[d&d 4.0] aventura - 1h2 labirinto da espiral do trovão

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    CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL

    Richard Baker e Mike Earls Ryan Sansaver

    Design Diretor de Arte

    DUNGEONS& DnAGONS,D&D d20, d20 System, WlZARDS 01 THE COAST, Livro do

    Joaador Guia

    do Mestre,

    Manual dos Monstros

    e todos

    os

    nomes de produtos da Wi

    zards of lhe Coast, além de seus respectivos logos são marcas registradas da

    Wizards oflhe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens, nomes

    de personagens, e descrições especificas são propriedade da Wizards of lhe

    Coast, lnc. Esse material está protegido pelo lei de direitos autorais dos Estados

    Unidos da América_ Qualquer reprodução ou uso não autorizado do texto ou da

    arte inclusa nessa publícação é terminantemente proibida sem a autorização

    expressa e escrita da Wizards of lhe Coast, lnc_ Esse produto é uma obra de

    ficção, kobolds não existem. Qualquer semelhança com pessoas, organizações,

    lugares ou eventos descritos nesse livro são mera coincidência. Impresso no

    Brasil. © 2008 Wizards of the Coast, lnc. Impresso com permissão da detento

    ra da marca regis trada.

    CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA

    Greg Bilsland e ]eremy Crawford

    Edição

    Bill Slavicsek

    Desenvolvimento e Coordenação de

    Edição

    Andy Col lins

    Design de Mecânica e Coordenação

    de Desenvolvimento

    Chr istophe r Pe rkins

    Design de História e Coordenação de

    Desenvolvimento

    Bill Slavicsek

    Diretor de RPG R&D

    Copyright© Wizards of lhe Coast

    Título Original

    Thundespire LabyrinlhUl

    Coordenação Editoria l

    Devir Livraria

    Editor

    Otávio A. Gonçalves

    Erni Tanji

    DesigneI' Gráfico

    Wil li arn O'Connor

    Ilustração da Capa

    Ron Lemen, Lucio Parrillo,

    ]im Pave lec

    Ilustrações Internas

    Mike Schley, ]ason Engle

    Mapas e Diagramas

    Angelina Lokotz, Erin Dorries

    Especialis tas em Produção Edi torial

    Cynda Cal laway

    Gerente de Produção

    Revisão

    Otávio A. Gonçalves, Leandro Uma

    Rodrigues

    Edi toração Eletrônica

    Vitor Yamana

    Tradução

    Vasco Sagramor José dos Santos

    INTRODUÇÃO

    O Labirinto, uma antiga cidade de minotauros em ruínas,

    encontra-se sob a Montanha Espiral do Trovão.Por mais

    de duas décadas, uma ordem de conjuradores chamada

    Magos de Saruun controla os níveis superiores desse La

    birinto, criando um refúgio relativamente seguro chama

    do Salão dos Sete Pilares. Os habitantes do subterrâneo

    viajam para o local, onde negociam com os conjuradores

    e um pequeno número de residentes da superficie que

    conhecem o local. Humanos, halflings, anões, duergar,

    goblins, ores, trogloditas e outras raças viajam até o sa

    lão para barganhar sob os olhos atentos dos Magos de

    Saruun e seus enormes minotauros construtos. Os con

    juradores possuem apenas uma regra no Salão dos Sete

    Pilares - a ordem deve ser mantida. Os visitantes que

    deixam a segurança do salão para se aventurar nos níveis

    inferiores o fazem por sua própria conta e risco,já que

    nas trevas do Labirinto vale tudo e a trégua imposta no

    salão não é respeitada.

    Labirinto da Espiraldo Trovão é um uma aventura de

    DUNGEONS

     

    DRAGONS®

    para personagens do ruvel 4 a 6.

    Vocêprecisa do Livro doJogador Manual dos Monstros e Guia

    doMestre para jogar. D&D Masmorras Montáveis eD&DMi

    niaturas

    também podem ser usados para intensificar sua

    experiência de jogo.

    Vocêpode usar Labirinto da Espiral doTrovão como uma

    aventura única, ou utilizá-Ia como uma sequência para

    Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras Informações espalha

    das pela aventura a ligam à aventura anterior (se você de

    sejar utilizá-Ias), assim como à próxima aventura da série,

    H3: Pirâmide das Sombras Os ganchos apresentados neste

    livro podem ser usados no formato original ou adaptados

    para sua campanha.

    Título original : Dungeons & Dragons : thunderspire lab ir in th

    l_Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia

    I. Mearls, Mike.

    11.

    Lemen, Ron.

    111_

    Parrello, Lucio_ IV_Paveiec, Jim.

    V. Título.

    Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

    (Câmara Brasile ir a do livro, SP, Brasil)

    Baker, Richard

    Dungeons & Dragons : labirinto da espiral do trovão / Ri

    chard Baker e Mike Mearls ; [ilustrações Ron Lemen, Lucio Par

    rello e Jim Pavelec ; tradução Vasco Sagramor José dos Santos]. -

    São Paulo : Devir , 2010.

    Todos,os dire itos re servados e protegidos pela Le i 9610 de 19/02/1998.

    E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios

    existentes ou que venham a ser criados no futuro

    sem autorização prévia , por esc rito, da editor a.

    Todos os direitos desta edição reservados à

    ó r DEVIR LIVRARIA

    BUASIL PORTUGAL

    HuaTcodureto Sauto. 624 Pólo

    Indu.lt1rial

    Brejosde Carreteiros

    Cambuci Armazém 4, E sc ritório 2

    CEP: O 1539·000 Olhos de Água

    São Paulo· SP 2950·554· 'almela

    Fone:

    (J

    1) 2J27·8787 Fone: 212 -1 39·4 40

    Fax: (11)

    2127·8758

    j;ax:

    212:139·449

    E-mail: [email protected] E-mail:[email protected]

    Visite nosso site: www.devir.com.br

    ORIGEM

    Há centenas de anos, os minotauros fundaram a cidade

    de Saruun Khel nas catacumbas sob a Montanha Espiral

    do Trovão.A cidade rapidamente se tornou a capital de

    um reino minotauro opressor que subjugavaos reinos vizi

    nhos. No entanto, três séculos atrás, uma batalha pelo tro

    no de Saruun Khel causou uma sangrenta guerra civil.O

    senhor demoníaco Bafomé,por odiar a crescente devoção

    dos minotauros pela divindade Torog,os amaldiçoou com

    uma ruria sem controle. Então, quando uma das facções

    foi derrotada, os sobreviventes começaram a lutar entre si,

    até que somente alguns poucos minotauros restassem nas

    ruínas da grande cidade.

    Nos séculos que se seguiram, aventureiros exploraram

    as ruínas labirÍnticas de Saruun Khel, buscando tesouros

    esquecidos. Poucos sobreviveram. Há vinte e cinco anos,

    três magos - Hasifir, Niame e Samazar - chegaram à

    montanha. Acompanhados de seus servos, os magos per

    maneceram por longos meses na cidade destruída. Entre

    os itens mágicos recuperados em meio às ruínas estavam

    diversos amuletos de comando que os possibilitaram contro

    lar os guardiões de bronze, minotauros construtos criados

    nos dias de glória da cidade. Os magos utilizaram esses

    guardiões para dominar os ruveissuperiores das ruínas e

    estabelecer ali uma fortaleza - o Salão dos Sete Pilares.

    Nas últimas duas décadas, os fundadores originais for

    maram os Magos de Saruun e estabeleceram o Salão dos

    Sete Pilares para lhes fornecer um acessoseguro àscriatu-

    CDD-793.9

    -793.93

    índices para catálogo s is temático :

    l_Jogos de aventura: Recreação 793.9

    2. Jogos de fantasia: Recreação 793.93

    3. Roleplaying games : Recreação 793.93

    10-01 S93

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    ras do Subterrâneo. Os magos desobstruÍram uma antiga

    rota subterrânea escavada pelos minotauros, permitindo

    aos seres das profimdezas barganharem com eles e com

    outras criaturas da superficie encontradas no mercado ne

    gro do Salão.

    Hoje, anões, duergar, drow e outras criaturas viajam até

    o Salão dos Sete Pilares para negociar gemas, ouro, miné

    rios raros e outras mercadorias. Sob os olhos vigilantes dos

    magos encapuzados e seus servos de bronze, uma paz in

    cômoda persiste no Salão enquanto perigos se escondem

    nas sombras do proflU1do Labirinto.

    Contudo, devido às maquinações de um mago renega

    do, a frágil paz da Montanha Espiral do Trovão pode estar

    em risco. Escravagistas operam atualmente nas profunde

    zas da montanha e outros perigos surgem para ameaçar as

    terras do Vale Nentir.

    RESUMO VENTUR

    O Labirinto da Espiral do Trovão é essencialmente uma

    aventura dividida em quatro partes. Os jogadores explo

    ram diversas masmorras menores seguindo o arco da

    aventura de um lugar para outro.

    Os aventureiros vão até o Labirinto perseguindo os

    Salteadores Sanguinários, um bando de goblins escrava

    gistas. Os aventureiros conseguem encontrar rapidamente

    o esconderijo dos Salteadores, uma área conhecida como

    a Câmara dos Olhos. Nessa primeira parte da aventura

    eles os confrontam no esconderijo e descobrem uma terrÍ

    vel conexão com o clã duergar Grimmerzhul.

    Depois, os aventureiros se infiltram no Forte do Chifre,

    a base de operações dos duergar Grimmerzhul. Após com

    bater os duergar e seus aliados, os personagens concluem

    que a trama está apenas começando e agora eles devem

    seguir até as profundezas do Labirinto onde encontram os

    gnolls Presas Negras em um lugar conhecido como Poço

    dos Demônios.

    No Poço dos Demônios, os aventureiros encontram

    monstros perigosos, incluindo o grupo de gnolls lidera

    dos por Maldrick Corta-Pele, um adepto do demônio

    Yeenoghu. Os Presas Negras procuram itens mágicos no

    local em nome de Paldemar, um Mago de Saruun rene

    gado que se tornou um seguidor de Vecna, o deus malig

    no da necromancia e dos segredos. Durante suas buscas

    pelo Poço dos Demônios, os aventureiros descobrem que

    Paldemar tem uma aliança com os gnolls e que o mago

    renegado é o vilão por trás da corrupção que está se espa

    lhando pelo Labirinto.

    A aventura chega a sua conclusão quando os persona

    gens confrontam Paldemar na Torre dos Mistérios, uma

    fortaleza dedicada a Vecna escondida dentro do Labirinto.

    Somente derrotando esse sinistro conjurador os aventurei

    ros poderão colocar um fim nos planos de dominação do

    Vale Nentir.

    COMO USAR ESTA AVENTURA

    Labirinto da  spiral do Trovão é uma aventura de DUNGEONS

    DRAGONs®ividida em quatro partes. Os encontros da aventura

    levam o grupo de personagens (PdJs)do nível 4 ao 6.

    É

    possível

    adicionar mais detalhes ou gaÍlchos de história na aventura.

    Os dois livretos incluídos nesta aventura são para o Mes

    tre. Se você planeja participar de Labirinto da  spiral do Tro-

    vão

    como jogador, pare de ler.

    A aventura Labirinto da  spiral do Trovão inclui:

      O Livro de Aventura Um (este livreto) fornece ao Mestre

    uma visão geral do labirinto da Espiral do Trovão. Ele in

    clui um encontro para iniciar a aventura, descrições de

    personagens do mestre importantes (PdMs), áreas-chave,

    ilustrações, locais, adversários, encontros aleatórios e vá

    rios novos monstros.

    2. O Livro de  ventura Dois contém a maior parte da aven

    tura, incluindo muitos dos encontros possíveis dentro

    do labirinto. Esses encontros são divididos em quatro

    seções: a Câmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poço

    dos Demônios e a Torre dos Mistérios. Além disso esse

    livreto inclui diversos encontros que podem ocorrer en

    tre essas seções.

    3. Um mapa-pôster representando três importantes áreas

    de encontro. O mapa é feito em uma escala que permite

    o uso das miniaturas de 0 0.

    4. Uma pasta para guardar os livretos e o mapa-pôster.

    Se Você é o Mestre ...

    leia o Livro de Aventura Um primeiro e familiarize-se com

    a primeira parte do

    Livro

    de

     ventura

    Dois (a Câmara dos

    Olhos). leia o resto do Livro de Aventura Dois no seu ritmo;

    você pode ler somente uma parte da aventura por vez.

     nici ndo

    Forneça aos jogadores as informações de Começando a Aven

    tura (pág.4) e então inicie o Encontro A1-1 (pág. 10).

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    ~. . ~. . . . . ~~. ~. . ~. .~.

    lN C ANDO A AVENTURA  

    No início da aventura, os personagens são direcionados

    à

    Montanha da Espiral do Trovão. Você pode usar o mapa

    do Vale Nentir no Guia do Mestre para informações sobre

    os arredores da montanha, ou colocar a Espiral do Trovão

    onde quiser em sua própria campanha.

    Use um ou mais ganchos descritos abaixo para dar aos

    PdJs uma oportunidade de receberem experiência por

    completar as missões.

    GANCHO INVESTIGAR OS

    SALTEADORES SANGUINÁRIOS

    Os Salteadores Sanguinários, um bando de goblins escra

    vagistas mencionados em uma carta possuída por Lorde

    Padraig do Abrigo do Inverno. Se o grupo jogou Hl:

    For

    taleza no Pendor das Sombras eles podem ter encontrado a

    carta e entregado a Padraig.) Lê-se na carta:

     Saudações Kalarel. Recentemente descobri suas atividades na

    área e venho fazer uma oferta. Em seu período na re8ião se con

    se8uir capturar qualquer humanoide jicaremos felizes em adqui

    ri-Io. Temos

    aliados duer8ar na Espiral

    do

    Trovão que necessitam

    de escravos com ur8ência. Se estiver interessado envie-me uma

    resposta. Meus mensa8eiros mostrarão o caminho Assinado:

     Krand Líder dos Salteadores San8uinários.

    Preocupado que um bando de escravagistas esteja ope

    rando próximo ao Abrigo do Inverno, Padraig pede aos

    aventureiros para investigar a veracidade da carta, confir

    mando a ameaça à cidade e ao povo do Vale Nentir e, se

    apropriado, fazer o que estiver ao seu alcance para elimi

    nar tal ameaça.

    Lorde Padraig sugere que os PdJs viajem até a Monta

    nha Espiral do Trovão e procurem pelos tais duergar. Tal

    vez vocês consigam extrair a localização dos Salteadores

    Sanguinários dos duergar diz ele.

    Alternativa: Os PdJs decidem investigar o conteúdo da

    carta encontrada sem avisar ao Lorde Padraig. Se contarem

    seus planos para qualquer pessoa em Abrigo do Inverno,

    Padraig os encontrará e oferecerá patrocínio à expedição

    como descrito anteriormente.

    XP da Missão: 1.250 XP missão principal) para en

    contrar os Salteadores Sanguinários, derrotar o Líder

    Krand e destruir o bando de escravagistas. Além disso,

    Lorde Padraig pagará aos aventureiros 1.000 PO se eles

    trouxerem provas de que a ameaça foi eliminada.

    GANCHO

    O

    RESGATE DOS ESCRAVOS

    Os Salteadores Sanguinários capturaram uma dúzia de al

    deões do pequeno assentamento do Córrego, um dos seis

    vilarejos que fazem parte do Campo Eufônico. As notícias

    sobre esse ataque chegaram até a Irmã Linora, uma acólita

    de Avandra que mora em Abrigo do Inverno próximo das

    fazendas. Ela pede que os aventureiros se envolvam na si

    tuação. Vocês já fizeram um grande serviço para o Abrigo

    do Inverno e o povo do Vale Nentir ela diz. Será que em

    seus corações está o desejo de nos ajudar novamente?

    Irmã Linora explica que

    lUll

    jovem rastreador do vilare

    jo seguiu os Salteadores Sanguinários e os prisioneiros até

    alcançarem a Estrada do Comércio, ao sul da Montanha

    Espiral do Trovão. Então ele se dirigiu à cidade de Queda

    Escarpada para procurar ajuda. Linora ouviu sobre o pro

    blema ainda na cidade e rapidamente retornouao Abrigo

    do Inverno para pedir ajuda aos personagens.

    Altemativa: Os aventureiros viajam pelo Campo Eufô

    nico e são convocados pelo Barão Stockmer. O barão ficou

    sabendo da façanha passada dos aventureiros e implora

    que eles sigam os escravagistas e resgatem os prisioneiros.

    XP da

    Missão: 1.000 XP missão principal) e o barão

    do Campo Eufônico oferece uma recompensa de 500 PO

    se os prisioneiros forem resgatados e retornados a salvo

    ao vilarejo.

    GANCHO

    MISSÃO COMERCIAL

    Bairwin Filho de Wildar, proprietário da Grande Loja Bai

    rwin em Abrigo do Inverno, precisa de um grupo hábil

    para representá-l o em uma empreitada comercial. Ele se

    aproxima dos aventureiros para determinar se são confiá

    veis para esse tipo de trabalho - e para averiguar o nível de

    discrição deles.

     É

    um assunto que precisa ser conduzido

    de maneira discreta, Bairwin explica. Eu tenho competi

    dores no Vale que adorariam saber a fonte de algumas das

    minhas mercadorias mais .. .exóticas. Posso contar com sua

    ajuda e habilidade para manter um segredo comercial?

    Se os PdJs aceitarem, Bairwin conta a eles sobre o Sa

    lão dos Setes Pilares.  É um lugar rústico e desorganizado,

    localizado abaixo da Montanha Espiral do Trovão, mas eu

    tenho bons contatos lá e vocês parecem saber se cuidar

    em uma luta. Tenho certeza que vocês não vão se meter

    em nenhum problema que não possam resolver. Apresen

    tem-se a Gendar e digam que vocês foram contratados por

    mim. Ele entregará a vocês minhas mercadorias e vocês

    darão a ele esse barril . Bairwin entrega um barril peque

    no e trancado, do tamanho de uma adaga longa, a um dos

    PdJs. Lembrem-se, diz Bairwin, mencionem meu nome

    a Gendar - mas em nenhum outro lugar .

    O Acordo: Bairwin não pode ir ao Salão dos Sete Pi

    lares porque deve uma significativa soma de dinheiro a

    Brugg, o ogro guardião que serve aos Magos de Saruun.

    Ele não tem o dinheiro agora, ou o desejo de enfrentar a

    fúria do ogro então quer que os PdJs efetuem a troca com

    Gendar - uma troca que Bairwin acredita que irá acabar

    com seus problemas financeiros, pelo menos por um tem

    po. O barril está trancado Ladinagem CD 30 para abrir).

    Dentro dele se encontra uma adaga curva, datando dos

    dias ancestrais do império tiefling. Gendar concordou em

    trocá-Ia por um conjunto de pedras da sorte drow. Bairwin

    tem um cliente que coleciona essas relíquias e que con

    cordou em um preço que garante ao mercador um lucro

    considerável.

    XP

    da

    Missão: 175 XP missão secundária) e os PdJs

    recebem 420 PO quando entregarem as pedras da sorte

    a Bairwin.

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    G NCHO UM OPORTIlNID DE

    DE VENTIlR

    No Abrigo do Inverno, Valthrun, o Presciente, antigo sá

    bio e estudioso, discursa sobre uma possível expedição na

    qual os personagens podem querem se envolver. Leia:

     Vocês já ouviram as lendas da Montanha da Espiral do Trovão?

    As histórias contam que uma arande cidade construída por mi

    notauros nos dias antiaos reside nos confins da montanha. Se

    vocês buscam por aventuras então

    que

    tal explorarem tais ruínas

    e trazer de volta contos maravilhosos sobre o que viram? Isso dei-

    xaria um bode velho como eu muito feliz. Já pensaram como esse

    luaar deve ser estranho? Imaainem os tesouros de épocas remotas

    que ainda devem existir

    Se os jogadores ficarem intrigados com essa ideia, Val

    thrun promete fornecer o máximo de informação que pu

    der descobrir em sua biblioteca. Isso se resume a algumas

    lendas pertinentes descritas a seguir.

    • Esse vale já foi dominado pelos lordes minotauros que

    viviam na cidade subterrânea de Saruun Khel. Ela de

    sapareceu há cerca de trezentos anos.

    • Duas partes especificas da cidade aparecem em vários

    textos sobre a Montanha Espiral do Trovão - o Labirin

    to e o Salão dos Setes Pilares.

    • Rumores recentes falam sobre os Magos de Saruun

    arcanistas modernos que aparentemente possuem uma

    pequena ou grande influência sobre o que sobrou da

    cidade arruinada.

    Valthrun não possui outras informações, mas quer con

    vencer o grupo de aventureiros a explorar o local e lhe tra

    zer as novidades em primeira mão. Vocês testemunharão

    tantas maravilhas ele continua repetindo, Tantas mara

    vilhas eu tenho certeza

    O velho sábio oferece até recompensar os esforços dos

    aventureiros, mas diz Qualquer coisa que eu lhes dê, será

    insignificante diante dos incríveis tesouros que encontra

    rão, tenho certeza. Sendo assim ele promete uma peque

    na recompensa monetária, além de um ritual de sua cole

    ção particular. Ele irá partilhar um dos seguintes rituais

    de nível 6 quando os PdJs retomarem para contar sobre

    suas aventuras nas profundezas da Montanha Espiral do

    Trovão: Curar Doença, Desencantar Item Mágico ou Falar

    com os Mortos.

    Alternativa: A convocação para a aventura pode ter

    qualquer origem, contanto que funcione para sua cam

    panha. Qualquer patrono ou pessoa com recursos que os

    PdJs tenham conhecido pode pedir que eles explorem a

    antiga ruína e tragam detalhes sobre a esquecida cidade

    dos minotauros.

    XP

    da

    Missão: 200 XP (missão secundária) e Val

    thrun os recompensará com 420 PO por detalhes sobre

    as rUÍnas dos minotauros. No entanto ele solicita alguma

    prova de que os PdJs realmente estiveram nas profunde

    zas da montanha, como uma relíquia que venha daque

    le lugar. Ele também entrega a eles um ritual, conforme

    descrito acima.

    «

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    =:J

    f0

    Z

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    --

     

    ._-_._--------~--_____e._

      S RU N S D ESP R L DO TROVÃO ~

    A Montanha Espiral do Trovão se localiza entre uma imen

    sidão de florestas de pinheiros e colinas rochosas. O cume

    da montanha é normalmente envolto em agourentas nu

    vens cinzentas, mas em um raro dia claro ele pode ser avis

    tado de longe.

    A Estrada do Comércio, uma antiga estrada feita pelos

    anões, passa próximo da montanha. Ela liga a vila humana

    de Queda Escarpada há cerca de dois dias de viagem a

    pé a oeste da montanha) com a fortaleza dos anões em

    Martelo Vigente três dias a pé a leste da montanha). Anos

    atrás, viajantes e caravanas passavam apressados pela Es

    piral a fim de evitar o ataque dos monstros escondidos na

    cidade em ruínas dos minotauros. Hoje essa parte da rota

    de comércio é relativamente segura graças à presença dos

    Magos de Saruun.

    Partindo da Estrada do Comércio, um íngreme cami

    nho chamado Estrada do Vale vira para o norte e então

    adentra na área da montanha. A estrada sobe através de

    um vale com pouca vegetação e termina na base da Es

    piral. Pequenas cachoeiras e riachos brotam das rochas

    acima. Alguns pastores, lenhadores e caçadores vivem no

    vale. Suas casas são humildes, feitas de terra batida e pe

    dras, munidas com portas pesadas para impedir o ataque

    de predadores, como ursos, wyverns e grifos.

    As ruínas de Saruun Khel além do Salão dos Sete Pi

    lares são coletivamente chamadas de Labirinto. A antiga

    cidade dos minotauros consistia de um vasto emaranhado

    de cavernas naturais, aberturas largas, salas rústicas es

    cadas íngremes e passagens retorci das. O Salão dos Sete

    Pilares e suas câmaras próximas formam somente uma

    pequena parte de Saruun Khel. Muito do Labirinto per

    manece inexplorado e perigoso.

    O Labirinto cobre praticamente dois quilômetros qua

    drados de câmaras e passagens, sendo intricado demais

    para ser completamente mapeado consulte Explorando

    o Labirinto, pág. 9).

     PORTÃO DOS MINOT UROS

    A Estrada do Vale encontra o Portão dos Minotauros mais

    ou menos a 6 krn da Estrada do Comércio. Essa era a gran

    de entrada para Saruun Khel. A trilha adentra por um arco

    rústico de pedra de 12 m na lateral da montanha. Estátuas

    imponentes de minotauros permanecem em cada lado da

    entrada, encarando furiosamente os viajantes.

    2

    ESTR D D S L NTERN S

    Além do Portão dos Minotauros, a Estrada das Lanternas

    conduz para dentro da montanha. As luzes esverdeadas

    das lanternas de cobre iluminam fracamente a estrada,

    adentrando cerca de setenta e cinco metros pelas suas

    inclinadas e descendentes curvas em ziguezague. A es

    trada é uma passagem de tijolos arqueados com 9 m de

    comprimento por 9 m de altura no seu ápice. Setenta e

    sete estátuas de demônios, cada uma com 3 m de altura,

    permanecem observando os .viajantes durante toda a ex

    tensão do corredor.

    As lanternas de cobre são na realidade toch s etern s

    Elas estão dispostas a cada 300 m, então é possível ver a

    próxima no decorrer da estrada. As lanternas são encaixa

    das na parede de pedra. Remover uma de seu encaixe faz

    com que a magia desapareça imediatamente, inutilizando

    o item.

    3 S LÃO DOS SETE PIL RES

    O coração dos IÚveis superiores da Espiral é o Salão dos

    Sete Pilares. Dúzias de lanternas permanecem pendura

    das nas paredes e nos largos pilares dessa grande câma

    ra. Suas paredes foram confeccionadas como fachadas de

    edificios, fazendo com que o Salão pareça mais como uma

    praça do que uma caverna subterrânea. Os mercadores

    conduzem seus negócios no Salão, a mando e com a per

    missão dos Magos de Saruun.

    É possível encontrar o mapa do Salão dos Sete Pilares

    na página 13 e uma descrição dos residentes mais conhe

    cidos a partir da página 16.

    4 ESCONDERIJO DOS

    S LTE DORES S NGUINÁRIOS

    Esta sala, que fecha uma das passagens que leva até o Sa

    lão dos Sete Pilares, está sendo atualmente utilizada por

    um pequeno grupo de Salteadores Sanguinários encarre

    gados de observar as atividades do Salão. O encontro AI-L

    Dentro da Montanha, na pág. 10, acontece neste local.

    5

    EsCADA

    D S PRORINDEZ S

    Esta passagem desce bruscamente do Salão dos Sete Pila

    res levando aos níveis inferiores do Labirinto. Deste ponto,

    exploradores podem alcançar as Casas do Silêncio, o Poço

    dos Demônios e várias cisternas e passagens conduzindo

    ao próprio Subterrâneo. Muitas salas foram escavadas des

    de o inicio da Escada Profunda, incluindo o local do pri

    meiro encontro da aventura.

    6 ESTR D D S SOMBR S

    Seguindo para leste do Salão dos Sete Pilares, a Estrada

    das Sombras se estende por salões cheios de escombros

    e um confuso emaranhado de passagens e dispensas. A

    Estrada das Sombras beira

    mTI

    enorme precipício e acaba

    no cruzamento de um túnel que leva para as minas dos

    duergar Grimmerzhul a 45 km de distância. As passagens

    se ligam com frequência à estrada, incluindo aquela que

    conduz ao sul do Forte do Chifre.

     ESTR D BRILH NTE

    Este caminho leva ao norte do Salão dos Sete Pilares para

    algumas das mais magníficas ruínas da antiga Saruun

    Khel, incluindo a Avenida da Glória. Assim como a Estra

    da das Sombras, esse caminho atravessa um emaranhado

    de câmaras arruinadas e passagens do Labirinto. Na parte

    norte de Saruun Khel, ele se abre e continua por 60 krn

    até a Fortaleza do Escudo Prateado, lar dos anões do clã

    Escudo Prateado.

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

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  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

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    8

    VENID D GLÓRI

    A Avenida da Glória possui 150 m de GOmprimento e

    240 m de altura conduzindo ao norte e leste por cerca de

    meio quilômetro. Mais qe cem estátuas magníficas repre-

    sentando heróis minotauros temíveis monstros e grandes

    demônios alinham se na avenida. Algumas caíram e per-

    manecem quebradas no chão ou foram desfiguradas e da-

    nificadas mas ainda assim a Avenida da Glória continua

    a ser uma visão impressionante. Os vários residentes do

    Salão dos Sete Pilares evitam o local pois ela é frequenta-

    da por monstros errantes.

    9 ÂM R DOS OLHOS

    Esta área contém um santuário arruinado. Ela é localizada

    a 800 m a leste do Salão dos Sete Pilares e serve como co-

    vil dos Salteadores Sanguinários. Informações sobre esse

    local podem ser encontradas no

    Livro

    de

      ventura Dois

    1 O FORTE DO HIFRE

    Esta era originalmente uma estrutura defensiva criada

    para guardar o lado sudeste de Saruun Khel mas agora

    serve como base e poço de escravos para os duergar Grim-

    merzhul. Ela foi construída acima de um grande precipício

    que vai de norte a sul até os limites das ruínas de Saruun

    Khel. Esta área é descrita no Livro de   ventura Dois

    11 O POÇO DOS DEMÔNIOS

    O Poço dos Demônios consiste em um conjunto de câma-

    ras consagradas ao lorde demônio Bafomé e já foi um lo-

    cal para os guerreiros de Saruun Khel provarem seu valor.

    Agora é o covil dos gnolls Presas Negras. Esta área é descri-

    ta no

    Livro

    de

      ventura Dois

    OUTROS LO IS

    O Labirinto da Espiral do Trovão inclui diversos locais

    dignos de atenção que não são detalhados na aventura. Se

    você deseja continuar usando o Labirinto como cenário é

    possível expandir a aventura criando encontros e masmor-

    ras dentro ou ao redor desses locais.

    12 ISTERN S

    Abaixo das ruínas da cidade encontram se três grandes

    lagos subterrâneos. Antigamente estes lagos abasteciam

    Saruun Khel com água potável. O Povo Lagarto os troglo-

    ditas e os grells agora infestam os lagos e se enfrentam pela

    supremacia nos níveis abaixo das ruínas da cidade.

    13

    S LÃO DO

    DR GÃO P RTIDO

    Uma estátua colossal de um dragão jaz em pedaços no

    chão deste grande salão. Os kobolds os dragonetes e os

    gricks se movem furtivamente em suas passagens próxi-

    mas. Muitos dos kobolds consideram a estátua quebrada

    como uma relíquia religiosa.

    14

    S S DO SILÊN IO

    Diversas criptas pertencentes a minotauros nobres preen-

    chem toda a área desta câmara múltipla que se encontra

    no canto oeste distante do Salão dos Sete Pilares. Muitas

    destas criptas são guardadas por armadilhas perigosas CÍr-

    culos de invocação demoníacos e mortos vivos odiosos.

    15 P LÁ IO DE Z MDUL

    Outrora o lar do sumo sacerdote de Saruun Khel o palácio

    sofreu muito durante a última guerra civil. Atualmente

    demônios e mortos vivos ocupam o interior em ruínas. Al-

    guns minotauros também frequentam a área procurando

    por tesouros ancestrais e relíquias de poder que possam

    ajudá Ios a reviver suas glórias passadas.

    16 TORRE DO TROVÃO

    Uma longa escadaria sobe até uma antiga torre de vigília

    que fica na superficie próxima à lateral da montanha. Na

    maior parte do tempo a torre se ergue para dentro das

    nuvens sempre presentes e de relâmpagos repentinos sua

    fundação abalada pelos contínuos estrondos. Uma bruxa

    shadar kai e seus lacaios fazem desta área o seu covil.

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    10/97

    _ _ _ _ ~ _ _ ~

    EXPLOR NDO O L B R NTO   J

    Explore e Siga em Frente

    Deixe bem claro aos jogadores que, apesar de estarem ex

    plorando muitas áreas, nada de novo foi encontrado até o

    momento. Por exemplo:

    Coloque-os Novamente na Direção Certa

    O Livrode Aventura

    Dois

    possui encontros de interlúdio que

    ocorrem entre os eventos principais. Eles podem ajudar a

    trazer os jogadores de volta ao enredo da aventura se eles

    estiverem perdidos.

    Crie uma Masmorra Aleatória

    Se seus jogadores decidirem explorar o Labirinto, não entre

    em pânico. Consulte Masmorras Aleatórias, na página 190

    do

    Guia

    do

    Mestre

    para criar com facilidade novas seções do

    Labirinto. Os encontros aleatórios pág. 18) são uma boa for

    ma para preencher essas salas inexploradas.

    Vocês

    perambulam por

    alBuns

    corredores

    além

    do

    Salão

    dos

    Sete

    Pilares

    e encontram

    uma passaBem que

    escurece

    a cada

    passo onde

    por

    muitas

    horas, vocês exploram

    salas vazias

    e

    lonBos túneis Vocês passam

    por

    alBuns IUBares interessantes

    como

    wandes salões praças

    repletas de

    pilares

    e

    palácios ene-

    wecidos pelofOBo mas não encontram nada periBoso ou de va-

    lor.

    Vocês continuarão seBuindo nessa direção

    ou

    retomarão ao

    Salão dos Sete Pilares?

    CR1ANDO MA1S LAB1R1NTOS g

    Se os jogadores decidirem explorar partes do Labirinto não ~

    descritas nesta aventura, você tem diversas opções: -<

    o::

    9

    a..

    r:s

    EXPLOR NDO COM RUMO

    Se os aventureiros decidirem seguir um rumo específico

    a Câmara dos Olhos, por exemplo - e estiverem com um

    guia, um mapa preciso, ou obtiverem a direção exata de

    uma fonte confiável, é possível encontrar o destino deseja

    do em cerca de uma hora. Os PdJs podem vir a encontrar

    problemas com criaturas hostis consulte Encontros Alea

    tórios, pág. 18), mas não se perderão do caminho. .

    EXPLOR NDO SEM RUMO

    Centenas de pequenas câmaras e salões dentro das ruí

    nas do Labirinto não são mostradas no mapa da página

    7. Até mesmo as rotas principais apresentam inúmeras

    intersecções e pequenas passagens que conduzem a um

    emaranhado de corredores sombrios, salas ecoantes e

    cavernas misteriosas. Essas passagens permitem aos Sa

    queadores Sanguinários desviar do Salão dos Sete Pilares

    evitando confrontos com os Magos de Saruun e outros

    moradores do local.

    Seguindo as passagens em direção ao Labirinto, os

    aventureiros cruzam vastas áreas abertas através de salas

    conectadas, sobem e descem escadarias deslumbrantes

    e ocasionalmente encontram um corredor reto. Algumas

    passagens foram escavadas por mineradores e as marcas

    das cinzeias ainda podem ser vistas. Outras são trilhas na

    turais através da rocha subterrânea. Existem ainda aquelas

    que foram criadas por monstros como resultado natural

    de suas andanças, ou escavadas com materiais rústicos e

    magias primitivas nos séculos que seguiram a destruição

    da cidade dos minotauros.

    Se os aventureiros tentarem alcançar um local específi

    co dentro das ruínas sem saberem a direção exata, eles

    terão que encontrar o caminho usando a perícia Explo

    ração. O personagem do jogador pode fazer um teste

    de Exploração por hora CD 20) para se mover pelas

    passagens da ruína. Se for bem sucedido, o PdJ conduz

    o grupo ao ponto correto. Em caso de fracasso, o grupo

    segue um destino aleatório.

    DESTINO LE TÓRIO

    Se os aventureiros não estiverem tentando encontrar um

    local específico, ou se estiverem perdidos no caminho, de

    termine aleatoriamente o destino do grupo. Jogue um d20

    para cada hora de viagem sem destino.

    1-12

    13-16

    17

    18

    19

    20

    Perdidos no Labirinto

    Chegam ao Salão dos Sete Pilares

    Chegam à Câmara dos Olhos

    Chegam ao Forte do Chifre

    Chegam ao Poço dos Demônios

    Chegam em um local descrito em Outros locais pág. 8)

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    11/97

    Os soldados hobgoblins se movem imediatamente para

    lutar lado a lado e bloquear os PdJs que tentarem passar

    por eles. O conjurador bélico recua, aguardando até que

    diversos personagens fiquem próximos para utilizar

    pul-

    so

    de ener8ia.

    Se os aventureiros recuarem para combater

    TÁTICAS

    Iniciativa +5 Sentidos Percepção +4; visão na penumbra

    PV 46; Sangrando 23

    CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14

    Deslocamento 6

    CDBordão padrão; sem limite) Arma

    +8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.

    + Cajado de Choque padrão; recarrega

    G :;] ~ [j]) •.

    Arma, Elétrico

    Requer bordão; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano elétrico e o alvo fica pas

    mo até o final do próximo turno do hobgoblin conjurador bélico.

    ~ Atração Energética padrão; rec~rrega ~

    [j]) •.

    Energético

    À

    distância 5; +7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energético e o alvo é

    conduzido 3 quadrados.

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

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     7

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    10:

    o:

    Vl

    O

    valor adiantado do aluguel de uma semana por animal 3

    PO, 5 PP . Se os aventureiros mantiverem os animais por

    mais ou menos tempo ele fica feliz em regularizar a co

    brança depois do uso.

    Bersk emprega três ajudantes no estábulo, que dormem

    em um pequeno quarto no local.

    5 TEMPLO D Luz OCULT

    Um pequeno santuário dedicado a Erathis, deusa da lei e

    da civilização,foi estabelecido no Salão.Os Magos de Sa

    ruun deixamo local basicamente intocado, mas exigemda

    sacerdotisa uma parte do dÍzimo. Os habitantes do Salão

    normalmente param para jogar algumas moedas no local,

    fazendo uma oração antes de se aventurarem no Labirinto

    e além dele. A sacerdotisa Phaledra cuida do santuário.

    Phaledra pode realizar os rituais de Repouso Tranquilo

    e Reviver osMortos e possui ospergaminhos de Discernir

    Mentiras e Banquete dos Viajantes. Ela não fornece esses

    pergaminhos, mas se os aventureiros ajudarem o povo do

    Salão ela os entrega em troca de uma oferenda ao santuá

    rio igual a duas vezes o valor dos componentes materiais

    do ritual; consulte o Livro doJoaador

    6 RESIDÊNCI S

    Estes edificios abrigam os mercadores que são residentes

    permanentes do Salão dos Sete Pilares. Esses mercadores

    fizeram suas fortunas agindo como intermediários entre

    os Magos de Saruun e os habitantes do Subterrâneo e es

    sas residências são mais prósperas que a maioria dos alo

    jamentos no Salão.

     C S Z ER

    A companhia mercante estabelecida em Queda Escarpa

    da, a Casa Azaer, mantém um posto comercial no Salão

    dos Sete Pilares. Trabalhando com mercadorias vindas

    da superficie, como vinho, cerveja e trabalhos em couro

    e madeira, eles negociam com os povos do Subterrâneoque viajam até o Salão dos SetePilares, incluindo osanões

    Gema Profunda e os duergar Grimmerzhul.

    O posto comercial é um edificio resistente feito de

    blocos de pedra retirados das ruínas da antiga cidade mi

    notauro. Ele inclui acomodações para cinco mercadores,

    quatro guardas e Noristo Azaer, um jovem membro da

    casa. Noristo é um mercador tiefling com um comporta

    mento sarcástico e ardiloso que sempre aparenta saber

    tudo sobre o que acontece no Salão.

    Essa ramificação da casa mercante, em particular, ope

    ra em segredo - a maioria das pessoas que tem negócios

    com a casa em Queda Escarpada não suspeita que a com

    panhia tem um posto permanente na Montanha Espiral

    do Trovão.

    8 NINHOS DE POM O

    Todosque residem no Salão dos Sete Pilares são livrespara

    escolher qualquer sala lateral não utilizada. Estas salas

    desconfortáveis são conhecidas como Ninhos de Pombo.

    A maioria de seus ocupantes é humano, halfling ou traba

    lhadores anões que estão sem sorte e esperam conseguir

    algum ouro trabalhando no Salão.

    Além dos Ninhos de Pombo presentes no mapa, vários

    outros ficam localizados nas part~s mais altas das paredes

    e espalhados através das passagens próximas.

     

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    15/97

    9

    EsCADA DAS PRORlNDEZAS

    Esta passagem conduz a um lance de escadas com cerca

    de 30 m antes de encontrar um túnel bem sinalizado que

    leva ao Subterrâneo.

    1 ESTALAGEM MEIA LuA

    Este grande edificio recostado na lateral do Salão, serve

    como posto comercial, taverna e estalagem. Os halflings

    da fanúlia Meia-Lua são os donos do local, armazenando

    uma variedade de alimentos e outras mercadorias obtidas

    em outros postos comerciais dos Meia-Lua em terras vi

    zinhas. A não ser que os aventureiros decidam ficar nos

    Ninhos de Pombo, osMeia-Lua são osúnicos que possuem

    acomodações no Salão.

    Durante o encontro de abertura, os aventureiros têm

    a oportunidade de resgatar Rendil Meia-Lua, o sobrinho

    de ErraMeia-Lua, que administra a estalagem e que, com

    modos agradáveis, esconde uma personalidade forte. Ela

    construiu a estalagem para ser um investimento rentável

    para sua fanúlia. Em gratidão pelo resgate de Rendil ela

    fica feliz em fornecer aos PdJs acomodações e alimenta

    ção na estalagem pelo tempo que eles desejarem o que

    normalmente custa aos convidados 5 pp por noite).

    Os Magos de Saruun toleram a presença dos halflings

    e apreciam ter uma estalagem no Salão.Dito isso, Brugg e

    seus seguranças fazem questão de coletar uma parte dos

    lucros do estabelecimento para os conjuradores, além do

    ogro ficar de olho em quem está chegando e saindo do

    local como parte do seu trabalho.

    Brugg adora causar problemas na estalagem, ame

    açando a família Meia-Lua, vigiando os clientes regu

    lares e às vezes começando brigas só por diversão. Os

    conjuradores deram ordens ao ogro de não incomodar

    nenhum dos membros da família Meia-Lua, mas isso

    não impede a criatura de intimidar as pessoas e causar

    confusão pelo local.

    11 CACHOEIRAS

    Cachoeiras correm por uma abertura na parede de pedra

    ao sul.Essa abertura permite que a chuva e água de degelo

    formem uma piscina de água doce e um rio que flui atra

    vés do Salão dos Sete Pilares.

    12 PONTES

    Duas pontes de pedra se estendem sobre a água fresca do

    rio que flui pelo Salão. As pontes são fortes e firmes pos

    suindo 3 m de largura, o bastante para permitir a passa

    gem de enormes carroças. Elas possuem trilhos altos para

    prevenir acidentes.

    13

    CONDUTO

    O rio flui para um largo buraco na parede ao norte. Nes

    te ponto, o teto da gruta imediatamente baixa ao nível da

    água e as águas negras desaparecem de vista. Então, apó

    um circuito de 10 minutos por corredores sem ar, a água

    divide-se indo a uma das muitas cisternas sob o Salãodo

    Sete Pilares.

    14

    ESTÁTUA DO MINOTAURO

    Em uma plataforma de pedra na parte leste do Salão, há

    uma estátua de um minotauro de 3 m de largura por 9

    m de altura. A forma de bronze tem os braços esticados

    em uma posição ritualística. No chão cercando a estátua

    existe um círculo de 6 m de diâmetro com runas brilhan

    tes desenhadas.

    Os residentes sabem que este é o círculo de teleporte

    dos Magos de Saruun que se conecta com a torre no

    canto nordeste do Salão. Os conjuradores guardam em

    segurança o ritual que permite a utilização do círculo

    apesar de não haver proibição quanto a observar a rea

    lização do ritual.

    15 CURIOSIDADES E

    RELÍQUIAS DE GENDAR

    Gendar é um drow exilado que usa um tapa-olho e é dono

    de um sorriso predatório. Ele comercializa antigos tesou

    ros do Labirinto. Por ser presunçoso e ganancioso, ele dei

    xou a adoração de Lolth para trás há muitos anos quando

    sua família se foi em uma das intermináveis vinganças

    perpetuadas pela sociedade drow.

    Gendar recuperou sozinho algumas de suas mercado

    rias, mas prefere pagar para outros arriscarem suas vida

    no Labirinto. Às vezes ele contrata aventureiros para pro

    curar tesouros específicos.Gendar é uma grande fonte d

    informações sobre as ruínas, mas ele não oferece nada

    sem um preço; quanto mais exclusiva a informação, maio

    é o seu preço.

    Se você está utilizando o Gancho da Missão Comer

    cial pág. 4), Gendar é a pessoa que deve negociar com o

    aventureiros. Enquanto os PdJs seguirem as instruções de

    Bairwin, Gendar cumpre sua parte na barganha. No en

    tanto, se você quiser adicionar alguma ação nessa parte

    da história, Gendar pode apresentar uma novamissão ao

    aventureiros.

    GANCHO CAÇA AO TESOURO

    Gendar precisa de um grupo de aventureiros hábeis para

    recuperar um item de valor comercial. O item é um cetro

    antigo com topo de crânio; ele não é mágico, mas Gen

    dar pode conseguir um bom valor vendendo-o a um de

    seus clientes regulares. Ele o conseguiu na Câmara do

    Ossos, próximo às cisternas, sob o Salão dos Sete Pilares

    mas acabou perdendo o item quando seus agentes foram

    surpreendidos pelos duergar. Um duergar no Forte do

    Chifre está atualmente com o cetro, Gendar explica, ma

    ele claramente me pertence. Se em suas viagens vocês s

    depararem com o cetro ou com osduergar que o possuem

    eu pagarei vocês generosamente pela devolução do item

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    16/97

    XP da Missão: 150 XP  missão secundária e Gendar

    paga 300 PO como compensação pelos personagens com

    pletarem essa tarefa e devolverem o cetro.

    16

    DRESKIN O FORNECEDOR

    Dreskin, um homem pequeno e rechonchudo com um

    jeito lisonjeiro, sobrevive importando alimentos e outros

    suprimentos de Queda Escarpada e outras comunidades

    próximas. Ele engana os fregueses o máximo que puder,

    especialmente aqueles que ele acredita que não verá nova

    mente - como aventureiros se dirigindo ao Labirinto.

    11T VERN DE ROTH R

    Um amontoado de escombros e pedaços de madeira fo

    ram arranjados e transformados em uma taverna. O lugar

    pertence a um meio-orc temperamental chamado Rothar,

    que administra o estabelecimento com uma voz agressiva

    e expressão rude. Seus clientes incluem criaturas cruéis

    como orcs, goblins, gnolls e duergar, que se encontram no

    local quando negociam no Salão, assim como humanos

    e trabalhadores anões com poucos recursos disponíveis.

    Aqueles com ouro ou estilo preferem beber na Estalagem

    Meia-Lua.

    Brugg vai à taverna para relaxar e negociar informações

    com os residentes mais desagradáveis do Salão e do Labi

    rinto. Quando não está realizando rondas, em missão para

    os conjuradores ou na Aduana, Brugg pode ser encontrado

    aqui, bebendo, conversando ou testando sua força contra

    qualquer um tolo o bastante para aceitar seu desafio.

    18

    ESTR D D S SOM R S

    Esta passagem tem 3 m de largura e 3,5 m de altura. Em

    bora o caminho não esteja marcado, a passagem leva ao

    Forte do Chifre.

    19

    POSTO COMERCI L

    GRIMMERZHUL

    Bloqueado por uma barricada, o posto comercial do Clã

    duergar Grimmerzhullembra uma fortaleza. Os duergar

    comercializam minérios raros, pedras preciosas, bebidas,

    venenos e componentes alquímicos do Subterrâneo por

    mercadorias da superficie que eles podem levar à sua ter

    ra natal e vender. A maioria de seus negócios é com os

    Magos de Saruun e seus agentes, mas os conjuradores não

    têm um acordo de exclusividade.

    A responsável pelo posto é Kedhira, uma duergar teur

    ga. Ela é grosseira e desconfiada, mas estranham ente

    honesta para um duergar. Quatro guardas duergar estão

    sempre presentes no posto.

    2 PORT DO DR GÃO

    Esta porta de pedra é trabalhada na forma de um dragão

    segurando um orbe em suas garras. Essa passagem conduz

    ao Labirinto. A Câmara dos Olhos fica nessa direção.

    21

    TORRE DE S RUUN

    Esta é uma construção grande e forte de pedra que possui

    diversas frestas de janela vigiando o Salão no andar supe

    rior, mas sem portas visíveis. O edificio serve como quar

    tel-general dos Magos de Saruun. Os conjuradores vêm e

    vão através do círculo de teleporte na base da grande está

    tua do minotauro consulte a área 14 .

    22 ESTR D RILH NTE

    Nas pedras sob um arco escuro encontrado mais a fren

    te nesta trilha, há uma linha horizontal cinzelada com

    uma linha vertical abaixo. Com um sucesso num teste

    de Religião CD 15 um PdJ pode reconhecer o símbolo

    como o de Torog, o Rei Rastejante. Esta passagem leva

    ao Labirinto.

    Vl

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  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    17/97

    ~._.-

    .

    __

    ~._.~.-.

    MORADORES DO

    S LÃO   J

    Apesar de muitos dos re~identes importantes do Salão

    dos Sete Pilares estarem ligados a áreas especificas, al-

    guns indivíduos dignos de atenção perambulam por ele,

    àsvezes até mesmo saindo completamente do Salão.Essa

    seção descreve vários PdMs que vêm e vão conforme lhes

    dá vontade.

    BRUGG

    Brugg.o ogro,lidera os seguranças que trabalham para os

    magos de Saruun. Além de manter a paz, coletar dinheiro

    de proteção e agir como segurança para os conjuradores,

    ele fica de olho nos novosviajantes que possam vir a per

    turbar o equilíbrio dos afazeres do Salão.Ele normalmen

    te pode ser encontrado na Aduana, relaxando na Taverna

    de Rothar, causando problemas na Estalagem Meia-Lua

    ou patrulhando o Salão.

    Brugg Bruto de Nível

    Humanoide natural Grande), ogro 350 XP

    Iniciativa +4 Sentidos Percepção +4

    PV 111; Sangrando 55

    CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade 16

    Deslocamento 8

    CDClava Grande padrão; sem limite)

     

    Arma

    Alcance 2; +11 V . CA; 2d1 0+5 de dano.

     

    Ataque Raivoso padrão; recarrega

    IUJ

    Arma

    Brugg desfere um ataque com sua clava grande, mas faz duas joga

    das de ataque e utiliza o melhor resultado.

    Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum, Gigante

    For 21 +9) Des 11 +4) Sab 11 +4)

    Con 21 +9) Int 11 +4) Car 14 +6)

    Equipamento gibão de peles, clava grande

    CH RR K

    Este kobold é pequeno mesmo para os padrões do seu

    povo. Expulso dos túneis de sua tribo depois de um aten

    tado frustrado contra a vida do rei kobold, ele mendiga

    moedas no Salão dos Sete Pilares e às vezes faz trabalhos

    domésticos para osmercadores do local.

    Devido ao seu tamanho e personalidade submissa,

    Charrak é normalmente ignorado e por causa disso ob

    serva muitos eventos e transações que acontecem pelo

    Salão. Quando se trata de vender informações, sua ma

    neira servil desaparece, dando lugar a uma mente fria

    e calculista. Ele tenta fazer acordos que o garantam um

    pequeno lucro, sem colocar sua vida em risco, portanto,

    só se aproxima de potenciais clientes com informações

    úteis e caras.

    H RWIN

    Harwin é um espião doppelganger que trabalha para

    os duergar Grimmerzhul. Ele se passa por um merca

    dor humano e serve dois propósitos. Primeiro, ele é o

    contado para as transações ilegais de comércio do Clã

    Grimmerzhul. Ele encontra escravos, contrabandistas

    e outros que possam ajudar os duergar. Segundo, ele

    mantém vigilância sobre aventureiros que possam cau

    sar problemas para seus empregadores. Às vezes, ele

    contrata grupos de aventureiros para proteger suas ca

    ravanas, mantendo vigilância sobre eles e tomando nota

    de suas habilidades.

    Quando está no Salão dos Sete Pilares, Harwin fica

    a maior parte do tempo na Estalagem Meia-Lua. Qual

    quer informação dita em voz alta geralmente encontra

    seu caminho até os ouvidos dos empregadores duergar

    desse espião.

    ORDEN DOR RC NIS

    o

    Ordenador Arcanis veste um longo manto negro e uma

    máscara dourada mostrando uma face humana estilizada

    e impassiva. Essa figura misteriosa serve como magistra

    do para o Salão dos Sete Pilares. Sendo representante dos

    Magos de Saruun, o Ordenador Arcanis julga culpados e

    inocentes em afrontas e age como árbitro em disputas.

    Não existe somente um Ordenador Arcanis. Cada um

    dos Magos de Saruun veste a máscara dourada e omanto

    negro em

    algum

    momento, revezando a responsabilida

    de com os demais membros da organização. Quando um

    Ordenador Arcanis anda pelo Salão, os habitantes tre

    mem. É bem comum um Ordenador Arcanis desaparecer

    por semanas ou meses e de repente voltar para executar

    as leis dos conjuradores ou para acertar uma disputa. Na

    maioria dos casos, osjulgamentos de um Ordenador Ar

    canis são rápidos, duros e normalmente fatais - os con

    juradores não gostam de manter prisioneiros ou infligir

    penalidades menores.

    A maioria dos residentes do Salão sabe que pode con

    vocar o Ordenador Arcanis dizendo seu nome enquanto

    estiverem diante da enorme estátua do minotauro.

    Humano Mago de Saruun Controlador de Nível 12

    Humanoide natural Médio) 700 XP

    Iniciativa +4 Sentidos Percepção +5

    PV 116; Sangrando 58

    CA 26; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 27

    Deslocamento 6

    CDBordão de Fogo padrão; sem limite)   Arma, Flamejante

    +1 7 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano flamejante e 5 de dano flamejante con

    tínuo TRencerra).

    @JMísseis Mágicos padrão; sem limite)   Energético

    Alcance 20; +16 vs. Reflexos; 2d4+6 de dano energético.

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    18/97

    V LDRI R O SÁBIO

    Valdriar é um humano baixo e magro com a cabeça ras

    pada. Ele veste um manto marrom simples e carrega uma

    pesada mochila cheia de livros e pergaminhos.

    Meses atrás, Valdriar encontrou um pequeno santuá

    rio dedicado a Torog, o deus maligno do Subterrâneo. Os

    trogloditas seguidores de Torog procuram um ritual que

    os permita desmoronar os niveis superiores do Labirinto,

    matando todos os habitantes do Salão dos Sete Pilares.

    Valdriar escapou com essa informação, mas recebeu uma

    maldição do troglodita xamã que o impede de comparti

    lhar seu conhecimento ou deixar a montanha.

    Como resultado, ele está aprisionado em uma situação

    interminável e aterrorizante. Ele balbucia, tropel;a sozinho

    e parece sempre preparado contra uma emboscada que

    acredita poder surgir a qualquer momento. Apesar desses

    inconvenientes, ele é a pessoa mais sagaz do Salão. Se os

    PdJs precisarem de informações sobre a história do Labi

    rinto, todos indicam Valdriar. Ele pode ser encontrado na

    Estalagem Meia-Lua, mas frequentemente viaja sozinho

    para o Labirinto em busca de novos conhecimentos e uma

    forma de parar o culto a Torog.

    Terrlen é um homem de meia idade com um rosto marca

    do pelo tempo e maneirismos taciturnos. Ele sofre da mal

    dição da licantropia, mas não está ciente disso. Na forma

    humana, ele é um explorador que lidera caravanas através

    da Estrada do Vale. De tempos em tempos, ele usa sua ex

    periência para guiar expedições Labirinto adentro. Terr

    len é renomado por sua competência Exploração

     

    1

    O

    e,

    embora algumas de suas expedições tenham fracassado, as

    pessoas no Salão sempre recomendam os serviços dele.

    Quando Terrlen desce muito profundamente no La

    birinto, ele se torna um assassino diabólico. Muitos dos

    viajantes de suas expedições morreram em suas mãos. Ele

    só tem lembranças vagas e nebulosas de suas ações assas

    sinas. Se os jogadores o contratarem 10 PO por dia , ele

    pode se voltar contra eles a qualquer momento use um

    lobisomem de nível 8 do

    Manual dos Monstros

    Terrlen pode ser curado de sua maldição se conseguir

    se lembrar onde a contraiu. Apesar de sua memória es

    tar enevoada, ele se lembra de uma sala mortalmente si

    lenciosa na parte oeste do Labirinto a Casa do Silêncio ,

    onde acidentalmente ativou uma armadilha mágica. Em

    sua mente, a armadilha não teve efeito algum, mas ela é a

    origem da maldição. Se os PdJs puderem erradicar o mal

    que está corrompendo a Casa do Silêncio, é possível en

    contrar uma forma de remover a maldição.

    TERRLEN

     

    ...J

    R STRE DOR SOMBRIO

     

    O

    O

    V1

    WJ

    o::

    O

    O

    -<

    o::

    O

    :2

    Iniciativa +5 Sentidos Percepção +3

    PV 65; Sangrando 32; veja também

    fúria dos

    draconatos

    CA 19; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 17

    Descolamento 6

    CDAdaga padrão; sem limite • Arma

    +10 vs. CA +11 enquanto estiver sangrando ; 1 d4+ 3 de dano.

    , . .•Sopro de Dragão mínima; encontro • Flamejante

    Rajada contígua 3; +7 vs. Reflexos +8 enquanto estiver sagrando ;

    1d6+3 de dano flamejante.

    Fúria dos Draconatos enquanto estiver sangrando

    5urina recebe +1 de bônus racial nas jogadas de ataque.

    @Rajada Mística padrão; sem limite

    À distância 10; +8 vs. Reflexos; 1d1 0+3 de dano.

    :r Raio ígneo padrão; recarrega IDJ • Flamejante

    À

    distância 10; +8 vs. Reflexos; 3d6+3 de dano flamejante e as cria

    turas adjacentes ao alvo sofrem 1d6+3 de dano flamejante.

    ~Z.Erupção Avernal padrão; encontro • Flamejante

    Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +8 vs. Reflexos +9 enquan

    to estiver sangrando ; 2d1 0+3 de dano flamejante e 5 de dano fla

    mejante contínuo TRencerra .

    Travessia Etérea movimento; encontro

    5urina se teleporta 3 quadrados e recebe + 2 de bônus de poder em

    todas as defesas até o final do seu próximo turno.

    Tendência Imparcial Idiomas Comum, Dracônico

    Perícias Arcanismo +9, História +9, Intimidação +10, Manha +10

    For 13 +3 Des 12 +3 Sab 10 +2

    Con 17 +5 Int 14 +4 Car 16 +5

    Equipamento armadura de couro, adaga

    Surina uerrilheira de ível

    5

    Humanoide natural Médio , draconato 200 XP

    dão à estalagem. Se os aventureiros se provarem honrados

    e heroicos para as pessoas do Salão dos Sete Pilares eles

    podem contar com Bennik para espalhar as histórias dos

    seus atos aos quatro ventos. No entanto, se provarem ser

    vilões, podem esperar uma recepção nada calorosa nas

    terras vizinhas graças às canções de Bennik o Peregrino.

    Surina é uma draconata de temperamento dificil e vetera

    na de batalhas contra os gnolIs e seus aliados demoniacos

    nos descampados do norte. Por sér uma draconata bruxa

    e uma devota de Erathis, ela acredita que deve fazer tudo

    ao seu alcance para evitar a onda de caos à espreita. Surina

    viajou recentemente ao Salão dos Sete Pilares na esperan

    ça de torná-lo um acampamento armado, de onde ela po

    deria liderar ataques contra os monstros do Subterrâneo.

    Até o momento ninguém se juntou à sua causa e os Magos

    de Saruun a ignoram.

    Surina é uma fanática, ávida por fazer qualquer coisa

    para alcançar seus objetivos. Ela constantemente clama

    pelo banimento de Gendar e dos duergar do Salão. No en

    tanto, seu ódio a impede de perceber o carrúnho decaden

    te que está seguindo. Surina é capaz de tudo para atingir

    seus objetivos. Tentada por um diabrete chamado Mezzo

    thraxiar, ela acredita que um conflito hoje pode resultar

    em uma situação melhor no futuro.

    A draconata divide seu tempo entre o Templo da Luz

    Oculta, seu Ninho de Pombo, pregar no Salão ou explorar

    o Labirinto.

    Os aventureiros podem chamar a atenção dela de duas

    maneiras: tornando-se inimigos dela, caso se unam a algu

    ma das facções malignas do local, ou sendo contratados por

    ela para sua campanha contra as forças do Subterrâneo.

    SURIN

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    19/97

    _ _ < ~

    ENCONTROS ALEATÓRIOS ~

    2.

    ATAQUE DA ALCATEIA

    Encontro de Nível 4 875 XP)

    Situação Modificador

    Na medida em que os aventureiros viajam através das

    contorcidas passagens do Labirinto, eles podem encontrar

    criaturas perambulando por seus confusos túneis e câma

    ras. Essa seção inclui encontros simples e orientações para

    determinar se os PdJs cruzam com esses monstros erran

    tes.

    Para cada hora que os PdJs viajam pelo Labirinto,jogue

    Id20 e adicione os seguintes modificadores.

    Nenhum encontro ainda

    Viajando ruidosamente

    Viajando furtivamente Furtividade CD 10)

    Próximo a uma área habitada do labirinto

    +2 por hora

    +2

    -2

    -2

    7 hienas

    Depois dos gnolls Presas Negras terem entrado no Labirin

    to, mas antes deles habitarem o Poço dos Demônios, essas

    criaturas travaram uma série de batalhas contra um gru

    po de trolls que vivia nas cavernas abaixo da Câmara dos

    Olhos. Os gnolls perderam a batalha e algumas de suas

    hienas ficaram espalhadas pelo Labirinto. Essa alcateia de

    hienas ataca de diversas direções de uma só vez. Famintas

    e desesperadas por comida, elas lutam até a morte.

    3.

    PRETENSO REI

    Encontro de Nível 4 875 XP)

    Se o resultado for 20 ou maior, os aventureiros encon

    tram um grupo de criaturas. Você pode criar seus próprios

    encontros ou usar os apresentados aqui. Independente de

    sua escolha, decida se o encontro é relacionado com a tra

    ma da aventura ou uma ocorrência isolada.

    Se você utilizar os encontros apresentados aqui, jogue

    1d 1 O e deixe o resultado determinar o encontro. O   nu l

    dos onstros fornece blocos de estatísticas para as criaturas

    deste livro. Cada encontro apresenta um nível e um valor

    de XP baseado num grupo de cinco PdJ s. Quando os jo

    gadores superarem um determinado encontro, remova-o

    da lista. Você pode adicionar seus próprios encontros para

    substituÍ-Ios, de acordo com sua campanha. Por exemplo,

    se os gnolls Presas Negras do Poço dos Demônios desejam

    se vingar dos personagens, eles poderiam enviar patrulhas

    para caçá-Ios.

    1.

    CAÇADOR DE TESOUROS

    Encontro de Nível 4 875 XP)

    1 inumano eviterno

    4 zumbis da asa pútrida

    Um inumano evitemo chamado Az Al Bani lidera quatro

    zumbis da asa pútrida pelo Labirinto à procura da tum

    ba de um minotauro necromante. A tumba é chamada de

    Corte dos Ossos e existem rumores que indicam sua lo

    calização nas cisternas. O inumano possui uma chave de

    prata no formato de um fêmur; ele acredita estar de posse

    da chave que abre a tumba.

    Se confrontado, Az Al Bani emprega uma tática de guer

    rilha, enviando os zumbis a frente em grupos de dois para

    separar os aventureiros. Ele então concentra seus ataques

    no grupo menor e menos armado. Az Al Bani prontamen

    te sacrifica os zumbis e, se estiver sangrando. rende-se e

    oferece a chave para comprar sua liberdade.

    Você deve determinar que tesouros a Corte dos Ossos

    contém e quais tipos de criaturas ela esconde.

    1 anão besteira

    4 humanos enfurecidos

    O anão Thain Cardanas foi exilado de seu clã por ter mata

    do o irmão devido a uma dívida de jogo. Ganancioso, opor

    tunista e tomado por ilusões de grandeza, ele jurou estabe

    lecer um novo clã anão debaixo da Espiral do Trovão. Ele

    contratou quatro mercenários e com o auxilio deles, vaga

    ameaçando a todos no Labirinto, procurando por tesou

    ros e novos vassalos. Quando os jogadores o encontram,

    ele está usando uma coroa prateada enferrujada e exige

    que se ajoelhem em respeito. Enquanto os PdJs tratarem

    Thain educadamente, ele e seus seguidores serão polidos

    e respondem todas as perguntas. Ao menor sinal de insu

    bordinação, Thain os ataca. Quando estiver sangrando, ele

    tenta fugir, jurando vingança aos PdJs.

    4.

    DEVORADOR

    Encontro de Nível 5 1.000 XP)

    1 cubo gelatinoso

    3 aparições

    Um cubo gelatinoso, seguido por três aparições, desliza

    pelas passagens do Labirinto. As aparições são o que so

    brou dos aventureiros devorados pelo cubo e seus esque

    letos ainda podem ser vistos no interior dele. Elas atacam

    os PdJs para impedi-Ios de destruir o cubo e reivindicar

    uma plaqueta de pedra que está nas mãos de um dos es

    queletos. A plaqueta é um mapa de tesouro que retrata

    uma profunda fenda com pouco mais de 1,2 m de largura,

    que desce por 600 m até uma câmara cheia de estranhos

    cálices. A plaqueta descreve como esses cálices foram pre

    enchidos com o sangue de um imortal, provavelmente um

    anjo ou um diabo e como esse sangue os direcionará a um

    grandioso tesouro a ser revelado. A localização da fenda

    seus itens maravilhosos e os monstros que a habitam, cabe

    a você determinar.

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    20/97

    1 tiefling herege

    2 diabos de espinhos

    3 humanos enfurecidos

    8 ULTIST S D S TREV S

    Encontro de Nível 6 1.275 XP

    G NGUE DO

    OLHO VERMELHO

    ncontro de Nível 5 1.000 XP

    dragonete raivoso

    bugbears combatentes

    ettercap fiandeiro de teias

    Gangue do Olho Vermelho

    é

    wn pequeno grupo de

    ndidos que ataca aventureiros e viajantes no Labirinto.

    es empregam uma tática simples: o ettercap se esconde

    m uma fenda vigiando uma passagem. Quando os PdJs

    ssarem abaixo dessa passagem, o ettercap usa seu poder

    t rr no comt i s para obstruir a passagem enquanto os

    gbears partem para o ataque. Um dos bugbear cavalgao

    agonete raivoso.Seospersonagens tentarem escapar ou

    e um PdJ com pouca armadura estiver vulnerável na re

    guarda, o ettercap pula da fenda para atacar. Vocêpode

    cidir que osresidentes do Salão ou osMagos de Saruun

    stão oferecendo uma recompensa para quem derrotar

    a gangue.

    NUVEM DE MOR EGOS

    ncontro de Nível 5 1.000 XP

    morcegos de fogo

    m bando de morcegos de fogo ateou fogoem wna pilha

    lenha no Labirinto. OsPdJs notam o problema quando

    ma espessa fumaça sai da passagem à frente deles. Eles

    ercebem que contornar a fwnaça os custará no mínimo

    ma hora. A área esfumaçada está muito escurecida e se

    s personagens entrarem na fumaça, o bando de morce

    os de fogo avança sobre eles. Todas as criaturas dentro

    fwnaça possuem ocultação, tanto os morcegos quanto

    PdJs.Uma vez que os personagens derrotem osmorce

    s, eles podem investigar a origem do fogo.A lenha está

    róxima de equipamentos de mineração pertencentes à

    mpanhia Gema Profunda. Os mineradores podem cul

    r osPdJspela destruição da lenha ou recompensá-Ios, se

    personagens conseguirem salvar parte do equipamento

    fogo.

    NINHO DE KRUTHIKS

    ncontro de Nível 6 1.375 XP

    kruthik senhor da colmeia

    kruthiks adultos

    s PdJs se deparam com wn ninho de kruthiks desalo

    dos. Essas criaturas viviam abaixo do Labirinto, mas fo

    am expulsas por wn dragão vermelho que pretende usar

    covil dos kruthik como território de caça. Famintos e

    sesperados, as criaturas atacam como uma turba, ten

    ndo subjugar os aventureiros quando eles se aproximam

    mais do seu novocovil.Se osPdJsinvestigarem o ninho,

    les encontrarão wn anel de sinete pertencente a wn

    ventureiro que se perdeu no Labirinto há algwn tempo.

    nome desse aventureiro, suahistória e quaisquer recom

    nsas pelas evidencias do seu fim cabem a você decidir.

    Vl

    O

    2

     o

    ~

      •

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    _._._. . ._ _._ _._ _. . ._. _.

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    Sab 14 +4)

    Car 11 +2)

    Duergar Soldado de Choque ruto de Nível

    Humanoide natural Médio - Diabo), anão 250 XP

    Iniciativa +3 Sentidos Percepção +5; visão no escuro

    PV 90; Sangrando 45

    CA 19; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 18

    Imunidades ilusão; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso

    Deslocamento 5

     DMartelo de Guerra padrão; sem limite) .• Arma

    +9 vs. CA; 1d1 0+4 e dano.

     r

    Espinhos da Barba mínima; encontro) .• Venenoso

    Alcance 3; +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso

    contínuo e -2 de penalidade nasjogadas de ataque fR encerra ambos).

    Expandir quando sangrar pela primeira vez; encontro) Metamorfose

    O duergar soldado de choque se torna uma criatura Grande, ocupan·

    do 4 quadrados em vez de 1.As criaturas que estiverem dentro de um

    quadrado que vier a ser ocupado pelo duergar soldado de choque são

    empurradas 1 quadrado. Ele também adquire alcance 2 e recebe +5

    de bônus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. O duergar

    soldado de choque permanece Grande até o final do encontro.

    Tendência Maligno Idiomas Anão, Comum, Dialeto Subterrâneo

    Perícias Exploração +12

    For 19 +7) Des 11 +3) Sab 14 +5)

    Con20 +8) Int10 +3) Car7 +1)

    Equipamento cota de malha, martelo de guerra

    Duergar Teurgo Controlador de Nível

    5

    Humanoide natural Médio - Diabo), anão 200 XP

    Iniciativa +4 Sentidos Percepção +4; visão no escuro

    PV 64; Sangrando 32

    CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17

    Imunidades ilusão; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso

    Deslocamento 5

     DMartelo de Guerra padrão; sem limite) .• Arma

    +10vs.CA;1d10+1 de dano.

     r

    Raio de Fogo padrão; sem limite) .• Flamejante

    À

    distância 10; +9 vs. Reflexos; 1d1 0+4 de dano flamejante.

    ~i- Tempestade Sulfúrica padrão; recarrega l8J[)J) Flamejante

    Explosão de área 2 a até 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de

    dano flamejante e o alvo fica derrubado.

    ~i-Vapores Sórdidos padrão; recarrega l8J[)J) Venenoso

    Explosão de área 2 a até 1 5 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de

    dano venenoso e o alvo fica cego até o final do próximo turno do

    duergar teurgo.

     ..•Onda do Desespero padrão; encontro) .• Psíquico

    Explosão contígua 5; +9 vs. Vontade; 1d8+4 de dano psíquico e o

    alvo fica lento e pasmo fR encerra ambos).

    Tendência Maligno Idiomas Anão, Comum, Dialeto Subterrâneo

    Perícias Exploração +11

    For 13 +3) Des 15 +4)

    Con 16 +5) Int 18 +6)

    Equipamento martelo de guerra

    Duergar Minerador Lacaiode Nível

    5

    Humanoide natural Médio - Diabo), anão 50 XP

    Iniciativa +5 Sentidos Percepção +4; visão no escuro

    PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.

    CA 20; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15

    Imunidades ilusão; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso

    Deslocamento 5

     DMartelo de Guerra padrão; sem limite) .• Arma

    +8 vs. CA; 4 de dano.

    Tendência Maligno Idiomas Anão, Comum, Dialeto Subterrâneo

    Perícias Exploração +11

    For 17 +5) Des 13 +3) Sab 14 +4)

    Con 20 +7) Int 10 +2) Car 7 +0)

    Equipamento cota de malha, martelo de guerra

    ENCONTROS COM DUERGAR

    OS duergar normalmente atacam estranhos que vagam

    por seus territórios, buscando servos para trabalhar em

    suas minas e encher suas fornalhas. Eles frequentemen

    te invocam demônios e empregam outras raças, como os

    trogloditas, orcs e ogros para ajudar na manutenção da or

    dem ouna conquista de seus adversários.

    Duergar Escravagistas, Encontro de Nível 5 950 XP)

    • 3 duergar sentinelas soldado de nível 4)

    • 1 duergar batedor espreitador de nível 4)

    • 1 diabo de espinhos guerrilheiro de nível 6)

    Duergar Defensores, Encontro de Nível 6 1.250 XP)

    • 2 trogloditas espancadores soldado de nível 6)

    • 2 duergar batedores espreitador de nível 4)

    • 1 duergar teurgo controlador de níveIS)

    • 4 duergar mineradores lacaio de nível S)

    Duergar Exploradores, Encontro de Nível 6 1.275

    XP)

    • 3 duergar soldados de choque bruto de nível 6)

    • 1 duergar batedor espreitador de nível 4)

    • 1 duergar teurgo controlador de níveIS)

    • 3 duergar mineradores lacaio de nível ~)

    Vl

    ~

    r-

    Vl

    z

    O

    ~

    V

    ~

    Z

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    23/97

    Sab 8 +2

    Car 3 -1

    GU RDIÃO DE BRONZE

    Criados para servir e defender conjuradores.,os guardiões

    de bronze obedecem a qualquer ordem dada por seus

    mestres. Um guardião de.bronze mede 2,7 m e aparenta

    ser a estátua de um minotauro guerreiro feito de bronze.

    Os membros do construto são articulados e um brilho fla

    mejante queima nas órbitas vaziasde seus olhos. Ele car

    rega um machado grande, também feito de bronze. Quan

    do a criatura se move, seus membros guincham com um

    som oco e metálico.

    TÁTICAS DO GUARDIÃO DE BRONZE

    Assim como outros construtos, os guardiões de bronze

    podem ser comandados a montar guarda e a realizar tra

    balhos braçais ou podem ser lançados ao combate por

    aqueles que oscontrolam. No entanto, esses autômatos fo

    ram especificamente criados para servirem como guarda

    costas. Um guardião de bronze é incansável e audaz em

    batalha, atacando com poderosos golpes de seu machado

    grande. Eles ceifam facilmente através de oponentes me

    nores e lutam até que eles ou seus inimigos encontrem seu

    fim, ou até que seus mestres osmandem parar.

    CONHECIMENTO SOBRE OS

    GUARDIÕES DE BRONZE

    Um personagem sabe as seguintes informações com um

    teste de perícia bem-sucedido.

    Arcanismo CD 20: Um guardião de bronze é criado

    através de um ritual realizado sobre uma estátua articula

    da de bronze. Durante o ritual, um

    amuleto

    de

    comando

    é

    criado e ligado especificamente àquele guardião.

    Arcanismo CD 25: Para comandar um guardião

    pessoa deve estar usando o

    amuleto

    de

    comando

    apropr

    do. Alguns guardiões de bronze também exigem que

    novomestre diga uma palavra secreta durante a colocaç

    do amuleto. Os guardiões de bronze também podem

    construídos para seguir a ordem de qualquer pessoa q

    estiver usando um amuleto de um conjunto especificad

    Manha CD 25: Os Magos de Saruun usam amule

    similares: um pedaço de bronze no formato de. diama

    marcado com runas. Cada amuleto possuiuma palavram

    gica diferente. Qualquer um que consiga um desses am

    letos e diga a palavra secreta corretamente pode comand

    um guardião de bronze no lugar dos conjuradores.

    Guardião de Bronze Soldado de Elite de Nível

    Autômato natural Grande - Construto 600 X

    Iniciativa +4 Sentidos Percepção +2; visão no escuro

    PV 168; Sangrando 84

    CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21

    Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistências 5 contra todo da

    Testes de Resistência +2

    Deslocamento 5; veja também movimento inexorável e denso

    Pontos de Ação 1

     DMachado Grande padrão; sem limite Arma

    Alcance 2; +14 vs. CA; 1d12+5 de dano.

     

    Arremetida padrão; recarrega

    IZJ IDJ

    O guardião de bronze se mover 3 quadrados. Todas as criatu

    num espaço por onde o guardião de bronze tenha passado são

    purradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento,

    guardião de bronze utiliza sua rasteira com machado

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    24/97

    Sab 15 +5

    Car 16 +6

    ENIGM DE VECN

    Os enigmas de Vecna são suplicantes do deus Vecna trans

    formados em cascas vazias por terem enfurecido a divin

    dade ao compartilharem segredos ou por terem fracassado

    com o deus dos segredos. Esses estranhos humanoides se

    utilizam de magia arcana para atacar os inimigos de Vecna

    à distância. Quando ferido, um enigma de Vecna se trans

    forma em uma fera destoante e furiosa.

    Em sua forma natural, um enigma de Vecna é um hu

    mano sem cabelos e com feições vagas. Eles normalmente

    usam mantos simples e carregam uma adaga. Quando fi

    cam sangrando, eles passam por uma terrível transforma

    ção, adquirindo longas presas e feições retorcidas enquan

    to sua pele se desfaz, deixando para trás somente uma

    forma destroçada.

    Enigma de Vecna Controlador de Nível

    Humanoide natural Médio - Metamorfo 250 XP

    PV 68; Sangrando 34; veja também furor da carne

    CA 2O; Fortitude 17,Reflexos 18, Vontade 19

    Deslocamento 6

    CDAdaga padrão; sem limite .• Arma

    +12 vs. CA; 1d4+ 1 de dano.

    ::r

    Raio de Choque padrão; sem limite .• Elétrico

    À distância 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano elétrico e o alvo

    fica lento até o fim do seu próximo turno.

    ::r Despedaçar Memória padrão; sem limite .• Psíquico

    À distância 5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psíquico e o alvo

    não pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ata

    que diários ou poderes utilitários fR encerra .

     feito

    Posterior: O

    alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno.

    ~~Semblante Horrífico quando sangrar pela primeira vez; encontro

    .• Psíquico

    Explosão contígua 2; contra inimigos; +10 vs. Vontade; 1d8+ 3 de

    dano psíquico e o alvo é empurrado 3 quadrados.

    Furor da Carne

    Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire

    regeneração 5 e só pode usar o poder

     ilacerar

    a Carne até o final

    do encontro.

    CDDilacerar a Carne padrão, depois de furor da carne; sem limite

    +9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano.

    Tendência Maligno Idiomas Comum

    Perícias Arcanismo +13

    For 12 +4 Des 15 +5

    Con 12 +4 Int 20 +8

    Equipamento robe, adaga

    TÁTICAS DO ENIGMA DE VECNA

    Em sua forma inicial, o enigma usa

    despedaçar memória

    para suprimir o conhecimento do alvo, deixando-o

    com um arsenal limitado de poderes. Quando as

    memórias do alvo retomam, o choque coloca o

    alvo com dificuldades de agir por 1 rodada.

    Eles se mantêm longe do confronto

    usando seus ataques à distância para der

    rotar seus inimigos. Quando um enigma

    fica sangrando e se transforma, as teste

    munhas do horror dessa transformação

    grotesca recuam, permitindo que ele

    avance e ataque, enquanto seus aliados

    continuam com os ataques à distância.

    CONHECIMENTO SOBRE OS ENIGMAS

    C3

    Um personagem sabe as seguintes informações com um ~

    teste de Religião bem-sucedido. ~

    CD 15: Muitos dos templos de Vecna são guardados ~

    por magos de manto chamados de enigmas de Vecna.

    V

    CD 20: Os enigmas de Vecna têm a capacidade de ~

    atordoar um inimigo e deixá-Io abalado demais para se

    z

    mover rapidamente.

    CD 25: Enigmas de Vecna são na verdade demônios

    horríveis presos na forma humana. Se acuados em comba

    te, eles se transformam em feras destoantes e furiosas.

    ENCONTROS COM ENIGMAS

    OS enigmas são encontrados guardando locais sagrados

    para Vecna. Eles também viajam com seus servos honra

    dos, agindo como guarda-costas. Suas habilidades os tor

    nam ideais para essa função porque eles podem conter

    inimigos à distância e então se transformarem em podero

    sos combatentes corpo a corpo.

    Guarda-Costas de Vecna, Encontro de Nível 6

     1.275 XP

    3 enigmas de Vecna controlador de nível 6

    2 humanos enfurecidos bruto de nível 4

    1

    humano mago artilheiro de nível 4

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    25/97

    NOR R

    Os norkers são goblinoides violentos cuj

  • 8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão

    26/97

    Sab 11 +2)

    Car 5 -1)

    Norkers Saqueadores, Encontro de Nível 6 1.390 XP)

    • 2 norkers enfurecidos bruto de elite de nível 4)

    • 5 norkers recrutas lacaio de nível 3)

    • 1 norker lâmina sombria espreitador de nível 5)

    • 2 norkers atiradores artilheiro de nível 3)

    Norker Soldado de Nível 3

    Humanoide natural Pequeno) 150 XP

    Iniciativa +4 Sentidos Percepção + 1; visão na penumbra

    PV 49; Sangrando 24

    CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14

    Deslocamento 6

    CD Machado de Batalha padrão; sem limite)

     

    Arma

    +9 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano.

    Reprimenda Veloz reação imediata, quando é atingido por um ataque

    corpo a corpo; sem limite)

    O norker desfere uma mordida contra o atacante se ele estiver den

    tro do seu alcance; +10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.

    Ferocidade Raivosa mínima; sem limite)

    Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado.

    Tolerância Incansável mínima l/rodada; quando estiver sangrando;

    sem limite)

     

    Cura

    O norker recupera 5 pontos de vida.

    Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin

    Perícias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerância +9

    For 14 +3) Des 12 +2) Sab 11 +1)

    Con 17 +4) Int 6 -1) Car 7 -1)

    Equipamento corselete de couro, machado de batalha

    Norker tirador rtilheiro de Nível

    3

    Humanoide natural Pequeno) 150 XP

    Iniciativa +4 Sentidos Percepção + 1; visão na penumbra

    PV 37; Sangrando 18

    CA 15; Fortitude 15, Reflexos 16, Sabedoria 13

    Deslocamento 6

    CD Adaga padrão; sem limite)

     

    Arma

    +9 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.

    ::y Funda padrão; sem limite)

     

    Arma

    À distância 10; +10 vs. Reflexos; 1d6+ 2 de dano.

    Reprimenda Veloz reação imediata, quando é atingido por um ataque

    corpo a corpo; sem limite)

    O norker atirador desfere uma mordida contra o atacante se ele

    estiver dentro do seu alcance; +10 vs. CA; 1d6+ 1 de dano.

    Tolerância Incansável mínima l/rodada; quando estiver sangrando;

    sem limite)   Cura

    O norker atirador recupera 5 pontos de vida.

    Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin

    Perícias Furtividade +8

    For 12 +2) Des14 +3) Sabll +1)

    Con 13 +2) Int 6 -1) Car 7 -1)

    Equipamento corselete de couro, funda, 20 balas, adaga

    Norker Enfurecido Bruto de Elite de Nível

    Humanoide natural Pequeno) 350 XP

    Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra

    PV 136; Sangrando 68

    CA 16; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 15

    Testes de Resistência +2

    Deslocamento 6

    Pontos de Ação 1

    CD Mangual padrão; sem limite)   Arma

    +8 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano.

      Golpe Duplo padrão; sem limite)   Arma

    O norker enfurecido desfere dois ataques com seu mangual contra

    o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo é empur

    rado 1 quadrado.

    Reprimenda Veloz reação imediata, quando é atingido por um ataque

    corpo a corpo; sem limite)

    O norker enfurecido desfere uma mordida contra o atacante se ele

    estiver dentro do seu alcance; +7 vs. CA; 1d6+3 de dano.

    Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin

    Perícias Atletismo +10, Tolerância +11

    For 16 +5) Des 12 +3)

    Con 18 +6) Int 5 -1)

    Equipamento corselete de couro, mangual

    Norker LâminaSombria Espreitador de Nível

    5

    Humanoide natural Pequeno) 200 XP

    Iniciativa +7 Sentidos Percepção +3; visão na penumbra

    PV 50; Sangrando 25

    CA 19; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15

    Deslocamento 6

    CD Espada Curta padrão; sem limite)   Arma

    +10 vs. CA; 1 d6+2 de dano.

    + Golpe Sombrio padrão, recarrega

    [;::;Jl8J  l)

      Arma

    + 10 vs. CA; 2d6+ 2 de dano e o norker lâmina sombria ajusta 2

    quadrados e torna-se invisível até o começo do seu próximo turno.

    Reprimenda Veloz reação imediata, quando é atingido por um ataque

    corpo a corpo; sem limite)

    O norker lâmina sombria desfere uma mordida contra o atacante se

    ele estiver dentro do seu alcance; +11 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.

    Vantagem de Combate

    O norker lâmina sombria causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo

    a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.

    Tolerância Incansável mínima l/rodada; quando estiver sangrando;

    sem limite)   Cura

    O norker lâmina sombria recupera 5 pontos de vida.

    Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin

    Perícias Atletismo +10, Tolerância +11

    For 14 +4) Des 16 +5) Sab 12 +3)

    Con14 +4) Int7 +1) Car6 +1)

    Equipamento corselete de couro, espada curta

    Norker Recruta Lacaio de Nível

    3

    Humanoide natural Pequeno) 38 XP

    Iniciativa +4 Sentidos Percepção + 1; visão de penumbra

    PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.

    CA 19; Fortitude