d&d 4edição - livro do jogador

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Livro de regras.

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  • CRDITOS DA EDIO ORIGINAL Equipe de Design do D&D 4 a Edio

    Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt

    Tropa de Elite de Finalizao do D&D 4a Edio Bill Slavicsek, Mike Mearls, James Wyatt

    Design do Livro do Jogador Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt

    Desenvolvimento do Livro do Jogador Andy Collins, Mike Mearls, Stephen Radney-MacFaHand, Peter Schaefer, Stephen Schubert

    Edio do Livro do Jogador Michele Carter, Jeremy Crawford

    Coordenao de Edio do Livro do Jogador Kim Mohan

    Design & Desenvolvimento Suplementar Richard Baker, Greg Bilsland,

    Logan Bonner, Bart Carroll, Michele Carterjennifer Clarke Wilkes, Bruce R.

    Cordell, Jeremy Crawford, Jesse Decker, Michael Donais, Robert Gutschera,

    Gwendolyn F. M. Kestrel, Peter Lee, Julia Martin, Kim Mohan, David Noonan,

    Christopher Perkins, Matthew Sernett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thomp-

    son, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs

    Diretor de R&D, Roleplaying Games/Publicao de Livros Bill Slavicsek

    Design de Roteiro e Gerente de Desenvolvimento de D&D

    Christopher Perkins

    Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D Andy Collins

    Diretor de Arte Snior do D&D Stacy Longstreet

    Ilustrao das Capas Wayne Reynolds (capa), Rob Alexander (contracapa)

    Designers Grficos

    Design Grfico Suplementar

    Arte Conceituai

    Ilustraes Internas

    Keven Smith, Leon Cortez, Emi Tanji

    Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna Narciso, Ryan Sansaver

    Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdetl, Adam Gillespie, Lars Grant-West, David Griffith,

    Lee Moyer, William O'Connor

    Zoltan Boras & Gabor Szikszai, Matt Cavotta,

    Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith, Ralph

    Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William

    O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes,

    Franz Vohwinkel, Eva Widermann

    Design de Script do D&D Daniel Reeve

    Equipe da Marca D&D Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard, Kierin Chase, Martin Durham, Linae Foster

    Especialistas em Produo Editorial Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah

    Scholz, Christopher Tardiff

    Gerente de Prelo Jefferson Dunlap

    Tcnicos de Imagem Travis Adams, Bob Jordan, Sven Bolen

    Gerente de Produo Cynda Callaway

    Inspirado no Design das Edies Anteriores por E. Gary Cygax, Dave Arneson

    (1 Edio e antes); David "Zeb" Cook (2J Edio);Jonathan Tweet, Monte Cook,

    Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3a Edio)

    Em memria de E. Gary Cygax Agradecimentos Especiais a Brandon Daggerhart, guardio do Pendor das Sombras

    EUA, CANAD, SIA, PACFICO. & AMRIA LATINA Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton WA 98057-0707 +1-800-324-6496

    DUNGEONS & DRAGONS. D&D, d20, d20 System. WIZARDS OF THE COAST, livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D Insider e todos os nomes e logotipos dos demais produtos citados so marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais pases. Todos os personagens, nomes de personagens e demais caractersticas distintivas so propriedade da Wizards of the Coast. Inc. Este material protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da arte contida nela c proibido sem ,i permisso express,] d

  • 1: C O M O J O G A R 4

    U m Jogo de I n t e r p r e t a o 6

    U m M u n d o F a n t s t i c o 7

    O Q u u m Jogo de D & D ? 8

    C o m o Jogar 9

    \ M e c n i c a < entrai 1 1

    Trs Regras B s i c a s 11

    2: C R I A N D O P E R S O N A G E N S 12

    C r i a o de Personagens: 14

    Raa , Classe e F u n o 14

    Valores de Atributo 1 6

    I n t e r p r e t a o 18

    T e n d n c i a vs. Personalidade 19

    Realizando Testes 25

    Adquirindo N v e i s 27

    Reciclagem 28

    Os Trs Es tg ios 28

    Planilha de Personagem 30

    3: R A A S D E P E R S O N A G E M 32

    A n e s 34

    Draconatos 36

    Eladrin 38

    Elfos 40

    Halfling 42

    Personagens Pequenos 43

    Humanos 44

    Meio-Elfos 46

    Tieflings 48

    4: C I A S S E S D E P E R S O N A G E M 50

    Apresentando as Classes 52

    Trilhas Exemplares 53

    Destinos p i c o s 53

    Tipos de Poderes e U t i l i z a e s ..54

    Fontes de Poder 54

    Lendo os Poderes 54

    Bruxo 60

    Trilhas Exemplares 71

    C l r i g o 74

    Trilhas Exemplares 86

    Guerreiro 89

    Trilhas Exemplares 100

    Ladino 103

    Trilhas Exemplares 113

    Mago 116

    Magos e Rituais 118

    Trilhas Exemplares 128

    Paladino 132

    Trilhas Exemplares 142

    Patrulheiro 146

    Trilhas Exemplares 156

    Senhor da Guerra 159

    Trilhas Exemplares 169

    Destinos p i c o s 172

    5: P E R C I A S 176

    Treinamento em P e r c i a s 178

    Usando P e r c i a s 178

    P e r c i a s de Conhecimento 179

    D e s c r i o das P e r c i a s 180

    6: T A L E N T O S 190

    Escolhendo Talentos 192

    D e s c r i e s dos l l e n t o s 1 'I i

    Talentos do Es tg io H e r i c o 193

    Talentos do E s t g i o Exemplar ..202

    Talentos do Es tg io p i c o 206

    Talentos de Multiclasse 208

    7: E Q U I P A M E N T O 210

    Moedas e Dinheiro 212

    Armaduras e Escudos 212

    Armas 215

    Equipamento de .Ventura 111

    Itens M g i c o s 223

    C o m o Identificar

    Itens M g i c o s 223

    Armaduras 227

    Armas 232

    B a s t e s 236

    Cajados 238

    Orbes 240

    S m b o l o s Sagrados 241

    Varinhas 243

    A n i s 244

    Itens Para os B r a o s 245

    Itens Para a (Cabea 247

    Itens Para a Cintura 248

    Itens Para as M o s 249

    Itens Para os P s 250

    Itens Para o P e s c o o 251

    Itens Maravilhosos 253

    P o e s 255

    8: A V E N T U R A S 256

    M i s s e s 258

    Encontros 258

    Recompensas 259

    E x p l o r a o 260

    Descanso e R e c u p e r a o 263

    9: C O M B A T E 264

    S e q u n c i a de Combate 266

    Visualizando a A o 266

    Iniciativa 267

    Rodada Surpresa 267

    Tipos de A o 267

    Agindo no Turno 268

    Ataques c Defesas 269

    Tipos de Ataque 270

    Esi olhendo Alvos 111

    Jogadas de Ataque 274

    Defesas 274

    B n u s e Penalidades 275

    Resultados dos Ataques 277

    D u r a e s 278

    Testes de R e s i s t n c i a 279

    Modificadores de Ataque 279

    Vantagem cie Combate 279

    Cobertura e O c u l t a o 280

    Atacando o que N o se

    Pode Ver 281

    Movimento e P o s i o 282

    Tamanho e E s p a o

    das Criaturas 282

    I )eslocamento 283

    Movimento T t i c o 283

    Queda 284

    Flanquear 285

    Puxar, Empurrar e Conduzir.. . .28S

    Teleporte 286

    A l t e r n n c i a 286

    A e s em Combate 286

    Adiar 286

    Agarrar 287

    Ajustar 287

    Ataque B s i c o 287

    Atatpie de Oportunidade 288

    Caminhar 288

    Corrida 288

    Defesa Total 290

    E n c o n t r o 290

    Escapar 290

    Espremer-se 290

    (lolpc de M i s e r i c r d i a 290

    Investida 291

    Levantar-se 291

    Potitos de A o 291

    Preparar u m a A o 291

    Prestar A u x l i o 292

    Rastejar 292

    Retomar o F l e g o 292

    Usar u m Poder 292

    Cura 293

    Cura c m Combate 293

    R e g e n e r a o 293

    Pontos de Vida T e m p o r r i o s ....293

    Mot te c Morrendo 295

    Nocauteando Criaturas 295

    I n c o n s c i n c i a 295

    Curando u m Moribundo 295

    10: RITUAIS 296

    C o m o Adquir ir e Dominar

    u m Ritual 298

    C o m o Realizar um Ritual 298

    Lendo u m Ritual 299

    D e s c r i e s dos Rituais 300

    C R D I T O S A O S J O G A D O R E S D A

    V E R S O D E T E S T E 316

    N D I C E 317

    P L A N I L H A D F P E R S O N A G E M 318

    SUMRIO

    Edited by Foxit ReaderCopyright(C) by Foxit Corporation,2005-2010For Evaluation Only.

  • C A P T U L O 1

    COMO JOGAR

    I M A G I N E U M mundo de guerreiros audazes, ma-gos poderosos e monstros terrveis.

    Imagine um mundo de runas ancestrais, cavernas profundas e grandes vastides selvagens, onde apenas os heris mais bravos ousam se aventurar.

    Imagine um mundo de espadas e magia, um mundo de elfos e goblins, um mundo de gigantes e drages.

    Este o mundo de DUNGEONS & DRAGONS (tambm conhecido como D&D), o pice dos jogos de interpre-tao de fantasia. Voc representa o papel de um heri lendrio um guerreiro hbil, um clrigo valente, um ladino mortfero ou um mago conjurador de feitios. Com alguns amigos bem dispostos e um pouco de ima-ginao, voc mergulhar em misses audaciosas c bus-cas picas, colocando-se diante de uma imensa gama de desafios temveis e monstros sanguinrios.

    Prepare-se o Livro do Jogador contm tudo.o que voc precisa para criar seu prprio personagem herico! Para introduzi-lo em sua primeira aventura, este captu-lo discute os seguintes tpicos.

    U m Jogo de In te rpre tao: Sob quais aspectos uma aventura de D & D diferente de todos os outros jo-gos que voc j viu.

    O Q u ura Jogo de D & D ? Os ingredientes essen-ciais de uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS .

    Como Jogar: Uma explicao sobre o que acontece durante o jogo, incluindo um pequeno exemplo de atividades na mesa.

    A Mecnica Bsica: A nica regra fundamental que voc tem de saber para enfrentar a maioria dos desa-fios que surgiro no jogo.

  • U M J O G O D E I N T E R P R E T A O

    DUNGEONS & D R A G O N S um jogo de interpretao (role-playing game, ou RPG). Na verdade, foi o D & D que inven-tou esse tipo de jogo e deu incio a essa indstria.

    U m jogo de interpretao uma brincadeira de contar histrias com elementos do faz-de-conta, que muitos de ns usvamos para nos divertirmos quando ramos crian-as. Entretanto, um jogo de interpretao como D & D pos-sui forma e estrutura definidas, que gera histrias mais coerentes e oferece infinitas possibilidades.

    D & D iun jogo de aventuras fantsticas. Voc cria um personagem, junta-se a outros heris (os personagens dos seus amigos), explora um mimdo e combate monstros. Embora uma sesso de D & D utilize dados e miniaturas, toda a ao acontece na sua imaginao. Assim, voc tem a liberdade para criar qualquer cenrio, com um oramen-to infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer qualquer coisa acontecer.

    O que torna D & D um jogo nico o Mestre. ele quem assume o papel de principal narrador e rbitro da partida. O Mestre cria as aventuras para os personagens e descreve as aes para os jogadores. Ele a engrenagem que torna o RPG infinitamente flexvel - uma pessoa ca-paz de reagir a qualquer situao em jogo, no importa a

    reviravolta ou mudana proposta pelos jogadores, transfor-mando uma aventura de D & D em uma histria vibrante, empolgante e imprevisvel.

    A aventura o corao de D & D . Ser como num filme ou livro de fantasia, mas os personagens criados por voc e seus amigos sero as estrelas da histria. O Mestre des-creve o cenrio, mas ningum sabe o que vai acontecer at os personagens fazerem alguma coisa e qualquer coi-sa possvel! Os heris podem explorar uma masmorra sombria, uma cidade em runas, um templo perdido no corao da selva ou uma caverna repleta de lava nas pro-fundezas de uma montanha misteriosa. Eles solucionam enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam vrios tipos de monstros fantsticos e descobrem itens m-gicos e tesouros fabulosos.

    D & D um jogo cooperativo, no qual voc e seus amigos tm de trabalhar juntos para chegar ao fim de cada aventu-ra e se divertir. E um jogo de narrao, cujo nico limite a sua imaginao. E um jogo dc fantasia e aventuras, baseado nas tradies das maiores histrias de fantasia de todos os tempos. Numa aventura, possvel realizar qualquer tarefa que se possa imaginar. Quer conversar com o drago em vez de lutar contra ele? Que tal se disfarar de ore e invadir o covil asqueroso do inimigo? V em frente e faa uma ten-tativa. Suas aes podem resultar em sucessos e fracassos espetaculares, mas de qualquer modo voc estar contri-buindo para o desdobramento da histria dessa aventura e provavelmente se divertindo bastante no processo.

    Para "vencer" uma partida de DUNGEONS & DRAGONS , basta participar de uma histria empolgante, na qual aventureiros corajosos enfrentam perigos mortferos. 0 jogo no tem um final verdadeiro; quando uma histria ou misso acaba, possvel comear outra imediatamente. Muitas pessoas que gostam de D & D continuam jogando durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos toda semana para continuar a histria de onde ela parou na ltima sesso de jogo.

    Seu personagem evolui conforme a aventura progride. Cada monstro derrotado, misso concluda e tesouro recu-perado no s aprofunda a continuidade da histria, como tambm oferece novas habilidades aos personagens. Esse aumento de poder representado pelo nvel do seu heri; medida que o jogo avana, o personagem ganha mais experincia, eleva seu nvel e domina habilidades novas e mais eficazes.

    De tempos em tempos, um personagem pode acabar levando a pior, perecendo nas garras de monstros ferozes ou tombando diante de viles cruis. Entretanto, mes-mo quando seu personagem for derrotado, voc no ter "perdido" o jogo. Os companheiros do heri podem usar magias poderosas para reviv-lo, ou voc pode criar outro aventureiro para prosseguir de onde o seu antigo heri fa-leceu. Talvez ele no tenha conseguido concluir a aventura, mas se o jogador se divertiu e ajudou a criar uma grande histria, que todos vo se lembrar durante muito tempo, o grupo todo sair vitorioso.

  • U M M U N D O FANTSTICO 0 inundo de DUNGEONS & D R A G O N S um lugar de magia e monstros, de guerreiros corajosos e aventuras espetacu-lares. Ele sc fundamenta numa base de fantasia medieval clssica e inclui criaturas, lugares e poderes que transfor-mam o inundo de D & D em um lugar nico.

    Esse mundo antigo, construdo sobre as runas de im-prios ancestrais, num cenrio repleto de lugares de aven-tura e mistrio. As lendas e artefatos dos reinos antigos ainda existem assim como suas ameaas terrveis.

    A era atual no est sob o controle de nenhum imprio extenso. O mundo est mergulhado numa idade de trevas, entre o colapso do ltimo grande imprio e a ascenso do prximo, que pode demorar sculos para ocorrer. Alguns reinos menores prosperam com segurana: baronatos, ca-pitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado como um ponto de luz no meio de uma vasta escurido, um porto seguro, uma ilha de civilizao em meio s terras selvagens que recobrem o mundo. Os aventureiros podem descansar e se recuperar nesses povoados durante os intervalos das suas aventuras. Todavia, nenhum local completamente seguro e as aventuras podem acontecer dentro (e abaixo) desses lu-gares, assim como acontecem nas terras abandonadas.

    Durante suas aventuras, seu personagem poder visi-tar diversos locais fantsticos: cavernas com tneis amplos, entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos cus, sustentadas pela magia ancestral; florestas com rvores deformadas e estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes - medida que o jogo se desenrola, seu personagem pode encontrar qualquer coisa que voc for capaz de imaginar.

    Os monstros e as criaturas sobrenaturais so parte desse mundo. Eles espreitam nos lugares escuros entre os pontos dc luz. Alguns so ameaas, outros querem ajudar os heris, e muitos se encaixam em ambos os papis e po-dem reagir de modo diferente, quando so abordados pe-los aventureiros.

    A magia est por toda parte. As pessoas acreditam e aceitam o poder que a magia oferece. Entretanto, os verda-deiros mestres da magia so bastante raros. Muitas pesso-as tm acesso a formas limitadas de magia e esses feitios menores ajudam os habitantes dos pontos de luz a sus-tentarem suas comunidades. Contudo, aqueles que tm o poder de moldar sua magia como um ferreiro manipula o metal so to raros quanto os aventureiros c surgem diante do seu personagem e seus companheiros como amigos e inimigos.

    Mais cedo ou mais tarde, todos os aventureiros acabam usando a magia, dc uma forma ou de outra. Os magos e os bruxos retiram a magia da estrutura do universo, mol-dam-na de acordo com sua vontade e arremessam rajadas explosivas contra seus inimigos. Os clrigos e os paladinos invocam a ira de suas divindades para destruir seus opo-nentes com a radincia divina, ou clamam pela misericr-dia dos deuses para curar os ferimentos de seus aliados. Os guerreiros, patrulheiros, ladinos e senhores da guerra no usam poderes mgicos to bvios, mas sua percia com as armas mgicas transformam-nos em mestres do campo de batalha. Nos estgios mais avanados do jogo. at mesmo os aventureiros que no utilizam magias realizam faa-nhas que nenhum mortal c capa/ dc sonhar realizai sem auxlio sobrenatural brandindo machados gigantes em golpes que estremecem a terra sua volta ou se ocultando nas sombras para ficarem invisveis.

    A H I S T R I A - D O D & D

    Antes dos jogos de interpretao, antes dos jogos de com-putador e antes mesmo dos baralhos de cards colecion-veis, havia os jogos de estratgia (conhecidos tambm como wargames). Usando miniaturas de chumbo para re-criar batalhas histricas famosas, os jogadores desse g-nero inventaram um passatempo totalmente original. Em 1971, Gary Gygax criou o Chainmail (ou "Cota de Malha", nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras que inclua criaturas fantsticas e magia nos jogos de estra-tgia convencionais. Em 1972, Dave Arneson apresentou a Gygax uma novidade; ao invs de controlar um exrcito numeroso, cada jogador controlaria um nico persona-gem: um heri. Em vez de lutarem uns contra os outros, os heris deveriam cooperar para eliminar os inimigos e rebe-cer recompensas. Essa combinao de regras, miniaturas e imaginao criou uma experincia de jogo completamente nova e, em 1974, Gygax e Arneson publicaram o primeiro conjunto de regras para jogos de interpretao com o selo da TSR, Inc. - o jogo DUNGEONS & DRAGONS .

    Em 1977, essas regras foram reescritas e reformuladas no Conjunto Bsico de DUNGEONS & DRAGONS e, subita-mente, D & D estava a caminho de se tornar um fenmeno. Um ano depois, a primeira edio do ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS foi publicada numa srie de livros de alta qua-lidade em capa dura.

    No decorrer da dcada de 1980, o jogo apresentou um crescimento notvel. Romances, um desenho animado, jogos de computador e os primeiros cenrios de campa-

    nha (FORGOTTEN REALMS E DRAGONLANCE) foram lanados e, em 1989, a ansiosamente esperada segunda edio do AD&D surgiu como uma verdadeira tempestade. A dca-da de 1990 comeou firme, com o lanamento de outros cenrios de campanha (incluindo RAVENLOFT, DARK SUN E PLANESCAPE), mas medida que a dcada foi chegando ao fim, o cometa D&D foi perdendo o impulso. Em 1997, a Wizards of the Coast comprou a TSR; logo, toda a equipe de criao comeou a trabalhar na terceira edio do jogo de interpretao original.

    Em 2000, a terceira edio de D&D foi lanada e elo-giada pelas inovaes que trazia na mecnica das regras. Nesse perodo, DUNGEONS & DRAGONS atingiu novos pata-mares de popularidade e, celebrando seu trigsimo aniver-srio, publicou uma incrvel coleo de livros de regras, su-plementos e aventuras. Vimos o D&D crescer e deixar sua marca na cultura popular. Ele inspirou diversas geraes de jogadores, escritores, desenvolvedores de jogos digitais, ci-neastas e muitos outros com a sua habilidade de expandir a imaginao e inspirar a criatividade.

    Agora, ns alcanamos uma nova etapa. Esta a 4 a edi-o de DUNGEONS & DRAGONS. Tudo novo e empolgante, brilhante e encantador. Ela foi baseada no que j existia e pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D para a prxima dcada. Quer voc conhea o jogo desde que ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova edio a sua porta de entrada para um mundo de fanta-sia e aventura.

  • O Q U U M J O G O D E D & D ?

    Todas as aventuras de DUNGEONS & D R A G O N S apresentam quatro ingredientes bsicos: pelo menos um jogador (qua-tro ou cinco o mais indicado), um Mestre, uma aventura e os acessrios (livros, suplementos e dados de jogo).

    Os PERSONAGENS DOS JOGADORES

    Como jogador, voc cria um personagem um aventurei-ro herico. Este heri parte de uma equipe que descobre masmorras, combate monstros e explora as vastides des-conhecidas do mundo. Um personagem criado pelos joga-dores chamado de personagem do jogador (PdJ). Assim como os protagonistas de um livro ou filme, os Pdjs esto no centro da ao durante a partida.

    Ao jogar com seu personagem de D & D , voc se colo-car no papel dele e escolher quais decises ele tomar. Voc quem decide qual porta o personagem abrir em seguida, quando ele vai atacar um monstro, negociar com um vilo ou aceitar uma misso perigosa. Essas decises sero tomadas com base na personalidade, motivaes e objetivos do seu personagem e voc pode at falar como ele ou represent-lo, se desejar. Voc tem um controle qua-se ilimitado sobre o que o seu personagem pode dizer ou fazer durante o jogo.

    O MESTRE DE JOGO Uma pessoa tem funo especial nas partidas de D & D : o Mestre de Jogo (ou, simplesmente, o Mestre). Ele vai apresentar a aventura e os desafios que os Pdjs tentaro superar. Qualquer partida de D & D exige um Mestre impossvel jogar sem ele.

    O Mestre de Jogo tem diversas atribuies no jogo.

    Criador de Aventuras: O Mestre cria as aventuras (ou escolhe quais aventuras prontas) que voc e os demais jogadores enfrentaro.

    Narrador: O Mestre define o transcorrer da histria e apresenta os desafios e encontros que os Pdjs devem superar.

    Controlador dos Monstros: O Mestre controla os monstros c viles que os Pdjs combatem, escolhen-do as aes e jogando os dados de ataque dessas criaturas.

    rbitro: Quando no estiver claro o que deve aconte-cer, o Mestre decide como aplicar as regras e determi-nar o rumo da histria.

    O Mestre controla todos os monstros e viles da aventura, mas ele no um adversrio dos outros jogadores. O traba-lho do Mestre oferecer a estrutura para que o grupo todo se divirta com uma aventura empolgante. Isso significa que ele desafiar os Pdjs com encontros e tarefas interessantes, mantendo o ritmo do jogo e aplicando as regras correta-mente.

    Muitos jogadores de D & D consideram que ser o Mes-tre a melhor parte do jogo. Assumir o papel de Mestre no necessariamente uma deciso irrevogvel voc e seus amigos podem se revezar como Mestres de uma aven-tura para outra. Se voc acha que vai gostar de ser o Mestre para o seu grupo, vai encontrar todas as ferramentas que precisa para ajud-lo no Guia do Mestre .

    A AVENTURA Obviamente, os aventureiros precisam de aventuras. Uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS consiste de uma cadeia de eventos. Quando os jogadores decidem qual o cami-nho a seguir e como seus heris reagem s consequncias dos encontros e desafios subsequentes, eles transformam a aventura numa histria contagiante sobre seus prprios personagens. As aventuras dc D & D so cheias de ao, combate, mistrios, magias, desafios e muitos monstros!

    D A D O S D E J O G O

    O jogo utiliza dados polidricos com diferentes quantida-des de faces, como mostra a ilustrao abaixo. Dados como esses podem ser encontrados na loja onde voc comprou esse livro, em qualquer loja de jogos e em diversas livrarias.

    Nas regras de D&D, esses diferentes dados so indi-cados pela letra "d" seguida do nmero de faces: d4, d6 (o dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos utiliza), d8,d10, d l 2 ed20.

    Quando for preciso jogar os dados, as regras indicaro o nmero de dados que deve ser lanada, quantas faces

    eles tm e quais modificadores acrescentar. Por exemplo, "3d8 + 5" significa que voc deve jogar trs dados de oito lados e somar 5 ao resultado.

    E possvel usar d l Os para jogar as porcentagens, caso seja necessrio. Jogue 1 d10 para representar a dezena e outro 1 cl 1 0 para as unidades, e isso resultar em qual-quer nmero entre 1 e 100. Dois "10" equivale a um resultado 100, mas fora isso qualquer "10" na dezena conta como um "0" - portanto um 10 no dado de deze-nas e um 7 nas unidades ser igual a 07 (e no 107!).

  • Existem trs tipos de aventuras:

    Prontas pra Jogar: O Mestre pode comprar ou obter aventuras prontas, escritas por profissionais, de diver-sas fontes, incluindo o www.dndinsider.com.

    Componentes e Idias para Aventuras: A maioria dos suplementos de D & D oferece elementos de aven-turas idias para mapas, viles e monstros interessan-tes que o Mestre pode reunir numa histria. A revista D U N G E O N M A G A Z I N E (www.dndinsider.com) tambm uma fonte abundante de material para aventuras.

    Artesanais: Vrios Mestres preferem criar suas pr-prias masmorras e aventuras, desenvolvendo encon-tros desafiadores, repletos de monstros do Manual dos Monstros e tesouros do livro do Jogador .

    Uma aventura pode ser uma simples "explorao de uma masmorra" - um conjunto de salas cheias de monstros e armadilhas, com um pouco de histria que fornece a moti-vao dos aventureiros para explor-la - ou pode ser com-plexa, como o mistrio de um assassinato ou um caso de intriga poltica. Ela pode durar uma nica sesso de jogo ou se estender por muitas partidas. Por exemplo, explorar um enorme castelo assombrado pode exigir cinco ou seis sesses de jogo, cerca de dois meses de tempo real.

    Quando o mesmo grupo de personagens ingressa em vrias misses com o mesmo Mestre, durante aventuras consecutivas, eles esto numa campanha. A histria dos heris no termina numa nica aventura e pode continuar por quanto tempo vocs quiserem!

    LIVROS E DADOS DE JOGO A ao do jogo acontecer quase completamente na sua imaginao, mas voc ainda precisar de algumas "peas de jogo" nas partidas de D & D .

    Livro do Jogador: Cada jogador precisa ter um Livro do Jogador para consultar.

    Guia do Mestre e Manual dos Monstros: O Mestre pre-cisa ter uma cpia de cada um desses livros (e os joga-dores tambm podem apreciar seu contedo).

    Dados: Uma partida de DTJNGEONS & D R A G O N S exige um conjunto de dados especiais para jogar (consulte a caixa de texto).

    Planilha de Personagem: Para registrar todas as in-formaes importantes sobre o seu personagem, use a planilha fornecida no final desse livro ou procure uma em www.devir.com.br.

    Voc tambm pode considerar que alguns dos seguintes acessrios sero muito teis na sua mesa de jogo.

    Miniaturas: Cada jogador precisa de tuna miniatura para representar seu personagem e o Mestre precisa de figuras para os monstros. As peas oficiais de D & D Miniaturas so personalizadas para serem utilizadas durante as partidas de D & D .

    Matriz de Combate ou Masmorras Montveis: O combate em D & D se utiliza de um tabuleiro com qua-drados de uma polegada (cerca de 2,5 cm). Voc pode adquirir uma matriz de combate personalizada em diversas lojas de passatempos e jogos, experimentar o D & D Dungeon Tiles cartes de encaixe que podem ser usados como tabuleiro para representar uma gran-de variedade de locais ou criar sua prpria matriz.

    C O M O J O G A R ?

    O seu "peo" numa partida de DUNGEONS & DRAGONS o seu personagem. Ele vai represent-lo dentro do mundo de jogo. Por meio dele, voc poder interagir com o cen-rio da maneira que quiser. O nico limite a sua imagina-o e s vezes, o resultado dos dados..

    Basicamente, uma partida de D & D consiste de um grupo de personagens enfrentando a aventura apresenta-da pelo Mestre. Toda aventura composta por encontros qualquer tipo de desafio que os personagens enfrentam.

    Existem dois tipos de encontro:

    Os encontros de combate so as batalhas contra os adversrios perversos. Num encontro de combate, os personagens e os monstros atacam uns aos outros em turnos at que um dos lados seja derrotado.

    Os encontros gerais incluem armadilhas letais, enig-mas complexos e outros obstculos a serem ultrapas-sados. Muitas vezes, esses encontros so superados usando as percias dos heris, em outras eles so ven-

    - eidos usando a magia de forma perspicaz e alguns no dependem de nada, alm da astcia dos jogadores. Os encontros gerais tambm abrangem as interaes sociais, como as tentativas de persuaso, negociao e interrogatrio de um personagem do Mestre (PdM). Quando voc decidir que o seu personagem deseja fa-lar com uma pessoa ou um monstro, este ser um en-contro geral, sem combate.

    EXPLORAO Entre os encontros, os personagens exploram o mundo. Voc decide os caminhos que o seu personagem percor-rer nas viagens e o que ele tentar fazer em seguida. A explorao um bate-bola entre os jogadores, dizendo ao Mestre o que desejam que seus personagens tentem fazer, e o Mestre, revelando aos jogadores as consequncias des-sas aes na histria.

    Por exemplo, suponha que os personagens tenham descido em um abismo sombrio. Quando atingem o fun-do, o Mestre diz que os personagens enxergam trs tneis que se aprofundam nas trevas. Os jogadores decidem qual tnel seus personagens iro investigar e contam ao Mestre. Isso a explorao. possvel tentar praticamen-te qualquer coisa: encontrar um lugar para se esconder e armar uma emboscada caso monstros saiam dos tneis, gritar "Ol, tem monstros a dentro?" o mais alto possvel, ou ainda procurar cuidadosamente no fundo do abismo, em busca de algo interessante que esteja cado entre as rochas e o musgo. Isso tudo tambm explorao.

  • As decises tomadas durante a explorao conduzem aos encontros. Por exemplo, um dos tneis pode terminar em um ninho de gricks famintos - se voc decidir seguir esse caminho, estar indo na direo de um encontro de combate. Outro tnel pode conduzir at uma porta selada com uma tranca mgica que os personagens devem atra-vessar um encontro geral.

    Durante a explorao de uma masmorra ou outro local de aventuras, possvel tentar qualquer uma das aes a seguir:

    Seguir um corredor, atravessar uma passagem, cruzar uma sala.

    Ouvir atravs de uma porta para saber se h alguma coisa do outro lado.

    Tentar abrir uma porta para ver se est trancada.

    Derrubar uma porta trancada.

    Procurar tesouros numa sala.

    Puxar alavancas, empurrar esttuas ou arrastar a moblia.

    Arrombar a tranca de uma arca de tesouro.

    Desativar uma armadilha.

    O Mestre decide o que acontece diante das aes reali-zadas. Algumas obtm sucesso automaticamente (em geral o personagem consegue se deslocar sem maiores problemas), outras exigem uma ou duas jogadas de dados, chamadas de testes (arrombar uma porta trancada, por exemplo) e algumas simplesmente no do certo. Seu per-sonagem pode realizar qualquer proeza que um humano forte, esperto, gil e bem equipado existente nos mundos de fantasia seria capaz. Ele no conseguir abrir caminho atravs de uma porta de ferro blindada usando as mos nuas, por exemplo - a menos que haja uma poderosa ma-gia para ajud-lo nessa tarefa!

    AGINDO NO TURNO Durante a explorao, geralmente no necessrio rea-lizar turnos. O Mestre costuma perguntar "O que vocs fazem agora?", os jogadores respondem e ento ele diz o que acontece. possvel fazer perguntas, oferecer suges-tes aos demais jogadores ou declarar uma nova ao ao Mestre a qualquer momento. Entretanto, tente levar os demais jogadores em considerao. Eles tambm querem que seus personagens realizem aes.

    Durante os encontros de combate, a mecnica dife-rente: os personagens dos jogadores e os monstros reali-zam turnos numa sequncia rotativa constante, chamada ordem de iniciativa.

    EXEMPLO DE JOGO Descrevemos a seguir uma tpica sesso de D & D . Os aven-tureiros esto explorando as runas de uma antiga forta-leza dos anes, que agora est infestada de monstros. Os jogadores nessa partida so:

    Dave, o Mestre de Jogo;

    Toby, cujo personagem o guerreiro humano Ammar; Cam, jogando com Isidro, um ladino halfling; Daneen, cuja personagem tuna maga eladrin chama-

    da Serissa.

    Dave (Mestre): "Os velhos degraus de pedra sobem aproximadamente 10 m na lateral da montanha, ao longo de um riacho gelado que escorre atravs da caverna. Os degraus terminam numa plataforma, diante de uma gran-de porta de pedra entalhada com a imagem do rosto de um ano barbudo. Ela est entreaberta, cerca de 30 cm. H um gongo de bronze pendurado na alcova de uma pa-rede mais prxima. O que vocs vo fazer?"

    Cam (Isidro): "Eu vou rastejar para a frente e espiar atravs da abertura."

    Daneen (Serissa): "Quero dar uma olhada mais de per-to no gongo."

    Toby (Ammar): "Eu vou ficar para trs e vigiar, caso Isi-dro arrume qualquer encrenca."

    Cam (Isidro): "Sem chance, eu sou profissa." Dave (Mestre): "Certo, primeiro Serissa. E um velho

    gongo usado, feito de bronze. Tambm h um pequeno martelo pendurado do lado dele".

    Toby (Ammar): "No toque nisso." Daneen (Serissa): "Eu no ia fazer isso! Parece uma

    campainha. No h motivo para avisar os monstros que estamos aqui."

    Dave (Mestre): "Bem, agora Isidro: j que est tentando ser silencioso, Cam, faa um teste de Furtividade."

    Cam (joga um teste de Furtividade para Isidro): "Consegui um 22."

    Dave (Mestre): "Isidro foi bem silencioso". Dave compa-ra o resultado do teste de Furtividade de Isidro com o resultado do teste de Percepo dos monstros que ele sabe que esto na sala seguinte. A jogada do Cam superou o teste de Percepo, portanto os monstros no sabem que o halfling est ali.

    Daneen (Serissa): "Ento, o que ele v?" Dave (Mestre): "Voc est perto do gongo, lembra? Isi-

    dro, voc espia pela abertura da porta e enxerga um grande salo de pedra, com diversos pilares grossos. H um gran-de buraco de fogueira no centro da sala, cheio de carvo em brasa. Voc percebe quatro humanides bestiais com cabeas de hiena agachados em torno da fogueira, e um grande animal como uma hiena verdadeira, s que mui-to maior - cochilando no cho, perto deles. Os homens-hiena esto armados com lanas e machados.

    Toby (Ammar): "Gnolls! Eu odeio esses bichos." Daneen (Serissa): "Parece que ns vamos ter que en-

    trar lutando. Ns podemos com eles?" Cam (Isidro): "Sem problemas, temos o elemento sur-

    presa." Dave (Mestre): "Ento vocs entram pela porta?" Os

    jogadores todos concordam que sim. "Mostrem onde os seus personagens vo ficar antes de entrar."

  • Os jogadores organizam as miniaturas dos seus personagens so-bre as peas de Dungeon Tiles que Dave preparou para o encon-tro. Agora eles esto na plataforma, bem do lado de fora da sala com os gnolls.

    Toby (Ammar): "Certo, vamos no trs. Um... Dois... Trs!"

    Dave (Mestre): "Vocs surpreenderam os gnolls! Todos joguem iniciativa e vamos ver se vocs podem ou no com esses caras."

    O que acontece em seguida? Ser que Ammar, Isidro e Serissa derrotaro os gnolls? Isso depende de como os jo-gadores interpretaro seus personagens e de quanta sorte eles tero nas suas jogadas de dados!

    A M E C N I C A B S I C A

    Como descobrir se o golpe de espada do seu personagem feriu o drago ou apenas resvalou nas escamas duras como ao do monstro? Como saber se o ogro acreditou na men-tira deslavada do seu personagem, ou se foi possvel nadar contra a correnteza do rio para alcanar a outra margem?

    Todas essas respostas dependem de regras muito sim-ples e bsicas: decida o que seu personagem quer fazer e conte ao Mestre; o Mestre vai pedir que o personagem faa um teste e determinar as chances de sucesso (um nmero alvo para o teste).

    Jogue um dado de vinte faces (d20), adicione quais-quer modificadores relevantes (mostrados na planilha do personagem) e compare o resultado final com o nmero alvo definido pelo Mestre. Pronto!

    A MECNICA BSICA 1. Jogue um d20 (quanto maior o resultado, melhor!) 2. Adicione quaisquer modificadores relevantes 3. Compare o resultado final com o nmero alvo

    Se o resultado for igual ou maior que o nmero alvo, o personagem obtm sucesso. Se o resultado for menor que o nmero alvo, ele fracassa.

    Quando obtm sucesso no teste, o jogador determina as consequncias. Se o teste foi um ataque, ele calcula o dano. Caso seja um teste para definir se o personagem' conseguiria pular uma vala, o resultado mostrar a distn-cia percorrida no salto. U m sucesso em um teste para se esconder indica que os monstros no perceberam o heri.

    Existem mais alguns detalhes, mas essa mecnica bsi-ca controla todo o jogo de D & D . Todas as outras regras so ampliaes ou refinamentos dessa mecnica.

    TRS REGRAS BSICAS Alm da mecnica bsica, trs princpios bsicos nunca devem ser esquecidos. As regras do jogo so baseadas nas seguintes suposies:

    REGRAS SIMPLES, MUITAS EXCEES Cada classe, raa, talento, poder e monstro em D & D des-respeitam as regras de algum modo durante o jogo. Elas podem ser excees simples a maioria dos personagens no sabe usar arcos longos, mas qualquer elfo sabe - ou bem complexas um golpe de espada normalmente causa alguns pontos de dano, mas um guerreiro de nvel elevado capaz de ativar um poder que derrubaria vrios monstros num nico ataque. Todos esses elementos so pequenas distores das regras, e quase todos os livros de DUNGEONS & DRAGONS estaro repletos desses elementos de jogo.

    ESPECEICO CONTRA G E R A L Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, sempre considere o efeito especfico. Por exemplo, a regra geral afirma que normalmente impossvel ativar um poder dirio como parte de uma investida. Contudo, se o per-sonagem tiver um poder dirio que afirma que ele pode fazer exatamente isso, considere a regra especfica. Isso no significa que o personagem capaz de usar qualquer poder dirio quando realizar uma investida, apenas esse.

    ARREDONDE SEMPRE PARA BAIXO Exceto quando indicado o contrrio, se voc obtiver uma frao como resultado de um clculo, sempre arredonde para baixo, mesmo que a frao seja maior que 1/2. Por exemplo, essa regra se aplica quando voc calcula metade do nvel do personagem; caso o resultado seja um nmero decimal, sempre arredonde o valor para baixo, at o prxi-mo menor nmero inteiro disponvel.

    D & D I N S I D E R

    Est pensando que o jogo no passa das palavras escri-tas nessas pginas? Se enganou! Visite o site www.dn- dinsider.com (em ingls) para conseguir mais informa-es, ferramentas de jogo e participar da comunidade do seu cenrio favorito. Com uma assinatura simblica do D&D Insider, voc tem acesso ao contedo online das revistas Dragon Magazine e da Dungeon Magazine que so atualizadas constantemente, diversas vezes durante a semana. Alm de grandes artigos, idias para aventura e informaes dos bastidores, o D & D Insider fornece um banco de dados digital e interativo com tudo sobre D&D;

    um criador de personagens de D&D, que vai ajud-lo a construir e atualizar seus aventureiros; um conjunto de ferramentas poderosas para auxiliar os Mestres a condu-zir suas aventuras e campanhas; e a extraordinria Mesa Virtual de D&D, que transforma a internet na mesa de jogo da sua casa, para que voc possa jogar D&D com amigos distantes - a qualquer momento, em qualquer lugar! O D & D Insider est em constante atualizao com novo material, novas histrias, novas ferramentas e novas caractersticas dedicadas ao fenmeno que a experin-cia de jogar D&D.

  • CRIANDO PERSONAGENS

    S E U P R I M E I R O passo numa partida de D & D c imaginar e ento criar seu prprio personagem. Esse personagem uma combinao do heri fantstico que existe na sua mente e das diversas regras de jogo que des-crevem o que ele ou ela capaz de fazer. Voc escolhe uma raa (como elfo ou draconato), uma classe (como mago ou guerreiro), e poderes distintos, como feitios mgicos ou oraes divinas. Ento, voc inventa uma descrio para a personalidade e uma histria para o seu aventureiro.

    U m personagem a sua representao dentro do jogo, ele seu avatar no mundo do D & D . Um heri uma combinao de estatsticas de jogo e idias de interpre-tao; as estatsticas definem os aspectos fsicos do que seu personagem capaz dentro do mundo, enquanto as escolhas de interpretao definem quem ele ou ela .

    Durante o jogo voc interpreta as aes de seu aventureiro e decide o rumo que ele vai tomar em suas viagens pelo mundo, explorando masmorras, comba-tendo monstros e interagindo com os outros heris e viles do jogo.

    Este captulo inclui as seguintes sees:

    Criao de Personagens: U m guia para o processo de construo dos personagens.

    Valores de Atributo: Como gerar os atributos do seu personagem.

    Interpretao: Elementos que o ajudam a moldar seu personagem, incluindo tendncia, divindades, personalidade, aparncia, antecedentes e idiomas.

    Realizando Testes: Expande a mecnica bsica para explicar as jogadas de dados mais comuns do sistema.

    Adquirindo Nveis: Regras para adquirir nveis de experincia e evoluir seu personagem.

    Planilha de Personagem: Uma explicao sobre a planilha de personagem e os locais onde voc pode encontrar informaes sobre cada elemento dessa planilha.

  • C R I A O D E P E R S O N A G E N S

    Primeiro, gaste alguns minutos para imaginar o seu perso-nagem. Pense que tipo de heri voc deseja que ele se tor-ne. Seu personagem existe na sua imaginao - as estats-ticas de jogo servem apenas para ajud-lo a definir do que ele capaz nos encontros. Voc gosta de fico fantstica com anes ou elfos? Tente construir um personagem de uma dessas duas raas. Voc gostaria que ele fosse o aven-tureiro mais resistente da mesa? lente escolher guerreiro ou paladino como classe de personagem. Se no sabe por onde comear, analise as ilustraes apresentadas ao lon-go desse livro e as descries resumidas dos personagens na seo de raas, no Captulo 3, e veja o que mais atrai o seu interesse.

    Siga as etapas abaixo para criar o seu personagem de D & D . Voc pode segui-las em qualquer ordem; por exem-plo, algumas pessoas preferem escolher seus poderes por ltimo.

    1. Escolha sua Raa. Defina a raa de seu personagem. Sua escolha trar diversas vantagem raciais a seu heri. Captulo 3.

    2. Escolha sua Classe. A classe representa o treinamento ou profisso do personagem e sua maior fonte de ha-bilidades. Captulo 4.

    3. Determine os Valores de Atributo. Defina os Valores de Atributo. Eles representam as capacidades fsicas e mentais mais bsicas do seu personagem. Sua raa modifica os valores de atributo originais, enquanto sua classe define quais desses valores so de maior impor-tncia. Captulo 2.

    4. Escolha suas Percias. As percias determinam sua capacidade de realizar tarefas como saltar sobre valas, esconder-se de perseguidores e identificar monstros. Captulo 5.

    5. Selecione seus Talentos. Os talentos so vantagens naturais ou treinamentos especiais do seu persona-gem. Captulo 6.

    6. Escolha seus Poderes. Cada classe de personagem oferece um leque de opes diferentes de poderes para voc escolher. Captulo 4.

    7. Escolha seu Equipamento. Selecione as armaduras, armas, implementos e o equipamento bsico de aven-tura. Nos nveis mais elevados, o personagem poder encontrar e criar itens mgicos. Captulo 7.

    8. Faa os Clculos. Calcule o nmero de pontos de vida, a Classe de Armadura e as outras defesas, a iniciativa e os bnus de ataque, dano e percias. Captulo 2.

    9. Detalhes de Interpretao do Personagem. Com-plete eu personagem com detalhes sobre sua persona-lidade, aparncia e crenas. Captulo 2.

    RAA, CLASSE E FUNO As duas primeiras decises a serem tomadas durante a criao do personagem envolvem a classe c a raa. Juntas, elas indicam o conceito bsico do personagem; por exem-plo, "ano guerreiro", "eladrin mago" ou "tieling senhor da guerra". A classe escolhida tambm determina a fun-o do seu personagem o papel que ele desempenha quando o grupo de heris est envolvido numa batalha.

    Voc deve escolher a combinao de raa c classe que mais lhe interessar. Entretanto, em alguns casos a melhor idia considerar primeiro a funo que voc deseja as-sumir com o personagem. Por exemplo, se voc vai entrar no meio de uma aventura e nenhum dos demais jogadores est interpretando um personagem na funo de defensor, seria muito til escolher um guerreiro ou paladino.

    RAAS DE PERSONAGEM Uma grande variedade de raas fantsticas povoa o mundo de DUNGEONS & DRAGONS - povos como os draconatos, os anes e os elfos. Em qualquer vila ou cidade de tamanho ra-zovel comum encontrar pelos menos alguns indivduos de cada raa, mesmo que sejam meros viajantes ou andari-lhos mercenrios em busca de seu prximo desafio.

    Existem muitas outras criaturas inteligentes no mundo, criaturas como drages, devoradores de mentes e demnios. Estes no so os personagens com os quais voc pode jogar eles so os monstros que o seu aven-tureiro enfrentar. Seu personagem um heri de uma das regies civilizadas do mundo.

    Lendrios por sua resistncia e fora de vontade, os anes so guerreiros indomveis e mestres artfices. Os reinos dos anes so poderosas cidadelas nas montanhas, mas pequenos cls de artesos da raa podem ser encon-trados em qualquer vila ou cidade.

    Os draconatos so humanides dracnicos orgulho-sos e honrados. Eles vagam pelo mundo como mercen-rios e aventureiros. Eles so fortes e possuem habilidades similares s dos drages.

    Os eladrin so uma raa mgica e graciosa, nativa da Agrestia das Fadas, o reino de Faerie. Esse povo aprecia a magia arcana, a esgrima e as obras perfeitas em metal e jias. Eles vivem em cidades cintilantes na fronteira com a Agrestia das Fadas.

    Parentes dos eladrin, os elfos moram nas profundezas das florestas e nas clareiras silvestres do mundo, aprecian-do a beleza da natureza. Muitos elfos (e alguns eladrin) vivem em caravanas nmades que visitam muitas regies, permanecendo uma ou duas estaes em cada local.

    Os halflings, a menor das raas civilizadas, so um povo corajoso, astuto e adorvel. Eles se renem em pe-quenos cls espalhados pelos charcos e ao longo dos rios do mundo, viajando e negociando bastante com as outras raas.

    Bravos e ambiciosos, os humanos so mais numerosos que as outras raas, e suas cidades-estado esto entre os pontos mais brilhantes desse mundo sombrio. Entretanto, ainda existem vastas pores do mundo onde nenhum hu-mano jamais pisou.

  • Da unio entre elfos e humanos surgiram os meio-el-fos. Combinando vrias das melhores caractersticas dos humanos e dos elfos, os meio-elfos tm capacidades dis-tintas dessas duas raas. Eles so carismticos e versteis.

    Os tieflings so uma raa descendente de ancestrais humanos que barganharam com poderes abissais. Eles so solitrios e vivem nas sombras da sociedade humana, con-fiando apenas em seus aliados mais fiis.

    Voc pode obter mais informaes sobre as raas no Captulo 3.

    Cada raa de personagem possui vantagens inatas que a torna mais adequada a determinadas classes. Entretanto, voc pode criar quaisquer combinaes que desejar. No h nada de errado em jogar com algo extico; os anes no costumam ser ladinos, mas voc pode criar um ano ladino eficaz, escolhendo cuidadosamente seus talentos e poderes.

    CLASSES DE PERSONAGEM Existem diversos tipos de heris e viles pelo mundo la-dinos furtivos, magos astutos, guerreiros robustos e muitos outros. A raa do personagem define sua aparncia bsica e seus talentos naturais, mas a classe do personagem a sua vocao escolhida, a verdadeira trilha que ele de-cidiu seguir. Voc pode obter mais informaes sobre as classes no Captulo 4.

    Bruxo: Detentores de um conhecimento proibido, os bruxos so praticantes de uma magia perigosa, que dispa-ram energias trridas contra os seus inimigos. Se quiser li-dar com poderes misteriosos, destruir os adversrios com rajadas poderosas de energia mstica e atorment-los com maldies, um bruxo a melhor opo.

    Clrigo: Corajosos e dedicados, os clrigos so os guerreiros sagrados e os curandeiros do mundo. Se voc quiser lanar rajadas de energia divina contra seus inimi-gos, fortalecer seus companheiros com poderes mgicos e de recuperao, e lider-los rumo a vitria com sua sabe-doria e determinao, escolha um clrigo.

    Guerreiro: Os guerreiros so especialistas no combate armado, confiando nos mscidos, na tcnica e na prpria coragem para sobreviver. Se voc deseja mergulhar no combate franco, proteger seus companheiros e subjugar os inimigos com sua fora, enquanto eles golpeiam inutil-mente a armadura pesada que protege o seu corpo, esco-lha um guerreiro.

    Ladino: Ladres, vigaristas, exploradores de masmor-ras, faz-tudo... os ladinos tm fama de criminosos e tra-paceiros. Se voc quer se esgueirar atravs das sombras, cruzar o campo de batalha com acrobacias sem temer as represlias dos inimigos, c surgir do nada apontando uma lmina para a garganta do oponente, escolha um ladino.

    Mago: Como mestres de poderes arcanos incrveis, os magos abdicam dos combates fsicos em prol de magias espetaculares. Se voc deseja arremessar bolas de fogo que incineram os inimigos, conjurar magias que modifi-cam o campo de batalha ou pesquisar rituais arcanos que podem alterar o tempo e o espao, voc deve jogar com um mago.

    Paladino: Lutadores e campees devotos de suas di-vindades, os paladinos so cavaleiros cheios de inspirao j divina que sempre assumem a linha de frente nas batalhas. 5 Se voc quiser desafiar os oponentes para duelos isolados, lutar em nome de uma causa e destruir os inimigos com g poderes divinos, ento o paladino a sua classe.

    Patrulheiro: Rastreadores e batedores especialistas, os patrulheiros so combatentes das regies ermas, que se

  • AGRESSOR (BRUXO, LADINO, E PATRULHE IRO) Os agressores se especializam cm causar grandes quanti-dades de dano num mesmo alvo. Eles possuem a ofensiva mais concentrada entre todos os personagens do jogo. Os agressores utilizam sua mobilidade superior, a trapaa ou magias para se deslocarem entre os oponentes e alcanar o inimigo que querem atacar.

    CONTROLADOR (MAGO) Os controladores lidam com uma grande quantidade de inimigos ao mesmo tempo. Eles preferem a ofensiva em relao defensiva, utilizando poderes que causam dano em diversos inimigos simultaneamente, assim como efei-tos mais sutis, que enfraquecem, confundem ou atrasam os oponentes.

    DEFENSOR (GUERREIRO, PALADINO) Os defensores tm as protees mais eficazes do jogo e uma boa ofensiva de curto alcance. Eles so os combatentes de linha de frente do grupo; no importa sua localizao no campo de batalha, a ao sempre estar ao seu redor. Os defensores possuem habilidades e poderes que impedem os inimigos de ultrapass-los e ignor-los em combate.

    LDER (CLRIGO, SENHOR DA GUERRA) Os lderes inspiram, curam e ajudam os demais persona-gens do grupo. Os lderes tm boas defesas, mas sua fora

    se concentra nos efeitos que protegem seus companheiros e afetam inimigos especficos, tornando-os alvos mais f-ceis para o grupo.

    Os clrigos e senhores da guerra (e os demais lderes) encorajam e incentivam seus companheiros de aventuras, mas no por desempenharem a funo de lder que eles sero necessariamente os porta-vozes ou comandantes do grupo. O "lder do grupo" - se o grupo tiver um - pode ser facilmente um bruxo carismtico ou um paladino au-toritrio. Os lderes (a funo) cumprem seu papel dentro da mecnica do jogo; os lderes de grupo surgem por meio da interpretao.

    V A L O R E S D E A T R I B U T O

    Depois de escolher a classe e a raa, determine os Valores de Atributo do personagem. Os seis atributos fornecem uma descrio rpida das caractersticas fsicas e mentais do seu heri. Ele musculoso ou intuitivo? Genial ou en-cantador? Sagaz ou ousado? Os atributos definem essas qualidades suas foras, assim como as suas fraquezas.

    A Fora (For) indica a potncia fsica do seu personagem. importante para a maioria dos personagens que se enga-ja diretamente em combate. Os ataques bsicos corpo a corpo so baseados cm

    Fora. Os clrigos, guerreiros, paladinos, patrulheiros e se-

    nhores da guerra tm poderes baseados em Fora. A Fora contribui na defesa de Fortitude. A Fora o atributo-chave nos testes da percia

    Atletismo.

    A Constituio (Con) representa a sade, vigor e energia vital do personagem. Qualquer personagem se beneficia de um alto valor de Constituio. O valor de Constituio somado aos pontos de vida

    no I o nvel. O nmero de pulsos de cura que podem ser usados por

    dia influenciado pela Constituio. Muitos poderes dos bruxos so baseados na

    Constituio. A Constituio contribui na defesa dc Fortitude. A Constituio o atributo-chave nos testes da percia

    Tolerncia.

    A Destreza (Des) representa a coordenao, a pontaria, a agilidade, os reflexos e o equilbrio do personagem. Os ataques bsicos distncia so baseados em Des-

    treza. Muitos poderes dos patrulheiros e ladinos so basea-

    dos em Destreza. A Destreza contribui na defesa de Reflexos. Se o personagem usar armaduras leves, a Destreza

    contribui na Classe de Armadura. A Destreza o atributo-chave nos testes das percias

    Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.

  • A Intel igncia (Int) define a velocidade de aprendizado e raciocnio do personagem.

    Os poderes dos magos so baseados em Inteligncia.

    A Inteligncia contribui na defesa de Reflexos.

    Se o personagem usar armaduras leves, a Inteligncia contribui na Classe de Armadura.

    A Inteligncia o atributo-chave nos testes das per-cias Arcanismo, Histria e Religio.

    A Sabedoria (Sab) representa o bom senso, a percepo, a disciplina e a empatia do personagem. O valor de Sabedo-ria utilizado para perceber detalhes, pressentir ameaas e analisar as outras pessoas.

    Muitos poderes dos clrigos so baseados em Sabedoria.

    A Sabedoria contribui na defesa de Vontade.

    A Sabedoria o atributo-chave nos testes das percias Explorao, Socorro, Intuio, Natureza e Percepo.

    O Carisma (Car) demonstra a fora da personalidade, da persuaso, da liderana e da atrao fsica do personagem. Muitos poderes dos paladinos so baseados em Carisma. O Carisma contribui na defesa de Vontade.

    O Carisma o atributo-chave nos testes das percias Blefe, Diplomacia, Intimidao e Manha.

    Cada um dos valores de atributo um nmero que varia entre 1 e 20 (ou mais) e representa o poder ou a potncia do atributo em questo. Um personagem com Fora 16 muito mais forte do que um personagem com Fora 6. Um valor 10 ou 11 a mdia de um ser humano, mas os personagens dos jogadores esto muito acima da mdia em quase todos os atributos. A medida que o personagem adquire nveis, os valores de seus atributo se aprimoram.

    Os valores de atributo definem um modificador, que somado nas jogadas de ataque, nos testes e nas defesas. Por exemplo, realizar um ataque bsico corpo a corpo com um machado de batalha usa a Fora, portanto o modifica-dor desse atributo sempre somado nas jogadas de ataque e dano com essa arma. Se a Fora do personagem for igual a 17, esse bnus ser de +3.

    Os valores de atributo tambm influenciam as defesas (consulte a pg. 274), j que esse modificador tambm somado nas defesas do personagem.

    Na defesa de Fortitude, adicione o melhor valor en-tre os modificadores de Fora e Constituio.

    Na defesa de Reflexos, adicione o melhor valor entre os modificadores de Destreza e Inteligncia.

    Na defesa de Vontade, adicione o melhor valor entre os modificadores de Sabedoria e Carisma.

    Se o personagem estiver usando uma armadura leve ou no estiver usando armadura, o melhor modifica-dor dentre os valores de Destreza e Inteligncia tam-bm somado na Classe de Armadura.

    MODIFICADORES DE ATRIBUTOS

    DEFININDO os VALORES DE ATRIBUTO

    Voc pode usar um dos trs mtodos a seguir para obter os Valores de Atributo do personagem. No importa o m-todo utilizado, voc pode distribuir os resultados obtidos como desejar entre os atributos. Lembre-se, a classe indica quais so os atributos mais importantes para o aventureiro e a raa modifica alguns desses valores.

    Os atributos aumentam medida que o personagem adquire nveis (confira a tabela de Evoluo do Persona-gem, pg. 29). Quando distribuir os resultados iniciais dos seus atributos, lembre-se que eles vo se aprimorar com o tempo.

    MTODO 1: CONJUNTO PADRO Distribua como quiser os seis nmeros a seguir entre os valores de atributo do seu personagem: 16,14,13,12,11, 10.

    Aplique os modificadores da raa escolhida (consulte o Captulo 3) s depois que tiver definido os atributos ini-ciais do personagem.

    MTODO 2: VALORES PERSONALIZADOS

    Esse mtodo um pouco mais complicado do que o con-junto padro, mas fornece resultados equivalentes. Com esse mtodo, voc pode construir um personagem que realmente bom num valor de atributo em troca de valores medianos nos outros cinco.

    Comece com os seguintes valores: 8,10,10,10,10,10. Voc tem 22 pontos para gastar aprimorando-os. O custo para aumentar cada valor est indicado na tabela abaixo.

    * Se o valor inicial 8, possvel gastar 1 ponto para aument-lo para 9 ou 2 pontos para 10. E necessrio aumentar qual-quer atributo at 10 antes de aprimor-lo novamente.

  • Seguem alguns exemplos de conjuntos de atributos que podem ser gerados usando esse mtodo:

    14 13 13 13 13 13 14 14 13 13 13 11 14 14 14 12 12 11 14 14 14 14 12 8 15 14 13 12 12 11 15 15 13 12 11 10 16 15 12 11 11 10 16 14 14 12 11 8 16 16 12 10 10 10 16 16 12 11 11 8 17 15 12 11 10 8 17 14 12 11 10 10 18 13 13 10 10 8 18 14 11 10 10 8 18 12 12 10 10 10

    Aplique os ajustes da raa escolhida (consulte o Captulo 3) depoisquetiverdefinidoosatributosiniciaisdopersonagem.

    MTODO 3.- JOGANDO OS D A D O S Alguns jogadores gostam da idia de obter os valores dos seus atributos aleatoriamente. Os resultados desse mto-do podem ser muito bons ou muito ruins. Na mdia, eles geralmente sero um pouco piores do que o conjunto pa-dro. Com resultados muito altos, o personagem acabar se destacando, mas com resultados muito baixos, voc pode ser forado a criar um personagem inadequado ao jogo. Use esse mtodo com cautela.

    Jogue 4 dados de seis faces (4d6) e some os trs maio-res resultados. Faa isso seis vezes e ento distribua os n-meros obtidos entre os seis atributos do seu personagem. Depois, aplique os modificadores raciais.

    Quando a soma dos modificadores dos atributos for menor que +4 ou maior que +10, antes de considerar os ajustes raciais, o Mestre pode julgar que seu personagem fraco ou forte demais comparado aos demais do grupo, e decidir ajustar seus atributos para que eles funcionem melhor na campanha.

    Voc no deve utilizar esse mtodo de gerao dos va-lores de atributo estiver planejando jogar com esse perso-nagem nos eventos da RPGA.

    PERCIAS, TALENTOS, PODERES E EQUIPAMENTOS

    Para finalizar os aspectos exclusivos do personagem, esco-lha suas percias, talentos, poderes e equipamentos.

    A classe do personagem indicar quantas percias ele ter no I o nvel. Algumas raas tambm concedem opes adicionais de percias. Consulte o Captulo 5 para obter detalhes sobre todas as percias.

    Escolha um talento do estgio herico no I o nvel (ou dois, se o personagem for humano). Algumas classes tam-bm concedem talentos adicionais. Consulte o Captulo 6 para obter as descries dos talentos.

    A escolha dos poderes de classe define como o perso-nagem atuar dentro e fora do combate. Todas as classes descritas no Captulo 4 oferecem sugestes para voc es-colher diversos poderes que refletem seu estilo de heri.

    Por ltimo, consulte o Captulo 7 para escolher o equi-pamento. O personagem comea sua carreira no I o nvel com 100 peas de ouro, o suficiente para se equipar com os itens bsicos (e talvez ainda sobrem algumas moedas de troco).

    FAA OS CLCULOS Depois de escolher todos os demais aspectos do perso-nagem, hora de fazer os clculos da planilha. Todas as frmulas necessrias esto descritas na pgina 30, com instrues para preencher a ficha do personagem.

    I N T E R P R E T A O DUNGEONS & D R A G O N S , antes de mais nada, um jogo de interpretao isso significa representar o papel de um personagem durante o jogo. Algumas pessoas encaram essa "interpretao" naturalmente, com facilidade; outras a enxergam como um desafio. A prxima seo est aqui para ajud-lo - quer voc se sinta confortvel e familiari-zado com a interpretao ou seja um novato diante desse conceito.

    Seu personagem mais do que uma mera combinao de raa, classe e talentos. Ele (ou ela) tambm ser um dos protagonistas dc um enredo vivo e envolvente. Como um heri de qualquer bom filme ou livro de fantasia, ele ter ambies e medos, preferncias e antipatias, motivaes e manias, momentos de glria e de fracassos. Os melho-res personagens de D & D misturam a histria contnua de suas carreiras de aventuras com caractersticas e tra-os marcantes. Jaden, um humano guerreiro de 4 o nvel um personagem do jogador totalmente pronto para jo-gar, mesmo sem nenhum detalhe, mas a personalidade de Jaden, o Sinistro taciturno e fatalista, embora honesto sugere uma abordagem especfica para negociar com PdMs ou discutir os assuntos com os demais personagens. Uma personalidade bem construda amplia de maneira dramtica sua experincia de jogo.

    D & D um jogo de interpretao, mas no (neces-sariamente) um exerccio de improviso teatral. Algumas vezes, o papel que voc interpreta a funo de defensor ou lder o seu personagem est envolvido no combate e tem uma tarefa a desempenhar para que a sua equipe saia vitoriosa. Contudo, mesmo em combate, possvel re-fletir nuances de uma personalidade e encaixar dilogos que tornam seu personagem algo alm das estatsticas na planilha.

    A RPGA A RPGA a experincia oficial de jogo organizado da Wizards of the Coast, que promove mundialmente o jogo DUNGEONS & DRAGONS. Por meio da RPGA, pos-svel participar de campanhas globais persistentes, interagir com milhares de membros da comunidade e receber brindes exclusivos por participar nos even-tos e jogar D & D . Seja jogando em casa, na sua loja favorita ou viajando para convenes e outros even-tos, a RPGA tem algo para oferecer a todos. Visite o site da RPGA em www.wizards.com/rpga (em ingls) ou www.devir.com.br/rpg/rpga (em portugus) para maiores informaes.

  • TENDNCIA Quando (ou se) escolher uma tendncia, voc estar in-dicando a dedicao do seu personagem a um conjunto de princpios morais: bondoso, leal e bondoso, maligno ou catico e maligno. Num aspecto csmico, esse o "lado" pelo qual ele acredita estar lutando mais firmemente.

    TENDNCIA

    A tendncia do personagem (de uma forma ou de outra) descreve sua postura moral:

    Bondoso: Liberdade e gentileza.

    Leal e Bondoso: Civilidade e lealdade. Maligno: Tirania e dio.

    Catico e Maligno: Entropia e destruio.

    Imparcial: Sem tendncia; indiferente; no toma partido.

    Para determinar se um efeito ou magia afeta o perso-nagem, as criaturas leais e bondosas so consideradas bondosas, e os monstros caticos e malignos so consi-derados malignos. Por exemplo, um heri leal e bondoso capaz de utilizar um item mgico que s pode ser em-punhado por criaturas bondosas.

    As tendncias esto relacionadas s foras universais, aci-ma das divindades ou quaisquer outras alianas que os personagens tiverem. Caso o seu personagem seja um cl-rigo de nvel elevado e escolha a tendncia leal e bondo-sa, ele estar lado a lado com Bahamut, independente de adorar ou no essa divindade. Bahamut no vai liderar a sua equipe sob nenhum aspecto, ser apenas um elemento particularmente importante (que tem uma grande quan-tidade de seguidores). A maioria das pessoas do mundo e muitos personagens dos jogadores no se relacionam com qualquer um desses lados eles so imparciais. Adotar e seguir uma tendncia representa uma escolha consciente.

    Caso escolha uma tendncia para o seu personagem, voc deve optar entre bondoso ou leal e bondoso. A menos que seu Mestre esteja conduzindo uma campanha na qual todos os personagens so malignos ou caticos e malignos, criar um personagem com essas tendncias atrapalhar o grupo de aventuras e pode fazer com que os outros jogado-res fiquem aborrecidos com voc.

    Veja a seguir, alguns detalhes sobre as quatro tendn-cias (e sobre a falta delas).

    A TENDNCIA BONDOSA Proteger os fracos daqueles que iriam domin-los ou mat-los a coisa certa a se fazer. J cc

    CL cc U m personagem bondoso acredita que correto ajudar e S proteger aqueles em necessidade. Ele no ser obrigado a sacrificar-se para ajudar os outros ou ignorar completa-mente suas prprias necessidades, mas talvez seja preciso que ele coloque as carncias alheias acima das dele... em alguns casos, mesmo quando isso significa se colocar em risco. Sob muitos aspectos, essa a essncia de ser um aventureiro herico: as pessoas da aldeia so incapazes de se defender dos goblins saqueadores, ento o personagem desce na masmorra colocando-se sob um risco significa-tivo para dar fim aos ataques dos goblins.

    O personagem capaz de seguir as regras e respeitar a autoridade, mas ele estar plenamente ciente de que o poder corrompe os indivduos que o possuem, com fre-quncia a ponto de lev-los a explorar esse poder com fins egostas ou malignos. Quando isso acontece, o perso-nagem no se sente obrigado a seguir a lei cegamente. E melhor que a autoridade esteja nas mos dos membros da comunidade do que nos punhos de qualquer indivduo ou classe social. Quando a lei se transforma em explorao, ela cruza a fronteira para o territrio maligno e os perso-nagens bondosos tendem a combat-la.

    O bem e o mal representam pontos de vista fundamen-talmente diferentes, cosmicamente opostos e incapazes de coexistir em paz. No entanto, os personagens bondosos se do bem com os leais e bondosos mesmo quando um personagem bondoso acha que seus companheiros leais so exageradamente dedicados obedincia das leis, ao invs de apenas fazer a coisa certa.

    A TENDNCIA L E A L E BONDOSA Uma sociedade organizada protege a todos do mal.

    Se o personagem for leal e bondoso, ele respeita a autori-dade dos cdigos de conduta pessoais, as leis e os lderes. Ele acredita que esses cdigos so a melhor maneira de atingir seus ideais. Somente a autoridade promove o bem-estar dos seus seguidores e evita que eles prejudiquem uns aos outros. Os personagens leais e bondosos acreditam to fortemente quanto os bondosos no valor da vida e colo-cam ainda mais nfase na necessidade dos fortes protege-rem os fracos e libertarem os oprimidos. Os exemplos de tendncia leal e bondosa so os campees esplendorosos

    T E N D N C I A VS. P E R S O N A L I D A D E

    A tendncia no parte da personalidade do persona-gem? Sim e no.

    Certos traos de personalidade tm um peso moral, em particular aqueles que influenciam a maneira de in-teragir com os outros. A crueldade e a generosidade po-dem ser consideradas traos de personalidade, mas elas tambm so manifestaes das suas crenas sobre a im-portncia e o valor das outras pessoas. Um personagem que aspira ser bondoso pode ter um comportamento cruel, mas se essa caracterstica se manifestar com mui-ta frequncia ou de formas extremas, ser difcil dizer que ele est realmente sustentando seus ideais morais.

    Outros traos de personalidade no tm nenhum peso moral. Uma pessoa detalhista ou organizada pode ser tanto maligna quanto bondosa. Um brincalho com-pulsivo tambm pode ser bondoso ou maligno. A maio-ria das peculiaridades no est relacionada tendncia, mas pode afetar a maneira como a personalidade se traduz em atitude. Um piadista maligno prefere brinca-deiras cruis, que causam ferimentos ou prejuzos pes-soais, enquanto um bondoso certamente evitaria essas atitudes nocivas.

  • da integridade, honra e verdade, que arriscam ou at mes-mo sacrificam suas vidas para impedir o avano do mal sobre o mundo.

    Quando os lderes exploram sua autoridade para obter ganhos pessoais, quando a lei concede condies privile-giadas para alguns cidados e reduz os demais escravi-do ou torna-os intocveis, a lei se transforma no mal e a autoridade vira tirania. Os personagens leais e bondosos no apenas so capazes de desafiar estas injustias, como so moralmente inclinados a faz-lo. Entretanto, eles pre-ferem trabalhar dentro do sistema para consertar esses problemas, em vez de recorrerem a mtodos rebeldes ou anrquicos.

    A TENDNCIA /MALIGNA meu direito clamar pelo que os fracos possuem.

    Um personagem maligno no vai necessariamente sair do seu caminho para ferir as pessoas, mas pode muito bem tirar vantagem das fraquezas dos outros para conseguir o quer.

    U m personagem maligno utiliza as regras c a ordem para maximizar suas vantagens pessoais. Ele no se inco-moda se essas leis prejudicam outros indivduos. Ele apoia estruturas institucionais que lhe concedam poder, mesmo que isso custe parte da liberdade alheia. A escravido e as estruturas sociais mais rgidas no so apenas aceitas como tambm so desejadas pelos personagens malignos, desde que eles estejam em condio de tirar benefcios disso.

    A TENDNCIA CATICA E MALIGNA No me importo com o que tenho que fazer para conseguir o que quero.

    U m personagem catico e maligno nutre total desrespeito pelos demais. Na mente dele, ele o nico indivduo que importa e ele matar, roubar e trair os outros para con-seguir poder. Sua palavra de honra insignificante e suas atitudes so destrutivas. A viso de mundo do personagem catico e maligno pode ser to deturpada que ele destri qualquer coisa ou pessoa que no contribua diretamente com os seus interesses.

    Segundo os padres das pessoas bondosas e leais, um vilo catico e maligno to abominvel quanto um malig no, talvez mais. Os monstros caticos c malignos, como os demnios e ores, representam tanta ameaa civilizao e ao bem-estar quanto os monstros perversos. As criaturas malignas e os seres caticos se opem ao bem, mas no nutrem nenhum respeito entre si e raramente cooperam para um objetivo comum.

    IMPARCIAIS S me deixe seguir meu caminho.

    Quando imparcial, o personagem no busca prejudicar ningum, nem deseja o mal para os demais. Todavia, ele tambm no sai do seu caminho para se colocar em risco sem nenhuma expectativa de recompensa. Ele apoia a lei e a ordem quando isso lhe traz benefcios. Ele valoriza sua prpria liberdade, sem se preocupar muito em proteger a liberdade alheia.

    Algumas pessoas e a maioria das divindades impar-ciais no so indecisas com relao sua tendncia. Em vez disso, elas optaram por no escolher, seja porque vem os benefcios tanto do bem quanto do mal, ou porque se consideram alm dos conceitos da moralidade. A Rainha de Rapina e seus seguidores se encaixam na ltima hip-tese, acreditando que, como a morte recai sobre todas as criaturas, independente da tendncia, as escolhas morais so irrelevantes em sua misso.

    DIVINDADES As divindades so criaturas imortais e poderosas, habitan-tes dos domnios incontveis que giram pelo Mar Astral. Elas surgem nos sonhos e vises dos seus seguidores e se manifestam de diferentes formas, conforme demonstram as obras de arte que as representam. A natureza genuna dessas entidades est alm de qualquer forma fsica. Co-rellon geralmente descrito como um eladrin, mas ele no se parece mais com um eladrin do que com uma pan-tera ferica ele um deus e transcende as leis fsicas que regem at mesmo os anjos nas suas formas concretas.

    Algumas divindades so bondosas ou leais e bondo-sas, enquanto outras so malignas, caticas e malignas ou imparciais. Cada divindade tem uma viso sobre como o mundo deveria ser, e os agentes dessas entidades buscam propagar essa viso no mundo. Com exceo dos deuses caticos e malignos (Gruumsh e Lolth), todas as divinda-des so inimigas dos demnios, monstros que preferem destruir o mundo em vez de govern-lo.

    A maioria das pessoas adora mais de uma divindade, rezando para deuses diferentes em situaes distintas. Os plebeus de uma pequena aldeia podem visitar um templo que tem trs altares, onde rogam a Bahamut por proteo, rezam para Pelor por colheitas frteis e pedem que Mora-din aperfeioe as tcnicas artesanais da famlia. Os clrigos e paladinos geralmente servem a uma nica divindade, re-presentando a causa particular dessa deidade no mundo. Os demais aventureiros navegam nesse espectro, pagando tributos a todo o panteo, servindo fervorosamente a uma determinada divindade ou ignorando completamente os deuses na sua prpria busca em ascender divindade.

    Muitas divindades tm vises contraditrias sobre como o mundo deveria funcionar. At mesmo os arautos e seguidores de divindades que partilham a mesma tendn-cia podem entrar em conflito.

  • A V A N D R A Bondosa A deusa da mudana, Avan-dra representa a liberdade e se regozija nas negociaes, nas viagens, nas aventuras e nas fronteiras. Seus tem-plos so raros nas terras civilizadas, mas seus san-turios na beira das es-tradas esto espalhados no mundo todo Os halflings, os comerciantes e muitos tipos de aventureiros so atrados pela sua crena e as pessoas erguem brindes em sua hon-ra, por consider-la como a deusa da sorte. Seus manda-mentos so os seguintes:

    A sorte favorece aos corajosos. Faa seu destino com suas prprias mos e Avandra sorrir para voc.

    Levante-se contra aqueles que lhe oprimirem e incen-tive os outros a lutarem por sua prpria Uberdade.

    A mudana inevitvel, mas ela exige que os fiis fa-am sua parte para assegurar que seja para melhor.

    B A H A M U T Leal e Bondoso Chamado de Drago de Plati-na, Bahamut o deus da justi-a, da proteo, da nobreza e da honra. Os paladinos leais e bondosos costumam ador-lo e os drages metlicos o cultu-am como o primeiro de sua es-tirpe. Os monarcas so coroados em seu nome. Ele comanda seus seguidores a:

    Sustentar os mais elevados ideais de honra e justia.

    Estar em vigilncia constante contra o mal e combat-lo sob todos os aspectos.

    Proteger os fracos, libertar os oprimidos e defender a ordem.

    COREL,LON Imparcial Um deus da primavera, da beleza e das artes, Corellon o patrono da magia arcana e das fadas. Ele semeou a magia arcana no mundo e plantou a maioria das florestas ances-trais. Os artistas e os msicos o adoram, assim como aqueles que consideram os encanta-mentos uma arte, e seus santu-rios podem ser encontrados em toda a Agrestia das Fadas. Ele despreza Lolth e suas sa-cerdotisas por liderarem a cor-rupo dos drow. Sua doutrina envolve:

    Cultivar a beleza em tudo o que se faz, seja conjurando uma magia, compondo uma saga, soprando uma flauta ou praticando as artes da guerra.

    Buscar itens mgicos perdidos, rituais esquecidos e obras de arte ancestrais. Corellon pode t-las inspirado nos primeiros dias do mundo.

    Combater os seguidores de Lolth em todas as oportu-nidades.

    E R A T H I S Imparcial Erathis a deusa da civilizao. Ela a musa das grandes inven-es, fundadora das cidades e autora das leis. Os governan-tes, juzes, pioneiros e cida-dos dedicados reverenciam-na e seus templos geralmente esto em locais proeminentes na maioria das metrpoles do mundo. Suas leis so muitas, mas seus propsitos so diretos: Trabalhe com os demais para alcanar seus objetivos. A

    comimidade e a ordem so sempre mais fortes do que os esforos desarticulados de indivduos solitrios.

    Altere as regies selvagens para torn-las adequadas habitao e defenda a luz da civilizao contra a escu-rido do desconhecido.

    Procure novas idias, invenes e novas terras para co-lonizar, novos ermos para conquistar. Construa mqui-nas, funde cidades, sustente imprios.

    l O U M Imparcial Ioun a deusa do conhecimento, do talento e da profecia. Os sbios, os vi-sionrios e os estrategistas adoram-na, assim como todos que vivem por meio do conhecimento e poder mental. Co-rellon o patrono da magia arcana, mas Ioun a madrinha do seu estudo. As livrarias e academias arcanas so construdas em seu nome. Seus dog-mas tambm so ensinamentos: Busque a perfeio da mente promovendo o equilbrio

    entre razo, percepo e emoo.

    Acumule, preserve e compartilhe o conhecimento em todas as suas formas. Promova a educao, construa bi-bliotecas e procure o conhecimento perdido e antigo.

    Esteja sempre alerta aos seguidores de Vecna, que buscam controlar o conhecimento e manter segredos. Combata suas intrigas, desmascare seus segredos e ce-gue-os com a luz da verdade e da razo.

  • KORD Imparcial Kord o deus da tempestade e o senhor da batalha. Ele aprecia a fora, proezas no campo de batalha e o trovo. Os guerreiros e adetas o adoram. E um deus caprichoso, descontrolado e selvagem, que convoca tempestades sobre as terras e mares; as pessoas que desejam um clima melhor o agradam com oraes e brindes impetuo-sos. Ele tem poucas doutrinas: Seja forte, mas no utilize sua

    fora para promover a destrui-o injustificada.

    Seja bravo e zombe de qualquer forma de covardia.

    Prove seu valor em batalha para obter glria e renome.

    M E L O R A Imparcial Melora a deusa das regies vagens e do mar. Ela tanto a besta selvagem quanto a flo-resta pacfica, a turbulncia das corredeiras e o silncio do deserto. Os patrulheiros, caadores e els a adoram e os marinheiros lhe trazem ofe-rendas antes de comear suas via-gens. Seus dogmas so os seguintes:

    Proteja os locais selvagens da destruio e do abuso. Combata o crescimento desenfreado das cidades e dos imprios.

    Cace as aberraes monstruosas e outras abominaes da natureza.

    No tema ou condene a ferocidade da natureza. Viva em harmonia com o selvagem.

    MORADIN Leal e Bondoso Moradin o deus da criao e o patrono dos artesos, especial-mente dos mineiros e dos ferrei-ros. Ele esculpiu as montanhas na terra primordial e se tornou o guardio e protetor da forja e da famlia. Todos os anes o ado-ram e ele exige de seus seguidores a seguinte conduta:

    Enfrente as adversidades com es-toicismo e tenacidade.

    Demonstre lealdade sua famlia, seu cl, seus lderes e seu povo.

    Lute para deixar sua marca no mun-do, um legado duradouro. Criar obras belas e duradouras um bem maior, seja voc um ferreiro tra-balhando numa forja ou um governante regendo uma dinastia.

    PELOR Bondoso Deus do sol e do vero, Pelor o guardio do tempo. Ele apoia os que esto em necessidade e' se ope a tudo que maligno. Como senhor da agricultura e da colheita abundante, ele normalmen-te a divindade mais adorada pelos humanos comuns e seus sacerdotes so bem recebidos em qualquer regio. Os paladinos e patrulheiros tambm esto entre os seus fiis. Ele incentiva seus segui-dores a:

    Aliviar o sofrimento sempre que o encontrar.

    Levar a luz de Pelor aos locais de escurido, demons-trando gentileza, misericrdia e compaixo.

    Ser vigilante contra o mal.

    A RAINHA DE RAPINA Imparcial 0 nome da deusa da morte foi esqueci-do h muito tempo, mas ela chamada de Rainha de Rapina. Ela a fiandeira do destino e a padroeira do inverno. Ela marca o fim de cada vida mortal e os pranteadores clamam por ela durante os ritos funerrios, na espe-rana de que ela proteja os falecidos da maldio dos mortos-vivos. Ela es-pera que seus seguidores:

    No demonstrem piedade pelos que sofrem e morrem, pois a mor-te o trmino natural da vida.

    Derrubem os presunosos que tentam se livrar das correntes do destino. Como um instrumento da Rainha de Rapina, preciso punir a arro-gncia onde ela estiver.

    Procurem os cultos de Orcus e tentem destru-los quan-do eles surgirem. O Prncipe Demonaco dos Mortos-Vivos busca tomar o trono da Rainha de Rapina.

    SEHANINE Imparcial Deusa da lua e do outono, Sehanine a madrinha da tra-paa e das iluses. Ela tem fortes laos com Corellon e Me-lora, sendo a divindade favorita entre os elfos e halflings. Tambm a deusa do amor, que envia sombras para encobrir os encontros dos amantes. Os batedores e ladres pedem suas bnos durante seus trabalhos. Seus ensinamentos so simples:

    Siga seus objetivos e busque seu prprio destino.

    Se mantenha nas sombras, evitando a luz resplandecente dos deuses bondosos e a escurido absoluta do mal.

    Busque novos horizontes, novas experincias e no permita que nada o aprisione.

  • DIVINDADES MALIGNAS E DIVINDADES CATICAS E MALIGNAS

    Seu personagem pode adorar uma divindade maligna ou catica e maligna sem pertencer mesma tendncia, mas isso uma coisa arriscada. Os dogmas dessas crenas exor-tam seus seguidores a buscarem fins malignos ou realiza-rem atos destrutivos.

    Os ensinamentos das divindades malignas e caticas e malignas no esto descritos aqui. Eles esto detalhados no Guia do Mestre.

    Asmodeus o deus maligno dos Nove Infernos. Ele o patrono dos poderosos, deus da tirania e da dominao, e comandante dos diabos.

    Bane o deus maligno da guerra e da conquista. As naes militares de humanos e goblins adoram-no e con-quistam em seu nome.

    Gruumsh o deus catico e maligno da destruio, lorde das hostes de brbaros saqueadores. Enquanto Bane governa a conquista, Gruumsh incita seus fiis matana e pilhagem. Os ores so seus seguidores mais fervorosos.

    I.olth a deusa catica e maligna das sombras, das mentiras e das aranhas. Intrigas e traies so seus dog-mas e suas sacerdotisas so uma fora de corrupo cons-tante na sociedade dos drow malignos, uma comunidade estvel em todos os demais aspectos.

    Tiamat a deusa maligna da riqueza, da cobia e da inveja. Ela incita seus seguidores a clamarem vingana por qualquer deslize, alm de ser madrinha dos drages cro-mticos.

    Torog o deus maligno do Subterrneo, patrono dos carcereiros e torluradores. A superstio reza que se seu nome for pronunciado, o Rei Rastejante emergir das pro-fundezas e tragar o infeliz para uma eternidade de apri-sionamento e tortura subterrnea.

    Vecna o deus maligno dos mortos-vivos, da necro-mancia e dos segredos. Ele rege tudo que no deve ser co-nhecido e os segredos que as pessoas desejam guardar.

    Zehir o deus maligno da escurido, dos venenos e dos assassinos. Sua criao favorita a serpente e os yuan-ti o adoram acima dos outros deuses.

    PERSONALIDADE DUNGEONS & D R A G O N S um jogo de extremismos heri-cos, povoado com heris lendrios e viles irredimveis. Seu aventureiro precisa somente de alguns traos de per-sonalidade, que sero usados como fundamentos para a interpretao, aspectos dementais nos quais o jogador po-der se concentrar e que sejam divertidos de representar. No necessrio ter um passado complexo e motivaes extensas; no entanto, possvel desenvolver o psicolgico do seu personagem tanto quanto voc quiser.

    Uma aventura tpica de D & D oferece muitas chances para o comportamento do seu personagem brilhar. Essas oportunidades de interpretao geralmente surgem em trs tipos de momentos: interaes sociais, pontos de de-ciso e situaes difceis. Os tpicos a seguir apresentam questes para ajud-lo a escolher traos de personalidade para o seu heri, que voc pode escrever na sua planilha de personagem. Escolha um aspecto para cada tipo de si-tuao. Caso voc j tenha uma personalidade em mente, pode ignorar esta seo; as informaes apresentadas aqui servem apenas como inspirao.

    INTERAES SOCIAIS Quando seu personagem se comunica com os persona- ^" gens do Mestre fora do combate e tenta influenciar esses indivduos, essa uma interao social. E possvel tentar ^ persuadir um monstro guardio a conceder passagem, ne- jf gociar com um comerciante para aumentar o pagamento S oferecido por uma misso perigosa ou questionar um cen-tauro rabugento sobre os goblins que esto emboscando os viajantes na floresta. O Mestre interpreta qualquer PdM com o qual seu personagem venha a conversar, enquanto voc e os outros jogadores decidem o que seus aventurei-ros dizem, at mesmo falando como se fossem eles, se de-sejarem.

    Como as pessoas avaliam seu personagem durante interaes sociais?

    Alegre Falador Reservado Encantador Vivaz Descontrado

    Quo otimista ele ? Entusiasmado Esperanoso Fatalista Amargo Auto-confiante Ressentido

    Quo confivel ele ? Crdulo Liberal Ctico Desconfiado Ingnuo Confiante

    MOMENTOS DECISIVOS Quando o personagem enfrenta escolhas difceis numa aventura, sua personalidade pode influenciar as decises que ele toma. Ele tenta se esgueirar pela caverna do dra-go, aproximar-se abertamente para negociar ou invadir com espadas em punho e magias preparadas? Quais das seis portas de pedra seu personagem abrir primeiro? Ele salvar os refns da armadilha ou perseguir os es-cravistas? Quando o seu grupo estiver tentando decidir o que fazer em seguida, como ele argumentar nessa con-versao?

    Quo incisivo o seu personagem num momento de deciso? Humilde Adaptvel Controlador Tmido Indolente Impaciente

    Quo escrupuloso ele em relao a seguir as regras? Meticuloso Pragmtico Dedicado Honesto Flexvel Selvagem

    Quo emptico ele ? Gentil Severo Ponderado Protetor Implacvel Distrado

    SITUAES DIECEIS Algumas das demonstraes de personalidade mais me-morveis dos personagens surgem em situaes difceis. O heri revida ameaa do vilo com um ditado espirituoso, entoando um famoso grito de guerra, saltando na fren-te do perigo para proteger os outros ou bate em retirada diante de obstculos avassaladores? Cada batalha, perigo ou outra situao de risco oferece oportunidades para a interpretao, especialmente quando as coisas ficam feias. Quando seu personagem se encontra numa situao dif-cil, como ele (ou ela) reage? Ele segue um cdigo de con-duta? Ele segue seu corao? Ele protege a si mesmo ou aos outros?

  • Quo corajoso seu personagem se mostra em situaes difceis? Bravo Competitivo Resoluto Cauteloso Impulsivo Violento

    Como ele se sente quando enfrenta obstculos? Estico Determinado Esperanoso Vingativo Corajoso Apaixonado

    Qual o estado de nervos dele? Calmo Arisco Inquieto Impulsivo Paciente Inabalvel

    COSTUMES O jeito mais fcil de dar vida ao seu personagem na mesa de jogo adotar costumes distintos - usar um sotaque ou padro na fala ou tipos de comportamentos que melhor caracterizem seu personagem. Se voc for naturalmente inclinado a ficar brincando com os dados ou embaralhar as cartas durante o jogo, poderia considerar a possibilida-de de incorporar essa mania no seu personagem. Talvez ele carregue algumas cartas que ele fica embaralhando quando est entediado ou nervoso, ou talvez ele se agache no cho e crie pequenas esculturas com pedras enquanto aguarda seus companheiros decidirem para onde seguir. Em contrapartida, outro personagem pode participar des-sas deliberaes vociferando, recorrendo frequentemente a exclamaes como "Pelo brao direito de Kord!" para en-fatizar sua opinio.

    Os padres de linguagem podem ser ainda mais dis-tintos. Um ano que nunca entre em combate sem gritar "Anes, ao ataque!" injeta uma dose de humor na interpre-tao medida que as jogadas de dados ficam mais inten-sas. Um mago que nunca fala a no ser usando um poema estaria levando ao extremo essa idia de caracterizao do dilogo, mas caso voc consiga colocar isso em prtica (es-crevendo uma pgina cheia de rimas para cobrir a maioria das situaes comuns antes do jogo comear), todos vo se lembrar do seu personagem durante anos!

    Outra boa forma de imaginar o dilogo e outros com-portamentos do seu heri criar frases ou gestos espec-ficos que ele pronuncia ou executa quando est usando determinados poderes. Por exemplo, um paladino pode-ria gritar "Sinta o poder de Bahamut!" sempre que usar o poder destruio da integridade, e murmurar "Que o sopro curativo de Bahamut recaia sobre voc" quando usar im-posio de mos.

    APARNCIA Seu personagem alto, baixo ou mediano? Robusto e mus-culoso ou magro e atltico? E do sexo masculino ou femi-nino? Velho ou jovem? Essas decises no tm nenhum efeito real no jogo, mas elas podem afetar a maneira como os personagens do Mestre ou at mesmo os dos outros jogadores interagem com seu heri.

    As descries de cada raa, no Captulo 3, apresentam a altura e o peso mdios para os personagens dessas ra-as. Voc pode decidir que seu personagem est acima ou abaixo da mdia.

    Voc tambm precisa decidir qual a cor da pele, dos ca-belos e dos olhos do seu personagem. A maioria das raas tem uma variedade de cores parecida com a dos humanos, mas alguns povos tm caractersticas mais exticas, como os tons rochosos e cinzentos dos anes ou os olhos violetas de alguns elfos. Esses detalhes aparecem nas descries de cada raa, no Captulo 3.

    Finalmente, invente as caractersticas que distinguem o seu personagem dos outros indivd