de superfície seu preenchimento deve

    ser desenvolvido em atenção ao usuário, a moda e o comércio exercem forte

    influência sobre a produção de estampas, de modo que os designers e

    profissionais têxteis moldam estes conceitos através das formas e cores

    utilizadas, agregando valor às composições. Atualmente, o ornamento, os

    símbolos étnicos, o artesanato, têm sido resgatados na arquitetura, interiores

    e produtos. Para atender a essa demanda, deve-se observar os aspectos

    históricos que construíram o conceito desse processo, fazendo com que se

    tornasse uma técnica de projetar superfícies diversas.

    Para Ellen Lupton e Jennifer Cole (2008), há cerca de 14.000 anos,

    na caverna de AltaMira na Espanha, o homem iniciou o desenho em superfície

    como expressão de sua vida, através das pinturas rupestres em rochas.

    Apesar da imprevisão da data, o ser humano começou a vestir-se há 10.000

    anos a.C., incialmente para cobrir o corpo, posteriormente como expressão

    cultural na tentativa de representar através da roupa a figura de divindades.

    Nesse mesmo estágio evolutivo, as pinturas passaram a representar caçadas

    de sucesso e o cotidiano. Estes desenhos já tinham uma tendência a

  • 39

    repetição, provocando um ritmo visual, constituindo os primórdios da

    decoração e hoje Design de Superfície.

    As noções de estética surgem no período Neolítico (de 10.000 a 5.000

    a.C), quando se começou a produzir cerâmicas e a trabalhar com cores,

    texturas, criadas a partir do barro úmido e também acabamentos polidos

    (RUTHSCHILLING, 2008). Posteriormente, a descoberta do processo de

    transformação de fios em fibras e depois a tecelagem, que consiste no

    entrelaçamento ortogonal de fios, fizeram nascer os tecidos, na América

    Latina, especificamente no Peru (seq. 2008).

    Posteriormente, as primeiras civilizações passaram a imprimir suas

    manifestações decorativas em artefatos, utensílios e na arquitetura, através

    das faixas decoradas e das cerâmicas gregas, dos mosaicos romanos e

    bizantinos, dos azulejos islâmicos, dos hieróglifos egípcios, da caligrafia

    chinesa, dos metais celtas, das joias africanas, dos tapetes persas, da

    cerâmica Marajoara e da cestaria dos índios brasileiros (seq. 2008).

    Com o desenvolvimento da burguesia, das casas de manufatura no

    Século XVII e posteriormente com a Revolução Industrial no Século XVIII, os

    objetos que antes eram confeccionados em oficinas passaram a ser

    produzidos em grande escala. O francês Joseph Marie Jacquard criou um

    novo processo de comando automático para operações repetitivas e

    sequenciais, trazendo formas curvas e a possibilidade de trabalhar com maior

    variedade de cores (seq. 2008). Na mesma época, o inglês William Morris, do

    movimento Arts and Crafts, criou oficinas de estamparia nas quais os

    aprendizes eram estimulados a superar a repetição de motivos e a atuar

    criativamente, o que fez surgir estampas originais. O emprego da criatividade

    na elaboração de desenhos se espalhou pela Europa e foi muito importante

    na Alemanha.

    No século XX o movimento Art Nouveau trouxe referências islâmicas

    e asiáticas, O Art Decó lançou mão da influência da arte pré-histórica do Egito

    e América do Sul. Mais à frente, emerge o movimento abstrato nas pinturas,

    criando o conceito de tradicional e moderno. Neste mesmo século, a Bauhaus,

  • 40

    primeira escola de Design do mundo, surgida na Alemanha em 1919, fez uma

    ponte entre a arte e os conceitos de design, visava unir as artes, produzir

    artesanato e tecnologia, com influência da pintura modernista, destacando-se

    na área a profissional Annie Albers.

    Na primeira metade do século XX as influências étnicas passaram a

    fazer parte do design têxtil através de vários movimentos que aconteciam nas

    artes plásticas. Os russos, através do movimento Construtivista, valorizavam

    sua produção têxtil e na França, a russa Sônia Delaunay, com seu marido

    Robert Delaunay, deram origem ao movimento Orfismo, que envolvia o estudo

    de cores, seus contrastes e sua harmonia. Foi a partir do estudo de Sonia

    Delaunay, dedicado a construção de uma “lógica de contrastes simultânea de

    cores sobre superfícies da vida cotidiana, tecidos, paredes, cenários, madeira

    e até automóveis” (Ruthschilling, 2008) que se desenvolveu uma ligação entre

    arte e o design. Para Ruthschilling (2008), ela é a fundadora do de Design de

    Superfície, desenvolvendo conceitos de continuidade e preenchimento em

    objetos presentes na vida cotidiana.

    Percorrendo esse caminho histórico, fica claro como o Design de

    Superfície se relaciona há tanto tempo com a humanidade, fazendo dele uma

    área específica que se ocupa com o desenvolvimento de projetos específicos

    para as mais variadas superfícies.

    4.1 A TÉCNICA RAPPORT E SUAS POSSIBILIDADES

    Rüthschling (2008) apresenta estudos relacionados ao rapport, que

    é um modelo utilizado para configurar padrões diferentes tendo como base

    um mesmo módulo, mudando, por exemplo, a direção ou rotação de seus

    encaixes. Módulo é a unidade da padronagem para configurar uma estampa

    contínua [podendo apresentar encaixes ou não], de modo que, conforme se

    articula o módulo no plano por meio dos sistemas de repetição, cada escolha

    pode ocasionar diversas estampas.

    Os elementos compositivos constituem a base do desenho

  • 41

    de uma padronagem, ou seja, a partir deles o designer viabiliza a

    representação de seu projeto. Segundo Wong (2010), os elementos

    compositivos se dividem em quatro categorias conceituais

    (ponto/linha/plano/volume), visuais (formato/tamanho/cor/textura), relacionais

    (direção/posição/espaço/gravidade) e práticos

    (representação/significado/função). Segundo YATES (1995), a classificação

    de uma padronagem pode ser conferida a partir de três fatores: motivo, estilo

    e layout.

    O motivo é o assunto de que se trata a padronagem.

    Tradicionalmente, são considerados quatro grupos principais, dispostos em

    categorias de acordo com o tipo de ornamento que ilustram: floral, geométrico,

    pictórico (ou figurativo) e étnico. O estilo é a variação do motivo, ou seja, o

    modo como o motivo é interpretado em diferentes contextos. O layout é a

    configuração do motivo no módulo, necessária para que se estabeleça

    a maneira como este irá se relacionar um a um quando repetido várias

    vezes na criação do rapport.

    Suono, Berton e Pires (2013) demonstram, com base nos estudos

    de Suono e Gilbert, a existência de seis tipos de rapport: direto; saltado;

    barrado; rotativo [simétrico ou assimétrico]; espelhado ou rebatido e o duplo-

    espelho.

    A característica do Rapport Direto é aquele que os elementos que

    são aplicados nas laterais [vertical e/ou horizontal] devem coincidir com as

    suas opostas/paralelas, ou seja, os elementos aplicados no vértice 2 precisam

    ser reproduzidos no vértice 2’ para ocorrer o encaixe (SUONO, BERTON,

    PIRES, 2013). A Figura 2 ilustra como os elementos devem ser posicionados

    nas laterais do quadrado para que ocorra o encaixe.

  • 42

    Figura 2 Rapport Direto e Sistema de Distribuição dos Módulos. Fonte: desenvolvida, baseando-se em SUONO,

    BERTON, PIRES, 2013, p. 6.

    A Figura 3 representa a construção de um Rapport Saltado. Neste tipo,

    o módulo é dividido em partes equivalentes – gerando duas áreas S1 e S2.

    Assim:

    O encaixe dos elementos posicionados em todos os vértices

    horizontais e verticais da primeira área (S1) segue o mesmo

    princípio de combinação nas paralelas, porém com uma pequena

    diferença. Nesse caso, a combinação dos elementos acontece em

    paralelas intercaladas, ou seja, os desenhos alocados sobre os

    vértices da primeira área (S1) farão o seu encaixe somente nos

    vértices da segunda área (S2). (SUONO, BERTON, PIRES, 2013,

    p. 7).

    Figura 3 Rapport Saltado e Sistema de Distribuição dos Módulos. Fonte: desenvolvida, baseando-se em SUONO,

    BERTON, PIRES, 2013, p. 7.

  • 43

    Rapport Barrado corresponde a uma estampa barrada que é

    aplicada na parte inferior do vestuário, para fazê-lo, deve-se subdividir o

    módulo em algumas partes com o intuito distribuir os elementos nestes

    setores (SUONO, BERTON, PIRES, 2013). Contudo, vale ressaltar a

    importância das dimensões das áreas localizadas nos limites superior e

    inferior do módulo, por exemplo, é na parte inferior que ocorre a costura e

    consequentemente existe um refugo do tecido, desta forma, é recomendável

    a utilização de formas sem muitos ornamentos (SUONO, BERTON, PIRES,

    2013).

    Nota-se que em cada área do módulo forma um conjunto dos

    elementos apresentando a mesma preocupação com os encaixes nas laterais

    verticais [como o Rapport Direto]. A Figura 4 ilustra que a repetição do módulo

    ocorre de modo diferente dos outros, pois a ‘Área B3’ é reproduzida na parte

    superior [as 4 faixas superiores] e o módulo é repetido horizontalmente.

    Figura 4 Rapport Barrado e Sistema de Distribuição dos Módulos. Fonte: desenvolvida, baseando-se em SUONO,

    BERTON, PIRES, 2013, p. 8.

    O Rapport Rotativo (Simétrico ou Assimétrico) apresenta a

    preocupação dos encaixes nas laterais perpendiculares, isto é, enquanto os

    rapport´s anteriores o encaixe ocorria pelas paralelas correspondentes neste tipo

    são escolhidas as concorrentes (SUONO, BERTON, PIRES, 2013).

    Segundo Suono, Berton e Pires (2013) com o objetivo de ocorrer uma

    combinação concisa entre as laterais concorrentes [encaixes] é recomendável a

    utilização de elementos de tamanhos equivalentes – como quadrados e círculos.

  • 44

    Figura 5 Rapport Rotativo (Simétrico e Assimétrico) e Sistema de Distribuição dos Módulos. Fonte: desenvolvida,

    baseando-se em SUONO, BERTON, PIRES, 2013, p. 1.

    Rapport Espelhado ou Rebatido segue os mesmos princípios do

    rapport direto [encaixes nos vértices 1 e 1’] como ilustra a Figura 6, entretanto,

    no processo de repetição o módulo é refletido [simetria de reflexão]. Com isso,

    existe a necessidade optar por elementos simétricos na região do vértice 2

    [que será feita a reflexão], por conta que este serão refletidos, e assim, as

    figuras geradas são inversas [espelhadas].

    Figura 6 Rapport Espelhado ou Rebatido e Sistema de Distribuição dos Módulos. Fonte: desenvolvida, baseando-

    se em SUONO, BERTON, PIRES, 2013, p. 10.

  • 45

    No Rapport Duplo-Espelhado, ocorre o rebatimento do módulo

    [RDE] como é representado na Figura 7, observa-se que o multimódulo pode

    ser um retângulo ou uma elipse. Os encaixes a serem trabalhos são os

    vértices 1 e 2 [Figura7] em que deve ter o mesmo cuidado que foi comentado

    no Rapport de Rebatimento de se trabalhar com elementos simétricos nos

    encaixes [vértices 1 e 2].

    Figura 7 Rapport Duplo-Espelho e Sistema de Distribuição dos Módulos. Fonte: desenvolvida, baseando-se em

    SUONO, BERTON, PIRES, 2013, p. 11.

  • 46

    5. ETAPAS DE UM PROJETO DE DESIGN DE SUPERFÍCIE

    De acordo com RÜTHSCHILLING (2012), pode-se considerar os

    seguintes dados que irão determinar o direcionamento geral do projeto: autor,

    título do projeto, público-alvo, qualidade a ser destacada (estética, funcional

    ou estrutural), objetivos, tipo de padronagem (aplicada-suporte / produto onde

    a padronagem será aplicada; construída-produto), processo de produção,

    material de fabricação, número de cores e procedimento de criação.

    A partir da leitura de RÜTHSCHILLING (2012), Lima & Correa

    (2012) estabeleceram as etapas de projeto para a criação e desenvolvimento

    de design de superfície, são elas:

    a) Coordenação:

    1. Cronograma

    b) Documentação:

    1.Sketch-book, projeto em processo

    c) Especificação:

    1. Brief ou briefing / ficha técnica

    d) Conceituação:

    1. Pesquisa de mercado, Tendências;

    2. Pesquisa de mercado, Similares.

    3 Moodboards:

    3.1Moodboard I, âmbiência / conceito do projeto

    3.2 Moodboard II, paleta de cores

    3.3 Moodboard III, padronagem-definição do motivo e do estilo

  • 47

    e) Criação:

    1. Geração de Alternativas / módulo(s)

    2. Geração de Alternativas / sistemas de repetição

    3.Definição:

    3.1 Rapports

    3.2 Paleta de cores (aplicação)

    3.3 Coordenados

    3.4 Coleção final

    f) Coleção, produção:

    1. Processo artesanal ou industrial (de acordo com a especificação

    do briefing)

    g) Coleção, pós-produção:

    1. Apresentação

    1.2 Identidade Visual | Branding

    2. Divulgação

    3. Comercialização

  • 48

    6. INTRODUÇÃO DO MÉTODO ETNOGRÁFICO AO DESIGN DE

    SUPERFÍCIE.

    Diante do quadro apresentado e pelo que foi exposto nos capítulos

    anteriores, podemos concluir que o método etnográfico serve para direcionar

    o processo criativo do design na elaboração de artefatos de superfície na sua

    dimensão criativa. Baxter (2008:1), afirma que “a criatividade é o coração do

    design, em todos os estágios do projeto”. A metodologia apontada por

    Eduardo Puccu no seu estudo sobre o tema, serve às seguintes etapas

    descritas por Lima & Corrêa (2012): etapa de documentação (sketch-book),

    conceituação (Moodboards) e Criação.

    Figura 8 Representação da introdução do método etnográfico ao Design de Superfície. Desenvolvido com base na

    proposta de aplicação de PUCU,E. 2012.

    A introdução do método etnográfico ocorre nas fases iniciais do

    processo criativo de design, é no momento de organização do caminho a ser

    percorrido que se identifica as necessidades e objetivos para a estruturação

    do design de superfície, levando-se em consideração, a busca de dados e

    coleta de informações que contribuam na construção do projeto. Ou seja,

    ocupa papel central na produção para atender necessidades especificas de

    determinada população, pois identifica as características referenciais dos

    desenhos.

    A etnografia utilizada no processo de Design serve, portanto, para

    produzir o que Sanches (2008, p. 294) denomina de “Conceito Gerador”,

    traduzido através dos temas que serve “como fio condutor de integração e

    harmonia do conjunto de produtos ”.

  • 49

    CONCLUSÃO

    O design no processo de desenvolvimento local é uma atividade

    profundamente ligada ao quotidiano das ações que animam o espaço

    geográfico e cultural de determinada comunidade. A observação participativa

    e o envolvimento dos atores locais são, portanto, características necessárias

    para a construção do programa de projeto enquanto permitem a coleta de

    informações diretamente do contexto e a inserção dos conhecimentos locais

    no processo criativo do design.

    Assim, os objetivos e os propósitos do projeto se expandem e o

    designer pode assumir, também, novos comportamentos como aquele de

    pesquisador (quando observa o território), de facilitador do processo de co-

    design, de coordenador das equipes de projeto e de mediador entre as

    diversas disciplinas e atividades envolvidas na solução dos problemas.

    A fase de elaboração do projeto significa o período onde ocorre a

    análise dos problemas e a investigação de campo, referente à diagnose local

    e a estruturação dos problemas de projeto. Esta é a fase na qual o designer,

    através da sua experiência e conhecimento do contexto, pode relacionar os

    problemas e as necessidades identificadas com as possíveis categorias para

    a sua solução, ou seja, é um momento propício para a elaboração de mapas

    com as relações entre as necessidades e os atributos de qualidade mais

    adequados para atendê-las.

    Nestas relações, emergem as formas materiais: produtos,

    dispositivos, ferramentas, estruturas, entre outros; e as formas imateriais:

    serviços, comportamentos, estratégias, sistemas, entre outros, que podem ser

    ativadas através de uma proposital projetação que preencherá as séries de

    necessidades identificadas. Cada relação pode dar forma, por assim dizer,

    aos cenários, isto é, às visões de conjunto dos resultados diretos e indiretos

    que podem ser alcançados com a execução dos projetos.

    Assim, cada cenário pode ser estudado em relação a sua

    viabilidade e classificado em função das prioridades elencadas durante o

  • 50

    processo colaborativo de desenvolvimento territorial. Por isso, os cenários

    podem ser definidos também como visões de um sistema de satisfação e os

    elementos materiais e imateriais que destes derivam, podem representar os

    objetivos e requisitos que um design deve perseguir para o território.

    No primeiro tópico desta monografia foi demonstrada a

    possibilidade e necessidade da Etnografia ser utilizada nos projetos de

    Design, focando na influência que ela pode exercer na atividade projetual do

    design. Considerando que, a despeito das diferenças da etnografia utilizada

    no design, conhecida como etnografia rápida, em relação aos processos

    utilizados na Antropologia, é possível concluir pela possibilidade dessa

    adequação sem redução do rigor metodológico. Justamente preocupando-se

    com o rigor metodológico, o terceiro tópico demonstrou uma das referências

    em métodos etnográficos que podem ser utilizados pelos designers, o quarto

    tópico apresentou um modelo de processo projetual, criado a partir da revisão

    bibliográfica ampliada exposta ao longo do trabalho.

    No quinto tópico, direcionou-se a área especifica do design que se

    deseja aplicar a Etnografia, qual seja, o design de superfície. Para ilustrar o

    tema, foi debatida a técnica de Rapport e suas possibilidades para produção

    de designs de superfície.

    O sexto capítulo trouxe um esquema metodológico para produção

    de design em superfície e cuidou de inserir as práticas etnográficas

    trabalhadas nos capítulos antecedentes no quadro metodológico

    desenvolvido, para demonstrar em que parte do projeto de design a etnografia

    pode acontecer e como ela pode contribuir para produção dos artefatos de

    design.

    Após toda essa pesquisa, podemos concluir que o estudo da

    integração entre a Etnografia e o Design não se encerra em um estudo

    metodológico, e pode ser estendido por diversos temas. Pode-se desenvolver

    metodologias para serem adaptadas, modificadas e melhoradas, adquirindo

    novas configurações.

  • 51

    Outros autores oriundos da Antropologia podem, certamente,

    contribuir com abordagens distintas para o trabalho de campo da Etnografia,

    e consequentemente, modificar a estrutura apresentada nessa monografia.

    Por outro lado, pode-se utilizar outros teóricos do Design para criticar a

    utilização da Etnografia em projetos de Design. Pode-se, ainda, aprofundar o

    tema a partir de estudos de caso a fim de verificar como é a abordagem do

    processo de pesquisa.

    Neste trabalho foi realizado um recorte do método etnográfico.

    Outros estudos podem ser realizados, como sobre a etnografia no design

    digital, verificando a aplicabilidade da metodologia no meio virtual. Afinal,

    neste universo as pessoas são representadas por avatares, e selecionam as

    formas de interação, modificando totalmente o processo de interpretação de

    símbolos e signos.

    Pode-se aprofundar ainda na utilização da etnográfia no Brasil,

    entendendo as particularidades culturais do país, e as contradições regionais.

    Afinal, o Brasil é um país de dimensões continentais e definitivamente possui

    diferenças no comportamento de consumo em cada região do país.

    Contudo, diante de tantas possibilidades fica claro que, sendo o

    design uma expressão da própria humanidade e da subjetividade do

    projetista, a sua união com a etnografia não é só possível, como urgente e

    necessária, para maior eficácia no desenvolvimento de artefatos de design

    que atendam as aspirações práticas e emocionais, oportunizando assim

    melhor qualidade de vida aos usuários.

  • 52

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