desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas através do jogo the sims

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1 DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES COGNITIVAS ATRAVÉS DO JOGO THE SIMS Elaine dos Reis Soeira i Resumo: Este artigo tem o objetivo de socializar os resultados do trabalho monográfico desenvolvido durante o curso de especialização em Educação e Tecnologias da Comunicação e Informação, na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), versando sobre a contribuição do jogo eletrônico de simulação The Sims para o desenvolvimento de determinadas competências e habilidades cognitivas. A metodologia foi dividida em três etapas: 1 – revisão bibliográfica; 2 – análise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta Mapa Cognitivo; 3 – construção do mapa conceitual representando o processo deste jogo. A partir dos dados obtidos procedeu-se uma análise comparativa dos processos cognitivos do jogo analisado e das características dos jogos de simulação com as competências e habilidades requeridas pelo Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). Palavras-chave: competências cognitivas; jogos de eletrônicos de simulação; The Sims. Abstract: This article aims to socialize the results of the monograph developed during the course of specialization in Education and Information and Communication Technologies at the State University of Bahia (UNEB), concerning the contribution of electronic simulation game The Sims for development of certain skills and cognitive abilities. The methodology was divided into three stages: 1 - review 2 - cognitive analysis of Sims using the tool Cognitive Map 3 - construction of the conceptual map representing the process of this game. From the data obtained we carried out a comparative analysis of the cognitive processes of the game and analyzed the characteristics of simulation games with the skills and abilities required by the National Secondary Education Examination (ENEM). Keywords: cognitive skills; electronic simulation games; The Sims. ... das inquietações Em decorrência dos impactos do desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação (TIC), as pessoas estão mudando, as relações inter e intrapessoais mudaram, o

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Page 1: Desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas através do jogo The Sims

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DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES COGNITIVAS ATRAVÉS DO JOGO THE SIMS

Elaine dos Reis Soeirai

Resumo: Este artigo tem o objetivo de socializar os resultados do trabalho monográfico desenvolvido durante o curso de especialização em Educação e Tecnologias da Comunicação e Informação, na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), versando sobre a contribuição do jogo eletrônico de simulação The Sims para o desenvolvimento de determinadas competências e habilidades cognitivas. A metodologia foi dividida em três etapas: 1 – revisão bibliográfica; 2 – análise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta Mapa Cognitivo; 3 – construção do mapa conceitual representando o processo deste jogo. A partir dos dados obtidos procedeu-se uma análise comparativa dos processos cognitivos do jogo analisado e das características dos jogos de simulação com as competências e habilidades requeridas pelo Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). Palavras-chave: competências cognitivas; jogos de eletrônicos de simulação; The Sims. Abstract: This article aims to socialize the results of the monograph developed during the course of specialization in Education and Information and Communication Technologies at the State University of Bahia (UNEB), concerning the contribution of electronic simulation game The Sims for development of certain skills and cognitive abilities. The methodology was divided into three stages: 1 - review 2 - cognitive analysis of Sims using the tool Cognitive Map 3 - construction of the conceptual map representing the process of this game. From the data obtained we carried out a comparative analysis of the cognitive processes of the game and analyzed the characteristics of simulation games with the skills and abilities required by the National Secondary Education Examination (ENEM). Keywords: cognitive skills; electronic simulation games; The Sims.

... das inquietações

Em decorrência dos impactos do desenvolvimento das tecnologias de informação e

comunicação (TIC), as pessoas estão mudando, as relações inter e intrapessoais mudaram, o

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perfil de empregabilidade mudou, o acesso e a divulgação das informações extrapolaram

limites, até algumas décadas, inimagináveis.

Numa análise comparativa entre a linha de tempo da humanidade e a linha de tempo

das tecnologias, destaca-se algo muito interessante. Ao longo da história, o tempo de vida

humana aumentou, enquanto que o tempo de vida das tecnologias diminuiu. Essa relação

inversamente proporcional explica porque é quase impossível acompanhar a evolução

tecnológica e a consequente difusão de conhecimentos através das TIC.

A cibercultura, dentre outros aspectos, nos leva a refletir na busca alternativas para

lidarmos com todas essas transformações. Certamente não é possível, com pequenos

intervalos de tempo, as pessoas trocarem computadores e equipamentos/ ferramentas de

trabalho ou passarem horas a fio lendo jornais, revistas, livros, sites na tentativa de manterem-

se conectados com a evolução, ou mesmo apropriar-se da gama de informações com as quais

interagem todos os dias. Desse modo, resta apenas uma opção: aprender a aprender, como

condição sine qua non para viver na sociedade digital, isto é, o mais importante não acumular

saberes e informações, mas saber como acessá-los e utilizá-los.

Conforme Joseph Lebeer (2002)

As sociedades contemporâneas exigem o desenvolvimento de novas competências. Tudo muda tão rapidamente. As mudanças nas condições de trabalho e tecnologias nos forçam a adaptar-nos e aprender a estudar. [...] Os perfis de trabalhos mudam: uma sociedade tecnológica moderna necessita muitas pessoas mais, para trabalhar em empregos que requerem altas capacidades de pensamento. (p.2).

As afirmações de Lebeer são facilmente identificáveis no discurso de diversos

organismos internacionais como a ONU e a UNESCO, assim como, nas demandas do

mercado de trabalho, quando colocam em pauta a necessidade do aprender a aprender,

visando adequar o perfil de empregabilidade ao novo contexto socioeconômico e cultural.

Num passado recente, havia um objetivo muito claro com a formação

profissionalizante: inserir o indivíduo numa área específica, garantindo-lhe a capacitação

necessária para atuar numa determinada parte dos processos de produção. Hoje, o objetivo

mudou. A visão de uma parte do processo é substituída pela visão do todo, requerendo

flexibilidade, adaptação, capacidade de detectar e resolver problemas, por parte do

profissional. O indivíduo que possui mais empregabilidade é justamente aquele que adquiriu

as competências e habilidades cognitivas necessárias para continuar aprendendo e é capaz de

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atuar em várias, senão, em todas as etapas de um processo. Estamos na era do profissional

multivalente.

Para serem profissionais multivalentes no futuro, os jovens precisam ter desenvolvido

tais competências e habilidades desde a escola, para que possam ter mais flexibilidade e de

adaptabilidade, capacidades imprescindíveis para o seu desenvolvimento profissional, bem

como para o prosseguimento dos estudos.

No intuito de contribuir para otimizar o desenvolvimento das competências e

habilidades, decidiu-se investigar quais processos cognitivos estão presentes no jogo

eletrônico de simulação The Sims e, em que medida, este jogo fomenta o processo de tomada

de decisões – uma das cinco competências avaliadas pelo ENEM.

... das competências e das habilidades

Na esfera educacional brasileira, o termo competência foi difundido com a elaboração

dos Parâmetros Curriculares Nacionais que se fundamentam na perspectiva de que os

conteúdos curriculares são pretextos para desenvolver competências. Ainda que esteja

presente em muitos contextos da sociedade atual a definição precisa do termo competência

está longe de ser uma unanimidade entre os estudiosos, não obstante às semelhanças

existentes entre as abordagens.

Conforme o dicionário Michaelis, competência significa “capacidade reconhecida em

tal ou qual matéria, que dá direito de julgar sobre ela; aptidão, idoneidade”. Essa definição

remete a outra, retirada da mesma fonte: capacidade – “poder de receber impressões, assimilar

ideias, analisar, raciocinar, julgar, arrostar problemas; aptidão, habilidade mental; pessoa de

grandes aptidões e saber”. Quando esses dois vocábulos são associados, é possível perceber

que a competência abarca muito mais que aspectos práticos, ela fundamenta-se em aspectos

de raciocínio, de cognição.

Para Pierre Gillet

Define-se competência como um sistema de conhecimentos, relativos a conceitos e procedimentos, organizados em sistemas operativos, que permitem, com respeito a uma gama de situações, a identificação de uma tarefa-problema, bem como a sua solução, por meio de uma ação eficaz. (GILLET apud REY, 2002, p.35).

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O conceito de competência trazido pela matriz de referência do ENEM soma-se aos

anteriores à medida que destaca as raízes estruturais e cognitivas do termo. Segundo tal

matriz, “competências são as modalidades estruturais da inteligência, ou melhor, ações e

operações que utilizamos para estabelecer relações com e entre objetos, situações, fenômenos

e pessoas que desejamos conhecer”.

Seguindo o mesmo raciocínio, Perrenoud5 afirma que competência no campo

educacional “é a faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos – como saberes,

habilidades e informações – para solucionar com pertinência e eficácia uma série de

situações”.

Para Morettoii as competências são definidas numa perspectiva mais operacional,

diferenciando-se dos outros teóricos citados, ou seja, “são um conjunto de habilidades

harmonicamente desenvolvidas e que caracterizam uma função/ profissão específica”.

A investigação acerca do conceito de competência torna necessária a compreensão de

outro conceito: habilidade.

O vocábulo habilidade provém do latim habilitate e denota a qualidade de quem é

hábil, capacidade, inteligência, aptidão. Apesar de etimologicamente a definição não priorizar

o aspecto motor ou o cognitivo, Depresbiteris e Deffune (2000) expõem uma problemática: a

palavra habilidade, em educação, durante muito tempo, era associada apenas às destrezas

manuais e à agilidade. Isso também ocorre com a palavra habilite, em francês. Elas afirmam

que se a tradução fosse feita a partir da palavra skill, a ambiguidade poderia ter sido evitada,

já que o termo inglês faz alusão tanto a aspectos motores quanto cognitivos.

Vasco Morettoiii associa habilidade à capacidade desenvolvida por alguém para saber

fazer algo específico, relacionado com uma ação física ou mental.

A definição adotada por Ruy Bergeriv é a mesma trazida pela matriz de referência do

ENEM e pontua que as habilidades “[...] referem-se ao plano imediato do saber fazer”, neste

caso há uma convergência com a ideia de Moretto.

Para Carrollv (1993) as habilidades são o potencial para a realização e caracterizam

uma facilidade para lidar com informações e com problemas envolvendo uma determinada

classe ou conteúdo.

Os conceitos acima demonstram que, apesar da problemática apresentada por

Depresbiteris e Deffune (2000), a compreensão do que são as habilidades está abarcando mais

os aspectos cognitivos em detrimento dos aspectos motores.

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A discussão sobre os conceitos de competências e habilidades suscita a busca das

relações existentes. Neste ponto, há uma concordância entre os estudiosos, para eles as

habilidades funcionam como uma espécie de pré-requisito para as competências, isto é, são as

habilidades que alicerçam o desenvolvimento das competências.

Sendo assim, podemos afirmar que há uma relação de interdependência entre esses

dois construtos. Tanto as habilidades formam o lastro sobre o qual as competências são

desenvolvidas, quanto o funcionamento pleno de uma competência evoca o uso de

habilidades ainda não evidenciadas. Essa relação dinâmica, inclusive, faz com uma

competência ou habilidade passe a ser entendida de modo diferente num contexto mais amplo

ou mais restrito.

Carrollvi (1993) pressupõe que o investimento das habilidades em situações e

aprendizagem pode conduzir à maestria, ou seja, a competência foi adquirida.

Aprofundando a ideia anterior, Primi et al (2001) afirmam que:

[...] a habilidade não necessariamente implica em competência. A habilidade indica facilidade em lidar com um tipo de informação e para que se transforme em competência será necessário investimento em experiências de aprendizagem. No entanto, se não houver investimento, não haverá competência, mesmo que a pessoa tenha habilidade em determinada área. (p. 155)

A partir das noções de competências e habilidades e da interdependência destas, serão

buscadas, oportunamente, suas relações com os jogos eletrônicos de simulação e estratégia

com vistas a encontrar evidências de que as mesmas podem ser potencializadas no contexto

de tais jogos.

O desenvolvimento das competências e habilidades está vinculado ao

desenvolvimento cognitivo do indivíduo, isto é, ao uso eficiente das operações mentais e

funções cognitivas que servem de suporte para as mesmas.

... dos jogos de simulação à tomada de decisões

Os jogos, em suas diversas versões, têm sido amplamente utilizados para atender a

várias necessidades. Normalmente, na perspectiva pedagógica o jogo agrega um valor lúdico

às situações de aprendizagem, entretanto, para além desse aspecto os jogos vêm sendo

analisados sob outra ótica. O contexto de jogo pode envolver o jogador numa atmosfera de

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conflito a partir da qual será convidado a resolver problemas e isto implica na tomada de

decisões.

A utilização dos jogos não está restrita ao campo educacional. As empresas, por uma

necessidade de manter sua posição no concorrente mercado consumidor, cada vez mais

precisam adotar medidas estratégicas, por isso, as instituições que preparam executivos vêm

incluindo em seus cursos, jogos empresariais como uma forma de colocá-los em situações

simuladas, semelhantes às que vivenciarão na sua prática profissional, e fazê-los refletir sobre

estratégias e tomada de decisões.

Conforme Marques Filho, Pessôa e Sauaia

Define-se Jogo de Empresas como a simulação de um ambiente empresarial, onde os participantes atuam como executivos de uma empresa, avaliando e analisando cenários hipotéticos de negócios e as possíveis consequências decorrentes das decisões adotadas. A tomada de decisão neste tipo de exercício tem influência tanto nos aspectos internos de uma empresa (balanço e resultados) como nos aspectos externos tais como participação de mercado ou resultados da concorrência. (2004, p. 2)

A principal vantagem da utilização de jogos em contextos empresariais deve-se ao fato

de que

O jogo de empresas exercita os participantes na técnica da tomada de decisão administrativas ou mercadológicas dentre diversas outras, utilizadas no dia-a-dia pelos executivos. A simulação de negócios possibilita (...) o exercício de estratégias competitivas, sem que se tenha o problema e risco de uma empresa real. Nos jogos são simuladas diversas situações do cotidiano de uma empresa (operações internas) ou em determinado mercado (operações externas), os participantes tomam decisões gerenciais sob condições próximas às reais, a partir de dados que lhes são fornecidos, possibilitando análise e discussão contínuas. (MARQUES FILHO, PESSÔA e SAUAIA, 2002, p. 2)

A simulação – representação do trabalho na realidade – é uma característica intrínseca

aos jogos de empresas, por isso estes também podem ser chamados de jogos simulados. Os

jogos são considerados simulados quando combinam características dos jogos – envolve

jogadores numa atmosfera de competição e/ou de cooperação – e das simulações. Carara

(2001) contribui com essa ideia afirmando que

O fundamental é atentar para o fato de que o jogo simulado não representa a realidade em si, trata-se de uma cópia parcial, simplificada, porém, dinâmica, uma simulação que contém alguns dos aspectos centrais da realidade sobre a qual se deseja aprender, produzindo criativamente soluções para os enigmas que o trabalho lhe impõe cotidianamente [...] (p. 2)

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Segundo Carara (2001) observa-se o desenvolvimento de algumas habilidades durante

a experiência com os jogos simulados, tais como:

a) competência técnica que se constitui no conjunto de habilidades mentais voltadas à solução de problemas a partir de conhecimentos previamente adquiridos. b) competência comportamental, que se constitui, no conjunto de habilidades de relacionamento com pessoas e grupos, em processo de liderança, tomada de decisões em grupo, de comunicação e negociação interpessoal. (p. 3)

Todas as perspectivas apresentadas trazem em comum a questão da tomada de

decisões, que, não por acaso, encontra-se no rol das competências avaliadas pelo ENEM.

Assim, pode-se afirmar que os jogos de simulação contribuem para o desenvolvimento desta

competência, bem como a utilização de jogos desse tipo podem interferir positivamente no

processo de aprendizagem.

... do jogo The Sims

Desde o seu lançamento em 2000, o jogo The Sims vem ganhando mais espaço no

mercado de jogos eletrônicos à medida que pacotes de expansão são lançados, agregando

novas ferramentas e incrementando a narrativa.

The Sims, criado por Will Wright e comercializado pela Electronic Arts, levou sete

anos para ser desenvolvido e consiste em simular a vida de pessoas. No contexto do jogo, o

jogador pode projetar situações do seu cotidiano e lidar com elas de forma virtual – simulada,

e assim poder perceber-se e intervir naquela realidade. A simulação é característica constante

nos jogos criados por Wright, como se pode observar na ampla família Sims que inclui, dentre

outros: SimCity, SimTower, SimFarm, SimAnt.

A simulação de acontecimentos possibilita ao jogador a manipulação e a

administração de variáveis que interferem nos mesmos. Desse modo, o jogador passa a ser o

construtor da narrativa e esta ganha um caráter mais amplo não se encerrando ao final de uma

série de etapas, como acontece nos jogos tradicionais. Mesmo quando o jogo propõe situações

desafiadoras e que geram um caos – um incêndio, por exemplo – o jogador pode decidir como

irá encaminhar a solução de tal problema e avaliar as consequências das mesmas.

Analisando o jogo a partir dessa ótica, podem-se identificar indícios da necessidade de

acionar importantes competências, tais como a tomada de decisões, o enfrentamento de

situações-problema e a elaboração de propostas de intervenção, ainda que o jogador não esteja

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consciente dos processos que está desenvolvendo. O uso dessas competências, por sua vez,

vai requer que o indivíduo acesse algumas operações mentais como o levantamento de

hipóteses, a representação mental e a comparação, já que sua decisão diante de uma situação

conflitante não deve ser impulsiva, mas reflexiva, o que amplia a necessidade de o indivíduo

identificar e relacionar causas e efeitos, antecipar os possíveis resultados e avaliar as

alternativas.

Nesse sentido, o desenvolvimento das competências anteriormente citadas contribui de

forma ampla para a inserção do indivíduo na sociedade e a sua participação ativa como

cidadão, pois tais competências são indispensáveis para a sobrevivência no mundo atual, no

contexto pessoal e profissional.

Abaixo podem ser observadas algumas cenasvii do jogo nas quais há necessidade do

jogador refletir sobre o que vai fazer e buscar estratégias que o ajudem na superação do

problema.

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É importante ressaltar que o The Sims requer do jogador a elaboração de algumas

estratégias para poder avançar no jogo. Porém, apesar de o jogo requisitar o uso de

estratégias, muitas vezes, o indivíduo por si mesmo não consegue perceber, com clareza, a sua

utilização, nem mesmo se elas estão sendo eficazes. Sendo assim, é de fundamental

importância a presença de alguém – pais, educadores, outros jogadores – que possam estar

junto ao jogador ajudando-o a refletir, isto é, mediando a metacogniçãoviii acerca dos

processos cognitivos potencializados na situação do jogo.

A narrativa desse jogo é construída a partir das decisões que o jogador toma ao logo

do tempo, não existindo um fim pré-determinado ou mesmo uma pontuação, ou seja, não há

elementos que levem o jogador à condição de competidor porque não há porque competir.

Essa foi uma das razões pelas quais esse jogo foi escolhido para esse estudo.

Considerando a categorização proposta por Valente (1998) o The Sims pode ser

incluído nas categorias de jogos e simulação. Apesar de não ter sido projetado para ser um

jogo de empresas, ele pode ser classificado como um jogo interativo, já que os

acontecimentos relacionados à família que o jogador gerencia, podem interferir em outras,

que residem na mesma vizinhança.

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... dos caminhos percorridos

Como foi dito anteriormente, os jogos eletrônicos de simulação podem auxiliar no

desenvolvimento de habilidades e competências cognitivas. A fim de explicitar os processos

de raciocínio requeridos para o jogo The Sims será utilizada uma ferramenta denominada

mapa cognitivo. O referencial teórico sobre competências habilidades e jogos de simulação

conduziu a análise do jogo e dos resultados obtidos.

O mapa cognitivo é uma elaboração do professor Reuven Feuerstein (1980), psicólogo

educacional, que tem por objetivo fazer uma análise das características dos objetos do

conhecimento (conteúdo escolar, tarefa, jogo, etc.) e do funcionamento cognitivo do

indivíduo frente àqueles objetos, pois é possível “[...] categorizar e definir os componentes do

ato mental.” (FEUERSTEIN, 1980, p. 105).

O mapa cognitivo é composto por sete parâmetros “pelos quais os quais o ato mental

pode ser analisado, categorizado e ordenadoix”. A seguir uma breve descrição de cada

parâmetro:

• Conteúdo – é o assunto tratado na tarefa, jogo, desafio e serve de pretexto para

provocar o uso de determinados aspectos cognitivos.

• Modalidade de linguagem – é a forma de linguagem na qual o conteúdo é apresentado.

É possível que mais de uma modalidade esteja agregada numa tarefa.

• Operações mentais – referem-se ao conjunto de ações interiorizadas que nos permite

interagir com os objetos do conhecimento.

• Funções cognitivas – são os pré-requisitos para as operações mentais. São aspectos

cognitivos mais básicos que influenciam no funcionamento das operações mentais.

• Nível de complexidade – está relacionado à quantidade e à qualidade das informações,

ou seja, quanto maior for a quantidade e a novidade de elementos e relações

requeridos pelo conteúdo, maior será a complexidade.

• Nível de abstração – relaciona-se com a distância entre o ato mental (processamento

cognitivo) e o objeto de conhecimento no qual opera. Parâmetros como a modalidade

de linguagem, influem no nível de abstração.

• Nível de eficácia – este parâmetro é analisado diante da relação entre rapidez-precisão-

esforço na resolução de situações-problema envolvidos numa situação de

aprendizagem.

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11

Para elaborar o mapa cognitivo, a pesquisadora realizou um processo de imersão no

jogo durante 05 (cinco) meses jogando, em média, 10 (dez) horas por semana.

Além do mapa cognitivo, foi construído um mapa conceitual representando o conjunto

de ações possíveis de serem executadas no jogo. Algumas destas ações são obrigatórias,

enquanto que outras são geradas pelo próprio sistema ou é fruto das decisões anteriores do

jogador.

... dos achados

As informações obtidas quando da avaliação do jogo através do mapa cognitivo e da

construção do mapa conceitual corroboraram as hipóteses da pesquisa e a o referencial teórico

sobre competências, habilidades e jogos de simulação, com foco na tomada de decisões.

O mapa cognitivo apresentou os seguintes resultados.

• Conteúdo: relacionamentos

• Modalidade de linguagem: figurativa, verbal escrita, gráfica, numérica, simbólica.

• Operações mentais: representação mental para construir a casa e antecipar o resultado

das suas ações sobre os personagens; comparação para identificar quais aspectos do

personagem requerem atenção prioritária e para avaliar as soluções para os problemas;

análise e síntese para definir e compreender os problemas que surgem; raciocínio

hipotético no levantamento de possíveis soluções e para antecipar as consequências de

uma decisão; raciocínio transitivo na equilibração entre as necessidades do

personagem, através de compensações.

• Funções cognitivas: coleta precisa e exata de dados sobre cada personagem para

identificar suas necessidades e para resolver problemas; uso de mais de uma fonte de

informação simultaneamente para relacionar todos os dados disponíveis sobre a

situação atual do jogo; uso de evidências lógicas para levantar e confirmar hipóteses;

percepção e definição clara do problema apresentado identificando suas causas;

comportamento planejado para organizar as informações e decidir o que fazer;

eliminação de respostas por ensaio e erro para evitar decisões impulsivas e

precipitadas.

• Nível de complexidade: quanto maior for o número de personagens na família mais

alta será a complexidade, pois o número de relações a serem estabelecidas aumenta.

Page 12: Desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas através do jogo The Sims

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• Nível de abstração: médio, já que as modalidades de linguagem não são muito

abstratas.

• Nível de eficácia: médio, inicialmente. Ao adquirir experiência no jogo a eficácia

eleva-se.

A seguir o mapa conceitual apresenta o percurso do jogador desde o início ao

desenvolvimento do jogo. Por se tratar de uma narrativa construída pelo próprio jogador não

há indicação de final, então o jogo pode prosseguir por quanto tempo ele desejar. Algumas

partes do processo são cíclicas, isto é, constantemente precisam ser realizadas para garantir a

manutenção da narrativa e o bem-estar dos personagens. As ações que se encontram envoltas

nas elipses representam este tipo de atividade cíclica.

Início do JogoAdotar família

Criar família

Decidir entre

Escolher

Características (sexo, idade, cor da pele, etc)

Nome (s)

Quantidade de personagens

Escolher vizinhançaComprar casa

Construir casa

Decidir entre

Comprar terreno

Mobiliar a casa

Planejar a casa

Moradores

Acomodar

Crianças

Ir para a escola

Suprir necessidades(higiene, fome, etc)

Estudar

Fazer amizades

Adultos

Procurar emprego

Fazer amizades

Adotar um bebê

Estudar

Suprir necessidades(higiene, fome, etc)

Namorar

Ir ao emprego

Casar

Ter filhos

Cuidar dos filhos

Realizar tarefas domésticas

Contratar funcionários(arrumadeira, encanador,

jardineiro)

ou

Outras providências:

•Administrar finanças

•Reformar ou ampliar a casa / quintal

•Procurar novos empregos para os sims adultos

•Pagar as contas

Início do JogoAdotar família

Criar família

Decidir entre

Escolher

Características (sexo, idade, cor da pele, etc)

Nome (s)

Quantidade de personagens

Escolher vizinhançaComprar casa

Construir casa

Decidir entre

Comprar terreno

Mobiliar a casa

Planejar a casa

Moradores

Acomodar

Crianças

Ir para a escola

Suprir necessidades(higiene, fome, etc)

Estudar

Fazer amizades

Início do JogoAdotar família

Criar família

Decidir entreDecidir entreDecidir entre

Escolher

Características (sexo, idade, cor da pele, etc)

Nome (s)

Quantidade de personagens

Escolher

Características (sexo, idade, cor da pele, etc)

Nome (s)

Quantidade de personagens

Características (sexo, idade, cor da pele, etc)

Nome (s)

Quantidade de personagens

Escolher vizinhançaComprar casa

Construir casa

Decidir entreDecidir entreDecidir entre

Comprar terreno

Mobiliar a casa

Planejar a casa

Comprar terreno

Mobiliar a casa

Planejar a casa

Comprar terreno

Mobiliar a casa

Planejar a casa

Moradores

Acomodar

Crianças

Ir para a escola

Suprir necessidades(higiene, fome, etc)

Estudar

Fazer amizades

Ir para a escola

Suprir necessidades(higiene, fome, etc)

Estudar

Fazer amizades

Adultos

Procurar emprego

Fazer amizades

Adotar um bebê

Estudar

Suprir necessidades(higiene, fome, etc)

Namorar

Ir ao emprego

Casar

Ter filhos

Cuidar dos filhos

Realizar tarefas domésticas

Contratar funcionários(arrumadeira, encanador,

jardineiro)

ou

Outras providências:

•Administrar finanças

•Reformar ou ampliar a casa / quintal

•Procurar novos empregos para os sims adultos

•Pagar as contas

Adultos

Procurar emprego

Fazer amizades

Adotar um bebê

Estudar

Suprir necessidades(higiene, fome, etc)

Namorar

Ir ao emprego

Casar

Ter filhos

Cuidar dos filhos

Realizar tarefas domésticas

Contratar funcionários(arrumadeira, encanador,

jardineiro)

ou

Outras providências:

•Administrar finanças

•Reformar ou ampliar a casa / quintal

•Procurar novos empregos para os sims adultos

•Pagar as contas

Adultos

Procurar emprego

Fazer amizades

Adotar um bebê

Estudar

Suprir necessidades(higiene, fome, etc)

Namorar

Ir ao emprego

Casar

Ter filhos

Cuidar dos filhos

Realizar tarefas domésticas

Contratar funcionários(arrumadeira, encanador,

jardineiro)

ou

Outras providências:

•Administrar finanças

•Reformar ou ampliar a casa / quintal

•Procurar novos empregos para os sims adultos

•Pagar as contas

... das conclusões

A partir das análises realizadas foi possível identificar diversas “janelas” para que

sejam realizadas intervenções que medeiem a construção de novas aprendizagens, visto que, o

jogo dispõe de mecanismos que implantam situações-problema para incrementar a narrativa.

Page 13: Desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas através do jogo The Sims

13

Desse modo, o jogador é incentivado a tomar decisões e elaborar propostas para intervenção

naquela realidade, além de, através do raciocínio hipotético, antecipar os resultados de suas

ações e prever a melhor atitude. Espera-se, portanto, que ele possa refletir sobre seu processo

e começar a transferir essas aprendizagens para outras situações do seu cotidiano, tanto na

esfera pessoal quanto profissional.

O referencial teórico apresentado aponta, ainda, uma compatibilidade com o

referencial curricular e a legislação vigente, no que se refere ao Ensino Médio atual, visto que

nessa etapa da Educação Básica, tem-se como um dos objetivos precípuos “a formação ética,

e o desenvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crítico” (LDB1 9394/96, art.

35). Isto é possível, pois, ao vivenciar o uso das competências anteriormente citadas na

situação de jogo, será mais fácil contextualizá-las e utilizá-las nas situações concretas do

cotidiano.

Como foi afirmado anteriormente, o jogo The Sims apresenta características

compatíveis com os Jogos de Empresas, pois estes são vistos, conforme Masetto (2000) como

uma estratégia que apresenta um modelo de alguma situação da realidade na qual o aprendiz

deve trabalhar, buscar solução para um problema, analisar variáveis componentes, colocando-

o próximo de sua vida profissional, o que o estimula a envolver-se com a atividade e a

aprender para resolvê-la. Outro aspecto relevante é agregado por Scoss (1974), quando da

explanação sobre o objetivo desses jogos. O autor afirma que o objetivo deste tipo de

treinamento em forma de jogo não é o de vencer, mas sim, o de aprender pela própria

experiência.

Pesquisas citadas por Eldredge & Watson Jr (1996) indicam como importantes os

seguintes benefícios: habilidade para explorar mais alternativas; melhoria no entendimento do

sistema modelado; melhoria na qualidade do processo de decisão; habilidade em experimentar

sem se expor a riscos reais; habilidade para explorar riscos e incertezas; aumento da confiança

no processo de decisão; análise melhor do potencial de ameaças e oportunidades; uma

ferramenta de comunicação.

Diante das ideias e conceitos expostos ao longo do artigo, pode-se concluir que o uso

de jogos eletrônicos, que possuem características similares ao The Sims, podem ser

ressignificados e utilizados no contexto escolar com vistas a ajudar os estudantes a

desenvolverem competências e habilidades cognitivas fundamentais para o seu pleno

desenvolvimento pessoal e profissional, de forma autônoma e ética.

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Referências

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