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Universidade de Aveiro 2014 Departamento de Comunicação e Arte David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento

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Page 1: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Universidade de Aveiro 2014

Departamento de Comunicação e Arte

David Miguel Gonçalves Pacheco

Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento

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Universidade de Aveiro 2014

Departamento de Comunicação e Arte

David Miguel Gonçalves Pacheco

Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento

Dissertação apresentada à Universidade de Aveiro para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação Multimédia, realizada sob a orientação científica do Doutor Óscar Emanuel Chaves Mealha, Professor Associado com Agregação do Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro e supervisão da Mestre Helena Isabel Pereira Dias em projeto empresarial na empresa Ubiwhere.

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Dedico este trabalho à minha família.

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o júri

presidente Prof. Doutor Rui Manuel de Assunção Raposo

Professor Auxiliar do Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro

Prof. Doutora Olívia Manuela Marques Pestana

Professora Auxiliar da Faculdade de Letras da Universidade do Porto

Prof. Doutor Óscar Emanuel Chaves Mealha

Professor Associado com agregação do Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro

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agradecimentos

A todos os que estiveram envolvidos e contribuíram, direta ou

indiretamente, na concretização desta importante etapa na minha vida.

Obrigado.

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palavras-chave

gestão de conhecimento, design de interfaces, interação humano-computador,

usabilidade, user-centered-design;

resumo

No panorama atual das Tecnologias da Informação tem vindo a destacar-se

como principal vantagem competitiva nas empresas, o conhecimento, ou seja,

a capacidade intelectual possuída pelas organizações e pelos seus membros

como meio de produção, que torna cada organização diferente de qualquer

outra existente no mesmo meio. Surge assim, a necessidade por parte das

empresas de fazerem a melhor gestão possível do seu conhecimento, tendo

em vista o aumento da sua competitividade organizacional.

A presente dissertação, realizada em contexto empresarial, pretendeu

responder a um problema identificado na empresa Ubiwhere, a falta de um

gestor de conhecimento, com enfâse no campo da comunicação e relação com

os agentes externos, com os quais a empresa se relaciona. Através do

desenvolvimento de um protótipo de alta-fidelidade, testando-o na empresa,

esta investigação pretendeu averiguar qual a pertinência e vantagens da

utilização de um gestor de conhecimento, com estas características, no

processo laboral dos colaboradores da empresa.

A metodologia utilizada combinou o desenvolvimento de protótipos, recolha e

análise de dados. Foram realizadas entrevistas, levantamento de sistemas

existentes e semelhantes que levaram à criação de um protótipo de baixa

fidelidade. Foi realizado um focus group para a prova do conceito, que depois

de aprovado, levou à criação de um protótipo de alta-fidelidade, testado

através da realização de testes de usabilidade.

Os resultados obtidos caracterizam-se pela obtenção de vantagens e bastante

recetividade por parte dos colaboradores: o protótipo cumpriu as necessidades

e satisfez o público-alvo.

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keywords

knowledge management, user interface design, human-computer interaction,

usability, user-centered-design;

abstract

In the current panorama of Information Technology business, one of the main

competitive advantages is knowledge, acting as an intellectual ability,

possessed by the organizations and their members, which makes the

organization different from any other existing in the same medium. Thus arises

the need for organizations to make the best possible management of their

knowledge, in order to increase their organizational competitiveness.

This dissertation, conducted in a business context, intended to respond to an

identified problem in the company Ubiwhere, the lack of a knowledge manager

with an emphasis on communication and relationships with external agents of

the company, with whom the company relates. Through the development and

testing in the company of a high-fidelity prototype, this research sought to

determine the relevance and benefits of using a knowledge manager with these

characteristics in the labor process of the companies’ employees.

The used methodology combined prototype development, data collection and

analysis. Interviews and surveys of existing and similar systems were

performed leading to the creation of a low-fidelity prototype. A focus group was

conducted for proof of concept, which when approved, led to the creation of a

high-fidelity prototype, tested by conducting usability tests.

The most prominent results achieved are the receptivity of the employees and

the visible achievement of advantages: the prototype fulfill the needs of the

target audience.

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I

ÍNDICE DE FIGURAS IV

ÍNDICE DE TABELAS VI

ÍNDICE DE GRÁFICOS VI

1. Introdução 7 Caracterização do problema de investigação 7 Finalidades e objetivos 8

Objetivos Primários 9 Objetivos Secundários 9

Questões de investigação 9

2. Abordagem metodológica 11 Procedimento metodológico 11

a) Definição do problema 12 i. Foco do Problema 12 ii. Enquadramento do problema 12 iii. Identificação de limitações 12

b) Levantamento bibliográfico 12 c) Procedimentos da investigação de desenvolvimento 13

Técnicas e instrumentos de recolha e análise de dados 14 Entrevistas 14 Focus group 15 Testes de usabilidade 16

User Testing 16 User observation 16 Questionários 17

3. Enquadramento teórico 19 Dados, Informação e Conhecimento 19

Dados 19 Informação 20

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II

Conhecimento 22 Síntese 23

Gestão de Informação e Gestão de Conhecimento 23 Gestão de informação 23 Gestão de conhecimento 24 Síntese 25

Modelos de Gestão de Conhecimento 25 Modelo SECI – Nonaka e Takeuchi 25 Modelo de Claire Mcinerney & Darcy Lefevre 27 Modelo de Cadeia de Valor da Gestão do Conhecimento 28 Modelo de criação e transferência do conhecimento nas pequenas e médias

empresas 30 Modelo de José Terra 31

Comunicação organizacional 33 Modelo de McPhee & Zaug 33

Design de Interação 35 Usabilidade 36 Avaliação Heurística 37 Avaliação de Sistemas de informação 38

Metodologias de Gestão de Projecto 39 Metodologia Waterfall 39 Metodologias Agile 40

Lean ux 41

4. Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento 43 Enquadramento do estágio 43

Contextualização do projecto 43 Etapa 1 - Análise 45

Entrevistas 45 Resultados das entrevistas 46

Entidades 48 Plataformas existentes e semelhantes 49

The Brain 49 Oobian 50 Relationship Manager da ubiwhere 51

4.2.3.3.1. Entidades existentes 52

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III

Etapa 2 - Definição 53 Público-Alvo 53 User Stories 53 Procedimentos de desenvolvimento 54

Etapa 3 - Desenvolvimento 55 Prototipo de baixa fidelidade 55

Design 56 Measure – Recolha de dados 63 Learn – Discussão dos resultados 64

Protótipo de Alta-fidelidade 64 Design 64 Measure – Recolha de dados 71 Learn – Discussão dos resultados 74

Etapa 4 - Finalização 78 Melhorias futuras 78

5. Conclusões 79 Limitações encontradas 81

6. Referências bibliográficas 83

7. Anexos 87

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IV

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 – Modelo de procedimentos da Investigação de Desenvolvimento .................... 13

Figura 2 - Modelo SECI (Nonaka & Takeuchi, 1995) ....................................................... 27

Figura 3 – Modelo de Cadeira de Valor da Gestão do Conhecimento - Laudon & Laudon

(2002) ...................................................................................................................... 28

Figura 4 – Modelo de Criação e Transferência do Conhecimento nas Pequenas e Médias

Empresas................................................................................................................. 31

Figura 5 - Modelo de Comunicação organizacional (McPhee & Zaug, 2000, p. 33) ......... 33

Figura 6 - Metodologia Waterfall (Unger & Chandler, 2009) ............................................ 40

Figura 7 - Metodologia Agile (Unger & Chandler, 2009) .................................................. 40

Figura 8 - Lean loop (Klein, 2013) ................................................................................... 41

Figura 9 – Etapas baseadas na metodologia Lean UX e na metodologia Waterfall ......... 44

Figura 10 – Tópicos orientadores das entrevistas ........................................................... 46

Figura 11 – Relationship Manager da Ubiwhere .............................................................. 51

Figura 12 - Entidades existentes no Relationship Manager da Ubiwhere ........................ 52

Figura 13 - Ecrã Inicial..................................................................................................... 56

Figura 14 - Contactos ...................................................................................................... 57

Figura 15 - Perfil de contacto........................................................................................... 58

Figura 16 - Modal de Nova Associação ........................................................................... 59

Figura 17 - Pesquisa ....................................................................................................... 60

Figura 18 - Pesquisa aprofundada .................................................................................. 60

Figura 19 - Adicionar Contacto ........................................................................................ 61

Figura 20 - Detalhe da aba de Primeiro Contato, Lembretes e Skills, respetivamente ..... 62

Figura 21 - Landing Page e ecrã inicial, respetiavamente ............................................... 65

Figura 22 - Contactos (Protótipo de Alta Fidelidade) ....................................................... 66

Figura 23 - Contactos (Protótipo de alta fidelidade) ......................................................... 66

Figura 24 – Inserir “knowledges tags” .............................................................................. 67

Figura 25 – Criar nova associação de contacto ............................................................... 67

Figura 26 - Adicionar novo ecrã (protótipo de alta fidelidade) .......................................... 68

Figura 27 – Lembretes (protótipo de alta fidelidade) ........................................................ 68

Figura 28 - Input pesquisa ............................................................................................... 69

Figura 29 - Resultados de Pesquisa ................................................................................ 70

Figura 30 - Pesquisa refinada com dois termos ............................................................... 70

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V

Figura 31 - Exemplos de Feedback ................................................................................ 71

Figura 32 - Observação dos participantes ....................................................................... 72

Figura 33 - Listagem das tarefas realizadas durante a interação com o Protótipo de Alta

Fidelidade ................................................................................................................ 73

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VI

ÍNDICE DE TABELAS

Tabela 1 – 10 Heurísticas para o Design de Interfaces (Nielsen, 1995) .......................... 38

Tabela 2 – Etapas do projeto .......................................................................................... 44

Tabela 3 – Resultados das entrevistas ............................................................................ 47

Tabela 4 - Conclusões do Focus Group .......................................................................... 63

Tabela 5 - Descrição e resolução dos erros encontrados ................................................ 76

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Nível de dificuldade das tarefas ..................................................................... 74

Gráfico 2 - Averiguação Heurística .................................................................................. 76

Gráfico 3 - Pertinência do sistema ................................................................................... 77

Gráfico 4 - Pertinência da utilização do sistema em ambiente empresarial ..................... 77

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Capítulo 1

Introdução

7

1. INTRODUÇÃO

CARACTERIZAÇÃO DO PROBLEMA DE INVESTIGAÇÃO

No panorama atual das Tecnologias da Informação, tem vindo a destacar-se como

principal vantagem competitiva nas empresas o conhecimento, ou seja, a capacidade

intelectual possuída pelas organizações e pelos seus membros como meio de produção,

que torna cada organização diferente de qualquer outra existente no mesmo meio. A

gestão de conhecimento apresenta-se assim, como um recurso estratégico de elevada

importância para uma organização – é necessário saber que colaboradores possuem

determinado conhecimento, para que sejam alocados corretamente os recursos humanos

a determinadas tarefas – e é do interesse da organização captar conhecimento

pertencente aos seus colaboradores para que o conhecimento que possuem possa ser

mantido na organização, caso estes a abandonem.

É também importante, a existência de uma correta gestão da informação, que circula no

interior e para o exterior da organização, sendo inegável a sua importância. A

necessidade de processar e armazenar uma crescente quantidade de informação, é um

dos principais entraves, a uma correta gestão da informação dentro da organização. Nas

ultimas décadas, temos assistido a uma digitalização dos processos de informação nas

organizações, o correio tradicional metamorfoseou-se em email, os dossiers de arquivo

em discos de armazenamento, entre outros exemplos. Mas terá sido esta evolução das

ferramentas, uma melhoria assim tão significativa para a produtividade e inovação das

empresas? Será uma caixa de email que recebe diariamente dezenas de contactos uma

melhor ferramenta de armazenamento e consulta de informação que um antigo dossier

numa estante de arquivo? Surge assim, a necessidade por parte das empresas, de

fazerem a melhor gestão possível do seu conhecimento, tendo em vista o aumento da

sua competitividade organizacional. A rapidez com que as organizações categorizam,

armazenam e acedem à informação é hoje um fator chave no campo da competitividade,

desempenhando as novas tecnologias de comunicação um papel importantíssimo na

evolução das ferramentas que visam a melhoria dos processos laborais, relacionados

com a gestão da informação.

Mas, como conceber uma plataforma que permita à organização manter o conhecimento

dos colaboradores, mesmo após a sua saída? Quais as especificidades inerentes a uma

plataforma deste tipo? Existiriam vantagens no ambiente laboral da organização e seria

pertinente a sua utilização?

Page 22: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 1

Introdução

8

A presente dissertação pretende responder a estas questões, recorrendo à

conceptualização de um protótipo funcional e recolha de dados, que permitam levar à

validação desse mesmo protótipo desenvolvido como a solução à problemática de

investigação que se propôs. Sendo esta, uma dissertação em ambiente empresarial é

tida como problemática desta investigação, a resolução de um problema real de uma

empresa. Pretende-se colmatar uma lacuna existente na empresa Ubiwhere1, neste caso

a falta de um sistema que permita, gerir o conhecimento da empresa, bem como, as suas

relações de comunicação internas e externas.

Esta investigação é assim, relevante, na medida em que pretende resolver um problema

real específico ao contexto empresarial, beneficiando assim a empresa. Do ponto de vista

académico, ambiciona-se que o processo de conceptualização, prototipagem e

desenvolvimento decorra respeitando os métodos e técnicas científicas apropriadas às

diferentes fases do projeto desta dissertação.

FINALIDADES E OBJETIVOS

A investigação abrangeu a realização de um enquadramento teórico e técnico, através de

revisão de bibliografia relevante e levantamento técnico semelhante, entrevistas junto dos

membros da empresa, conceptualização do sistema de gestão de conhecimento,

desenvolvimento de um protótipo funcional e respetivos testes de usabilidade junto dos

utilizadores finais.

Pretendeu-se responder à problemática da investigação, através da especificação de um

sistema de gestão de conhecimento que cumprisse os requisitos da empresa, para que

depois, pudesse ser desenvolvido um protótipo funcional, testando-o no terreno, e

avaliando-o, através de um teste empírico, quanto à sua usabilidade e pertinência nas

atividades da empresa.

1 Empresa de tecnologia que desenvolve soluções informáticas, sediada em Aveiro –

www.ubiwhere.com

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Capítulo 1

Introdução

9

A definição de objetivos é fundamental para o decorrer da investigação. Com os

resultados obtidos na investigação e realização de testes empíricos pretendeu-se

responder a esses mesmos objetivos, que foram os seguintes:

OBJETIVOS PRIMÁRIOS

o Modelação de um sistema na perspetiva do utilizador final, que contribua para

uma melhoria da gestão de conhecimento em ambiente empresarial;

o Conceção de uma interface que cumpra os requisitos estabelecidos e esteja

pronta a ser implementa no contexto da empresa;

o Validação da interface proposta como solução à problemática da investigação;

OBJETIVOS SECUNDÁRIOS

o Compreender o contributo da gestão de conhecimento em ambiente empresarial,

numa empresa de tecnologia, e como pode, um sistema digital desta natureza

contribuir vantajosamente para a empresa;

o Perceber a especificidade do desenho de interfaces com vista à gestão de

conhecimento;

o Verificar a existência de vantagens na utilização de um sistema de gestão de

conhecimento em ambiente empresarial;

QUESTÕES DE INVESTIGAÇÃO

Sendo esta uma investigação de cariz Investigação de Desenvolvimento, não existe uma

pergunta específica à qual se irá dar resposta, mas existem algumas questões que

servem como modelo para a coordenação da investigação.

o Qual a vantagem da gestão de conhecimento nas organizações? o Quais as funcionalidades a incluir numa plataforma digital de gestão de

conhecimento direcionada para uma empresa de tecnologia? o Quais os critérios chave na validação de um protótipo, para que seja

possível no futuro a sua utilização em contexto empresarial?

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Capítulo 2

Abordagem metodológica

11

2. ABORDAGEM METODOLÓGICA

PROCEDIMENTO METODOLÓGICO

O presente ponto tem como objetivo caracterizar a metodologia segundo a qual vai ser

realizada esta investigação, bem como, quais a fases do procedimento metodológico

presentes no desenvolvimento da mesma.

De acordo com a finalidade e com os objetivos delineados que se encontram enunciados

na secção 1.2., o método científico utilizado foi o de Investigação de Desenvolvimento, do

tipo exploratório, uma vez que, se procurou compreender um determinado problema

existente numa área pouco conhecida. A recolha de dados relevantes para o estudo,

assentam numa abordagem metodológica do tipo misto, combinando a perspetiva

qualitativa com a perspetiva quantitativa.

Segundo os autores Coutinho e Chaves (2001), a Investigação de Desenvolvimento é a

mais adequada para a investigação nas TIC. Akker (2009) apud Coutinho (2001) refere

que: “Mais ainda que outras abordagens metodológicas, a investigação com fins de

desenvolvimento visa dar ao mesmo tempo, contributos práticos e científicos. [...] A

interação com quem trabalha no terreno é necessária para clarificar o problema na sua

fase inicial e para ajuizar da sua potencial solução.” (Coutinho & Chaves, 2001). Os

autores remetem então para a metodologia de Investigação de Desenvolvimento

proposta por Richey e Klein (2005). Comparativamente a outras metodologias, a

investigação de desenvolvimento tem como principal vantagem "o foco na

conceptualização, desenvolvimento e avaliação de procedimentos e processos" (Richey

& Klein, 2005). Segundo a mesma autora o intuito da Investigação de Desenvolvimento

"é examinar sistematicamente produtos, ferramentas, processos e modelos de modo a

providenciar informação fiável e prática tanto a investigadores como a técnicos

intrinsecamente ligados ao mundo laboral" (Richey & Klein, 2005). Pelos factos

apresentados anteriormente optou-se pelo seguimento do “Tipo 1” desta metodologia de

investigação.

Segundo Richey e Klein (2005) podem definir-se três fases distintas neste projeto de

investigação que se inicia pela definição do problema, seguindo o levantamento

bibliográfico e terminando nos procedimentos de investigação e desenvolvimento. Richey

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Capítulo 2

Abordagem metodológica

12

e Klein (2005) referem que neste tipo de metodologia a investigação é mais eficaz em

ambiente real do que em ambiente simulado.

A) DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

A definição do problema pode dividir-se em três partes: foco do Problema,

enquadramento do problema e identificação de limitações.

I. FOCO DO PROBLEMA

Deve definir-se o foco do problema numa das seguintes fases:

conceptualização, desenvolvimento ou avaliação, bem como, qual a

abrangência de processos a incluir na investigação.

II. ENQUADRAMENTO DO PROBLEMA

Tratamento da problemática e relevância da investigação: devem definir-se

questões de investigação e não hipóteses, que guiem o desenvolvimento

da investigação.

III. IDENTIFICAÇÃO DE LIMITAÇÕES

Sendo esta uma investigação específica a um contexto, existe uma

enorme preocupação com as limitações e condições que possam

condicionar o estudo, ou até mesmo, por em causa a sua conclusão, daí a

necessidade da delineação de um plano de contingência.

B) LEVANTAMENTO BIBLIOGRÁFICO

Apesar de nesta investigação ser utilizada a metodologia Investigação de

Desenvolvimento, o objetivo da revisão de literatura é o mesmo, que o de outros

tipos de investigação: deve criar-se uma base conceptual de suporte à

investigação. Segundo os autores Richey e Klein (2005) deve abranger-se neste

levantamento, modelos processuais, produtos com características semelhantes,

fatores que tenham afetado a implementação de estudos semelhantes, entre

outros, sendo que, é provável que a literatura consultada incida sobre materiais

mais práticos, como casos de estudo e relatórios de avaliação.

Page 27: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 2

Abordagem metodológica

13

C) PROCEDIMENTOS DA INVESTIGAÇÃO DE DESENVOLVIMENTO

Esta é fase mais demorada da metodologia de Investigação de Desenvolvimento

do tipo 1. Nela devem incluir-se etapas direcionadas para uma primeira análise,

seguida do desenvolvimento e teste de um protótipo, terminando com a revisão e

reavaliação do mesmo – Figura 1.

Figura 1 – Modelo de procedimentos da Investigação de Desenvolvimento

A conceptualização do protótipo, tem como molde o modelo criado anteriormente,

com vista à organização da navegação e padrões de interação. Esta

conceptualização serve como base para o desenvolvimento de wireframes que

deve depois ser testado quanto ao design de interação, experiência de utilização e

usabilidade. Esta é uma fase iterativa até que todos os erros sejam corrigidos,

para que depois seja possível rever o protótipo, tornando um modelo quase real

(protótipo funcional) e validá-lo como solução para a problemática da

investigação.

Primeira Análise

•Conceptualização do modelo contendo estrutura e funcionalidades

Desenvolvimento e teste de um

protótipo

•Conceptualização do Protótipo

•Desenvolvimento do Protótipo

•Teste do Protótipo

Revisão e Reavaliação

•Revisão do Protótipo•Validação dos Resultados

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Capítulo 2

Abordagem metodológica

14

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLHA E ANÁLISE DE DADOS

A recolha de dados na metodologia utilizada pode decorrer nos mais variados formatos

atendendo à especificidade da análise. Esta investigação apoiou-se na obra de Gray

(2009) para uma correta aplicação das técnicas de recolha de dados levadas a cabo. As

técnicas a que recorreu esta investigação foram, inicialmente, a técnica de entrevista -

para perceber quais as expectativas da empresa e funcionalidades a incluir no primeiro

protótipo – seguindo-se um focus group - que procurou gerar uma reflexão em torno do

primeiro protótipo desenvolvido e obter aprovação do conceito do mesmo. No final do

projeto, foram realizados testes de usabilidade, recorrendo à observação direta da

interação entre os participantes e o protótipo final, seguido da aplicação de um

questionário a cada participante, tendo em vista a obtenção de informação relativa a

questões de usabilidade, pertinência e possíveis benefícios reais provenientes da

utilização em contexto real da plataforma prototipada.

ENTREVISTAS

Segundo Gray (2009), a técnica de recolha de dados, nomeadamente a entrevista, deve

ser utilizada quando é necessário obter dados personalizados e tem como objetivo

recolher informação complexa como conhecimento, valores, preferências, entre outros.

As entrevistas são orientadas para uma pesquisa exploratória, levando o entrevistado a

refletir sobre determinada matéria. Pode ser conduzida de forma estruturada,

semiestruturada, e não estruturada (não-diretiva, focada e conversação informal).

A entrevista estruturada, tem o objetivo de recolher dados que permitam recorrer a uma

análise quantitativa, onde as questões colocadas devem ser as mesmas, para todos os

entrevistados. Neste sentido o guião de entrevista deve ser seguido com rigidez e a

interação entre o entrevistador e o entrevistado, mantido no mínimo possível;

O uso da entrevista semiestruturada permite ao entrevistador obter respostas mais

detalhadas, pois é pedido ao entrevistado que clarifique, noutras palavras, o que disse

anteriormente, permitindo aos entrevistados expandir a sua resposta. Pode existir

alteração à ordem das perguntas dependendo da direção que a entrevista toma, e podem

existir questões adicionais, caso sejam pertinentes. Este tipo deve recorrer à análise

qualitativa dos dados;

Page 29: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 2

Abordagem metodológica

15

As entrevistas não-diretivas são adequadas à exploração de um assunto ou matéria,

sendo que, as questões da entrevista, geralmente, não são planeadas. À não existência

de um guia estritamente definido leva a que as linhas orientadoras da entrevista estejam

bem presentes na mente do entrevistador: este deve recorrer a auxiliares de memória que contenham os tópicos que orientam a entrevista. O entrevistador deve orientar a

conversa, permitindo ao entrevistado falar livremente sobre a matéria em causa. Tal

como a entrevista semiestruturada, a não-diretiva, tende a recolher dados destinados a

serem analisados qualitativamente.

A entrevista focalizada pretende levar o entrevistado a refletir sobre determinada matéria

sobre a qual o entrevistador tenha conhecimento prévio, neste caso o papel do

entrevistador é orientar o pensamento do entrevistado, para que as respostas

aprofundem a matéria que se pretende explorar.

A entrevista conversacional informal baseia-se na criação de perguntas espontâneas,

ao longo do decorrer da entrevista, levando a que esta seja a técnica que obtenha

respostas mais diversificadas. A vantagem deste tipo de entrevista relaciona-se com a

flexibilidade que oferece em termos da direção da entrevista, bem como, o entrevistado

que ao sentir que está numa conversa informal, é levado a falar abertamente sobre o

assunto, não se sentido preso às limitações que podem ser impostas pelas questões

colocadas.

A recolha de dados efetuada com a técnica entrevista utilizou a tipologia não estruturada,

conversacional informal. Foram criados tópicos que permitissem ao investigador conduzir

a conversa, possibilitando que o entrevistado respondesse abertamente aos tópicos.

Estes tópicos podem ser encontrados nos guiões de entrevista, presentes nos anexos da

dissertação. Neste seguimento, foram então criados um conjunto de tópicos que serviram

como linhas orientadoras para a condução das entrevistas e que se encontram

discriminados na Figura 10.

FOCUS GROUP

A técnica focus group tem o objetivo de criar um ambiente onde são reunidos diversos

indivíduos, no sentido de apurar as diversas opiniões sobre determinada matéria.

Page 30: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 2

Abordagem metodológica

16

A utilização de um focus group tem a vantagem de permitir obter um consenso entre os

participantes, neste caso os administradores da empresa, quanto a determinados aspetos

do projeto que podem gerar conflito e discordância (Sharp, Rogers, & Preece, 2007).

Nesta investigação procedeu-se à demonstração de um protótipo, e foi inquirida a opinião

dos intervenientes em relação ao protótipo: o que concordavam e o que alterariam no

protótipo.

TESTES DE USABILIDADE

Segundo Sharp et al. (2007) “as técnicas associadas aos testes de usabilidade são: o

teste aos utilizadores em ambiente controlado; a observação da atividade de utilização

em ambiente controlado; questionários e entrevistas.” (p. 340).

USER TESTING

A primeira componente de um teste de usabilidade é o teste aos utilizadores em

ambiente controlado. Os autores Sharp et al. (2007) afirmam que os testes são

normalmente conduzidos em ambiente controlado, envolvendo a realização de tarefas

bem definidas. Devem ser recolhidos dados para que possa existir análise da

performance de cada utilizador, sendo que, geralmente, deve ser registado o tempo de

realização das tarefas, o número de erros e deve recorrer-se à gravação da navegação

pelo produto (p. 346).

USER OBSERVATION

Segundo Sharp et al. (2007), a segunda componente é a observação direta da interação

entre os utilizadores e o software a ser testado, tendo como objetivo compreender as

interações realizadas por cada participante de forma detalhada, registando o

investigador, o que que cada utilizador vai fazendo durante a sua interação.

Deve-se registar os dados pertinentes para esta dissertação – dificuldade/facilidade em

realizar determinada tarefa, número de erros e outras observações - através de um

formulário pré-estabelecido, preenchido à medida que o participante interage com o

sistema. Os dados produzidos são utilizados para analisar o que os utilizadores fazem e

em que tarefas demonstraram dificuldade, para que estas sejam alvo de reflexão.

Page 31: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 2

Abordagem metodológica

17

Segundo Gray (2009) a recolha de dados durante a observação direta da realização de

tarefas por parte dos utilizadores, permite, que os dados recolhidos sejam provenientes

de uma utilização real do produto.

QUESTIONÁRIOS

A última componente dos testes de usabilidade prende-se com a colocação de questões

aos utilizadores. Através da aplicação de questionários ou da realização de entrevistas,

pretende-se recolher feedback junto dos utilizadores, que permita avaliar a

performance/design do sistema.

Nesta dissertação recorreu-se à utilização dos questionários para recolher opiniões dos

utilizadores acerca da utilização do protótipo final, para que estes pudessem ser

analisados e posteriormente, realizadas conclusões acerca do trabalho desenvolvido.

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

19

3. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

Neste capítulo, apresentam-se alguns dos principais conceitos e modelos consultados,

provenientes das definições de diversos autores da respetiva área científica: dados,

informação, conhecimento, gestão de Informação, gestão de Conhecimento, usabilidade

avaliação heurística, metodologias de projeto bem como o modelo de comunicação

organizacional de McPhee e Zaug (2000). Esta análise tem o objetivo de auxiliar na

compreensão dos conceitos envolvidos, permitindo criar uma base científica para a

investigação empírica.

DADOS, INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO

Neste ponto, pretende-se fazer uma distinção dos termos dados, informação e

conhecimento, através de definições encontradas no levantamento bibliográfico. Esta

distinção, tem como objetivo inicial analisar os conceitos, para depois facilitar na

compreensão dos mesmos, propondo-se, posteriormente, uma definição clara, a partir

das várias definições dos diversos autores.

DADOS

Para Davenport e Prusak (1998, p.2) dados são "um conjunto de factos discretos e objetivos referentes a eventos". Considerando o contexto organizacional, estes referem-

se maioritariamente a registos estruturados de transações. Os autores consideram ainda,

que os dados por si só, não traduzem nada sobre a sua própria importância ou

relevância, apesar de serem importantes para as organizações na criação de informação.

Segundo Laudon e Laudon (2002), dados são fluxos de "factos" não trabalhados antes de

serem organizados e dispostos de modo a serem percetíveis pelos indivíduos e

representam eventos que ocorrem nas organizações ou no ambiente envolvente.

Outra definição do conceito de dados, enquadrada numa perspetiva das TI e dos SI,

pertence a Gouveia (2000) que afirma que "são os dados que constituem os elementos atómicos que referenciam, qualificam e descrevem todos os itens necessários à operação do sistema." (2000, p. 18)

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

20

Silva (2006) define dado em 2 perspetivas, uma informática, outra na ciência da

informação. Na perspetiva informática, dado, é definido como uma representação

convencional, através de codificação, de uma informação de modo a permitir o

tratamento eletrónico. Nesta perspetiva, dado e informação tomam o mesmo significado.

Na perspetiva das ciências da informação, dado, significa o impulso, vibração física ou

eletromagnética, que através de dispositivos tecnológicos específicos são convertidos em

informação, sobe a forma de por exemplo, uma representação gráfica.

Os autores Ribeiro e Silva (2002), sobre dados, colocam afirmam, "se dado corresponde a facto, noticia ou referencia concreta de algo cognoscível constitui, então, uma parcela muito reduzida do que é ou do que pode ser a informação como conjunto ou inverso lato de representações (mentais e afetivas ou emocionais) que não se esgota (...) daqui se infere a pobreza inaceitável do conceito de dado e a subjacente noção de processo porque a Informação produz-se, memoriza-se e recupera-se dinamicamente, isto é, em processo.“ (2002, p. 33)

INFORMAÇÃO

Davenport e Prusak (1998) descrevem a informação como uma mensagem, usualmente

comunicada visual ou auditivamente. A informação tem como objetivo, fazer com que o

recetor da mensagem mude a sua perceção de algo, cabendo a este fazer a avaliação do

que realmente é informação. Neste sentido, a informação são dados que provocam, uma

diferença.

Laudon e Laudon (2002) definem informação como dados que já foram trabalhados de

forma a terem significado e utilidade para os seres humanos.

A informação é definida como um meio essencial para a criação de conhecimento e

fornece perspetivas para a interpretação de acontecimentos ou objetos, cujos significados

eram "anteriormente impercetíveis". Necessária para a formalização do conhecimento,

pode ser vista a partir de duas perspetivas - sintática e semântica - sendo a perspetiva

semântica a mais relevante para este enquadramento teórico - "visto que se foca no sentido transmitido" Shannon e Weaver (1949) apud Martins (2010).

Para o autor Wilden apud Ribeiro e Silva (2002), o conceito de informação alarga-se a

dois sentidos: o primeiro, mais técnico e tecnológico, relaciona-se com comunicação de

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

21

mensagens, em que a unidade de medida é o bit. O segundo, qualitativo e mais diverso

cientificamente, refere-se à transmissão da informação.

Para os autores Ribeiro e Silva (2002), a informação "situa-se claramente entre a

dimensão psicossomática do ser humana (onde se inscrevem o conhecimento, a

inteligência, a memória, as emoções, etc.) e a comunicação social, ao mesmo tempo que

realçado o papel do código (a língua, os gestos, os números, as imagens...) como

elemento constitutivo essencial dentro da faculdade humana de articulação das ideias,

sons e palavas (código sígnico)." (2002, p. 23). Estes definem informação como "conjunto

estruturado de representações mentais codificadas (símbolos significantes) socialmente

contextualizadas e passiveis de serem registadas num qualquer suporte material (papel,

filme, banda magnética, disco compacto, etc.) e, portanto, comunicadas de forma

assíncrona e multidireccionada." (2002, p. 37). No seguimento desta definição, Silva

(2006) , considera esta definição "só por si, insuficiente para a caracterização da

Informação como objecto" (2006, p. 25) pois considera existirem diferentes propriedades

inerentes à caracterização da informação, são elas:

x Estruturação pela ação (humana e social) - o ato individual e/ou coletivo estrutura

a informação;

x Integração dinâmica - o ato informacional está implicado ou resulta sempre tanto

das condições e circunstâncias internas, como das externas do sujeito da ação;

x Pregnância - enunciação (máxima ou mínima) do sentido ativo, ou seja, da ação

fundadora e modeladora da informação;

x Quantificação - a codificação linguística, numérica, figurativa é valorável ou

mensurável quantitativamente;

x Reprodutividade - a informação é reprodutível sem limites possibilitando a

subsequente retenção / memorização;

x Transmissibilidade a (re)produção informacional é potencialmente transmissível

ou comunicável.

Para Gouveia (2000) a informação "consiste na agregação de dados através de relações de complementaridade entre eles" (2000, p. 19). Refere também, que a informação é

sempre direcionada e subordinada a diversas características: precisa, oportuna, completa

e concisa (2000, p. 20) - são estas as características que determinam a sua qualidade.

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

22

O autor Martins (2010) refere que, embora sejam termos utilizados alternadamente,

existe "uma distinção clara entre informação e conhecimento".

CONHECIMENTO

Para os autores Davenport e Prusak (1998), o conhecimento é uma mistura fluida de

experiências, valores, informação contextual e inteligência profissional que providencia

ferramentas para a avaliação e incorporação de novas experiências e informação.

Referem também, que o conhecimento “surge e é aplicado na mente dos conhecedores. Nas organizações, é embebido não só em documentos ou repositórios, mas também nas rotinas, processos, práticas e normas” (1998, p. 5). Para os autores, o conhecimento

deriva da informação como esta deriva dos dados - se a informação vai dar origem a

conhecimento, esta transformação vai ocorrer devido ao trabalho humano. As atividades

de criação de conhecimento ocorrem dentro e entre os indivíduos. Os dados podem ser

encontrados em registos, informação e mensagens, mas o conhecimento advém dos

indivíduos, grupos de indivíduos ou procedimentos organizacionais, através do meio de

documentos, livros ou contactos entre indivíduos.

Nonaka e Takeuchi (1995) defendem uma visão de conhecimento, em que este não

existe sem indivíduos, afirmando que "Uma organização não consegue criar conhecimento sem indivíduos" (1995, p. 59). As organizações fornecem aos indivíduos

um contexto para a criação de conhecimento. Nesta perspetiva, a criação de

conhecimento organizacional deve ser entendido, como um "processo que amplifica a rede de conhecimento criada pelos indivíduos e cristaliza-a como parte da rede de conhecimento interno da organização" (1995, p. 59) tanto ao nível interno como externo.

Os autores defendem a existência de duas dimensões de conhecimento, o conhecimento

tácito e o conhecimento explícito. Os autores apresentam conhecimento tácito como

sendo "pessoal, especifico ao contexto e desse modo difícil de formalizar e comunicar". Por outro lado, o conhecimento explícito (ou codificado) é referido como "conhecimento que é transmitido em linguagem formal e sistemática" (1995, p. 59).

Por outro lado, o conhecimento provém da aplicação e do uso produtivo de informação,

numa relação interativa - "a criação de conhecimento está dependente da informação, e o desenvolvimento de informação relevante requer a aplicação de conhecimento". Neste

seguimento o autor considera como conhecimento "um processo humano dinâmico fundamentado em convicções pessoais ancoradas num contexto" (Martins, 2010).

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

23

Gouveia refere que "o conhecimento permite a hierarquização da informação e possibilita a avaliação das informações disponíveis para a decisão" (2000, p. 19).

SÍNTESE

Os dados são factos discretos, sem significado e não trabalhados, referentes a registos

ou a eventos. Devem deter algum significado, para serem qualificados uteis para a

génese de informação.

A informação consiste num conjunto de dados agregados, que depois de trabalhados

ganham utilidade e significado para o seu utilizador, podendo, ser transmitidos através de

uma mensagem, cujo significado e interpretação está dependente do recetor. Pode ser

vista a partir de 2 perspetivas - sintática e semântica - sendo a perspetiva semântica a

mais relevante e foca-se no sentido transmitido.

O conhecimento é uma mistura fluida de experiências, valores, informação contextual, e

inteligência profissional proveniente da aplicação e do uso produtivo de informação,

numa relação interativa entre as experiências e valores do seu detentor, dependente de

um contexto. Nas organizações, é embebido não só em documentos ou repositórios, mas

também nas rotinas, processos, práticas e normas. O conhecimento tácito é pessoal, de

difícil comunicação e depende de um contexto. O conhecimento explícito é transmissível

através da linguagem formal e sistemática.

GESTÃO DE INFORMAÇÃO E GESTÃO DE CONHECIMENTO

Neste ponto pretende-se introduzir os conceitos de gestão de informação e de gestão de

conhecimento, relacionando os conceitos apresentadas anteriormente. Pretende reunir-

se conceitos de diferentes autores e especificar, posteriormente, uma definição a partir do

conjunto dos autores.

GESTÃO DE INFORMAÇÃO

As definições do termo gestão da informação são vastas e, muitas vezes, esta diferença

está na área científica em que é definido.

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

24

Rowley (1998) considera que a definição do conceito advém da junção das diferentes

definições. A autora refere que, a definição deste conceito deve considerar os atores, a

organização e os sistemas do contexto organizacional.

Para Detlor (2010) o conceito de gestão de informação é a gestão dos processos e

gestão dos sistemas que criam, adquirem, organizam, armazenam e usam a informação

da organização, com vista a ajudar pessoas e organizações a aceder, processar e usar,

eficiente e efetivamente, a informação. Vai repercutir-se na organização na medida em

que vai torná-la, estrategicamente, mais competitiva.

Para Choo (2003) a gestão da informação é um ciclo de processos que suportam as

atividades de aprendizagem da organização, tais como, a identificação de necessidade

de informação, aquisição de informação e seu armazenamento e organização,

desenvolvimento de produtos informativos e serviços, distribuição e utilização de

informação. Refere ainda, que a análise de cada um destes processos, vem sugerir

novas estratégias para a maximização do valor da informação organizacional.

GESTÃO DE CONHECIMENTO

A gestão do conhecimento refere-se à criação, identificação, integração, recuperação e

utilização do conhecimento dentro da organização. A gestão do conhecimento nas

organizações é orientada para a criação e organização de fluxos de informação dentro da

organização, com vista à geração, incrementação, desenvolvimento e partilha de

conhecimento nos diferentes níveis organizacionais (Serrano & Fialho, 2005).

Para Laudon e Laudon (2002) a gestão de conhecimento consiste, num conjunto de

processos desenvolvidos numa organização com o intuito de criar, recolher, armazenar,

manter e disseminar o conhecimento da organização. Referem ainda, que as TI detêm

um papel importante na área da gestão do conhecimento, pois é uma ferramenta

facilitadora dos processos acima mencionados.

O autor Paul Quintas (1999) apud Tiwana (2000) refere, que a gestão do conhecimento

de uma organização, tem o propósito da criação de valor de negócio e de geração de

vantagem competitiva, com vista ao cumprimento dos objetivos da organização. Noutra

perspetiva, a gestão do conhecimento pode também, ser considerada uma habilidade de

criar e reter valor maior das competências nucleares da organização, utilizando-as para

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

25

criar e entregar produtos ou serviços inovadores, mantendo ou melhorando relações

existentes com agentes internos ou externos da organização.

SÍNTESE

Resumidamente, a gestão da informação representa um conjunto de técnicas e

ferramentas, que refletem o contexto organizacional e os dos seus membros, permitindo

a criação, aquisição, organização, e gestão da informação disponível na organização, de

modo atingir os objetivos organizacionais.

A gestão de conhecimento, consiste num conjunto de processos decorrentes numa

organização tendo em vista a criação, identificação, integração, recuperação e utilização

do conhecimento dentro da mesma. A gestão do conhecimento nas organizações é

orientada para a criação e organização de fluxos de informação com o objetivo de gerar,

desenvolver e partilhar conhecimento entre os diferentes níveis organizacionais. As TI

detém um papel importante na área da gestão do conhecimento pois são uma ferramenta

facilitadora dos processos acima mencionados. Pode também, ser considerada uma

habilidade de criar e reter o valor das competências nucleares da organização, mantendo

ou melhorando relações existentes com agentes internos ou externos da organização.

MODELOS DE GESTÃO DE CONHECIMENTO

Este ponto tem como objetivo, a apresentação dos modelos de gestão de conhecimento,

consultados durante a fase do levantamento bibliográfico. Tal como, apresentadas

diferentes definições para os termos dados, informação, conhecimento e gestão de

informação, também os modelos de gestão de conhecimento têm as suas diferenças,

consoante o autor que o propõe.

Foram selecionados os modelos mais pertinentes, para o intuito desta investigação que,

relaciona gestão de conhecimento com tecnologia e sistemas de informação.

MODELO SECI – NONAKA E TAKEUCHI

O primeiro modelo apresentado, de Nonaka e Takeuchi (1995), pode ser considerado

como base para muitos dos modelos de gestão de conhecimento existentes, pois assenta

principalmente na criação e partilha de conhecimento.

Os autores defendem a existência de dois tipos de conhecimento: o tácito e o explícito.

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

26

O modelo SECI (Socialização, Externalização, Combinação, Internalização) compreende

duas dimensões: a epistemológica, onde ocorre a distinção entre o conhecimento tácito e

explícito; e a dimensão ontológica, onde ocorre a criação de conhecimento organizacional

a diferentes níveis (individual, grupo, organizacional e interorganizacional).

Através da contínua transformação do conhecimento tácito em explícito e vice-versa, os

autores sintetizaram graficamente os quatro modos da conversão de conhecimento:

Socialização (tácito -> tácito) do conhecimento tácito para o conhecimento tácito através

da experiência, sendo este um fator-chave na aquisição de conhecimento tácito. Através

da observação, imitação e prática, um membro pode receber de outro, técnicas e

experiências não formalizadas.

Externalização (tácito -> explícito) do conhecimento tácito para o conhecimento explícito

através da habilidade de transmitir experiências e conceitos para outros membros, seja

de forma falada ou escrita. É um modo de conversão com bastante importância na

criação de conhecimento, pois é através da articulação de conhecimento tácito em novos

conceitos que é originado conhecimento explícito, de forma eficiente e de fácil

entendimento.

Combinação (explícito -> explícito) do conhecimento explícito para conhecimento

explícito através da mistura de conhecimento recente com conhecimento adquirido

anteriormente. Traduz-se na reorganização, acréscimo e combinação do conhecimento,

levando à sua consolidação ou a novos conhecimentos.

Internalização (explicito -> tácito) do conhecimento explícito para tácito através de

aprendizagem e da incorporação, pela organização, de rotinas desenvolvidas por certos

membros, podendo outros desenvolver também estas capacidades.

De notar que, para que o conhecimento tácito acumulado, seja propagado pela

organização é necessário socializá-lo pelos membros da organização, iniciando-se uma

nova espiral de criação de conhecimento. A apresentação gráfica deste modelo

corresponde à Figura 2.

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

27

Figura 2 - Modelo SECI (Nonaka & Takeuchi, 1995)

Os autores referem que os diferentes modos de conversão de conhecimento geram

vários tipos de conteúdos de conhecimento, nomeadamente:

x O conhecimento partilhado, proveniente da socialização, através da interação dos

membros, origina a partilha de experiências, modelos mentais e habilidades

técnicas entre os membros da organização.

x O conhecimento conceitual, proveniente da externalização que através de

discussões e reflexões coletivas atribui metáforas ou analogias significativas,

ajudando os membros a articularem a comunicação de conhecimento tácito

oculto, ou seja, difícil de comunicar.

x Conhecimento sistémico, proveniente da combinação de conhecimento recente,

com conhecimento adquirido anteriormente, traduz-se na reorganização,

acréscimo e combinação do conhecimento, levando muitas vezes a novos

conhecimentos.

x Conhecimento operacional, proveniente da internalização através da

aprendizagem e da prática, traduz-se na forma como processos, políticas e

técnicas são implementadas na organização.

MODELO DE CLAIRE MCINERNEY & DARCY LEFEVRE

McInerney e LeFevre (2000) defendem que a gestão de conhecimento deverá fazer a

mistura da informação interna e externa da organização e torná-la em conhecimento

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

28

acionável, através da utilização de uma plataforma digital. Apresentam como

funcionalidades essenciais para um sistema de Gestão de informação a capacidade de:

x Entender qual o tipo de informação que cada colaborador deseja e necessita;

x Desenvolver questionários que mantenham o perfil dos colaboradores

atualizados;

x Desenvolver procedimentos de relatórios de projeto;

x Mapeamento dos repositórios de documentação de modo a possibilitar uma fácil

navegação;

x Aceder a conteúdos por temas;

x Identificar tendências e adquirir informação relevante para a missão da

organização;

x Avaliar o sistema de gestão de modo a determinar se existiam melhoramentos a

ser feitos ao mesmo.

MODELO DE CADEIA DE VALOR DA GESTÃO DO CONHECIMENTO

Os autores Laudon e Laudon (2002) afirmam que a “gestão de conhecimento aumenta a habilidade da organização em aprender a partir do seu ambiente, incorporando conhecimento nos seus processos de negócio”. O seu modelo de gestão de

conhecimento, denominado Modelo de Cadeira de Valor da Gestão do Conhecimento,

une processos de sistemas de informação com processos organizacionais e de gestão.

Figura 3 – Modelo de Cadeira de Valor da Gestão do Conhecimento - Laudon & Laudon (2002)

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

29

Na Figura 3, os processos de Sistema de Informação encontram-se na área superior e os

processos de gestão/organizacionais na área inferior. Em cada etapa da cadeia é

adicionado valor aos dados em bruto e à informação, sendo transformados em

conhecimento utilizável.

De acordo com a Figura 3, enunciam-se as diversas atividades de Sistema de

Informação:

x Aquisição – As organizações adquirem conhecimento de diversas formas,

dependendo do conhecimento que procuram. Alguns sistemas de gestão de

conhecimento procuram construir repositórios de documentos, relatórios e boas

práticas. Em outros casos, as organizações adquirem conhecimento ao

desenvolver redes de membros especialistas em determinada matéria, facilitando

a localização do membro detentor de determinado conhecimento. Para além

disso, existe ainda, a possibilidade da criação de conhecimento, através de

padrões presentes nos processos e dados corporativos ou de dados externos

provenientes do ambiente onde a organização está inserida.

x Armazenamento – Uma vez ‘descobertos’ os documentos e os processos, estes

deverão ser armazenados para que os membros da organização tenham acesso

aos mesmos. O armazenamento de conhecimento geralmente está associado à

criação de bases de dados, possibilitando a indexação e classificação da

informação. O sistema deverá preservar o conhecimento e permitir embeber este

conhecimento nos processos e cultura organizacionais.

x Disseminação – Com o aparecimento de diversas tecnologias colaborativas como

mensagens instantâneas, wikis e armazenamento de ficheiros na cloud, dá-se

uma divisão de informação e conhecimento por diversos serviços. Cabe à

organização criar uma cultura que ajude os membros a focar a sua atenção na

informação e conhecimento realmente importante.

x Aplicação – Conhecimento que não seja partilhado e aplicado aos processos

organizacionais não acrescenta qualquer valor de negócio. O conhecimento

organizacional deve ser, então, parte das decisões de gestão, dos processos de

negócios e relações com parceiros, clientes e membros da organização.

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

30

MODELO DE CRIAÇÃO E TRANSFERÊNCIA DO CONHECIMENTO NAS PEQUENAS E MÉDIAS EMPRESAS

O modelos dos autores Cantú, Criado, e Criado (2009) tem como objetivo explicar como

é gerado e transferido o conhecimento dentro de Pequenas Médias Empresas (PMEs)

pertencentes ao sector das tecnologias da informação, uma vez que, o mesmo foi

alcançado através de um estudo realizado em empresas do sector.

Os autores destacam, que a gestão de conhecimento entre grandes empresas é feita à

base de mecanismos sistemáticos de gestão dos recursos das ditas PMEs no mecanismo

de gestão de conhecimento.

O modelo apresentado pelos autores compreende três grandes dimensões - Figura 4:

x Criação de conhecimento – esta dimensão compreende a cultura organizacional,

estilo de gestão e as oportunidades de aprendizagem e motivações dos membros

como fundamentais na criação de conhecimento e de vantagem competitiva;

x Tacitividade de conhecimento - esta dimensão compreende a complexidade e

facilidade de aprendizagem do conhecimento.

x Transferência de conhecimento - esta dimensão compreende os mecanismos de

comunicação existentes na organização, limitações físicas e temporais e a cultura

organizacional. Do ponto de vista da fonte de conhecimento, fatores importantes

para a transferência de conhecimento são a resistência à transmissão – por

vezes, os membros fonte de conhecimento, podem resistir à transferência do

conhecimento que possuem, com medo de perder a sua posição e relevância na

organização (p. 3) - e a fiabilidade do conhecimento que possuem. Do ponto de

vista do recetor de conhecimento, os fatores influentes na transferência de

conhecimento, são a sua capacidade de assimilação de novas práticas e a sua

resistência à inovação, novas ferramentas ou processos.

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

31

Figura 4 – Modelo de Criação e Transferência do Conhecimento nas Pequenas e Médias Empresas

(adaptado de Cantú, Criado e Criado, 2009)

Os autores concluíram que, as motivações pessoais e a oportunidade de aprender com

outros colaboradores, são críticas para a transferência de conhecimento. As atitudes e

valências dos colaboradores são relevantes, especialmente em casos onde o

conhecimento é altamente tácito. O desenvolvimento pessoal é um exemplo de

desenvolvimento organizacional e social com base no conhecimento. O estudo apontou

para a importância dos gestores e colaboradores como portadores de iniciativa, esforço

voluntário e comprometimento, bem como da inserção do conhecimento no plano

estratégico da organização.

MODELO DE JOSÉ TERRA

O modelo apresentado pelo autor José Terra (1999) assenta em diversos princípios, dos

quais se destaca, a importância do conhecimento como recurso intangível e de difícil

replicação; a gestão para a inovação e a importância das tecnologias de informação e da

cultura organizacional para a criação de conhecimento. Seguindo estes princípios,

conceptualizou um modelo de gestão do conhecimento em sete dimensões, que incide

maioritariamente sobre a obtenção, criação, armazenamento e transferência de

conhecimento, com relevância ao papel da gestão de topo como meio para uma liderança

eficaz, que ultrapasse todos os obstáculos.

Transferência de conhecimentoMecanismos de

comunicação ricosCultura

Organizacional Estilo de Gestão Distancia fisica Tempo disponivel

Fonte:• Reliability• Resistência

Receptor:• Capacidade de

absorção• Resistencia

Tacitividade de conhecimento

Ambiguidade causal Facilidade de ensinar Complexidade

Criação de conhecimento

Cultura organizacional Estilo de Gestão Motivações Pessoais Learning opportunity

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

32

1. Fatores estratégicos e o papel da gestão de topo:

Nesta dimensão, o autor aponta para importância da liderança como fator fundamental

para o sucesso da organização – a capacidade de liderança é um recurso difícil de

replicar.

2. Cultura e valores organizacionais:

Referente à importância de normas que promovem a inovação, colaboração e

experimentação, bem como, à difusão da missão e valores da organização.

3. Estrutura Organizacional

Aponta a flexibilidade organizacional e a reorganização da organização como forma para

responder a alterações do meio.

4. Gestão de recursos humanos

O autor aponta para a importância da fase de recrutamento e acolhimento com vista ao

desenvolvimento organizacional.

5. Sistemas de informação

O autor aponta, que os dados, informação e conhecimento que alimentam estes

mecanismos devem ser relevantes, de confiança e sempre que possível atualizados.

Conhecimento explícito deve ser disponibilizado em sistemas de publicação e

documentação, enquanto devem existir mapas de know-how, onde devem estar listados

os indivíduos, ligados interna ou externamente à organização, e as suas respetivas

competências de modo a facilitar a partilha de conhecimento tácito pela rápida

localização dos mesmos.

6. Mensuração de resultados

Devem existir métricas de avaliação de competências dos indivíduos e da organização.

7. Aprendizagem com o ambiente

Referente à aprendizagem com clientes, parceiros e fornecedores, bem como à

elaboração de mapas de know-how externos à organização.

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

33

COMUNICAÇÃO ORGANIZACIONAL

Após a análise dos diversos modelos de gestão de conhecimento, é importante também,

a análise da dimensão comunicacional das organizações, na medida em que contribuí

para a compreensão da especificidade das relações comunicacionais existentes nas

organizações – como estas se relacionam com os diferentes intervenientes na

organização, os membros, e com o ambiente onde se encontram, os agentes externos.

Com esse objetivo em mente, esta investigação apoiou-se no modelo de comunicação

organizacional de McPhee e Zaug (2000).

MODELO DE MCPHEE & ZAUG

Os autores McPhee e Zaug (2000) afirmam que, as organizações são constituídas

comunicativamente, ou seja, na sua perspetiva, os processos organizacionais são

constituídos pela comunicação e pelos processos comunicativos existentes. Para os

autores, este fenómeno pode ser representado através de um modelo conceptual que

desenvolveram (2000), onde descrevem que a organização é constituída por quatro

fluxos diferentes que interagem entre si, gerando uma espécie de estrutura social, que

permite a cada fluxo controlar ou condicionar outro. Os fluxos diferem entre si – são

analiticamente diferentes - no entanto, uma mensagem pode repercutir efeito em mais do

que um fluxo. Estes trabalham de forma interligada, conectando a organização aos seus

membros (Negociação de pertença dos membros - "membership negociation"), refletindo-

se em relação a si e a estruturas e procedimentos internos (autoestruturarão -

"Organizational self-structuring"), quer ao ambiente em que se encontra (posicionamento

institucional - "institutional positioning") a coordenação das atividades específicas a

tarefas e problemas (Coordenação da atividade - "activity coordination"). - Figura 5.

Figura 5 - Modelo de Comunicação organizacional (McPhee & Zaug, 2000, p. 33)

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Capítulo 3

Enquadramento teórico

34

Negociação de pertença dos membros

Jablin apud McPhee e Zaug (2000) apresenta como principais exemplos da negociação

de pertença dos membros, o recrutamento e socialização dos mesmos. O autor refere

que novos membros têm de ser avaliados e categorizados; a criação de uma relação

membro-organização é da responsabilidade tanto do novo membro como também da

organização - o novo membro deve ser incorporado nos processos e estruturas da

organização e vice-versa. Quanto à socialização, refere-se à familiarização com as

rotinas e posicionamento na estrutura organizacional e respetiva familiarização com

outros membros.

A importância deste fluxo, prende-se com a importância do ser humano na organização -

este é essencial para a comunicação. Se partirmos do princípio que a comunicação

constitui a organização, então os comunicadores têm neste processo um papel de

elevada importância. A organização existe quando leva os seus membros a participarem

no seu meio único de interação.

Autoestruturação

Os autores defendem que as organizações não atraem membros, nem coordenam

trabalho automaticamente, ou seja, estes processos não resultam do acaso, estes

processos resultam do controlo reflexivo e do desenho da organização - da

autoestruturacão. O processo de autoestruturação é o que distingue as organizações de

meros grupos de indivíduos - a autoestruturação como meio de comunicação entre os

membros com papel de liderança e os restantes. Não se encontra diretamente ligado ao

trabalho, mas sim, às relações internas e identidades sociais que são o esqueleto para a

conexão, flexibilidade e modelação dos processos laborais.

Coordenação da atividade

As organizações têm manifestamente um objetivo e a atividade dos seus membros é

claramente direcionada para esse fim. Neste sentido, há que difundir mensagens aos

membros, para que este fim seja alcançado. O processo de trabalho deve ser ajustado

para que os problemas sejam resolvidos o mais depressa possível. A comunicação que é

feita neste sentido é chamada de "coordenação da atividade".

Page 49: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 3

Enquadramento teórico

35

Posição Institucional

Este é o fluxo que se ocupa da comunicação a nível macro, ao nível do ambiente onde se

encontra a organização e outras entidades, como por exemplo, fornecedores, clientes,

competidores, reguladores, governamentais ou até possíveis acionistas. A sua

importância prende-se com o ambiente da sociedade humana, onde se encontra a

organização - a constituição da organização encontra-se dependente de instituições

politicas, económicas, sociais e comunicacionais para existir - as organizações recorrem

por vezes a outras organizações para completar os seus objetivos, sendo quase

impossível a existência de uma organização completamente autónoma, pois nesta

perspetiva, "as organizações devem constituir-se como parceiros de relações" (McPhee &

Zaug, 2000).

DESIGN DE INTERAÇÃO

Neste ponto pretende-se definir o conceito de design de interação, tendo em foco os

dimensões de usabilidade e de avaliação heurística. Por design de interação deve

entender-se a criação de soluções interativas que permitam aos utilizadores cumprir

determinadas tarefas em serviços ou produtos, tendo sempre como objetivo atingir a

máxima otimização possível da experiencia de utilização (Sharp et al., 2007).

De modo a realizar um bom design de interação, devem ter-se em consideração os

objetivos da utilização executada pelo utilizador, como é feita esta utilização e em que

contexto ocorre a interação entre o utilizador e o artefacto que utiliza. Esta questão

remete-nos para a disciplina da 'Interação Humano-Computador' (HCI) definida pela

Association for Computing Machinery como a "disciplina que se compreende o design, avaliação e implementação de sistemas de computação interativa para uso humano e do estudo dos fenómenos em redor dos mesmos" (1992, p. 6). No contexto HCI, quando se

refere o termo humano, entende-se que este possa ser o utilizador individual e por

interação, entende-se que seja qualquer comunicação entre um utilizador e uma máquina

no sentido de atingir algo específico.

Pode considerar-se a existência de três grandes dimensões na HCI: o individuo, o

computador e todos as relações existentes entre os dois (Dix, Finlay, Abowd, & Beale,

2004). Para que a comunicação entre o humano e o computador se concretize é

necessária a existência de uma interface. Esta interface deve permitir ao utilizador

controlar as funcionalidades disponíveis no sistema, auxiliando-o nas suas tarefas, tendo

Page 50: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 3

Enquadramento teórico

36

sempre em conta a identidade dos utilizadores - quais são os seus comportamentos, qual

a sua experiência a nível tecnológico e quais as suas expectativas, consideram-se as

preocupações da metodologia User-Centered Design. Através da recolha de informações

e opiniões junto dos utilizadores, envolvendo-os no processo de design, é possível a

otimização da interação que vai decorrer entre o humano e a máquina.

Segundo Sharp et al. (2007) é possível definir Design de Interação como o "design de produtos interativos que auxiliem os indivíduos no seu quotidiano e vida laboral". A

principal preocupação do Design de Interação é encontrar soluções para determinados

problemas dos indivíduos, através da criação de experiências que melhorem a forma

como se comunica e interage com os artefactos. Para tal, o sistema deve auxiliar as

tarefas que o indivíduo quer realizar e deve estar preparado para responder às

necessidades do mesmo, o que acrescenta um quarto foco: a usabilidade.

USABILIDADE

A usabilidade é uma consideração importante no design de produtos, pois foca a sua

preocupação nos utilizadores para que estes consigam atingir os seus objetivos com

eficiência, eficácia e satisfação. A usabilidade pode ser otimizada através da

incorporação de funcionalidades e atributos que beneficiem os utilizadores, num

determinado contexto específico de uso (ISO, 1998).

Nielsen (2012) define o conceito de usabilidade como “um atributo qualitativo” que avalia

a facilidade com que a interface é utilizada, enunciando cinco componentes que a

compõe: a capacidade de aprendizagem, ou seja, a facilidade com que os utilizadores

completam tarefas básicas durante a primeira interação com a interface; a eficiência,

que diz respeito à rapidez com que os utilizadores atingem os seus objetivos, após terem

aprendido a interagir com a plataforma; a memória que procura conhecer com que

facilidade os utilizadores voltam a interagir com a interface, após um período em que não

o fizeram; os erros que procura apurar quantos erros são cometidos pelo utilizador,

conhecendo a gravidade dos mesmos e a facilidade com que é possível recuperar; e por

fim, a satisfação que, como o nome indica, procurar apurar questões ligadas ao desejo,

ao prazer que o utilizador retira durante e após a interação com determinado produto.

A usabilidade torna-se, assim, um conceito essencial na criação de interfaces e de

produtos pois, a título de exemplo, se um sistema é difícil de interagir, o utilizador não

Page 51: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 3

Enquadramento teórico

37

volta a usá-lo e facilmente desiste. Deve-se, então, planear estudos de usabilidade que,

segundo Nielsen (2012), apenas é necessário agrupar três componentes: reunir um

conjunto de participantes representativos dos utilizadores finais; pedir que esses

utilizadores realizem determinadas tarefas para avaliação da performance e finalmente,

observar o que os utilizadores fazem, onde são sucedidos e onde apresentam

dificuldades durante a navegação na plataforma.

AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

A avaliação heurística, é uma técnica utilizada na análise de interfaces com o objetivo de

recolher feedback quanto à qualidade e possíveis erros existentes na mesma. A técnica

pode ser utilizada em várias fases do projeto e deve originar um documento que descreva

as fragilidades encontradas, que estas sejam classificadas quanto à sua gravidade e

propondo possíveis soluções aos problemas (Unger & Chandler, 2009). O autor Nielsen

(1995) sugere um conjunto de dez princípios, aos quais a interface a ser avaliada deve

respeitar – Tabela 1.

Heurística Descrição

1. Visibilidade do estado do

sistema

A plataforma deverá manter o utilizador informado

sobre aquilo que está a acontecer.

2. Correspondência entre a

linguagem do sistema e a

linguagem do mundo real

O sistema deverá apresentar uma linguagem

idêntica à dos utilizadores: recorrer a termos,

conceitos e palavras familiares ao utilizador.

3. Liberdade e controlo do

utilizador

O utilizador deverá conseguir controlar a plataforma,

optando, por desfazer uma operação ou retornar ao

ponto anterior sempre que quiser.

4. Consistência e standards Os elementos deverão apresentar a mesma função e

a mesma iconografia em toda a interface para que o

utilizador consiga reconhecer, de imediato.

5. Prevenção de erros Criação de um design cuidadoso que previna a

ocorrência de erros.

6. Reconhecimento em vez

de memorização

Os objetos, ações e opções devem estar visíveis

para que o utilizador os reconheça facilmente sem

Page 52: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 3

Enquadramento teórico

38

que seja obrigado a memorizar a localização dos

mesmos.

7. Flexibilidade e eficiência Integrar atalhos para que o utilizador mais experiente

agilize e torne a sua interação mais eficiente. Desta

forma, o sistema ajusta-se às necessidades do

utilizador mais experiente e do utilizador menos

experiente.

8. Estética e design

minimalista

Os diálogos não deverão conter informação

desnecessária, apresentando-se simples e diretos.

9. Ajuda aos utilizadores

para identificar, diagnosticar

e recuperar erros

As mensagens de erro deverão ser claras, indicando,

concretamente, o erro e sugerindo uma solução.

10. Ajuda e documentação É fundamental que o utilizador não necessite de

recorrer a um sistema de ajuda. No entanto, é

importante disponibilizar ajuda e documentação que

ajudem o utilizador, caso precise.

Tabela 1 – 10 Heurísticas para o Design de Interfaces (Nielsen, 1995)

Esta técnica tem o objetivo de conhecer a performance dos utilizadores ao utilizarem o

interface e deve ser seguida de uma averiguação da satisfação dos utilizadores quanto à

utilização dessa mesma interface. Neste sentido, incluir a realização de testes de

usabilidade como parte do processo do desenvolvimento de uma interface ou de um

produto, irá, certamente, aproximar o produto final às necessidades dos utilizadores e

consequentemente obter satisfação por parte dos mesmos (Nielsen, 2012).

AVALIAÇÃO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Quanto a uma avaliação mais específica de sistemas de gestão de conhecimento, não

foram encontrados conteúdos científicos com relevância para esta matéria. Contudo

optou-se pelo apoio numa metodologia de avaliação de sistemas de informação, mais

concretamente, a proposta dos autores Kenneth Laudon e Jane Laudon, pois existe

semelhança relativamente à temática em questão.

Os autores Laudon e Laudon (2002) referem que, para um sistema de informação

funcione dentro do que foi projetado, este deverá ser testado de forma minuciosa. O teste

Page 53: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 3

Enquadramento teórico

39

e a avaliação de um sistema de informação é uma tarefa dispendiosa temporalmente, os

testes devem ser preparados com rigor, os resultados analisados e as soluções aos

problemas encontrados implementadas no sistema. Os autores afirmam que se devem

realizar três tipos de avaliação:

1) Teste unitário – corresponde ao teste individual dos módulos que compõem o

sistema, com o objetivo de localizar todos os erros existentes que possam levar à

falha do sistema, para que depois estes sejam corrigidos;

2) Teste do sistema – corresponde ao teste do sistema como um todo, tentando

encontrar discrepâncias entre o planeamento e a maneira como realmente

funciona;

3) Teste de aceitação – corresponde à última avaliação a ser feita, o sistema deve

ser avaliado pelos utilizadores finais e pelo financiador do projeto. Quando ambas

as partes estiverem satisfeitas, pode equacionar-se a plena adoção do sistema.

METODOLOGIAS DE GESTÃO DE PROJECTO

Neste ponto são apresentadas as duas metodologias de gestão de projeto mais utilizadas

no ramo da tecnologia e desenvolvimento de software, e quais as suas implicações ao

nível do desenvolvimento de projeto. Estas duas diferentes metodologias, são as mais

pertinentes para o desenvolvimento de produtos tecnológicos pois, enfatizam as fases de

especificação de requisitos, design e posterior validação do produto desenvolvido (Unger

& Chandler, 2009). A primeira metodologia - a metodologia Waterfall - é baseada na

proposta dos autores Unger e Chandler (2009), e pode ser considerada uma metodologia

mais tradicional. A segunda, apresentada é a metodologia baseada na metodologia Lean

UX proposta por Jeff Gothelf (2012) apud Unger e Chandler (2009) - sendo esta mais

recente e criada tendo vista o emergente mundo de constante mudança das Pequenas

Médias Empresas e Startup Companies. Este ponto é importante, na medida em que

pretende orientar o decorrer do projeto/estágio na empresa.

METODOLOGIA WATERFALL

Segundo Unger e Chandler (2009), a metodologia Waterfall trata as diferentes fases de

um projeto como sendo independentes entre si, para que uma nova fase seja iniciada é

necessário que a anterior esteja concluída - Figura 6.

Page 54: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 3

Enquadramento teórico

40

Figura 6 - Metodologia Waterfall (Unger & Chandler, 2009)

O autor aponta como problema desta metodologia, o facto de se assumir que uma fase

do projeto pode ser concluída com pequenas mudanças na fase anterior - mas deste

modo, caso surjam novos requerimentos na fase de design, os documentos aprovados

anteriormente vão ser alterados, o que traz implicações quanto à calendarização e

planificação do projeto.

METODOLOGIAS AGILE

As metodologias Agile surgem devido à constante mudança existente nos ambientes de

desenvolvimento de projetos. É preciso dar resposta a esta mudança com metodologias

mais flexíveis do que a solução apresentada na metodologia anterior.

Estas metodologias seguem uma lógica iterativa, onde as fases podem ocorrer,

simultaneamente, em diversas iterações, dando maior enfâse à colaboração entre os

membros da equipa, em vez de, enfatizar a criação de documentos e burocracia formal,

no final de cada etapa.

Figura 7 - Metodologia Agile (Unger & Chandler, 2009)

Page 55: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 3

Enquadramento teórico

41

LEAN UX

A metodologia Lean UX é, então, uma metodologia do tipo Agile, destinada a produtos

desenvolvidos num ambiente incerto – estes casos ocorrem na maioria dos projetos

desenvolvidos em Startups (Unger & Chandler, 2009) - pois tem como vista a redução do

esforço em funcionalidades que à data de cada iteração ainda não tenham sido

consideradas cruciais para o projeto.

Neste sentido, esta metodologia pretende romper com o processo de design das

metodologias tradicionais - em vez de orientar-se pela visão dos administradores da

empresa ou de outros elementos do projeto, tem como fim a validação de hipóteses,

centrando o esforço no design centrado no utilizador - o projeto não deve ser visto como

um produto que contém um conjunto de funcionalidades, mas sim um produto como

conjunto de hipóteses a serem validadas - "não se assume que se saiba o que utilizador final deseja" (Klein, 2013, p. 19).

Neste sentido, devem ser utilizados métodos de recolha de dados, com vista ao

desenvolvimento de hipóteses e estas, por sua vez, devem ser testadas sempre que o

produto é alterado. Cada iteração deve resultar num MVP (minimum viable product): segundo o autor, as equipas de projeto não deverão ter um produto completamente

funcional mas sim, uma amostra que permite a validação da hipótese, levando a que

sejam alocadas menos tempo e com menor esforço de desenvolvimento (Unger &

Chandler, 2009), acelerando cada iteração, como possível verificar na Figura 8.

Figura 8 - Lean loop (Klein, 2013)

Page 56: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação
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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

43

4. CONCEPTUALIZAÇÃO DA PLATAFORMA DE GESTÃO DE CONHECIMENTO

Após a realização do levantamento bibliográfico, onde foi possível compreender as bases

teóricas necessárias à investigação em ambiente empresarial, deu-se início à

componente de desenvolvimento da investigação. No presente capítulo será

apresentado, em detalhe, o decorrer do estágio realizado em ambiente empresarial que

teve como objetivo resolver um problema existente numa empresa, através da

conceptualização de um protótipo de uma plataforma de gestão de conhecimento, aliado

à recolha de dados empíricos que pudessem responder à problemática de investigação

que se propôs.

ENQUADRAMENTO DO ESTÁGIO

A componente de desenvolvimento da dissertação decorreu em ambiente empresarial,

entre 6 de fevereiro e 27 de junho na empresa Ubiwhere, sob a orientação da Mestre

Helena Dias e do Professor Doutor Óscar Mealha (Universidade de Aveiro), não existindo

uma equipa de desenvolvimento alocada ao projeto.

O objetivo foi conhecer a realidade laboral da empresa e pensar numa plataforma que

pudesse colmatar o problema em questão. O estágio compreendeu diversas etapas,

tendo como produto final este documento e o projeto desenvolvido na empresa. Para que

se pudesse organizar e calendarizar corretamente as atividades realizadas durante o

estágio foram estabelecidas etapas, apresentadas no ponto seguinte.

CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROJECTO

A plataforma “Ubiwhere Business Inteligence” (nome atribuído ao projeto) tem como

propósito, a organização de contactos, processos de comunicação externa e interna,

permitindo que o arquivo seja acedido de maneira fácil e rápida. Teve-se em conta que o

sistema, neste caso desenvolvido para a Ubiwhere, possa passar facilmente de

ferramenta interna de gestão de conhecimento a um produto da empresa, capaz de ser

disponibilizado pela Ubiwhere a outras empresas.

Adotou-se uma metodologia de projeto mista, que combina a metodologia Waterfall e a

metodologia Lean UX. As etapas definidas encontram-se delineadas no seguinte

esquema - Figura 9.

Page 58: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

44

Figura 9 – Etapas baseadas na metodologia Lean UX e na metodologia Waterfall

A metodologia adotada absorve o lean loop (Design, Measure, Learn), fase onde se

procura obter uma validação rápida dos conteúdos produzidos, ou seja, à medida que o

projeto vai sendo desenvolvido, o mesmo vai sendo testado junto dos utilizadores finais,

permitindo uma aprovação antecipada do trabalho que está a ser desenvolvido.

Na tabela seguinte, são apresentados os detalhes das etapas que compreenderam o

projeto e que explicam a Figura 9.

ETAPA 1

Análise Nesta primeira etapa pretendeu reunir-se dados que

permitissem definir o caminho a seguir durante o estágio.

Foram realizadas entrevistas e avaliados serviços de gestão

de conhecimento já existentes. Esta recolha de informação

pretendeu contribuir para a contextualização da

problemática. ETAPA 2

Definição Na segunda etapa foram definidos, com base nos dados

recolhidos anteriormente, os objetivos da conceptualização

da plataforma, ao nível das funcionalidades, soluções

tecnológicas adotadas e procedimentos a seguir. ETAPA 3

Desenvolvimento Lean loop - Design/Avaliar/Aprender:

Fase de sucessivas iterações até à aprovação do projeto.

Cada iteração compreende uma etapa de Design, teste do

produto e análise dos dados recolhidos no teste que

permitam iniciar uma nova iteração. ETAPA 4

Finalização Fase final após a aprovação do projeto e definição de

possíveis melhorias fu turas.

Tabela 2 – Etapas do projeto

Page 59: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

45

ETAPA 1 - ANÁLISE

De modo a cumprir o objetivo do estágio, que se prende com a falta de um gestor de

conhecimento, averiguou-se quais seriam os requisitos funcionais da plataforma, as

expectativas dos administradores e quais as necessidades dos futuros utilizadores da

plataforma.

Segundo Sharp et al. (2007) esta fase desdobra-se em dois propósitos:

1) Conhecer os utilizadores, o seu trabalho e em que contexto este é realizado,

para que a plataforma seja um meio facilitador no cumprimento dos seus

objetivos;

2) Com base no ponto anterior, foram produzidos um conjunto de requisitos

funcionais, essenciais para o design funcional da plataforma.

Para ser possível definir um conjunto de requisitos funcionais, que servirão de guia ao

design da plataforma, deve recorrer-se a técnicas de recolha de dados específicas para

este efeito. Sendo o objetivo, conhecer melhor o panorama atual da empresa, as

expectativas dos administradores e as necessidades de quem beneficiaria com a

implementação de uma plataforma deste tipo, no seu ambiente laboral, foi escolhida uma

técnica específica para esta análise aprofundada, neste caso a entrevista (Sharp et al.,

2007).

ENTREVISTAS

A técnica de recolha de dados - entrevista - permite, através de um conjunto de questões

pré-estabelecidas pelo investigador, conduzir o entrevistado a refletir sobre a matéria que

se pretende explorar (Sharp et al., 2007). Características como género, idade e anos de

experiência profissional foram descartadas da entrevista, visto que a recolhe dados está

interligados respetivas funções dos entrevistados: deste modo, consegue-se perceber

melhor o seu contexto laboral, as suas tarefas e onde existem as necessidades a que

este projeto pretendeu dar resposta. Neste sentido, foram entrevistados dois membros da

empresa Ubiwhere, cujas funções são amplamente diferentes: um administrador da

empresa e um elemento da equipa de marketing.

Page 60: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

46

Com esta recolha de dados pretendeu-se que os resultados ajudassem na

contextualização do problema, fornecendo informação sobre os agentes externos com os

quais a empresa se relaciona e, como pode, para cada um dos entrevistados, a

plataforma desenvolvida providenciar uma melhoria do seu trabalho. Os dados

recolhidos, foram analisados e sintetizados numa tabela, para que seja mais fácil a sua

interpretação. A Figura 10 enuncia os tópicos que orientaram a entrevista.

Figura 10 – Tópicos orientadores das entrevistas

RESULTADOS DAS ENTREVISTAS

O primeiro entrevistado foi Rui Costa (E1 na Tabela 3), administrador da Ubiwhere e

principal responsável pela empresa com bons insights dos processos, contactos externos

e outros parceiros da empresa. O segundo entrevistado foi Helena Dias (E2 na Tabela 3),

responsável do Marketing, gestão dos contactos externos a possíveis clientes na

Ubiwhere. Os resultados sintetizados das entrevistas são apresentados na Tabela 3.

Page 61: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

47

A B C D E

E1

Parceiros, Clientes,

Possíveis Clientes e

também possíveis

parceiros.

A dificuldade em

consultar processos e

informação relacionada

com processos antigos.

The Brain e Oobian

Um não é uma real mais-

valia (The Brain), outro

tem uma interface de

difícil utilização.

Pesquisa semântica, ver todas as entidades

ligados a um projeto, por exemplo.

Melhor gestão dos processos da empresa.

Espero que seja realmente

uma mais valia e possua uma

interface user-friendly.

E2 Clientes, Parceiros e

futuros (possíveis)

clientes.

A gestão de contactos.

Neste momento

utilizamos uma folha

excel para guardar os

contactos que fazemos

em eventos/conferencias;

Numa eventual saída

minha da empresa, seria

difícil para outro

colaborador consultar os

meus registos

Existe o Relationship

Manager da Ubiwhere,

mas não se utiliza.

A interface não é User-

friendly, o sistema é de

difícil utilização.

Consultar contatos de empresas; Adicionar e

gerir contactos de eventos; Exportar mailing

list; Lembretes de contactos a fazer; Manter o

registo das relações existentes com uma outra

empresa.

Uma melhor gestão dos contactos e

processos; Facilidade para outro colaborador

dar continuidade ao meu trabalho.

Que traga uma melhor

optimização das tarefas que

realizo.

Tabela 3 - Resultados das entrevistas

Page 62: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

48

A informação recolhida com estas entrevistas foi importante na definição da fase

seguinte, pois ajudaram na construção do modelo de gestão de conhecimento, bem como

na criação de user stories. Mas, antes de passar à fase de definição, é necessário

analisar alguns aspetos que sobressaíram das entrevistas, nomeadamente as entidades

com as quais a empresa se relaciona e os sistemas existentes/semelhantes.

ENTIDADES

Neste caso, é possível sumariar algumas entidades externas e internas, bem como

processos gerados das relações existentes entre a empresa e estas entidades, aos quais

existe interesse em fazer a gestão de informações geradas - Tabela 4.

Foi referida a importância de armazenar e facilitar a localização de informação

relacionada com pessoas, empresas, eventos, processos de negócio e portfólio da

empresa.

No caso dos contactos, como empresas e singulares, interessa manter o registo, por

exemplo, das formas de contacto, as suas competências, qual a sua filiação e em que

eventos houve contacto com essas mesmas entidades.

Interessa, também, fazer o registo da comunicação realizada com estas entidades

através de processos de negócio, assuntos tratados em reuniões, conferencias, entre

outros assuntos relevantes. Ainda nos processos, é do interesse, também, manter um

registo do portfólio da empresa com os seus projetos e produtos, quem esteve envolvido,

quem foram os parceiros e com que funções estiveram associados ao projeto. O

conteúdo do quadro Tabela 4 foi importante na estruturação dos conteúdos a incluir no

protótipo que se desenvolveu.

Tabela 4 - Entidades envolvidas

Entidades Detalhes

Pessoas Contactos, Filiação, Skills …

Empresas Contactos, Membros, Competências …

Eventos Conferencias, Feiras …

Processos de Negocio Reuniões, Concursos Públicos, Vídeo, conferencias,

Parcerias …

Portfolio da Empresa Projetos, Projetos de ID, Produtos, Serviços …

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

49

PLATAFORMAS EXISTENTES E SEMELHANTES

O E1 referiu, como plataformas de gestão de conhecimento ponderadas a utilizar na

empresa, o “The Brain” e o “Oobian”: estas duas plataformas foram analisadas e

destacam-se pela realização de gestão de conhecimento “inteligente” - ambas primam

pela interface interativa que dispõem, pela flexibilidade e rapidez do sistema de pesquisa.

Foi também analisado o ‘Relatioship Manager’ da Ubiwhere, referido pelo E2: este é um

sistema desenvolvido internamente, mas, que acaba por não cumprir o desejado, nem ter

utilidade para os colaboradores da empresa. Foi feito um levantamento das entidades e

funcionalidades existentes nesta plataforma, o que ajudou a perceber quais as relações

existentes entre as entidades internas e externas à empresa, facilitando depois a

construção da “constelação do conhecimento” do protótipo.

THE BRAIN

O The Brain, propõe-se como uma solução, para não deixar fugir ideias e manter registo

de informação - como páginas Web, documentos, emails, fotos - de uma maneira lógica,

seguindo o pensamento do utilizador, sem necessidade de recorrer à organização por

pastas. Através da utilização de uma combinação de mind map e modelo relacional, as

entidades existentes, podem ser relacionadas entre si, a estrutura é composta por nós e

designada pelos autores como thoughts (pensamentos), que podem englobar outros nós

(relação parent-child) e o seu conjunto é designado brain. A navegação é do tipo drill up

& drill down.

A criação de novos elementos é feita através de click-and-drag, a partir do nó parent, criando um novo elemento ao qual podem ser feitas associações, incluindo ficheiros e

links do browser e também a funcionalidade drag-and-drop direto para o software, sendo

esta uma das funcionalidades mais fortes deste software.

Cada nó tem a sua secção de anotações e os ficheiros externos podem ser embebidos.

Em cada nó existem três pontos, através dos quais pode ser feito o click-and-drag: o de

cima – permite criar um nó parent; o da esquerda - permite criar um jump (thoughts

relacionados, mas não necessariamente child) e o de baixo – permite criar um nó child.

A funcionalidade de pesquisa é, também, uma das funcionalidades mais fortes, pois são

apresentadas sugestões consoante o número de letras que o utilizador escreve, sendo

que são necessárias muito poucas. Efetuada a pesquisa, a informação relacionada é

apresentada, sendo depois possível navegar facilmente entre si. A empresa afirma que,

esta é uma das vantagens do seu produto, pois permite uma visão dinamizadora da

informação, permitindo tirar novos insights de como a informação se relaciona. É

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

50

distribuído como aplicação nativa para sistemas operativos Windows, Mac e Linux mas

existe a possibilidade de manter a informação armazenada na cloud, permitindo assim o

acesso remoto em diversos dispositivos. Apesar de serem referidos os dispositivos

móveis, o acesso ao serviço faz-se através de uma webapp, disponível a partir de

qualquer browser.

OOBIAN

O Oobian é uma plataforma horizontal de gestão do conhecimento e afirma-se como “Um produto capaz de proporcionar uma pesquisa e navegação eficazes através de conteúdos dispersos, dentro e fora da organização”, permitindo tirar proveito da

informação não estruturada existente e transformá-la em business inteligence, através

dos mecanismos de análise contextual e semântica existentes no sistema.

Existem cinco tipos de utilização:

1. Drill – navegação drill up & drill down;

2. Reader – navegação através de informação listada, consoante termo pesquisado;

3. Maps – Navegação em mapas, com geolocalizações referentes a informações

existentes na base de dados;

4. Xplorer – Navegação clássica em arborescência;

5. Doc viewer – leitor de documentos.

Sendo que, o modo drill é o principal, este permite navegar na informação, através de

uma espécie de modelo relacional. Apesar do tipo de navegação utilizado ser semelhante

ao do The Brain, este peca, por perder-se um pouco a localização de onde nos

encontramos em toda a rede de informação, pois ao abrir um nó, este expande, sem que

haja qualquer referência ao seu parente; isto acontece, também, em nós que estejam

relacionados mas não sob o mesmo nó parent. Umas das principais vantagens do Oobian, em relação à competição é a sua

funcionalidade de classificação automática, que permite ao utilizador ver todos os

conceitos relacionados com uma determinada entidade. Estas entidades, podem ter

associadas a si, diversos tipos de recursos, como links, coordenadas geográficas, notas,

elementos multimédia como imagens, entre outros. Pode ser feita uma consulta filtrada

de, por exemplo, apenas documentos de uma dada empresa associados a um projeto

específico.

O motor de busca, é outra das principais vantagens do Oobian, pois este, procura através

uma palavra-chave e identifica os seus sinónimos e termos relacionados. A ontologia

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

51

consegue identificar palavras com significado igual, fazendo com que as pesquisas sejam

bastante precisas.

É distribuído e utilizado através de Web browser, mas corre sob a tecnologia Silverlight, portanto fica um pouco limitado, quanto à sua utilização em dispositivos móveis.

RELATIONSHIP MANAGER DA UBIWHERE

O Relationship Manager criado pela Ubiwhere, é uma plataforma que, tem o objectivo de

fazer a gestão das relações da Ubiwhere – meetings realizados em eventos, gestão de

contactos de empresas e singulares e projetos. Em termos de interface, esta peca por ser

pouco interativa – existe falta de feedback nalgumas ações e os formulários exigem

demasiada informação para serem validados, tornando dispendioso o tempo investido

nesta ação; peca também, pela arquitetura da informação ser confusa, pois existe pouca

hierarquia e organização contextual - Figura 11.

Figura 11 – Relationship Manager da Ubiwhere

Apesar das fragilidades desta plataforma, foi importante para compreender melhor as

entidades com as quais a Ubiwhere se relaciona. Foi, então, feito um levantamento das

entidades existentes na plataforma, que é apresentado no ponto seguinte.

Page 66: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

52

4.2.3.3.1. ENTIDADES EXISTENTES

O seguinte esquema, apresentado na Figura 12, surge a partir do levantamento de

entidades existentes no Relationship Manager e da adaptação de outras entidades que

emergiram das entrevistas, sendo esta organização das entidades, necessária para o

sistema a ser desenvolvido.

Figura 12 - Entidades existentes no Relationship Manager da Ubiwhere

Depois desta primeira análise, procedeu-se à etapa dois, onde foram definidos a

arquitetura do sistema e user stories.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

53

ETAPA 2 - DEFINIÇÃO

Após a definição do público-alvo e procedimentos a seguir na etapa 3, foram criados

alguns User Stories que são essenciais para que se possa proceder à conceptualização

do primeiro protótipo.

PÚBLICO-ALVO

O público-alvo para a plataforma que se conceptualizou nesta dissertação, foi constituído

pelos colaboradores da Ubiwhere, ou seja, é possível considerar como público-alvo os

utilizadores finais da plataforma. É possível considerar, então, duas tipologias de

utilizador final, cada tipologia pode obter benefícios distintos, devido à implementação da

plataforma, consoante a função que desempenha na empresa. As tipologias

consideradas são as seguintes:

U1. Marketeers e administrativos - principal porta de entrada e saída de informação

da empresa, recebem contactos e contactam com os agentes externos à

empresa;

U2. Project Managers (PM's) e Administradores - responsáveis pela gestão dos

recursos humanos, alocados aos processos de produção da empresa. Têm de

alocar os indivíduos, possuidores de conhecimento crucial, para a realização de

determinados projetos.

USER STORIES

Segundo Cohn (2004) uma User Story “descreve uma funcionalidade que será uma mais-valia para um utilizador”. Por outras palavras, uma funcionalidade existente na plataforma

pode ser ilustrada através de um caso real de utilização. Deste modo, e visto o corrente

projeto ter sido organizado, recorrendo a uma metodologia Agile, utilizaram-se User Stories no desenvolvimento do protótipo, ao invés de extensivas listas de

funcionalidades, pois o objetivo, é criar algo que se aplique ao real contexto da empresa,

indo ao encontro às necessidades dos utilizadores finais. Para a criação das user stories

tiveram-se em mente os seis atributos referidos por Cohn (2004) e atendendo ao papel

dos diferentes utilizadores finais.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

54

Segundo o autor existem seis atributos que devem ser considerados na criação de user stories, são eles:

x Independência – Devem ser evitada a dependência entre user stories, uma user storie deve poder ser descrita sem que seja dependente de outra;

x Negociação – As user stories são negociáveis na medida em que não necessitam

de incluir todos os detalhes relevantes, mas caso seja necessária a sua inclusão,

estes devem ser incluídos sobe a forma de notas;

x Valor para os utilizadores – As user stories criadas devem trazer valor para os

utilizadores, e apenas devem ser utilizadas no projeto, user stories que sejam

uma mais-valia;

x Mensurável – devem permitir estimar a quantidade de tempo necessária para a

implementação funcional da user story. A falta de conhecimento da equipa ou

user stories demasiado longas dificultam a sua estimativa;

x Pequena dimensão – as user stories não devem ser, nem demasiado curtas, nem

demasiado longas. Deve recorrer-se à divisão das user stories para evitar esta

situação;

x Testável – Devem ser modeladas de modo a que possam ser testadas. Se não for

possível o seu teste, muito dificilmente será possível a sua implementação.

Outro dos aspetos, segundo o autor, a atentar durante a criação de user stories, é o

papel dos diferentes utilizadores finais, estas devem ser modeladas atendendo ao papel

dos utilizadores e, “devem refletir as experiencias, background e objetivo de cada um dos

utilizadores” (p. 32).

A criação de user stories foi orientada pelo papel dos utilizadores finais. Neste caso, o

papel dos utilizadores prende-se com as suas funções na empresa. Mesmo sendo

diferentes na sua especificidade, podemos agregar determinados papeis e, neste caso,

as user stories foram criadas tendo em vista as tipologias definidas no ponto anterior

(4.3.1), U1 e U2. As User Stories criadas podem ser consultadas nos anexos, e são

acompanhadas da respetiva identificação da tipologia de utilizador.

PROCEDIMENTOS DE DESENVOLVIMENTO

Depois de definidos o público-alvo e as funcionalidades (através de user stories), foram

definidos os procedimentos a adotar, com vista ao desenvolvimento do protótipo e ao

respetivo teste no terreno.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

55

Ficou assim, definido, que numa primeira iteração, se iria recorrer a uma ferramenta de

prototipagem de baixa fidelidade, para a criação de um primeiro protótipo. Através da

utilização de uma ferramenta deste tipo, consegue-se rapidamente criar um protótipo, que

demonstre os conceitos-chave do que será o protótipo final junto do público-alvo, para

que, se consiga uma validação prévia, do conceito de criação que se pretende seguir.

Depois de analisados os resultados do teste, ao protótipo de baixa fidelidade, seguiu-se o

desenvolvimento do protótipo de alta-fidelidade. Este protótipo de alta-fidelidade já

permitia realizar testes no terreno, simulando ações reais, de uma possível

implementação da plataforma, podendo recolher dados que permitiram responder às

perguntas que nos propusemos a investigar nesta dissertação.

ETAPA 3 - DESENVOLVIMENTO

Esta etapa é caracterizada por ser iterativa, seguindo a ideologia do Lean UX (Gothelf,

2013) “Design, Measure, Learn”: os protótipos foram desenhados, testados e os

resultados analisados, seguindo-se uma nova iteração, tendo em conta as informações

recolhidas na iteração anterior.

No caso da presente dissertação, ocorreram duas iterações – a primeira resultou num

protótipo de baixa fidelidade clicável e a segunda num protótipo de alta-fidelidade,

desenvolvido através da tecnologia a utilizar na possível implementação final da

plataforma.

Segundo Gothelf (2013, p. 59) um protótipo, pode definir-se como “uma aproximação da experiência que permite simular como será a utilização do produto ou serviço em questão”. Os autores, referem também, que o protótipo deve ser desenvolvido centrado

nos utilizadores e exemplificar funcionalidades com que estes se possam identificar, daí a

importância das User Stories, obtendo assim um feedback mais significativo.

PROTOTIPO DE BAIXA FIDELIDADE

Como referido anteriormente, foi definido o desenvolvimento de protótipos de baixa

fidelidade, tendo em vista a validação precoce do conceito do projeto proposto.

Procedeu-se, então, à criação de um protótipo de baixa fidelidade, mais propriamente à

criação de clicable wireframes. Estes foram posteriormente testados e os dados

resultantes dos testes, analisados.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

56

DESIGN

Com o objetivo de atender às necessidades dos utilizadores finais, procedeu-se à criação

de ecrãs, que permitissem ilustrar as User Stories criadas anteriormente, não sendo

prototipada toda a plataforma.

Especificando a interface desenvolvida, esta vai ser sempre familiar ao utilizador, pois há

elementos que se encontram sempre presentes em qualquer que seja o ecrã que se

encontre, como por exemplo, a barra do topo e a barra lateral à esquerda, sendo que, o

conteúdo diferenciador de cada ecrã se encontra à direita da barra lateral.

A. Ecrã inicial Ao entrar na plataforma, o utilizador encontrar-se-á no ecrã principal. O ecrã principal é

composto pelos elementos comuns a todos os ecrãs, a barra lateral de navegação e a

barra superior, bem como por um feed de atividades recentes na plataforma. Neste feed

o utilizador encontrará avisos de contactos a realizar e lembretes em destaque, pequenos

relatos da atividade de outros utilizadores na plataforma, bem como estatísticas de

utilização da mesma. Os lembretes (destacados a verde na Figura 13) caracterizam-se

pela sua cor e ícone, consoante a sua urgência, enquanto os relatos têm associados a si,

uma foto do utilizador à qual se dirigem – o utilizador, é assim, auxiliado com recurso à

cor e à imagem - Figura 13.

Figura 13 - Ecrã Inicial

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

57

A barra de navegação lateral, comum a todos os ecrãs, contém a navegação principal da

plataforma e alguns links rápidos para determinadas tarefas mais comuns, como

adicionar um contacto ou um evento. Os links de navegação, encontram-se devidamente

separados hierarquicamente e são acompanhados de tipografia que auxilia na

identificação dos links, sempre que o utilizador seleciona um deste botões de navegação,

este fica destacado dos restantes, ajudando o utilizador a localizar-se na plataforma.

Quanto à barra superior, esta contem um input de pesquisa que permite ao utilizador

iniciar uma pesquisa na plataforma a qualquer momento. Do lado direito da barra de

pesquisa, encontram-se dois ícones, o primeiro dá acesso ao perfil do utilizador e o

segundo a definições da plataforma.

B. Ecrã Contactos O ecrã contactos, contém os elementos comuns a todos os ecrãs referidos anteriormente,

bem como, uma listagem de contactos individuais e coletivos. O ecrã é identificado

através do título, hierarquicamente destacado, através do tamanho do tipo de letra. O

utilizador pode refinar a pesquisa entre pessoas, empresas ou todos, através da

utilização de navegação por abas no topo do container dos contactos. Ao lado das abas,

estão disponíveis os botões de adicionar contacto singular ou de empresa e um tooggle

de visualização da listagem em Grid (por defeito) ou List. Cada contacto na listagem é

composto pela foto do contacto, o seu nome, filiação e correio electrónico e ao clicar num

contacto, o utilizador irá ser encaminhado para o perfil desse contacto - Figura 14.

Figura 14 - Contactos

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

58

C. Ecrã Perfil de contacto Este ecrã é identificado pela palavra perfil, à direita da palavra “contactos” existente no

ecrã interior, informando o utilizador que ainda se encontra no módulo contactos. Na

Figura 15, que ilustra este ecrã, o utilizador encontra informações relativas a um contacto

específico.

A zona tingida a amarelo, identifica o utilizador em questão, através do nome, imagem e

posição na instituição à qual pode estar filiado. Apresenta, também, os contactos de

correio eletrónico e de social media disponíveis para esse contacto, bem como a sua

localização geográfica, caso disponível.

Figura 15 - Perfil de contacto

A zona tingida a roxo, apresenta um container de informação dinâmica, no qual se

navega, através de um menu por abas, aqui, o utilizador tem acesso à informação relativa

ao primeiro contacto da empresa com o mesmo, lembretes e notas que lhe possam estar

associados, bem como uma secção de palavras relativas às competências (skills) que

este possui.

A zona tingida a azul, contém um feed de funcionalidade, semelhante ao da página

principal – relata a atividade com este contacto, temporalmente, caso tenha sido feitos

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

59

contactos, associados projetos, entre outros. A zona tingida a vermelho, demonstra as

associações feitas a este contacto: novamente um container por abas filtra as

associações feitas a eventos e a projetos – qual o projeto e qual o papel que tem no

projeto. Por baixo desse container, aparecem outras associações feitas logicamente

como por exemplo “ser colega de x pois ambos trabalham na empresa y”.

Para que o utilizador da plataforma, possa fazer associações a um contacto (como por

exemplo associá-lo a um projeto), este dispõe de um botão no canto superior direito do

perfil de contacto, que abre uma modal no mesmo ecrã, que permite realizar tais tarefas.

Esta modal está ilustrada na Figura 16.

Figura 16 - Modal de Nova Associação

Para editar informações relativas ao contacto, o utilizador pode recorrer ao botão “edit”, que se encontra à direita do botão de realizar associações.

D. Ecrã Pesquisa

Em qualquer que seja o ecrã, em que o utilizador se encontre, este pode iniciar uma

pesquisa, utilizando o campo para esse efeito, na barra superior. Ao inserir no campo de

texto um termo, o sistema irá expandir uma pequena janela, onde são mostradas

sugestões que contenham o termo pesquisado, separadas pela sua tipologia. Esta ação

está ilustrada na Figura 17.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

60

Figura 17 - Pesquisa

Durante a pesquisa, o utilizador pode escolher alguma das sugestões ou aprofundar a

pesquisa, clicando na barra roxa. Caso decida aprofundar a pesquisa será direcionado

para o ecrã ilustrado na Figura 18.

Figura 18 - Pesquisa aprofundada

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

61

Ao aprofundar a pesquisa, a plataforma retorna qualquer entidade que contenha o termo

Ubiwhere nos seus detalhes pessoais (filiação, skills, entre outros) ou associações. Esta

pesquisa, pode ser ainda refinada utilizando o submenu vertical, consoante a tipologia

pretendida.

E. Ecrã Adicionar Contacto Para adicionar um contacto, o utilizador pode proceder de duas maneiras, recorrer ao

botão para esse efeito no ecrã Contactos, ou, diretamente a partir do link rápido (na barra

lateral) para esse efeito - Figura 19 ilustra esse ecrã.

Figura 19 - Adicionar Contacto

Por defeito, o utilizador ao entrar no ecrã “adicionar contacto” é direcionado para o

formulário de adicionar um contacto individual (“adicionar pessoa”). Caso deseje

adicionar uma empresa pode, rapidamente, fazê-lo clicando no link para o efeito (link

“adicionar empresa” destacado a verde na Figura 19), que se encontra à direita do titulo

da página.

Neste ecrã, o utilizador deve inserir informações, relativas ao contacto que deseja inserir

na plataforma: os inputs obrigatórios encontram-se na zona destacada a preto na Figura

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

62

19 - Primeiro nome, ultimo nome e ocupação - sendo que, os restantes inputs são

facultativos, apesar de importantes. Abaixo dos inputs obrigatórios, encontram-se mais

inputs de contacto, como por exemplo, email e social media. Outro nível abaixo, é

apresentado um container com um menu por abas, onde cada aba contém o formulário

de inserção para as informações de primeiro contacto, lembretes, notas e skills,

semelhante ao do ecrã de Perfil de contacto, mas de input.

Figura 20 - Detalhe da aba de Primeiro Contato, Lembretes e Skills, respetivamente

No ecrã apresentado na Figura 20, o utilizador deve inserir informação relativa ao

primeiro contacto feito com este contacto, lembretes e notas que lhe possam estar

associados, bem como termos relativas a competências (skills) que este possua. O

primeiro contacto pode ser feito num evento, através da internet, entre outros; podendo

ser classificado como cliente, possível cliente, parceiro, possível parceiro e/ou

colaborador. Os lembretes permitem anexar um ficheiro, inserir uma descrição e data

limite do lembrete.

Após a apresentação dos ecrãs essenciais para a realização de algumas tarefas, segue-

se avaliação do protótipo, apresentado no ponto que se segue.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

63

MEASURE – RECOLHA DE DADOS

Para testar o protótipo de baixa fidelidade, foi realizado um Focus Group onde estiveram

presentes os administradores, bem como os colaboradores da empresa, aos quais a

adopção de uma plataforma com este intuito, seria de bastante interesse.

O Focus Group teve como intervenientes o investigador, os dois administradores da

empresa Ubiwhere, um elemento da equipa de Marketing e um PM (Gestor de projecto).

Este, começou com a exposição do protótipo – foi apresentado o conceito da plataforma

e os seus objetivos, sendo depois demonstradas algumas tarefas passiveis de serem

realizadas na plataforma, apoiadas as estas tarefas pelas user stories criadas

anteriormente. Após a apresentação, foi iniciada uma discussão entre os intervenientes

com o objetivo de obter a sua opinião, esperou-se obter a aprovação do conceito e uma

reflexão sobre as decisões de design tomadas.

Quanto aos resultados, estes foram na sua generalidade, positivos. O conceito da

plataforma foi aprovado pelos intervenientes, mas da discussão emergiram algumas

questões que são apresentadas na Tabela 4.

ID Elemento Descrição

F1 Pesquisa Em consenso, os intervenientes referiam que a

forma como a pesquisa é feita não vai de

encontro ao que expectavam.

F2 Skills Foi apontado em consenso pelos intervenientes,

que os skills, apesar de relevantes, tinham

demasiado destaque na plataforma.

F3 Falta de uma knowledge layer Foi apontado pelos intervenientes, a falta de

uma camada de conhecimento, mais

concretamente uma camada lógica que

permitisse fazer o cruzamento de informação.

Tabela 4 - Conclusões do Focus Group

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

64

LEARN – DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Da junção dos três problemas encontrados, surgiu a solução a ser aplicada no protótipo

de alta-fidelidade, o elemento de skills foi removido, a pesquisa sofreu bastantes

alterações e foi criado o conceito de “knowledge tags”, com o intuito de colmatar a falta

de uma camada lógica. As “knowledge tags”, definem-se como tags que permitem

realizar o cruzamento de dados, através da função de pesquisa, estas caracterizam as

entidades,e a sua utilização é semelhante ao processo de introdução skills.

Considerou-se que a avaliação ao protótipo de baixa fidelidade bem sucedida, pois,

conseguiu-se uma validação do conceito adotado, junto do público alvo. Tendo em conta,

a aprovação do conceito na sua generalidade, procedeu-se à aplicação das soluções

acima descritas no desenvolvimento do protótipo de alta-fidelidade, descrito no próximo

ponto.

PROTÓTIPO DE ALTA-FIDELIDADE

O desenvolvimento do protótipo de alta-fidelidade, teve por base o trabalho realizado

anteriormente - através da obtenção dos dados que resultaram do Focus Group realizado

ao protótipo de baixa fidelidade - que permitiu de forma rápida recolher dados e levantar

questões, sobre as decisões de design tomadas junto dos utilizadores finais da

plataforma. Para o desenvolvimento deste protótipo, recorreu-se ao Bootstrap2 e outras

tecnologias Web.

A escolha da utilização desta framework de tecnologia Web (HTML/CSS/JS), deveu-se

ao facto de utilizar a mesma tecnologia, que será utilizada, numa futuramente

implementação, pela Ubiwhere, o que permite que os testes ao protótipo, sejam os mais

próximos da utilização real do produto, dando mais fiabilidade aos dados, que se

pretendem recolher para as conclusões da investigação.

DESIGN

O design realizado para o protótipo de baixa fidelidade, foi a base para o design do novo

protótipo. Neste ponto são apresentados em detalhe as decisões de design tomadas.

2 www.bootstrap.com

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

65

A. Ecrã Inicial O ecrã inicial da plataforma, segue a linha do ecrã inicial do protótipo de baixa fidelidade,

como pode ser observado na Figura 21. Foi criada uma landing page (Figura 21 à

esquerda), na qual o utilizador tem de proceder à autenticação na plataforma, e é depois,

direcionado para o ecrã inicial da mesma (Figura 21 à direita).

Figura 21 - Landing Page e ecrã inicial, respetiavamente

Na landing page encontra-se uma breve descrição da plataforma e das suas

funcionalidades, para proceder à autenticação, o utilizador, deve recorrer aos campos

para esse efeito, na barra superior.

Quanto ao ecrã inicial, após a autenticação na plataforma, a organização da informação é

mantida tal como no protótipo de baixa-fidelidade, não tendo esta, sofrido alterações em

termos estruturais.

B. Ecrã de contactos

Também no ecrã apresentado na Figura 22, se mantém a mesma organização de

conteúdos: os botões que permitem adicionar um novo contacto à plataforma encontram-

se destacadas a vermelho na Figura 22. As abas (destacadas a azul) permitem alterar os

contactos por pessoa ou empresa.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

66

Figura 22 - Contactos (Protótipo de Alta Fidelidade)

C. Ecrã perfil

Figura 23 - Contactos (Protótipo de alta fidelidade)

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

67

A principal alteração feita neste ecrã, em relação ao protótipo anterior, foi a inclusão das

“knowledge tags”. No caso da Figura 23, o contacto tem associado apenas duas

knowledges tags: caso o utilizador pretenda introduzir mais knowledges tags a este

contacto, deve clicar no campo onde estas se encontram; o campo ficará, assim, ativo

para o input de novas tags - este comportamento encontra-se ilustrado na Figura 24.

Figura 24 – Inserir “knowledges tags”

Ao inserir caracteres, o campo de input vai sugerir ao utilizador, termos que contenham

os caracteres, que o mesmo vai inserindo no campo. Caso a knowledge tag, que o

utilizador pretenda inserir, não se encontre ainda criada na plataforma, esta, será criada

no momento, se o utilizador selecionar a opção para esse efeito Figura 24.

Figura 25 – Criar nova associação de contacto

Ainda no ecrã perfil, o utilizador pode criar novas associações ao contacto, utilizando o

botão para esse efeito na parte superior do ecrã, o clique nesse botão irá abrir uma

modal como ilustrado na Figura 25.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

68

D. Adicionar novo contacto Também o ecrã que permite adicionar um novo contacto sofreu alterações, pois foi

removido o módulo das skils e adicionado o de knowledge tags. Como se pode verificar

pela Figura 26, os campos obrigatórios encontram-se destacados junto do seu input e, na

zona inferior da interface, encontram-se os inputs de primeiro contacto, lembretes, notas

e knowledge tags.

Figura 26 - Adicionar novo ecrã (protótipo de alta fidelidade)

O input de knowledge tags faz-se de forma semelhante ao exemplificado, anteriormente,

no ecrã do perfil de contacto.

Figura 27 – Lembretes (protótipo de alta fidelidade)

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

69

Nos lembretes, apresentados na Figura 27, pode anexar-se um ficheiro e a seleção da

data é facilitada através de um input calendário.

E. Pesquisa A principal alteração, em relação ao protótipo de baixa fidelidade, reside na pesquisa e

na forma como estas são realizadas. Anteriormente, a pesquisa era efetuada pela busca

de um determinado termo nas entidades da plataforma. Nesta proposta de protótipo, a

pesquisa é efetuada nas knowedge tags – tal decisão, permite conseguir fazer ligações

entre entidades e permite fazer uma pesquisa inteligente na plataforma.

Para efetuar uma pesquisa, o utilizador recorre à caixa de pesquisa localizada na barra

superior. Supondo que o utilizador quer encontrar um developer de java, na rede de

contactos existentes na plataforma, mas não se lembra do nome desse contacto, deverá

então, efetuar a pesquisa utilizando a tag “developer” e “java”.

Ao inserir os primeiros caracteres do primeiro termo, o input de pesquisa irá sugerir

termos que contenham esses caracteres, como se pode ver pela Figura 28.

Figura 28 - Input pesquisa

Ao pressionar “enter”, a tag será selecionada no campo. Quando é selecionada uma tag,

o container principal de página irá ser substituído pelos resultados da pesquisa, em

qualquer que seja a página onde se encontre o utilizador Figura 29.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

70

Figura 29 - Resultados de Pesquisa

A introdução de mais termos, vai refinar ainda mais a pesquisa, este mecanismo permite

ao utilizador, por exemplo a realização de pesquisas, a partir de características que as

entidades da plataforma detenham - Figura 30.

Figura 30 - Pesquisa refinada com dois termos

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

71

F. Feedback

Figura 31 - Exemplos de Feedback

Possíveis zonas de interação ou aquando da introdução ou alterações de dados na

plataforma, a mesma providencia o feedback necessário ao utilizador para as tarefas que

realiza, recorrendo a pop-ups ou hover states - Figura 31.

MEASURE – RECOLHA DE DADOS

Anteriormente foi realizada recolha e análise de dados, como auxilio ao desenvolvimento,

mas é na avaliação do protótipo de alta-fidelidade que se pretendeu recolher dados,

através da realização de testes de usabilidade, que permitissem responder aos objetivos

propostos no início da investigação.

A. Caracterização dos participantes Tal como na avaliação do protótipo de baixa fidelidade, optou-se por um método de

amostragem não probabilístico, nomeadamente, a amostragem por conveniência, que se

caracteriza pela não-generalização de resultados. No entanto, permite que o estudo seja

realizado em contexto de uso real, uma vez que, os participantes são escolhidos por uma

questão de conveniência (Coutinho, 2011). Por outras palavras, a seleção dos

participantes, foi realizada tendo em conta a pertinência da plataforma nas suas

atividades laborais. Assim, os possíveis utilizadores da plataforma, serão os

colaboradores que tratam da realização de contactos ou tomam decisões quanto a

alocações de tempo e recursos humanos aos projetos da empresa. Tendo em conta o

contexto da Ubiwhere, existe preferência em que participem no teste empírico do

protótipo, os administradores, os marketeers, os administrativos e project managers invés

de programadores ou designers. Foram selecionados um total de oito participantes – dois

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

72

administradores, dois marketeers, um administrativo, um gestor de inovação, um project manager e um programador. Os testes decorreram em ambiente controlado nas

instalações da empresa.

Figura 32 - Observação dos participantes

B. Instrumentos de recolha de dados Nesta fase recorreu-se ao teste de usabilidade como instrumento de recolha de dados.

Segundo os autores Sharp et al. (2007), e como já referido no ponto 2.2.3, o teste de

usabilidade compreende as técnicas de teste, observação e questionário aos utilizadores.

O teste iniciou-se pela observação direta da interação entre o participante e a plataforma

– estes deveriam realizar com sucesso as tarefas que lhes eram indicadas pelo

investigador, estas tarefas estão descritas na Figura 31. A realização de tarefas foi

registada no decorrer da observação – classificando a dificuldade que o participante

demonstrou a realizar as tarefas, se ocorreram erros e a sua descrição. A escala definida

para a classificação da dificuldade foi a seguinte:

1. Tarefa realizada sem dificuldade;

2. Tarefa realizada com pouca dificuldade;

3. Tarefa realizada com alguma dificuldade;

4. Tarefa realizada com muita dificuldade;

5. Tarefa não foi realizada.

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

73

A ordem das tarefas a realizar pelos utilizadores reflete as guidelines de Laudon e

Laudon (2002) para o teste de sistemas de informação, apresentadas no ponto 3.5.3 -

procuram testar unitariamente a plataforma, isto é, as diferentes componentes da

plataforma primeiro, realizando depois tarefas que interliguem as diversas partes,

terminando com a averiguação da satisfação dos participantes através do questionário.

Figura 33 - Listagem das tarefas realizadas durante a interação com o Protótipo de Alta Fidelidade

Após serem completadas todas as tarefas, foi pedido ao participante que preenchesse

um questionário (disponível para consulta no anexo 3). O teste de usabilidade terminou,

assim, com a aplicação de um questionário, cuja estrutura, seguiu três tipos de formato:

questões de resposta fechada, questões de resposta aberta e uma questão baseada no

tipo likert scale.

O questionário apresenta um conjunto de questões de resposta fechada, onde o

participante tem duas opções de resposta – Sim e Não – intercaladas com questões de

resposta aberta, com o objetivo de obter a justificação a determinadas questões, como

por exemplo, “Indique o motivo”. Estas questões, apresentadas numa primeira parte do

questionário, procuraram apurar se os participantes realizaram todas as tarefas com

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Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

74

sucesso, onde tiveram mais dificuldade, se o aspeto gráfico é do agrado de todos, entre

outras. Posto isto, para que se tivesse conhecimento da pertinência da utilização de um

serviço deste tipo no seu ambiente empresarial, foi apresentado uma questão no formato

likert scale, onde o indivíduo tinha que avaliar através de uma escala entre 1 e 5, onde 1

significa “Nada Pertinente” e 5 significa “Bastante Pertinente”.

No final, o questionário termina com uma questão de resposta aberta, procurando apurar

quais as vantagens de utilização de um serviço deste tipo no ambiente laboral de cada

participante: cada participante respondeu, sem constrangimentos de opção de resposta,

de modo a recolher opiniões e sugestões, procurando respostas abertas por parte do

público-alvo. Os dados, depois de recolhidos, foram analisados utilizado software

adequado que permitiu comparar as respostas, que depois de analisadas, permitiram tirar

conclusões que podessem responder à problemática desta investigação.

LEARN – DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Para a descrição e classificação dos erros encontrados durante a observação direta à

interação entre os participantes e o protótipo, foi elaborado um quadro, onde foram,

identificadas as tarefas que registaram problemas – foram descritos os erros, a sua

contagem de ocorrência, prioridade de resolução e recomendação para a sua resolução.

O quadro teve por base uma proposta dos autores Sharp et al. (2007) para este efeito.

Foi também criado um gráfico, que traduz o nível de dificuldade registada, pelos

participantes em cada tarefa, utilizando a escala anunciada no ponto anterior.

Gráfico 1 - Nível de dificuldade das tarefas

Page 89: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

75

Interpretando o Gráfico 1, podemos concluir que na sua generalidade, o nível de

dificuldade foi constante, apesar de existirem alguns picos pontuais.

x Na tarefa 3.1 e 5.1, a dificuldade ocorreu aos participantes que clicaram na foto de

perfil, para aceder ao perfil, em vez de clicarem no botão para esse efeito;

x Na tarefa 3.2, alguns participantes, apesar de não terem cometido erros,

demoraram alguns segundos a encontrar a informação relativa ao primeiro

contacto;

x Na tarefa 3.3, alguns participantes tiveram dificuldade em ativar o input para a

introdução da knowledge tag;

x Na tarefa 4.2 e 5, a dificuldade, prendeu-se com a utilização da tecla virgula invés

da tecla enter para o input da knowledge tag;

x Na tarefa 5.2, o problema prendia-se, com o facto do botão para criar novas

associações, se encontrar no topo da página e o container referente às

associações estar na parte inferior.

O problema encontrado e considerado o mais grave foi o da tarefa 5.2, pois o botão

encontra-se completamente fora do contexto, bastante afastado do container sobre o

qual exerce as suas modificações.

Na Tabela 5, baseada na prática de relato de erros proposta por Unger e Chandler

(2009), é apresentada informação mais detalhada, sobre os erros ocorridos e é

apresentada a sua possível solução, bem como, a prioridade da sua resolução.

id Nº de

ocorrências Descrição Tarefa Elemento Prioridade Resolução

E1 3 Com o objetivo de visualizar o

perfil do contacto o utilizador

clicou na imagem do perfil em

vez de recorrer ao botão para

o efeito

3.1 Listagem

de

contactos

Baixa Atribuição da funcionalidade de

visualizar perfil à imagem do contacto

E2 4 Com o objetivo de efetuar

uma pesquisa o utilizador

recorreu à tecla ‘vírgula’ em

vez da tecla Enter

5 Input de

pesquisa

Média Podia ter sido prevenido com a inclusão

de um tutorial na primeira utilização da

plataforma de como utilizar este

elemento.

Pode ser resolvido com a atribuição da

funcionalidade da tecla Enter à vírgula,

mantendo o enter também esta

funcionalidade

Page 90: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

76

E3 3 Com o objetivo de inserir uma

tag o utilizador recorreu à

tecla ‘vírgula’ em vez da tecla

Enter

4.2 Input de

knowledge

tags

Média Podia ter sido prevenido com a inclusão

de um tutorial na primeira utilização da

plataforma de como utilizar este

elemento.

Pode ser resolvido com a atribuição da

funcionalidade da tecla Enter à vírgula,

mantendo o enter também esta

funcionalidade

E4 4 Com o objetivo de visualizar o

perfil do contacto o utilizador

clicou na imagem do perfil em

vez de recorrer ao botão para

o efeito

5.1 Listagem

de

contactos

Baixa Atribuição da funcionalidade de

visualizar perfil à imagem do contacto

E5 2 Com o objetivo de inserir uma

tag o utilizador não entendeu

como ativava o campo de

input

3.3 Input de

knowledge

tags

Baixa Acrescentar um botão que ative o campo

de input de knowledge tags no perfil

E6 4 O utilizador não encontrou o

botão para realizar uma

associação ao contacto

5.2 Botão

‘Associar

a’

Alta Botão fora de contexto. Colocar o botão

junto do container que enumera as

associações relativas a um contacto

Tabela 5 - Descrição e resolução dos erros encontrados

Após a observação direta da interação do participante com o protótipo, seguiu-se um

questionário, que teve como objetivo, recolher a opinião dos participantes quanto à

organização, feedback e orientação da plataforma. Foi também averiguada a sua opinião,

quanto à pertinência, utilidade e vantagens numa eventual adoção da plataforma, por

parte da empresa.

Gráfico 2 - Averiguação Heurística

Page 91: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

77

No Gráfico 2, os participantes afirmaram que o conteúdo da plataforma era claro,

organizado e que esta garantia feedback e orientação no sistema. Por outro lado, uma

maior parte dos participantes, referiu que existiram dificuldades no cumprimento dos

objetivos do teste anterior, mais especificamente quanto à interação com o botão

“Associar a”.

Gráfico 3 - Pertinência do sistema

O Gráfico 3, é esclarecedor quanto à pertinência da plataforma desenvolvida: todos os

participantes gostariam de ver a plataforma Ubiwhere Business Intelligence

implementada na empresa. Apenas o participante que desempenha funções como

programador na empresa referiu que a implementação não traria qualquer utilidade ao

seu ambiente laboral.

Gráfico 4 - Pertinência da utilização do sistema em ambiente empresarial

Numa última questão, foi pedido aos participantes que classificassem numa escala de 1 a

5 a pertinência da utilização de um serviço deste tipo na empresa, sendo que, todos

Page 92: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 4

Conceptualização da plataforma de gestão de conhecimento

78

consideram pertinente a sua utilização, seis dos quais consideraram bastante pertinente.

As justificações dadas mais relevantes foram:

x A elevada importância da alocação de contactos certos por projeto e ferramenta

de trabalho de atividades de marketing;

x Possibilidade de pesquisa de contactos por projeto o que evita pesquisas pouco

dinâmicas em emails ou cartões de contacto;

x Facilidade do acesso a informação devidamente organizada;

x Centralização da informação;

x Excelente forma de follow-up dos contactos da empresa com os agentes externos.

ETAPA 4 - FINALIZAÇÃO

Considerou-se finalizada a fase de desenvolvimento e conceptualização da plataforma

após o teste do protótipo de alta-fidelidade, pois foram recolhidos os dados necessários

para que se possam tirar conclusões para a investigação. Embora tenha terminado a fase

mais técnica da investigação, podemos enumerar algumas melhorias técnicas, ao

trabalho prático desenvolvido em ambiente empresarial. As melhorias futuras sugeridas

são importantes, na medida em que, caso a empresa decida avançar com a

implementação da plataforma, levantam questões às quais é essencial atentar durante a

continuação do trabalho realizado até aqui. No próximo ponto, são sugeridas melhorias

técnicas a implementar caso se prossiga com o desenvolvimento e implementação da

plataforma Ubiwhere Business Intelligence.

MELHORIAS FUTURAS

A plataforma encontra-se funcional, faltando a sua ligação a um sistema de base de

dados, que permita efetivar as alterações à informação armazenada. Outro ponto a

abordar, caso seja implementada a plataforma na empresa, é a questão dos privilégios

sobre determinadas informações sensíveis, como processos de negócio, em que apenas

utilizadores em cargos de chefia poderiam ter acesso. Para uma melhor experiência

deveriam ser integradas algumas APIs de terceiros na plataforma – como por exemplo a

API do Linkedin, para obter dinamicamente fotos dos perfis ou uma API de geo-localização para fornecer o mapa da localização dos contactos, consoante a morada da

empresa.

Page 93: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 5

Conclusões

79

5. CONCLUSÕES

Em termos práticos, esta dissertação em ambiente empresarial, pretendeu tentar

comprovar que existiram benefícios para a empresa, na adoção de uma plataforma de

gestão de conhecimento, através, da conceptualização de uma plataforma,

desenvolvimento de um protótipo e posterior avaliação. Considera-se que este objetivo foi

cumprido. Podemos afirmar que, após o teste no terreno do protótipo desenvolvido foi

verificada a utilidade no contexto da empresa, a existência de uma ferramenta com as

funcionalidades estabelecias. Existiu uma boa adesão, por parte dos colaboradores às

funcionalidades e possibilidades que a plataforma proporciona, tendo alguns

participantes questionado, quando estaria disponível para utilização na empresa. Os

benefícios apontados pelos participantes foram diversificados, mas apontaram as

funcionalidades da plataforma, como solução ou ferramenta facilitadora de algumas

atividades que executam diariamente.

Considera-se então, que haverá vantagens para a empresa caso venha a implementar a

proposta plataforma conceptualizada, Ubiwhere Business Intelligence.

Em termos científicos, cremos que os objetivos a que nos propusemos, foram na sua

maioria cumpridos, mas para uma melhor avaliação do desempenho e contributo

científico, é melhor recuperarmos os objetivos que nos propusemos atingir início da

investigação.

I. “Modelação de um sistema na perspetiva do utilizador final que contribua para

uma melhoria da gestão de conhecimento em ambiente empresarial” Podemos agora afirmar que, foi modelado um sistema tendo em vista os

utilizadores finais, tendo estes participado e contribuído para o processo, com o

exteriorizar da sua experiência e contexto laborais, tendo sido benéfico este

contributo, para a conceptualização centrada nas necessidades destes

participantes da investigação. Não pudemos afirmar concretamente, que existiu

uma real melhoria no desempenho da gestão do conhecimento, pois a plataforma

não foi até à data implementada na empresa mas, podemos afirmar, que caso

venha a ser implementada no futuro, haverão benefícios nas atividades laborais

dos colaboradores.

Page 94: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 5

Conclusões

80

II. “Conceção de uma interface que cumpra os requisitos estabelecidos e esteja

pronta a ser implementa no contexto da empresa” Consideramos que, este objetivo foi concluído na sua plenitude, pois a interface

elaborada foi testada através de um protótipo, que, apesar de não estar pronta a

ser utilizada no mundo real, está pronto a ser implementado por uma equipa de

desenvolvimento - cabendo totalmente à empresa a alocação dos recursos, tendo

com esse fim, seguindo as recomendações para melhorias futuras, descritas na

etapa 4 do capitulo 4. Tal, deve-se à tecnologia utilizada no desenvolvimento do

protótipo de alta-fidelidade, cuja escolha teve como objetivo, possibilitar à

empresa a implementação real do produto desenvolvido, com uma baixa alocação

dos recursos internos.

III. “Validação da interface proposta como solução à problemática da investigação” Foi considerada como problemática da investigação, a resolução de um problema

real existente na empresa - a falta de um sistema que permitisse gerir o

conhecimento da empresa, as suas relações de comunicação internas e externas.

Considera-se legítimo afirmar, tendo em conta o resultado dos testes empíricos,

realizados no capítulo 4, que o produto resultante desta dissertação é uma

solução válida à problemática e a sua pertinência nas atividades da empresa, foi

comprovada.

Quanto aos cumprimentos dos objetivos secundários, podemos responder ao primeiro

(“Compreender o contributo da gestão de conhecimento em ambiente empresarial, numa

empresa de tecnologia, e como pode um sistema digital desta natureza contribuir

vantajosamente para a empresa”) e terceiro (“Verificar a existência de vantagens na

utilização de um sistema de gestão de conhecimento em ambiente empresarial”), em

conjunto – foi verificada a existência de vantagens e qual a sua contribuição benéfica

para a empresa:

x Melhoria das atividades processuais internas;

x Melhoria da gestão da atividade comunicacional da empresa com os agentes

externos;

Quanto ao segundo objetivo, este não foi completo não sua plenitude, pois verificou-se

não existir um estudo focado nas métricas de avaliação de interfaces ou sistemas de

gestão de conhecimento, o que não permite fazer conclusões a este respeito, no entanto

Page 95: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

Capítulo 5

Conclusões

81

é apresentado no ponto 3.5.3 as guidelines propostas por Laudon e Laudon (2002) para

o teste de sistemas de informação, que podem ser aplicadas vistas as semelhanças dos

sistemas.

Passando à confrontação das questões de investigação, estas, contribuíram para a

direção a seguir, no decorrer da investigação e podemos afirmar que foram encontradas

respostas válidas a estas questões no contexto Ubiwhere, mas com os dados que

dispomos, não podemos afirmar que o mesmo se verifique num contexto mais geral.

Contudo, a contribuição desta dissertação é valida para o contexto da Ubiwhere.

LIMITAÇÕES ENCONTRADAS

A principal limitação encontrada durante esta investigação, foi sentida durante a fase do

levantamento bibliográfico e relaciona-se com a falta de conhecimento prévio sobre as

temáticas de gestão de conhecimento, por parte do investigador, o que dificultou a rápida

interiorização de alguns conceitos e modelos.

Page 96: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação
Page 97: David Miguel Conceptualização e desenvolvimento …David Miguel Gonçalves Pacheco Conceptualização e desenvolvimento de uma plataforma de Gestão de Conhecimento Dissertação

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7. ANEXOS

1. USER STORIES

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2. ENTREVISTAS

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3. QUESTIONÁRIOS

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