design de interação - além da interação homem-computador

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Resumo escrito por Elias Bruno de Castro Lasmar Aluno do 7º Período em Ciência da Computação Universidade Federal de Lavras DESIGN DE INTERAÇÃO ALÉM DA INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR 2009/1

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Page 1: Design de Interação - Além Da Interação Homem-computador

Resumo escrito por Elias Bruno de Castro Lasmar Aluno do 7º Período em Ciência da Computação Universidade Federal de Lavras

DESIGN DE INTERAÇÃO ALÉM DA INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR

2009/1

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“Design de Interação: além da interação homem-computador” consiste em uma exposição atualizada do design das tecnologias interativas do momento e de nova geração, como web, dispositivos móveis e computação vestível (wearables). Um dos focos centrais da obra é a boa criação de produtos interativos que melhorem e aumentem o leque de possibilidades de comunicação, interação e trabalho entre as pessoas. Foi escrito por Jennifer Preece, Yvone Rogers e Helen Sharps professoras titulares, com formação em ensino, pesquisa e consultoria no Reino Unido, nos EUA, no Canadá, na Austrália e na Europa. As três autoras são especialistas em design de interação e interação homem-computador (IHC). Yvone Rogers é cientista da cognição, Helen Sharp é engenheira de software Jennifer Preece trabalha com sistemas de informação. 1. O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO?

O design de interação preocupa-se com o projeto de produtos interativos que apóiem os indivíduos em sua vida diária e em seu trabalho. Ele é multidisciplinar, envolvendo muitas contribuições de uma ampla variedade de disciplinas e áreas. Também é um grande negócio: muitas empresas o querem, mas poucas sabem como fazê-lo. Otimizar a interação entre usuários e produtos interativos requer que se levem em consideração vários fatores interdependentes, incluindo contexto de uso, tipo de tarefa e tipo de usuário. Os produtos interativos precisam ser projetados para atender às metas de usabilidade, como facilidade de uso e entendimento. As metas decorrentes da experiência do usuário estão preocupadas com criar sistemas que melhorem esta experiência, fazendo com que sejam mais agradáveis, divertidos, úteis, motivadores e satisfatórios. Os princípios de design e de usabilidade, com feedback e simplicidade, constituem heurísticas úteis para analisar e avaliar aspectos de um produto interativo. 2. COMPREENDENDO E CONCEITUALIZANDO A INTERAÇÃO

É importante ter um bom entendimento acerca do espaço do problema, especificando o que está fazendo, por que e como isso irá fornecer suporte aos usuários da maneira pretendida. Um aspecto fundamental referente ao design de interação é o desenvolvimento de um modelo conceitual. Existem vários tipos de modelos conceituais categorizados de acordo com a atividade ou objeto em que estão baseados. As formas de interação (instrução, conversação e manipulação e navegação) podem estruturar o raciocínio sobre que modelo conceitual desenvolver. Os estilos de interação (menus, preenchimento de formulário, etc.) constituem tipos específicos de interfaces que devem ser escolhidos após a definição do modelo conceitual. As decisões sobre design conceitual também deveriam ser tomadas antes do início de qualquer design físico (projetar um ícone, por exemplo). As metáforas de interface são geralmente utilizadas como parte de um modelo conceitual. Muitos sistemas interativos são baseados em um modelo conceitual híbrido, tais modelos podem proporcionar uma maior flexibilidade, mas isso pode torná-los mais difíceis de serem entendidos. O realismo em 3D não é necessariamente melhor do que o em 2D, ou em outras formas de representação. Quando se instancia um modelo conceitual o que será mais eficaz depende das atividades do usuário quando este estiver interagindo com o sistema. Os paradigmas de interação geral, como o WIMP e a computação ubíqua, proporcionam uma maneira particular de pensar sobre como projetar um modelo conceitual.

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3. ENTENDENDO OS USUÁRIOS

A cognição abrange muitos processos, incluindo raciocínio, atenção, aprendizado, memória, percepção, tomada de decisões, planejamento, leitura, fala e audição. A forma como uma interface é projetada pode afetar muito o modo como as pessoas podem perceber, acessar, aprender e lembrar como realizar suas tarefas. As principais vantagens de frameworks conceituais e de teorias cognitivas referem-se ao fato de poderem explicar a interação com o usuário e de prever o seu desempenho. O framework conceitual de modelos mentais oferece uma forma de conceitualizar o entendimento que o usuário tem do sistema. As descobertas das pesquisas e teorias da psicologia cognitiva precisam ser cuidadosamente reinterpretadas no contexto do design de interação, para evitar uma simplificação demasiada e aplicações equivocadas das mesmas. 5. COMPREENDENDO COMO AS INTERFACES AFETAM OS USUÁRIOS

Os aspectos afetivos do design de interação estão preocupados com a maneira como os sistemas interativos fazem as pessoas responder emocionalmente. As interfaces bem projetadas podem provocar boas sensações nas pessoas. As esteticamente agradáveis podem ser prazerosas de usar e as expressivas podem fornecer feedback seguro para os usuários, bem como serem informativas e engraçadas. Já as mal projetadas geralmente deixam as pessoas frustradas e irritadas. O antropomorfismo é a atribuição de qualidades humanas e objetos. Uma forma popular e crescente de antropomorfismo consiste em criar agentes e outros personagens virtuais como parte de uma interface. As pessoas têm mais facilidade de aceitar agentes de interface convincentes e geralmente preferem agentes simples mais parecidos com personagens de desenhos animados do que aqueles que tentam parecer humanos. 6. O PROCESSO DE DESING DE INTERAÇÃO

O processo de design de interação constitui-se de quatro atividades básicas e três características-chaves. As atividades são: 1) identificar as necessidades e estabelecer requisitos; 2) desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos; 3) construir versões interativas dos designs, de forma que eles possam ser comunicáveis e analisados; 4) avaliar o que está sendo construído durante o processo.

E as características-chave são: 1) os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto; 2) critérios de usabilidade específicos; 3) iteração em todas as quatro atividades.

Antes de poder começar a estabelecer requisitos, é preciso entender quem são os usuários e quais são suas metas ao utilizar o dispositivo. Observar os designs desenvolvidos por outros promove inspiração e encoraja os designers a considerar soluções alternativas, o que é crucial para um design eficaz. Critérios de usabilidade, viabilidade técnica e feedback do usuário a respeito dos protótipos podem ser todos utilizados para escolha de uma dentre as alternativas. A prototipação é uma técnica útil para facilitar o feedback do usuário em todos os estágios do design. Os modelos de ciclo de vida mostram como atividades de desenvolvimento se relacionam umas com as outras. O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de outras áreas.

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10. INTRODUÇÃO À AVALIAÇÃO

A avaliação e o design são muito próximos e integrados em um design centrado no usuário. Algumas das mesmas técnicas são utilizadas na avaliação e na atividade de estabelecimento de requisitos e identificação das necessidades dos usuários, mas são empregadas de maneira diferente (entrevistas, questionários, etc.). A triangulação envolve utilizar combinações de técnicas e obter perspectivas diferentes, ou examinar dados de maneiras diferentes. Lidar com restrições, como obter acesso a usuários ou acomodar as rotinas dos usuários, é uma tarefa importante a ser desenvolvida pelos avaliadores. 11. UM FRAMEWORK PARA A AVALIAÇÃO

Um paradigma de avaliação é uma abordagem em que os métodos utilizados são influenciados por teorias e filosofias específicas. Os paradigmas de avaliação são quatro: 1) avaliação “rápida e suja”; 2) testes de usabilidade; 3) estudos de campo; 4) avaliação preditiva.

Técnicas (ou métodos) de avaliação são práticas de avaliação associadas aos paradigmas de avaliação. São cinco categorias de técnicas: 1) observar os usuários; 2) solicitar as opiniões dos usuários; 3) solicitar as opiniões dos especialistas; 4) testar o desempenho dos usuários; 5) modelar o desempenho dos usuários na realização de tarefas.

O D.E.C.I.D.E. é um framework para orientar a avaliação. Ele identifica as questões principais que precisam ser consideradas quando se planeja uma avaliação. É formado pelas iniciais das palavras determine, explore, choose, identify, decide e evaluate, respectivamente, em português, determine, explore, escolha, identifique, decida e avalie. Ele oferece a seguinte lista de checagem: 1) determinar as metas que a avaliação irá abordar; 2) explorar as questões específicas a serem respondidas; 3) escolher o paradigma de avaliação e as técnicas de respostas para as perguntas; 4) identificar as questões praticas que devem ser abordadas, como a seleção dos participantes; 5) decidir como lidar com as questões éticas; 6) avaliar, interpretar e apresentar os dados.

Fazer um cronograma para o seu estudo de avaliação e realizar um ou vários estudos-piloto irá ajudar a assegurar que o estudo foi bem projetado e que provavelmente será bem-sucedido. 12. OBSERVANDO OS USUÁRIOS

Observar usuários em campo permite que os designers vejam com a tecnologia é utilizada em seu contexto. É válido para confirmar o entendimento que estes têm das necessidades dos usuários e para explorar novas idéias de design. Várias medidas de controle, intervenção e envolvimento com usuários são possíveis. Em uma ponta de espectro, os estudos de laboratório oferecem um ambiente bastante controlado, com pouco envolvimento do avaliador; em outra, a observação participativa e a etnografia exigem um envolvimento maior com os usuários e entendimento do contexto. Diários e técnicas de log de dados são uma maneira de rastrear a atividade dos usuários sem ser invasivo.

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A observação em testes de usabilidade tende a ser objetiva, realizada de fora. O observador assiste ao que acontece, procedendo a uma análise. Em contra partida, na observação participativa o avaliador trabalha com usuários a fim de entender suas atividades, crenças e seus sentimentos dentro do contexto em que a tecnologia é utilizada. A etnografia utiliza um conjunto de técnicas que inclui observação participativa e entrevistas. Os etnógrafos fazem uma imersão na cultura que estão estudando. A maneira como os dados observacionais são coletados e analisados depende do paradigma em que são utilizados: “rápido e sujo”, teste com usuários ou estudos de campo. Combinações de registros em vídeo, áudio e papel, logs de dados e diários podem ser usadas para coletar dados das observações. Na observação participativa, as anotações de comentários, incidentes e objetos são feitas durante o período de observação. Os avaliadores são aconselhados a discutir e resumir suas descobertas o quanto antes, após a sessão de observação. Analisar logs de vídeo e dados pode ser difícil, em razão do grande volume de dados. É importante ter as questões claramente especificadas, a fim de orientar o processo e também de acessar as ferramentas apropriadas. Os avaliadores geralmente marcam os eventos em tempo real e retornam para examiná-los com mais detalhe posteriormente. Identificar eventos-chave constitui uma abordagem eficaz. Análises aperfeiçoadas podem demandar muito tempo para a sua realização. 13. PERGUNTANDO A USUÁRIOS E ESPECIALISTAS

As técnicas para solicitações de opiniões de usuários variam desde as não-estruturadas e open-ended até as rigorosamente estruturadas. As primeiras possibilitam a exploração de conceitos, ao passo que as segundas fornecem informações estruturadas e podem ser reproduzidas para grandes números de usuários, como em pesquisas de opinião. A avaliação preditiva é realizada por especialistas que inspecionam os designs e oferecem suas opiniões. O valor dessas técnicas está no fato de estruturarem o processo de avaliação, que, por sua vez, pode ajudar a não deixar que alguns problemas passem despercebidos. Na prática, as entrevistas e observações passam de mão em mão, como parte de processo de design.

Existem três estilos de entrevista: estruturadas, semi-estruturadas e não-estruturadas. As perguntas de entrevistas podem ser abertas ou fechadas. As fechadas exigem que o entrevistado selecione uma resposta a partir de um conjunto limitado de opções. As abertas aceitam respostas livres. Muitas entrevistas são semi-estruturadas. O avaliador disponha de uma agenda predeterminada, mas fará sondagens e seguirá rumos interessantes e irrelevantes sugeridos pelo entrevistado. Algumas poucas perguntas estruturadas podem ser incluídas, por exemplo, para coletar informações demográficas. As entrevistas estruturadas e semi-estruturadas são projetadas para ser reproduzidas. Os grupos de foco constituem uma forma de entrevista em grupo. Os questionários são uma forma comparativamente rápida e barata de se atingir um grande número de pessoas. Existem vários tipos de escalas, incluindo caixas de seleção de campos (selection boxes), Likert e escalas semânticas. As inspeções podem ser utilizadas para se avaliarem requisitos, maquetes, protótipos funcionais ou sistemas. Cinco especialistas encontram normalmente cerca de 75% de problemas de usabilidade. Comparada a testes com usuários a avaliação heurística é mais barata e flexível. Os testes com usuários e a avaliação heurística geralmente revelam diferentes problemas de usabilidade. Outros tipos de inspeções incluem percursos (walkthroughs) pluralísticos e cognitivos. Os percursos são bastante focados, e portanto adequados, à avaliação de pequenas partes de sistemas.

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14. TESTANDO E MODELANDO USUÁRIOS

Os testes com usuários são um componente central dos testes de usabilidade, os quais, por sua parte, também incluem tipicamente observação, questionários para avaliar a satisfação do usuário e entrevistas. Os testes são normalmente realizados em condições controladas de laboratório, contrastando com os estudos de campo que enfocam como o produto é utilizado em um contexto natural. Os experimentos objetivam responder a uma pergunta ou hipótese manipulando-se certas variáveis enquanto se mantêm outras constantes. O pesquisador controla as variáveis independentes a fim de medir a variável dependente. Existem três tipos de design experimental: participantes diferentes, mesmos participantes e pares combinados de participantes. O modelo GOMS, o modelo keystroke level e a lei de Fitt podem ser utilizados para prever o desempenho, livre de erros, de um especialista, para certos tipos de tarefas. Os modelos preditivos não exigem nem usuários, nem especialistas; não obstante, os avaliadores devem ser habilidosos na aplicação dos modelos. Os modelos preditivos são utilizados para avaliar sistemas com funcionalidade limitada e claramente definida, como as aplicações para entrada de dados. 15. DESIGN E AVALIAÇÃO NO MUNDO REAL: SISTEMAS COMUNICADORES E ACONSELHADORES

Os três estudos de caso ilustram como combinações diferentes de técnicas de design e avaliação podem ser utilizadas efetivamente juntas com o objetivo de se chegar a um design para um novo produto ou de se realizar um novo design para um produto existente. Demandas diferentes para uma equipe de design ao reprojetar um produto existente, em comparação com projetar um novo produto. Muitos problemas práticos e restrições serão encontrados em ambas as situações e a experiência adquirida no design de sistemas diferentes irá ajudá-lo a aprender como lidar com eles.

O design envolve compensações que podem limitar as escolhas, mas que podem também resultar em desafios instigantes de design. Protótipos podem ser utilizados para uma variedade de propósitos durante o desenvolvimento, incluindo realizar apresentações de propaganda e avaliações. O espaço de design para realizar mudanças ao se atualizar um produto é limitado pelas decisões anteriores. O espaço de design é muito maior quando se constroem novos produtos. A prototipação rápida e os ciclos de avaliação ajudam os designers a escolher entres as alternativas em um curto período de tempo. As simulações são úteis para avaliar grandes sistemas destinados a milhões de usuários, quando não é possível trabalhar no sistema diretamente. Reunir evidências de dados provenientes de fontes diferentes podem proporcionar um rico quadro dos problemas de usabilidade, o porquê de sua ocorrência e possíveis maneiras de consertá-los.