d&d 50 aventuras prontas

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1 Http://www.daemon.com.br 50 Aventuras prontas Está sem idéias para sua Campanha de Arkanun, Tormen- ta ou outro mundo de Fantasia Medieval? Não tema. Nesta matéria, apresentamos 50 idéias de Aventuras, NPCs, inimigos, lugares e outras coisas para fantasia medieval, prontas para você catapultar na sua campanha a qualquer momento. Use estas idéias para surpreender, desafiar, matar ou chocar os seus PCs, ou apenas como um “toque” diferente na campanha. Também gostaríamos de saber das suas próprias idéias e campa- nhas (e-mails para [email protected] ). Boa sorte! 1 Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa mortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles preci- sam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois locali- zar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato antes que este tempo acabe. 2 Um assassino doppelganger mundialmente famoso é con- tratado para matar os membros de uma família. Os PCs são contratados para impedi-lo. 3 Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cega- mente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma entidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivial numa de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar um quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo). 4 Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobre- viver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja, cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros. 5 Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têm toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados. 6 Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de pouco poder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas, utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravi- zam um grupo de párias (seres horrivelmente deformados com pouca semelhança com qualquer raça humanóide) para recuperar os verdadeiros tesouros existentes nos destroços. 7 Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva. No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possui- dor mate a pessoa que mais ama. 8 Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na ver- dade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantou- se com uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o para longe de seu dever. 9 Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Na verdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guar- dado neste local. 10 O imperador de uma terra distante possui uma arma que é uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é capaz de destruir exércitos e matar milhares de guerreiros. 11 O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com o poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acaba morrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso não ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nesta cidade, e ele está fazendo com que o dia da morte dela se repita até que ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebrar o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la morrer. VALTRUDES MENDES, LEONEL DORKBOY & P.K.

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50 Aventuras prontasEstá sem idéias para sua Campanha de Arkanun, Tormen-

ta ou outro mundo de Fantasia Medieval? Não tema.Nesta matéria, apresentamos 50 idéias de Aventuras, NPCs,

inimigos, lugares e outras coisas para fantasia medieval, prontaspara você catapultar na sua campanha a qualquer momento.

Use estas idéias para surpreender, desafiar, matar ou chocar osseus PCs, ou apenas como um “toque” diferente na campanha.Também gostaríamos de saber das suas próprias idéias e campa-nhas (e-mails para [email protected] ). Boa sorte!

1Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu,

como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Naverdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixamortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão derecuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que eraguardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles preci-sam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois locali-zar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefatoantes que este tempo acabe.

2Um assassino doppelganger mundialmente famoso é con-

tratado para matar os membros de uma família. Os PCs sãocontratados para impedi-lo.

3Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais.

Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cega-mente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesmaentidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivialnuma de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar umquadro no seu canto direito e a outra no esquerdo).

4Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha

após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobre-viver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Elesviajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja,cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios.Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros.

5Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá

adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em umagigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que

se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têmtoda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia,quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acabasucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecernos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.

6Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto

de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de poucopoder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas,utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravi-zam um grupo de párias (seres horrivelmente deformados compouca semelhança com qualquer raça humanóide) para recuperaros verdadeiros tesouros existentes nos destroços.

7Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva.

No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possui-dor mate a pessoa que mais ama.

8Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na ver-

dade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantou-se com uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o paralonge de seu dever.

9Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários

avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Naverdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guar-dado neste local.

10O imperador de uma terra distante possui uma arma que

é uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é capazde destruir exércitos e matar milhares de guerreiros.

11O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com

o poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acabamorrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso nãoocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repeteinfinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nestacidade, e ele está fazendo com que o dia da morte dela se repita atéque ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebraro feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la morrer.

VALTRUDES MENDES, LEONEL DORKBOY & P.K.

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12O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade

que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qual-quer planta. Não há como destruir este inimigo fisicamente. OsPCs precisam destruir ou aprisionar o seu espírito de algumaforma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais,plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua volta).

13Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos.

Ele estuda cada raça não-humana e seus pontos fracos, utilizan-do-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas doselfos, prendendo os anões em suas montanhas, etc).

14Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino

estrangeiro. O príncipe foi raptado, mas sua presença é necessárianum evento. O PC é contratado para servir de “sombra” para opríncipe, e pode se ver vítima de intrigas e atentados políticos. Alémdisso, o grupo que raptou o príncipe pode se voltar contra o PC.

15Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os

PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois,os PCs se deparam com cópias suas, com variados graus de inteli-gência e capacidade, criados como “clones” a partir do seu sangue.

16Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagando

pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Eledeseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar aMorte, acreditando que se fizer isto poderá finalmente morrer.

17Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, ater-

roriza um feudo com seus poderes profanos. Elas estão ten-tando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amantee mestre, um homem filho de uma humana e um demônio.Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messiastocado pelas trevas.

18Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo por

um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos dotamanho de um palmo, para ajudá-los a encontrar um novo localpara se estabelecerem; ou para ajudá-los a reencontrar um jovemda tribo que foi para a cidade “grande”.

19Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandou

seus magos construírem um enorme labirinto com o objetivo decriar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentreeles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades físicas ementais do candidato a rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, a

morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigoos deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafae colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devemencontrar um objeto que está dentro da cidade.

20Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de ban-

didos e ladrões. Na verdade os mendigos e miseráveis da cidadeestão se revoltando contra o opressor duque local, liderados porum antigo rival deste nobre. Os PCs irão tentar ajudar os miserá-veis ou serão contratados pelo duque?

21Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro.

Quando o abrem são transportados para histórias de conto defadas às avessas, transformados em seus personagens e obriga-dos a vivenciar estas estranhas histórias. Exemplo: Uma históriaonde três porcos malignos perseguem uma alcatéia de lobos (naverdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suastocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda deum lobo atormentado pelos três porcos.

22Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu

preço é o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vistanas ruas à noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e opri-mem a vila, eles são tudo o que se põe entre a vila e um exércitode mortos-vivos que tenciona destruí-la.

23Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura para

uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de umaneblina. Esta taverna é um ponto onde varias dimensões seencontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Estaambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou prati-camente qualquer gênero que o mestre queira.

24Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente

em direção à capital de um reino. Ele foi magicamente programa-do por um Lich para matar o rei. Ele é extremamente forte,incansável e resistente. Os personagens têm de encontrar ummeio de pará-lo.

25Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mor-

tos-vivos. Eles não têm consciência de sua condição e continuam háséculos navegando e desempenhando as mesmas funções. A tripulaçãomostra-se amigável e ajuda os PCS (vítimas de um naufrágio ou algoassim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus novos “ami-gos”. Os PCs devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, seconfiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias e dias com atripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala umcheiro fétido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos asua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis.

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26Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem um

homem sendo atacado por um bando de ladrões. O homem ficamuito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para suacasa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegarna casa, sempre ajudados pela garota, e quando lá chegam desco-brem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pelaalma de sua filha morta na última primavera.

27Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede

para que ele a ajude a fugir de delegação de embaixadores elfosque esta de visita na cidade onde estão. Na verdade ela deseja seencontrar com um jovem caçador pela qual está enamorada.

28Um grande duelo de magos organizado pela guilda local irá

se realizar numa cidade e o prêmio é um valioso livros de feitiços. Omago do grupo pode querer competir mas para se inscrever notorneio os candidatos devem trazer componentes raros.

29Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos

em uma caverna labiríntica. Na verdade estes aventureiros são fan-tasmas e prenderão os PCs pela eternidade junto consigo, a menosque sejam eles próprios libertos. O que prende os fantasmas é umasérie de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que osimpedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantas-mas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros senti-mentos de amor e amizade, estarão livres.

30Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um

PC enxergar a cena da sua própria morte. Esta magia mostra amorte mais chocante que pode ocorrer para o personagem emtodos os possíveis futuros. O choque é tão grande que o PC ficacego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC poderecuperar a sua visão.

31Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino onde

os elfos são odiados e vistos como demoníacos. Eles precisamdecidir entre entregar o bebê para alguém (condenando a criançaà morte) ou permanecer com ele até serem capazes de deixar oreino, o que levará semanas ou meses. Eles deverão lidar com aresponsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem serpresos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”.

32Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradas

tapeçarias. Ele é capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoçãode um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podemenlouquecer ao serem confrontados pela visão das milhares de emo-ções conflitantes presentes nas tapeçarias lá penduradas.

33Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real,

que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, enão roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora deum dos PCs (de preferência um bardo conquistador ou um bár-baro rude) e somente lhes dará o item se este desposá-la. O PCdeve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra solução(como outro “bom partido” para a princesa).

34Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesou-

ro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundoconhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas elese vê cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, la-drões, banqueiros, reis e princesas/príncipes, falsos amigos edemais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha otesouro escondido e não conte a ninguém, vai se ver às voltascom a paranóia de não poder confiar em ninguém e o medoconstante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais naestalagem. Além disso, ele talvez não tenha mais motivo para seaventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se otesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (semacabar com a economia do mundo inteiro)?

35Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso

duque, devem se disfarçar como competidores em uma corridade bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ga-nhar a prova para serem convidados para o banquete de come-moração no interior do castelo.

36Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativas

de possessão por uma entidade desconhecida. Na verdade esta enti-dade é ele próprio no futuro, quando os inimigos do grupo vence-ram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A “versãofutura” do PC está tão aterrorizada que voltou no tempo para selivrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a “entidade” que tentatomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo auma eternidade de dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs nãodeixarem seus inimigos levarem a melhor...

37Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por um

deus-gato, onde maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo significapena de morte. Os PCs se vêem envolvidos com as dificuldades deobservar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estarãoprontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contraeles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocência numtribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz e júri.

38Os PCs são repentinamente teleportados para um reino

desconhecido, à porta de uma sala de conferências de um nobre

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importante. Logo que são vistos, o nobre lhes pergunta: “Entãovocês são os novos embaixadores vindos da capital?”. Caso di-gam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidarcom o problema de dois reinos à beira da guerra. Caso digam quenão, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presença ali einocentarem-se das acusações de espionagem e alta traição (e nin-guém acreditaria na história de um teleporte aleatório...). Alémdisso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa.

39Os PCs de um mundo de fantasia medieval “padrão” encon-

tram estranhos artefatos numa ruína abandonada. Estes artefatosna verdade são coisas cotidianas como tênis, televisores ou automó-veis e o mundo na verdade é a Terra muitas eras no futuro! Não digaos nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a ótica medieval eobserve os jogadores tentarem descobrir do que se tratam.

40Os PCs, apesar de serem grandes heróis e/ou guerreiros

poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vidacotidiana. Suas famílias se desmantelam enquanto eles ficam tem-po demais separados delas (em missões e aventuras) seus mari-dos/esposas são infiéis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc.Os PCs sentem que são inúteis em coisas que são simples para amaior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bempara as pessoas ao seu redor.

41Um anel mágico que rouba a felicidade de todos ao seu

redor, transferindo-a para o possuidor.

42Um bardo segue os PCs por várias aventuras cantando

rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas são as so-luções para várias aventuras futuras, e se os PCs prestaram aten-ção eles serão capazes de detectar este estranho padrão.

43Os PCs, depois de já terem se tornado grandes heróis, são

requisitados para uma série de missões triviais e sem grandes recom-pensas (salvar a filha de um aldeão perdida em uma floresta, expul-sar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdadeestas missões são testes de humildade impostos pelos deuses aosPCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples emseus problemas “mundanos”, uma grande recompensa os espera.Se, contudo, eles renegarem as tarefas “triviais” e esquecerem seupassado humilde, perderão a boa vontade dos deuses.

44Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, um

dos PCs deve beber de uma poção desconhecida. Esta poção lhe provocaalucinações em períodos de tempo aleatórios. Contudo, também forne-ce ao PC uma espécie de “sexto sentido”, e os seus companheiros nuncasaberão se os perigos e avisos que ele vê são reais ou produto de alucina-ções. A poção funciona por quanto tempo o mestre desejar.

45Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande área

desmatada. No meio desta área, uma grande fábrica, com chami-nés constantemente expelindo fumaça negra. Golens de madeiraconstantemente cortam mais e mais árvores da floresta para for-necer matéria-prima para a fábrica. A fábrica produz somentegolens de madeira, que servem para conseguir matéria primapara produzir mais golens...

46Influenciados por um demônio, os grifos de uma grande

floresta atacam selvagemente os elfos que lá habitam. O pacto ances-tral entre grifos e elfos é quebrado por este ato aparentemente detraição. Os PCs devem descobrir o que está por trás deste atoinexplicável e reatar a antiga amizade entre as duas facções.

47Uma cidade inexpugnável, onde para entrar deve-se pagar

um dízimo em dor. Todos que entram na cidade são obrigadosa utilizar artefatos metálicos que causam grande dor. A cidadenão possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distra-ção para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vanta-gens como uma biblioteca muito grande, etc. Além disso, todosna cidade curam-se muito rápido e a menina-santa que governa acidade pode responder a quase qualquer pergunta.

48Os inimigos de longa data dos PCs na verdade são, assim

como os próprios PCs, simples peões para entidades poderosas quese consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs einimigos como jogos e espetáculos para a sua própria diversão.

49Um dos PCs, de preferência um cavaleiro ou alguém tão hon-

rado a ponto de nunca quebrar sua palavra, é enganado de modo ajurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzelaé uma inimiga dos PCs disfarçada, e o personagem escolhido deveser seu campeão num duelo contra outro PC. A lealdade dele serámaior para com o grupo ou para com a sua palavra?

50Quando os PCs já estão poderosos e reconhecidos, um

grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cida-des. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebemglórias pelas vitórias dos PCs e reconhecimento pelos atos deheroísmo dos PCs. O grupo será considerado farsante nas para-gens pelas quais o grupo falso já passou, já que todos conhece-ram as “verdadeiras” caras dos famosos heróis! Além disso, ospersonagens podem vir a ser implicados em atos ilícitos cometi-dos pelos impostores.

(e-mails para [email protected] ).