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Curso de Bacharelado em Ciência da Computação CRISTIAN BONOTTO SILVA CRIAÇÃO DE UM SISTEMA ÓTICO DE CAPTURA DE MOVIMENTO 3D EM TEMPO REAL Canoas, 2009.

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Curso de Bacharelado em Ciência da Computação

CRISTIAN BONOTTO SILVA

CRIAÇÃO DE UM SISTEMA ÓTICO DE CAPTURA DE MOVIMENTO 3D EM TEMPO REAL

Canoas, 2009.

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CRISTIAN BONOTTO SILVA

CRIAÇÃO DE UM SISTEMA ÓTICO DE CAPTURA DE MOVIMENTO

3D EM TEMPO REAL

Trabalho de conclusão apresentado para a banca examinadora do curso de Ciência da Computação do Centro Universitário La Salle, como exigência parcial para a obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação, sob orientação do Prof. Me. Mozart Lemos de Siqueira.

Canoas, 2009.

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CRISTIAN BONOTTO SILVA

CRIAÇÃO DE UM SISTEMA ÓTICO DE CAPTURA DE MOVIMENTO

3D EM TEMPO REAL

Trabalho de conclusão aprovado como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação do Curso de Ciência da Computação do Centro Universitário La Salle – UNILASALLE.

Aprovado pela banca examinadora em novembro de 2009.

BANCA EXAMINADORA:

Prof. MSc. Abraham Lincoln Rabelo de Souza.

Unilasalle

Prof. MSc. Neide Pizzolato Ângelo.

Unilasalle

Canoas, Novembro de 2009.

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Dedico este trabalho a minha mãe, meu pai,

minha irmã e minha namorada que sempre me

apoiaram e incentivaram meus estudos.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos que me ajudaram a chegar até aqui, principalmente minha família,

Cleusa Salete Bonotto (mãe), Rogério Antonio Rosa Silva (pai), Gabriele Bonotto Silva

(irmã), Amauri dos Santos (tio) e Marilei Terezinha dos Santos (tia). Devo um agradecimento

especial a minha namorada Michele Melo pelo apoio e compreensão durante meu trabalho de

conclusão.

Não posso esquecer-me de agradecer aos meus professores que me apoiaram durante

toda a graduação. Mozart, Débora, Gaspare, Eurico, Lincoln, Simão e Márcia. Aos meus

amigos e colegas que sem dúvida foram de grande importância, Tatiana Brezezinsk, Ana

Paula Michel, Adriana Severo, Nelson Sonntag (em memória), Rodrigo Reis, Rafaelo

Miranda, Fábio Breyer e Mauro Silva. Aos meus colegas de trabalho que me “aturaram”

divagando sobre as idéias mirabolantes para o TCC, Thiago Veiga, Rafael Lichman, Vinicius

Silveira, Vitor Rosa, Paulo e Anderson Borba.

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RESUMO

A partir do estudo dos atuais sistemas de captura de movimento e suas particularidades, o

presente trabalho propõe um modelo de sistema ótico de captura de movimento, que seja

capaz de obter dados tridimensionais em tempo real. Este modelo de sistema disponibilizará

uma opção de captura de movimento para utilização na interação dos sistemas com os

usuários. Utilizar um sistema de captura de movimento para interagir com os usuários pode

contribuir de forma positiva, tornando a interação mais natural, podendo inclusive melhorar

questões ergonômicas entre o usuário e a aplicação. Para validar o modelo proposto foi

desenvolvido um protótipo de sistema que possibilite a captura e a visualização das

coordenadas tridimensionais de um objeto em tempo real.

PALAVRAS-CHAVE: captura de movimento, 3D

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ABSTRACT

Based on studies about motion capture system and its own features, this study purposes a

model for an optical system of motion capture able to collect three-dimensional data in real

time. A motion capture system used to interact with user contributes in a positive way

creating a more natural interaction. It can also improve ergonomic issues between the user and

the system’s application. In order to check the proposed mode a prototype to enable the

capture and visualization of the object’s three-dimensional coordinates in real time was

developed.

KEYWORDS: motion capture, three-dimensional

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

2D Duas Dimensões

3D Três Dimensões

MoCap Motion Capture, Captura do Movimento

VI Virtual Instruments, Instrumentos Virtuais

Led Light Emitting Diode, Diodo Emissor de Luz

IHC Interação Humano Computador

IR Infrared, Infravermelho

NI National Instruments

USB Universal Serial Bus

CCD Charge-Coupled Device, Dispositivo de Carga Acoplada

FPS Frame Per Second, Quadros Por Segundo

PN Part Number

mm Milímetros

FOV Field of View, Campo de Visão

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Sistema Mecânico de Captura de Movimento __________________________ 18

Figura 2 – Sistema Magnético de Captura de Movimento__________________________ 19

Figura 3 – Sistema Ótico de Captura de Movimento ______________________________ 20

Figura 4 – Motion Capture Facial Baseado em Aquisição Estereoscópica _____________ 25

Figura 5 – Marionete Virtual 3D _____________________________________________ 26

Figura 6 – EVaRT 4.2 e Animazoo Gypsy _____________________________________ 27

Figura 7 – Sistema Ótico X Sistema Eletromecânico______________________________ 27

Figura 8 – Emissores e Refletores Óticos_______________________________________ 29

Figura 9 – Modelo de Processo de Estereoscopia ________________________________ 31

Figura 10 – Imagem Capturada Utilizando um Filtro de Luz ________________________ 32

Figura 11 – Oclusão ________________________________________________________ 32

Figura 12 – Matriz de Cores Correspondente_____________________________________ 33

Figura 13 – Painel Frontal LabVIEW___________________________________________ 35

Figura 14 – Diagrama de Bloco LabVIEW ______________________________________ 36

Figura 15 – Wizard Vision Acquisition Express __________________________________ 36

Figura 16 – Circuito Polarizador do Emissor Ótico ________________________________ 37

Figura 17 – Suporte para Fixação das Câmeras ___________________________________ 38

Figura 18 – Área comum de Captura ___________________________________________ 39

Figura 19 – Matriz de Cores Capturada _________________________________________ 39

Figura 20 – Análise da Matriz de Cores_________________________________________ 40

Figura 21 – Captura 2D Utilizando 1 Câmera ____________________________________ 41

Figura 22 – Captura 2D Utilizando 2 Câmeras ___________________________________ 42

Figura 23 – Algoritmo em LabVIEW___________________________________________ 43

Figura 24 – Suporte para fixação das câmeras ____________________________________ 44

Figura 25 – Dados capturados e convertidos X dados reais__________________________ 45

Figura 26 – Dependência entre Processos _______________________________________ 45

Figura 27 – Movimento Eixo X _______________________________________________ 46

Figura 28 – Movimento Eixo Y _______________________________________________ 46

Figura 29 – Movimento Eixo Z _______________________________________________ 47

Figura 30 – Simulação do Movimento Capturado _________________________________ 47

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Características do Sistema Acústico de Captura de Movimento. ____________ 22

Quadro 2 – Características do Sistema Mecânico de Captura de Movimento. ___________ 23

Quadro 3 – Características do Sistema Magnético de Captura de Movimento.___________ 23

Quadro 4 – Características do Sistema Ótico de Captura de Movimento. _______________ 24

Quadro 5 – Sistema Ótico da universidade de Ohio X Sistema Ótico de Baixo Custo de Assaf

________________________________________________________________________ 26

Quadro 6 – Comparativo entre a profundidade calculada e a real _____________________ 44

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 13

1.1 Dificuldades durante a pesquisa............................................................................... 14

1.2 Objetivos..................................................................................................................... 15

1.3 Organização do Texto ............................................................................................... 15

2 CAPTURA DE MOVIMENTO................................................................................ 17

2.1 Sistemas de Captura de Movimento ........................................................................ 17

2.1.1 Sistemas Acústicos ....................................................................................................... 17

2.1.2 Sistemas Mecânicos...................................................................................................... 18

2.1.3 Sistemas Magnéticos .................................................................................................... 18

2.1.4 Sistemas Óticos ............................................................................................................ 19

2.2 Classificação De Sistemas De Captura De Movimento .......................................... 20

2.2.1 Classificação da Tecnologia ......................................................................................... 20

2.2.2 Classificação de aquisição de dados............................................................................. 20

2.2.3 Classificação segundo a fonte emissora ....................................................................... 21

2.2.3.1 Sistemas Inside-in......................................................................................................... 21

2.2.3.2 Sistemas Inside-out....................................................................................................... 21

2.2.3.3 Sistemas Outside-in ...................................................................................................... 21

2.2.4 Aquisição de Dados...................................................................................................... 22

2.3 Comparativo Entre Os Sistemas De Captura......................................................... 22

3 TRABALHOS RELACIONADOS .......................................................................... 25

4 MODELO................................................................................................................... 28

4.1 Objetivos do modelo .................................................................................................. 28

4.2 Método de Captura e Análise ................................................................................... 28

4.2.1 Aquisição e Análise dos Dados .................................................................................... 28

4.2.2 Conversão das coordenadas.......................................................................................... 29

4.2.2.1 Estereoscopia ................................................................................................................ 30

4.3 Problemas e Soluções ................................................................................................ 31

4.4 Avaliação do Modelo ................................................................................................. 33

5 PROTÓTIPO ............................................................................................................. 34

5.1 LabVIEW ................................................................................................................... 34

5.1.1 Painel Frontal................................................................................................................ 34

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5.1.2 Diagrama de Bloco ....................................................................................................... 35

5.2 Hardware.................................................................................................................... 37

5.3 Captura e Análise ...................................................................................................... 37

5.3.1 Alinhamento das Câmeras............................................................................................ 37

5.3.2 Aquisição dos dados ..................................................................................................... 38

5.3.3 Teste Preliminar............................................................................................................ 40

5.4 Cálculo 3D .................................................................................................................. 43

5.5 Apresentação Dos Dados Capturados .....................................................................46

5.6 Trabalhos Futuros ..................................................................................................... 47

6 CONCLUSÃO............................................................................................................ 48

REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 50

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1 INTRODUÇÃO

Animação é um conceito antigo, onde cartunistas desenhavam inúmeros quadros em um

papel e os exibiam a uma taxa de amostragem constante, gerando uma ilusão de movimento

contínuo (SILVA, 1997). A utilização de computadores nos processos de animação

automatizou o processo de criação. Modelos tridimensionais foram criados inserindo pontos

gerados a partir da captura de movimentos reais de objetos. Técnicas como o Keyframing e

Cinemática (MAGNENAT-THALMANN & THALMANN, 1990 apud SILVA, 1997)

auxiliam na manipulação dos movimentos capturados. Porém determinados movimentos

realísticos como a dança ou um solo na ginástica olímpica apresentam uma complexidade

muito alta em seus movimentos, impossibilitando a utilização destas técnicas, principalmente

pela quantidade elevada de pontos envolvidos.

Hoje em dia, tanto hardware quanto o software evoluem rapidamente. Segundo a Lei de

Moore (MOORE, 1965), o hardware aumenta o seu desempenho exponencialmente. Na

World Fair de 1939 já se falava em equipamentos com interfaces homem máquina de alta

usabilidade. Algumas idéias apresentadas nesta feira eram ousadas para a época, por exemplo,

eletrodomésticos com câmeras integradas, que poderiam ser controladas por gestos

(FREEMAN, 1999 apud FERNANDES, 2002).

Atualmente existem diversos recursos de hardware, software e de comunicação, onde

em sua maioria utiliza-se o mouse e o teclado para interagir com as aplicações. Apesar de

estarmos acostumados ao uso destes periféricos, eles limitam os movimentos e não nos

proporcionam uma interação de forma natural.

Interação homem computador (SHNEIDERMAN, 1998 apud TURK, 2003) envolve a

concepção e avaliação de sistemas computacionais interativos, onde o usuário deve interagir

da forma mais natural possível, adaptado ao contexto de trabalho ou tarefas em que o usuário

está inserido. Segundo Rocha “a maioria dos sistemas continua não atendendo às necessidades

de seus usuários, que tem que lidar com interfaces que mais parecem inimigas” (p. 14, 2003).

O avanço da tecnologia de hardware e software abre inúmeras possibilidades para IHC, os

desafios e objetivos atuais estão em focar no humano e não na tecnologia (Rocha, 2003). IHC

é aplicada a jogos, ambientes de aprendizagem, segurança, medicina, biologia e muitos outros

cenários. Integrar captura e processamento de imagens e movimentos aos atuais sistemas pode

tornar a interação mais natural.

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Já existem sistemas que capturam movimentos e os aplicam para interação com o

usuário, um bom exemplo são as mesas ou telas de toque, que permitem ao usuário interagir

com diversos aplicativos tocando a tela. Uma mesa de toque independente da forma como o

movimento é capturado ou analisado, é um sistema de captura de movimento em 2D.

A maioria dos sistemas óticos de captura de movimento 3D, analisam e convertem os

dados off-line, principalmente por necessitar de um grande processamento para análise e

conversão dos dados. A intenção do presente trabalho é desenvolver um sistema de captura de

movimento que consiga obter dados tridimensionais em tempo real disponibilizando-os para

aplicações de interação com o usuário. A partir de estudos na área de Motion Capture, este

trabalho propõe a criação de um sistema ótico de captura de movimento 3D em tempo real,

para servir como base a diversas aplicações que necessitem de interação em tempo real,

utilizando hardware de baixo custo como webcams e leds emissores de infravermelho.

1.1 Dificuldades durante a pesquisa

Ao iniciar o desenvolvimento do presente trabalho, as dificuldades apareceram. Qual

plataforma seria mais eficaz para a resolução do problema? Utilizar marcadores reflexivos ou

diodos emissores de infravermelho? Qual linguagem utilizar? Muitas pesquisas foram

realizadas, analisando os trabalhos relacionados e efetuando alguns testes de acordo com as

opções encontradas. A primeira decisão foi a de utilizar o ambiente Windows para o

desenvolvimento, após foi escolhida a plataforma de software para projeto gráfico de sistemas

LabVIEW da National Instruments. O LabVIEW se tornou um paradoxo para o

desenvolvimento, ao mesmo tempo em que permite uma programação em um ambiente

gráfico voltado para a integração com hardware, é um software proprietário, no qual foi

possível adquirir apenas uma versão de avaliação de trinta dias. Além de quase ou nenhum

conhecimento e poucas fontes para obtê-los. O desenvolvimento em LabVIEW é muito

otimizado, pois os VIs (instrumentos virtuais) existentes disponibilizam inúmeras

funcionalidades como comunicação com câmeras USB e suporte a programação paralela.

Como a versão de avaliação é uma versão express, não possui todas as funcionalidades do

LabVIEW, o que acarretou em um maior esforço para o desenvolvimento.

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1.2 Objetivos

O objetivo deste trabalho é criar um modelo de sistema ótico de captura de movimento,

a partir do estudo dos atuais sistemas, que seja capaz de obter dados tridimensionais em

tempo real. Este modelo de sistema disponibilizará uma opção de captura de movimento para

utilização na interação dos sistemas com os usuários. Utilizar um sistema de captura de

movimento para interagir com os usuários pode contribuir de forma positiva, tornando a

interação mais natural, podendo inclusive melhorar questões ergonômicas entre o usuário e a

aplicação. Será utilizado hardware de baixo custo, como webcams e leds emissores de

infravermelho para implementação de um protótipo do sistema proposto.

Os objetivos específicos do presente trabalho são:

- Estudo dos sistemas de captura de movimento, visando atender um sistema de captura

em tempo real;

- Criação de um modelo de sistema ótico de captura de movimento 3D em tempo real

- Escolha da fonte emissora, marcadores e emissores

- Definição da forma de análise do movimento

- Criação de um protótipo de sistema ótico para validação do modelo de captura

- Apresentação dos dados capturados em um ambiente computacional 3D

Avaliação do trabalho será executada através de verificações das medidas reais em um

ambiente controlado

1.3 Organização do Texto

No presente capítulo estão descritos quais são os objetivos e desafios a serem cumpridos

e enfrentados neste trabalho. Após, este trabalho está organizado conforme segue: Capítulo 2,

Captura de Movimento, onde é apresentado o estado da arte e os atuais sistemas. Serão

descritas as classificações pertinentes aos sistemas e por fim será apresentado um comparativo

entre os mesmos.

No capítulo 3, Trabalhos Relacionados, três pesquisas são apresentadas, “Motion

Capture Facial Baseado em Aquisição Estereoscópica” de Rodrigo Assaf que expôs a

problemática existente no processo de animação de faces e expressões em tempo real.

“Protótipo De Sistema Óptico De Captura Do Movimento Humano de Fernandes, que propôs

um sistema de ótico de captura sem a utilização de marcações especiais. E por fim Mark D.

Thomas que apresentou em “Cross-Validation of an Infrared Motion Capture System and an

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Electromechanical Motion Capture Device”, um comparativo entre dois sistemas comerciais

de captura de movimento.

No capítulo 4, é proposto um modelo de captura de movimento baseado no sistema

ótico que possibilite a captura de dados tridimensionais. O capítulo aborda os métodos de

captura e análise de movimento, a técnica para conversão dos dados 2D para 3D estereoscopia

e algumas soluções para problemas encontrados na literatura pesquisada.

No capítulo 5, é apresentado um protótipo que foi desenvolvido para validar o modelo

proposto. Serão abordadas questões práticas como o hardware envolvido e a linguagem

escolhida para o desenvolvimento. O capítulo também apresentará os resultados obtidos nos

testes do protótipo. E por fim, no capítulo 6, é apresentada a conclusão do presente trabalho.

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2 CAPTURA DE MOVIMENTO

Captura de movimento, motion capture (STURMAN, 1997 apud TURK), Mocap, ou

Performance Animation,consiste na captura da posição de um objeto real em movimento,

utilizando processos magnéticos ou óticos. Os dados capturados são inseridos em modelos 3D

no computador, onde as informações de movimentos são mapeadas. Quando se fala em

captura de movimento, necessariamente deve-se citar quatro sistemas: mecânicos, óticos,

magnéticos (FURNISS, 1999 apud FERNANDES, 2002) e acústicos (TRAGER, 1997 apud

FERNADES, 2002). Sistemas de captura de movimentos podem tornar-se uma importante

ferramenta de interação com o usuário.

2.1 Sistemas de Captura de Movimento

2.1.1 Sistemas Acústicos

Nos sistemas acústicos, emissores sonoros são agregados aos pontos articulados do ator,

posicionam-se três receptores para fazer a captura. Os emissores são acionados

sequenciadamente, produzindo um ruído característico que será captado pelos receptores. Para

calcular suas posições no espaço, utilizam-se as posições dos emissores e receptores, tempo

entre a emissão e recepção, e a velocidade do som propagada no ambiente (SILVA 1997).

Com uma triangulação entre as distâncias dos transmissores e receptores é possível calcular as

posições 3D dos emissores. Este sistema possui diversas desvantagens, como o incomodo

causado pela utilização de cabos que prejudicam a ação do ator limitando seus movimentos,

problemas causados por reflexões do som em objetos ou ruídos externos. Outra desvantagem

encontrada diz respeito ao acionamento sequencial dos emissores que inviabiliza a obtenção

de dados corretos em todos instantes desejados. Como vantagem deste sistema destaca-se

apenas a não vulnerabilidade por oclusão, presente no sistema ótico e a não interferência de

objetos metálicos presente no sistema magnético. Silva (1997) ao analisar as vantagens e

desvantagens do sistema acústico diz que o sistema deve ser considerado a última alternativa

dentre os sistemas de captura de movimento.

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2.1.2 Sistemas Mecânicos

Sistemas Mecânicos (Figura 1) são os sistemas menos avançados, compostos por

potenciômetros posicionados nos pontos de articulação do ator. Um bom exemplo de sistema

mecânico são as luvas e marionetes articuladas (FERNANDES, 2002). Este sistema trabalha

com uma alta taxa de amostragem para capturar e fornecer suas posições (SILVA, 1997). Sua

vantagem é a baixa interferência, pois não é afetado por campos magnéticos ou reflexões

indesejáveis, diferentemente dos sistemas magnéticos e óticos respectivamente, outra

vantagem é que os sistemas mais recentes precisam de pouca ou nenhuma calibragem

(SILVA, 1997). A desvantagem é o desconforto do ator com os aparatos necessários, em

alguns casos a necessidade de calibragem pode ser uma desvantagem (FURNISS, 1999 apud

FERNANDES, 2002).

Figura 1 – Sistema Mecânico de Captura de Movimento Fonte: SILVA (1997)

2.1.3 Sistemas Magnéticos

Sistemas Magnéticos ou Eletromagnéticos (Figura 2) são caracterizados por sua

velocidade e baixo custo computacional, indicados para captura de movimentos com baixa

complexidade. Os dados capturados são processados em tempo real. Estes sistemas consistem

em um conjunto de receptores, colocados junto aos pontos de articulação onde se deseja

capturar o movimento do ator. Os receptores informam as coordenadas 3D desejadas com

base em uma antena transmissora. O papel da antena é emitir pulsos periódicos para orientar

os receptores. Os receptores são conectados à antena através de cabos, o que dificulta a

mobilidade e impossibilita que movimentos muito rápidos ou complexos sejam expressos

com naturalidade. Existem sistemas magnéticos sem fio, mas além de implicar em um

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aumento de custos, continuam sujeitos a interferências. São extremamente sensíveis, onde em

ambientes não controlados podem sofrer a interferência de diversos equipamentos (FURNISS,

1999 apud FERNANDES, 2002).

Figura 2 – Sistema Magnético de Captura de Movimento

Fonte: SILVA (1997), KAZUKATA (2006)

2.1.4 Sistemas Óticos

O Sistema Ótico (Figura 3) é caracterizado como o sistema de captura de maior custo,

pois utiliza câmeras e softwares de alta tecnologia. É composto por refletores e emissores

óticos que são captados por câmeras especiais, gerando dados 2D, que posteriormente com o

auxílio de um software são convertidos em coordenadas 3D (SILVA 1997). São empregadas

diversas técnicas para sua implementação. O sistema MultiTrax, da Adaptive Optics

Associates, utiliza refletores implantados nos pontos articulados, para refletir flashes

sincronizados de infra-vermelho. Os pontos refletidos são capturados por uma ou mais

câmeras sensíveis a luz infra-vermelha. Já o Optotrak da Northern Digital, utiliza LEDs

emissores de infravermelho alocados junto aos pontos articulados do ator. Três câmeras são

responsáveis pela captura. Sua desvantagem é a necessidade de bateria e demais conexões.

Por fim o Elite da Bioengineering Tech utiliza LEDs infravermelho adaptados junto às

câmeras CCD que são refletidos em materiais reflexivos, um software com reconhecimento de

formas é integrado a este sistema. Dentre suas vantagens pode-se destacar a elevada taxa de

amostragem e a liberdade de movimentos dada aos atores. Um problema encontrado é a

oclusão de marcadores, impossibilitando a captura de pequenos objetos, ou de objetos em

movimento muito próximos. Para amenizar este problema a solução é aumentar o número de

câmeras (quantidade e qualidade) (FURNISS, 1999 apud FERNANDES, 2002).

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Figura 3 – Sistema Ótico de Captura de Movimento

Fonte: 3DVF (2008)

2.2 Classificação De Sistemas De Captura De Movimento

Existem diversas classificações pertinentes aos Sistemas de Captura de Movimento.

Dentre elas destacam-se as classificações que se referem à tecnologia, aquisição de dados e

quanto à fonte emissora (SILVA 1997).

2.2.1 Classificação da Tecnologia

A classificação referente à tecnologia é dada pelo método no qual o sistema utiliza para

captura dos movimentos. Como já citado anteriormente, dividem-se em quatro sistemas,

Mecânicos, Óticos, Magnéticos e Acústicos.

2.2.2 Classificação de aquisição de dados

A aquisição de dados refere-se à forma de obtenção dos dados capturados, podendo ser

de duas formas, direta ou indiretamente (SILVA, 1997). Aquisição direta está contida em

sistemas que adquirem imagens diretamente, onde os dados capturados não necessitam de

nenhum tipo de processamento após a captura. Esta forma de aquisição é comum em sistemas

acústicos, magnéticos e mecânicos. O fato de não haver processamento não exclui a aplicação

de um filtro, para diminuir os ruídos e aumentar a qualidade. Aquisição indireta está presente

em sistemas em que após a captura das imagens, os dados capturados são analisados por um

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software. Sua taxa de amostragem é maior do que a aquisição direta, mas emprega uma alta

tecnologia onerando o processo. Sistemas óticos geralmente adquirem imagens por aquisição

indireta.

2.2.3 Classificação segundo a fonte emissora

Os sistemas de captura dividem-se em três categorias: outside-in, inside-out e inside-in,

nesta categorização, o prefixo significa a posição do marcador ou sensor. O sufixo representa

a localização do emissor (em sistemas óticos refere-se à câmera) em relação ao corpo do ator.

(MULDER, 1994 apud SILVA, 1997).

2.2.3.1 Sistemas Inside-in

Nos sistemas Inside-in tanto a fonte emissora quanto os sensores encontram-se no corpo

do ator. As coordenadas obtidas na maioria dos sistemas não são 3D, mas sim orientações

relativas. O sistema mecânico de captura “Digital Monkey” é um exemplo de sistemas inside-

in.

2.2.3.2 Sistemas Inside-out

Em sistemas Inside-out os sensores são conectados junto ao corpo do ator e respondem

a sinais emitidos por uma fonte externa. As coordenadas obtidas são em sua maioria 3D,

geradas a partir dos sensores e marcadores. Sistemas magnéticos e acústicos são exemplos de

sistemas inside-out.

2.2.3.3 Sistemas Outside-in

Nos sistemas Outside-in a fonte emissora está localizada no corpo do ator, sensores

externos são responsáveis por capturar os sinais provenientes dos emissores. Por exemplo, em

sistemas óticos a fonte emissora corresponde a marcadores que emitem ou refletem luzes. As

luzes são capturadas por sensores, neste caso câmeras. Este tipo de sistema está fortemente

sujeito a problemas de oclusão, porém são minimamente obstrusivos (SILVA, 1997).

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2.2.4 Aquisição de Dados

A aquisição de dados é de vital importância para os sistemas de captura, pois ela indica

a forma como são obtidos os dados no processo de captura. Esta classificação pode ser direta

ou indireta (SILVA, 1997).

Quando os dados obtidos através dos processos de captura não necessitam de nenhum

processamento posterior, trata-se de um sistema de aquisição direta. Os sistemas mecânicos,

acústicos e magnéticos possuem como característica a aquisição direta. Junto a estas

características geralmente os sistemas que empregam a aquisição direta possuem uma baixa

taxa de amostragem e são obstrusivos. Porém o fato de não existir um processamento

posterior não impede a existência de um filtro com o objetivo de melhorar a qualidade e

eliminar ruídos.

Quando os dados obtidos através dos processos de captura necessitam de um pós-

processamento, trata-se de um sistema de aquisição indireta. Por exemplo, no sistema ótico os

dados obtidos contém apenas informações 2D, logo necessitam de alguns processos de análise

e cálculos para transformá-los em 3D. A aquisição indireta é geralmente indicada para captura

de movimentos complexos e velozes, outra característica é de não ser obstrusiva.

2.3 Comparativo Entre Os Sistemas De Captura

Após conhecer os quatro sistemas de captura de movimento, é possível fazer um

comparativo entre eles. O quadro 1 demonstra as principais características, vantagens e

desvantagens do sistema acústico de captura de movimento.

Quadro 1 – Características do Sistema Acústico de Captura de Movimento. Fonte: SILVA (1997)

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O quadro 2 corresponde as principais características, vantagens e desvantagens do

sistema mecânico de captura de movimento.

Quadro 2 – Características do Sistema Mecânico de Captura de Movimento. Fonte: SILVA (1997)

O quadro 3 demonstra as principais características, vantagens e desvantagens do

Sistema Magnético de Captura de Movimento.

Quadro 3 – Características do Sistema Magnético de Captura de Movimento. Fonte: SILVA (1997)

O quadro 4 corresponde às principais características, vantagens e desvantagens do

Sistema Ótico de Captura de Movimento.

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Quadro 4 – Características do Sistema Ótico de Captura de Movimento.

Fonte: SILVA (1997).

Conforme os quadros anteriores é possível verificar que não existe um sistema perfeito.

Todos os sistemas possuem características que os favorecem ou não, em determinadas

situações. Por exemplo, os sistemas magnéticos não são indicados para captura de

movimentos complexos, pois o ator conta com uma baixa liberdade de movimentos. Já os

sistemas mecânicos são indicados a ambientes com alta interferência. Quando necessitarmos

de liberdade para o ator, a melhor opção é o sistema ótico.

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3 TRABALHOS RELACIONADOS

Ao longo do presente trabalho alguns trabalhos destacaram-se por seus objetivos,

resultados alcançados e métodos utilizados.

Em “Motion Capture Facial Baseado em Aquisição Estereoscópica” Rodrigo Assaf

expôs a problemática existente no processo de animação de faces e expressões em tempo real.

Por exemplo, em jogos a animação facial dos personagens é realizada com baixa quantidade

de polígonos, o que resulta em uma animação facial simplificada já que a face possui um

número elevado de músculos. Assaf utilizou duas câmeras monocromáticas para capturar

movimentos faciais, aproximadamente de 66 pontos foram marcados na face do ator para

mapear os principais músculos responsáveis pelo movimento facial (Figura 4).

Figura 4 – Motion Capture Facial Baseado em Aquisição Estereoscópica Fonte: ASSAF (2006)

Seu objetivo consistia em animar uma face 3D através da captura dos movimentos reais,

aplicando o processo de estereoscopia. Dentre os resultados alcançados, Assaf destacou o

método de estereoscopia, que contribuiu para automatização e facilidade de implementação,

resultando em uma animação facial realista e visivelmente de acordo com a face capturada.

Para cada animação facial Assaf utilizou 3 quadros chave para atingir uma animação

realística. Para finalizar o trabalho, foi apresentado um comparativo entre o sistema proposto

e o sistema óptico de motion capture da Universidade de Ohio (Quadro 5).

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Quadro 5 – Sistema Ótico da universidade de Ohio X Sistema Ótico de Baixo Custo de Assaf

Fonte: ASSAF (2006)

Fernandes propôs em “Protótipo De Sistema Óptico De Captura Do Movimento

Humano, Sem A Utilização De Marcações Especiais” um sistema ótico de captura de

movimento sem marcadores, utilizando técnicas de visão computacional 3D com o intuito de

animar uma marionete virtual de acordo com os movimentos de um ator em tempo real

(Figura 5).

Figura 5 – Marionete Virtual 3D Fonte: FERNANDES (2002)

Fernandes utilizou uma câmera com resolução de 320X240 pixels para captura das

imagens. Após a captura foi necessário remover o fundo da imagem e detectar os objetos em

movimento, analisar a silhueta dos objetos para identificação de uma figura humana.

Posteriormente a estas etapas, eram identificadas as posições 2D das partes referentes à

silhueta capturada. A última etapa foi reconstituir os movimentos utilizando um marionete

3D. A baixa resolução das câmeras foi um limitador da qualidade dos dados adquiridos.

Mark D. Thomas apresentou em “Cross-Validation of an Infrared Motion Capture

System and an Electromechanical Motion Capture Device” (2007), um comparativo entre dois

sistemas comerciais de captura de movimentos. A comparação foi realizada entre o sistema

óptico “EVa Real-Time Software” (EVaRT 4.2) da MotionAnalysis (Figura 6), composto por

12 câmeras com captura de infravermelho e uma taxa de amostragem de 60 frames por

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segundo, e o sistema Eletromecânico sem fio da captura de movimento “Animazoo Gypsy” da

Animazoo (Figura 6).

Figura 6 – EVaRT 4.2 e Animazoo Gypsy Fonte: MOTION ANALYSIS (2008); ANIMAZOO (2008)

Mark concluiu com seus estudos, que embora as tendências gerais entre os sistemas

fossem similares, os testes indicaram uma diferença significativa entre o sistema ótico e

sistema eletromecânico. Conforme a figura 7, o sistema eletromecânico, apresenta-se um

tanto quanto impreciso em relação ao sistema ótico, não sendo indicado para validar modelos

humanos digitais. Entretanto, se a aplicação não necessitar uma exatidão absoluta no espaço,

o sistema eletromecânico poderá tornar-se uma opção viável.

Figura 7 – Sistema Ótico X Sistema Eletromecânico Fonte: Mark D. THOMAS (2007)

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4 MODELO

4.1 Objetivos do modelo

O principal objetivo do modelo proposto é que o mesmo possa servir como base para

diversas aplicações que necessitem interagir com o usuário sem a utilização de periféricos

convencionais, como mouse e teclado. Diversas são as áreas que podem se beneficiar de um

sistema de captura seja ele ótico ou não. Por exemplo, um médico pode efetuar um

procedimento utilizando câmeras de vídeo, e com alguns movimentos, interagir com um

software que grave as imagens e comentários do procedimento na pasta do paciente. Quando

se fala em interação, torna-se indispensável que o sistema de captura, ao contrário da maioria,

consiga capturar e analisar os dados em tempo real. Para viabilizar as funcionalidades de um

sistema de captura em tempo real, uma das principais preocupações do sistema deve ser

quando ao custo computacional. É necessário obter a melhor relação custo benefício

balanceando qualidade, velocidade e custo.

4.2 Método de Captura e Análise

O processo de captura de movimento em um sistema ótico pode ser representado pela

seqüência das seguintes atividades: aquisição dos dados, análise dos dados e conversão das

coordenadas. A partir destes três passos é possível capturar movimentos em 3D que podem

ser utilizados por outras aplicações.

A aquisição de dados deve ser indireta, pois se trata de um sistema ótico, ou seja, os

dados capturados contêm apenas informações 2D, logo necessitarão de um processamento

para transformação em 3D.

4.2.1 Aquisição e Análise dos Dados

Segundo Silva (1997) pode-se capturar movimentos com a utilização marcadores,

podendo ser de duas formas, com refletores acoplados junto ao corpo dos atores, que deverão

refletir flashes infravermelhos, ou com emissores óticos devidamente posicionados nos atores.

Fernandes (2002) adiciona uma opção de captura sem a utilização de marcações especiais

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(refletores e emissores óticos), porém este método emprega um processamento custoso. A

seqüência de ações a seguir reflete o fluxo das atividades. Captura dos dados, remoção do

fundo da cena e detecção dos objetos em movimento, análise da silhueta dos objetos em

movimento, localização do objeto desejado, segmentação da silhueta para identificação das

posições 2D do objeto e por fim a identificação do posicionamento 3D do objeto.

Justamente por envolver um processamento elevado, neste modelo de captura foi

descartado de início o método proposto por Fernandes. Marcadores óticos serão utilizados,

por envolver um custo computacional muito menor, pois sua seqüência de ações consiste em

capturar os frames, percorrer a imagem e localizar a coordenada correspondente a cor

desejada (com a utilização de emissores óticos a cor procurada é o branco). A figura 8 faz um

comparativo entre os refletores óticos e os emissores óticos.

Figura 8 – Emissores e Refletores Óticos Fonte: Autoria própria (2009)

O retângulo marcado em amarelo corresponde a uma região que contém um refletor

ótico, já o círculo verde corresponde a um emissor ótico. É possível observar claramente que

os emissores óticos apresentam uma definição melhor no que se refere ao ponto capturado.

Isso irá fazer com que o software de análise faça um esforço menor para encontrar a posição

ponto. A desvantagem de utilizar emissores e não refletores óticos é a necessidade de

introduzir um emissor e uma fonte de energia no ator ou objeto, normalmente é utilizada uma

bateria de dimensões reduzidas.

4.2.2 Conversão das coordenadas

Para um sistema ótico capturar dados 3D é necessário que no mínimo duas câmeras

capturem um mesmo ponto, (DAVIS (2000?) e HORPRASERT (2000c?), apud

FERNANDES, 2002). Se a quantidade de câmeras for maior, conseqüentemente aumentará a

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precisão, disponibilidade e confiabilidade dos dados capturados (SILVA, 1997), porém junto

a isto aumentará o custo computacional inserindo atraso na análise e manipulação dos dados.

Como o objetivo deste trabalho é capturar apenas um ponto no universo, serão

utilizadas duas câmeras, alinhadas de forma paralela, possibilitando o emprego da técnica de

estereoscopia para gerar as coordenadas 3D.

4.2.2.1 Estereoscopia

A estereoscopia é uma técnica baseada no sistema humano de visão (ASSAF, 2006).

Consiste em simular duas imagens de uma cena com pontos de observação diferentes. As

câmeras devem ser alinhadas de forma paralela, a distância horizontal entre as câmeras servirá

de base para o cálculo de profundidade. Diversas áreas fazem uso desta técnica, por exemplo,

é possível confeccionar cartas topográficas utilizando fotografias aéreas. Segundo Siscoutto

(2004), as câmeras devem ser posicionadas a uma distância de 65 milímetros, para a obtenção

de um maior grau de realismo. São necessárias pelo menos duas imagens distintas e um único

ponto ou objeto a ser calculado. Algumas regras se fazem necessárias para calcular a

profundidade do ponto desejado, deve ser assumido que as câmeras estão alinhadas horizontal

e verticalmente, as duas câmeras devem estar posicionadas de forma paralela, a única

diferença deve ser a distância horizontal entre as câmeras. Com isso pode-se dizer que a

profundidade Z do ponto desejado é a mesmo nas duas imagens. A fórmula para calcular a

profundidade é (GONÇALEZ & WINTZ, 1987 apud ASSAF, 2006):

Z= λ - λB .

X2-X1

Onde lambda é igual à distância focal das câmeras e B é a distância entre os centros das

lentes das câmeras, conforme a figura 9.

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Figura 9 – Modelo de Processo de Estereoscopia Fonte: ASSAF (2006)

4.3 Problemas e Soluções

Um dos problemas que existem durante o processo de captura e análise dos dados é a

similaridade das cores procuradas no ambiente. Por exemplo, quando se utiliza emissores

óticos como marcadores, localiza-se em cada frame a procura da cor branca. Porém a cor

branca pode estar em pontos distintos do ambiente sem que sejam provenientes dos

marcadores. Isto pode causar uma inconsistência nos dados capturados. Dentre as formas

existentes para minimizar este problema, destacam-se as smart-cameras, ou câmeras

inteligentes. Geralmente estas câmeras possuem um processador interno, no qual é possível

incluir instruções e programas embarcados, porém estas câmeras têm um custo elevado. Outra

forma de minimizar este problema é o uso de filtros de luz. É possível agregar filtros junto à

lente da câmera, diminuindo a intensidade da luz do ambiente, sem que este filtro influencie

nas ondas emitidas pelos emissores infravermelhos.

Como um dos objetivos deste trabalho é a utilização de hardware de baixo custo, este

modelo empregará um filtro de luz ambiente. Na figura 10 é possível visualizar o efeito de um

filtro de luz agregado à câmera.

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Figura 10 – Imagem Capturada Utilizando um Filtro de Luz Fonte: Autoria própria (2009)

Outro problema citado por Silva (1997) é a oclusão dos marcadores, ao capturar

movimentos de objetos pequenos, como os dedos da mão, ou cenas onde existem muitos

atores, podem ocorrer à oclusão de um ponto para uma determinada câmera. Se um ponto não

for capturado por mais de uma câmera, fica inviável a conversão dos dados para 3D. A opção

para minimizar a ocorrência deste problema é o aumento do número de câmeras no ambiente.

A figura 11 ilustra um exemplo de oclusão, onde o ponto é capturado apenas por uma câmera.

Figura 11 – Oclusão Fonte: Autoria própria (2009)

A análise dos dados capturados deve ser realizada em seqüência com o processo de

aquisição da imagem. Os frames de cada câmera devem ser analisados para localizar a

posição correspondente do ponto desejado. Serão utilizadas imagens em escala se cinza

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(grayscale) para otimizar o processo de análise, pois é necessária uma quantidade menor de

bytes para representação da imagem. A figura 12 demonstra uma matriz que correspondente a

uma imagem em escala de cinza. Onde os tons de cinza são representados utilizando valores

entre 0 e 255.

Figura 12 – Matriz de Cores Correspondente Fonte: Autoria própria (2009)

4.4 Avaliação do Modelo

Para avaliar o modelo proposto neste capítulo, foi desenvolvido um protótipo de

sistema. Como o propósito do modelo é capturar a posição tridimensional de um ponto em

movimento a partir de um sistema ótico, um ambiente controlado foi desenvolvido a partir das

premissas expostas no decorrer deste capítulo. Os requisitos do sistema são os seguintes:

- O sistema deve ser capaz de capturar um ponto em movimento em tempo real

- O sistema deve converter os dados capturados em coordenadas 3D

- O sistema deve apresentar os dados capturados e convertidos em um modelo

computacional 3D

- A aplicação deve possibilitar que o ator mova um objeto na tela do computador de

acordo com seus movimentos reais

- O sistema deve prover apenas o que lhe é explicitado, não havendo funcionalidades

extras

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5 PROTÓTIPO

Para iniciar o desenvolvimento do protótipo o primeiro passo foi escolher o sistema

operacional. Foi escolhido o ambiente Windows, utilizando a linguagem de programação C++

e OpenGl para apresentação dos dados. Porém ao pesquisar soluções similares encontramos o

LabVIEW que se mostrou uma excelente opção para o desenvolvimento do protótipo.

5.1 LabVIEW

O LabVIEW é um software aplicativo baseado na linguagem G (linguagem de

programação gráfica) que emprega ícones ao invés de textos para criar aplicações (NERY,

2009), ao contrário das linguagens tradicionais que utilizam linhas de comando para

desenvolver os algoritmos. O ambiente de programação do LabVIEW conta com duas janelas,

uma é denominada Painel Frontal, que serve como interface com o usuário, a outra é chamada

Diagrama de Bloco que é onde o programador desenvolve seu código fonte a partir dos ícones

disponíveis (NI, 2009).

5.1.1 Painel Frontal

Como dito anteriormente, o painel de controle corresponde à interface com o usuário,

nele o programador disponibiliza controles, indicadores e demais ferramentas para interação

com o usuário. A figura 13 corresponde ao painel frontal de uma aplicação em LabVIEW.

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Figura 13 – Painel Frontal LabVIEW Fonte: Autoria própria (2009)

Pode-se visualizar na figura 13 a existência de dispositivos de saída (Imagem Out), de

controle (Stop) e indicativos (Image Number).

5.1.2 Diagrama de Bloco

Diagrama de bloco é onde o programador desenvolve seu código fonte, a partir dos

ícones e conectores que são utilizados para interligá-los. O LabVIEW disponibiliza diversos

recursos ao programador através de um painel de funções (Figura 14). Basta selecionar o VI

desejado e arrastá-lo para o diagrama de bloco. O painel de funções ainda disponibiliza uma

opção de busca para facilitar a programação.

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Figura 14 – Diagrama de Bloco LabVIEW Fonte: Autoria própria (2009)

Alguns VIs são acompanhados de um wizard para configuração. Por exemplo, se o

programador arrastar para o diagrama de bloco o VI “Vision Acquisition”. Terá a

possibilidade de configurar o VI em poucos passos utilizando o wizard de configuração

correspondente conforme Figura 15.

Figura 15 – Wizard Vision Acquisition Express Fonte: Autoria própria (2009)

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5.2 Hardware

Para implementação do protótipo foram utilizados os seguintes equipamentos.

- 2 Câmeras com resolução 640X480 (Câmera tipo Web com conexão USB 2.0 até 30

FPS)

- 1 Emissor ótico PN SIR-56ST3F Fabricante ROHM

- 1 Bateria CR1220 EEMB

- 1 Suporte para baterias 12 mm PN BH-12T.1 Fabricante YINSHOW LT,CO

- 1 Resistor PN MCR10EZHJL820 Fabricante ROHM

-1 Notebook (Processador P8600; memória 3Gb; HD 320Gb)

-2 Filtros tipo filme fotográfico

O circuito ilustrado na figura 16 é responsável por polarizar o emissor ótico.

Figura 16 – Circuito Polarizador do Emissor Ótico Fonte: Autoria própria (2009)

5.3 Captura e Análise

5.3.1 Alinhamento das Câmeras

Conforme mencionado anteriormente, foram utilizadas duas câmeras para captura dos

dados. As câmeras devem estar alinhadas tanto no eixo Y quanto no eixo Z. Já no eixo X as

câmeras terão uma distancia de 75 mm entre os centros. Para garantir o posicionamento das

câmeras foi necessário desenvolver uma base de acrílico, com aberturas para as lentes das

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câmeras, de forma que as duas fiquem a uma distância de 75 mm no eixo X e não tenham

variações nos eixos Y e Z. Para prover uma fixação segura e sem variações, foi necessário

desmontar as câmeras. A figura 17 demonstra como foram fixadas na base.

Figura 17 – Suporte para Fixação das Câmeras Fonte: Autoria própria (2009)

5.3.2 Aquisição dos dados

A biblioteca “Vision and Motion” da National Instruments (NI) foi utilizada para

capturar os frames das duas câmeras. Após iniciar a comunicação com as câmeras é

necessário converter os frames capturados em uma matriz, com valores que representem as

cores dos pixels da imagem. O VI “IMAQ ColorImageToArray“ que está disponível na

biblioteca “Color Utilities” foi utilizado para converter os frames em uma matriz. Para

otimizar o processo de análise dos dados, a matriz de pixels terá sua representação entre os

valores 0 (preto) e 255 (branco). Ao utilizar o VI ColorImageToArray é necessário incluir a

área de interesse, ou seja, região da imagem que deverá ser convertida para a matriz. Foram

utilizadas duas câmeras, com uma distância de 75 mm entre elas. É preciso que o ponto

desejado seja capturado simultaneamente pelas duas câmeras, portanto não é necessário

analisar toda a imagem, mas sim a área da imagem que é comum as duas câmeras. Na figura

18 pode-se visualizar um retângulo verde, que representa a área capturada pela câmera 1, já o

retângulo azul representa a área capturada pela câmera 2. O retângulo em vermelho ilustra a

área comum entre as câmeras.

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Figura 18 – Área comum de Captura Fonte: Autoria própria (2009)

Após converter as imagens correspondentes à área comum, em uma matriz com

valores entre 0 e 255, basta percorrer a matriz a procura do ponto desejado. Um filtro de luz

foi utilizado para reduzir consideravelmente a luz do ambiente, este filtro não atenua a luz

emitida pelos emissores infravermelhos. A imagem capturada terá uma região predominante

com valores próximos de 0 (preto), onde estiver o emissor IR, os valores estarão próximos de

255 (branco). Na figura 19 pode-se ver uma imagem e sua matriz de cores parcial respectiva.

Figura 19 – Matriz de Cores Capturada Fonte: Autoria própria (2009)

Diversos algoritmos podem ser utilizados para percorrer a matriz a procura da cor

desejada. No algoritmo escolhido, a matriz será percorrida linha e coluna de forma

progressiva e incrementos de 5 em 5 posições até encontrar o valor desejado. Na figura 20 é

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possível observar como o algoritmo de busca irá proceder. Apenas as posições em vermelho

serão analisadas.

Figura 20 – Análise da Matriz de Cores Fonte: Autoria própria (2009)

5.3.3 Teste Preliminar

Para testar se o algoritmo de busca está funcionando corretamente, foi realizado um

teste utilizando uma câmera. Efetuados os passos anteriores, comunicação com a câmera,

conversão em uma matriz com valores entre 0 e 255. Percorre-se a matriz, a procura do ponto

desejado (branco ou 255). Obtêm-se então as coordenadas 2D correspondentes ao ponto

capturado. Estas coordenadas X e Y são então utilizadas para movimentar um ponto em um

ambiente 2D, os objetivos são:

- Observar nesta janela se o ponto em movimento contém as mesmas posições do ponto

capturado

- Verificar se o sistema consegue executar todos os processos em tempo real

Conforme a figura 21 pode-se observar que o teste obteve um resultado positivo, quanto

à captura e análise com uma câmera. O ponto branco foi capturado e identificado, suas

coordenadas correspondentes foram X= 432 e Y= 228. Verificando o ponto preto colocado na

figura 2D foi possível observar perfeitamente a execução em tempo real dos processos de

aquisição e análise dos frames capturados.

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Figura 21 – Captura 2D Utilizando 1 Câmera Fonte: Autoria própria (2009)

Após verificar a funcionalidade do sistema com uma câmera, foi realizado o mesmo

processo com duas câmeras. Os objetivos são:

- Observar se o ponto em movimento está sendo capturado pelas duas câmeras

- Verificar se existe consistência entre os pontos capturados e os pontos apresentados

nas imagens 2D.

- Observar se as câmeras estão posicionadas corretamente no eixo ‘Y’ (o ponto

capturado deve possuir o mesmo valor de ‘Y’ tanto para a câmera 1 quanto para a câmera 2)

- Verificar se o sistema está mantendo a característica de tempo real.

Conforme a figura 22 é possível observar que o sistema está de acordo com as

expectativas.

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Figura 22 – Captura 2D Utilizando 2 Câmeras Fonte: Autoria própria (2009)

Objetivos alcançados:

- O sistema consegue capturar um ponto simultaneamente pelas câmeras

- O ponto capturado é perfeitamente encontrado na matriz de pixels e representado na

imagem 2D

- Como Y1 e Y2 capturados foram iguais, pode-se concluir que as câmeras estão

devidamente alinhadas quanto ao eixo Y

- Mesmo duplicando o processamento ao utilizar duas câmeras, o sistema manteve a

execução em tempo real

Durante a execução do teste, foi observada uma leve falta de sincronismo entre a

captura, análise e apresentação dos dados das duas câmeras. Esse evento deve-se a forma

como o sistema foi desenvolvido no LabVIEW, conforme a figura 23 é possível observar que

existem dois processos distintos, sem nenhuma dependência entre eles. Essa falta de

sincronismo pode implicar em uma inconsistência na posição capturada, principalmente

quando os dados forem submetidos à técnica de estereoscopia.

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Figura 23 – Algoritmo em LabVIEW Fonte: Autoria própria (2009)

5.4 Cálculo 3D

Para transformar os dados 2D capturados pelas duas câmeras será utilizada a técnica de

estereoscopia. Conforme visto anteriormente a fórmula para calcular a profundidade (Z) é:

Z= λ - λB .

X2-X1

As premissas a seguir devem ser verdadeiras para assegurar a consistência dos dados

gerados.

- As câmeras estão alinhadas no eixo ‘Y’

- As câmeras estão alinhadas no eixo ‘Z’

- A distância entre as câmeras deve ser fixa e conhecida

- A distancia focal das câmeras utilizadas (λ) deve ser conhecida

Conforme os testes efetuados utilizando duas câmeras e as imagens 2D, pode-se garantir

o alinhamento no eixo ‘Y’, pois, ao capturar um ponto por duas câmeras foram obtidos

valores idênticos para ‘Y’. O alinhamento das câmeras no eixo ‘Z’ e a distância entre as

mesmas são garantidos mecanicamente pelo suporte desenvolvido. A distância focal das

câmeras é obtida no manual das mesmas, mas também pode ser calculado substituindo valores

conhecidos de profundidade na fórmula de estereoscopia.

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Para testar a conversão dos dados de 2D para 3D, 5 pontos estáticos de profundidade

conhecida foram capturados. No quadro 6 pode-se observar que a conversão não funcionou

corretamente. A profundidade calculada diferenciou-se em mais de 150 mm.

Profundidade

Calculada

(mm)

Profundidade

Real (mm)

765 735

550 632

463 546

325 412

640 800

Quadro 6 – Comparativo entre a profundidade calculada e a real Fonte: Autoria própria (2009)

A possível explicação para tal diferença no processo de conversão pode estar no

alinhamento paralelo das câmeras, mas a baixa qualidade das mesmas também pode estar

contribuindo para esta diferença. A solução encontrada foi desenvolver um novo suporte para

fixação das câmeras. A figura 24 corresponde ao desenho do novo suporte desenvolvido,

desta vez ao invés de acrílico, o suporte foi desenvolvido em madeira, contando com

parafusos e espaçadores plásticos.

Figura 24 – Suporte para fixação das câmeras Fonte: Autoria própria (2009)

Para testar novamente a conversão dos dados de 2D para 3D utilizando o novo suporte,

14 pontos estáticos de profundidade conhecida foram capturados. Na figura 25 pode-se

observar que a conversão funcionou corretamente. A profundidade calculada diferenciou-se

em poucos centímetros, com um desvio padrão de 5,4 centímetros.

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Figura 25 – Dados capturados e convertidos X dados reais Fonte: Autoria própria (2009)

Como para gerar a profundidade do ponto capturado é necessário utilizar as

coordenadas das duas câmeras, foi gerada uma dependência entre os processos de captura da

câmera 1 e 2. Esta dependência eliminou o problema de falta de sincronismo entre os

processos que foram observados durante os testes 2D. Na figura 26 é possível visualizar a

dependência entre os processos no algoritmo.

Figura 26 – Dependência entre Processos Fonte: Autoria própria (2009)

mm

Quadros Selecionados

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5.5 Apresentação Dos Dados Capturados

Para apresentação dos dados capturados e convertidos, um ambiente 3D foi desenvolvido em LabVIEW utilizando a biblioteca “3D Picture control”. A esfera vermelha se move de acordo com os movimentos do ator, a figura 27 apresenta passo a passo o movimento da esfera no eixo X.

Figura 27 – Movimento Eixo X Fonte: Autoria própria (2009)

Na figura 28 pode-se observar passo a passo o movimento da esfera no eixo Y, de

acordo com os movimentos do ator.

Figura 28 – Movimento Eixo Y Fonte: Autoria própria (2009)

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Finalmente na figura 29 pode-se observar passo a passo o movimento da esfera no

eixo Z, de acordo com os movimentos do ator.

Figura 29 – Movimento Eixo Z Fonte: Autoria própria (2009)

Na figura 30 é possível observar uma simulação do movimento capturado, onde as curvas coloridas foram obtidas a partir de uma série de movimentos capturados.

Figura 30 – Simulação do Movimento Capturado Fonte: Autoria própria (2009)

5.6 Trabalhos Futuros

Uma opção para trabalhos futuros é desenvolver uma interface que utilize como base

para a interação, o modelo de sistema proposto. A partir do modelo proposto, é possível

permitir ao usuário novas formas de interação com a aplicação, podendo inclusive melhorar

questões ergonômicas.

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6 CONCLUSÃO

Um protótipo foi desenvolvido com o intuito de avaliar o sistema proposto. O objetivo

do protótipo era capturar a posição 3D de um ponto em movimento. Os seguintes

requisitos do sistema foram alcançados.

- O sistema apresentou-se capaz de capturar um ponto em movimento em tempo real

- O sistema apresentou os dados capturados e convertidos em um modelo computacional

3D.

- O ator, com uso de um emissor ótico, consegue mover um objeto (esfera) na tela do

computador, de acordo com seus movimentos reais

- O sistema é capaz de converter os dados capturados em coordenadas 3D

Conforme visto anteriormente o protótipo desenvolvido apresentou uma precisão

satisfatória. Mesmo utilizando câmeras de baixa qualidade, foi possível obter uma

precisão suficiente para fins de interação. A técnica de estereoscopia se mostrou muito

eficaz para o cálculo da profundidade, pois apresenta um resultado satisfatório quanto à

exatidão dos dados convertidos e necessita de pouco processamento.

Apesar de o protótipo ter alcançado os objetivos proposto, algumas considerações são

necessárias.

- Foi utilizada uma licença de avaliação do LabVIEW. A versão de avaliação (versão

express) não contempla todas as funcionalidades do software. Utilizando o pacote

completo do LabVIEW seria possível alcançar resultados mais desafiadores e com um

esforço menor

- As câmeras utilizadas possuem uma qualidade baixa e uma área de captura pequena

- O alinhamento das câmeras é tido como crítico, pois qualquer eixo que esteja

desalinhado pode impactar em um grande erro nos cálculos

Existem no mercado opções como, por exemplo, a família “Smart Cameras” da

National Instruments, que possui um processador interno onde é possível implementar

uma série de funcionalidades, além de prover uma total integração com os módulos do

LabVIEW. Mas antes de adquirir uma câmera de alta qualidade e valor, é necessário

verificar se a mesma não contém um filtro de IR. Câmeras de qualidade superior

geralmente contam com este filtro, neste caso será preciso substituir a lente por outra sem

filtro IR.

Após terminar os estudos e testes necessários para a confecção do presente trabalho,

pode-se concluir que, como o esperado, é possível utilizar um sistema ótico de captura de

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movimento para capturar dados tridimensionais em tempo real, aplicando-os a interação

com o usuário. Sistemas de captura de movimento em 2D já são comuns em aplicações do

cotidiano, porém conforme comprovado neste trabalho já dispõe-se de tecnologia para

implementar sistemas tridimensionais em tempo real. O que abre um precedente para a

interação em mais alto nível, empregando captura tridimensional a aplicativos diversos.

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