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    CthulhuTech e Framewerk creditamMatthew Grau

    Regras de jogo rpido Escritas PorMatthew Grau, Fraser McKay

    DesenvolvedorMatthew Grau

    AjudanteFraser McKay

    Edio

    Jonni Emrich, Matthew Grau

    Direo de arte & Design do LogotipoMike Vaillancourt

    Cover Design Grfico e Leiaute do livroMaria Cabardo

    Arte da capaMike Vaillancourt (Pencils), Trevor Claxton (Colors)

    Ilustrao InteriorWHIT BRACHNA (10), Trevor Claxton (3, 5, 32, 33, 34,35), ZACHARY GRAVES (51, 52), MacLean Kendree (44,45, 46), BRANDON LEACH (28), MARCO MAZZONI (47),

    MARCO NELOR (6, 21), BEN NEWMAN (12, 14), CHRISOCA MPO (14), ANDREW OLSON (12), ED TADE M (13,29), MIKE VAILANCOURT (13), YI-PIAO YEOH (7), JENZEE (4, 18)

    Traduzido, diagramado e Corrigido porIdhio (Marclio Leo Branco)

    Www.cthulhutech.comForos, Informaes, & Carrega

    LLC de WildFire23321 SE 291St.Diamond preta, WA 98010Www.wildfirellc.com

    Black Sky EstdiosWww.blackskystudios.com

    Primeira Impresso. 2009, LLC pela WildFire , licesiadapor Matthew Grau Black Sky Black Sky Estdios Estdios

    dba. Todos os direitos reservados. CthulhuTech eFramewerkso marcas registradas de MatthewEstdios da Black Sky Black Sky Estdios dba. Todos osdireitos reservados. Todos os personagens, nomes,lugares, e texto so direitos autorais da Black Sky Estdiosdba, usado pela LLC da WildFire. Os trabalhos de HP.Lovecraft so de domnio pblico.

    Voc pode distribuir este livro livremente, desde que odocumento completo seja mantido ntegro e ningumganhe qualquer dinheiro no processo.

    .

    RETRATAOCthulhuTech um jogo. um trabalho de fico criado para o entretenimento. Tudo contidoneste livro fruto da imaginao. Nada real. Este livro usa o sobrenatural nos cenrios,personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so imaginrios esomente para o entretenimento.

    DESTINADO SOMENTE A PBLICOS MADUROSEste livro foi projetado para leitores maduros. Contm, imagens sombrias e perturbadoras.Discrio aconselhada ao leitor.

    Tradues adicionais acessem:avereal.blogspot.com/

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    NDICE04................. Introduo08................. Regras

    12................. Personagens

    16................. Conflito

    22................Aventura

    44................ Inimigos

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    CthulhuTech um jogo de contar histrias (RPG), que temcomo tema principal nosso mundo depois de quase cemanos de avano, revelaes e matana. a histria da

    evoluo da humanidade e de sua luta pela sobrevivncia.

    Uma breve histria do tempoTudo comeou quando uma aluna de doutorado chamadaTeresa Ashcroft encontrou por acaso um tomo de eraspassadas que detalhava princpios matemticos noeuclidianos e explicava a matemtica em trs dimenses.Por volta de 2019, ela se tornou a pioneira num novo campode estudo que ficaria conhecido como arcanotecnologia aperfeita fuso da cincia com a mgica entretanto emtroca de sua mente. Outros comearam a estudar suasteorias. Em meados de 2030, umas das maiores invenesde todos os tempos foi revelada. O D-Motor, uma fonte de

    combustvel inesgotvel e limpa. Invento que baseado naarcanotecnologia revolucionou o mundo.

    As pessoas mais cticas resistiram a aceitao mgica.Porm, aprenderam que no como truques feitos na salade estar ou em shows de TV. intensa, escura e baseado emcerimnias ritualsticas poderosas, projetada para que avontade da pessoa seja a chave para manipular o podercsmico. A mgica foi imediatamente regularizada pelogoverno. Porem, uma agncia de execuo de lei chamadaDepartamento de Segurana Interna foi criado para policiaro abuso no mercado negro mgico. Todos os feiticeiros como os praticantes da magia so chamados precisam deum registro do governo. As penalidades para quem violar as

    leis so severas.

    Estas descobertas foram responsveis por duas coisas quemudaram o curso da humanidade para sempre. A primeira,delas a existncia de vida fora do mundo que conhecemos,

    responsvel pelos primeiros passos da evoluo umcaminho que ns inconscientemente estamos ligados, maspouco se conhece a respeito. Em segundo, atraem a atenode coisas que ns preferimos no comentar, algomencionado somente em livros proibidos e pelo murmriodos loucos.

    Sob a superfcie de Pluto vive uma raa de criaturas

    aliengenas conhecidas como migou, que mora ali pormilnios. Eles so uma mistura de crustceo, inseto e fungo,portadores de grande intelecto. Os migou sempreconsideraram a terra e sua humanidade apenas comoprimatas em evoluo. Usando e abusando vontade. Derepente, sem prvio aviso, nos tornamos uma ameaa umaameaa que deveria ser derrubada.

    Pelo modo como se desenvolveram, os migou no tinhamguerreiros, levaria pelo menos uma dcada para produzir umexrcito, e os migou no acreditavam que tinham o luxo dotempo. Eles dominaram o DNA da espcie dominante daTerra. Clonaram um exrcito baseado na gentica humana.Sem passado, sem cultura ou qualquer identidade. As

    criaes invadiram a Terra, impulsionada por mentiras uma cultura que nunca existiu, memrias e uma cruzadafalsa. A raa recebeu leves modificaes para causar medo,inclusive pele escura, olhos vermelhos que enxergam ebrilham no escuro. Os nazzadi foram soltos no sistema solare uma batalha cruel teve incio.

    Anos depois, o nazzadi chamado Fogo Primeiro, soube averdade, mas continuou a perpetuar as mentiras sobre suaexistncia. Finalmente sentiram que as pessoas quematavam eram eles mesmos. No queriam mais continuarsendo as armas dos insetos aliengenas. Quando a verdade

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    sobre a raa se espalhou, ouve rebelio. Juntaram-se asforas da Terra e adquiriram uma identidade.

    A Rebelio dos nazzadi retardou apenas a velocidade doavano migou. Dcadas mais tarde seus soldadosamadurecerem e os migou vieram em seu gigantesco naviocolmia aproximadamente do tamanho da lua edizimaram a humanidade, reduzindo os sobreviventes aescravos. Comparado a este o ataque a investida dos nazzadi

    no passou de uma agulhada.

    Como se a ameaa migou no fosse suficiente, o fim dostempos revelou seus primeiros sinais. sabido que osocultistas do Estranho Aeon disseram que haver um tempoem que a mecnica celestial do universo ir se alinhar paraacordar os deuses escuros dormentes na morte. Os cultos aestas entidades cresceram, cada um deles dedicado a serviruma destes seres inumanos de imenso poder. Os Discpulosda Tempestade Latrocida, uma horda de monstros sob ocontrole do deus Morto Hastur, avana pela siaexterminando tudo em seu caminho. Eles servem aodecadente rei, um avatar de Hastur que ordena seus servosde seu monoltico castelo no Planalto de Leng. A Ordem

    Esotrica de Dagon, o culto secreto ao deus mar, ocephalopoda Cthulhu. A Ordem procura a cidade ondedorme seu deus que promete expungir o mundo de seusmoradores.

    Em face de tal horror, o mundo se uniu sob a liderana doNovo Governo da Terra (NEG). As inimizades passadas noexistem mais. Os cidados da Terra trabalham juntos parasobreviver o que parece claramente a extino. At ashostilidades prolongadas entre humanos e nazzadidesapareceram.

    Enquanto as foras do Novo Governo da Terra lutam parasalvar o mundo das ameaas, as sociedades secretasempreendem uma Guerra das Sombras nas ruas. A

    Corporao Crislida, uma companhia multinacional fornecetodas as regalias para o consumidor, at mesmo hardwaremilitar, mas foi secretamente dominada pelo cultoconhecido somente como as Crianas do Caos. Eles abusamde seu poder num esforo para despertar os antigos deuses,e em ltima instncia o fim do mundo como conhecemos.Claro, este programa de trabalho totalmente desconhecidonos escales do Novo Governo da Terra, mas existemaqueles que minimizam o cncer que consome o corao dasociedade. A Sociedade de Eldritch, os guerreiros santos.Mortais, que se uniram em simbiose a seres alm do tempoe espao para se tornar algo sem igual e incrivelmente letal.Temendo a corrupo do NEG, a Sociedade de Eldritch lutasozinha na tentativa de parar os planos da odiosa

    Corporao Crislida.

    A Guerra Aeon uma batalha de trs frentes. O NovoGoverno da Terra contra os exrcitos migou e a ameaa doscultos. Entretanto o NEG e os migou compartilham uminimigo comum, os cultos, mas os insetos se recusam aaceitar a humanidade como aliados. Bilhes das pessoasmorreram nos ltimos trinta anos, e a sociedade mudoupara sempre.

    Felizmente a humanidade possui muitas vantagens algoque no tinha h cem anos. Ns temos a arcanotecnologia,que levou o desenvolvimento das armaduras de batalhagigantes que se transformam em soldados tanques

    conhecidos como mecha. Ns temos a habilidade demanipular a mgica e os poderes psquicos. Ns temos osagentes secretos que penetram no desconhecido paraencontrar esperana sem se importar com suas vidas. Maisimportante, ns temos a indomvel capacidade desobreviver.

    2085, e toda a vida mortal est beira da extino. oTempo do Aeon. Seja tambm uma esperana.

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    6Conduzindo o JogoCthulhuTech um hbrido de vrios estilos, uma cenrioinovador repleto de possibilidades, projetado paraproporcionar grandes e mutveis desafios.

    Existem dois nveis principais em que voc pode jogar

    CthulhuTech. O Primeiro est na superfcie, no mundo quetodos conhecem. Voc pode juntar-se ao Novo Governo daTerra, as foras armadas que lutam na linha de frenteusando rifles de assalto contra monstros apavorantes e umaarmadura de combate, ou dentro de uma mquina de guerrahumanide. Voc pode ter um chip implantado em seucrebro que permite pilotar um anjo, um monstrociberntico. Voc pode ser um investigador da inteligncia,fazendo parte de um grupo de operaes secretas.

    O segundo nvel est nas sombras. A corrupo espreitadebaixo da superfcie do Novo Governo da Terra. Crimespoliciais de natureza mstica so de responsabilidade doDepartamento de Segurana Interna. Nas reas menos

    visitadas da cidade, ou mesmo nos clubes noturnos possvel encontrar o Mercado Negro. Voc tambm pode irmuito mais alm e ser parte da Sociedade de Eldritch,agindo como os misteriosos tagers monstros com coraesde homens.

    Alm das muitas outras opes de caminhos para seguir,existem vrias partes interessantes a serem exploradas,neste mundo.

    Primeiro so os mecha, mquinas humanides, asferramentas primrias na guerra Aeon. Existem outros no

    Livro de Regras e no Vade Mecum, mais de 50 mecha semigual, cada um com suas prprias caractersticas. Existe alenta, entretanto resistente Classe da Espada do NovoGoverno da Terra e as rpidas unidades nazzadi, os mechasemi-orgnicos dos migou e os mecha anfbios da Ordem

    Esotrica de Dagon. Tambm os notveis anjos umgigantesco mostro ciberntico controlado por meio de umacpsula de controle uterina que permite ao piloto unir-se acriatura, e assim controlar seus sistema de armas e suaversatilidade em combate.

    O segundo poder csmico. A mgica aceita por umaparte da sociedade no Estranho Aeon, entretanto temerosa.O uso da mgica fortemente regularizado pelo NovoGoverno da Terra e as penas por violar a leis arcanas soseveras. A mgica em CthulhuTech no voltada para oentretenimento sombria e perigosa. Um espaoconsagrado, cristais e sacrifcios de sangue so exigidos pararomper as barreiras do cosmo de acordo com a vontade do

    usurio. Diferente da magia, os poderes psquicos,manipulam intuitivamente o cosmo, mas de maneiralimitada.

    O terceiro so os tagers. A Sociedade de Eldritch um cultosecreto que luta corajosamente contra a corrupo dosservos monstruosos da Corporao Crislida umaferramenta de Nyarlathotep. Tagers, os guerreiros santosso aqueles que ousaram juntar-se em unio com algo almdo tempo e espao. Esta unio cria uma pessoa que podeimediatamente "mudar" para uma forma monstruosa, capazde feitos surpreendentes. Existem quatro tipos distintos no

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    Livro de Regras, como tambm outros quatro em VadeMecum.

    O quarto so as raas. A velha e boa humanidade ainda aforma de vida mortal dominante no planeta, mas surgiu asegunda, os nazzadi 40% da populao mundial. Serescriados a partir do nosso DNA. Os nazzadi foram um exrcitoenviado pelos migou para dominar os humanos, mas serebelaram e so agora nossos irmos de guerra. Possuemolhos vermelhos que vem na escurido e uma pele escura,coberta por tatuagens brancas. Os nazzadi apresentaminteressantes possibilidades de histria pra seu personagem.Como por exemplo, a eterna busca por sua identidade.

    Neste Quick-Start, voc ir experimentar como funcionam asregras bsicas, e uma prvia do jogo original.

    Linha histrica deCthulhu TechA linha Histrica de CthulhuTech chamada de metaplot Em outras palavras, evoluo do cenrio, como se omundo do Aeon existisse realmente e continuasse a sedesenvolver. Voc criar e conduzir muitas tramas como

    parte de suas prprias histrias, mas a cenrio crescer emudar independente de como as coisas acontecem nomundo real. Enquanto voc est cumprindo com seus

    afazeres (trabalho, faculdade ou escola) aqui no mundo real,l no mundo do jogo a vida continua. As horas os diastambm passam.

    Existem jogadores que no gostam do metaplot como partede seus jogos, no se agradam de um mundo vivo queevolui fora de seu controle. Se voc for uma destas pessoas,isso no far diferena alguma. Os livros histricos deCthulhuTech se adquam aos dois tipos de jogadores. Elespodem parar no tempo e serem continuados numa prximasesso de jogo.

    Ns no temos nenhuma inteno de manipular osacontecimentos do seu jogo, as histrias podem ser

    pausadas ou modificadas. No fim das contas o jogo seu.Use o que melhor se enquadra em suas histrias e descarteo resto.

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    Framewerk so as regras de narrao usadas emCthulhuTech. Todos os jogos de contar histrias popularmente conhecidos como RPG possuem diretrizes,

    na verdade grupos de medidas numricas para equilibrar ojogo e simular dramaticidade, a chance de vencer ou no umobstculo uma abstrao da realidade. Framewerkoperacom adies, significa dizer que os nmeros mais altos soquase sempre os melhores. Para simular as chances deacerto, utilizaremos dados de dez lados. Mais importante, oFramewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante.Voc pode tentar fazer comparaes com outros jogos deRPG que simulam a realidade com maior preciso, isso normal, mas nosso enfoque est na histria e no fluxodramtico dos eventos. Framewerk impulsiona cenascinematogrficas e hericas.

    Mais uma coisa antes de comearmos. As regras Framewerk

    so apenas diretrizes. Se voc no gostar de algo, por acharque ir comprometer a diverso, v em frente e mude. Voc o dono do jogo.

    Vejamos como funciona o sistema.

    TestesExistem muitas coisas dirias que algum pode fazerespontaneamente caminhar fazendo caf, navegar nainternet enquanto conversa. Outras exigem um esforo real correr numa maratona, programar um computador, passarpor um vigia sem ser percebido. CthulhuTech um cenriorepleto de aventura e intriga, desta forma impulsionando o

    uso das habilidades do seu personagem. Sempre que houverprobabilidade de falha naquilo que esteja tentando fazer,um teste ser exigido. Fazer um teste significa usar ashabilidades do personagem contra a dificuldade da tarefa.

    Grau & DificuldadeA primeira coisa que voc precisa entender Grau &Dificuldade. Esta balana simula o quo complexa oudesafiadora uma tarefa pode ser. Sempre que voc tentarfazer algo que exija esforo, seu Narrador dir o grau dedificuldade que deve ser batido. Quanto maior o grau e a

    dificuldade mais complexa a tarefa que est sendotentada.

    Tabela de Grau & DificuldadeGrau Dificuldade PadroFcil 7-9 8Mdio 10-14 12Desafiador 15-19 16Difcil 20-25 22Incrivelmente Difcil 26-31 28Legendrio 32+ 34

    Note que cada grau tem uma dificuldade. O Grau representao quo simples ou complexa uma tarefa. A Dificuldade onmero de teste a ser batido, que ser estabelecido peloNarrador quando ele julgar necessrio. O Padro onmero bsico usado mais frequentemente.

    Fazendo TestesComo ns j estabelecemos, um teste exigido sempre queexiste uma chance dramtica do personagem falhar no queele est tentando fazer. Agora que voc j entendeu o que grau e dificuldade, vamos aprender como fazer os testes.Existem quatro passos:

    1. Determine seu nmero de Dados.2. Determine Grau e Dificuldade.3. Role seus Dados.4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.

    1. Determine seu nmero de dados.Todo personagem possui habilidades que adquiriu por meiode treinamento ou estudo. O primeiro passo para fazerqualquer teste escolher a percia do seu personagem quemelhor se aplica a tarefa estipulada pelo Narrador. Se seupersonagem est procurando por informaes, voc usariasua Percia Pesquisa. Se ele estivesse tentando lembrar-se desubstncias qumicas e suas reaes voc usaria a PerciaCincia Fsica. Tudo que voc quer tentar deve ter umapercia bvia para cobrir a tarefa.

    Exemplos de Grau & Dificuldade

    TESTE PERCIA GRAU DIFICULDADEReparar uma rachadura no D-Motor Arcanotecnologia Inc. Dif 28Consertar um computador caseiro Computao Mdio 12Recordar detalhes de uma antiga batalha Histria Desafiador 16Traduzir idiomas mortos Idioma Legendrio 34Fazer primeiro socorros Medicina Fcil 8Mentir para seu superior Descaminho Mdio 12Notar minsculas gotas de sangue Observar Difcil 22Pesquisar prticas histricas Pesquisa Desafiador 16Caminhar furtivo num quarto escuro Cautela Fcil 8Enfrentar um Spawn sem medo Feito de Tenacidade Difcil 22Procurar livros numa biblioteca pequena Pesquisa Fcil 8Programar um Computador Computao Difcil 2

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    Agora voc precisa determinar o Atributo Base que rege aHabilidade em questo. O Atributo uma habilidade crua

    que seu personagem usa no teste estipulado pelo Narrador este valor somado automaticamente ao resultado doteste de Percia. Todo personagem tem seis Atributosdiferentes Fora, Inteligncia, Agilidade, Percepo,Presena e Tenacidade. A Base igual pontuao doAtributo associado Percia. Por exemplo, se voc estivesseusando a Percia de Pesquisa do personagem, sua Base seriao Atributo Percepo. Se voc estivesse usando sua PerciaCincia Fsica, sua Base seria o Atributo Intelecto.

    Bem, vamos agora determinar seu nmero de dados, o qualsimula as chances de acerto num teste. O nmero de dadospara rolagem igual ao nvel de Percia do seu personagem.Por exemplo, se ele fosse um pesquisador Especialista, o

    quarto nvel de Percia, voc rolaria 4 dados. Se ele fosse sum cientista Novio, o segundo nvel de Percia, voc rolaria2 dados.

    Tambm h as Especializaes. As Especializaes permitemusar dados extras num campo de conhecimento especfico.Por exemplo, um pesquisador poderia ser especializado emBiblioteca ou Laboratrio, e um cientista em Microbiologiaou Robtica. Se o teste dentro do campo especfico deespecializao voc rola os dados de gratificao tambm.

    Resumo do Passo Um: Determine qual Percia ser aplicada ao teste. Determine sua Base, o Atributo associado Percia Determine seus Dados so iguais ao nvel da Percia,alm de quaisquer dados e gratificaes das Especializaes.

    2. Determine Grau & Dificuldade.Como voc j sabe o que grau e dificuldade, vamos agoraaprender como us-los. O Narrador impe o grau (Fcil,Mdio, Desafiador, Difcil, Incrivelmente Difcil ouLegendrio) e consequentemente a dificuldade a ser batida,como diz a tabela Grau & Dificuldade. Normalmente seaplica a dificuldade padro.

    Resumo do Passo Dois: Seu Narrador determinar o Grau e Dificuldade necessria

    para fazer o teste. A Dificuldade o nmero que deve ser batido vocprecisa de um resultado igual ou maior que a Dificuldadeimposta pelo Narrador para ter sucesso em seu teste.

    3. Role seus Dados.Chegamos ento na melhor parte. Pegue seu nmero dedados correspondente a sua Percia como explicado noPasso Um em seguida role e escolha o resultado mais alto,depois some com o Atributo Base lembre-se que aqueleque tem mais a ver com a Habilidade em questo.

    Agora onde coisas ficam interessantes. Existem trs modosde se conseguir um resultado alto:

    Voc rola os dados e escolhe o resultado mais alto. Porexemplo. Se na rolagem resultar 7, 4, 3, obviamente vocpegar o 7. Voc tambm pode escolher o conjunto mais alto demltiplos e somar. Por exemplo: na rolagem vem um 6, 4, 4,voc pegaria os dois nmeros 4 e somaria, o resultado seria8, em vez de apenas 6. Se voc rolar trs ou mais dados, voc pode escolher esomar a sequncia a partir de trs ou mais nmeros. Porexemplo, numa rolagem voc tira 9, 4, 5, 6, voc poderiasomar a sequncia e obter resultado de 15 em vez de apenasum 9.

    Repare que h um pouco de pquer no sistema Framewerk.Tome cuidado com os nmeros 1 (uns) eles podem trazerconsequncias desagradveis, mas isto ser explicado maisadiante.

    Resumo do Passo Trs

    Role os dados que voc determinou no Passo Um,

    tentando conseguir um resultado satisfatrio. Escolha o nmero mais alto. Voc tambm pode escolher o conjunto mais alto de

    mltiplos e som-los. Se rolar trs ou mais dados, voc pode escolher os

    nmeros que fazem sequncia e som-los. Lembre-se que os nmeros 1 (uns) podem trazerconsequncias desagradveis.

    4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.Agora a hora da verdade. Como saber se voc obteveSucesso ou Fracasso simples. Seu resultado deve ser maiorou igual a Dificuldade imposta pelo Narrador para que suatarefa seja bem sucedida.

    Por outro lado se o resultado de seu teste for menor que aDificuldade imposta pelo Narrador, ento a tarefa no foicompletada.

    Assim como a maior parte do jogo funciona. Existem

    outras maneiras de se conseguir um resultado satisfatrio,que na verdade so regras adicionais descritas mais a frente.O que acabamos de ver a parte fundamental do que vocprecisa saber para conduzir seu jogo.

    Resumo do Passo Quatro

    Adicione o resultado do seu rolamento de dados ao seuAtributo Base. Compare seu teste com a Dificuldade. Se o resultado for igual ou maior que a Dificuldade, seupersonagem obteve sucesso. Se o resultado menor que a dificuldade, seu personagemobteve uma falha.

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    Modificadores de TesteExistem vrias horas e modos diferentes em que os testes

    podem ser modificados Aqui est uma lista explicandocomo isso acontece. Tenha em mente que estesmodificadores no entraro no jogo muito frequentemente,por isso no crucial lembrar sempre como funcionam.

    A lista completa das regras adicionais est no Livro de Regrasde Cthulhu Tech.

    Sucesso CrticoDepois de ter aprendido como rolar dados voc pode estarpensando o que aconteceria se voc obtivesse um resultadomuito alto. A boa notcia que todos aqueles pontos extrasinvestidos em Percias e Atributos trazem resultadosespetaculares. Se voc ultrapassar a Dificuldade do teste em

    10 ou mais num rolamento de dados, conseguiu um acertoextraordinrio. Ns chamamos de Sucesso Crtico, umafaanha muito mais perfeita que o normal.

    Por exemplo, se voc conseguisse um Sucesso Crticoenquanto pesquisava sobre a histria dos cultos nabiblioteca, seu personagem tropearia em textos perdidos,contendo informaes secretas. Ou se voc conseguisse um

    Sucesso Crtico enquanto consertava o MV-16 Broadswordterminaria na metade do tempo. Os resultados so semprepelo menos duas vezes melhores do que o esperado.

    Fracasso CrticoLembra quando ns dissemos para tomar cuidado com os 1(uns) no rolamento de dados? Isto porque os 1 (uns)trazem consigo um poderoso grau de falha,verdadeiramente uma maldio ou o que ns chamamos deFracasso Crtico. O Fracasso Crtico acontece quando nametade ou mais de seus dados surgem os uns. Exemplo:voc rola cinco dados, trs deles surgem 1, significa umFracasso Crtico, algo terrvel acontece. Se voc rolar apenasum dado e o resultado for 1, tambm uma FracassoCrtico.

    Por exemplo, se voc obtivesse um Fracasso Crticoenquanto pesquisava a histria dos cultos, seu personagementenderia mal as informaes, consequentementedesperdiaria tempo, alm de perder os genunos dados doartigo. Ou se voc obtivesse um Fracasso Crtico, enquantoconsertava um mech, no s deixaria de fazer os consertos,como danificaria mais ainda a mquina agora deve disporde tempo dobrado para o conserto. Os resultados so pelomenos duas vezes pior do que o esperado.

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    Testes Inexpertoss vezes voc topar com uma situao em que opersonagem ter que fazer um teste baseado numa Percia

    que ele no possui. Neste caso voc ter que confiar em suaintuio e ter uma boa dose de sorte. Faa o teste apenascom a o Atributo Base mas voc fica somente com ametade do resultado arredondado para baixo.

    Feitos dos AtributosH testes que as Percias no podem cobrir. Situaes queexigem exclusivamente seus Atributos. Que habilidade voccostumaria usar para forar uma porta emperrada? Isto algo que sua Fora crua deveria lidar. Quando estiverprestes a cair? Isto algo que sua Agilidade natural deveriacobrir.

    Sempre que voc fizer um teste para algo que cobertopelos Atributos em vez de uma Percia, seu personagemusar o que chamamos de Feito. Os Feitos so o que asregras de jogo consideram como habilidades naturais dopersonagem. Todo personagem comea com um ponto defeito em cada Atributo.

    Ento os Feitos podem ser usados no lugar das Percias?Claro que no. Os Feitos servem apenas em situaes que asPercias no cobrem. Exemplo, arrastar uma viga de metalpesada, voc usaria apenas a Fora, pois no existe Perciapara uma situao como esta. Tomar coragem para entrarnuma manso abandonada, voc usaria somente aTenacidade, pois no existe Percia para esta situao.

    Feitos no podem ser usados como, Testes Inexpertos

    CompetiesAs competies acontecem quando seu personagem estduelando contra outra pessoa, tendo como dificuldade aPercia (ou Atributo) da mesma em vez da Dificuldadeimposta pelo Narrador. Tambm pode ser vista como umaqueda de brao Aes resistidas entre os participantes.

    A competio nada mais que testes resistidos feitos pelaspartes envolvidas. Por exemplo, seu personagem esttentando passar despercebido por um migou para chegarat o computador central seria a Percia furtiva do

    personagem contra a capacidade de observao do migou.Em alguns casos voc direciona a sua ateno para vriascoisas dificultando a competio somente para voc. Porexemplo, um guarda est vigiando um edifcio para queningum entre, do outro lado seu personagem esttentando se mover furtivamente sem que ele perceba. Nestecaso, seu personagem no est s tentando se moverfurtivamente, ele est tentando no ser visto, prestandoateno tambm naquilo que pode revelar sua posio,como gravetos no meio do caminho que podem fazer

    barulho se forem pisados por exemplo.

    Para tomar parte em uma competio, cada personagem fazum teste apropriado. Quem conseguir o maior resultadovence. No exemplo acima, voc faria um teste com a Percia

    Cautela para o seu personagem se manter furtivo, e oguarda faria um teste com a Percia Observar. Vence quemobtiver o maior resultado.

    Modificadores de Competios vezes as condies tornaro uma Competio mais fcilou mais difcil. Devido a isso a competio pode sofrermodificaes. No exemplo anterior, poderia estar chovendofortemente, como seu personagem estava tentando entrarsorrateiramente no edifcio ele teria uma vantagem achuva a seu favor ou o guarda poderia estar equipado comculos de viso noturna, tornando a ao furtiva do seupersonagem bem mais difcil.

    Modificadores de CompetioVantagem BnusLeve +1Razovel +2Considervel +4Ultrajante +8

    Pontos DramaOs pontos de drama simulam a esperana, o seu desejo maisforte, a f que pode mov-lo a praticar (ou impedir)faanhas inacreditveis por alguma coisa ou por algum.Para cada Ponto de Drama usado adicione um dado a maisem qualquer ao sua ou do seu aliado, alm de poderemser usados para reduzir dados do inimigo.

    No mximo 10 Pontos de Drama podem ser usados de umas vez. Desta maneira o personagem pode sobrepujarinimigos bem mais poderosos, em alguns casos reduzindoseus dados a zero, permitindo que ele fique apenas com aBase (o valor do Atributo).

    Se voc estiver usando Pontos de Drama para aumentar osdados do seu personagem, existe a opo de escolher gastaros pontos antes ou depois de rolar no importa. At apsos testes eles podem ser gastos, dando mais chances desucesso. Por outro lado, se voc estiver usando Pontos deDrama para diminuir os dados do seu oponente, precisarinformar a seu narrador antes dele rolar os dados.

    Voc tambm pode usar os Pontos de Drama quando notiver a percia apropriada. O primeiro ponto gasto lhepermite rolar os dados e ficar com o resultado completo,no com a metade dele como diz a regra Testes Inexpertos o segundo ponto acrescenta um dado, o terceiroacrescenta dois, e assim por diante.

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    Se voc no quiser ser um Narrador, ento interpretar umPersonagem Dramtico. Personagens, Protagonistas ouAntagonistas, so aqueles de quem as histrias falam, e

    tendem a girar em torno deles. Se sua histria fosse umfilme ou srie de televiso, seu personagem seria um dosheris. Eles no so como os cidados comuns, quetrabalham apenas para o sustento, ou sofrem o dia inteiropara colocar as notcias no telejornal Eles so as notcias.Embora possam vir de incio como humildes pessoas, todostm o potencial para crescerem e se transformar em algosurpreendente. Eles so as estrelas.

    No Livro de Regras de CthulhuTech, h regras completaspara a criao de personagens. Aqui voc encontrar regrasrpidas, incluindo quatro personagens pr-gerados e tudoque voc precisa saber sobre eles.

    O personagem, basicamente possui as caractersticas easpectos fsicos de uma pessoa. Em resumo, ns"quebramos" uma pessoa em pedaos e atribumos nmerospara medi-la. As duas reas principais que compem umpersonagem de CthulhuTech so os Atributos, querepresentam as habilidades inatas, e as Percias, querepresentam a educao formal, treinamento, e outrosconhecimentos adquiridos ao longo da vida.

    Antes de comear, voc poderiasentar com os outros jogadores econversar sobre que tipos depersonagens dramticos eles estocriando e quais artifcios usam.

    Troquem idias, normalmentemuito mais fcil o desenvolvimento.

    Os personagens de CthulhuTech soparte do Novo Governo da Terra.Eles lutam para salvar o mundo doshorrores. Existem duas raas quepodem ser escolhidas nestaguerra.

    RaaOs humanos no so mais anica espcie inteligente na

    Terra. Depois da Primeira GuerraArcanotec, o Novo Governo daTerra deu as boas-vindas aosnazzadi. Em CthulhuTech, vocPode escolher humanos ounazzadi (a raa dospersonagens pr-gerados nesteguia rpido j foram escolhidas.

    A espcie dominante e maisantiga da terra humana, cujomundo passou por uma grande

    revoluo tecnolgica, graas ao advento daarcanotecnologia.

    No Aeon as pessoas no vivem com os mesmos preconceitosinsignificantes que havia h anos. Os nazzadi so criaesbiogenticas dos migou, originalmente enviados paradestruir a humanidade na Primeira Guerra Arcanotec. Adescoberta de que foram criados explodiu numa rebelio emmassa contra seus mestres secretos. Eles so criaturas danoite, mas semelhantes aos humanos. Eles desenvolveramuma cultura que hoje est impregnada na sociedade, masainda lutam para criar sua prpria identidade racial.

    ProfissesAs regras de CthulhuTech so flexveis, de forma que vocpossa criar quase qualquer tipo de personagem. Existem

    aqueles que entram nas sombras dos cultos secretos paradesbaratar planos malignos, como os investigadoresenigmticos. Estas almas valentes buscam segredos quepoucos ousariam procurar. Tambm existem os cientistasparte feiticeiro e parte Arcanotcnico, conhecedores dosprincpios do D-Motor e da tecnologia mecha. Ser UmArcanotcnico perigoso o preo por manipular oconhecimento enigmtico muito alto Os arcanotcnicos

    trabalham em pesquisas,laboratoriais, fazem viagensexpedicionrias em nome doNEG a procura de novastecnologias e mistriosescondidos.

    Considerado como a Elite doNEG, os Pilotos Anjo

    Comungam com as

    estranhas criaesbiomecnicas osmisteriosos anjos. Suasvidas so estressasses eenlouquecedoras, elesparticipam de maiscombate que qualqueroutra fora do NEG.

    Existem aqueles que

    exploram o lado maissombrio da realidade, indo de

    encontro aos horrores quetragam os inocentes paraadorar seres antigos e terrveis.

    Os Agentes Federais so estaspessoas aqueles que buscam

    manter os cidados do NEGprotegidos das ameaas em suas

    cidades.

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    Os Pilotos de Mecha so o suporte principal do NovoGoverno da Terra. Eles controlam mquinas de guerra toaltas quanto edifcios. Esto em todos os lugares que

    necessitam da proteo do NEG.

    Com o advento de arcanotecnologia na Guerra Arcanotecuma nova classe de estudiosos surgiu os Estudantes doOcultismo. Oculto o termo usado para descrever ootherworldly (seres existentes fora do nosso mundo, tempoe espao). Os Estudantes do Ocultismo so aqueles quearriscam sua sanidade para buscar os segredos escondidosdo mundo. Muitas vezes, suas perseguies ocultas trazem aeles a prtica da feitiaria.

    Aqueles que foram nascidos com habilidades intuitivas paramanipular os poderes csmicos so conhecidos como Para-Psquicos, capazes de feitos surpreendentes. Eles tambm

    precisam registrar suas habilidades, se no quiseremproblemas com o governo que observa seus passoscuidadosamente. Por outro lado eles encontram seu lugarnas foras armadas do NEG ou em outra corporao graasas suas habilidades.

    Os Soldados soguerreiros que lutamfora das unidadesmecanizadas, ainfantaria valentedo Novo Governo daTerra. Eles carregamno campo de batalha

    um rifle de assalto, suaarmadura e acima detudo, coragem.

    Os guerreiros santos daSociedade de Eldritch, osTagers so pessoas quesofreram o Ritual daUnio Sagrada. Eles setornam um com o Ta'geSimbionte, umaentidade alm dotempo e espao, parase transformar num

    poderoso monstroguerreiro.

    Definido as caractersticasQualificar a personalidade de um indivduo difcil j que as

    pessoas so indiscutivelmente complexas. Porm, voc podedefinir como seu personagem se comporta usandoCaractersticas simples de Personalidade duascaractersticas definem a personalidade de seu personagem.

    A primeira definio de caracterstica a Virtude aqualidade primria de seu personagem. A outra a Falha aparte da personalidade que defeituosa e vista comdesdm. Claro que estas duas caractersticas no do umadefinio completa, mas fornecem uma viso bsica decomo o comportamento do personagem.

    Atributos

    Quando voc descreve uma pessoa, o que vem em suamente? Ela esperta? Bonita? Ou forte? Isto o quechamamos de Atributos as habilidades e capacidadesinatas de uma pessoa. Ns usamos seis Atributos para medir

    um personagem de CthulhuTech.

    Cada um destes Atributos calculado emvalores de um a dez, usados para

    medir os padres fsicos e mentais

    de uma pessoa. Um Atributo com umvalor 5 (cinco) mdio, enquanto

    que um valor de 10 (dez) surpreendente.

    Voc recebe 35 pontos paradistribuir entre os seisAtributos do seu personagem no mnimo 1 ponto em cadaAtributo, e no mximo 10 . H

    tambm os modificadores porraa que alteram estes valores.

    Os seis Atributos so: Agilidade,Intelecto, Percepo, Presena,Fora e Tenacidade.

    AgilidadeA Agilidade uma medida dedestreza fsica, graa ecoordenao, a habilidadecorporal do personagem aAgilidade costuma determinarsuas Aes, Movimentos eReflexo. Ela usada para quasequalquer Percia que exijacombate, esquiva, equilibrar-see aes evasivas. Ela trata dosseus reflexos.

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    Intelecto uma medida de inteligncia, educao e capacidade dememorizao e compreenso do personagem os processosdo crebro de modo que seu personagem possa recordarinformaes. O Intelecto usado para qualquer Perciaerudita, inclusive reas tcnicas e cientficas.

    PercepoA Percepo uma medida de conscincia e ateno omodo como o crebro recebe as informaes. A Percepo usada para qualquer Percia relacionada a ateno, Reflexo etambm a Percia Atirador.

    PresenaA Presena uma medida de charme, beleza, fora de

    personalidade e habilidade social o modo como outrosreagem diante do seu personagem. Ele no precisa sernecessariamente belo. Ao invs disto pode ser extico, terum magnetismo ou um porte inspirador. A presena usadaem conjunto com Percias que envolvam influenciar pessoas.

    ForaA Fora uma medida fsica que significa potncia A Fora usada para reas relacionadas alevantamento de peso, alm deinfluenciar no dano em combatescorpo a corpo. Ela um dos fatoresque determina o Movimento eVitalidade do seu personagem

    TenacidadeTenacidade uma medida deresistncia, fibra e fora devontade o quo bem opersonagem pode fazer seucorpo resistir circunstnciasadversas. Usada quando hcastigos fsicos, mgicos ementais. A Tenacidade umdos fatores que determina oOrgone do seu personagem

    PerciasEnquanto os Atributos medemsuas capacidades inatas, AsPercias medem aquilo que seupersonagem adquire por meio detreinamento e estudo. CadaPercia e um corpo deconhecimento que o personagempassou a ser hbil. Todos ospersonagens comeam com certonmero de Pericias avaliadas emnveis. Os Nveis de Percia so:

    Nveis de percia

    Personagens inaptos no tm nenhuma compreenso realda Percia. (0 Dados)

    Alunos tm uma compreenso rudimentar. (1 Dado) Novios tm uma compreenso bsica. (2 Dados)

    Peritos tm uma compreenso completa. (3 Dados)

    Especialistas tm uma compreenso avanada. (4 Dados)

    Mestres tm uma compreenso Plena. (5 Dados)

    Como voc acabou de analisar, os nveis de Percia exigemcerto nmero de dados. Este o nmero de dados que umpersonagem pode rolar num teste.

    FeitoO Feito, diferente da Percia, serve para simular aproficincia e a desenvoltura do personagem com suas

    habilidades naturais. Os feitos so exigidos quando umpersonagem precisar fazer um teste normal de Atributo.

    EspecializaesTodas as Percia descritas em CthulhuTech so amplamentedefinidas. Os personagens podem se especializar em reasespecficas dentro de uma percia. Por exemplo, algum queestude a percia Ocultismo poderia ser um

    especialista em textos antigos. Oprimeiro nvel de especializao chamado de Especialista Bsico.No nvel bsico o personagem

    recebe um dado adicional para

    testes envolvendo aquela reaespecfica de conhecimento.O segundo nvel chamadode Especializado, e o

    personagem ganha doisdados adicionais para testes

    naquela rea especfica.

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    Atributos SecundriosOs Atributos secundrios so, em grande parte, derivados de

    seus Atributos normais. Existem seis deles, os quais ajudama definir reas teis do personagem, como ReaoVelocidade, capacidade mgica e semelhantes. Quando onmero redundar numa frao, arredonde para baixo.

    AesAs aes representam quantas vezes seu personagem agepor turno. Ela uma combinao das reaes, velocidade emultitarefa. Normalmente um personagem pode apresentaruma ao livre e uma ao normal. As aes livres exigempouco esforo, como falar ou caminhar alguns passos.Enquanto aes normais so aquelas que exigem esfororeal.

    Porm, indivduos que so mais talentosos podem sercapazes de apresentar aes adicionais que exijam a mesmaquantidade de tempo. Para saber quantas aes voc podefazer, use a seguinte formula: Agilidade + Percepo, dividapor 2 e arredonde para baixo.

    Movimento importante conhecer oquo rpido seu personagempode se mover. Para saberseu Movimento use aseguinte formula: Agilidade +Fora, divida por 2 e

    arredonde para baixo.Consulte o Resultado abaixo.

    OrgoneA Magia alimentada emanifestada no s porcerimnias ou rituais, mastambm pelo mgico quealcanou a compreenso. Estmedida de energia do universo,revelada pelo cientista WilhelmReich chamada de Orgone, oreservatrio de poder csmico

    em seu personagem. Para saberseu Orgone use a seguinteformula: Intelecto + Tenacidade,divida por 2, arredonde para baixo eacrescente + 5 ao valor total.

    ReflexoO Reflexo uma medida de tempo dereao do seu personagem o quodepressa ele pode responder durantesituaes intensas. O Reflexo usadopara determinar quando seu

    personagem vai atacar no combate. Para calcular seuReflexo use a seguinte formula: Agilidade + Intelecto +Percepo, divida por 3, e arredonde para baixo.

    VitalidadeA vitalidade o que mede o nvel global de sade do seupersonagem. Existem seis Nveis de Ferimento de Ileso atNas Portas da Morte. Cada nvel de ferimento igual aVitalidade do seu personagem. Para saber sua Vitalidade usea seguinte formula: Fora + Tenacidade, divida por 2,arredonde para baixo e acrescente + 5 ao valor total.

    Pontos de DramaOs Pontos de Drama so a medida de sorte que ajuda ospersonagens dramticos. Eles representam as circunstnciasafortunadas, como tambm o destino. Enganar a morte,

    escapar de problemas srios e alcanar lugares que aspessoas comuns no conseguem so exemplos de Pontos deDrama em ao. Funcionalmente, cada ponto representa umdado adicional. Dependendo da situao, voc pode usarPontos de Drama para aes nicas ou poderoubar dados do inimigo.

    Normalmenteos Pontos deDrama sorestabelecidos

    no final dojogo.

    Todos ospersonagens comeamcom dez Pontos de

    Drama.

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    O conflito. Os momentos de estresse e combate so semdvida as partes mais importantes do drama. Sem eles, suahistria no ficar to interessante quanto deveria. O

    conflito vem de vrias formas combate, fuga, estresse,medo etc. s vezes seu personagem posto num ambientehostil, outra hora tem que enfrentar uma criatura alm desuas foras. Existem vrias maneiras de sair (e entrar) comsucesso das situaes acima, e este captulo trata disto.

    Combate BsicoO Combate a hora crtica da histria, o momento decisivoentre o sucesso e o fracasso que vem frequentemente emforma de dano. O combate literalmente a briga, hora daluta, seja ela corpo a corpo ou no.

    Turno de CombateO tempo que voc leva para se esquivar de um tiro, saltar deum carro em movimento e outras aes frenticas chamado Turno. O turno representa o tempo entre umaao e outra de cada participante. Cada turno equivale h 5segundos.

    1. Determinado a IniciativaA iniciativa a ordem em que as aes comeam, serve paradeterminar quem inicia o combate ou outras aes que oNarrador julgar necessrio. Como j foi dito, o Reflexorepresenta o quo rpido o personagem reage a situaesdiversas, em outras palavras, ele tambm usado parasaber em que momento do combate o personagem agir,

    isto o que chamamos de Iniciativa. Para determinar aordem de iniciativa e saber quem age primeiro, role umdado e adicione o valor ao Reflexo do seu personagem.Quem conseguir o maior nmero age primeiro. Combatentesque conseguirem o mesmo valor de iniciativa no rolamentode dados agem simultaneamente at o prximo turno, ondeser determinada uma nova iniciativa para todos.

    2. Declare o Nmero de AesComo explicado no captulo cinco, s aes representamquantas vezes seu personagem age por turno. Ela fusodas reaes, velocidade e multitarefa. Muitos personagenspodem executar mais de uma ao por turno, quanto maisaes ele for capaz de fazer num turno mais rpido ele .

    Apenas escolha quantas o seu personagem ir fazer naqueleturno. No caso de duas, ser aplicado uma penalidade de -2para cada ao durante aquele turno, no caso de trs, seraplicado uma penalidade de -4 para cada ao duranteaquele turno.

    3. Desferindo Ataque & DefesaPara desferir um ataque, escolha uma Percia de ataque(Combate Atirador, e semelhantes) e o adversrio escolheuma percia de defesa para evit-lo. Feito isso, voc ir parauma competio de combate com seu alvo. A Percia queseu personagem usa para desferir o ataque dita o tipo de

    defesa que o oponente pode usar. Se mais de uma Percia dedefesa est listada para o tipo de ataque, o defensor podeescolher usar qualquer uma.

    Uma vez determinadas as Percias de ambos, faam os testesrelevantes a competio, se o atacante obtiver maiorresultado ele acerta o ataque, se o resultado for menor ouigual ao do oponente, ento ele erra.

    O alcance um fator importante para as armas de projtil earmas de arremesso durante o combate. Todas as armas deprojtil e de arremesso tm trs categorias de alcanceseparados por barras: Pequeno, Mdio e Longo alcance. Oalcance do disparo modifica o bnus do ataque enquantomais perto do alvo mais fcil para atingi-lo. A tabelaModificador de Alcance mostra os modificadores, que soadicionados ou subtrados do ataque. Por exemplo, uma

    pistola pesada CS 44 tem alcance 10/23/41 de acordo com atabela abaixo em Pequeno Alcance (10 m) voc recebe umbnus de +2. J em Mdio (23 m) no haver bnus algum.

    Habilidades de defesa

    ATAQUE DEFESACombate Combate* EsquivaCombate Armado Combate Armado, EvasoTodos os outros Esquiva

    *Combate pode ser usado como defesa por se tratar dearmas naturais evitando golpes conhecido como bloqueio.

    Modificador de alcance

    ALCANCE MODIFICADORPequeno alcance +2Mdio alcance 0Longo alcance -2Extremo alcance -6

    4. Role o DanoSe o ataque for bem sucedido, ele causar dano. O danonada mais que uma diminuio na Vitalidade fora devida, sade do alvo. A quantidade e a gravidade do danoprovocado dependem de trs fatores: O quo bem sucedido seu ataque, a arma usada e sua Fora no caso de armasbrancas e armas naturais.

    SucessoCompare o resultado da competio. Toda vez que o ataqueultrapassar a Defesa do alvo, a partir de cinco pontos, roleum dado a mais de dano, como mostra a tabela abaixo.

    SucessoRESULTADO DANO1-5 1 dado6-10 2 dados11-15 3 dados16-20 4 dados

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    Armas de fogoAs armas de fogo tambm causam dano adicional. Porexemplo, uma CS-40 Defensora (uma pistola mdia) quando

    ultrapassa a defesa em 5 pontos adiciona 1 dado de dano.

    ForaNo Caso de dano causado por armas brancas ou com oprprio corpo, o nmero de sua Fora pode mudar oresultado, como mostra a tabela abaixo.

    Modificador de Fora

    FORA MODIFICADOR1-3 -1 dado*4-7 Nenhum8-9 +1 dado10-11 +2 dados12-13 +3 dados14-15 +4 dados

    Tenha em mente que voc sempre rola um dado de dano,independente do modificador.

    Dano geralPara determinar o dano geral leve em considerao todos ostrs fatores acima este o nmero total de dados de danode seu ataque. Role todos dados e adicione todos os valoresacima. Por exemplo, um personagem ataca um oponentecom sua faca. Ele tem sucesso em sua competio decombate, ultrapassando a defesa do alvo em seis. De acordocom a tabela (Sucesso) acima, ele comea com dois dados. A

    faca de combate tem uma avaliao de dano de +0, assimno tem adicional algum. Ele tem uma Fora de oito, que deacordo com a tabela (Modificador de Fora) adiciona maisum dado. Ele ento rola trs dados totais para o dano rolando tudo consegue 8, 7, 6, seu dano total 21.

    5. Verifique os FerimentosAgora que voc sabe quando dano seu ataque provoca,aplique na Vitalidade do seu oponente. Todo personagempossui seis Nveis de Ferimentos que vo de Ileso at Nasportas da Morte. Cinco dos seis nveis tm a mesmaquantidade de pontos. Por exemplo, se seu personagem temuma Vitalidade de dez, ele s morrer ao perder 50 pontos.Voc comea aplicando o dano no nvel de Ileso. Uma vez

    que o nvel de ferimento tenha se esgotado passe para oprximo e assim por diante.

    Continuando com nosso exemplo, nosso personagem obteve21 pontos de dano total. Seu oponente tem uma Vitalidademdia de dez, ou seja, ele suporta dez pontos de dano emcada Nvel Ferimento. Atualmente est Ileso, de forma que21 pontos dano foram adicionados a sua Vitalidade, sendoassim, dez em Ileso, dez em Ferimentos Leves e um pontoem Ferimentos Mdios. O oponente do nosso personagemsofre agora uma penalidade de -3 em suas aes, e seu

    movimento reduzido pela metade. Um golpe bastanteforte.

    ArmaduraA maioria dos personagens no entrar num combate semproteo adequada. A armadura reduz a quantidade dedano que o personagem sofre por um ataque. A armaduratem duas avaliaes Projtil que usado contra ataquesde armas de projteis, e Trauma usado para ataques corpo acorpo (independe de ser cortante). Os pontos de Proteosignificam o nmero de dados que voc ir rolar para reduziro dano. Depois de determinar os pontos de dano, role osdados da armadura o resultado do rolamento ser subtradodo dano total.

    Continuando com nosso exemplo, vamos dizer que ooponente tem uma armadura pesada Sentrytech Mk-V, que

    tem uma avaliao de 1, contra Projtil, e 1 contra TraumaEnto nosso o alvo rola os dados de sua armadura parareduzir o dano Ele consegue um resultado de oito. Elesubtrai oito dos 21 pontos de dano ficando com treze. Emvez de Ferimentos Mdios agora s tem trs pontos emFerimentos Leves. Em vez de sofrer os efeitos de FerimentosMdios agora sofre uma penalidade de -1 em suas aes,sem nenhuma dificuldade de no movimento.

    6. Aes adicionaisDepois de ter completado este processo, v em frente erepita tambm nas aes adicionais. Passe para o prximopersonagem que obteve o segundo maior resultado na

    iniciativa, repita isso para todos Lembre-se de aplicar aspenalidades apropriadas para aes adicionais. Comece devolta com personagem de iniciativa mais alta e passe porcada passo novamente.

    Quando as aes dos personagens estiverem terminadasvolte ao Passo Um e determine uma nova iniciativa paratodos, inclusive viles. Continue neste processo at ocombate terminar.

    Defesa e HabilidadeUm combate e resolues de combate, quando dinmico,permitem que o jogo transcorra de forma mais real, semmuitas pausas para clculos. As percias de defesa em

    CthulhuTech envolvem vrias circunstncias ao mesmotempo elas so modificadores de combate, tcnicacorporal e uma medida de sorte. A habilidade de todos ospersonagens do jogo em ter uma oportunidade ilimitada dese defender contra a maioria dos ataques a juno detodos estes fatores. Em vez de darmos a voc uma lista demodificadores para as inmeras situaes de combate, vocir apenas rolar sua defesa. Quando seu personagem estevitando balas, ele usar sua habilidade Esquiva ele naverdade est minimizando as chances de disparo com o usoefetivo do ambiente e qualquer sorte que os deuses deram aele neste dia. Estas regras assumem que seu alvo est vivo eatento.

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    Situaes EspeciaisExistem certas situaes durante o combate que merece

    ateno especial. Aqui esto alguns delas em ordemalfabtica (existe uma lista mais completa no Livro Bsico deCthulhuTech).

    AesNo intervalo de um turno, cada personagem podeapresentar certo nmero de aes no mximo trs.Normalmente durante um turno cada personagem podeexecutar uma ao livre e um normal sem penalidade, almde se defender contra um nmero x de ataques.

    As aes livres so feitos simples por parte do heri. Algunsexemplos de aes livres incluem:

    Gritar com algum ou falar frases curtas. Esquivar. Inspecionar uma situao. Dar pequenos passos.

    As aes normais so aquelas que exigem concentrao e svezes um grau de Percia. Alguns exemplos de aes normaisIncluem:

    Atacar um inimigo. Usar uma arma de fogo. Recarregar uma arma (consome um turno inteiro).

    Aes MltiplasAlguns personagens podem executar mais de uma ao porturno. Elas so chamadas Aes Mltiplas. Para saber

    quantas aes voc pode fazer, use a seguinte formula:Agilidade + Percepo, divida por 2 e arredonde para baixo.

    Tabela de AesVALOR AES1-6 1 Ao7-8 2 Aes9-10 3 Aes

    Armas de Fogo AutomticasAlgumas armas militares so projetadas para disparar vriostiros numa s ao, enchendo uma rea literalmente combalas. Armas como metralhadoras, submetralhadoras e riflesde assalto se enquadram nesta categoria. Se uma arma capaz de ativar o modo automtico, voc ver dois nmerosseparados por uma linha na coluna CDT (Livro Bsico de

    CthulhuTech). O primeiro representa o modo normal, osegundo o modo automtico.

    O perfil de fogo automtico composto de trscaractersticas: Alvo/Taxa/Disparo. O primeiro nmerorepresenta os alvos o nmero de alvos individuaisatingidos no modo automtico dentro de um ngulo de 180a frente do atirador. Cada alvo pode somente ser alvejadouma vez por disparo. O segundo nmero representa a taxaou a quantidade de balas que atingem o alvo alvejado pelomodo automtico. O terceiro nmero representa o disparo,ou seja, a quantidade de balas que a arma descarregaenquanto dispara em modo automtico. Se personagem notiver munio suficiente, no ser possvel usar o modo

    automtico at que recarregue.

    Por exemplo, um AR-25 (rifle de assalto leve) tem perfil defogo automtico 4/1-5/30. Ativando o automtico o usurio

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    pode disparar contra at quatro alvo separados, atingindocada um deles com 1 ou 5 balas (role um dado e divida pordois), e gasta 30 das 60 balas do rifle, metade de um clipe.

    Para despedir em modo automtico, primeiro faa umacompetio de ataque contra todos os alvos com -2 depenalidade nos testes devido a alta taxa de disparos. Umataque de fogo automtico consome todas as aes dopersonagem naquele turno ele pode somente apresentaruma ao livre. Cada alvo rola sua defesa contra o nicoataque do atirador. O dano especialmente determinado.Primeiro descubra a quantidade de balas que atingiu o alvonormalmente a metade do valor no rolamento de um dado.Depois role o dano de acordo com a quantidade de balas (oucrculos) que atingiram os alvos. Calcule o danoseparadamente para todos.

    Por exemplo, se no caso o alvo possui uma armadura deproteo +1, ele jogaria apenas um dado de proteo,contra um atirador que desfere trs tiros num s turnoSendo assim voc pode notar que uma metralhadora seriasuficiente para destroar uma pessoa. Porem, para umaunidade blindada este dano no significaria quase nada.

    Vamos a outro exemplo. Digamos que voc atinge o alvocom um AR-25 em modo de fogo automtico. Voc rola umdado e obtm oito, acertando quatro tiros no alvo, dessaforma voc ir rolar o dano para cada bala e somar, contraapenas um rolamento de proteo da armadura doadversrio.

    Rajada de Trs TirosQualquer arma com modo automtico tambm capaz deativar a rajada de trs tiros trocar entre modos de fogo uma ao livre. No existe nenhuma penalidade nos testesde disparo na rajada de trs tiros. A regra de proteo daarmadura descrita acima funciona da mesma forma apenasuma rolagem de dados para os trs tiros.

    Efeito MoralAs armas de fogo automticas tambm podem suprimir opoder de fogo. A meta do Efeito Moral no necessariamente abater oponentes Ao invs disso, eladetm os inimigos, derrubando-os. Para fazer a supresso

    execute um ataque normal de fogo automtico, entretantono mire em ningum. Os primeiros dez alvos que semoverem no arco 180 a sua frente, a uma curta distnciapodero ser atingidos por uma ou duas balas (escolha).Alguns mais atrevidos podem sofrer uma rajada de trscrculos.

    Ataques de OportunidadeOs ataques de oportunidade acontecem quando umoponente que estiver agindo primeiro faz dele mesmo umalvo perfeito. Talvez seu personagem tenha uma arma defogo pronta e o sujeito se expe a uma viso clara. Talvez ele

    esteja correndo em sua direo a procura de iniciar umcombate corpo a corpo no existe nenhuma razo paravoc no mandar bala antes dele chegar. O ataque de

    oportunidade tem como principal funo impedir que umaao inimiga prossiga interromper um adversrio antes decompletar a ao. Se voc tiver pronto para fazer um ataquede oportunidade, no importa quantas aes voc declare,pois somente uma possvel. Se este ataque for umasegunda ao, ento as penalidades por aes mltiplas seaplicam. Se for uma terceira ao, voc no pode us-lo.Ataques de oportunidade so resolvidos como sempre, mascom uma penalidade de -2. O atacante penalizado com -4se o ataque de oportunidade for uma segunda ao.

    Fracasso CrticoAtirar num inimigo e acertar no companheiro, aplicar

    primeiros socorros e agravar o problema do paciente soexemplos de Fracassos Crticos. O Fracasso Crtico um errodesastroso, algo terrvel acontece ao personagem. Eleocorre quando metade ou mais da metade do rolamento dedados aparecem os (1) uns. No caso da cobertura elepoderia perder todos os bnus de proteo e todas as aesnaquele turno.

    SurpresaSempre que algum pego desprevenido por um ataque nsdizemos que ele foi surpreendido. Um alvo que ficasurpreendido por um ataque no pode se defender. Paradeterminar o dano deste ataque trate a defesa do alvo comozero como se fosse um Fracasso Crtico. Ataques surpresa

    podem ser mortais

    Nveis de FerimentoTodos os seres vivos de CthulhuTech tem seis NveisFerimentos que representam seu bem-estar fsico, cinco dosquais possuem vrios pontos

    Vamos tomar como exemplo um personagem com umaVitalidade mdia de 10. Ele tem 10 pontos de Vitalidade emcada nvel de ferimento mais o nvel Ileso. Isto significa queele morrer ao perder 50 pontos.

    Sempre que seu personagem perder os pontos que possui

    num determinado Nvel de Ferimento ele passarimediatamente para o nvel inferior.

    Exemplo de Nveis de FerimentoPessoa mdia: Vitalidade 10Nveis de Ferimento VitalidadeIlesos 0Ferimentos Superficiais 1 a 10Ferimentos Leves 11 a 20Ferimentos Mdios 21 a 30Ferimentos Severos 31 a 40Nas Portas da Morte 41 a 50Morto 51+

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    Cada nvel de ferimento tem um conjunto de caractersticase penalidades associadas.

    Ilesos

    Diferentemente de outros nveis de ferimento, Ilesono tem nenhuma pontuao. Quando um personagemsofre o mais simples golpe, ele sai imediatamente do nvelIleso.Ferimentos Superficiais O personagem est s arranhado,apenas cortes leves que no geram nenhuma penalidade.Ferimentos Leves O personagem parecer ter sado de umabriga, est com os msculos doloridos e algumas escoriaesleves, mas nada de grave. Ele sofre uma penalidade de -1 emtodas as suas aes.Ferimentos Mdios O personagem tem cortes profundos,perdeu sangue e est com alguma parte do corpo quebrada.Ele sofre uma penalidade de -3 em as suas aes, podendofazer no mximo de duas aes por turno, e seu movimento

    reduzido pela metade. Sua taxa de regenerao, seaplicvel, cai pela metade.Ferimentos Severos O personagem parece ter sidoatropelado e arrastado por um carro. Ele tem fraturasexpostas, cortes profundos; perdeu e continua a perdermuito sangue, s capaz de rastejar. Ele sofre umapenalidade de -6 em todas as suas aes. S pode fazer umaao por turno, sendo ela a mais simples. Sua taxa deregenerao, se aplicvel, funciona em um quarto davelocidade normal, e sua armadura intil.Nas Portas da Morte O personagem est beira da morte,inconsciente e, a qualquer momento pode sofrer umahemorragia ou cair em coma. Com muito esforo opersonagem pode recobrar a conscincia, mas no poder

    se levantar ou se arrastar. Sua taxa de regenerao, seaplicvel funciona em um quarto da velocidade normal. Suaarmadura permanece intil.Morto Infelizmente o personagem morreu. Sua histriaacaba aqui.

    Feitos fsicoss vezes ser importante conhecer os limites fsicos do seupersonagem. Aqui esto algumas regras adicionais paraajud-lo. Para mais informaes consulte no Livro de Regrasde CthulhuTech.

    SaltandoComo envolve elementos de anime, os personagens deCthulhuTech, podem saltar acima da mdia. A distncia desalto de dois metros na horizontal e um na vertical. ADificuldade determinada pela distncia que o personagemdeseja aumentar o salto.

    LevantamentoErguer objetos pesados, puxar e levar pessoas, rasgar umadversrio ao meio. Tudo isso exige um feito de Fora.Quanto mais pesado maior a dificuldade.

    Os personagens podem se mover em velocidade normalcarregando uma quantidade de peso igual metade de suaFora em pontos. Exemplo: Se voc possui Fora 6 (3 a

    metade), de acordo com a tabela 50kg o que pode levarsem dificuldade de movimento.Quando voc for levantar algo que seu Atributo Fora possacobrir no necessrio testes. O teste s ser precisoquando voc quiser ultrapassar os limites de sua Fora empontos. Para aumentar sua capacidade em um ponto, o adificuldade desafiadora, em dois pontos Difcil, em trspontos Incrivelmente Difcil, em quatro pontos Legendrio. Use as regras abaixo como uma orientao.

    Por exemplo, se voc possui Fora 5 pode levantar nomximo 100 quilos sem necessidade de um feito de Fora.Porem se quiser levantar 150 quilos (Fora 6) voc far umfeito de Fora com dificuldade desafiadora.

    Em caso de duas ou mais pessoas juntas tentando erguer umobjeto, apenas some o valor da Fora dos envolvidos ecompare com a tabela.

    Capacidade de LevantamentoFora Peso1 30 Kg.2 40 Kg.3 50 Kg.4 75 Kg.5 100 Kg.6 150 Kg.7 250 Kg.

    8 400 Kg.9 700 Kg.10 1000 Kg.11 1300 Kg.12 1600 Kg.13 2000 Kg.14 2500 Kg.15 3000 Kg.16 2 tons17 3 tons18 4 tons19 5 tons20 6 tons

    Medo & InsanidadeO universo de CthulhuTech um lugar aterrorizante, aondeos personagens esto destinados a enfrentar coisas quenunca imaginaram, monstros e deuses monstros muito almda compreenso humana e Nazzadi. Seres to medonhosque apenas uma breve exposio a sua presena seria maisque suficiente para deixar uma pessoa gravemente doente,fora de si, louca, completamente insana, sem falar dosdesmaios e dos horrendos pesadelos. Aqui chegamos aoponto em que medo e insanidade entram no jogo. Adiferena entre os dois estados simples: O medo uma

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    reao baseada numa ameaa imediata, voc procuradesesperadamente fazer alguma coisa para fugir do que lheprovoca o temor, e a insanidade a distoro permanente

    da percepo. Voc v o que no est realmente ali, acreditaestar certo quando est errado, tudo est ao contrario. Ocrebro no consegue acreditar, est exposto ao que nopode suportar.

    MedoHaver horas em CthulhuTech, que os personagens iro sedeparar com coisas assustadoras, capazes de abalar a suasanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele deve sembem sucedido num Feito de Tenacidade com umadificuldade estipulada pelo Narrador existem criaturas comdificuldades j determinadas Se houver um fracasso role1d10 2d10 se for um fracasso crtico.

    Efeitos do Medo2 Defeito Fsico O poder bruto da manifestao do medo

    se torna um problema fsico leve, mas permanente. Porexemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento nafala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constantenum brao, perna ou viso) e semelhantes. Estes problemaspodem ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.3 ParalisiaA viso surpreende e aturde voc que agora incapaz de agir durante um turno. Voc tambm perdetemporariamente o controle de suas funes corporais,logicamente isto resulta em desconforto e embarao.4 Esquecimento Voc esquece algumas de suasexperincias do passado, uma parte de sua memria apagada, pesadelos comeam a surgir. Voc sofre umaPenalidade de -1 em todas as suas Aes durante a Cena.5-6 Desfalecimento A viso to assustadora que suamente no consegue suportar, ocasionando um desmaio de1 a 5 minutos de durao, se no for acordado antes.7-8 Ataque de Choro Voc tomado pelo medo, seabaixa e chora desesperadamente. Voc sofre umaPenalidade de -2 em todas as suas Aes durante a Cena.9-10 Grito A viso surpreende e assusta. Voc fica aosberros e a perda de todas as aes neste turno.11-12 Aturdido A visa lhe deixa atordoado, zonzo. Vocperde todas as aes neste turno.13-14 Abalo sua mente fortemente abalada, vocsofre de um ataque nervoso, vai ao cho tremendo ebabando. Isto o torna incapaz de agir por um perodo de 1 a5 minutos. Depois de voltar ao estado normal no selembrar do fato.15-16 Terror Apavorado seria outra boa palavra paradefinir este estado. Voc far qualquer coisa para fugir doobjeto de seu temor, alm disso, quando se achar seguro oefeito Ataque de Choro ser aplicado. A durao do Terrorvaria de 1 a 5 minutos.17-18 Fascinao Mrbida A viso assusta, mas o terrortorna-se fascinao, um desejo de estudar e aprender quevira uma obsesso. O efeito varia de 1 a 5 minutos.19 Distrbio A experincia traumtica causou um tipo dedesordem mental (que ser estipulada pelo Narrador). Odistrbio poderia ser em relao a alimentao, sono, outemperamento. Tecnicamente so desordens de ansiedade,humor ou fsicas, algo como o Abalo descrito acima.

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    Fobia

    Sua mente foi profundamente balada e agoravoc adquiriu um tipo de medo crnico, uma desordempsquica de ansiedade, uma fobia. Caso contrrio, use oTerror, acima.

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    Na Direo do CasoAgora que voc tem uma idia das regras e do mundo deCthulhuTech, hora fazer parte dele. As paginas restantesincluem uma histria e quatro personagens prontos.

    Pano de Fundo do CenrioExistem duas guerras sendo travadas para a sobrevivnciada humanidade. A Guerra Aeon reportada nos noticirios,onde os soldados do Novo Governo da Terra lutam contra osmigou, os Discpulos da Tempestade Latrocida e tentamconter o avano da Ordem Esotrica de Dagon. De maneiramais sutil, os agentes federais e o Departamento deSegurana Interna lutam contra os cultos que espreitam sobsociedade.

    Do outro lado, existe uma guerra oculta, denominada aGuerra das Sombras, sendo travada secretamente,desconhecida do mundo. Infiltrado na sociedade o culto daCorporao Crislida, uma das companhias mais poderosasdeste sculo ameaa o Novo Governo da Terra quedesconhece tal perigo. S h um grupo capaz de par-los amisteriosa fora secreta conhecida como a Sociedade deEldritch, heris operando alm da lei, Acreditando que ogoverno foi maculado pelo toque dos inimigos. Seussoldados de elite so homens e mulheres que escolheramsofrer o apavorante Ritual da Unio Sagrada a fim de juntar-se em simbiose a um ser alm do tempo e espao. Eles setornam criaturas conhecidas como tagers, pessoas que semetamorfoseiam num monstruoso humanide predador. Onico problema que as foras do Novo Governo da Terratentaram matar um tager primeira vista. No que seja a

    inteno do NEG, mas so monstros perturbadores de se vere os soldados no sabero quais as suas intenes.

    A Sociedade de Eldritch mantm redes de informaes queservem como suporte. As duas de maior relevncia nestahistria em particular so os Operadores de Rede e osGuardies. Os Operadores so informantes. Eles buscamdados por meio de telefonemas e outros contatos, travamsistemas de computador e de telecomunicaes parafacilitar o trabalho dos tagers. Guardies so encarregadosde manter os arquivos da Sociedade de Eldritch atualizadosaqueles que buscam tudo que os tagers precisam sabersobre conhecimento enigmtico ou de natureza oculta.

    Desde a Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo daTerra trabalha na converso de cidades para arcologies.Arcologies so construes colossais onde reside grandeparte da populao da antiga cidade. O teto coberto porcristal lquido de forma que o cu e sol possam ser vistos delado de dentro. Os desenhistas experimentaram fazer detudo para que estas construes pudessem ser habitveis at arvores foram plantadas. As ruas parecem com as deuma cidade normal, entretanto mais estreitas. S veculos deutilidade pblica tm permisso para entrar nas arcologies.At as condies do tempo so simuladas nas paredes paragerar brisa e os irrigadores simulam a chuva. A temperaturaoscila dependendo da estao, mas sempre permanece

    numa faixa agradvel. Cada bairro auto-suficiente. Para teracesso a uma arcology o visitante deve passar por um postode fiscalizao de segurana, onde ser submetido a testesde ondas cerebrais e de DNA antes de entrar. muito maisdifcil a intruso dos horrores nestas maravilhas

    arquitetnicas.

    No significa que no existam pessoas do lado de fora daarcology. Algumas sofrem do transtorno chamado Sndromedo Edifcio Doente e vivem a maior parte de suas vidas fora.Outros ainda no se sentem bem com os olhos do governoexaminando cada passo seu. Em quase toda a cidade existeuma arcology, mas tais lugares fora das arcologies, namelhor das hipteses so considerados subrbios.

    Se voc pretende participar desta histria como um jogador,sua leitura se encerra aqui. V em frente e verifique ospersonagens (pg. 32.) e as capacidades gerais dos tagers(pg. 31.). Por outro lado se voc deseja ser o Narrador

    vamos prosseguir.

    Pano de Fundo da HistriaO antigo folclore irlands falava de um raro artefatoconhecido como Pedra de Orthanach. Dizia que o poderinato desta pedra trazia energia as pessoas da terra e opoder dos rituais druidas. Estas cerimnias satisfariam osdeuses e as pessoas teriam colheitas abundantes em suasterras. Dizia tambm que a origem da Pedra de Orthanachpoderia localizar o fragmento da famosa Lia Fracassada (ouPedra do Destino). Pela espada de Cuchulainn, umdesiludido rei, a Pedra de Orthanach permaneceu como umimportante smbolo religioso at a queda das tradies

    druidas da Irlanda. Logo desapareceu, foi esquecida porcentenas de anos, nunca mais vista por olhos humanos atagora.

    A Sociedade de Eldritch na Irlanda descobriu a conspiraodas Crianas do Caos quase trs semanas atrs. Grupos dearquelogos empregados de uma subsidiria da CorporaoCrislida tinham um duro trabalho pela frente fazerescavaes prximas a Baa de Bantry, que durou quase umano. Comunicaes interceptadas revelaram a Sociedade deEldritch que o difcil objetivo dos arquelogos poderia tersido encontrado. Investigaes adicionais revelaram que asCrianas do Caos estavam realmente com a Pedra deOrthanach, as quais planejavam conduzir uma desconhecida,

    mas provavelmente devastadora cerimnia. Um plano foiarquitetado pelos tagers roubar o artefato e foi umsucesso.

    Os tagers da Sociedade de Eldritch na Irlanda sabiam queseus adversrios logo investigariam a rea procura de seuprmio. A pedra teve que ser levada para um lugar seguroonde peritos capazes de traduzir as inscries rnicas foramchamados. Mas somente um poderoso feiticeiro daSociedade de Eldritch que atende pelo nome de ReeceAbernethy foi o escolhido. Seu conhecimento excepcionalsobre o folclore Cltico fez dele um perfeito candidato aestudar a pedra. Abernethy, um professor residente na

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    Universidade de Northwestern, era versado na pesquisa deartefatos e relquias antigas. As ordens foram repassadas e aPedra de Orthanach foi envida por um mensageiro a Chicagoe depois seguramente a Sociedade de Eldritch.

    Era para ser uma simples misso, entretanto altamentesecreta. Poucas pessoas conheciam a identidade domensageiro, rota e pontos de encontro. Todas as precauesforam tomadas para evitar um possvel vazamento deinformaes e assim a interceptao dos agentes daCorporao Crislida. Um Fantasma de nome de Egan Walsh(codinome: Vidro) foi escolhido para levar a pedra paraChicago.

    Ele discretamente usou um barco pequeno numa instalaodo porto na Baa de Bantry. De l subiu a bordo de um trans-atlntico fretador irlands, com comida suficiente pararesistir a jornada. At ento este foi o melhor caminho parachegar indetectvel a America do Norte. Os detalhes do

    plano descreviam que um grupo de tagers encontraria Walshno Porto de Chicago para escoltar ele e o valioso prmio emsegurana.

    A histria inicia com os tagers os personagens a caminhodo ponto de encontro. So mais ou menos 10 da noite e asdocas dormem silenciosas. O grupo deve entrarsorrateiramente no Porto de Chicago, localizar o mensageirono ponto de encontro marcado e conseguir sair sem seremdescobertos.

    Ato 1: EncontroMeta: Se infiltrar nas instalaes do porto sem serem

    descobertos. Transportar o mensageiro em segurana.Sobreviver aos ataques dos dhohanoids e escapar.Cenrio: As docas do Porto de Chicago ao sul do LagoMichigan, distante da arcology.

    Leia o seguinte para os jogadores:

    Um mensagem chegou hoje cedo ao grupo. Vem de umoperador, uma bela e inteligente mulher chamada Michelle,que trabalha num clube noturno. Ela diz que a Sociedade deEldritch precisa de vocs para empreender uma missocrtica hoje noite. A Sociedade recentemente roubou umartefato mgico poderoso da Corporao Crislida naIrlanda. A Pedra de Orthanach como chamada, est

    chegando transportada cuidadosamente por um mensageiro um tager Fantasma conhecido como Vidro. Vocs devemdiscretamente encontrar Vidro no Porto de Chicago, hoje noite, as 22:00 horas e escoltar a pedra para uma base daSociedade de Eldritch prximo a Universidade deNorthwestern.

    Sinta-se livre para dar aos jogadores a chance deconversarem, para se sentirem parte da histria e sefamiliarizar mais com os personagens. Mesmo sendo umjogo introdutrio deixe que troquem idias sobre a misso.Voc tambm pode optar por narrar uma conversa somente por telefone ou outro meio de comunicao dos

    personagens com Michelle em vez de penas falar o textoacima. A escolha sua, voc o Narrador.

    O primeiro desafio entrar indetectvel no porto. Ainstalao bem protegida com cerca alta, mquinas

    fotogrficas de segurana, ces, patrulhas e guardasporturios. Trs navios esto atracados ao longo das docas,um deles o fretador irlands. Os caixotes transportadosforam empilhados em filas gigantescas, escassamenteiluminados por luzes que vem de fora. 10:00 horas da noiteum vento frio sopra, acompanhado da chuva fina que caisobre o lugar.

    As instrues entregues aos personagens diziam que omensageiro estaria esperando dentro um dos caixotestransportados identificado como TRLU4284746. Como podever existem sete nmeros, cada um representa um fila decaixotes empilhados. Para encontr-lo antes do amanhecer,os personagens levariam muito tempo, alm de um pouco

    de sorte.

    Eles precisaro se movimentar silenciosamente e fazertestes de Cautela e de Observar para encontrar seu objetivoenquanto evitam serem descobertos pela segurana doporto. Cada jogador far um teste de Cautela com GrauMdio ao entrar no porto. Se bem sucedidos significa queeles entram sem complicaes. Outros testes com GrauDesafiador devem ser feitos para se moverem sobre oestaleiro. Se obtiverem sucesso significa que se moveramsem ativar qualquer uma das medidas de segurana doporto. Uma falha significa que foram vistos, e os guardasavanaro com armas de fogo. Os personagens serorevelados como otherworldly (criaturas de outros mundos) e

    os guardas prontamente notificaram ao Departamento dePolicia de Chicago, e Armaduras de alimentao seroliberadas para lidar com os intrusos. Os tagers no podemcombater contra Armaduras de alimentao blindadas provavelmente sero mortos com um nico tiro. Fugir amelhor opo.

    Ao entrarem o no porto, os personagens podem procurarpelo caixote. Fazer isto sem um plano tomar horas. Porm,existe um escritrio no porto prximo ao terminal 5. De l possvel descobrir onde est o caixote acessando os registrosarmazenados nos computadores. Um teste de GrauDesafiador bem sucedido d acesso ao banco de dados doporto. A mercadoria TRLU4284746 est localizada noTerminal 2, fileira 7.

    Todos os personagens presentes devem fazer um teste deObservar de Grau Mdio. Se obtiverem sucesso, notaramque h algo de errado existem gotas de sangue em algunscomputadores. Investigando o escritrio acharo o corpo deum operrio das docas num armrio, onde h muito sanguee pedaos de carne espalhados. A morte parece recente.

    O corpo encontrado deve dar a sensao de urgncia emencontrar o caixote. Porm, o pacote continua nas sombras.Quando avistarem o recipiente TRLU4284746, sinais de

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    violncia recente surgem medida que prosseguem acaminhada. Dois corpos humanos foram dilacerados, comose pelas mos de um aougueiro habilidoso. Ao abrir ocaixote descobrem que o mensageiro no est l. Cadapersonagem deve fazer um teste de Observar de Grau

    Mdio. Se bem sucedido notar algo importante um doscadveres tem um computador porttil em seu brao.

    Neste momento um grupo de dhohanoids, pula sobre, ospersonagens. como se soubessem que os tagers viriam. Osdhohanoids so duas dua-sanari, quatro ramachese e umelib as estatsticas destes monstros so encontradas apartir da pg. 44. O sbito ataque misturado a quebradeiraalertar a segurana do porto que aciona imediatamente oalarme s uma questo de tempo at que os polciascheguem com armaduras de alimentao e unidades decombate para lidar com a ameaa. improvvel os tagersvencerem todos os inimigos a tempo, por isso empreenderfuga parece o mais sensato no momento.

    Guarda PorturioNvel de Experincia: ExperienteAtributos: Agilidade 7, Intelecto 5, Percepo 8, Presena 6,Fora 7, Tenacidade 7Atributos Secundrios: Aes 2, Movimento 20 km/h (29/8m/t), Orgone 11, Reflexo 6, Vitalidade 12Percias Gerais: Comunicao: Novio,Intimidao: Novio, Idioma (ingls): Especialista,Execuo de Lei: Novio, Observar: Especialista,Persuadir: Perito, Conhecimento Regional: Perito,Segurana: Especialista, Cautela: Perito,Sabedoria de Rua: Novio, Vigilncia: PeritoPercias de Combate: Combate Armado: Especialista,Esquiva: Perito, Combate: Novio, Atirador: PeritoArmas & Armadura: CS-44 Pistola de Enforcer Pesada(Alcance 10/23/41, +2 Dano, 2 Tiros, 15 Balas),Basto (0 Dano), Sentrytech Mk-IV Armadura Leve (0/1Proteo) Equipamento: Cinto Holster, culos de VisoNoturna com Negatoscpio de IR, Uniforme de Segurana.

    Ato ii: RenegadoMeta: Atrapalhar os planos dos dhohanoids, descobrir sobrea gravao, e encontrar a Tareda da Sociedade Eldritch, paradescobrir onde o a Pedra Orthanach foi parar.Cenrio Vision, um dos clubes noturnos mais quentes deChicago, na Dearborn Street. A residncia de Tareda no

    segundo nvel da fica na Dickens Avenue, Lincoln Park. Longeda casa de Abernethy em Evanston.

    Leia o seguinte para seus jogadores:

    Sua misso no parece ter fracassado, mas est longe deser completada. No h dvidas de que vocs precisamencontrar a trilha perdida do mensageiro e recuperar aPedra. Todos os sinais dizem que mais uma vez o artefatocair nas mos da Corporao Crislida. S h uma coisa afazer examinar a nica pista encontrada. A menos quealgum tenha outra idia.

    Os Jogadores podem ter outras idias. Voc pode deixar queeles mesmos descubram a nica pista que possuem semnecessidade de ler o texto acima. Sinta-se livre e favoreaquaisquer ajustes viveis. Porm, s existe realmente umaevidncia que aponta a direo correta A menos que voc

    escolha criar outra.

    Os personagens agora tm a chance de examinar ocomputador porttil. Um teste bem sucedido de Grau Mdiopermite acessar a lista de mensagens do antigo dono quefelizmente no era muito cuidadoso com seus dadospessoais.

    Uma das recentes gravaes contm uma duplicata exata dorecado dado aos personagens por Michelle, s que desta vezela est reportando a mensagem a dois homens, ReeceAbernethy e Tareda, bem como hora e local do encontro.

    Os personagens agora sabem que mais duas pessoas esto

    cientes desta misso aqueles que tiveram acesso a estamensagem. Reece Abernethy, o feiticeiro da Sociedade deEldritch e agora algum chamado Tareda. Antes de entraremna misso os personagens, receberam a mensagem deMichelle, ento mais provvel e com certa lgica procurarem por ela, e assim encontrarem uma pista doparadeiro do mensageiro.

    Michelle Gatien, OperadoraMichelle uma ex-modelo de 34 anos de idade e resolveupartir para o ramo de negcios, onde demonstra um talentoexcepcional. Ela foi a responsvel de cuidar dos negcios dafamlia desde a trgica morte de pai, ocasionada por umacidente, uma exploso no prprio clube alguns anos atrs.Ela acredita que o acidente foi forjado pelas Crianas doCaos, um tpico assassinato. Hoje, Michelle a gerente deum dos clubes noturnos mais quentes de Chicago, o Vision.Uma quantidade assombrosa de informaes flui no clube, eela usa isto para melhor vantagem da Sociedade de Eldritch.

    Leia o seguinte para os jogadores:

    Vocs comearam a trabalhar com Michelle muitorecentemente, e nunca, se quer, a viram pessoalmente. Pelasconversaes e imagens do vdeo uma mulher bonita eeducada, na faixa dos trinta anos. sabido que ela trabalhanum clube noturno de Chicago, onde repassa informaes

    valiosas para ajudar a Sociedade de Eldritch. Ela pode muitobem ser uma das pessoas que possa gui-los nesta misso eapontar uma direo. Quem sabe?

    Os personagens podem optar por procurar quais os clubesmais quentes da cidade, e cedo ou tarde daro de cara comMichelle. Tambm provvel que marquem apenas umencontro com ela para questionar sobre o vazamento deinformaes de hoje noite. A princpio, Michelle vaidemonstrar surpresa, mas pede ao grupo que compareaem seu clube para discutir os prximos passos. Ela tambmdir para contatar as outras pessoas da gravao Tareda eAbernethy.

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    J passou das 11:00 da noite desde de que os personagensretornaram a arcology de Chicago. Quando chegarem aoclube, sero bombardeados por uma multido danando aosom da altssima msica eletrnica, regada a bebidas fortese coquetis. Ainda um constante jogo de luz que envolve

    toda a pista de dana reala a libido das pessoas.

    O escritrio de Michelle est no ltimo andar eles podempegar informaes com os seguranas do clube para saberonde encontr-la. Os seguranas iro pedir que esperemenquanto comunica para Michelle a visita dos personagensque tero fcil acesso ao escritrio. Pea a todos um testede Observar com Grau Desafiador enquanto caminham peloclube. Se bem sucedido percebem que esto sendoatentamente observados. Entretanto impossvel saber porquem naquela multido danante sob o constante jogo deluz. Esta visita pode ser simples ou pode ser uma cilada.

    Quando os personagens chegarem ao escritrio, encontram

    Michelle muito nervosa guardando documentos e outrosartigos importantes. Se indagada, leia o seguinte para osJogadores:

    Escutem, muito bom v-los pessoalmente, agradeo avisita, mas eu estou saindo daqui. Se nossas comunicaesrealmente esto indo parar em mo erradas, ento quem oprximo?Eu? Vocs? Ou os outros?

    Algum pode perguntar a ela sobre Tareda, que poucoconhecido pelos personagens ou por que ela enviou amensagem do encontro para Abernethy e Tareda.

    Abernethy precisava saber do que estava acontecendo hoje

    noite, assim ele poderia se aprontar para obter a Pedra dotager Vidro. Tareda o guardio que entrou nessa primeiroque Abernethy. Eles ento do nosso lado, o que poderiamfazer? Eu s os mantive a par dos fatos.

    Os personagens podem ou no confiar em Michelle. Elespodem fazer outras perguntas. D a eles a oportunidade deperguntar antes de fazerem um teste de Observar, com GrauDesafiador. Aquele que obtiver sucesso notar um pontovermelho ao lado da cabea de Michelle uma mira laserpartindo do outro lado da rua e atravessando a janela doescritrio. Quem notar o ponto deve rolar a Iniciativa. Oatirador obteve 12 um dos personagens ter queultrapassar este valor a fim de empurrar Michelle e salvarsua vida. Um fracasso mais que suficiente para que ocrebro dela seja espirrado pelo quarto.

    Uma vez que a bala passou pela janela, no importa oresultado, os personagens provavelmente iro procurar oatirador. Um sucesso num teste de Observar Mdio revelaraos personagens um homem humano de altura mdiadescendo do terrao de um prdio no outro lado da rua. Oatirador um assassino contratado pela CorporaoCrislida para impedir o repasse de informaes. Ele correrem vez de ficar e lutar, tentando sair desesperadamente damira dos personagens.

    Esta pode se converter numa excitante cena de perseguio.Ao sarem do clube os personagens devem fazer testes deObservar Mdio para saber aonde foi o atirador, e umaCompetio de Atletismo. A perseguio ocorre por ruasestreitas e cheias de encruzilhada, semelhante a um

    labirinto. Testes de Observar numa Competio (vs. aCautela do atirador) e testes de Atletismo numa Competio(vs. o Atletismo do atirador) devem ser feitos. Se ospersonagens falharem, d-lhes uma ltima chance. Seobtiverem sucesso alcanam o assassino. Quando este forcapturado ou atacado e estiver muito ferido, ele ingere umaplula de veneno e morrer dentro de poucos minutos,espumando pela boca e convulsionando. Ele no possuiidentificao alguma.

    O AtiradorNvel de Experincia: ExperienteAtributos: Agilidade 7, Intelecto 7, Percepo 8, Presena 6,Fora 5, Tenacidade 7Atributos secundrios: Aes 2, Movimento 17,5 km/h (24/6m/t), Orgone 12, Reflexo 7, Vitalidade 11Percias Gerais: Atletismo: Perito, Comunicao: Perito,Computao: Perito, Crime: Perito, Cultura: Novio,Idioma (ingls): Especialista, Idioma (Nazzadi): Perito,Alfabetizao: Perito, Descaminho: Especialista,Observar: Perito, Conhecimento Regional: Perito,Cautela: Perito, Vigilncia: PeritoPercias de Combate: Esquiva: Novio, Combate: Perito,Atirador: PeritoArmas & Armadura: CS-40 Defensora Pistola Mdia(Alcance 14/27/46, +1 Dano, 2 Tiros, 15 Balas), RG-21 FrancoAtirador (Alcance 96/485/942, +3 Dano, 2 Tiros, 15 Balas)Sentrytech Mk-IV Armadura Leve (0/1 Proteo)Equipamento: Receptor de Comunicao telefnica Wireless,Cmera de Vdeo Digital,culos de Viso Noturna Negatoscpio, Silenciador,Roupas de baixa qualidade.

    Se Michelle sobreviver ao atentado leia o seguinte:

    Oh meu deus, obrigada, obrigada, obrigada, obrigada! Euno sei como agradecer. Vocs esto, permanentemente norol de membros do clube, sou muito grata, podem beber oque quiserem. Escutem, aqui esto os endereos de Tareda e Abernethy. Boa sorte. Eu estou saindo daqui. No esperemme ver novamenteAt a poeira baixar.

    Ento ela vai embora apressada, antes que a polcia cheguee faa muitas perguntas inconvenientes.

    Se Michelle no sobreviver, os personagens devem fazertestes de observar para encontrar as informaes queprecisam. O Grau ser Desafiador, pois precisam achar osendereos antes que os policiais cheguem.

    Eles podem agora investigar Tareda ou Abernethy noimporta a ordem.

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    Tareda, o Guardio da SociedadeO endereo de Tareda numa rea chamada Lincoln Park,ao norte da arcology de Chicago. L os personagens pegamum elevador para o pavimento superior. Se eles tentarem

    contatar Tareda por telefone ou outro meio de comunicao distncia no tero nenhuma resposta.

    Existe o trecho de uma cena que no deveria ser narrado porvoc (e realmente no foi). Mas isso foi proposital, pois ospersonagens vo se lembrar dos fatos quando estiveremdentro do elevador. As lembranas so de um recado deexatamente pouco antes de Michelle deixar o clube noturno.

    Leia o seguinte para os jogadores:

    O Tareda trabalha para o governo , servindo como odefensor dos registros pblicos, algo que o torna umguardio ainda mais eficiente. Ele uma pessoa solitria

    um modo gentil de dizer que ele completamente carente degraas sociais. Vive debruado sobre seus livros de pesquisae sempre que pode evita a presena das pessoas.Sinceramente, eu no acredito que ele seja s um obcecadopelo trabalho, mas tambm algum totalmente misterioso.

    O lugar onde mora Tareda tem uma arquitetura antiga, numestilo particularmente gtico. A regio escura, silenciosa ea rua modestamente iluminada por luminrias. A porta dafrente est bloqueada. Se os personagens tentarem bater outocar a campainha, no haver nenhuma resposta. Um tagerinconstante que mude de forma para arrobar a porta poderchamar a ateno dos vizinhos. Contudo um olhar maiscuidadoso revela uma janela aberta no terceiro andar do

    prdio, aparentemente o nico caminho vivel.

    O lugar est quieto, s algumas luzes esto acesas. Pareceno haver nenhum sinal de vida. Somente quandoalcanarem a cozinha que encontram Tareda leia oseguinte para os jogadores:

    Finalmente um sinal de vida, ou seria o contrrio? Ocadver magro de um nazzadi est pendurado na parede,coberto por alfinetes e uma faca de cozinha cravada em suatesta. Seus olhos esto inchados e trilhas de sangueescorrem de sua cabea. Os ladrilhos do cho estoencharcados de carmesim. O sangue est ainda fresco amorte foi muito recente.

    Os personagens podem pedir para fazer testes de Observaruse Grau Mdio no lugar, mas no h sinais que mostremque a entrada foi forada, pistas ou pertences do assassino.

    As nicas informaes vm de um dirio no computador.Para encontrar estes dados na mquina os personagensdevem ter sucesso num teste de Computao com GrauMdio. Assim tero acesso as anotaes mais recentes deTareda.

    Leia o seguinte para os jogadores:

    O dirio contm uma srie das mais recentes anotaes deTareda, bem como vrios detalhes importantes epensamentos pessoais do morto. possvel descobrir que foiTareda quem recrutou Abernethy para ajudar a decifrar aPedra de Orthanach. Tareda conta que os dois se

    encontraram num crculo acadmico na Universidade deNorthwestern, tambm que ele e Abernethy eram umaequipe perfeita e sua conexo de idias e conhecimentoslevaram ambos a um nvel avanado em suas pesquis