crítica social nas histórias em quadrinhos - ana moura

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS INSTITUTO DE ARTES E DESIGN BACHARELADO EM DESIGN GRÁFICO Trabalho de Conclusão de Curso Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos As potencialidades da Comunicação de Massa como objeto de estudo do Design Gráfico Ana Paula Silva Moura Pelotas, 2010

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Trabalho de Conclusão do Curso de Design Gráfico, na Universidade Federal de Pelotas, 2009/2. Autora: Ana Paula Moura, Orientadora: Ms. Mônica Faria.

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Page 1: Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos - Ana Moura

universidade federal de pelotas

instituto de artes e design

bacharelado em design gráfico

Trabalho de Conclusão de Curso

Crítica Social nas Histórias em QuadrinhosAs potencialidades da Comunicação de Massa como objeto de

estudo do Design Gráfico

Ana Paula Silva Moura

Pelotas, 2010

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Pelotas, 2010

ana paula silva moura

Crítica Social nas Histórias em QuadrinhosAs potencialidades da Comunicação de Massa como objeto de estudo do

Design Gráfico

Trabalho Acadêmico apresentado ao Insitu-to de Artes e Design da Universidade Federal de Pelotas, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Design Gráfico.

Orientadora: Mônica Faria

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banca eXaminadora:

Mônica Faria (orientadora)

_________________________

Guilherme da Rosa (avaliador)

_________________________

Nádia Senna (avaliadora)

_________________________

Ana Paula Margarites (convidada)

_________________________

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DEDICATÓRIA

Este trabalho é dedicado a todos aqueles que amam sua profissão, bem como acreditam na capacidade de superação do ser humano.

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente e sempre, a meus pais, Djanira e José Renato, pelo eterno incentivo, apoio, carinho e dedicação, e à minha irmã Luísa, por ser fonte de toda minha inspiração, bem como pelas ajudas significativas nos momentos mais difíceis. A meus avós, Noé e Seli, pela força, pelos enisnamentos de vida e pela fé em mim, todos estes anos, bem como minha Vó Eli, que aonde estiver sei que continua me apoiando incondicionalmente.

Um agradecimento especial aos amigos que construí nesta jornada acadêmica, em especial a Turma do Abacaxi. Vale destacar ainda, a “caloura-colega” Ana Dacol, os “irmãos de orientação” Lívia e Foca, bem como a Fabi, pela inestimável amizade, bem como sua familia, pelo acolhimento.

Por fim, um agradecimento a todos os professores que tive no Instituto de Artes e Design, pois nada é mais precioso que conhecimento e comparilhá-lho é algo da maior nobreza. Aos professores de minha banca, um agradecimento escpecial: à Margarites por sua contribuição, à Nádia pelo exemplo como profissional, ao Guilherme pela dedicação, e a minha orientadora, Mestre Mônica, pela confiança, paciência e companheirismo nestes últimos meses.

A força está com vocês, sempre!

Page 6: Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos - Ana Moura

EPÍGRAFE

Diga-lhe

Que pelos sonhos de sua juventude

Ele deve ter consideração, quando for homem.

Friedrich Schiller (1759 - 1805)

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lista de figuras

01 - charge de kayser

02 - cartum, por scott mccloud

03 - caricatura de chacrinha de ziraldo

04 - tira de Snoopy e sua turma

05 - tira de Sazae-san

06 - exemplos de mangás

07 - exemplos de revistas

08 - exemplos de akahons

09 - exemplo de graphic novel

10 - mccloud, sobre a escrita e as imagens egípcias

11 - mccloud, sobre hogarth

12 - imagens de épinal

13 - ilustração de wilhelm busch

14 - max e moritz

15 - marumaru chimbum

16 - hokusai mangá

17 - chojugiga

18 - yellow kid

19 - famille fenoullard

20 - the katzenjammer kids

21 - togosaku e morubê passeando em toquio

22 - chiquinho e benjamin

23 - little nemo

24 - muff and jeff

25 - pafuncio e marocas

26 - krazy kat

27 - sho-chan

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28 - wash tubbs

29 - tintin

30 - tarzan

31 - jungle jim

32 - flash gordon

33 - buck rogers

34 - X-9

35 - Dick Tracy

36 - norakuro

37 - os shmoos de Al Capp

38 - fantasma

39 - mandrake

40 - batman

41 - superman

42 - capitão marvel

43 - vilão japones

44 - vilão americano

45 - capitão américa

46 - história da eccomics

47 - capa da eccomics

48 - pogo

49 - mafalda

50 - mafalda

51 - snoopy

52 - snoopy

53 - feiffer

54 - The Wizard of ID

55 - BC

56 - pato donald

57 - pato donald

58 - para ler pato donald

59 - astérix

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60 - phoenix

61 - zap comix

62 - fritz the cat

63 - cavaleiro das trevas, frank miller

64 - demolidor, frank miller

65 - vendetta, alan moore

66 - watchman, alan moore

67 - persépolis

68 - adolf

69 - maus: capa

70 - gen: capa

71 - maus: metalinguagem

72 - maus: metalinguagem

73 - maus: intertextualidade

74 - maus: gatos

75 - maus: cães

76 - maus: gato

77 - maus: sapo

78 - maus: porco

79 - maus: metalinguagem

80 - maus: referência a walt disney

81 - gen: localodade

82 - gen: maturidade e efeitos

83 - gen: icones

84 - gen: sem palavras e coisas japas

85 - gen: linhas movimento

86 - gen: variedade de designs

87 - maus: camara de gás

88 - gen: bomba atomica

89 - maus: sequela

90 - maus: sapateiro

91 - gen: bomba

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92 - gen: corpos derretendo

93 - maus: disfarce

94 - gen: fanatismo

95 - maus: richeau

96 - gen: despedida

97 - maus: insulto ao judeu

98 - gen: apedrejado

99 - gen: sr. pak

100 - maus: anja

101 - maus: tradição

102 - maus: herança

103 - gen: contra o fanatismo

104 - gen: desejo

105 - gen: herança

106 - ambiente convergente

107 - diagrama

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sumário

introdução

metodologia

1. design e Quadrinhos

1.1 importâncias de se relacionar Quadrinhos e design

1.2 comunicação visual

1.3 relações estruturais

1.4 ligações ao longo da história gráfica

2. Quadrinhos

2.1 definições

2.1.1 imagens isoladas

2.1.2 tiras

2.1.3 revistas

2.1.4 livros

2.2 percurso histórico das histórias em Quadrinhos

2.2.1 pré história das hQs

2.2.2. o nascimento das histórias em Quadrinhos

2.2.3 os refleXos de 1929

2.2.4 as hQs durante a segunda guerra mundial

3. as hQs como crítica social

3.1 teorias e terminologias

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3.2 as hQs e a crítica social

4. análise

4.1 graphic novels e mangás nos topos das prateleiras

4.2 maus e gen

4.3 análise formal

4.4 análise narrativa

4.5 identidade nacional

5. prática

5.1 a cultura da convergência

5.2 ambiente convergente

5.3 metodologia de construção do ambiente

5.3.1 problema

5.3.2 referência

5.3.3 criação

5.3.4 repercussão

5.3.5 solução

considerações finais

referencias bibliográficas

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resumo

O presente trabalho visa elucidar as potencialidades das Histórias em Quadrinhos como fonte de repertório para a construção de crítica social. A importância deste estudo reside no fato de que o Designer, como profissional da comunicação visual, deve buscar conhecimento não somente na criação de suas peças, mas na trajetória destas até o público, e na sua recepção. Assim, realiza-se uma analogia das HQs com o Design Gráfico, descreve-se o percurso histórico dos quadrinhos, analisa-se as teorias de comunicação da Escola de Frankfurt, bem como dos Estudos Culturais, tudo isto para a realização de uma análise e uma prática que demonstrem a veemência deste estudo. A análise de MAUS, de Art Spiegelman, e Gen Pés Descalços, de Keiji Nakazawa serve de alicerce para elucidar as potencialidades desta mídia, bem como a prática deste trabalho, o site socialcomicart.com.

Palavras-chave: critica social, design gráfico, histórias em quadrinhos, comunicação visual

abstract

This work aims to elucidate the potential of comic books as a source of repertoire for the construction of social criticism. The importance of this study lies in the fact that the designer, a professional visual communication, should not only seek knowledge in the creation of the parts, but in the trajectory of this before the public, and the reception. Thus, an analogy of comics with Graphic Design is created, the historical background of the comic books is described, the communication theories of the Frankfurt School and Cultural Studies are studied, all for an analysis and a practice that demonstrate the vehemence of this study. Analysis of MAUS, Art Spiegelman’s and Barefoot Gen, by Keiji Nakazawa provides a foundation for elucidating the potential of this medium, and the practice of this work, the site socialcomicart.com.

Keywords: social criticism, graphic design, comic books, visual communication.

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Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos

introdução

As histórias em quadrinhos são peças gráficas que se utilizam de imagens e textos para expressar uma narrativa. Também conhecidas, no ocidente, como Arte Sequencial, Comics (Estados Unidos), Bandes Dessinées (França), Fumetti (Itália) e como Mangá no Japão. Deve-se levar em consideração também o aspecto comunicacional dessa forma de expressão, na maioria das vezes reproduzidas em larga escala e distribuída com fins comerciais, ideológicos e de entretenimento.

A partir desta definição, cria-se uma analogia com a própria descrição de design gráfico, que diz que essa é a uma área de conhecimento e produção de objetos comunicacionais e de alta reprodutibilidade, e da mesma forma os quadrinhos se utilizam também de elementos visuais para compor uma história.

As histórias em quadrinhos podem ser muito mais do que uma forma de leitura e entretenimento infantil e didático. Existem autores que vêem essa ferramenta como um meio de expressão de opiniões políticas, de cunho social. São uma forma de cultura, no momento em que “fornece pontos de apoio imaginários à vida prática, pontos de apoio prático à vida imaginária” (MORIN, 1990, p.15).

As HQs – Histórias em Quadrinhos – se inserem em um contexto relativamente recente, por mais que expressões gráficas semelhantes datem de remotas épocas na história da arte. Pretende-se limitar maiores análises à produção pós Segunda Guerra Mundial, devido a mudanças profundas ocorridas tanto no lado estético e comunicacional, quanto no conteúdo ideológico.

Após uma reavaliação de conceitos que eclodiram após a Segunda Guerra, vários autores passam a analisar o papel dos quadrinhos como ferramenta de crítica social válida, ideológica, com vista na transformação dos paradigmas globais.

Ocorre nesse momento um redescobrimento do uso dos quadrinhos, por seus autores, e consequentemente, seus leitores. Surgem então no ocidente, quadrinhos de índole introspectiva e político-sociológica, como Peanuts de Charles M. Schultz, Pogo, de Walt Kelly, BC, de Johnny Hart, The Wizards of ID, de Parker e Hart. Mafalda de Quino; e no oriente, na reafirmação do patriotismo japonês, reerguendo-se perante o pós-guerra, renovando-se e reforçando suas tradições e contextos familiares, como em Sazae-san, de Machiko Hasegawa, AstroBoy e Phoenix, de Tezuka Ossamu, e Hadashi no Gen, de Keiji Nakazawa.

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Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos

Atualmente a importância dos quadrinhos tem repercutido na área da comunicação social, o que fundamenta ainda mais a importância de se estudar o tema.

Sob esse aspecto, a forma quadrinizada foi e está sendo amplamente usada como forma de trazer à memória popular a valorização do ser humano. O temário dessas histórias, saídas das comunidades, envolve temas do dia-a-dia do povo comum, do porquê dos acontecimento sociais, políticos e econômicos, e ensina a agir em determinadas situações (LUYTEN, 1985, p. 9).

Necessita-se então, de uma pesquisa de cunho científico sobre o tema. A importância de sua inserção no campo do design gráfico vem da relação social que esta área tem, no momento em que participa da construção de repertório visual da sociedade em que se insere. E levando em consideração, as artes visuais como uma das bases do design gráfico, entende-se a máxima de Júlio E. Payró, (apud KELLY) que diz que “a arte é o barômetro que anuncia com infalível certeza todas as tempestades políticas e sociais” (1972, p. 15).

metodologia

Este é um estudo qualitativo, baseado em pesquisa bibliográfica, e tem, como guia de interpretação, a Hermenêutica de Profundidade (HP), formulada por John B. Thompson, em Ideologia e Cultura Moderna. Conforme o autor, a HP “coloca em evidência o fato de que objeto de análise é uma construção simbólica significativa, que exige uma interpretação” (1995, p. 355). As fases da HP, além de fornecer maior liberdade ao interpretante (pois não restringe as análises a parâmetros pré-definidos), estudam os significados das formas simbólicas1 dentro do seu contexto sócio-histórico. A HP considera que:

O mundo sócio-histórico não é apenas um campo-objeto que está ali para ser observado; ele é também um campo-sujeito que é construído, em parte, por sujeitos que, no curso rotineiro de suas vidas quotidianas, estão constantemente preocupados em compreender a si mesmos e aos outros, e em interpretar as ações, falas e acontecimentos que se dão ao seu redor (THOMPSON, 1995, p. 358).

Assim, em um estudo como este que visa elucidar as potencialidades das HQs como forma de construção de crítica social, uma metodologia que considera o objeto de estudo um campo-sujeito se torna mais coerente.

1.Thompsondefineque“formassimbólicassãoconstruçõessignificativas,queexigemumainterpretação;elas sãoações, falas, textosque,por serem construções significativas, podemsercompreendidas” (1995,p.357)[grifodoautor].Nocasodesteestudo,ashistóriasemquadrinhosconstituemasformassimbólicasdahermenêutica.

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Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos

A HP se divide em três fases. Em um primeiro momento, realiza-se uma análise sócio-histórica, “o objetivo da análise sócio-histórica é reconstruir as condições sociais e históricas de produção, circulação e recepção das formas simbólicas” (THOMPSON, 1995, p. 366) [grifo do autor]. Neste estudo, essa etapa se constitui nos três primeiros capítulos. No primeiro capítulo, uma importante analogia entre o design gráfico, (sua história, características), e as HQs é desenvolvida, a fim de firmar as HQs como importante objeto de estudo gráfico. A seguir, no segundo capítulo, as HQs são detalhadas, conformes seus modelos (estruturais), e seu percurso histórico até a Segunda Guerra Mundial. No terceiro capítulo, o assunto central do trabalho, a crítica social através das histórias em quadrinhos, é abordado, com base em teorias de cultura de massa, indústria cultural e estudos culturais. Uma contextualização na contemporaneidade é usada para exemplificar o aparecimento e as conseqüências destas críticas. Assim, as HQs são situadas em contextos espaço-temporais, definem-se seus campos de interação, analisa-se a estrutura social aonde se inserem e os meios técnicos de construção de mensagem e transmissão dos quais fazem uso.

“Formas simbólicas são produtos contextualizados e algo mais, pois elas são produtos que, em virtude de suas características estruturais, têm capacidade, e têm por objetivo, dizer alguma coisa sobre algo” (THOMPSON, 1995, p. 369) [grifo do autor], assim, justifica-se a segunda etapa da HP, denominada análise formal ou descritiva, na qual se descreve formalmente o objeto (suas imagens e palavras) e/ou discursivamente, “(...) a análise das características estruturais e das relações do discurso”, no qual o autor usa o termo “discurso” para se referir “às instâncias de comunicação correntemente presentes” (THOMPSON, 1995, p. 371) [grifo do autor]. Posteriormente, esta etapa se refere ao capítulo quatro, onde uma análise formal e descritiva é realizada, focada nas obras: Maus, de Art Spigelman e Gen – Pés Descalços, de Keiji Nakazawa.

Na terceira etapa da HP, sintetizam-se as análises posteriores, na chamada interpretação/reinterpretação, onde “a interpretação implica um movimento novo de pensamento, ela procede por síntese, por construção criativa de possíveis significados” (THOMPSON, 1995, p. 375) [grifo do autor]. Ao se realizar as três etapas da HP, o autor diz que “(...) estamos reinterpretando um campo pré-interpretado; estamos projetando um significado possível, que pode divergir do significado construído pelos sujeitos que constituem o mundo sócio-histórico” (THOMPSON, 1995, p. 376). Assim, conforme a HP, a conclusão deste trabalho constitui a terceira etapa da metodologia proposta por Thompson.

A prática deste estudo, pode se relacionar com a terceira etapa da HP, pois é uma reinterpretação das etapas anteriores, fornecendo uma solução prática (e coerente com a graduação a ser obtida) para o problema central da pesquisa: a validade das histórias em quadrinhos como ferramenta válida de crítica social. Constitui-se de uma mídia interativa, um website no qual além de um resumo do presente trabalho, constará uma secção para reunir opiniões diversas e sugestões de leituras, através da rede social Twitter.

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Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos

1. design e Quadrinhos

1.1 importâncias de se relacionar Quadrinhos e design

Pretende-se neste capítulo, situar as histórias em quadrinhos dentro do design gráfico, não como foco de criação, mas como objeto de estudo comunicacional.

Após a Segunda Guerra, e principalmente nos anos 1960, 1970, eclodiram vários estudos em cima desse mesmo objeto, mas oriundos das áreas da sociologia, da comunicação, ou da estética artística e expressiva. A inclusão desse tema dentro do ambiente de design gráfico tem como objetivo principal, elevar as potencialidades destes objetos como formadores de crítica social. Cabe ao profissional de design estudar e potencializar esta ferramenta. Nada impede o designer de assumir essa função criadora, mas este não é o foco deste estudo, principalmente neste momento de formação teórica.

As analogias aqui utilizadas partem do conteúdo à forma. Isso se dá, em um primeiro momento (e foco deste estudo), pelas características funcionais e suas repercussões dentro da sociedade. E, a fim de ilustrar essas semelhanças, faz-se uma relação estética dos elementos visuais e formas de reprodução, utilizados por ambas.

O design gráfico é claramente definido por Rafael Cardoso da seguinte forma:

A origem mais remota da palavra está no latim designare, verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o de desenhar. Percebe-se que, de um ponto de vista etimológico, o termo já contém nas suas origens uma ambigüidade, uma tensão dinâmica, entre um aspecto abstrato de conceber/projetar/atribuir e outro concreto de registrar/configurar/formar. A maioria das definições concorda em que o design opera a junção desses dois níveis, atribuindo forma material a conceitos intelectuais (2008, p. 20) [grifo meu].

Partindo do projeto, até a concepção dessas soluções (e sua ligação com os consumidores desse “produto”), existe uma conexão fortemente comunicacional. Faz-se então, uma relação filosófica com a obra de Vilém Flusser, (obra esta organizada também por Cardoso), na qual ele diz:

Aquilo que é visto (o fato, a circunstância) deve ser fixado e se tornar acessível para outros. Deve ser codificado em símbolos, e esse código deve ser alimentado em uma memória

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Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos

(numa parede rupestre, por exemplo); o código existe para ser decifrado por outros. Dito de outra forma: aquilo que é visto de maneira privada tem de ser publicado, o que é visto subjetivamente tem de ser intersubjetivo. (2007, p. 164)

Neste conjunto de definições, encontra-se como principal função do designer a “socialização” da comunicação visual. É fato que o estudo científico de design não pode se limitar à criação e produção de peças gráficas, mas principalmente à inserção dessas na sociedade, suas repercussões e potencialidades como meio comunicacional.

Voltando para o foco deste estudo, as histórias em quadrinhos são definidas da seguinte forma: “(...) um veículo de expressão criativa, uma disciplina distinta, uma forma artística e literária que lida com a disposição de figuras ou imagens e palavras para narrar uma história ou narrar uma idéia” (EISNER, 1999, p. 5).

Reforça-se esta definição com Scott McCloud (que a desenvolve a partir da definição de Eisner): “Imagens pictóricas e outras justapostas em seqüência deliberada destinadas a transmitir informações e/ou produzir uma resposta do espectador” (2005, p. 09).

Percebem-se então, as semelhanças entre as histórias em quadrinhos e o design gráfico, desde suas funções (transmissão de mensagens), até o uso de elementos pictóricos e textuais (tipografia, ilustração, fotografia, colorização, estruturas e conceitos de percurso do olhar). Além disso, intrínseco a ambos, é a inserção cultural deles, nos meios sociais.

Não cabe neste estudo, “retirar” a arte sequencial do meio artístico, expressivo. Mas no momento em que essa expressão participa da construção cultural da sociedade em que se insere não se pode ignorar seu caráter comunicacional construtivo. A ausência de autores que definam, tanto as HQ’s como ferramenta do design, quanto vice-versa, comprova que estas não “servem” uma à outra, e sim, se completam. Vale destacar que:

A importância do quadrinho para o design não está apenas no seu sucesso como fenômeno de comunicação visual, mas também nas transformações que efetuou em termos de linguagem gráfica. Elementos básicos do repertório semiótico moderno – como balões para expressar fala e pensamento, as linhas de força para expressar movimento e toda uma série de signos tipográficos para expressar ações e sons – devem a sua codificação à penetração do quadrinho no imaginário moderno (CARDOSO, 2008, p. 138).

E da mesma forma, os movimentos artísticos (e de vanguarda) que participaram da história do design, influenciaram não somente a estética das HQ’s, mas toda a sua estrutura projetual, criativa, e social. Por exemplo, uma das principais características das HQ’s, o uso dos requadros ganha uma atenção especial quanto ao seu design, como se pode ver nos ensinamentos de Will Eisner:

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Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos

Tal como no uso dos quadrinhos para expressar a passagem de tempo, o enquadramentos das imagens que se movem através do espaço realiza a contenção dos pensamentos, idéias, ações, lugar ou locação. Com isso, o quadrinho tenta lidar com os elementos mais amplos do diálogo: a capacidade decodificadora cognitiva e perceptiva, assim como a visual. O artista sequencial “vê” pelo leitor porque é inerente à arte narrativa exigir do espectador reconhecimento, mais do que análise. A tarefa então é dispor a seqüência dos eventos (ou figuras) de tal modo que as lacunas da ação sejam preenchidas. (1999, p. 38).

Não é por acaso que existem vários quadrinistas que são reconhecidos também como grandes profissionais do design. E nem há necessidades de se romper barreiras geográficas, na própria história brasileira de design temos figuras exponenciais, como Ziraldo e Henfil, que trabalham na indústria editorial dos anos 1960 de forma a renovar conceitos (CARDOSO, 2008).

1.2 comunicação visual

A relação de códigos pictóricos com códigos visuais é a grande definição da comunicação visual “onde quer que se descubram códigos, pode-se deduzir algo sobre a humanidade.” (FLUSSER, 2007, p. 130). E acima de qualquer diferenciação, está o uso da imagem como principal suporte comunicacional. Eisner afirma que a imagem é o principal agente comunicador nas histórias em quadrinhos:

A história em quadrinhos lida com dois importantes dispositivos de comunicação, palavras e imagens. Decerto trata-se de uma separação arbitrária. Mas parece válida, já que no moderno mundo da comunicação esses dispositivos são tratados separadamente. Na verdade, eles derivam de uma mesma origem, e no emprego habilidoso das palavras e imagens encontra-se o potencial expressivo do veículo. [...] A compreensão de uma imagem requer uma comunidade de experiência. Portanto, para que sua mensagem seja compreendida, o artista seqüencial deverá ter uma compreensão da experiência de vida do leitor (1999, p. 13).

Por isso, além de simplesmente relacionar as HQs com o design gráfico pelas suas definições, este trabalho tem como objetivo focar seus aspectos comunicacionais, buscando sua potencialidade.

Os quadrinhos influenciam a sociedade, na sua comunicação estruturada para este fim, e também, por isso, podem ter um poder de persuasão em relação aos seus leitores. [...] Exatamente por essa influência e capacidade de se comunicar com as massas é que os quadrinhos podem ser considerados uma forma de cultura (FARIA, 2007, p. 55).

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Crítica Social nas Histórias em Quadrinhos

É valido ressaltar ainda, a importância da imagem na própria formação de identidade do sujeito contemporâneo. Douglas Kellner fala da importância da imagem atualmente, onde,

[...] a imagem também veio a ocupar posição central na cultura veiculada pela mídia e na vida cotidiana do período, no sentido de que a imagem, a aparência e os estilos pessoais foram e tornando cada vez mais importantes na construção da identidade individual (2001, p. 16).

No terceiro capítulo deste estudo, denominado “Quadrinhos como crítica social”, se realizará um estudo comunicacional mais aprofundado, refletindo sobre seus aspectos negativos (a transformação da cultura visual em mercadoria, manipulação e alienação das massas) e seus aspectos positivos (participações sociológicas na formação da personalidade do ser enquanto indivíduo, e enquanto parte de uma sociedade).

1.3 relações estruturais

Por mais que as potencialidades das Histórias em Quadrinhos como objeto de estudo do design gráfico se relacionem a suas características teóricas, é importante destacar alguns elementos da composição gráfica de ambos, a fim de se representar visualmente suas semelhanças. Para isto, foi desenvolvida uma tabela de analogias, na qual a grande relação se faz através de dois aspectos: os elementos visuais utilizados e as formas de reprodução. Em suma, a estética e a tecnologia.

Os elementos visuais escolhidos se destacam na história do design e nas estruturas das Histórias em quadrinhos. São eles: tipografia, ilustração, colorização, e estrutura modular.

A tipografia característica das Histórias em quadrinhos se destaca por ser, em sua maioria, manuscrita e em caixa alta. “A composição tipográfica tem realmente uma espécie de autoridade inerente, mas tem um efeito “mecânico” que interfere na personalidade da arte feita à mão livre” (EISNER, 1999, p. 27), por isso a preferência à tipografia manual. Ainda sobre tipografia, Eisner diz que “O letreiramento, tratado ‘graficamente’ e a serviço da história, funciona como uma extensão da imagem. (...) fornece um clima emocional, uma ponte narrativa, e a sugestão do som” (EISNER, 1999, p. 10). No design, a tipografia também apresenta uma função muito maior do que simplesmente apresentar o texto, torná-lo legível. “A tipografia é uma ferramenta com a qual o conteúdo ganha forma, a linguagem ganha um corpo físico, e as mensagens ganham um fluxo social” (LUPTON, 2006, p.8). Vale destacar que as maiorias dos autores referem-se à tipografia das histórias em quadrinhos como letreiramento.

A representação gráfica é o grande comunicador nesses meios. Nas Histórias em Quadrinhos, as teorias de Scott McCloud (2005), quando se refere à Mímese, Ícone e Abstração, se completam

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com as teorias de Vidal Gomes (1998), quando este as classifica em Alta e Baixa Ordem Gráfica. Essas relações são fundamentais para os próprios estudos de análise de imagem.

Por questões tecnológicas (e financeiras), no princípio a cor era usada raramente nas histórias em quadrinhos, e por muitas terem sua origem nos jornais, grande parte se caracterizou pelo uso do preto e branco (e às vezes alguma cor de suporte), explorando-se recursos como figura e fundo, volume, retículas. Muitas vezes, nas primeiras histórias em quadrinhos coloridas (em larga escala), as cores e os personagens assumiam diferentes cores na mesma história, ou até mesmo se caracterizavam por cores por simples coincidências, como é o caso de Yellow Kid (Garoto Amarelo), de Richard Outcault, que ganhou seu nome a partir de um teste de impressão do Jornal New York World, em 1893 (MOYA, 1977). Com o advento das técnicas digitais de reprodução (e de criação), as histórias em quadrinhos ganharam verdadeiros artistas em matéria de cores, como é o caso de Alex Ross, que a cada história cria verdadeiras pinturas realistas. No design gráfico, também houve toda essa influência das tecnologias disponíveis na disposição das cores, e as técnicas desenvolvidas influenciaram bastante as HQ’s.

A estrutura modular é uma das maiores características das Histórias em Quadrinhos. Os requadros evoluíram ao longo da história, assumindo cada vez mais importância, inclusive na metalinguagem, interação da personagem com o quadrinho e o desenhista (CIRNE, 1971). Muito similar à estrutura das HQ’s é o sistema de grid, amplamente desenvolvido pelo modernismo, e que assim como os requadros (e disposições destes) das HQs, sofreu desconstruções ao longo da sua história (SAMARA, 2007)

A produção gráfica assume também um papel muito importante, afinal, é a reprodução em grande escala que transforma as HQs e o design gráfico em meios de comunicação visual inseridos amplamente na sociedade. Em sua maioria, as HQs e as peças gráficas são impressas em offset, mas há exemplos significativos na xilogravura e na litografia.

1.4 ligações ao longo da história gráfica

O design gráfico e as HQs têm a mesma origem: a criação da imprensa e as histórias ilustradas que se derivaram após. “(...) foi com a descoberta da impressão, por Gutemberg, que tudo se precipitou, o grande salto foi dado. Os livros começaram a divulgar a escrita e foram ilustrados” (MOYA, 1977, p.34).

Mas o design gráfico e as HQs surgem “oficialmente” somente a partir do desenvolvimento das novas técnicas de reprodução e a inserção da comunicação visual na sociedade moderna oriunda da revolução industrial no século XIX. Há exemplos anteriores a esta época, de ambas as expressões, principalmente na história da arte, mas é com a renovação cultural dessa virada de século que ambas se potencializam, se consolidam, ganham as características presentes até hoje. Walter Benjamin,

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em seu ensaio A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica, diz que a litografia, a técnica de impressão planográfica desenvolvida nessa época, “permitiu às artes gráficas pela primeira vez colocar no mercado suas produções não somente em massa, como já acontecia antes, mas também sob a forma de criações sempre novas” e completa, dizendo que a comunicação visual “começou a situar-se no mesmo nível que a palavra oral” (1994, p. 167).

Se antes da segunda guerra, as HQ’s e o design gráfico se relacionavam somente por utilizarem os meios de reprodução como principal semelhança, com a reforma cultural que se abateu no pós-guerra, ambas compartilharam dos mesmos ideais, como por exemplo, na chamada “contracultura”:

É fato que os anos sessenta trouxeram novas atitudes e novas formas de comportamento, passando pela idéia da formação de uma contracultura (termo cunhado na época) que colocasse em questão os valores da cultura vigente.[...] Basta pensar nos desenhos de Robert Crumb, o genial criador de ícones, como Fritz, the Cat e Mr. Natural, e virtual criador do quadrinho underground como forma de resistência cultural. A desconfiança dos circuitos de contracultura com relação a tudo que tinha do meio corporativo, e dos poderes constituídos, explica em parte a dificuldade que existiu durante muitos anos de aceitação desse tipo de trabalho pelo campo do design (CARDOSO, 2008, p. 199-202).

Assim, aparece então uma relação contemporânea muito forte, relacionando todas as formas de comunicação visual, fazendo com que cada vez mais analogias apareçam. Flusser ressalta que hoje em dia,

[...] os novos meios, da maneira como funcionam hoje, transformam as imagens em verdadeiros modelos de comportamento e fazem dos homens meros objetos. Mas os meios podem funcionar de maneiras diferente, a fim de transformar as imagens em portadoras e os homens em designers de significados (2007, p. 159).

Isso vai de encontro à importância de se revelar as potencialidades das HQs como forma de comunicação de massa, pois se percebe a responsabilidade que a comunicação visual exerce atualmente. Como principal foco deste estudo, necessita-se então de um estudo pormenorizado das Histórias em Quadrinhos, suas definições, especificidades e percurso histórico.

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2. Quadrinhos

2.1 definições

Desde que os primeiros estudos sobre as HQs começaram a ganhar destaque no meio acadêmico, perceberam-se vários modelos da arte sequencial, influenciados tanto pelas evoluções estéticas, tecnológicas e mercadológicas, como também pelos contextos históricos em que se situavam (ocidente ou oriente).

Antes de se criar um retrospecto sobre essa mídia, é necessário definir quais são estes modelos. Essa “divisão” será feita em relação à estrutura do meio, partindo das imagens isoladas, passando pelas tiras e revistas, até os romances gráficos e edições compiladas.

2.1.1 imagens isoladas

No momento em que a ilustração assume um papel comunicacional, principalmente de sátira (seja ao cotidiano, seja à sociedade), ela cria uma conexão muito forte com as HQs. Por não apresentarem narrativa seqüenciada, muitos autores não classificam essas imagens isoladas como tal, mas a importância delas se destaca, quando percebemos as suas influências, tanto na gênese das HQs, quanto no conteúdo e na forma.

No ocidente, essas imagens isoladas assumem três formas significativas: a caricatura, o cartum e a charge (Figuras 01, 02 e 03).

A caricatura e o cartum são mais relacionados à estética utilizada para se retratar algo. Podem ser utilizados tanto isoladamente quanto durante uma narrativa. Luiz Antônio Cagnin define a caricatura: “sua técnica consiste em carregar (do italiano caricare, donde caricato>caricatura), os traços mais evidentes de uma pessoa, exagerá-los, ou simplesmente mostrá-los quando já são suficientemente notórios. A caricatura evidencia o caráter descritivo da imagem” (1965, p. 186).

Já o cartum é a simplificação das formas, visando uma maior identificação do leitor. Em um capítulo de seu livro Desvendando os Quadrinhos, Scott McCloud desenvolve uma teoria sobre as representações visuais, e diz que:

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Acima,nafigura01,chargedeKayser.Abaixoàesquerdanafigura02,citaçãodeScottMcCloud,eàdireitanafigura03,caricaturadeChacrinha,artedeZiraldo.

01

02

03

01:Disponívelem<http://blogdokayser.blogspot.com/>acessoem:20dedez.200902e03:CAGNIN,AntônioLuiz.OsQuadrinhos.SãoPaulo:Ática,1975

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Quando você olha para uma foto ou desenho realista de um rosto você vê isso como o rosto de outra pessoa. Contudo, quando entra no mundo do cartum, você vê a si mesmo. [...] Através do realismo tradicional, o desenhista de quadrinhos pode representar o mundo externo, e, através do cartum, o mundo interno (2005, p. 36-41) [grifos do autor].

Visando o conteúdo e não a forma, a charge (termo francês, significa “carga”) tem como principal característica seu cunho social, criticando através da sátira o contexto político em que se insere. Faz uso tanto da caricatura quanto do cartum. É importante situar a charge em perfeita sintonia com o contexto, pois assim a associação do leitor será maior: “(...) a leitura associativa é importantíssima, pois contextos bem definidos integram a decodificação” (CAGNIN, 1975, p. 190).

O mangá japonês também teve influência de imagens isoladas. A ironia através da gravura foi bastante popular a partir do século XVIII, “o material impresso e mais barato e acessível ao público, e provavelmente mais próximo ao espírito do mangá, eram as gravuras Ukiyo-e” (GRAVETT, 2006, p. 22).

Mesmo não sendo seqüenciadas, Luyten destaca que “na essência tinham muito a ver com as histórias em quadrinhos: eram cheias de vida, atuais, divertidas, baratas e entretinham (2000, p. 98). Destaca-se também o Toba-ê, um livro de cartuns considerado pelos japoneses o mais antigo do mundo (data de 1702).

E, como veremos mais adiante, no século XIX a força da caricatura ocidental foi significativa para a formação de uma crítica social japonesa.

2.1.2 tiras

As tiras foram as primeiras formas seqüenciadas de HQs a assumir grande relevância. Os leitores, encantados com os personagens das páginas dominicais (sunday page in color), queriam ler diariamente suas histórias.

Graças à escassez de espaço e à popularidade de personagens que o leitor pode encontrar todo dia no jornal nasceu o formato clássico das tiras, da piada desdobrada em três tempos, ou três quadros. O desafio narrativo, no seu caso pioneiro, é a concisão. Todas as primeiras tiras diárias são de humor, e quanto mais óbvio melhor. O leitor tinha que rir alto e passar para a outra tira (PATATI, BRAGA, 2006, p. 24).

Caracterizadas pela linearidade, as tiras visavam à concisão de uma situação, para causar diversas reações do leitor (como veremos no percurso histórico mais adiante).

Por se desenvolverem no sentido da leitura, as tiras assumiram um formato peculiar no Japão,

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Acima,nafigura04,tiradeSnoopyesuaturma,deSchulzÁesquerdanafigura05,TiradeSazae-san,deMachikoHasegawa.

04

05

04: SCHULZ, Charles. Snoopy e sua turma. Porto Alegre: L&PM, 2009 05: GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou osquadrinhos.TraduzidoporEderliFortunato.SãoPaulo:Conrad,2006.

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onde foram fortemente influenciadas pelas “strips” ocidentais. “Nos últimos anos do século XIX, os artistas japoneses começaram a responder à descoberta das tiras de múltiplos quadros européia e norte-americanas (GRAVETT, 2006, p. 25). As tiras japonesas são verticais (conforme a leitura oriental) e compostas de quatro quadros (figuras 04 e 05).

2.1.3 revistas

Com o desenvolvimento de certas narrativas, sejam das páginas dominicais, sejam das tiras, surgiu a necessidade de um espaço exclusivo para as HQs. Essas revistas se caracterizam por aprofundar a história, mas ainda mantendo seu aspecto seriado. E a estética da página dominical, berço dos quadrinhos norte-americanos, teve grande importância nesse processo:

Ali se estabeleceram as características mais reconhecíveis das HQs. Isto se deve às páginas dominicais dos jornais, onde havia espaço e impressão em cores. Foi questão de tempo para que as histórias em continuação, ou seriados, nascessem (PATATI, BRAGA, 2006, p. 24).

A revista de quadrinhos assume as seguintes características no ocidente: costumam focar em um único personagem, com páginas coloridas, e número de páginas reduzido, cerca de 20, 30 páginas (proporcional aos custos de produção). Atualmente costumam ser quinzenais ou mensais (figura 07).

No Japão, com o passar dos tempos, as revistas em quadrinhos assumiram uma importância relevante, sendo equivalente a 40% de todo o material impresso do país, e se consolidando cada vez mais como a grande forma de leitura popular japonesa (GRAVETT, 2006) (figura 06). Esse mesmo autor as descreve da seguinte forma:

Já no caso das revistas de mangá japonesas, ou mangashi, o que parece motivar o consumo são as histórias – muitas histórias, de seis a mais de 20, dependendo do total de páginas da edição. [...] Com exceção da capa, feita para chamar a atenção, a cor no interior da revista fica restrita a um suplemento ou encarte, que dá início à tira de abertura e à quatro ou oito páginas em outro local, muitas vezes usadas apenas para anúncios. Uma segunda cor, geralmente laranja, pode ser usada para iluminar a feição de um protagonista. Outras tonalidades, como azul, roxo ou papel em tons pastéis também aparecem com certa freqüência. Todo o resto é em preto e branco (2006, p. 17).

Vale destacar que essas são publicadas semanalmente, em revistas para públicos específicos, “na sua base, podemos dizer que há seis públicos (...). O infantil, jovem adulto e maduro, tanto pensado para homens como para mulheres” (PATATI, BRAGA, 2006, p.223).

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2.1.4 livros

Comumente, quando as revistas formam uma história completa, edições de luxo, encadernadas, são postas à venda. São destinadas tanto à colecionadores quanto à leitores que não acompanhavam a história na revista. Esse é um hábito comum a ambos os pólos: no oriente, compilando todas as histórias mais populares, e o ocidente, com um caráter mais nostálgico. Nos Estados Unidos, uma nova forma de contar histórias foi desenvolvida nas últimas décadas.

Will Eisner foi um quadrinista ímpar quanto ao desenvolvimento da narrativa sequencial. A partir de seu trabalho único, ele desenvolveu uma nova forma de publicar as HQs, as chamadas grahic novels (romances gráficos) (figura 09). Esses romances se caracterizam por constituir uma história completa, e em formatos de publicações similares aos livros. Sem contenções relativas às economias de espaço, as graphic novels são:

[...] um híbrido entre o suplemento dominical dos quadrinhos e dos gibis. De um lado, um número de páginas significativamente maior que o dos suplementos dominicais; e de outro, a liberdade, ou melhor, a obrigação de falar com um público nitidamente maior (PATATI, BRAGA, 2006, p.86).

Curioso notar que no Japão, com o mangá moderno, esse processo foi, de certa forma, inverso. Existia um formato de livro muito popular no Japão pós-guerra, os akahon (figura 08). Nesse formato, as histórias mais longas (e posteriormente mais “adultas”), se popularizaram.

Eram chamados de akahon, ou “livros vermelhos”, por causa da enorme quantidade de tinta vermelha presente em suas capas berrantes. [...] Para mantê-los baratos, o formato era geralmente do tamanho de um cartão postal ou ainda menor, com as páginas internas impressas em papel de baixa qualidade. Com preço variando entre 10 e 50 ienes, 90 no máximo (25 centavos de dólar) [...] (GRAVETT, 2006, p. 32-42).

Se Eisner foi único na reformulação das HQs ocidentais, veremos ao longo da história do mangá, que Osamu Tezuka foi o grande nome ao longo de toda a formação dessa mídia no Japão. Os próprios akahon, que formam um dos berços do mangá moderno, já destacavam em 1947 (na história Shin-Takarajima, “A Nova Ilha do Tesouro”), as técnicas excepcionais de Tezuka.

Existem ainda outros formatos significativos de HQs, como os manuais de instruções e storyboards, que não serão detalhados por não se inserirem no que Eisner (1999) chama de quadrinhos como entretenimento, sendo utilizados puramente para aprendizagem e planejamento.

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Acima,nasfigura06e07,exemplosdeediçõesdeMangáseHQsocidentais(respectivamente).

Áesquerda(figura08),capasdeakahons,eacima(figura09),capadagraphic novelPersépolis.

06 07

09

0806:disponívelem<http://www.sanaeishida.com/weblog/images/ribon1.jpg>acessoem:20dedez.200907:disponívelem<http://images.quebarato.com.br/photos/big/9/D/23A39D_2.jpg>acessoem:20dedez.200908:GRAVETT,Paul.Mangá:comooJapãoreinventouosquadrinhos.SãoPaulo:Conrad,2006.09:FotoFabianaBiazotto

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2.2 percurso histórico das histórias em Quadrinhos

2.2.1 pré história das hQs

Já foi dito que a gênese das HQs vem da revolução industrial, da grande distribuição da mídia impressa. Porém, para se delinear um percurso histórico das HQs deve-se voltar para bem antes desse momento. Devemos trilhar um caminho, partindo desde as pinturas das cavernas paleolíticas. Nesse retorno aos tempos primitivos, além das pinturas rupestres, merecem destaques as pinturas egípcias bem como a Coluna de Trajano. Muitos relacionam os hieróglifos às HQs, porém, McCloud faz uma importante correção, quando afirma que “o descendente dos hieróglifos é a palavra escrita, não os quadrinhos” (2005, p.13) [grifo do autor] (figura 10). Mas isso não exclui a arte egípcia do percurso, é nas figuras que acompanhavam os hieróglifos que constavam os primórdios da arte sequencial.

A tapeçaria de Bayeux, na França, também merece destaque, bem como a Tábua de Protat, de 1370. A primeira descreve através de imagens sequenciais a conquista normanda da Inglaterra; a segunda utiliza um recurso denominado filactério, uma espécie de antepassado do balão, indicando a fala de um centurião romano durante a crucificação. Jacques Marny conclui que neles estão “os dois componentes principais da banda desenhada” “a sucessão de seqüências da tapeçaria de Bayeux” e o “’filactério’ da Tábua de Protat” (1970, p. 34).

Já no oriente, a caricatura ganha destaque. Luyten (2000, p. 91) descreve um evento, no qual, em 1935, em uma manutenção em templos budistas, se descobrem “desenhos profanos” originários do século VII. Depois, nos séculos XI e XII, surgem os Ê-Makimonos, considerados o berço do quadrinho japonês. “(...) eram desenhos pintados sobre um grande rolo e contavam uma história, cujos temas iam aparecendo gradativamente à medida que ia sendo desenrolado” (p.92). Um desses rolos se destacou, o chamado Chojugiga (figura 17). “O artista e sacerdote Toba (1053 – 1140) ironizava sutilmente os religiosos, transformando-os em coelhos, macacos, raposas e sapo. Além disso, desenhava também infames concursos de peidos” (GRAVETT, 2006, P.22).

Nos séculos XVIII e XIX, as histórias ilustradas japonesas se desenvolveram junto com o próprio país. “Além do teatro popular, como o Kabuki e o Bunraku, aos poucos passou-se a produzir séries de gravuras mostrando aspectos da vida cotidiana e livros de histórias ilustradas” (LUYTEN, 2000, p. 97).

Ocorre então, em 1950, o grande marco comunicacional da história, a “invenção” da imprensa por Gutemberg. Como visto anteriormente, esse acontecimento deu origem, tanto às HQs, quanto ao design gráfico, pois possibilitou que todos os livros, antes disponíveis somente às elites (através dos manuscritos), se disseminassem a todas as classes. Essas publicações traziam a necessidade da ilustração, e assim, se desenvolveram as primeiras narrativas visuais.

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Acima,constataçõesdeScottMcCloud,nafigura10dobrearelaçãodasobrasegípciascomosquadrinhos,enafigura11sobreaobradeWilliamHogarth.

10

11

10e11:MCCLOUD,Scott.DesvendandoosQuadrinhos.SãoPaulo:M.Books,2005.

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Um artista que se destacou no desenvolvimento da ilustração dessa época foi William Hogarth, com O progresso de uma prostituta, em 1731. “Apesar de ter poucos quadros, essas figuras contam uma história rica em detalhes e motivada por fortes preocupações sociais” (MCCLOUD, 2005, p. 16) (figura 11).

Na Europa, várias revistas com cunho social ganharam destaque, e com a significativa importância da ilustração, sobretudo no século XIX, entre elas La Caricature, em 1930, “jornal satírico ilustrado por Daumier, Decamps, Monnier e Gavarni” (MOYA, 1977, p. 32). Ainda figuram Charles Dickens, Pellerin (Images d’Épinal) (figura 12) e Wilhelm Busch (figuras 13 e 14), que “cria os primeiros personagens célebres das ilustrações em continuação: a obra-prima Max und Moritz” (MOYA, 1977, p. 35).

A narrativa sequencial teve um cuidado especial por parte de Rodolphe Töpffer. Ele alcançou um equilíbrio harmônico entre a imagem e o texto, sendo considerado um precursor do quadrinho, décadas antes do Yellow Kid e seu camisolão.

Coincidentemente, pouco antes, em 1814, oriundo do ukiyo-ê, Katsushita Hokusai (1760 – 1849), formulou, de fato, o termo japonês referente às HQs, o mangá. Por mais que Osamu Tezuka seja considerado o pai do mangá moderno, Hokusai foi o pioneiro dessa narrativa, “(...) Hokusai Manga (figura 16) é um espelho daquele tempo e do próprio gênio singular do autor, que soube captar e ilustrar a vida como um todo” (LUYTEN, 2000, p. 98).

Com a abertura comercial do Japão, em 1853, uma enxurrada de influências ocidentais invadiu o Japão. Vindo das revistas ilustradas européias, podemos destacar um Gaijin (estrangeiro, em japonês): o inglês Charles Wirgman (1835 – 1891). Editou, em 1862, a revista Japan Punch, colocando no dia-a-dia dos japoneses as charges políticas.

A caricatura assume então, um papel marcante na cultura da crítica social japonesa. Luyten destaca a importância disso, pois com essa influência direta da caricatura européia “houve a fusão de uma longa tradição com a inovação, desaguando no nascimento das histórias em quadrinhos como veículo de comunicação (2000, p. 102). Baseando-se nas caricaturas da Japan Punch, os japoneses criam as suas, “essas exóticas imagens de estilo ocidental forma gradualmente influenciando os artistas japoneses, que começaram a criar coragem para atacar a corrupção de seus líderes” (GRAVETT, 2006, p. 25). As influências da Japan Punch fazem com que, em 1877, seja criada a primeira revista japonesa ilustrada de humor, a Marumaru Shimbum (figura 15).

2.2.2. o nascimento das histórias em Quadrinhos

Considera-se a primeira história em quadrinhos Yellow Kid, de Richard Outcault, publicada pela primeira vez em 1895 (figura 18). Devido a uma inovação do autor: o uso do balão para distinguir as falas dos personagens. Deve-se relevar também, uma série sobre uma família francesa,

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Acima,nafigura12,ImagemdeÉpinal,dePellerin.Nasfiguras13e14aobradeWilhelmBush,(nodetalheacima,

MaxeMoritz).

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12:disponívelem<http://lambiek.net/artists/z/zutna.htm>acessoem:20dedez.2009.13e14:disponívelem<http://schulzlibrary.files.wordpress.com>acessoem:20dedez.2009.

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Acima,naimagem15,caricaturasdaMarumaru Chimbum.Abaixoàesquerda(figura16),Hokusai Mangá,eàdireita(figura17),oChojugiga.

15

16 17

15e17:LUYTEN,SoniaBibe.Mangá:opoderdosquadrinhosjaponeses.2.ed.SãoPaulo:Hedra,2000.16:http://sebastian-corn.tapirul.net

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La Famille Fenouillard, de Christophe (pseudônimo de Georges Colomb) de 1889 (figura 19). Por não possuir balões, não é considerada a primeira história, mas traz consigo uma narrativa envolvente, e assim como Yellow Kid, também traz uma sátira à vida cotidiana e da sociedade.

Mesmo com diferenças em relação aos veículos de comunicação (a guerra dos jornais norte-americanos em contraponto com as revistas infantis européias), os quadrinhos, em seus primórdios, tinham como principal tema o humor. “A primeira função das histórias (...) é fazer rir. Foi este humor – humor facilmente acessível a todas as classes sociais – que assegurou sua difusão” (MARNY, 1970, p. 38).

Em 1896, Rudolph Dirks cria Os Sobrinhos do Capitão (The Katzenjammer Kids). “Dirks inventou e desenvolveu um dos paradigmas do gênero: o conflito” (PATATI, BRAGA, 2006, p.23), fazendo com que uma legião de garotos mal-educados, (existentes desde Max und Moritz, de Busch) eclodissem verdadeiras guerras com seus responsáveis, trazendo o confronto “adulto x criança”, para a arte sequencial (figura 20). Ainda na temática sobre garotos, após Yellow Kid, Outcault cria Buster Brown, em 1902, aonde Outcault refinou a técnica do balão.

No Japão, em 1902, baseando-se nas influências européias, Rakuten Kitazawa, significativo caricaturista político, criou a primeira história nipônica seriada e com personagens regulares, “Togosaky to Mokube no Tokyo Kembutsu (Togosaku e Morubê Passeando em Tóquio) (figura 21). Era publicada num suplemento dominical colorido, ‘Jiji Manga’, bem ao estilo dos publicados por Pulitzer nos Estados Unidos” (LUYTEN, 2000, p.104), ainda sem a presença marcante dos balões. Assim como a família de Christophe, Kitazawa criou uma história com personagens provincianos fascinados pelas grandes cidades. Cabe ainda a Kitazawa o mérito pela publicação da Japan Puck, em 1905.

“Mesmo quando as tiras americanas de jornal estavam na infância, havia artistas dispostos a desafiar o status quo e explorar o grande potencial intocado dos quadrinhos” (MCCLOUD, 2006, p. 15) [grifos do autor]. Em 1905, o mundo conhece Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay. Oriundo da animação (lembrando que esta se origina praticamente junto com os quadrinhos e o cinema), McCay traz toda a efervescência da modernidade, a dinâmica do movimento, para os quadrinhos (figura 23). McCay também trouxe um aspecto surreal aos quadrinhos, até então nunca explorados, “Little Nemo é o protótipo da narrativa onírica desenvolvida em ambientes estranhos que fazem de McCay um dos precursores do surrealismo” (MARNY, 1970, p.72).

Então, em 1905, é publicada no Brasil a revista O Tico-Tico. É interessante ver que personagens, como Buster Brown, aqui rebatizado (e redesenhado) como Chiquinho, chegam menos de uma década depois do sucesso de Yellow Kid nos Estados Unidos. Essa revista foi de extrema importância no meio editorial, pois trazia ilustradores como J. Carlos, importante na própria história do design brasileiro (figura 22).

Três anos mais tarde, revistas como L’Epatant, na França e Corrieri dei Picolli, na Itália,

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Acima,àesquerda(figura18),Yellow KiddeOutcault;àdireita(figura19),La Famille Fenouillard,deChristophe.Nafigura20,The Kazenjammer Kids,deDirks.

18 19

20

18:BRAGA,Flávio;PATATI,Carlos.AlmanaquedosQuadrinhos:100anosdeumamídiapopular.SãoPaulo:Ediouro,2006.19:disponívelem<http://www.bibliotheque.toulouse.fr>acessoem:20dedez.2009.20:disponívelem<http://www.barnaclepress.com>acessoem:20dedez.2009.

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Acima(figura21),páginadeTagosakueMorubêPasseandoemTóquio.

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21:disponivelem<http://upload.wikimedia.org>acessoem:20dedez.2009.

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Acima,(figura22),Chester Brown,rebatizadoChiquinhonaediçãobrasileira(TicoTico),eseu

amigoBenjamin,Áesquerda(figura23),umapágina“surrealista”deLittle Nemo,deMcCay.

22

23

22:disponívelem<http://br.monografias.com/trabalhos903/monteiro-lobato/Image3520.gif>acessoem:20dedez.2009.23:BRAGA,Flávio;PATATI,Carlos.AlmanaquedosQuadrinhos:100anosdeumamídiapopular.SãoPaulo:Ediouro,2006.

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começaram a surgir, publicando histórias como as dos maldosos Croquignol, Ribouldingue e Filochard, os Pieds Nickelés. Marny diz que “com eles atingiu-se definitivamente o público jovem das classes populares. Ele reconhece-se (...), sobretudo, na demolição sistemática de qualquer autoridade ‘respeitável’” (1970, p. 42-3).

Em 1907 surge Mutt e Jeff, de Fischer, como a primeira história em formato de tira (figura 24). Como já dito anteriormente, esse formato se caracterizava por ser diário, não mais semanal, e restrito a três quadros, “Eram comentários acerca da fauna humana que gravita em torno do turfe. (...) Mostravam o caráter patético do jogo, e exercitavam uma espécie de autocrítica” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 23).

O cotidiano burguês é criticado ao ápice em Bringing up Father (Pafúncio e Marocas, no Brasil), de George McManus. Em 1913 ele critica ferozmente o matriarcado norte-americano que se consolidou após a Primeira Guerra Mundial; “Foi a que primeiro estabeleceu a família como teatro de operações de uma sátira social acabada” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 27) (figura 25).

Além das famílias, do cotidiano burguês e das crianças encrenqueiras, em 1911, George Herriman cria uma série singular, Krazy Kat (figura 26). No meio de um triângulo amoroso entre animais de diferentes espécies, humor e fantasia se juntam em uma narrativa surrealista. Outro que merece destaque, surgiria em 1920, Félix, the Cat, de Pat Sullivan, fazendo estrondoso sucesso nas animações mudas da época (perdendo espaço para Disney, em 1928). Completando o trio felino está o gato de Polly and Her alls, de Cliff Sterrett “A série versava sobre o tema da família e de seu animal de estimação” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 30).

No oriente, os japoneses continuavam a receber a influência dos quadrinhos ocidentais, porém, adaptando cada vez mais à sua cultura. “O relativo isolamento cultural sempre permitiu ser mais seletivo às influências estrangeiras e depois adaptá-las ao seu próprio gosto” (SCHODT apud LUYTEN, 2000, p. 106). Em 1923, duas histórias foram significativas. Após o terremoto deste mesmo ano, Yutaka Aso, do jornal Achi, desenvolve Nonki na Tosan (Papai Despreocupado) “(...) para levantar a moral dos sobreviventes. Essa série, muito parecida com Pafúncio e Marocas, foi considerada um grande alento à população para continuar a luta diária” (LUYTEN, 2000, p. 106). Vale destacar também Sho-Chan no Boken (o Gorro de Sho-Chan), uma história que, conforme Ono e Tezuka (apud LUYTEN, 2000, p. 111) “é o equivalente japonês de Little Nemo in Slumberland, de Winsor MacCay: Sho-chan e seu amigo esquilo salvam uma bela princesa, que, colhendo flores na floresta, é atacada por um monstro, nem homem nem animal” (figura 27).

Fechando esse período, destaca-se o aparecimento de Mickey Mouse, de Walt Disney, em 1928 (nos quadrinhos, em 1930). Sendo uma adaptação das suas histórias em animação, o Mickey dos quadrinhos tem um caráter muito mais infantil e comercial, sendo que o reino de Walt Disney só atinge seu ápice narrativo nesta mídia, anos mais tarde, com os patos de Carl Barks a partir dos anos 40.

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Acima(figura24),tiradeMutteJeffdeFischer.Abaixoàesquerda(figura25),trechodePafúncioeMarocasdeGeorgeMcManus,ea

direita(figura26),Krazy Kat de Herriman.

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24:MOYA,ÁlvarodeShazam!SãoPaulo:Perspectiva,1977.25:BRAGA,Flávio;PATATI,Carlos.AlmanaquedosQuadrinhos:100anosdeumamídiapopular.SãoPaulo:Ediouro,2006.26:disponível<http://www2.iath.virginia.edu/crocker/kov.gif>acessoem:20dedez.2009.

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Acima(figura27),trechodeSho-Chan no Boken(OgorrodeSho-Chan).

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27:disponívelem<http://www.comic.de/manga/mangamuseum/shochan.jpg>acessoem:20dedez.2009.

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2.2.3 os refleXos de 1929

Já na década de 1920, com o mundo sentindo os efeitos da 1ª Guerra e daquela que viria a ser uma das maiores crises da história, a situação econômica no mundo começa a decair, e, do mesmo modo, o interesse por histórias puramente cômicas. “Tais temas já haviam sido bastante explorados, e os ventos políticos das sociedades ocidentais se tornavam mais conservadores, tornando pouco saudável para os autores a crítica constante da família e da vida cotidiana” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 33).

Primeiramente, dois repórteres aparecem, viajando ao redor do mundo, e levando consigo a imaginação dos leitores “mais interessado em olhar para longe do que para próximo de si mesmo” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 34). O primeiro deles é criado pelo americano Roy Crane, na série Wash Tubbs, lançada em 1924 (figura 28). Crane diferencia a sua série das demais, por trazer de forma pioneira a aventura aos quadrinhos. Desenvolve as histórias através de “ganchos”, evoluindo a narrativa. Também inovou ao “trazer uma medida de pesquisa e de realismo para suas narrativas de aventura” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 37). Em 1929, o belga Hergé também cria um repórter aventureiro, Tintin, com cenários cuidadosamente pesquisados, porém, ainda com uma temática humorista, da qual o autor fazia questão de manter (figura 29).

Em 29 de outubro de 1929, Nova York entra em colapso, com o chamado crack da bolsa. Esse evento vem de encontro às novas narrativas que foram desenvolvidas nessa época, história de aventura, aonde o leitor esquecia os problemas do cotidiano, fugindo ao espaço, à selva, ao passado, e até mesmo perdendo-se nas histórias policiais. As tiras não serviam somente à distração dos leitores, era a forma de escapar da crise. Supriam uma necessidade de forma barata, e por isso, as revistas de aventura atingiram, na década de 30, suas maiores tiragens, marcando assim a chamada “era de ouro” das HQs.

Ainda em 1929, duas histórias já figuravam nos jornais, ambas vindas de outros meios. Tarzan, o rei das Selvas (figura 30), vinha de uma série de romances homônimos, escritos por Edgar Rice Burroughs e o herói espacial Buck Rogers, vinha dos folhetins de ficção científica (figura 33), popularmente conhecidos como pulps. Em 1931 Chester Gould cria um detetive peculiar, Dick Trace (figura 35). Cria um novo modelo de histórias policiais “(...) figura que determinaria a personagem realista do detetive marginal, particular, semipolicial, de toda a literatura do gênero, tirando-a do ranço sherlockiano de Conan Doyle” (MOYA, 1977, p. 42) [grifo do autor].

Em 1933 a King Features Syndicate (um dos “sindicatos”, órgãos destinados a administrar e distribuir os quadrinhos nessa época), realiza um concurso para competir com estas três histórias. Surge então, ganhando as três categorias, Alex Raymond (figuras 31, 32 e 34), “com Flash Gordon (para concorrer com Rogers), Jungle Jim (vs. Tarzan) e Bill, o agente secreto X-9 (anti-Tracy)” (MOYA, 1977, p. 43-4). Raymond se consagrou não somente por seus desenhos, mas por sua criatividade

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Acima(figura28),detalhesdeWash Tubbs.Nafigura29,umtrechode

Tintin.

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28:BRAGA,Flávio;PATATI,Carlos.AlmanaquedosQuadrinhos:100anosdeumamídiapopular.SãoPaulo:Ediouro,2006.29:disponível<http://www.rci.rutgers.edu/~jbass/courses/402/images/tintin_panels_big.jpg>acessoem:20dedez.2009.

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Acima(figuras30e31),TarzaneJingleJim,(figuras32e33),FlashGordoneBuckRogers,e(figuras34e35)X-9eDickTracy.

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34 35

30:BRAGA,Flávio;PATATI,Carlos.AlmanaquedosQuadrinhos:100anosdeumamídiapopular.SãoPaulo:Ediouro,2006.31:http://www.newkadia.com/Covers/32:http://www.keefestudios.com33:http://screenrant.com/34:http://quadrideko.blogspot.com35:http://goodcomics.comicbookresources.com/.Todoscomacessoem:20dedez.2009.

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ilimitada. Com Flash Gordon foi, inclusive, designado pela NASA a contribuir com desenhos para navegação espacial.

Era “o fim do raciocínio, o início da ação” (MOYA, 1977, p. 42). A década de 30 foi aonde os principais personagens da cultura de massa apareceram, “motivo da idéia de massificação e visão cosmopolita dos heróis e sua mitologia, suas figuras fetichistas em ícones gráficos” (MOYA, 1977, p. 43). A crítica não era mais tão necessária.

Assim como os americanos, os japoneses também recorreram ao escapismo para esquecer as dificuldades econômicas que assolavam o país. Para contrapor as aventuras americanas, Luyten destaca três histórias: Bonen Dankichi (Dankichi, o aventureiro), de Keizo Shimada; Kasei Tanken

(Expedição a Marte), criada por Nobuo Oshiro, e Norakuro, de Suiho Tagawa.

Dessa forma, a triologia de aventura em moldes japoneses é mais ou menos semelhante à que se deu no Ocidente: a representação da fuga para as selvas [Tarzan x Bonen Dankichi]; para o futuro [Flash Gordon x Kasei Tanken] e para o passado e/ou nacionalismo [Príncipe Valente x Norakuro] (LUYTEN, 2000, p. 114).

Bonen Dankichi era um garoto que se tornava dominante de uma ilha do Pacífico, enfrentando com “espírito japonês” os problemas de se administrar uma Ilha selvagem; Kasei Tanken era uma história de ficção científica, gênero que só se tornaria efetivamente popular após a guerra; e Norakuro (figura 36), uma história de um cãozinho, que merece uma atenção especial por refletir o espírito nacionalista dos japoneses, “com um status de ícone similar ao do Gato Félix e Mickey Mouse.” (GRAVETT, 2006, p.26). Valores morais como o patriotismo, a força, a coragem, eram exaltados nesses quadrinhos, promovidos pelo militarismo japonês.

Retornando aos Estados Unidos, em 1934, Al Capp lança a família Yokum (conhecida no Brasil como Família Buscapé). Ferdinando, um estereótipo do caipira atlético e ingênuo, descobre um vale cheio de Shmoos, um pequeno animal que supria todas as necessidades dos seres humanos (dão ovos, leite, morrem de felicidade quando alguém os olha com fome, proporcionando uma deliciosa carne e se reproduzem o tempo inteiro). Porém, esses pequenos seres despertam a fúria daqueles que vendem os produtos que os Shmoos propiciam gratuitamente, e então uma grande matança é realizada na cidade (figura 37). “O Shmoo, símbolo de alimentação gratuita, despertou polêmica em todo o mundo” (MOYA, 1977, p. 51). O autor é “acusado pelos republicanos de ter feito uma história usando o shmoo como símbolo do socialismo futuro” (MOYA, 1977, p. 56). É a grande crítica das histórias em quadrinhos em uma época onde as aventuras reinavam absolutas.

Antes da Segunda Guerra, surge um gênero, derivado das aventuras, e que se destacaria até os dias de hoje, como o grande símbolo da mitologia das HQs, os Super-Heróis.

O Escritor Lee Falk tem uma participação muito importante, pois são dele os dois personagens

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Acima(figura36),Norakuroeoesíritodomiliarismojaponês.naFigura37,omassacredosSchmosdeAlCapp.

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36:GRAVETT,Paul.Mangá:comooJapãoreinventouosquadrinhos.SãoPaulo:Conrad,2006.37:MOYA,ÁlvarodeShazam!SãoPaulo:Perspectiva,1977.

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que, pela primeira vez na mídia gráfica, abordariam a questão dos poderes sobrenaturais. Mandrake (figura 39, criado em 11 de junho de 1934) era um mago que tinha poderes hipnóticos, e o Fantasma (figura 38, de 1936), tinha a imortalidade a seu favor (que nada mais era do que um “cargo”, passado de geração em geração). Mas o que vale destacar é que, esses personagens trouxeram em seus trajes o grande elemento de impacto iconográfico dos quadrinhos.

O leitor foi levado a compreender quem era o herói não só na primeira página, como no primeiro quadro. Empresários e criadores se deram conta de que, mesmo no registro “realista” da imagem do quadrinho de aventura de jornal, personagens visualmente demarcados de modo chamativo se fixavam mais imediatamente na memória do leitor. O colante roxo do Fantasma, seu mundialmente anel da caveira ou a cartola de Mandrake são ícones (PATATI, BRAGA, 2006, p. 58).

Em 1938 surge aquele que seria o marco inicial definitivo do gênero, o Superman (figura 41). Por ser um personagem tão poderoso (beirando a ingenuidade), seus autores tiveram dificuldades em publicá-lo, “contudo, terá sido essa mesma “imaturidade” que caiu na veia do público: o personagem foi um imediato sucesso de vendas” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 67). Em 1940, o Capitão Marvel (figura 42) surge em contrapartida, baseando-se na magia, ao contrário do “científico” Superman. Merece destaque ainda o surgimento de Batman, em 1938, vindo dos romances policiais (figura 40).

Além da questão de identificação visual dos super-heróis (com suas capas e colantes), estes se diferenciavam das HQs de aventura pela superficialidade das relações humanas em que estavam contidos. Os heróis de aventura se envolviam de forma mais sutil em suas aventuras, não de forma violenta, com uma ação desenfreada, como foi o caso dos primeiros super-heróis. Essa característica foi amplamente usada como base para uma verdadeira “panfletagem” ideológica que ocorreu ao longo da Segunda Guerra Mundial.

2.2.4 as hQs durante a segunda guerra mundial

As histórias em quadrinhos foram usadas pela primeira vez, abertamente, como ferramenta social, durante a Segunda Guerra. Os heróis das aventuras, o grande sucesso da época, entravam em combate, para trazer aos americanos a segurança da vitória. Flash Gordon retorna a Terra, Terry (de Terry e os Piratas, de Milton Caniff) se alista na Força Aérea Americana, Tarzan persegue espiões alemães na selva africana. “Os heróis que faziam a guerra em planetas longínquos mobilizam-se voluntariamente para participarem no esforço de sua pátria” (MARNY, 1970, p. 151).

Surge, em 1941, o Capitão América (figura 45), alter ego de um patriota americano, Steve Roger, que deseja servir à pátria, mas por ser considerado inapto às trincheiras acaba sendo voluntário em um experimento. “O Capitão América era um panfleto. E havia um imenso público para essa

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Acima(figura38)Fantasma,eaolado(Figura39),Mandrake,ambosdoescritorLeeFalk.

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38e39:MOYA,ÁlvarodeShazam!SãoPaulo:Perspectiva,1977.

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BatmaneRobin(figura40).Acimaaolado,aprimeiraapariçãodeSuperman (figura41),eCapitãoMarvel(figura

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40:MOYA,ÁlvarodeShazam!SãoPaulo:Perspectiva,1977.41e42:BRAGA,Flávio;PATATI,Carlos.AlmanaquedosQuadrinhos:100anosdeumamídiapopular.SãoPaulo:Ediouro,2006.

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fórmula. Leitores que pouco depois se alistariam e combateriam numa guerra mundial” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 81).

Os estereótipos surgem de ambos os pólos, retratados sempre nos vilões de cada extremo. Na América, já comumente representados por etnias “exóticas”, o “mau” era retratado claramente como o retrato dos alemães e japoneses (figura 43).

A fisionomia oriental sempre trazia conotações sobre o perigo amarelo. Os vilões eram reconhecidos pelas atitudes ambíguas e pelas expressões dissimuladas do rosto, normalmente desenhados com feições de raposa. Os alemães vistos pelos aliados eram retratados com traços grosseiros, acompanhados de movimentos rituais, brutalidade de comportamento e espírito de rapina (LUYTEN, 2000, p. 120).

E Luyten complementa a descrição dos vilões por parte dos japoneses “(...) eram traçados proporcionalmente mais altos, gordos, com grandes narizes e rosto meio animalesco de quem come carne” (p. 120) (figura 44).

No Japão, já dominado pelo forte militarismo dos anos 30, os artistas eram proibidos de retratar qualquer tipo de quadrinho fora dos padrões pré-estabelecidos:

Os artistas que não tinham sido banidos do trabalho encontravam-se numa dessas três áreas: produzindo quadrinho de cunho familiar, que eram totalmente inofensivos, ou promoviam solidariedade nacional; desenhando painéis ilustrações que difamavam o inimigo nas revistas ou outro meio de comunicação; trabalhando para o governo ou serviço militar, criando propaganda a ser usada contra as tropas de oposição (LUYTEN, 2000, p. 117-8).

Com o fim da guerra, os personagens norte-americanos começam a refletir mais e agir menos, carregados por um sentimento mundial de reavaliação de valores.

Já no lado derrotado, os japoneses sofrem com a forte repressão da ocupação norte-americana, “isso levou as autoridades americanas a atacar qualquer coisa que lembrasse o espírito guerreiro japonês ou os valores de obediência cega e auto-sacrifício do bushido” (GRAVETT, 2006, p. 58).

Destaca-se no pós-guerra, a personagem Sazae-san, da desenhista Machiko Hasegawa. Mãe de uma família burguesa, que perde tudo durante a guerra, ela resolve os problemas do cotidiano com doses de humor, reforçando o tema familiar.

Somente décadas mais tarde, a Segunda Guerra poderá ser explorada como tema de reflexão, como nas obras de Keiji Nakazawa (Gen pés descalços, em 1972) e Osamu Tezuka (Adolf, 1983).

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Acima,estereótiposdovilãoparaosamericanos(figura43)eparaosjaponeses(figura44).Aolado,oCapiãoAméricaesmurrandoAdolfHitler(figura45).

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43e44:LUYTEN,SoniaBibe.Mangá:opoderdosquadrinhosjaponeses.2.ed.SãoPaulo:Hedra,2000.45:BRAGA,Flávio;PATATI,Carlos.AlmanaquedosQuadrinhos:100anosdeumamídiapopular.SãoPaulo:Ediouro,2006.

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3. as hQs como crítica social

3.1 teorias e terminologias

Antes de exemplificar o uso das HQs como forma de crítica social, é necessária uma definição de termos, como comunicação de massa e indústria cultural. Ambos os termos se originam em estudos relacionados às teorias de comunicação, que vêm de encontro às novas realidades sociais e econômicas derivadas da Revolução Industrial do fim do século XIX.

Ao se desligar de sua cultura local, o indivíduo que se desloca às grandes cidades para trabalhar necessita de um novo vínculo cultural, e aí as críticas se fortalecem (como maior exemplo as teorias de Marx, Nietzsche e Freud). Além dessa ruptura do laço cultural, outro fator se origina do próprio modo de produção das indústrias. As funções se especificam, e surge então uma segregação, que dá origem à individualização do ser. Durkheim (apud Ferreira, 2001), em Da divisão do trabalho social, afirma que essa individualização enfraqueceu a noção do indivíduo como parte do corpo social, levando-os a chamada anomia (perda de objetivos e, conseqüentemente, identidade). A identidade, na modernidade2, sofre a sua maior transformação. Stuart Hall explica que,

As transformações associadas à modernidade libertam o indivíduo de seus apoios estáveis nas tradições e nas estruturas. Antes se acreditava que essas eram divinamente estabelecidas; não estavam sujeitas, portanto, a mudanças fundamentais. O status, a classificação e a posição de uma pessoa na “grande cadeia do ser” – a ordem secular e divina das coisas – predominavam sobre qualquer sentimento de que a pessoa fosse um indivíduo soberano [2000, p. 25].

Na modernidade, o número de novas identidades que o individuo pode assumir, associadas a um novo contexto econômico e social, faz com que essa estrutura “fixa” da identidade pré-moderna se modifique,

A experiência da modernité é a experiência da novidade, do novo sempre mutável, da inovação e da transitoriedade (Frisby; 1985). A identidade de um indivíduo pode tornar-

2.Neste trabalho, amodernidade é vista conformeDouglas Kellner, “uma época demudanças einovações rápidas, comanegaçãodovelhoe a criaçãodonovo, comoumprocesso ligado ao capitalismoindustrial,àsrevoluçõesdemocráticas,àurbanizaçãoeàdiferenciaçãosocialecultural”(2001,p.295).Destaforma,oconceitode“pré-moderno”serefereaoperíodoanteriore,conformevistoposteriormentenesteestudo,oconceitodeKellnerparaapós-modernidadetambémseráadotado.

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se superada, supérflua ou deixar de ser socialmente válida. Ele pode então passar pela experiência da anomia, condição de extrema alienação em que o mundo deixa de ser a sua casa [KELLNER, 2001, p. 297].

Assim, temos dois pontos de vista nessa nova sociedade: por um lado, o indivíduo “perdido”, no meio de várias identidades, beirando a alienação, e de outro, o Le Bon chama de multidões:

[...] a multidão é uma identidade onde todos os indivíduos estão submetidos a uma alma coletiva, pois ela tem sua própria natureza. [...] absorve o indivíduo numa forma de contaminação mental, e tal contaminação é impulsionada pelas características hereditárias, populares, e raciais que compõem uma espécie de “alma coletiva” desta multidão ou massa (apud Ferreira, 2001, p. 105-6).

Essa massa absorve o indivíduo, moldando-o conforme seus valores (o chamado homem-massa por Ortega y Gasset) e é através da cultura desenvolvida a partir dessa “alma coletiva” que se preenche a necessidade de ligação cultural do mesmo.

Por cultura, Morin define como “(...) um corpo complexo de normas, símbolos, mitos e imagens que penetram o indivíduo em sua intimidade, estruturam os instintos, orientam as emoções” (1990, p. 15).

Até o século XIX, fazia-se uma distinção entre cultura erudita e cultura popular, sendo a primeira restrita às classes dominantes (tanto na sua concepção quanto na apreciação), e a segunda relacionada mais às questões folclóricas. Já com a renovação cultural que se desenvolveu no fim do século XIX, surge cultura de massa3, caracterizada por levar a informação a todas as classes, através dos meios de comunicação vigentes (partindo dos jornais, potencializando-se com a TV, renovando-se com a internet), Por ser acessível a todos, a cultura de massa nivela seu conteúdo, por isso, muitos a classificam como uma cultura “mediocre”, no uso literal do termo:

A cultura de massa é média, em sua inspiração, e seu objetivo, porque ela é a cultura do denominador comum entre as idades, os sexos, as classes, o povos, porque ela está ligada a seu meio natural de formação, a sociedade na qual se desenvolve uma humanidade média, de níveis de vida médios, de tipo de vida médio (MORIN, 1990, p.51).

3.ConformeKellner,RaymondWilliamseachamadaEscoladeBirmingham(Centre for Contemporary Cultural Studies–CCCS)foramosprimeirosarejeitarestetermo,afirmandoqueotermo“tendeaserelitista,criandoumaoposiçãobináriaentrealtoebaixo,oposiçãoessaquedespreza ‘asmassas’esuacultura. (...)tambémémonolíticoehomogêneo,portantoneutralizacontradiçõesculturaisedissolvepráticasegruposoposicionistasnumconceitoneutrode‘massa’”(2001,p.50).

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Como veremos adiante, as teorias críticas da comunicação de massa desenvolveram um termo, a indústria cultural (cunhado por Adorno e Horkheimer, oriundos da Escola de Frankfurt, em Dialética do Esclarecimento, de 1947). Essa indústria, assim como todas, desenvolve um produto a ser comercializado, neste caso a cultura, difundida através dos meios de comunicação já citados. Para estes críticos, resta somente ao ser humano se deixar levar por essa cultura, ser influenciado por esses meios sem reagir. A indústria cultural reforça a supremacia da sociedade “caracterizando uma atrofia da imaginação e da espontaneidade do consumidor cultural” (FERREIRA, 2001, p. 108). É interessante perceber que estes teóricos defendem o indivíduo, como vítima de todo esse processo, mas ao mesmo tempo o condena, subestimando as suas capacidades de interpretação das informações.

O mérito da Escola de Frankfurt está na integração do estudo da comunicação e da cultura à teoria critica da sociedade, assim “tornou-se importante parte de uma teoria da sociedade contemporânea, uma vez que a cultura e a comunicação estavam desempenhando papel cada vez mais significativo” (KELLNER, 2001, p. 47).

Vale a pena destacar um autor, também vindo da Escola de Frankfurt, Hans Magnus Enzensberger, que apresenta uma visão otimista desse processo. Conforme Guareschi (1981) e Santaella (1990), as críticas à ideologia burguesa e à sociedade capitalista eram tão extremas, usando a comunicação de massa como motivo, que o verdadeiro potencial dessa mídia era esquecido. “Os novos meios, ao menos potencialmente, poderão democratizar a cultura, retirá-la das mãos de uma minoria privilegiada de intelectuais burgueses” (GUARESCHI, 1981, p. 16). E Enzensberger complementa: “com uma só grande exceção, a de Walter Benjamin (e, à sua imagem, a de Bertolt Brecht), nenhum marxista entendeu a indústria de consciência e só viu nela seu aspecto burguês e capitalista, sem dar-se conta de suas possibilidades socialistas” (apud SANTAELLA, 1990, p. 84).

Lembrando que Benjamin foi o primeiro teórico a ver os meios de comunicação de massa não pelo seu lado consumista, mas pelos seus reflexos de reprodução4. E Brecht, criticava a sociedade capitalista incentivando o posicionamento político dos indivíduos.

Portanto, a indústria cultural, inserida na comunicação de massa, tem um aspecto bastante capitalista, que ao longo dos anos, com as reformulações das teorias e os novos contextos sociais (lembrando que a teoria crítica data da década de 30) foi sendo redefinida, visando suas potencialidades e não suas conseqüências. O melhor exemplo disso se dá através dos Estudos Culturais,

Os estudos culturais britânicos surgiram nos anos 1960 como um projeto de abordagem

4.ConformeKellner,“(...)WalterBenjaminressaltaraaimportânciadosestudosderecepçãojánosanos1930”(2001,p.55),HenryJenkinsaindacomplementa:“(...)acapacidadedeproduzirecircularimagensemmassacausariaumimpactodemocráticoprofundo”(2008,p.289).IssotudofazcomqueBenjamintenha,decertaforma,previstoaimportânciadaparticipaçãodos“consumidores”noprocessocomunicacional.Nafundamentação teórica da parte prática deste trabalho veremos como essa participação é uma dasmolaspropulsorasnareformulaçãodaculturamidiáticacontemporânea.

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da cultura a partir de perspectivas críticas e multidisciplinaridade, que foi instituído pelo Birmingham Centre for Contemporary Culture Studies e outros [KELLNER, 2001, p. 47].

Esses estudos analisam os objetos em seus contextos políticos e sociais, de modo a mostrar “como a cultura oferecia ao mesmo tempo forças de dominação e recursos para a resistência e a luta” (KELLNER, 2001, p. 55), dessa forma, a recepção das mensagens veiculadas através da cultura de massa, não era tida como um processo de submissão, uma verticalização da informação conforme argumentavam (limitadamente) os Frankfurtianos. “É preciso fazer a distinção entre a codificação e a descodificação das produções da mídia, reconhecendo que um público ativo freqüentemente produz seus próprios significados e usos para os produtos da indústria cultural” [KELLNER, 2001, p. 45].

Da mesma forma que Frankfurt, os Estudos Culturais também apresentam limitações, que Kellner afirma ser a marginalização da chamada cultura superior,

Deixaram de tratar do modernismo ou de outras formas de cultura superior, e, desse modo, deixaram de ver o potencial de contestação e subversão, assim como a ideologia, de obras que alguns de seus expoentes deixaram de lado por considerarem cultura elitista [KELLNER, 2001, p. 50].

Assim, Kellner conclui que “parece melhor considerar a força e os efeitos conservadores e oposicionistas de todas as formas de cultura” (2001, p.50). Os Estudos Culturais e as teorias que derivam da Escola de Frankfurt se completam, formando assim uma base sólida para a estruturação de teorias críticas da comunicação, na contemporaneidade.

As HQs, dentro desse contexto, são caracterizadas como produto da indústria cultural, sofrendo as mesmas críticas de sustentação de ideais capitalistas, com o fortalecimento dos valores da sociedade burguesa e a manipulação do consumidor. E da mesma forma, muitos autores criticaram somente seus aspectos negativos. É necessária então, uma contextualização dos quadrinhos, em um momento pós-moderno (pois é quando os quadrinhos se destacam como objeto de estudo e meio de comunicação de massa), para que então se evidenciem suas potencialidades.

[...] somente um conhecimento científico da realidade social objetiva (e dizemos isto entendendo que a ciência também abriga modelos ideológicos de conhecimento), seguido de uma depuração na prática social, pode ser empregado como critério para verificar a quantidade de ideologia ou verdade de um produto cultural (DORMFAN, JOFRÉ, 1978, p. 163).

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3.2 as hQs e a crítica social

A já citada escola de Frankfurt, com base no marxismo, criticava a sociedade moderna, por preencher os seus momentos de lazer apenas com o consumo dos produtos oriundos da Indústria Cultural. Os quadrinhos, como já visto no percurso histórico, se relacionaram diretamente com os contextos sociais, políticos e econômicos em que se situavam, antes e durante a 2ª Guerra. Preencheram o lazer dos consumidores com o humor, fugiram das conseqüências da 1ª Guerra Mundial, da crise econômica de 1929 e do militarismo japonês em 30, através das aventuras, formaram opiniões e moldaram estereótipos maniqueístas na guerra. E assim, cumpriram seu papel como fruto da indústria cultural, conforme as críticas frankfurtianas.

Um grande exemplo disso é a indústria dos quadrinhos que se solidificou após o sucesso dos super-heróis. As histórias seguiam um modo de produção fordista5, passando por vários profissionais especializados, que muitas vezes sequer tinham seus nomes citados, ficando os méritos da produção aos criadores dos personagens e/ou as editoras. Esse modelo já existia na “linha de montagem” de Walt Disney, que conforme veremos, anos mais tarde foi uma das “molas” propulsoras à crítica política sobre os quadrinhos como cultura de massa. Mesmo trazendo certa redundância aos conteúdos das histórias, Moacy Cirne afirma que

As estórias em quadrinhos procuram “ocultar” sua verdadeira ideologia através de fórmulas temáticas muitas vezes simples ou simplistas, fazendo da redundância (a repetição em séria imposta pela engrenagem operacional da cultura de massa) o lugar de sua representação [1982, p. 11].

Porém, se avaliarmos pelos aspectos positivos, esses produtos renovaram a linguagem visual, formando repertório em seus leitores. Este repertório é a base para uma formação de crítica, e na contemporaneidade tem vital participação na formação da identidade dos indivíduos. O sucesso das histórias em quadrinhos, como forma de entretenimento, podia sim, ter aspectos ideológicos, idealizando como o homem moderno deveria ser. Porém, é uma mídia que nasce da ironia, na sátira às sociedades em que se insere. Nessa contradição pode-se até se esboçar uma conclusão, na qual a indústria cultural do início do século XX não soube usufruir (e talvez não quisesse) das reais potencialidades dessa mídia, banalizando seu uso, massificando seus conteúdos.

Após a guerra, houve nos Estados Unidos um novo sucesso de vendas nas histórias de quadrinhos, a EC Comics, presidida por William Gaines (sucessor de seu pai, Maxwell Gaines). Conforme as figura 46 e 47, a editora era especializada em histórias de crimes e terror, que se popularizaram nos pós-guerra, com narrativas sensacionalistas e narrativas mais direcionadas ao público adulto. Porém, um psiquiatra chamado Frederick Wertham, em seu livro Seduction of the

5.MododeproduçãoidealizadoporHenryFord,noqualcadafuncionáriorealizaumafunçãoespecífica,padronizandoaprodução,tornando-amaiseficiente.

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Àesquerdanafigura46,capadeumaediçãodaECComics.Acima,nafigura47,trechodeumahistóriadeficçãocientíficapublicadapelaeditora.

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46e47:BRAGA,Flávio;PATATI,Carlos.AlmanaquedosQuadrinhos:100anosdeumamídiapopular.SãoPaulo:Ediouro,2006.

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Innocent (de 1956, mas que desde 1948 já fazia ataques à arte sequencial), a criticou de tal forma que a indústria dos quadrinhos se viu obrigada a criar um código de ética rígido, para não falir.

As revistas policiais e de terror eram o que mais vendia, e o oportuno moralista dos formadores de opinião da época as atacou. Terá sido porque não só Gaines não tinha medo de mostrar sangue e sugerir sexo? Ou também porque seus monstros incluíam a Ku Klux Klan e a Máfia? Seus quadrinhos policiais rotineiramente denunciavam a corrupção da polícia. E na ficção científica foi Wally Wood quem primeiro desenhou essa coisa inesperada, difícil de engolir: um astronauta negro. As publicações da EC foram praticamente proibidas nos tribunais a partir de seus títulos, e muitos gibis, queimados em praça pública. O puritanismo vigente tornou ofensivo dar um título que incluísse as palavras “horror”, “terror”, “crime” e diversas no mesmo gênero (PATATI, BRAGA, 2006, p. 97).

O código de ética norte-americano (que repercutiu em todo o mundo), conciliado com o momento pós-guerra, reforçou a necessidade de uma reformulação nos conteúdos das HQs. Assim, a primeira geração que viria a reformular as HQs se caracterizaria pelo humor e pela filosofia, usando as figuras infantis, como a própria criança e os animais.

Um exemplo da utilização da figura dos animais como personagens, foi Walt Kelly, com sua obra Pogo, em 1949, “[...] foi o primeiro a abordar as grandes questões morais, sociais e políticas de sua época [...] contribuindo assim para a reabilitação das histórias em quadrinhos” (COUPERIE, 1970, p. 109), figura 48. A Turma do Charlie Brown, de Schulz e Mafalda, de Quino, trazem a figura da criança, questionando a si mesma e as comunidades aonde se inserem, fazendo com que por detrás de uma estética teatral do imaginário infantil se construam críticas sociais, figuras 49 a 52. Vale destacar a sátira de BC, de Johnny Hart, com personagens pré-históricos filosofando sobre o “futuro”, Wizard of ID, que ironiza os problemas de um rei egocêntrico, na maioria das vezes humilhando-o (figuras 54 e 55), e Jules Feiffer, que usa de uma narrativa mais sombria, com uma ironia mais complexa, sobre o cotidiano de homens e mulheres contemporâneos (figura 53). Assim, além de uma renovação, estes autores recusam a tendência de que a cultura de massa é um alienante, e reforçam seus compromissos com a sociedade:

Ao se valer dos mecanismos da cultura de massa, o quadrinheiro, a rigor, compromete-se política e socialmente com o tempo histórico que marca a sua existência enquanto ser concreto no interior das classes sociais, assim como se compromete ao recusar esses mesmos mecanismos. De uma forma (dentro da cultura de massa) ou de outra (à sua margem) o artista de quadrinhos só tem um compromisso: com a realidade. (...) mesmo como sonho e fantasia, o quadrinho existe econômica, ideológica e politicamente [CIRNE, 1982, p. 23].

Dentro da estética infantil surge, em 1971, aquela que seria a primeira obra de crítica

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Acima,nafigura48,Pogo,deWaltKelly.Àesquerdanasfigura49e50,Mafalda,deQuino.

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48:disponívelem<http://www.theglitteringeye.com/images/Pogo2.jpg>acessoem:20dedez.2009.49e50:dsponívelem<http://www.mafalda.theblog.com.br/inicial.html>acessoem:20dedez.2009.

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Àesquerda,nafigura53,históriadeJulesFeiffer.Acima,nasfiguras51e52,Snoopyesuaturma,deSchulz.

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51e52:SCHULZ,Charles.Snoopyesuaturma.PortoAlegre:L&PM,200953:MOYA,ÁlvarodeShazam!SãoPaulo:Perspectiva,1977.

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Acima,nafigura54,TheWizardofID,ena

figura55,BC,ambasdeJohnnyHart.

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54e55:COUPERIE,Pierreetal.HistóriasemQuadrinhoseComunicaçãodeMassa.SãoPaulo,MASP,1970.

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política aos quadrinhos, Para Ler Pato Donald, de Ariel Dorfman e Armand Mattelart (figura 58). Aquelas teorias marxistas, junto com a teoria crítica de Frankfurt, inseridas em um contexto de Golpe Militar, com Salvador Allende no Chile (levantando a bandeira do socialismo), fizeram com que uma crítica ao imperialismo norte-americano fosse construída. É claro que as HQs de Pato Donald e sua turma, largamente difundidas nesta época, não passariam despercebidas. As narrativas de Disney são sentenciadas por conter mensagens subliminares, fortalecendo o “colonialismo” sobre os países do terceiro mundo.

Está historicamente provado que os países dependentes foram mantidos nesta condição pela divisão internacional do trabalho, que os condena a limitar todo desenvolvimento que pudesse dar-lhes independência econômica. Disney expulsa o setor secundário e seu mundo, de acordo com os desejos utópicos da classe dominante de seu país. Mas ao fazê-lo, cria um mundo que é uma paródia do mundo do subdesenvolvimento. (...) Disney constrói sua fantasia imitando subconscientemente o modo por que o sistema capitalista mundial construiu a realidade, e tal como a deseja continuar armando [DORFMAN, MATELLART, 1980, p. 131].

Através da constatação de inexistência do parentesco direto, que retira qualquer autoridade (e responsabilidade) patriarcal de Donald sobre os sobrinhos, bem como questão de relacionamentos sexuais, cria-se uma analogia a inexistência de qualquer tipo de produção no mundo Disney:

A simetria entre a falta de produção biológica direta e a falta de produção econômica não pode ser casual e deve ser entendida como uma estrutura paralela única que obedece à eliminação deste mundo do proletariado, o verdadeiro gerador dos objetos ou, nas palavras de Gramsci, o elemento viril da história, da luta de classes e do antagonismo de interesses. É o mundo que sempre sonharam, acumular a riqueza sem enfrentar seu resultado: o proletariado [DORFMAN, MATELLART, 1980, p. 77].

Para Dorfman e Mattelart, Disney também reduz o poder da mulher à “tradicional sedução” Assim, a mulher “não pode chegar mais longe, porque então abandonaria seu papel doméstico e passivo” (1980, p. 35). Aquelas que recusam este papel são estereotipadas, “por estar aliadas com as potências obscuras e maléficas”, como a Madame Min e a Maga Patológica (DORFMAN, MATTELART, 1980, p. 35).

Os autores também afirmam que Disney faz uso do imaginário infantil para incentivar desde a tenra idade, a fuga das dificuldades dos adultos, aonde,

O seu mundo habitual é o do trabalho, aparentemente sem fantasia, e o mundo da revista é o do ócio, repleto de imaginação. A criança divide-se de novo entre matéria e espírito, expulsando o imaginário do mundo real que a rodeia. Quando se justifica este tipo de

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Acima,nasfiguras56e57,umdosexemplosdecolonialismoreproduzidonolivroParaLerPatoDonald,abaixo,areproduçãodamesmacenaemumaediçãoepecialde1999,narevisadoPatoDonald.Aolado,nafigura58,reproduçãodacapadolivrodeDorfmaneMattelart,nasuaediçãobrasileira.

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5856,57e58:disponíveisem<http://www.gardenal.org/marcadiabo/materias35.htm>acessoem:20dedez.2009.

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revistas com a “imaginação transbordante” do pequeno, argumentando que a criança foge naturalmente ao imediato, o que se faz de verdade é injetar no leitor infantil a necessidade de escapismo do homem contemporâneo, que necessita sonhar com mundos extra-sociais e deformadamente inocentes na prostração de um mundo que ele vê sem saída [DORFMAN, MATELLART, 1980, p. 96-7].

Esse estudo, por mais extremista que seja (há quem chame de Seduction of the Innocent da esquerda), dá um novo rumo aos estudos sociais relacionados aos quadrinhos. A questão do imperialismo norte-americano se faz presente nas histórias Disney, bem como na indústria de super-heróis, mas devem-se levar em consideração as reais intenções dos autores por trás das obras.

Ainda surgem mais dois personagens ligados à estética infantil, porém com outro caráter, o da renovação dos valores patrióticos. São eles Astérix, na França, de Albert Uderzo e René Goscinny, lutando sempre contra a conquista da Gália pelos romanos (que muitos autores relacionam à resistência ao imperialismo norte-americano) (figura 59); e no Japão, o fenômeno Osamu Tezuka após moldar os padrões do mangá moderno (em trabalhos como Kimba, o Leão Branco e Astro Boy), cria Phoenix, em 1954, o maior desafio de sua carreira (figura 60). A ave, caracterizada por renascer das cinzas, traz consigo uma simbologia de renovação, representando o próprio Japão:

[...] o governo de ocupação militar norte-americana estava entregando o poder aos japoneses, depois de uma completa reforma agrária, uma nova constituição e as perspectivas de um reerguimento econômico [...] Tezuka Ossamu continuou até sua morte com Phoenix, que dizia ser o trabalho de sua vida (LUYTEN, 2000, p. 128).

A importância dessas figuras ligadas às suas nações assume uma importância maior ainda no que diz respeito à formação de identidades nacionais. Conforme Stuart Hall, “(...) as culturas nacionais em que nascemos se constituem em uma das principais fontes de identidade cultural” (2000, p. 47). Posteriormente, na análise realizada neste estudo, esta questão será retomada.

A contracultura também marca presença na reformulação das HQs. Após o fechamento da EC Comics, Gaines aposta em uma nova revista, a MAD. Uma revista que através do humor, criticava a própria cultura de massa, através dos seus maiores ícones,

Sua verve, seu senso de sátira, sua acurada reconstituição de tipos, os detalhes, a mítica, o fetiche das roupas, tudo com esmerado desenho caricatural – em imediato reconhecimento de quem se tratava, - começaram a criticar principalmente os filmes famosos, as histórias em quadrinhos, os programas de TV e a publicidade. [...] Os chavões da cultura de massa americana sempre estavam presentes, sob qualquer pretexto (MOYA, 1972, p. 76).

O movimento underground tem como principal personagem Robert Crumb. O princípio de

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Acima,nafigura59,trechodeAstérixnosJogosOlímpicosdeUderzoeGoscinny.Aolado,nafigura60,Phoenix,deOsamuTezuka.

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59:GOSCINNY,RenéEUDERZO,Alberto.AstérixeosJogosOlímpicos.Lisboa:Meribérica,[s.d.]60:LUYTEN,SoniaBibe.Mangá:opoderdosquadrinhosjaponeses.2.ed.SãoPaulo:Hedra,2000.

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Acima,nafigura61,HistóriapublicadanaZap ComixAolado,nafigura62,Fritz the Cat,deRCrumb.

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61:MOYA,ÁlvarodeShazam!SãoPaulo:Perspectiva,1977.62:disponívelem<http://bedlammagazine.com/archives/200906>acessoem:20dedez.2009.

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que as HQs são somente destinadas às crianças começa a perder forças significativamente. Criador de Fritz, the Cat (figura 62), Crumb e todos os autores da Zap Comix (figura 61) usam de temas “pesados” para causar impacto na indústria cultural. Aqui, as potencialidades da mídia são levadas ao máximo, com diferentes estilos de histórias, sempre pelo lado obscuro, “cutucando” a moral e os bons costumes, rompendo com o código de ética. A linguagem se renova, e serve como bandeira para uma reformulação do conceito de liberdade de expressão. Lembrando que em 1968, ano da primeira tiragem da Zap Comics, é o grande ano dos movimentos estudantis, das críticas à Guerra do Vietnã, das manifestações culturais da juventude. A renovação se dá em todos os setores, e aquele indivíduo moldado pelos valores da cultura de massa, que pela visão de Adorno não tinha reação, o homem-massa de Ortega y Gasset, atinge o ápice da sua reação.

As influências sociais das HQs começam, também, a ser estudadas pelo viés do mito dos super-heróis. Do ícone, necessário em um período de incertezas, em que tem origem, até o símbolo da massificação das HQs, através das grandes editoras norte-americanas. A temática dos super-heróis traz como principal característica a identificação direta do consumidor com o herói e a projeção do mito. Porém, com o passar dos anos, essa figura perfeita perde forças, e uma humanização do herói se faz necessária. Eco (1964), afirma que o personagem dos mitos é previsível, ao passo que o personagem dos romances é mais humanizado, passível de erros, imprevisível. Por isso, os super-heróis começam a mostrar valores mais humanos.

Com a criação dos X-Men por Stan Lee, em 1963, a questão do preconceito é abordada, os mutantes, seres geneticamente evoluídos, são vistos como ameaça. A partir disso, vários heróis começam a apresentar aspectos mais frágeis, mais imprevisíveis. O grande sucesso do Homem Aranha vem da identificação do jovem leitor de HQs com o herói, esse um estereótipo do próprio leitor. Assim as histórias vão se desenvolvendo até que dois autores surgem, nos anos 80.

Frank Miller e Alan Moore fizeram render o máximo do potencial expressivo das HQs (PATATI, BRAGA, 2006). Com narrativas e formatos ligados diretamente aos romances gráficos de Eisner, ambos reformulam o conceito do herói. Miller redescobre a estética noir de Will Eisner, e traz muito da dinâmica dos mangás para a indústria norte-americana. Reformula dois importantes heróis, o Demolidor (1979) (figura 64), da Marvel, e Batman, esse último totalmente reformulado, em Cavaleiro das Trevas (1987) (figura 63). Moore, em conjunto com Dave Gibbons, cria Wachman (1986). O mundo dos super-heróis recebe sua maior crítica, através de um herói maquiavélico (Ozymandias) e mostrando todos os aspectos psicológicos dos personagens (figura 66). Moore ainda criou V for Vendetta (1982), aonde o protagonista é um terrorista, enfrentando um regime fascista em uma Inglaterra futurista (figura 65).

A maior temática das HQs começa a criticar a sociedade em que se insere. Na contemporaneidade, o que se espera não são mais histórias que impedem o homem de pensar sobre si mesmo, um mecanismo de defesa da burguesia (conforme DORFMAN e JOFRÉ, 1978), ou uma mídia que torna o consumidor incapaz de interpretar o que lê (ECO, 1964), ao contrário, o

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Acima,nafigura63,reaçãodoCoringa,emCavaleirodasTrevas,aodescobriroretornodeBatmanatravésdonoticiário.Aolado,nafigura64,oDemolidor,ohomemsemmedo,ambosretratadosporFrankMiller

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63:disponívelem<http://www.adherents.com/lit/comics/Joker.html>acessoem:20dedez.2009.64:disponível<http://lambiek.net/artists/m/miller.htm>acessoem:20dedez.2009.

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Acima,nafigura65,ofuneraldeV,deVdeVendetta,desenhadoporDavidLloyd.Abaixo(figura66),trechodeWatchman,desenhadopor

DaveGibbons,ambashistóriasescritasporAlanMoore.

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65:MOORE,AlaneLLOYD,David.VdeVingança.SãoPaulo:Panini,2006.66:GIBBONS,DaveeMOORE,Alan.Watchman.SãoPaulo:Panini,2009.

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que se espera é uma visão crítica da mensagem, em função do repertório do leitor.

Vale ainda destacar, como forma de crítica social, as histórias com caráter documental/biográfico. Em 1992, Maus: A Survivor’s Tale, de Art Spiegelman, autor experimentalista, vindo do movimento underground, recebe o maior prêmio do jornalismo, o Pulitzer. Essa obra, publicada em 1986 e analisada neste trabalho, é um marco do poder literário das HQs. O interessante é que nesta mesma década são lançados os já citados relatos Adolf (figura 68, este mais ficcional, mas ambientado na realidade da 2ª Guerra) e Gen Pés Descalços, no Japão.

Patati e Braga afirmam que “foi de um novo encontro de sensibilidade cosmopolitas que se desenhou a face dos quadrinhos que, como novidade, abrem o século XXI: a autobiografia e a reportagem” (2006, p. 176). Uma obra que pode ser um exemplo bem sucedido disso é Persépolis, de Marjani Satrapi (figura 67), uma autobiografia ambientada na realidade do Irã. Sua repercussão valeu uma adaptação, que concorreu ao Oscar de Melhor filme de animação em 2007, tornando-se um exemplo de como globalização pode questionar até mesmo uma identidade nacional tão “fechada” como a iraniana. Conforme teoriza Stuart Hall

(...) parece então que a globalização tem, sim, o efeito de contestar e deslocar as identidades centradas e “fechadas” de uma cultura nacional. Ela tem um efeito pluralizante sobre as identidades, produzindo uma variedade de possibilidades e novas posições de identificação, e tornando as identidades mais posicionais, mais políticas, mais plurais e diversas; menos fixas, unificadas ou trans-históricas [2000, p. 87].

Assim, as teorias relacionadas à comunicação de massa caminham no sentido de utilização das potencialidades dessa mídia. As influências do repertório cultural que as histórias em quadrinhos oferecem têm significativas participações na construção da crítica social e na identidade de seus leitores.

Os meios de comunicação de massa são ferramentas com reais possibilidades de mudanças sociais, através da conexão entre todos os indivíduos, num aspecto global. Morin (1990) diz que “[...] a indústria cultural não produz apenas clichês ou monstros. A indústria do Estado e o capitalismo privado não esterilizam toda a criação” (p. 49). Somente um regime totalitário pode inibir, e em curtos períodos, a expressão cultural da sociedade. Então, segundo as teorias aqui discutidas, podemos inferir que o fanatismo, as idéias extremistas, os conceitos unilaterais levam ao fundamentalismo, ao totalitarismo, e por isso a importância em se avaliar todos os aspectos de uma mídia. Assim, revelando todos os aspectos, se percebem as potencialidades, e se inibe um uso inadequado, “um pensamento capaz de não se fechar no local e no particular, mas de conceber os conjuntos, estaria apto a favorecer o senso da responsabilidade e da cidadania” (MORIN, 2008, p.97). E uma ferramenta como as HQs, com as potencialidades de uma mídia gráfica elevadas ao extremo, são sim, um instrumento de construção de crítica social.

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Acima,nafigura67,trechodePersépolis,deMarjaniSatrapi.

Aoladonafigura68,os“Adolfs”,deOssamuTezuka.

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67:SATRAPI,Marjani.Persépolis.SãoPaulo,Cia.DasLetras,2008.68:disponivelem<http://dailyhitler.blogspot.com/2009/03/adolf-by-osamu-tezuka.html>acessoem:20dedez.2009.

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4. análise

4.1 Graphic Novels e MaNGás nos topos das prateleiras

Nos últimos anos, os mangás e as graphic novels vêm ganhando espaço e público em um mercado por muitos anos monopolizado pelas HQs de super-heróis e histórias infantis. Porém, no princípio, tanto as histórias em quadrinhos japonesas quanto os romances gráficos, não foram recebidos amplamente pelo mercado de quadrinhos ocidental.

O mangá, fortemente ligado à cultura japonesa, traz, desde se sua estrutura (sentido de leitura, ângulos e efeitos de movimento, estética dos personagens) até suas narrativas (lendas nacionais, costumes e hábitos japoneses), uma linguagem diferente da comumente difundida no ocidente. Alia-se a isso o fator de que o mercado interno de quadrinhos japonês não produz o mangá visando uma possível exportação:

Ao contrário dos caros aparelhos de som e computadores japoneses, os mangás nunca foram concebidos para ser vendidos no exterior. (...) porque um editor japonês iria se preocupar com isso quando o mercado externo de quadrinhos é tão pequeno em comparação com o enorme mercado interno japonês, que parece estar em contínua expansão? (GRAVETT, 2006, p. 156).

Por uma maior facilidade de adaptação à cultura ocidental, o desenho animado japonês (anime) ganhou força bem antes dos quadrinhos japoneses. Assim, a geração que acompanhava esses desenhos e seriados (tokusatusu, seriados de heróis com ênfase nos efeitos especiais, como Kamen Rider, Ultramen e Jiraiya) começou a se interessar pelo mangá, e conforme essa geração ganhava maturidade, o “estilo mangá” tornou-se popular.

Scott McCloud (2008) afirma que os quadrinhos alternativos e as graphic novels tiveram maior receptividade ao mangá. Assim como o quadrinho japonês, muitos dos romances gráficos também tiveram dificuldades no início de suas jornadas. Conforme McCloud, “muitos sucessos do movimento graphic novel se originaram das cenas alternativas e da pequena imprensa” (2008, p. 246) [grifo do autor]. Cabe destacar ainda o forte vínculo deste estilo com o movimento underground, sendo muitos dos principais nomes das graphic novels autobiográficas, antigos autores,

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como R. Crumb e Art Spiegelman6.

Ambos os estilos se destacam, não somente por ser um diferencial na estática indústria cultural de HQs infantis ou de super-heróis, mas por possibilitarem um nível de identificação maior com os leitores. As graphic novels de cunho autobiográfico, “conseguem muito maior intimidade e compromisso com o leitor que muitos de seus antecessores mais espetaculosos, em função da maturidade de seus textos e da concisão de seus traços” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 176).

E em um capítulo chamado Desvendando os Mangás (em Desenhando Quadrinhos, 2008) McCloud afirma que o grande diferencial dos mangás em relação às HQs tradicionais é a questão da identificação e do sentimento de participação possibilitados aos leitores.

Isso tudo faz com que estes estilos, em seus conteúdos, encontrem-se com a meta idealizada por Moacy Cirne (1982), que diz que “o discurso quadrinizado deve ser entendido (...) como uma prática social que se relaciona com o processo histórico e o projeto político de uma dada sociedade” (p. 18). Mesmo não tratando diretamente de posicionamento político ou críticas a determinados sistemas, estas HQs sempre contextualizam suas narrativas na realidade. Mesmo as graphic novels e mangás mais fantasiosos apresentam questões polêmicas, e buscam no repertório do leitor, um certo nível de “participação”. McCloud ainda destaca a importante mudança de “público” que estes estilos proporcionaram às HQs. Referindo-se à MAUS, de Art Spiegelman, ele afirma que,

(...) em 1992, o leitor americano já viu que um estilo simples não significa uma história simples. O ideal platônico do cartum parece omitir a ambigüidade e caracterização complexa que são marcas registradas da literatura moderna, tornando-o adequado só pra crianças. Contudo, elementos simples podem se combinar de maneiras complexas (MCCLOUD, 2005, p. 45) [grifos do autor].

Mangás e graphic novels estão reformulando uma estrutura que se manteve passiva durante a maior parte do século XX, e esta análise tem como objetivo mostrar que obras como MAUS e Gen – Pés Descalços podem servir de referência para um fortalecimento das HQs como fonte de identidade e construção de crítica social.

4.2 maus e gen

Esta análise abrange duas obras de estilos e culturas diferentes, Hadashi no Gen (Gen – Pés Descalços) de Keiji Nakazawa (figura 70) e MAUS: A Survivor’s Tale (MAUS: a história de um sobrevivente) de Art Spiegelman (figura 69). As narrativas de ambos retratam o drama de

6 Mesmonãosendoligadoaomovimentounderground,WillEisner(quecunhouotermographic novel,confomevistonocapítulo2destetrabalho),tambémteveparticipaçãofundamentalnesteprocesso,acomeçarcomsuaobraUm Contrato com Deus, de1978.

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sobreviventes da Segunda Guerra Mundial. A fim de mostrar uma realidade ampla, este estudo analisa através de analogias e peculiaridades estes dois pontos de vistas: Gen, sobrevivente dos bombardeios de aliados a Hiroshima e Maus, a história de um judeu polonês que sobrevive ao holocausto do eixo.

Gen – Pés Descalços foi publicado pela primeira vez em 1972, na revista Weekley Shonen Jump, uma das principais revistas de quadrinhos japonesas. No Brasil, a Conrad Editora lançou 4 volumes, sendo o primeiro volume – Uma história de Hiroshima – a obra analisada neste estudo. Apresenta 284 páginas e, conforme o padrão dos mangás, a história é em preto e branco. Pelo fato de ter sido um dos primeiros mangás a ser traduzido, apresenta ordem de leitura ocidental (“espelhando” as imagens). Na conclusão desta análise veremos a repercussão da internacionalização desta obra.

Nakazawa já era um autor de sucesso no Japão, com mangás de ficção científica e esportes quando, após a cremação de sua mãe, (que junto com o autor foram os únicos sobreviventes da família à bomba atômica de Hiroshima, em 1945) decidiu mostrar ao mundo o drama que passou. Conforme Paul Gravett, Nakazawa

(...) foi forçado a confrontar o tema da bomba após a morte de sua mãe. “Geralmente os ossos resistem à cremação, mas o césio radioativo havia devorado os ossos da minha mãe e eles se transformaram e cinza. Eu senti como se minha mãe estivesse me dizendo para contar a verdade sobre a bomba às pessoas de todo o mundo”. (...) Nakazawa transcreveu não só suas experiências com o horrendo resultado imediato da bomba mas também a oposição de sua família ao ultranacionalismo durante a guerra e suas privações durante o período de ocupação americana. Ele odiava os EUA por terem jogado bomba, mas estava ainda mais furioso com a falta de prestação de contas por parte dos líderes do Japão, do Imperador Hiroito, que havia levado seus pais à guerra, à ruína. (GRAVETT, 2006, p. 61).

O autor, com o apoio de seus editores, cria a história de uma família de Hiroshima que passa por muitas situações que o próprio Nakazawa viveu, projetando-se no personagem Gen:

A palavra japonesa gen (pronuncia-se “guen”) significa “raiz” ou “fonte”. Como Nakazawa explicou: “Batizei meu personagem principal de Gen na esperança de que ele se tornasse uma raiz ou fonte de força para uma nova geração de pessoas – uma que possa caminhar descalça sobre o solo calcinado de Hiroshima, sentir a terra sob os pés e ter a força de dizer não às armas nucleares” (GRAVETT, 2006, p. 69).

Maus, diferente de Gen, não usa do artifício ficcional para desenvolver a narrativa. Nesta obra, Spiegelman, um conhecido autor underground, reconhecido pelo caráter experimental de suas obras, usa a metalinguagem e a intertextualidade para contar a história de seu pai, Vladek

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Acima,nafigura69,CapadaediçãobrasileiradeMaus.Aolado,figura70,capadaediçãobrasileirade

Gen-Volume1.

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69:SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.70:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:1999.

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Spiegelman, prisioneiro dos campos de concentração nazistas. A edição analisada foi a publicada pela Cia. Das Letras, em 2005, compilando os dois volumes originalmente publicados entre 1986 e 1991, tem 296 páginas, também publicada em preto e branco. Conforme Patati e Braga,

É um romance em quadrinhos sobre o extermínio de judeus na 2ª Guerra Mundial e também sobre as difíceis relações entre pai e filho quando o primeiro sobreviveu a um genocídio de cujas proporções o segundo só fica completamente informado junto com o leitor (2006, p. 223).

Spiegelman teve uma forte influência de Nakazawa, sendo o autor do prefácio do primeiro volume, aonde reafirma o potencial das HQs como meio para narrar uma autobiografia,

Os quadrinhos são um meio de expressão de conteúdo muito concentrado, transmitindo informações em poucas palavras e imagens-código simplificadas. Parece-me que esse é o modo como o cérebro humano formula pensamentos e lembranças. Pensamos em desenhos. Os quadrinhos têm demonstrado sua habilidade em contar histórias de aventuras e ação ou humor, mas a pequena escala das imagens e a franqueza desse meio, que em algo em comum com a escrita, permitem aos quadrinhos um tipo de intimidade que também os torna surpreendentemente adequados a autobiografias (SPIEGELMAN apud NAKAZAWA, 1999, prefácio).

Gen e Maus usam o cenário da Segunda Guerra como pano de fundo para evidenciar situações de total perda de humanidade das sociedades envolvidas (preconceitos étnicos, fanatismos, regimes totalitários, individualismo), ao mesmo tempo enaltecendo a capacidade de superação do ser humano, a força da estrutura familiar e dos valores nela estabelecidos, passando assim, uma mensagem humanística.

De acordo com a Hermenêutica de Profundidade (HP) de Thompson, citada na metodologia deste estudo, após uma breve contextualização sócio-histórica específica das obras citadas, uma análise formal, seguida de uma análise narrativa serão realizadas. Como análise formal, as estratégias narrativas utilizadas pelos autores (metalinguagem, intertextualidade, ficção, drama, realismo) bem como a representação dos personagens, que será examinada conforme as teorias de Scott McCloud. Após, na análise narrativa, alguns momentos de destaque de ambas as obras serão observados, buscando-se singularidades e analogias entre as obras.

4.3 análise formal

Conforme McCloud (2005), Art Spiegelman é definido como “quadrinista explorador”.

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Em grande pare de suas obras, o quadrinista explora diferentes “formas” de se estruturar uma narrativa.

Escolhendo a forma, ele estaria se tornando um explorador. Sua meta: descobrir tudo sobre a forma artística. E sua arte não teria falta de idéias ou de propósito. Sua arte simplesmente se tornaria seu propósito e as idéias surgiriam para lhe dar substância. Os criadores que seguem esse caminho são pioneiros e revolucionários – desejam sacudir as coisas, mudar a maneira das pessoas pensarem, questionar as leis fundamentais que governam sua arte (MCCLOUD, 2005, p. 179).

Por mais que o conteúdo de Maus seja tão substancial quando a forma adotada por Spiegelman para contar a história, percebe-se a questão da experimentação do autor, oriundo da contracultura. A metalinguagem é um recurso amplamente usado nas obras literárias, e até mesmo nas HQs (conforma analisa Moacy Cirne, 1971). Nos quadrinhos, ocorre quando os personagens interagem com os recursos visuais (requadros, balões), ou falam sobre si mesmos, desenhando-se, interagem com o quadrinista ou o leitor. Spiegelman usa deste artifício quando retrata a si mesmo elaborando (ao entrevistar o pai) e desenhando Maus (figuras 71, 72 e 79). Isso reforça o realismo da obra, proporcionando uma maior identificação por parte do leitor. Já a intertextualidade ocorre quando uma obra cita outra (figura 73). O melhor exemplo em Maus é quando o pai de Spiegelman descobre uma antiga HQ do filho, Prisioneiro do Planeta Inferno, no qual ele retrata de forma expressionista o suicídio da mãe.

Na estética dos personagens percebemos uma forma sutil de crítica, ao representá-los através da figura de animais “humanizados”. Maus, em alemão, significa ratos, um animal frágil e submisso que (conforme a política anti-semita nazista) eram vistos como pragas. O predador natural do rato é o gato, que ilustra os oficiais alemães (figuras 76 e 74). Ainda são representados os americanos como cães, (figura 75, imagem de oposição direta ao gato, conforme o senso comum, o que remete à idéia de representação estereotipada usada nas HQs produzidas durante a Segunda Guerra, elevando seu grau de maniqueísmo), os poloneses como porcos (figura 78), os franceses como sapos (figura 77), entre outros.

Não obstante, Spiegelman usa uma simplicidade muito grande no número de expressões faciais destes personagens. Conforme visto no Capítulo 2 deste estudo (e conforme teoriza McCloud em 2005 e 2008), a simplificação da forma possibilita uma maior carga de identificação do leitor com a obra. McCloud percebe que “alguns personagens de quadrinhos possuem senão um apanhado de expressões básicas” (2008, p. 100), e afirma que o leitor “preenche” as lacunas emocionalmente “(...) os leitores podem até ‘ver’ expressões que não estão lá, com base somente na história e no texto ao redor” (2008, p. 100) [grifos do autor]. E neste caso, esta simplificação também serve para dar um tom de equilíbrio à obra, já que a história e até mesmo o próprio traço do autor, são “carregados”.

Ao mesmo tempo em que o leitor se identifica com a história através da simplificação dos

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Acima,nafigura71,ArtSpiegelmanfalandodeseuprópriotrabalho,bem

comonaconversacomseupainafigura72.Aolado(figura73),exemplodeintertextualidade,aolerPrisioneiro

doPlanetaInferno.

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71,72e73:SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.

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Acima,figura74:prisioneirojudeuquediziaseralemão;figura75,soldados

americanoslogoapósaliberdadedosprisioneirosdeAuschwiz;figura76,umoficialnazista;figura77,umprisioneiro

deguerrafrancêsefigura78ospolonesesafavordeHitler.

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74,75,76,77e78:SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.

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Acima,figura79,Spiegelmanesboçandoaprópriaesposa;FIgura80,referênciairônicaaWalDisney

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79e80:SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.

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personagens, a iconografia desenvolvida pro Spiegelman fortalece a identidade dos personagens. Seus “ratos” se tornam tão simbolicamente estruturados quanto a já enraizada suástica nazista. O leitor sequer lembra que outro rato que conseguiu o status de ícone visual foi o divertido e correto Mickey Mouse de Walt Disney (figura 80).

Nakazawa usa da ficção para simular no personagem Gen, a sua própria história, para potencializar o aspecto dramático da obra. Talvez ele tenha utilizado este recurso pelo fato de ter somente seis anos de idade quando passou pelo genocídio da bomba atômica, o que certa forma anula qualquer relato totalmente verídico.

Assim como McCloud (2008) denomina Spiegelman como um quadrinista explorador, define Nakazawa como um “quadrinista técnico”7.

(...) sua arte vira uma ferramenta. E a força dessa arte vai depender da força das idéias dentro dela. Agora “narrar a história” (ou, no caso, “passar a mensagem”) assume a prioridade sobre a invenção. Todavia, narrar uma história da forma mais eficaz possível requer uma cerda dose de invenção. Este é o caminho dos grandes narradores, criadores que têm algo a dizer através dos quadrinhos e dedicam suas energias pra controlar esse meio, aprimorando a habilidade de transmitir mensagens de modo eficaz (2005, p. 179-80).

O próprio Spiegelman em seu prefácio para a obra Gen Pés Descalços diz que “Sua técnica é um tanto sem-graça, até mesmo modesta (...), mas consegue o efeito desejado (...) e desenvolve um truque mágico essencial de toda boa arte narrativa: os personagens ganham vida e respiram vida” (1999). Porém, Nakazawa sustenta a força da linguagem visual de sua obra nas próprias qualidades do quadrinho japonês. McCloud (2008, p. 216) elabora um diagrama com oito técnicas narrativas que se destacam no mangá:

•personagensicônicos, a simplificação da imagem, fazendo com que a figura careca (ou de boné) de Gen seja facilmente reconhecida e leve a uma identificação do leitor com o personagem (figura 83);

•sensodelocalidade, As pontes e os prédios do centro de Hiroshima (a cúpula Genbaku) são

7. Essas “categorias” são a base da metodologia desenvolva por McCloud em Desvendando osQuadrinhos,2005,masnãosãonecessariamentedefinições.Opróprioautordizque“felizmente,essaopçãonãoprecisaserpermanente”eexemplificacomoopróprioautordeMaus:“Quantomaisumartistasededicaa umdesses pontos focais,mais dramática pode ser amudança no trabalho.Aobra experimental deArtSpiegelman,nosanos70e80,deixoutodosboquiabertoscomoestilo‘relatório’desuaobrabiográfica‘Maus’”(MCCLOUD,2005,p.181).

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Acima,figura81,Ocenso de localidade,ocentrodeHiroshimaeaCúpulaGenbaku.Nafigura82,a maturidade do temaatraávesdarepresentaçãodaspessoasderretendoapósabomba,comcomoos efeitos emocionais expressivosnacomposiçãodofundo.Aolado(figura83)ospersonagens icônicos da famíliadeGen.

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81,82e83:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:1999.

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Acima,figura84,As imagens sem palavras,aconstantepresençadosol;tambémapresença das cantigaspopulares,bemcomoaculináriajaponesa.

Aoladonafigura85,aslinhas de dinamismo.

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84e85:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:1999.

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Acima,figura86,avariedadededesigndepersonagens,desdeoscisudosmilitares,atéas

frágeismulhereseascartunescascrianças.

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86:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:1999.

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detalhadamente reproduzidos, ambientando o leitor (figura 81);

•quadrinhossempalavra, o que McCloud (2005) chama de transição aspecto para aspecto, quadrinhos que mostram pequenas partes de toda uma cena, remetendo à atenção oriental aos detalhes, percebe-se isso claramente quando Nakazawa mostra o Sol8 nascente Japonês (figura 84);

•movimento subjetivo, as famosas linhas de movimento dos mangás, presentes desde as seqüências mais corriqueiras da história, quando os irmãos brigam, fogem das surras do pai, até os ataques aéreos (figura 85);

•amaturidadegenérica, o desafio de Nakazawa ao expor de forma realista as seqüelas da bomba atômica, como corpos derretendo ou pegando fogo, em um mangá publicado em uma revista para público jovem (figura 82);

•designdepersonagens, a variação dos arquétipos presentes na narrativa, mulheres frágeis, homens realistas e crianças mais simplificadas, icônicas (figura 86);

•pequenosdetalhesdomundoreal, as próprias roupas, casas, tradicionais da cultura japonesa, bem como a postura dentro de casa, os hábitos na hora das refeições, e até mesmo as cantigas populares que Gen e seu irmão cantam o tempo todo (figura 84);

• efeitos emocionais expressivos, a mudança da ambientação após a bomba, “com fundos expressionistas”, conforme McCloud (2008, p. 216).

Assim, Nakazawa e Spiegelman, compartilhando de fatores estéticos como a simplificação das formas e a detalhada ambientação de seus personagens icônicos, criam o ambiente ideal para o desenvolvimento de narrativas verídicas, tornando estas obras mais do que relatos histórias, e sim, singulares histórias de vida.

4.4 análise narrativa

Para um leitor desavisado, Maus e Gen podem não ter nenhuma relação, a não ser a época em que se desenvolvem. Maus destaca, o cotidiano de um prisioneiro em um campo de concentração em Auschwitz, bem como todo o trajeto de sua fuga dos nazistas antes de sua captura. Gen destaca a catástrofe da bomba atômica, e suas conseqüências para o povo de Hiroshima. Porém, é nos maiores

8.SpiegelmanfalaemseuprefácioparaGenque:

Osimbolismoevidenteécaracterísticodosquadrinhosjaponeses;paraNakazawaissotomaaformadeumSolreaparecendosempiedade,brilhandoimplacavelmenteao longo das páginas. É o quemarca a passagemdo tempo, o que dá a vida, abandeiradoJapão,alembrançadabombacomocalordemilsóiseoinstrumentoquedáritmoàhistóriadeGen(apudNAKAZAWA,1999).

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genocídios da história da humanidade que se descobre a principal conexão de ambas as narrativas, a capacidade de superação do ser humano.

Os campos de concentração de Auschwitz, na Polônia, foram o destino da maioria dos judeus presos durante o regime nazista. Por questões puramente anti-semitas, os judeus eram condenados às câmaras de gás (figura 87, uma forma de assassinato em massa), isto quando não morriam de inanição ou doenças dentro destas prisões. Theodor Adorno, ligado à Escola de Frankfurt (e já citado neste estudo), era judeu, e após a Guerra publicou o texto “Educação após Auschwitz”9. Ele relata que, em Auschwitz, “milhões de pessoas inocentes – e só o simples fato de citar números já é humanamente indigno, (...) – foram assassinadas de uma maneira planejada” (ADORNO, 1995, p. 120).

Na segunda parte de Maus, Spiegelman retrata o dia-a-dia de seu pai, Vladek, no campo de concentração, bem como seus eventuais encontros com a mãe de Spiegelman, Anja (também em Auschwitz, na ala feminina). Vladek sempre foi cuidadoso com sua higiene, trabalhou em várias profissões (funileiro, sapateiro, peão), e guardava tudo o que achasse ser útil, além de racionar a comida que ganhava (figura 90). Estratégias deste tipo fizeram com que ele sobrevivesse no campo de concentração, já que somente os mais fracos eram enviados às câmaras de gás. Além disso, na metalinguagem de Spiegelman, ao aparecer entrevistando seu pai anos depois, percebe-se nas atitudes do velho Vladek os resquícios de Auschwitz (figura 89).

Adorno também condena a bomba atômica: “(...) a invenção da bomba atômica, capaz de matar centenas de milhares literalmente de um só golpe, insere-se no mesmo nexo histórico que o genocídio” de Auschwitz (1995, p. 120). No dia 6 de agosto de 1945, às 8h15min, o Boeing B29, batizado Enola Gay, em homenagem à mãe do piloto, lança sobre Hiroshima a fatídica bomba atômica. Centenas de milhares de japoneses morreram na hora, mas outras centenas de milhares sofreram com as seqüelas do ataque durante anos (figura 88).

Após um alarme falso de bombardeio, Gen e sua família seguem com suas rotinas, sendo que o protagonista se dirige à escola na hora da queda da bomba. “43 segundos mais tarde, 550 metros acima de Hiroshima, a bomba atômica explodiu com uma luz branca e quente, foi como se um milhão de lâmpadas tivessem explodido de uma só vez...” (NAKAZAWA, 1996, p. 250) (figura 91). Protegido por um muro, Gen não é atingido pelo calor e sua pele não derrete, porém, a casa de sua família desaba e pega fogo, sobrevivendo somente sua mãe. No caminho, Gen encontra pessoas com a pele derretendo, um cavalo em chamas, e grita “as pessoas parecem monstros! O que aconteceu?” (p. 254) (figura 92). É na ingenuidade do protagonista que o drama do povo japonês atinge o ápice de sua dramaticidade.

Para Theodor Adorno, “o genocídio tem suas raízes naquela ressurreição do nacionalismo

9.ADORNO,Theodor.EDUCAÇÂOEEMANCIPAÇÂO.TraduzidoporWolfgangLeoMaar.RiodeJaneiro:PazeTerra,1995.

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Acima,nafigura87,asCâmarasdeGásdeAuschwitz,descritasporVladekSpiegelman.

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87:SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.

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Acima,nafigura88,oboeingB29,EnolaGay,carregadocomabombaatômica.

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88:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:1999.

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Acima,nafigura89,assequelasdeAuschwitz,novelhoVladek.Nafigura90osdetalhesdesuafasecomosapateironaprisão.

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89e90SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.

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Acima,nafigura91,omomentodolançamentodabomba.Aolado(figura92)asconsequênciasinstantâneasdamesma.

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91e92:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:1999.

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agressor que vicejou em muitos países a partir do fim do século XIX” (1995, p. 120). Isso se relaciona diretamente ao fanatismo instaurado pelos regimes totalitários do eixo nazista. Momentos de exaltação aos seus governantes, preconceito com diferentes etnias/opiniões, divisão da estrutura familiar, perseguições se tornam recorrentes nos cotidianos destes sobreviventes, seja em Maus ou em Gen. Espera-se a qualquer momento que a figura do maior vilão da Segunda Guerra, Adolf Hitler, ou até mesmo do Imperador Hiroito, responsável pela associação do Japão ao eixo nazista. Porém, o grande vilão presente em ambas as narrativas é a própria sociedade submissa a estes regimes.

Vladek Spiegelman, antes de ser capturado, se “disfarça” de polonês diversas vezes, e destaca-se a eficiência do recurso iconográfico das máscaras de porco para mostrar quando o judeu está “disfarçado” (figura 93). Assim, quando um grupo de crianças grita “judeu, judeu” ele se dirige aos pais destas, com sua máscara de polonês, e grita bem alto “Heil, Hitler!”. Assim, os poloneses o cumprimentam, percebendo-se a influência do fanatismo anti-semita nas crianças. Conforme Vladek “os mães dizia (sic): ‘cuidado! Um judeu vai vir pra te comer!’ Assim elas ensinam para os filhos”.

Em Gen, o exemplo de fanatismo vem da sociedade que não reconhece a supremacia bélica norte-americana, enaltecendo a honra do país através de seus soldados Kamikazes (pilotos suicidas). Um dos irmãos de Gen, Akira vai para o campo de evacuação com seus colegas de classe, aonde trabalha no campo como todos. Ao achar uma batata, e castigado pela fome, ele e um amigo a consomem escondidos de seu tutor, que ao descobrir os castiga e grita (figura 94): “Pensem nos soldados nos campos de batalha bebendo água lamacenta e mastigando grama, mas combatendo o inimigo! E então, estão com fome? Não estão envergonhados? Vocês, as crianças do imperador!”

O preconceito por serem de diferentes religiões ou com opiniões diferentes às da sociedade, também se faz presente. Vladek constantemente apanha, sob os “insultos” de judeu (figura 97). A família de Gen é apedrejada o tempo todo por discordar da guerra (figura 98). A família Spiegelman se dissolve fugindo da guerra, poucos sobrevivem, inclusive sendo a morte do primeiro filho de Vladek, Richeau – que morre bem antes de Art nascer – um dos momentos mais dramáticos da narrativa (figura 95). A despedida do pai de Gen ao irmão mais velho, Koji, já dentro do trem a caminho da guerra, também é um dos ápices da história de Nakazawa (figura 96).

Conforme Adorno, as sociedades destas nações, historicamente dominadas por políticas monárquicas ou totalitárias, “ainda não se encontravam psicologicamente preparadas para a autodeterminação” (1995, p. 123), viviam no que ele chama de “heteronomia, um tornar-se dependente de mandamentos, de normas que não são assumidas pela razão própria do indivíduo” (1995, p. 124). Assim, as próprias identidades destes povos eram destruídas, “junto com sua identidade e seu potencial de resistência, as pessoas também perdem suas qualidades”. Conforme constata Adorno, as sociedades envolvidas nestes processos foram, através de sua submissão, as principais vilãs destes genocídios. “(...) as pessoas que executam as tarefas agem em contradição com seus próprios interesses imediatos, são assassinas de si mesmas na medida em que assassinam os

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Acima,nafigura93,Vladekse“disfarçando”depolonês.93

93SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.

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Acima,nafigura94,exemplodefanatismodosprofessoresjaponeses.94

94:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:1999.

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Figura95,episódiodamortedeRicheau;figura96,adespedidadeKoji;figura97,oanti-semitismodosnazistas,e

figura98,Gensendoapedrejado.

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95e97:SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.96e98:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:

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outros” (BENJAMIN apud ADORNO, 1994, p. 137) [grifo do autor].

Porém, nem Nakazawa nem Spiegelman, como já citado, tinham objetivo de identificar os responsáveis por estes crimes. O objetivo era mostrar a superação, a capacidade de sobrevivência do ser humano (e seus valores) a esta situação.

Spiegelman mostra isto de uma forma mais pessimista, evidenciando em episódios de traição, delação, troca de interesses, o perigo que existe quando os indivíduos esquecem os valores coletivos, ao mesmo tempo em que mostra que o amor à sua esposa (e à sua própria vida), serve de incentivo à Vladek para sobreviver ao Holocausto (figura 100).

Já o trabalho de Nakazawa, conforme o próprio Spiegelman, “é humano e humanístico, demonstrando e enfatizando a necessidade de empatia entre os homens se quisermos sobreviver a um outro século”. Gen, de forma mais positiva, mostra pequenos gestos de solidariedade, vindos do vizinho coreano Sr. Pak (figura 99), ou do Senhor que entrega um peixe para Gen alimentar sua mãe, grávida e desnutrida. Além disso, a união familiar é a base da constituição dos valores do protagonista, fortalecendo-se no fim, quando Gen fica responsável por sua mãe e irmã recém-nascida.

Por mais que Theodor Adorno apresente uma visão pessimista deste processo de reflexão sobre estes genocídios, estas obras proporcionam às novas gerações uma renovação de conceitos.

É preciso reconhecer os mecanismos que tornam as pessoas capazes de cometer tais atos, é preciso revelar tais mecanismos a eles próprios, procurando impedir que se tornem novamente capazes de tais atos, na medida em que se desperta uma consciência geral acerca desses mecanismos (ADORNO, 1994, p. 121).

4.5 identidade nacional

Stuart Hall (2000) em seu livro, Identidade Cultural na Pós-Modernidade, cita a importância da cultura nacional na formação da identidade dos indivíduos. Para Hall, “as pessoas não são apenas cidadãos/ãs legais de uma nação; elas participam da idéia da nação tal como representada em sua cultura nacional” (2000, p. 49). A própria idéia de nação depende dos seus habitantes, a partir da cultura que se desenvolve nessa “comunidade simbólica”,

As culturas nacionais, ao produzir sentidos sobre “a nação”, sentidos com os quais podemos nos identificar, constroem identidades. Esses sentidos estão contidos nas estórias que são contadas sobre a nação, memórias que conectam seu presente com seu passado e imagens que dela são construídas (HALL, 2000, p. 51) [grifo do autor].

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Acima,nafigura99,ocoreanosr.Pakemsolidariedadecomosvizinhos,aolado

(figura100)VladekesuaesposaanjanoseureencontroemAuschwitz.

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100

99:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:1999.100:SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.

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Hall ainda formula que são três os principais fatores na constituição de uma cultura nacional: “as memórias do passado; o desejo por viver em conjunto; a perpetuação da herança” (2000, p. 58). Tanto em Maus quanto em Gen, percebe-se a presença destes três fatores.

A comunidade judaica apresenta uma peculiaridade em relação às demais, sua milenar busca pela “Terra Prometida”. Após a Segunda Guerra, foi criado o Estado de Israel, conforme a Wikipédia10, uma “república democrática parlamentar” situada no Oriente Médio, e que devido a seus conflitos territoriais segue até hoje envolvida em uma guerra civil e religiosa com seus vizinhos Palestinos. Apesar disso, a cultura judaica mantém-se forte, reforçando essa comunidade como uma “nação”. Gellner, (apud HALL, 2000), diz que “para uma dada sociedade, ela tem que ser uma atmosfera na qual podem todos respirar, falar e produzir; ela tem que ser, assim, a mesma cultura” (p. 59). As experiências narradas por Vladek Spiegelman servem de alicerce para a constituição de uma memória em relação à nação judaica, reforçando sua identidade como tal. Exemplo disso ocorre quando, em sua primeira prisão (quando era soldado polonês) Vladek se apega à visão de seu avô, que diz que a liberdade viria em uma importante data comemorativa judaica, o que acaba acontecendo (figura 101). Já o desejo por viver em conjunto não é tão evidenciado, porém percebem-se ao longo da jornada de Vladek as conseqüências da falta deste conjunto, nas já citadas passagens de traição, evidenciado na própria sequência de abertura da obra sua mensagem pessimista. Pode-se inclusive, concluir que estes ensinamentos de Vladek já constituem a perpetuação da herança (figura 102).

Não diferente, Gen também demonstra estes três aspectos durante a narrativa. O povo japonês tem como característica o forte nacionalismo, enaltecendo costumes e valores passados de geração em geração. Além disso, o próprio episódio das bombas atômicas constitui um importante capítulo na memória da nação japonesa. Através de um narrador-observador (por que não dizer o próprio Keiji Nakazawa), as informações que o ingênuo Gen sequer imagina são fornecidas ao leitor, evidenciando a dramaticidade do evento (figura 103). O desejo por viver em conjunto evidencia-se quando o pai de Gen o responsabiliza para cuidar das vidas da mãe e a irmã recém nascida (figura 104). Isto serve de base para o fortalecimento do personagem, que resgata a mãe e ainda realiza o parto da irmã, no meio da destruição causada pela queda da bomba. A perpetuação da herança fica evidenciada quando a mãe de Gen segura a recém nascida no colo e mostra a ela o cenário apocalíptico que se estabelece em Hiroshima (figura 105), gritando “quando crescer, nunca deve deixar isso acontecer novamente” (NAKAZAWA, 1999, p. 284).

Douglas Kellner (2001) afirma que “um diagnóstico crítico também analisa o modo como a cultura da mídia provê recursos para a formação de identidades e promove políticas reacionárias ou progressistas” (2001, p. 15). Nem reacionárias ou progressistas, mas sim humanistas, estas duas obras constituem uma importante fonte de construção de crítica social para as gerações posteriores à Guerra. Kellner, ao analisar a construção da identidade contemporânea, afirma que “nas sociedades de consumo e de predomínio da mídia, surgidas depois da Segunda Guerra Mundial, a identidade

10.ISRAEL.Disponívelem:<http://pt.wikipedia.org/wiki/Israel>Acessoem:20dedez.2009

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101:SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.

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Acima,nafigura102,atransmissãodeherançaparaseufilho“Artie”Spiegelman.

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102:SPIEGELMAN,Art.Maus.SãoPaulo,CiadasLetras,2005.

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Acima,nafigura103,oposicionamentodopaideGenfrenteaoexageradopatriotismojaponês.

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103:NAKAZAWA,Keiji.Gen–PésDescalços.SãoPaulo,Conrad:1999.

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tem sido cada vez mais veiculada ao modo de ser, à produção de uma imagem, à aparência pessoal” (KELLNER, 2001, p. 297).

Em contrapartida a esta tendência, obras como Maus e Gen encaminham seus leitores à uma percepção coletiva, mostrando a importância da autonomia dos povos perante regimes totalitários. Além disso, as mensagens anti-guerra que estas obras transmitem, se fortalecem na globalização.

Como argumenta Anthony McGrew (1992), a “globalização” se refere àqueles processos, atuantes numa escala global, que atravessam fronteiras nacionais, integrando e conectando comunidades e organizações em novas combinações de espaço-tempo, tornando o mundo, em realidade e em experiência, mais interconectado (HALL, 2000, p. 67-8).

Evidenciam-se exemplos disso no próprio processo pioneiro de tradução de Gen Pés Descalços. Conforme Paul Gravett, “a poderosa mensagem anti-bélica (...) motivou um grupo de ativistas voluntários em Tóquio e San Francisco a publicá-lo em inglês em 1978” (2006, p. 158). Além disso, Gen abriu as portas do Ocidente para o próprio quadrinho japonês.

A premiação de Maus com o Prêmio Pulitzer, o principal prêmio “reservado para a literatura dita séria” (PATATI, BRAGA, 2006, p. 223), serviu de base para o fortalecimento do gênero autobiográfico das graphic novels de todo o mundo (exemplo disto, a já citada Persépolis, de Marjani Satrapi). O caráter revolucionário destas obras, dentro de seus estilos, reformula não somente os conteúdos abordados nas narrativas, mas na própria estrutura das HQs.

A continuidade e a historicidade da identidade são questionadas pela imediatez e pela intensidade das confrontações culturais globais. (...) Esses processos constituem a segunda e a terceira conseqüências possíveis da globalização, anteriormente referidas – a possibilidade de que a globalização possa levar a um fortalecimento de identidades locais ou à produção de novas identidades (HALL, 2000, p. 84).

Essa participação positiva no processo de globalização, bem como nas construções de identidades individuais e/ou coletivas, fortalece a relação do meio de comunicação de massa que são as Histórias em Quadrinhos, em relação às suas potencialidades como fonte de construção de crítica social. Maus – a história de um sobrevivente, bem como Gen Pés Descalços, formam juntas, a base de um processo de reformulação do uso desta mídia de forma ativa na sociedade do século XXI, bem com para as futuras gerações.

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5. prática

5.1 a cultura da convergência

O livro A Cultura da Convergência (2008), de Henry Jenkins, teoriza sobre evolução da Comunicação de Massa. Exemplifica através de temas recentes (Star Wars, The Sims, Harry Potter, bem como o próprio processo de eleição presidencial dos Estados Unidos, em 2004), a importância da crescente participação dos “consumidores” das mídias, e a repercussão disso,

Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam (...) a convergência representa uma transformação cultural, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos (JENKINS, 2008, p. 27-8).

Contrariando e complementando antigas teorias críticas da comunicação, Jenkins afirma que essa “transformação cultural” consolida a participação dos receptores como importante parte no processo comunicacional, acabando com a “verticalização” indicada pela Escola de Frankfurt.

A expressão cultura participativa contrasta com noções mais antigas sobre a passividade dos espectadores dos meios de comunicação. Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, podemos agora considerá-los como participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de nós entende por completo (JENKINS, 2008, p. 28).

Essa cultura participativa não isola produtores e consumidores, ou autores e público, conforma já teorizava em1955, Walter Bejamin (já visto neste estudo, um dos poucos a acreditar no potencial da comunicação de massa como ferramenta democrática). “(...) a diferença essencial entre o autor e público está a ponto de desaparecer. Ela se transforma numa diferença funcional e contingente. A cada instante, o leitor está pronto a converter-se num escritor” (1994, p. 184). Jenkins ainda realiza uma importante analogia deste processo coletivo com o conceito de inteligência coletiva e comunidades de conhecimento de Pierre Lévy,

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Para Lévy, o poder de participar de comunidades de conhecimento coexiste com o poder que o Estado-nação exerce sobre os cidadãos e o poder que as corporações, dentro do capitalismo, exercem sobre trabalhadores e consumidores. Para Lévy, em seu momento mais utópico, esse poder emergente de participar serve como um vigoroso corretivo às tradicionais fontes de poder, embora elas também procurem usá-lo para seus próprios fins (JENKINS, 2008, p. 313).

Ao usar essas informações conforme bem entender, os consumidores reformulam a própria estrutura comunicacional, levando a famigerada cultura de massa a um novo patamar,

Os novos avanços da mídia horizontal controlada pelo usuário, que permite ao usuário emendar, reformatar, armazenar, copiar e enviar a outros e comentar o fluxo de idéias, não excluem a comunicação de massa. Muito pelo contrário, eles complementam os meios de comunicação de massa (NEUMAN apud JENKINS, 2008, p. 181)

Esta horizontalidade, este “poder” do consumidor, possibilita uma renovação, inclusive nos processos políticos da sociedade. Conforme a obra de arte do século XIX ganhava uma função política ao desligar-se de sua aura, de sua autenticidade (BENJAMIN, 1994), o entretenimento popular oriundo da cultura de massa também assume um importante papel social.

(...) as crianças consideram a linguagem política estranha e não envolvente, comparada à proximidade oferecida pelo entretenimento popular; a notícia apresenta o mundo como algo hermeticamente fechado, longe de suas vidas cotidianas. (...) crianças e jovens sentem-se impotentes em suas vidas cotidianas e, dessa forma, têm dificuldade de imaginar como poderiam exercer poder de forma politicamente significativa (JENKINS, 2008, p. 294).

O simples posicionamento crítico já serve de alicerce para a base de um conhecimento político e social, sendo o entretenimento, hoje em dia, uma fonte significativa neste processo. Ao equivaler-se aos próprios produtores da cultura de massa na escala comunicacional, os consumidores consolidam seu espaço na construção da cultura em que vivem.

5.2 ambiente convergente

Com base neste posicionamento dos consumidores, este trabalho visa elaborar um ambiente digital convergente, no qual o posicionamento dos consumidores de histórias em quadrinhos será apresentado, bem como o conteúdo deste estudo.

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Por ambiente digital convergente, entende-se um espaço aonde um número ilimitado de pessoas pode acessar, bem como um numero ilimitado de pessoas participam direta/indiretamente. Um espaço mediador entre os consumidores interessados tanto neste trabalho, quanto nas próprias histórias em quadrinhos.

A escolha deste ambiente como trabalho prático deste estudo se fundamenta no fato deste priorizar a construção de crítica social através de um meio de comunicação, não através de um conteúdo específico.

Para uma definição de meios de comunicação, recorremos à historiadora Lisa Gitelman, que oferece um modelo de mídia que trabalha em dois níveis: no primeiro, um meio é uma tecnologia que permite a comunicação; no segundo, um meio é um conjunto de “protocolos” associados ou práticas sociais e culturais que crescem em torno dessa tecnologia. Sistemas de distribuição são apenas e simplesmente tecnologias; meios de comunicação são também sistemas culturais (JENKINS, 2008, p. 39).

O “sistema de distribuição” no qual se baseia este ambiente visa encontrar-se com o objetivo da convergência cultural de Jenkins, constituindo uma mudança de padrões, “um deslocamento de conteúdo midiático específico em direção a um conteúdo que flui por vários canais, em direção a uma elevada interdependência dos sistemas de comunicação” (2008, p. 310).

Esse deslocamento ocorre com a participação dos consumidores no ambiente digital. Uma diferenciação entre interatividade e participação é constatada pelo autor ao definir que “a interatividade refere-se ao modo como as novas tecnologias foram planejadas para responder ao feedback do consumidor (...). A participação, por outro lado, é moldada pelos protocolos culturais e sociais (JENKINS, 2008, p. 182-3).

Alguns destes participantes identificam-se como fãs das Histórias em Quadrinhos, assumindo assim, um posicionamento ativa de sua participação, o fã é “aquele que se recusa a simplesmente aceitar o que recebe, insistindo no direito de se tornar um participante pleno” (JENKINS, 2008, p. 181). Não há parâmetros nesta participação, já o autor ressalta que

Comunidades de conhecimento formam-se em torno de interesses intelectuais mútuos; seus membros trabalham juntos para forjar novos conhecimentos, muitas vezes em domínios em que não há especialistas tradicionais; a busca e a avaliação de conhecimento são relações ao mesmo tempo solidárias e antagônicas (JENKINS, 2008, p. 46).

É interessante perceber, também, que politicamente, a produção de “paródias” na internet se afirma como principal produto da crítica social de muitos destes consumidores. Pode-se, inclusive, perceber uma forte analogia disto com a própria história da crítica política nas histórias

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em quadrinhos,

Ativistas, fãs e parodistas de todos os tipos estão utilizando o software de edição de imagens Photoshop para manipular imagens e fazer um manifesto político. Tais imagens podem ser vistas com o equivalente alternativo das charges políticas – a tentativa de sintetizar assuntos do momento numa imagem poderosa (...) as imagens (ou, mais precisamente, a combinação de imagens e texto) podem representar um conjunto de recursos retóricos tão importante quanto textos (JENKINS, 2008, p. 286-8).

E assim, espera-se que o conteúdo da participação dos consumidores neste ambiente digital convergente, ultrapasse a simples divulgação de HQs, bem como a opinião dos leitores, mas englobe assuntos diversos, referente à sociedade. “A convergência também ocorre quando as pessoas assumem o controle das mídias. Entretenimento não é a única coisa que flui pelos múltiplos suportes midiáticos” (JENKINS, 2008, p. 43).

O conteúdo das histórias analisadas neste estudo serve de exemplo para como uma evolução dos temas abordados serve de base para a evolução dos próprios comentários ao redor das histórias em quadrinhos. Cada vez mais se esperam narrativas que transgridam a visão infantil sobre o conteúdo das histórias em quadrinhos, sendo esperado que este ambiente contribua para que, através da divulgação de novas histórias, bem como opiniões diversas dos consumidores, ocorra um amadurecimento da opinião da sociedade acerca desta mídia.

5.3 metodologia de construção do ambiente

A metodologia de construção deste ambiente se desenvolverá conforme a formulada por Bruno Munari, em Das Coisas Nascem Coisas (1998), dividindo-se em dez etapas, aqui agrupadas em quatro subcapítulos. A implementação deste processo metodológico visa elucidar o caráter projetual do profissional de design, bem como o da própria prática aqui realizada.

5.3.1 problema – necessidades, definição e componentes

Por problema pode-se definir o próprio ambiente digital a ser construído dentro de um website. Definindo o problema, tem-se como público os interessados em histórias em quadrinhos, sejam consumidores ou produtores. Fundamenta-se isso na teoria da Cultura da Convergência de Jenkins. Seus componentes constituem-se em um conjunto de páginas onde o ambiente para participação, um infográfico do percurso histórico deste trabalho, bem como resumos deste e disponibilização de seu conteúdo, serão realizados.

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5.3.2 referência – coleta e análise de dados

Jenkins cita o site Sequential Tart11, um ambiente aonde as consumidoras das HQs elucidam seus pontos de vista em relação aos lançamentos do mercado, expondo através de resenhas suas contribuições para uma evolução desta mídia no contexto de abordagem da figura da mulher. Representa um “novo tipo de grupo de defesa do consumidor – que procura conteúdo diversificado e torna os meios de comunicação de massa mais receptivos aos consumidores (JENKINS, 2008, p. 317)”.

Sua estrutura é bastante simples, apresentando o conteúdo como principal fator. Apesar de conter propagandas (uma forma do ambiente manter-se financeiramente, comumente usada por sites sem fins lucrativos), percebe-se um tom de seriedade em relação ao tema abordado. Porém, a participação é mediada através dos idealizadores do site, sendo submetida a uma avaliação dos mesmos.

A simplicidade do ambiente não significa uma “falta” de atenção a critérios visuais, neste caso (e em sua grande maioria), a simplicidade de um site significa a funcionalidade do mesmo, até mesmo por questões de acessibilidade (conforme elaboram-se importantes estudos da área de arquitetura de informação).

5.3.3 criação – criatividade, materiais e tecnologias

A partir de esboços realizados à mão livre e em papel quadriculado, foram determinadas as escalas e posicionamentos dos elementos do ambiente, e aplicadas em um wireframe com grid.

A questão da identidade visual do site remete á própria linguagem das HQs, porém priorizando a simplicidade. Uma marca construída tipograficamente encaixa-se nesta necessidade, bem como as cores utilizadas no site (neutras, em sua maioria).

A estrutura do site se baseara na linguagem HTML, bem como recursos de CSS, Javascript e Flash serão adotados. A participação direta/indireta dos participantes também será mediada através da busca de contribuições da rede social Twitter, através da busca de palavras chave, como “quadrinhos”, “tirinhas”, “comics” e “socialcomics” remetendo diretamente ao nome do site (www.socialcomicart.com) (figuras 105 e 106).

5.3.4 repercussão – eXperimentação, modelo, verificação e desenho de construção

Esta importante etapa do processo metodológico será apresentada na banca final de avaliação

11.SEQUENTIALTART.<http://www.sequentialtart.com/>Acessadoem28dez.2009.

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deste trabalho, pois compreenderá o período do lançamento do site com a banca em questão.

5.3.5 solução

O uso do Twitter como fonte de participação direta/indireta dos consumidores de HQs encontra-se com a necessidade de participação cultural priorizada pela cultura de convergência.

Consumidores estão aprendendo a utilizar as diferentes tecnologias para ter um controle mais completo sobre o fluxo da mídia e para interagir com outros consumidores. As promessas desse novo ambiente midiático provocam expectativas de um fluxo mais livre de idéias e conteúdos. Inspirados por esses ideais, os consumidores estão lutando pelo direito de participar mais plenamente de sua cultura (JENKINS, 2008, p. 44).

Neste cenário, se estabelece uma importante conexão entre novas e velhas mídias, no momento em que esta participação também visa divulgar novas histórias, já criadas diretamente na internet, levando a estrutura das HQs, do ambiente impresso para o ambiente digital. É importante destacar também, que, na medida em que a liberdade de participação na internet é maior do que na já estruturada mídia impressa, “o público, que ganhou poder com as novas tecnologias, que está ocupando um espaço na intersecção entre os velhos e novos meios de comunicação, está exigindo o direito de participar intimamente da cultura” (JENKINS, 2008, p. 51).

Isso tudo se encontra com as “previsões” de Benjamin (1994), que previa uma mudança significativa na estrutura democrática através da cultura de massa. Além de um sentimento de “conforto” ao expor suas opiniões, o público participa no processo de renovação das obras.

Na medida em que ela multiplica a reprodução, substitui a existência única da obra por uma existência serial. E, na medida em que essa técnica permite à reprodução vir ao encontro do espectador, em todas as situações, ele atualiza o objeto reproduzido. Esses dois processos resultam num violento abalo da tradição, que constitui o reverso da crise atual e a renovação da humanidade (BENJAMIN, 1994, p. 168-9).

Esse ambiente democrático propicia um abalo significativo na estrutura democrático, “o próximo passo é pensar na cidadania democrática como um estilo de vida” (JENKINS, 2008, p. 301). É quase um processo lúdico, onde pequenas “doses” de posicionamento político encontram-se com o cotidiano destes participantes, e conforme conclui Jenkins,

Os efeitos políticos dessas comunidades de fãs surgem não apenas da produção e circulação de novas idéias (a leitura crítica de textos favoritos), mas também pelo acesso a novas estruturas sociais (inteligência coletiva) e novos modelos de produção cultural (cultura

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participativa) (JENKINS, 2008, p. 314).

O autor de Cultura da Convergência afirma que “Piérre Lévy definiu seu ideal de inteligência coletiva como uma ‘utopia realizável’, e é isso mesmo” (JENKINS, 2008, p. 314). E não obstante ainda reafirma que esta “nova política” é totalmente antagônica às teorias críticas de Frankfurt, “a política da utopia crítica é fundamentada na noção de delegação de poderes; a política do pessimismo crítico, na vitimização” (JENKINS, 2008, p. 315).

Também se pode concluir que esta prática afirma que o designer, como profissional da comunicação visual, pode se preocupar com questões mais “amplas”, participação, cidadania e política, reformulando antigas mídias e complementando novas tecnologias, e não somente trabalhando para estruturas corporativas e mercadológicas, “restritas”, de certa forma, ao contexto social. Jenkins afirma que “(...) o momento atual de transformação midiática está reafirmando o direito que as pessoas comuns têm de contribuir ativamente com sua cultura” (2008, p. 182) e o designer tem um papel fundamental neste processo, ao preocupar-se com a criação, a mediação e a recepção desta nova estrutura comunicacional, participando do processo de construção da própria democracia do século XXI.

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considerações finais

“As mídias são interpretadas basicamente como ameaças, em vez de recursos”.

Henry Jenkins

Conforme foi visto ao longo deste trabalho, as potencialidades das Histórias em Quadrinhos como fonte de construção para a crítica social não é somente uma possibilidade, é uma realidade. Estudar a comunicação de massa de uma maneira positivista permite que isto se evidencie, bem como eleva a cultura a um nível participativo da política na sociedade.

Ao observarem-se cada capítulo, bem como a análise e a prática, comprovam-se os objetivos deste trabalho: a relação complementar das HQs com o Design Gráfico, a existência de crítica à sociedade através das HQs, a influência destas na construção de identidade dos indivíduos (e da própria sociedade), a utilização de novas tecnologias para a reformulação de antigos meios de comunicação, e por fim, a comprovação que as HQs são um meio válido (e perceberemos que ainda é um meio promissor) de formulação de crítica social.

No primeiro capítulo, a analogia das próprias histórias em quadrinhos com a área do Design Gráfico fundamenta como responsabilidade do profissional desta área, a preocupação com essa estrutura comunicacional. Percebe-se uma potencialidade, inclusive, na sua atuação, seja mercadológica, seja acadêmica. A pluralidade do século XXI evidencia, cada vez mais, que não existem graus de dependência entre design e quadrinhos, mas sim, uma complementação de ambos.

Após, ao observarem-se as peculiaridades, bem como o percurso histórico das HQs, de sua concepção até a Segunda Guerra Mundial, percebemos que a HQs nasceram na crítica, e ao se submeterem a fatores massificadores, como a “indústria cultural”, bem como visões unilaterais, nos estereótipos da 2º Guerra, perde essa capacidade de contestação da sociedade. Porém, é no período após a Segunda Guerra que uma importante transformação cultural ocorre, renovando e reformulando as Histórias em Quadrinhos.

Aos compreender-se as teorias sobre cultura de massa, indústria cultural, modernidade, bem como os estudos posteriores que enfatizam a importância da recepção destes, formula-se uma importante base para a percepção desse processo de crítica social nas HQs a partir do término da

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Segunda Guerra. Vale destacar que existe um número enorme (e, felizmente, crescente), de histórias que não foram citadas, mas que têm uma importância enorme neste contexto, desde a precursora autobiografia American Splendor, de Harvey Pikar, desenhada por R. Crumb, a inovadora Frequência Global, de Warren Ellis12, bem com 100 Balas, de Brian Azarello.

Assim, baseando-se nestas teorias estudadas, a análise realizada neste trabalho demonstra que as HQs autobiográficas e históricas que surgiram nos anos 80 ganhando força nos últimos vinte anos, são fontes de opinião, bem como conhecimento histórico para seus leitores e as futuras gerações. Cumprem um papel vital na construção de repertorio da sociedade atual, e ainda reformulam a própria estrutura da mídia das Histórias em Quadrinhos, ganhando prêmios e incorporam-se à leitura escolar, tal quais os livros de literatura “séria”.

O trabalho prático visa complementar o trabalho, que tem maior perfil teórico. Ela mostra um “futuro” do sistema cultural que engloba a cultura de massa, elevando o “consumidor” ao mesmo nível dos produtores, outrora vistos como “vilões” no processo comunicacional. Através de práticas atuais como a simples opinião acerca das HQs, bem como divulgação de novas obras através de um ambiente digital convergente, percebe-se também que esta participação dos consumidores também reformula as histórias em quadrinhos do século XXI. Assim como seus conteúdos, conforme visto na análise deste trabalho, uma nova percepção das HQs (e não somente restrita aos seus consumidores, mas a sociedade em geral) as eleva como uma poderosa fonte de repertório para a construção de crítica social.

Este ponto de vista não é uma novidade. Bem como foi dito, toda essa reformulação da sociedade através do bom uso da comunicação de massa já era previsto por Walter Benjamin nos anos 30. Os próprios autores das HQs citadas no cap. 3 desde trabalho, também acreditavam nas HQs como importante instrumento de construção de uma nova sociedade. Porém, para eles, este processo foi “natural”, pois não pretendiam denominar as HQs como tal, eles queriam simplesmente dedicar-se ao que realmente acreditavam: escrever e desenhar histórias em quadrinhos. Mal sabiam que, posteriormente, serviriam de base para uma nova percepção de toda a cultura, incluindo esta em um processo evolutivo da própria sociedade do século XXI, bem como as futuras gerações.

12.EmCultura da Convergência,HenryJenkins(2008)citaumepisódionoqualaWarnerBrosrecusaumaadaptaçãodaHQparasérietelevisiva,porém,deixa“vazar”oepisódio-pilotodasérienainternet.Osfãsdasérie,mobilizadospeladecisão,pressionamoestúdioparaaproduçãodasérie,eatualmenteháboatosdeumanovatentativadeadaptação,vindadaprópriaWarnerBros.

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apêndice a. esboço do funcionamento do ambiente interativo