design da informação - aula 03 - princípios do design de informação

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Trabalha com a ideia de articular vários princípios indo de aspectos da percepção, memória, psicologia, cognição que podem facilitar o desenvolvimento do design de informação.

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  • 1. Design da Informao Aula 03 Princpios do Design de Informao Prof. Dalton Martins [email protected] Gesto da Informao Faculdade de Informao e Comunicao Universidade Federal de Gois

2. Objetivo geral do Design de Informaes Comunicar uma mensagem especfica para algum de uma forma clara, acessvel e fcil de entender. Veremos nesta aula princpios de design baseados nos seguintes processos humanos para apoiar nesse objetivo: Memria; Percepo e discernimento; Localizao; Sobrecarga informacional. 3. Estilos de aprendizagem Estudos da percepo humana, aprendizado e formas de pensamento podem apoiar o design de informao com princpios elementares que facilitem a comunicao de suas mensagens; H 3 principais estilos de aprendizagem: Visual: as pessoas preferem imagens quando encontram novas informaes; aprendem melhor atravs de grficos, diagramas, fluxogramas e outras formas grficas de organizar informao. Auditiva/Verbal: preferem informao escrita ou falada para adquirir novos conhecimentos; em geral, estudam lendo, escrevendo, anotando, ouvindo ou falando; Cinestsica/Ttil: Adquirem conhecimento fazendo; preferem demonstraes de laboratrio, prticas e experienciais. A maioria de ns mistura elementos dos 3 estilos principais, eventualmente, com uma tendncia maior em uma rea especfica. 4. Memria Educadores e psiclogos tem procurado estudar como as pessoas lidam com informaes e como se recordam das informaes a que foram expostas; Um dos principais modelos para explicar esse fenmeno se chama Modelo da Teoria dos Estgios; Segundo esse modelo, a memria humana funciona em 3 etapas: Estmulo sensorial/Notificao: Nossos sentidos reconhecem e momentaneamente armazenam estmulos na memria sensorial; O crebro filtra, ignora ou esquece, ou passa adiante para a memria de armazenamento. Memria de curto-termo/Armazenamento: Nessa etapa, somos capazes de processar a informao de modo consciente e ativo; Temos aqui tambm a opo de descartar ou continuar pensando nela. Gastamos aqui, em mdia, de 20 a 30segundos at esquecer ou aprofundar: Memria de longo-termo/Busca: Funciona como um depsito permanente onde a informao armazenada e encontrada quando necessrio. 5. Memria 6. Memria: nmero mgico de Miller Atravs de vrios experimentos, George Miller (professor de Harvard nos anos 1950) descobriu que a capacidade de memria de curto-termo variava entre as pessoas; Alm disso, ele descobriu que isso era possvel de ser medido em pedaos informacionais; A pesquisa de Miller revelou que, na mdia, o crebro poderia se lembrar de algo em torno de 7 +-2 pedaos de informao; Seria possvel, segundo ele, de exibir mais informaes desde que elas fossem agrupadas ou recodificadas numa unidade, mas que o nmero de unidades no ultrapassasse esse valor. 7. Memria: nmero mgico de Miller Quanto mais similares forem entre si os objetos agrupados, mais fceis de serem lembrados. 8. Memria: nmero mgico de Miller 9. Dicas importantes: fator memria Considere cada uma das etapas do processo de memorizao na produo do design: Use contraste e cores para atrair a ateno inicial; Crie associaes entre objetos familiares para ajudar as pessoas a guardarem a informao; Fornea pedaos acessveis de informao para facilitar a recuperao. Quebre contedos complexos ou longos em pedaos menores, considerando a regra 7+-2: Utilize a conexo entre esses pedaos para passar uma mensagem maior. 10. Tipos de contraste 11. Tipos de contraste Quando duas cores diferentes entram em contraste direto, o contraste intensifica as diferenas entre ambas. O contraste aumenta quanto maior for o grau de diferena e maior for o grau de contacto, chegando a seu mximo contraste quando uma cor est rodeada por outra. Tambm denominado contraste claro-escuro, se produz ao confrontar uma cor clara ou saturada com branco e uma cor escura ou saturada de preto. um dos mais efetivos, sendo muito recomendvel para contedos textuais, que devem destacar com clareza sobre o fundo. 12. Tipos de contraste Quando se apresentam dois valores diferentes em contraste simultneo, o mais claro parecer mais alto e o mais escuro, mais baixo. Por exemplo, ao colocar dois retngulos grens, um sobre fundos esverdeados e o outro sobre fundo laranja, veremos mais claro o situado sobre fundo esverdeado. A justaposio de cores primrias exalta o valor de cada um. Origina-se da modulao de um tom puro, saturando-o com branco, negro ou cinza. O contraste pode se dar entre cores puras ou ento pela confrontao destes com outros no puros. As cores puras perdem luminosidade quando se adiciona preto, e variam sua saturao mediante a adio do branco, modificando os atributos de calor e frieza. O verde a cor que menos muda misturada tanto com o branco como com o preto. Como exemplo, se situarmos sobre o mesmo fundo trs retngulos com diferentes saturaes de amarelo, contrastar sempre o mais puro. 13. Tipos de contraste o contraste produzido ao confrontar uma cor clida com outra fria. A calidez ou a frieza de Uma cor relativa, j que a cor modificada pelas cores que a rodeiam. Sendo assim, um amarelo pode ser clido com respeito a um azul e frio com respeito a um vermelho. E tambm um mesmo amarelo pode ser mais clido se estiver rodeado de cores frias, e menos clidas se o rodeiam com vermelho, laranja, etc. Duas cores complementares so as que oferecem juntas melhores possibilidades de contraste, embora resultem muito violentas visualmente combinar duas cores complementares intensas. Para conseguir uma harmonia convm que um deles seja a sua cor pura, e a outra esteja modulado com branco ou preto. 14. Agrupando informao Se itens esto relacionados entre si, agrupe-os de forma prxima. Separe os itens que no esto relacioandos entre si. Varie o espao entre eles para indicar proximidade ou importncia de relao. 15. Agrupando informao 16. Percepo e discernimento Estmulos sensoriais, desde brilho de luz, volume sonoro e sal na comida, podem ser modulados; Como notamos essas mudanas de modulao um campo importante para o design de informao; Lei de Weber: define o mnimo intervalo necessrio para que notemos que algo mudou em termos de estmulo sensorial Essa lei prev que uma vez determinado o mnimo intervalo, ele se mantm constante para cada mudana. 17. Lei de Weber 18. Lei de Weber 19. Princpios de Percepo da Gestalt A viso psicolgica da Gestalt v a mente humana como um processo holstico que se auto-organiza; Acredita-se que os humanos percebem composies como um todo ao invs de uma coleo de formas individuais; Segunda essa teoria, compreender reconhecer a interconexo entre os elementos e ler a composio como um todo; Os estudos da Gestalt geraram alguns princpios de percepo que so muito teis para o design de informao. 20. Gestalt: Princpio da Proximidade Quando as pessoas vem objetos prximos elas tendem a achar que formam um grupo e consideram que eles possuem um significado em conjunto. 21. Gestalt: Princpio da Similaridade Quando as pessoas vem objetos com atributos similares, tais como tamanho, cor, forma, direo, orientao, largura e textura, so percebidos e agrupados em conjunto. 22. Gestalt: Princpio da Similaridade 23. Gestalt: princpio de Prgnanz Relao figura-fundo, introduz a ideia de que no campo visual objetos aparecem ou de forma dominante ou em segundo plano; Objetos dominantes so percebidos como figuras; Objetos em segundo plano so vistos como pano de fundo do campo. 24. Gestalt: princpio de Prgnanz 25. Gestalt: princpio do Encerramento Diz que mentalmente completamos ou formamos objetos que esto visualmente implcitos. 26. Movimento dos olhos Os olhos humanos se realizam movimentos caractersticos de percepo das imagens; Estudos de usabilidade indicam que as pessoas possuem 3 movimentos caractersticos: Fixao: ocorre quando os olhos param em uma certa posio; Transio: ocorre quando nos movimentos entre uma fixao e a prxima; Viso geral: o que descreve quando tomamos uma viso do todo, ou seja, o conjunto de fixaes e transies para compreender um padro completo. 27. Movimento dos olhos 28. Movimento dos olhos 29. Movimento dos olhos 30. Percepo de grficos estatsticos Grficos em geral contam dois tipos diferentes de histrias: Compreenso geral/viso do todo do que os dados apontam; Detalhes especficos de algum evento, nmero, quantidade ou data. Ao criar grficos (veremos isso em detalhes mais pra frente) alguns princpios devem ser considerados: Seja especfico, claro e preciso; Fornea uma viso rpida do todo. 31. Percepo de grficos estatsticos 32. Dicas gerais de percepo Determine bem o intervalo de variao entre fontes, cores e formas para dar clareza quando algo muda na organizao da informao; Utilize os princpios da Gestalt para influenciar em hierarquia e ordem de leitura; Utilize linhas, grades e tipografia para criar familiaridade no design; Utilize o fluxo do movimento dos olhos para construir pontos focais e organizar hierarquia; Quando criando grficos estatsticos, utilize cores dinmicas, valores e formas em contraste para facilitar a percepo. 33. Princpio da Localizao Diz respeito a como uma pessoa se orienta em um novo ambiente e os processos cognitivos utilizados para determinar rota e travessia de um ponto espacial a outro; Em se orientando espacialmente, tendemos a utilizar duas estratgias principais: Se basear em elementos do espao como marcas e se localizar a partir delas; Se basear na viso do todo do espao e ter uma viso geral de sua forma para se localizar em um ponto. 34. Princpio da Localizao O design pode se valer desses aspectos. Considerando o espao mental que queremos atravessar podemos visualiz-lo atravs de: Pontos, linhas e planos Pontos podem ser lugares, smbolos ou marcas; Linhas podem ser caminhos que nos levam de um lugar ao outro ou fronteiras entre lugares distintos; Planos definem grandes quantidades de informao, tais como vizinhanas, comunidades, cidades, distritos, regies, etc. Essa geometria visual nos ajuda a navegar no espao fsico, virtual e conceitual. 35. Princpio da Localizao 36. Princpio da Localizao 37. Dicas para localizao Fornea um mapa sempre que possvel, pois isso tende a ajudar as pessoas a se orientarem no espao informacional; Utilize rotas bem definidas: facilita se as rotas tem comeo e fim definidos, com linhas contnuas e marcas bem claras; Utilize pontos, linhas e planos para identificar pontos de deciso ao longo da rota; Crie destinaes bem demarcadas: facilita quando as pessoas sabem que chegaram no ponto que procuravam; Utilize poucos smbolos e marcas menos mais. 38. Princpio da Sobrecarga Informacional As condies de trabalho contemporneas geram extrema sobrecarga informacional nos trabalhadores; Pesquisas indicam tendncias de aumento de ansiedade em pessoas que tentam processar e lidar com todas as informaes que recebem. 39. Princpio da Sobrecarga Informacional Dicas: No enfeite o seu design mantenha-o simples utilizando o mnimo necessrio para informar seu objetivo; Fornea opes: algumas pessoas querem detalhes outras apenas a viso geral. Estrutura a informao de modo a facilitar com que as pessoas tenham vrios nveis de profundidade ao seu alcance; Utilize estrutura para criar significado: agrupe informao e estabelea boas relaes entre os grupos. 40. Exerccio O curso de Gesto da Informao (suas disciplinas) organizado em 4 ncleos de conhecimento: Ncleo Administrativo Comportamento Organizacional, Competncias Gerenciais, Comunicao Organizacional, Mercadologia, Gesto da Informao e do Conhecimento, Planejamento Estratgico da Informao, Inteligncia Competitiva, Pesquisa em Gesto da Informao e Processo Decisrio e Controle. Ncleo Usurio da Informao Usos e Usurios da Informao, Comportamento Informacional, Competncia Informacional, Design da Informao, Mdias Sociais, Laboratrio de Mdias Sociais e tica Empresarial. Ncleo Tecnolgico Introduo a Computao, Gerencia de Sistemas de Informao, Gerencia de Tecnologias de Informao, Banco de Dados, Segurana da Informao e Proteo do Conhecimento, Gesto de Projetos, Gesto de Documentos Digitais, Arquitetura da Informao, Sistemas de Informao e Apoio Deciso I, Sistemas de Informao e Apoio Deciso II, Minerao de Dados e Mapeamento de Fluxos Informacionais, Visualizao de informaes Ncleo Complementar Introduo a Economia, Leitura e Produo Textual I, Introduo Cincia da Informao, Lgica, Economia da Informao e Inovao, Estatstica I, Tpicos Especiais em Gesto da Informao I, Tpicos Especiais em Gesto da Informao II, Tpicos de Pesquisa em Gesto da Informao, Metodologia da Pesquisa Cientfica, Estgio Curricular Obrigatrio e Trabalho de Concluso de Curso (TCC). 41. Exerccio Seguindo os princpios que vimos nesta aula, procure criar uma imagem que apresente a algum que no conhece o curso (com foco num estudante de ensino mdio procurando o que prestar no seu vestibular) como a Gesto da Informao. Utilize elementos que organizem a imagem, procurando formar grupos de informao, formas de hierarquizar as informaes, maneiras de conectar os grupos e exibir suas relaes.