conhecendo os recursos do rpg maker xp (eventos da aba 1) [3]

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Eventos da Primeira Aba Tutorial RPG Maker XP Tutorial RPG Maker XP Por Marcelo Cavaco ([email protected]) Conhecendo os Recursos B–sicos Conhecendo os Recursos Básicos (Eventos da 1å Aba) (Eventos da 1 Aba) Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) 1

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Page 1: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 1) [3]

Eventos da Primeira Aba

Tutorial RPG Maker XP Tutorial RPG Maker XP

Por Marcelo Cavaco ([email protected])

Conhecendo os Recursos B–sicos Conhecendo os Recursos Básicos

(Eventos da 1å Aba) (Eventos da 1 Aba)

Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected])

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Eventos da Primeira Aba

Considera÷‰es Iniciais Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um

pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou

fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial...

Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de português, sobre o RPG Maker

XP, erros de tradução ou qualquer coisa). Todos os erros serão corrigidos.

Este tutorial é destinado a quem deseja conhecer os recursos básicos no assunto, portanto não

esperem explicações sobre recursos avançados ou algum ponto específico. Este tutorial não é um

guia para solucionar problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, não será aqui que

seu problema será solucionado. Este tutorial serve tanto para os novatos como para as pessoas

de nível intermediário.

O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm

sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço

quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês

Técnico I” e “Inglês Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a

realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.

Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum

leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou

tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XP. Portanto, tenham paciência...

E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e

incentivaram.

Fora isso, boa leitura...

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Eventos da Primeira Aba

Agradecimentos Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que

negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo

que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas

vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.

Agradeço à:

Minha família, por me criar e aturar...

Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...

Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dúvidas...

Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui minha gratidão, agradecendo à:

Delano Lima;

que me ajudou nas revisões e melhorias do tutorial.

Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...

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Eventos da Primeira Aba

Sum–rio Tutorial RPG Maker XP 1

Considerações Iniciais 2

Agradecimentos 3

Sumário 4

Como Utilizar Este Tutorial 6

Começando 7

A Camada de Eventos 8

Criando um Novo Evento 10

Conhecendo a Tela de Eventos 12

Name (Nome) 12

Os Botões de Controle de Página 13

Precondictions (Precondições) 14 Usando a Precondição Switch (Interruptor) 16 Usando a Precondição Variable (Variável) 17 Usando a Precondição Local Switch (Interruptor Local) 18

Graphic (Gráfico/Imagem) 19

Movement Pattern (Padrão de Movimento) 21

Options (Opções) 22

Trigger (Gatilho) 23

Event Commands (Comandos do Evento) 24

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Eventos da Primeira Aba

Os Comandos Disponíveis nos Eventos 26

Introdução 26

A Primeira Aba 27 Comando “Message” (Mensagem) 28 Comando “Show Choices” (Mostrar Opções/Escolhas) 31 Comando “Input Number” (Digitar Número) 35 Comando “Message Display Options” (Opções da Tela de Mensagens) 37 Comando “Input Key” (Tecla Pressionada) 39 Comando “Wait” (Esperar) 40 Comando “Comment” (Comentário) 41 Comando “Conditional Branch” (Condição Secundária) 43

Lógica do “SE” 43 O Comando Conditional Branch (Condição Secundária) 44 Exemplo do Comando Conditional Branch (Condição Secundária) 48

Comando “Loop” (Laço/Volta/Repetir) e “End Loop” (Fim do Laço/Volta/Repetir) 49 Lógica do “REPITA” 49 Exemplo do Comando Loop (Laço) e End Loop (Fim do Laço) 50

Comando “End Event Processing” (Finalize a Execução do Evento) 51 Comando “Erase Event” (Apagar Evento) 51 Comando “Common Event” (Evento Comum) 52 Comando “Label” (Etiqueta) e “Jump to Label” (Pular para Etiqueta) 53 Comando “Switch Operation” (Operações com Interruptores) 55 Comando “Variable Operation” (Operações com Variáveis) 56 Comando “Local Switch Operation” (Operações com Interruptores Locais) 58 Comando “Timer Operation” (Operações com Tempo) 59 Comando “Change Money” (Alterar Direnhiro) 60 Comando “Change Items” (Alterar Itens) 61 Comando “Change Wearpons” (Alterar Armas) 62 Comando “Change Defense Items” (Alterar Itens de Defesa) 63 Comando “Change Party” (Alterar o Grupo) 64 Comando “Change Window Skin” (Alterar a Aparência da Janela) 65 Comando “Change Battle BGM” (Alterar o BGM da Batalha) 67 Comando “Change Victory ME” (Alterar o ME da Vitória) 68 Comando “Allow/Disallow Save” (Habilida/Desabilita Salvar) 69 Comando “Allow/Disallow Main Menu” (Habilida/Desabilita Menu Principal) 69 Comando “Allow/Disallow Encounters” (Habilida/Desabilita Encontros) 70

Exemplos 71

Conclusão 72

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Eventos da Primeira Aba

Como Utilizar Este Tutorial

Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Na

verdade este documento é um guia para se conhecer os recursos básicos do aplicativo. Aqui não

existem explicações de como trabalhar melhor com o aplicativo ou recursos avançados.

Existem imagens de telas onde setas e círculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas

setas e círculos vermelhos não são parte da tela e não aparecem no aplicativo. Elas foram

adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos

importantes na tela.

Caso deseje conhecer o aplicativo e suas telas melhor, existe um tutorial que apresenta o RPG

Maker XP aos leitores (Conhecendo o RPG Maker XP). Ele pode ser conferido para esclarecer

algumas dúvidas.

Este tutorial é de nível básico. Após a leitura deste documento, podemos passar para o próximo

tutorial da série chamado “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da Aba 2)”.

Podem vir a surgir novos tutoriais, sendo que a lista pode aumentar... Só o tempo dirá o que está

por vir por ai.

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Eventos da Primeira Aba

Come÷ando O que são os recursos básicos do RPG Maker XP? Tudo que acontece no RPG Maker tem um

motivo. Nada acontece sem que outra coisa a tenha ativado. É a famosa lei da ação e reação, ou

seja, toda ação gera uma reação, mesmo que você não perceba.

Exemplo:

a) Se você vencer uma luta com um monstro, ganha experiência;

b) Se você pisar num buraco, cai;

c) Se você subir uma escada, chega no andar de cima.

Como que isto acontece? Isso ocorre por causa dos eventos. Tudo no RPG Maker é regido por

eventos, portanto podemos considerar os eventos como um recurso básico do aplicativo. Este

recurso é, provavelmente, o mais importante de todos. Existe a possibilidade de se desenvolver

um jogo inteiro só com eventos.

E o que veremos no estudo dos recursos? Tudo. Todos os comando possíveis incluindo

Conditions, Cicles, Variáveis, Switchs, dentre outros... Mas antes de chegarmos a ver os

comandos propriamente dito, temos que conhecer como funcionam os eventos, que é o assunto

de nosso próximo capítulo.

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Eventos da Primeira Aba

A Camada de Eventos Para chegarmos até os eventos, a primeira coisa que devemos fazer é selecionar a camada de

eventos. Para tanto você pode usar o menu ou a barra de ferramentas.

Pelo menu, podemos chegar na camada de eventos acessando “Mode/Event Layer”

(Modo/Camada de Eventos). Observe a figura 01.

Figura 01Menu com a opção Event Layer (Camada de Eventos) selecionada.

A segunda forma de se chegar à camada de eventos é pela barra de ferramentas. Note que o

ícone da barra de ferramentas com a imagem de um cubo branco representa a camada de

eventos.

Uma tecla de atalho nos fornece a terceira opção para chegarmos na camada de eventos. Basta

pressionar a tecla “F8” para obtermos o mesmo resultado.

Se você criou um projeto novo agora, um mapa padrão aparecerá para podermos utilizar. Na

camada de eventos deste primeiro mapa podemos observar um quadrado com um “S”. Este é um

evento, conhecido como “Starting Position” (Posição de Inicio).

Observe na figura 02 o campo número 4 (quatro) da barra de estados. Nele está escrito “Player”

(Jogador). O quarto campo da barra de estados é onde ficam as informações sobre os eventos.

Este evento define onde o jogador irá começar o jogo.

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Eventos da Primeira Aba

Figura 02

A camada de eventos selecionada.

Para alterar o evento Player (Jogador) para outra posição, devemos clicar na nova posição no

mapa com o botão direito do mouse. Um menu popup irá aparecer. A ultima posição do menu é

Set Party Starting Position (Definir a Posição de Inicio do Grupo). Observe a figura 03. Ao

escolher esta opção mudamos o evento de lugar.

Figura 03Alterando o evento de posição de inicio do grupo.

Outra opção para mudar a posição de inicio é simplesmente clicando com o botão esquerdo do

mouse no evento e arrastando-o para a nova posição. Esta funcionalidade pode ser executada

em qualquer tipo de evento.

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Eventos da Primeira Aba

Criando um Novo Evento Agora iremos criar o nosso primeiro evento. Para abrir a tela de eventos devemos clicar com o

botão direito do mouse. Um menu popup aparecerá na tela.

Note que a primeira opção do menu está marcada em negrito e diz New Event (Novo Evento).

Observe a figura 04.

Figura 04

Alterando o evento de posição de inicio do grupo.

Ao escolhermos esta opção abriremos a tela de eventos. Observe a figura 05.

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Eventos da Primeira Aba

Figura 05Tela de criação de eventos.

Agora que criamos nosso evento, podemos fazer o que desejarmos dentro dele. Antes de

começarmos a fazer alguma coisa, vamos entender a tela de eventos...

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Eventos da Primeira Aba

Conhecendo a Tela de Eventos Conforme podemos observar na figura 05, a tela de eventos possui bastantes opções.

Name (Nome)

Logo no topo da tela temos o campo Name (Nome). Este campo é onde iremos definir um nome

para nosso evento. Não é necessário se preocupar com o nome, pois internamente, ele não é

usado. O RPG Maker XP utiliza apenas o ID. Apesar de não usar o campo “nome” diretamente,

sugerimos que este seja preenchido corretamente em todos os seus eventos. Isto ajuda na hora

do desenvolvimento do jogo, principalmente quando você precisar se referenciar a algum evento.

Observe a figura 06.

Figura 06ID e nome do evento.

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Eventos da Primeira Aba

Os Botões de Controle de Página

Ao lado do campo Name (Nome) temos 5 (cinco) botões. Estes botões servem para auxiliar a

criação dos eventos no que se refere às páginas. O que seriam as páginas de eventos?

As páginas servem para você criar eventos mais complexos e organizados. Para falar a verdade,

em alguns casos, existe a possibilidade de se fazer tudo numa única página, mas quando se

separa o evento em páginas diferentes, eles ficam mais simples (redução no código do evento),

mais curtos (menos código, menos linhas), mais fáceis de entender (código menor e mais

organizado), ou seja, é muito melhor.

Observe na figura 07 as opções disponíveis.

Figura 07Opções disponíveis para as páginas de eventos.

Conforme podemos observar, o primeiro botão é New Page (Nova Página) que serve para

adicionar novas páginas de eventos. O segundo botão é Copy Page (Copiar Página) que serve

para copiarmos uma página inteira para usarmos depois. O terceiro é Paste Page (Colar Página)

que serve para colarmos uma página previamente copiada com o botão Copy Page (Copiar

Página). Delete Page (Apagar Página) serve para excluirmos uma página de evento que não

desejamos mais. Clear Page (Limpar Página) serve apenas para limpar uma página de eventos

deixando todas as opções em branco.

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Eventos da Primeira Aba

Precondictions (Precondições)

Inicialmente a tela de eventos possuirá apenas uma pagina (observe a figura 05). Nesta página

de evento temos uma caixa com vários campos dentro. Esta caixa é chamada de Preconditions

(Precondições). Elas servem para definir como e quando o evento acontecerá. Conforme

podemos observar na figura 08, as condições de uso do evento são dois campos do tipo Switch

(Interruptor), um campo do tipo Variable (Variável) e um de Local Switch (Interruptor Local). De

forma resumida, estes campos definem o que vai ativar o nosso evento.

Interruptores

Variável

Interruptores Locais

Figura 08Precondições de ativação do evento.

Exemplo: Se desejarmos que um evento só aconteça quando o herói passar por um determinado

local chamado “Ponte”, então é só criar um Switch (Interruptor) com o nome “PassouPonte” e

configurar conforme a figura 09.

Figura 09Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Da forma como o exemplo diz, o evento só ocorre se o Switch “PassouPonte” for ativado.

Observe mais a frente como criar um Switch (Interruptor).

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Eventos da Primeira Aba

De forma semelhante funcionam as variáveis. Se o campo Variable (Variável) estiver marcado, o

evento só ocorre depois que a condição de variável for atingida.

Exemplo: Se você quer que algo aconteça quando o herói do jogo tocar 5 (cinco) vezes ou mais o

sino da igreja, o evento pode ser configurado conforme a figura 10.

Figura 10

Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

Neste exemplo, podemos fazer o padre da igreja aparecer apenas se o sino for tocado 5 (cinco)

vezes ou mais. Observe mais a frente como criar uma Variable (Variável).

No caso do Local Switch (Interruptores Locais), o funcionamento é exatamente igual ao de um

Switch (Interruptor) comum. A única diferença é que um Switch (Interruptor) comum pode ser

usado em qualquer lugar do jogo, enquanto um Local Switch (Interruptor Local) só pode ser

usado neste evento.

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Eventos da Primeira Aba

Usando a Precondição Switch (Interruptor)

Caso deseje usar a precondição Switch (Interruptor), primeiro devemos criar um. Para tanto,

devemos marcar o quadrado do Switch (Interruptor) e em seguida basta clicar no botão com três

pontinhos no lado direito do campo. Observe a figura 11.

Figura 11Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Figura 12Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Uma tela aparecerá solicitando o Name (Nome) do Switch (Interruptor). Observe a figura 12.

É só preencher o campo Name (nome) que o Switch (Interruptor) já está pronto. Clique em “Ok”

para confirmar a criação. Note que é possível usar até dois Switch (Interruptor) na precondição.

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Eventos da Primeira Aba

Usando a Precondição Variable (Variável)

Caso deseje usar a precondição Variable (Variable), primeiro devemos criar uma. Para tanto,

devemos marcar o quadrado da Variable (Variável) e em seguida basta clicar no botão com três

pontinhos no lado direito do campo. Observe a figura 13.

Figura 13Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

Uma tela aparecerá solicitando o Name (Nome) do Variable (Variable). Observe a figura 14.

Figura 14Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

É só preencher o campo Name (nome) que o Variable (Variável) já está pronto. Clique em “Ok”

para confirmar a criação.

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Eventos da Primeira Aba

Usando a Precondição Local Switch (Interruptor Local)

Caso deseje usar a precondição Local Switch (Interruptor Local), primeiro devemos escolher um

dos existentes. Para tanto, devemos marcar o quadrado do Local Switch (Interruptor Local) e em

seguida basta escolher entre os interruptores locais já existentes. Existem ao todo quatro

interruptores locais que são chamados de “A”, “B”, “C” e “D”. Observe a figura 15.

Figura 15

Condição de inicio do evento por Local Switch (Interruptor Local).

O funcionamento é o mesmo de um Switch (Interruptor) comum com a diferença de só poder ser

usado localmente.

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Eventos da Primeira Aba

Graphic (Gráfico/Imagem)

Existe a possibilidade de criarmos um evento com um gráfico ou imagem. Abaixo das

Preconditions (Precondições) existe um campo onde podemos escolher a imagem de nosso

evento. Observe a figura 16.

Figura 16

Escolhendo a imagem do evento.

Ao dar um duplo clique com o botão esquerdo do mouse na área indicada pela seta vermelha

(observe a figura 16), abrimos a tela de escolha de gráfico.

Nesta tela podemos escolher entre um gráfico do Tileset (arquivo com imagens do mapa) ou de

um Character (arquivo com imagens dos personagens). Observe a figura 17.

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Eventos da Primeira Aba

Figura 17Escolhendo a um character para o evento.

Ao escolhermos a imagem de nosso evento podemos mudar a cor através do campo Color

(Cores) e as opções de visualização em Options (Opções). No campo Opacity (Opacidade)

definimos quanto que nossa imagem será transparente. O valor 255 é todo opaco e o valor 0

(zero) é todo transparentes. Valores intermediários podem ser escolhidos. No campo Blend

(Mistura) escolhemos como ficará a mistura de cores da imagem de nosso evento. As opções são

“Norm” (Normal), “Add” (Adicionar) e “Neg” (Negativo). Observe na figura 18 três eventos com

as três opções de Blend (Mistura) respectivamente.

Figura 18Opções de Blend (Mistura) das cores.

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Eventos da Primeira Aba

Movement Pattern (Padrão de Movimento)

Nossos eventos podem ser fixos ou possuir movimento. Se desejarmos fazer com que ele se

movimente, devemos configurar as opções de Movement Pattern (Padrão de Movimento).

Observe a figura 19.

Figura 19Opções de Movement Patteen (Padrão de Movimento) dos eventos.

No campo Type (Tipo) podemos escolher 4 (quatro) formas de movimento. São elas:

a) None (Nenhuma) para que o evento fique parado; b) Random (Randômico) para o evento mudar de posição aleatoriamente (útil para NPC´s); c) Follow (Seguir) para o evento seguir o herói (útil para criação de monstros na tela); d) Custom (Customizado) para você definir uma rota qualquer (Define Route).

Em Speed (Velocidade) temos as opções:

a) Slowest (Lentíssimo); b) Slower (Muito Lento); c) Slow (Lento); d) Fast (Rápido); e) Faster (Muito Rápido); f) Fastest (Rapidíssimo).

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Eventos da Primeira Aba

Em Frequency (Freqüência) temos as opções:

a) Lowest (Baixíssimo); b) Lower (Muito Baixo); c) Low (Baixo); d) High (Alto); e) Higher (Muito Alto); f) Highest (Altíssimo).

Note que a movimentação do evento faz com que ela mude de posição no mapa, mas sem que o

gráfico mude, ou seja, o evento anda, mas isso não quer dizer animação. Para configurar a

animação do evento, temos que ir até o quadro Options (Opções)

Options (Opções)

No quadro chamado Options (Opções) temos 5 (cinco) quadrados para marcar e configurar a

animação de nosso evento. Observe a figura 20.

Figura 20Opções da tela de eventos.

A primeira opção conhecida como Movement Animation (Animação de Movimento) diz se nosso

evento vai possuir animação ou não. A Segunda opção é Stopped Animation (Animação Parada)

que serve para forçarmos que a animação aconteça mesmo quando não existir movimento no

evento. A terceira opção Lock Facing (Travar a Face) nos diz se vamos querer que a animação

fique fixa numa direção ou não. Depois temos Phasing (Passável) onde podemos escolher se

nosso evento vai permitir passagem de outros objetos por ele (por cima ou por baixo

dependendo da camada). Por último temos a opção Always on Top (Sempre no Topo) onde

escolhemos que queremos que o evento fique sempre por cima de outros objetos ou não.

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Eventos da Primeira Aba

Trigger (Gatilho)

Um Trigger (Gatilho) serve para definirmos o que vai ativar, ou “chamar” o evento. Conforme

podemos observar na figura 21, existem 5 (cinco) formas de gatilho.

Figura 21Trigger (Gatilhos) da tela de eventos.

A opção Action Key (Tecla de Ação) serve para ativarmos nosso evento ao pressionar a tecla

[Enter] ou a tecla [Space] ou a tecla [C] quando estivermos próximo do evento. A segunda opção

é Hero Touch (Ao Toque do Herói) e nos permite ativar o evento apenas ao toque do herói nas

bordas do evento semelhante ao Trigger (Gatilho) Collision (Colisão), se utilizado em conjunto

com a opção Phasing (Passável), o evento será ativado ao se passar por cima do evento. Depois

vem Collision (Colisão) que é semelhante a Hero Touch (Ao Toque do Herói), mas não é

necessário passar por cima, basta tocar dos lados, esse gatilho não deve ser utilizado junto com

a opção Phasing (Passável), caso contrário, o evento pode travar, só destravando se uma

condição de saída qualquer for acionada. Em Auto-Start (Inicio Automático), o evento começa

automaticamente, mas os outros eventos devem esperar este terminar. Em Parallel Process

(Processo Paralelo) o evento também se inicia automaticamente, mas os outros eventos não

precisam esperar.

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Eventos da Primeira Aba

Event Commands (Comandos do Evento)

Neste campo nos criamos o nosso evento propriamente dito. Aqui definimos tudo o que

acontecerá, como acontecerá, e quando acontecerá. Observe a figura 22.

Figura 22Campo Event Commands (Comandos do Evento).

Neste campo colocamos os códigos de nosso evento. Para tanto basta dar um clique duplo com o

botão esquerdo do mouse na região braça ou clicar uma vez com o botão direito do mouse e

escolher a opção Insert (Inserir) que está marcada em negrito.

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Eventos da Primeira Aba

Observe a figura 23 para ver o menu popup aberto no campo de comandos.

Figura 23Menu popup do campo de comandos de eventos.

Existem vários comandos disponíveis para uso nos eventos, mas este é o assunto de nosso

próximo capítulo.

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Eventos da Primeira Aba

Os Comandos Dispon¤veis nos Eventos

Introdução

Para testar os exemplos deste capítulo, crie um evento e não mude opção nenhuma a não ser o

campo Graphic (Gráfico/Imagem). Escolha um Character (Arquivo de figuras de pessoas) para

representar nosso personagem secundário.

Para os nossos exemplos escolhemos a opção de gráfico “140-dancer01”. Atenção para o campo

Action Key (Tecla de Ação). Ele deve estar marcado.

O campo grande denominado Event Commands (Comandos do Evento) terá diversos comandos

diferentes, em vários exemplos diferentes, mas podem ser feitas no mesmo evento bastando

limpar o campo Event Commands (Comandos do Evento) todo antes de iniciar o teste de outro

exemplo.

Para testar os exemplos execute o jogo em Test Play (Testar o Jogo) ou pressione a tecla de

atalho “F12” e depois aproxime o nosso herói para perto da menina e tecle [Enter] ou “C”.

Desta forma o evento será ativado pelo Trigger (Gatilho) Action Key (Tecla de Ação) e os

comandos serão executados.

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Page 27: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 1) [3]

Eventos da Primeira Aba

A Primeira Aba

Depois de conhecer a tela de eventos profundamente, vamos conhecer mais um pouco sobre os

comandos de eventos disponíveis. Ao se adicionar um novo comando, uma tela se abre para que

possamos escolher uma das várias opções disponíveis. Conforme podemos ver na figura 24, a

tela é dividida em 3 (três). Iremos ver detalhadamente cada uma delas.

Figura 24

Primeira tela de comandos disponíveis nos eventos.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Message” (Mensagem)

Ao clicar o botão com o nome Message (Mensagem) uma tela se abrirá pedindo que você digite

um texto. Observe a figura 25.

Figura 25

Tela para adicionar uma mensagem na tela.

Figura 26Texto digitado no campo de mensagem.

Note que existe um triângulo de cabeça para baixo em cima do campo branco. Este triângulo

marca um ponto onde o texto deve ir (tamanho máximo do texto) caso você deseje mostrar uma

figura na mensagem. Esta figura na mensagem deve ter no máximo 96x96 pixels. Este recurso

esta interligado com RGSS, e não é o foco principal deste tutorial, portanto vamos apenas

conhecer a tela. Pode ser digitado qualquer texto no campo, conforme podemos observar na

figura 26.

Note que ao pressionar a tecla “F2”, abriremos uma tela com o Preview (Visualização) de como

ficará a mensagem.

Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected])

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Page 29: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 1) [3]

Eventos da Primeira Aba

Observe a figura 27 para ver o Preview (visualização) de nosso exemplo.

Figura 27Preview (Visualização) de uma mensagem na tela.

Observe a figura 28 uma outra mensagem sendo mostrada na tela.

Figura 28Visualização de uma outra mensagem durante o jogo.

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Eventos da Primeira Aba

Para o exemplo da figura 28, o campo Event Commands (Comando dos Eventos) ficou preenchido

de acordo com a figura 29.

Figura 29

Campo Event Commands com a mensagem.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Show Choices” (Mostrar Opções/Escolhas)

Ao clicar no botão com o nome Show Choices (Mostrar Opções/Escolhas) uma tela se abrirá

pedindo que você digite as opções desejadas. Observe a figura 30.

Figura 30Comando para criar tela com opções.

Nos campos “Choice 1” (Escolha 1), “Choice 2” (Escolha 2), “Choice 3” (Escolha 3) e por último

“Choice 4” (Escolha 4), definimos o que desejamos que apareça na tela. Em Cancel Handler

(Ponteiro/Opção para Cancelar) escolhemos qual opção será ativada pelo comando cancelar

(tecla [Esc] ou “X”). Disalow (Desabilitar) pode ser usado para evitar o comando cancelar. E

Custon Handler (Ponteiro/Opção Customizada), é útil para criarmos uma opção canelar separado

das outras opções.

Geralmente costuma-se usar o comando “Show Choices” (Mostrar Opções/Escolhas) junto com o

comando Message (Mensagem) que nós já conhecemos.

Desta forma podemos fazer uma pergunta usando o comando Message (Mensagem) e mostrar as

opções de resposta usando o comando “Show Choices” (Mostrar Opções/Escolhas).

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Eventos da Primeira Aba

Primeiro nós podemos criar um comando Message (Mensagem) conforme a figura 31.

Figura 31Comando para criar mensagem.

Depois nós podemos criar um comando Show Choice (Mostrar Opções/Escolhas) conforme a

figura 32.

Figura 32Comando para criar opções na tela.

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Eventos da Primeira Aba

Desta forma o campo de comandos de eventos deve ficar semelhante ao da figura 33.

Figura 33Os comandos no campo de eventos.

Com os comandos de eventos criados da forma como podemos observar na figura 33, obteremos

o seguinte resultado (observe figura 34).

Figura 34Exemplo de como ficará na tela.

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Eventos da Primeira Aba

Ainda podemos adicionar mais coisa no Show Choices (Mostrar Opções/Escolhas). Teoricamente,

qualquer tipo de comando pode ser adicionado dentro de um Show Choices (Mostrar

Opções/Escolhas). Por enquanto vamos adicionar mais alguns comandos do tipo Message

(Mensagem) que nós já conhecemos. Observe a figura 35.

Figura 35Exemplo de como ficará no campo de comandos dos eventos.

Com estes comandos, se durante o jogo escolhermos a opção “Sim, conheço...”, ou seja, a opção

3 (três), obteremos o seguinte resultado. Observe a figura 36.

Figura 36Resposta dada através de um Show Choices (Mostrar Opções/Escolhas).

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Input Number*” (Digitar Número)

O comando Input Number (Digitar Número) nos permite gravar numa variável um valor numérico

qualquer. Ao clicar no botão com esta opção, uma tela se abre pedindo para escolhermos em

qual variável este número ficará gravado. Além disso, ainda podemos escolher quantos dígitos

terá nosso número. Observe a figura 37.

Figura 37

A tela de Input Nunber (Digitar Número).

Figura 38A tela de Input Nunber (Digitar Número) com os campos preenchidos.

Geralmente costuma-se usar o comando Input Number (Digitar Número) junto com o comando

Message (Mensagem) que nós já conhecemos. Desta forma podemos fazer uma pergunta usando

o comando Message (Mensagem) e depois digitar um número.

Adicione uma mensagem contendo o seguinte texto: “Qual a sua idade?”. Vamos então criar a

variável Idade do Herói. Clique nos três pontinhos e digite o nome no campo Name (Nome),

confirme em “Ok”. Escolha 2 (dois) no campo “Max Digits” (Máximo de Dígitos). Observe a figura

38 para ver como deve ficar.

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* Input Nunber significa Entrar Número ou Entrada de Números, mas Digitar Número também representa a ação do comando.

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Eventos da Primeira Aba

O campo de comandos dos eventos deve ficar conforme a figura 39.

Figura 39

O campo comandos do evento preenchido.

O resultado disso pode ser observado na figura 40.

Figura 40Exemplo de utilização do Input Number (Digitar Número).

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Message Display Options” (Opções da Tela de Mensagens)

Este comando muda a aparência das mensagens que são mostradas em tela. É possível alterar a

posição em que a mensagem aparece entre na caixa Display Position (Posição da Tela). As 3

(três) opções disponíveis são: Top (Em Cima), Middle (No Meio) e Bottom (Em Baixo). Além

disso, podemos mudar o Show Window (Mostrar Janela) entre Show (Mostrar) e Don’t Show (Não

Mostrar). Observe a figura 41.

Figura 41O comando Message Display Options (Opções da Tela de Mensagens).

Vamos alterar a configuração da mensagem para ficar em Middle (No Meio) e Don’t Show (Não

Mostrar).Observe círculos em vermelho na figura 41. Depois vamos escrever uma mensagem

qualquer (comando que já conhecemos). O código do campo de comandos do evento deve ficar

semelhante ao da figura 42.

Figura 42

Exemplo de código do evento.

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Eventos da Primeira Aba

O resultado obtido com este evento deve ser algo semelhante ao da figura 43.

Figura 43

Teste do evento com mensagem modificada.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Input Key” (Tecla Pressionada)

Este comando serve para armazenarmos a tecla pressionada numa variável qualquer. Imagine

que você criou o seguinte cenário: Temos uma ponte com uma cidade de um lado e uma floresta

do outro. O herói está atravessando uma ponte, e nela tem um monstro escondido. Se o herói

andar na direção da floresta o monstro aparece, se o herói andar na direção da cidade não

acontece nada.

Com o comando Input Key (Tecla Pressionada) você pode saber se o jogador apertou a tecla para

esquerda ou para a direita, portanto você sabe se ele está indo para a floresta ou para a cidade.

Quando você usa este comando ele pede para você indicar uma variável onde o valor da tecla

pressionada ficará armazenado. Depois esta variável pode ser usada para fazer o monstro

aparecer (leia o tópico Preconditions do capítulo “Conhecendo a Tela de Eventos”). Observe a

figura 44.

Figura 44Tela do comando Input Key (Tecla Pressionada).

Um exemplo completo mostrando como usar a potencialidade deste recurso pode ser encontrado

no capítulo “Exemplos Completos” na página 71.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Wait” (Esperar)

Este comando faz exatamente o que o nome diz, ou seja, faz a execução dos comandos de

eventos esperarem um determinado número de Frames (Quadros). Ao todo são 20 (vinte)

Frames (Quadros) por segundo. Isto quer dizer que 20 (vinte) Frames (Quadros) equivale a 1

(um) segundo. Observe a figura 45.

Figura 45Tela do comando Wait (Esperar).

Este comando é bastante útil quando você deseja fazer o evento esperar que algo termine para

poder continuar. É utilizado com bastante freqüência junto com o comando “Move Picture” (Mover

Figura), que veremos mais tarde.

Um exemplo usando este recurso pode ser encontrado no capítulo “Exemplos Completos” na

página 71.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Comment” (Comentário)

Durante um evento, pode surgir a necessidade de tomar nota de alguma coisa, ou por alguma

explicação para lembrarmos no futuro, ou simplesmente um comentário qualquer. Para efetuar

qualquer uma destas operações, pode-se usar o comando Comment (Comentário). Ao selecionar

esta opção, uma tela semelhante à da figura 46 se abre.

Figura 46Tela do comando Comment (Comentário).

Neste campo podemos digitar qualquer coisa que desejarmos. Não há restrições, exceto para o

tamanho do texto que deve ser do tamanho do campo. Observe a figura 47.

Figura 47

Exemplo da tela do comando Comment (Comentário).

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Eventos da Primeira Aba

No campo de comandos do evento deve aparecer o comando com uma coloração diferente do

que estamos acostumados. Na versão usada para este tutorial, os comentários aparecem com a

cor verde. Observe a figura 48.

Figura 48Exemplo de código do evento.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Conditional Branch” (Condição Secundária)

Antes de iniciarmos nossa exploração por este comando, vamos fazer um pequeno passeio num

assunto importante... Lógica de Programação.

Lógica do “SE”

Para quem já é programador, ou analista de sistemas, fica fácil entender o que o comando

Conditional Branch (Condição Secundária) significa. Só que este não é o quadro geral de quem

usa o RPG Maker. Geralmente, temos pessoas comuns fazendo um joguinho legal. Portanto

vamos entender a lógica do “SE”.

O “Conditional Branch” é um “SE” (em inglês seria um “IF”). Ele funciona, mais ou menos, da

seguinte forma:

SE “tenho dinheiro” ENTÃO “posso comprar itens” SENÃO “não posso comprar itens”.

SE “machucou o pé” ENTÃO “não anda”.

SE “tocou sino” == 5 ENTÃO “padre aparece”.

SE Variable[001] == 5 ENTÃO “padre aparece”.

SE Switch[001] == ON ENTÃO “faz alguma coisa”.

Esta é alógica do “SE”. Agora vamos para o comando Conditional Branch (Condição Secundária).

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Eventos da Primeira Aba

O Comando Conditional Branch (Condição Secundária)

Ao selecionar este comando abrimos uma tela com quatro páginas, cada uma com diversas

opções para o nosso “SE”. A primeira página deve ser semelhante à figura 49.

Figura 49Primeira tela do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

A primeira opção da tela é para usarmos Switch (Interruptor), em baixo temos Variable

(Variável), depois vem “Local Switch” (Interruptor Local) e por último “Timer is” (Horário).

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Eventos da Primeira Aba

A segunda página deve ser semelhante à figura 50.

Figura 50

Segunda tela do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

Nesta tela usamos o Conditional Branch (Condição Secundária) juntamente com as opções do

herói que são: “In the Party” (No Grupo) onde podemos fazer algo caso algum herói esteja ou

não no grupo, “Name is” (Seu Nome é) onde podemos fazer algo caso o nome seja “Fulano”, Skill

(Habilidade) que possibilita fazermos algo quando alguma habilidade estiver disponível, Wearpon

(Arma) que nos permite fazer algo quando o herói está usando alguma arma específica, Armor

(Armadura) que funciona semelhante às armas, e por último Status (Estado) onde podemos fazer

algo caso tenhamos algum estado tipo veneno, cego, dentre outros...

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Eventos da Primeira Aba

A terceira página deve ser semelhante à figura 51.

Figura 51

Terceira tela do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

Aqui, temos a opção de usar o Conditional Branch (Condição Secundária) junto com as opções

dos monstros. Is Present (Está Presente) é quando o monstro encontra-se presente. E Status

(Estado) é quando o monstro está com veneno, cego, dentre outros.

Outra opção é o Sprite (Imagem) onde podemos fazer algo caso o a imagem seja uma imagem

específica, ou caso a imagem de um personagem esteja olhando para baixo (Dn), ou para o lado

esquerdo (Lf), ou para o lado direito (Rf), ou olhando para cima (Up).

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Eventos da Primeira Aba

A quanta página deve ser semelhante à figura 52.

Figura 52

Quarta tela do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

Aqui, temos a opção de usar o Conditional Branch (Condição Secundária) junto com as opções de

“Money is” (Dinheiro), Item (Itens) em posse ou no inventário, Wearpon (Armas) em posse ou no

inventário, Armor (Armaduras) em posse ou no inventário, Key (Chave/Tecla) pressionada, ou

através do retorno de um script.

Em qualquer tela e em qualquer condição, a opção “Execute Custom Handler When Condition Not

Match” pode ser selecionada. Esta opção significa “Execute um comando extra quando nenhuma

condição ocorrer”.

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Eventos da Primeira Aba

Exemplo do Comando Conditional Branch (Condição Secundária)

Vamos supor que você deseje criar um personagem que vende bebidas. O vendedor pergunta sua

idade antes de lhe entregar qualquer tipo de bebida alcoólica. Na lógica do “SE” seria algo mais

ou menos assim:

SE Variable “0001:Idade do Herói” >= 18 ENTÃO “vende bebida” SENÃO “não vende bebida”

Para começar, deve ser criado um evento. Dentro deste evento vai o código da pergunta da idade

que é semelhante ao que já vimos no comando “Input Number” (Digitar Número) do capítulo “Os

Comandos Disponíveis nos Eventos”. Logo depois vem o código do Conditional Branch (Condição

Secundária).

Os comandos devem ficar semelhantes à figura 53.

Figura 53Exemplo do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

Neste exemplo verificamos se a variável “0001:Idade do Herói” é maior ou igual a 18. Se for,

vende cerveja, senão, diz que é de menor.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Loop” (Laço/Volta/Repetir) e “End Loop” (Fim do Laço/Volta/Repetir)

Um Loop (Laço) é útil para fazermos uma repetição de comandos sem precisar repeti-los. Este

comando é bastante simples e não possui tela nenhuma. Ele apenas repete os comandos.

Para que um Loop (Laço) funcione corretamente é necessário usar um outro comando conhecido

como “End Loop” (Fim do Laço) que permite que a repetição pare.

Antes de vermos um exemplo, vamos entender a lógica do “REPITA”.

Lógica do “REPITA”

Um laço pode ser entendido da seguinte forma:

REPITA “alguma coisa” ENQUANTO “outra coisa não acontece”

REPITA “chuva” ENQUANTO “o sol não aparece”

REPITA “esta música” ENQUANTO “ficar nesta sala”

REPITA “este movimento” ENQUANTO “não bater na parede”

Esta é alógica do “REPITA”. Agora vamos para o comando Loop (Laço) e End Loop (Fim do Laço).

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Eventos da Primeira Aba

Exemplo do Comando Loop (Laço) e End Loop (Fim do Laço)

Vamos tentar fazer o seguinte: Toda vez que o herói for beber água na fonte, ele tem que beber

3 (três) copos de água. Ao invés de criarmos um evento com 3 (três) comando repetidos, ou 3

(três) eventos repetidos, usaremos um Loop (Laço).

Primeiro, nós criamos o Loop (Laço), depois incluímos dentro dele um Conditional Branch

(Condição Secundária) onde criaremos nossa condição de saída do Loop (Laço). Dentro dele

colocaremos o comando End Loop (Fim do Laço). Para que funcione corretamente usaremos um

comando novo chamado Variable Operation (Operações com Variáveis). Observe o comando com

letras vermelhas na figura 54. Por enquanto não se preocupe com este comando, pois veremos

mais detalhes adiante. Nosso evento deve ficar semelhante ao da figura 54.

Figura 54

Exemplo do comando Loop (Laço) e End Loop (Fim do Laço).

Neste exemplo, uma mensagem dizendo “Vou beber mais um copo de água” aparece na tela.

Note que a variável sede tem seu valor acrescido em “+1”. Dentro de nosso laço, verificamos se

a variável é igual a 3 (três). Se for igual a 3 (três) mostra a mensagem “Não estou mais com

sede” e para de repetir o comando.

Um exemplo usando este recurso pode ser encontrado no capítulo “Exemplos Completos” na

página 71.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “End Event Processing” (Finalize a Execução do Evento)

Em alguns casos precisaremos usar este comando, que faz com que a execução do evento seja

abortada imediatamente. Nada após esta linha é executado, os Loop’s (Laços) são finalizados

independente de como ele esteja estruturado. Os Conditional Branch (Condições Secundárias)

são finalizadas independente de suas condições.

Resumindo: Para o evento completamente.

Este comando é usado geralmente em eventos complexos e grandes. Sempre que eles aparecem,

são em casos específicos. Sempre existe a possibilidade de evitar o uso deste comando. Basta

estruturar e organizar corretamente seu evento que este comando se tornará desnecessário.

Comando “Erase Event” (Apagar Evento)

Este comando seve para apagar um evento, mas apenas em modo de execução, ou seja, o

evento é apagado durante o jogo, mas ele continuará existindo em seu projeto. É um comando

bastante útil quando se deseja apagar um evento para liberar memória e deixar o jogo mais

suave e sem travamentos.

Exemplo: Vamos supor que você tem um evento no mapa que é um aldeão que está sendo

atacado por um mago maligno. O mago usa a magia desintegrar no aldeão depois usa uma

magia de invisibilidade para fugir. Em nosso mapa, nem o aldeão nem o mago devem aparecer

nunca mais. Então usamos o comando “Erase Event” (Apagar Evento). Desta forma

economizamos o espaço de dois eventos na memória.

Mas você pode estar imaginando... O mago maligno é o vilão. Ele tem que aparecer de novo para

o herói lutar com ele. A resposta é... O mago não é burro, ele só aparece no esconderijo,

portanto este mago só volta a surgir no esconderijo secreto e este será um outro evento

totalmente separado do primeiro.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Common Event” (Evento Comum)

Este comando seve para “chamar” um evento comum. Ao usar este comando, outro evento será

executado. Este tipo de comando é útil quando você possui vários locais no mapa que irão

executar a mesma coisa.

Para criar um evento comum, primeiro você deve conhecer o Database (Banco de Dados) que

pode ser conferido no primeiro tutorial da série chamado “Conhecendo o RPG Maker XP”.

Ao selecionar este comando uma tela aparece para você escolher qual o evento comum a ser

executado. Observe a figura 55.

Figura 55Exemplo do comando Common Event (Evento Comum).

Observe na figura 56 um exemplo de como deve ficar este comando na tela de comandos do

evento.

Figura 56Exemplo do comando Common Event (Evento Comum).

No exemplo acima, o evento comum chamado “Teste” vai ser executado. Este evento comum,

fica no Database (Banco de Dados) do projeto.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Label” (Etiqueta) e “Jump to Label” (Pular para Etiqueta)

Os comandos “Label” (Etiqueta) e “Jump to Label” (Pular para Etiqueta) estão ligados. Um não

funciona sem o outro. Estes comandos servem para fazer saltos no código de eventos. Em ambos

os comandos uma tela abre pedindo que seja digitado o nome do Label (Etiqueta).

O funcionamento é simples. Primeiro você deve adicionar um Label (Etiqueta). Uma tela abrirá

pedindo um nome. Observe a figura 57.

Figura 57

Tela do comando Label (Etiqueta).

Devemos dar um nome para ele. Pode ser qualquer coisa. Observe a figura 58.

Figura 58Tela do comando Label (Etiqueta).

Após este passo, nosso Label (Etiqueta) foi criado. Só que ele não serve para nada sem o

comando Jump to Label (Pular para Etiqueta). Observe a figura 59.

Figura 59

Tela do comando Jump to Label (Pular para Etiqueta).

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Eventos da Primeira Aba

Agora, devemos indicar qual o Label (Etiqueta) devemos pular. Observe a figura 60.

Figura 60Tela do comando Jump to Label (Pular para Etiqueta).

Para ver um exemplo completo do funcionamento destes dois comandos, observe a figura 61.

Figura 61

Exemplo do comando Label (Etiqueta) e Jump to Label (Pular para Etiqueta).

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Switch Operation” (Operações com Interruptores)

Este comando serve apenas para mudarmos nossos Switchs (Interruptores). Observe a figura 62.

Figura 62

Tela do comando Switch Operation (Operações com Interruptores).

Podemos escolher um interruptor qualquer em Specific Switch (Interruptor Específico) ou dizer

uma faixa de interruptores para mudarmos em Switch Range (Faixa de Interruptores), assim

podemos mudar, por exemplo, do interruptor 10 (dez) até o 20 (vinte) de uma vez só. Podemos

deixar os Switchs (Interruptores) como ON (Ligado) ou OFF (Desligado).

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Variable Operation” (Operações com Variáveis)

Este comando serve apenas para mudarmos nossas Variables (Variáveis). Observe a figura 63.

Figura 63

Tela do comando Variable Operation (Operações com Variáveis).

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Eventos da Primeira Aba

Podemos escolher uma variável qualquer em Specific Variable (Variável Específico) ou dizer uma

faixa de variáveis para mudarmos em Variable Range (Faixa de Variáveis), assim podemos

mudar, por exemplo, da variável 15 (dez) até o 25 (vinte) de uma vez só.

Em baixo temos uma caixa chamada Operator (Operações) onde podemos escolher o que fazer

com as variáveis. As opções são: Adicionar um valor através do “Set”, somar através do “+”,

subtrair através do “-”, multiplicar através do “*”, dividir através do “/” e efetuar uma divisão do

tipo “Mod”, útil para encontrarmos só os números pares ou só os números ímpares.

Na caixa Operand (Operando) temos varias opções para adicionar valores diversos à nossa

variável. Em Constant (Constante) adicionamos um valor fixo. Em Variable (Variável)

adicionamos o valor de outra variável qualquer. Em “Random Number Beteween [X] and [Y]”

(Número Aleatório entre X e Y) escolhemos um valor aleatório para a nossa variável. Em Item

Possessed (Item Possuído) adicionamos um valor na variável referente ao item. Em Hero (Herói)

podemos escolher informações do herói para a variável como nível, vida, força, dentre outros.

Em Monster (Monstro) o funcionamento é igual a Hero (Herói), mas se referenciando ao monstro

escolhido. Em Sprite (Imagem) podemos adicionar informações da imagem dos heróis ou do

evento na variável, como posição, direção da face, terreno, dentre outros. Em Other (Outros)

podemos adicionar na variável informações como Map ID (Identificação do Mapa), Party Size

(Tamanho do Grupo), Money (Dinheiro), Step (Passo), Play Time (Tempo de Jogo), Timer S

(Tempo em Segundos) que está ligado ao comando Timer Operation (Operação com Tempo) e

por último temos No. Saves (Número de Arquivos Gravados).

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Local Switch Operation” (Operações com Interruptores Locais)

Este comando serve apenas para mudarmos nossos “Local Switch” (Interruptores Locais).

Observe a figura 64.

Figura 64Tela do comando Local Switch Operation (Operações com Interruptores Locais).

Podemos mudar o interruptor local “A”, “B”, “C” ou “D” de forma semelhante ao que vimos em

“Comando “Switch Operation” (Operações com Interruptores)”. A única diferença é que nos

interruptores locais não temos operação em Range (Faixa).

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Timer Operation” (Operações com Tempo)

Ao selecionar este comando uma tela aprece pedindo para escolhermos entre Start (Iniciar) ou

Stop (Para), além do tempo em minutos e segundos. Observe a figura 65.

Figura 65Tela do comando Timer Operation (Operações com Tempo).

Se escolhermos 10 (dez) segundos e Start (surgirá na tela um contador regressivo de 10

segundos). Se escolhermos Stop (Parar) o contador regressivo para e some da tela.

O comando Variable Operation (Operações com Variáveis) visto anteriormente, permite que

possamos pegar o valor do contador regressivo e armazená-lo numa variável.

Observe a figura 66 para ver um exemplo de como ficará na tela.

Figura 66Timer em ação.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Change Money” (Alterar Direnhiro)

Ao selecionar este comando uma tela aprece para mudarmos a quantidade de dinheiro de nossos

heróis. Observe a figura 67.

Figura 67

Tela do comando Change Money (Alterar Dinheiro).

Nesta tela temos os campo Increase Money (Aumentar Dinheiro) e Decrease Money (Diminuir

Dinheiro). Estes campos nos dizem se devemos somar ou subtrair algum valor do dinheiro total

de nossos heróis.

Após escolher o que deseja (aumentar ou diminuir o dinheiro), devemos dizer quanto vai ser

alterado. No campo Constant (Constante), definimos um valor fixo, enquanto em Variable

Reference (Referência Variável) escolhemos um valor de uma variável qualquer para as

mudanças de dinheiro.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Change Items” (Alterar Itens)

Ao selecionar este comando uma tela aprece para mudarmos os itens de todos os nossos heróis.

Observe a figura 68.

Figura 68Tela do comando Change Items (Alterar Itens).

Nesta tela, o primeiro campo, conhecido como Item (Item), é onde indicamos qual o item que

vamos gerenciar. Depois temos os campo Add Items (Adicionar Itens) e Remove Itens (Remover

Itens). Estes campos nos dizem se devemos adicionar ou remover algum item dos nossos heróis.

Após escolher o que deseja (adicionar ou remover itens), devemos dizer o quanto vai ser

mudado. No campo Constant (Constante), definimos um valor fixo, enquanto em Variable

Reference (Referência Variável) escolhemos um valor de uma variável qualquer para as

mudanças nos itens.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Change Wearpons” (Alterar Armas)

Ao selecionar este comando uma tela aprece para mudarmos as armas que não estão sendo

usadas pelos nossos heróis. Note que esta tela é muito semelhante à de Change Items (Alterar

Itens). Observe a figura 69.

Figura 69Tela do comando Change Wearpons (Alterar Armas).

Nesta tela, o primeiro campo, conhecido como Wearpon (Arma), é onde indicamos qual a arma

que vamos gerenciar. Depois temos os campo Add Wearpon (Adicionar Arma) e Remove Wearpon

(Remover Arma). Estes campos nos dizem se devemos adicionar ou remover alguma arma que

não esteja sendo usada pelos nossos heróis.

Após escolher o que deseja (adicionar ou remover arma), devemos dizer o quanto vai ser

mudado. No campo Constant (Constante), definimos um valor fixo, enquanto em Variable

Reference (Referência Variável) escolhemos um valor de uma variável qualquer para as

mudanças nas armas.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Change Defense Items” (Alterar Itens de Defesa)

Ao selecionar este comando uma tela aprece para mudarmos os itens de defesa que não estão

sendo usados pelos nossos heróis. Note que esta tela é muito semelhante à de Change Wearpon

(Alterar Armas). Observe a figura 70.

Figura 70Tela do comando Change Defense Items (Alterar Itens de Defesa).

Nesta tela, o primeiro campo, conhecido como Armor (Armadura), é onde indicamos qual o

escudo ou armadura que vamos gerenciar. Depois temos os campo Add Armor (Adicionar

Armadura) e Remove Armor (Remover Armadura). Estes campos nos dizem se devemos

adicionar ou remover algum escudo ou armadura que não esteja sendo usada pelos nossos

heróis.

Após escolher o que deseja (adicionar ou remover armadura), devemos dizer o quanto vai ser

mudado. No campo Constant (Constante), definimos um valor fixo, enquanto em Variable

Reference (Referência Variável) escolhemos um valor de uma variável qualquer para as

mudanças nas armas.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Change Party” (Alterar o Grupo)

Ao selecionar este comando uma tela aparece para adicionarmos ou removermos alguém de

nosso grupo. Observe a figura 71.

Figura 71

Tela do comando Change Party (Alterar Grupo).

Nesta tela, o primeiro campo, conhecido como Hero (Herói), é onde indicamos qual o herói

vamos gerenciar. Depois temos os campo Add Member (Adicionar Membro) e Remove Member

(Remover Membro). Estes campos nos dizem se devemos adicionar ou remover algum membro

de nosso grupo.

No campo “Add in Initial Status” (Adicionar no Estado Inicial) definimos se o herói vai começar no

nível 1 (um) ou no nível atual. Exemplo : Vamos supor que em nossa história o herói Arshes

precisou se ausentar do grupo quando chegou no nível 10 (dez). Depois que o grupo lutou

bastante, Arshes volta. Se você desejar que ele volte no nível 10 (dez) exatamente como ele

saiu, basta deixar o campo “Add in Initial Status” (Adicionar no Estado Inicial) desmarcado. Se

você desejar que Arshes volte para o grupo no nível 1 (um), basta deixar o campo “Add in Initial

Status” (Adicionar no Estado Inicial) marcado.

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Change Window Skin” (Alterar a Aparência da Janela)

Ao selecionar este comando uma tela aparece para escolhermos qual o novo “skin” do jogo.

Observe a figura 72.

Figura 72

Tela do comando Change Window Skin (Alterar Aparência da Janela).

Inicialmente, existe apenas um “skin” padrão, mas diversos recursos extras para o RPG Maker

XP podem ser encontrados com outras pessoas e Home Pages especializadas.

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Page 66: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 1) [3]

Eventos da Primeira Aba

O “skin” é a configuração da janela. Ao mudarmos esta configuração, a janela muda toda a sua

aparência. Para entendermos melhor, observe a figura 73 e 74.

Figura 73Janela usando o “skin” padrão.

Figura 74Janela usando o “skin” modificado.

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Page 67: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 1) [3]

Eventos da Primeira Aba

Comando “Change Battle BGM” (Alterar o BGM da Batalha)

Este comando muda o BGM (BackGround Music / Música de Fundo) das batalhas. Ao

selecionarmos este comando, uma tela aparece para indicarmos qual a música que desejamos.

Este comando é bastante útil quando desejamos deixar um mapa com uma batalha cheia de

adrenalina e outro com a batalha mais calma. É só usar o comando para mudar a música nestes

dois mapas, selecionando a música de fundo desejada. Observe a figura 75.

Figura 75

Tela para mudar o BGM da batalha.

Além de escolher o Volume (Volume), podemos alterar o Pitch (Passo) da música.

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Page 68: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 1) [3]

Eventos da Primeira Aba

Comando “Change Victory ME” (Alterar o ME da Vitória)

Este comando muda o ME (Music Efect / Efeito Musical) da tela de vitória das batalhas. Ao

selecionarmos este comando, uma tela aparece para indicarmos qual a música que desejamos.

Este comando é bastante útil quando desejamos deixar um mapa com uma vitória cheia de

alegria e outro com a vitória mais triste. É só usar o comando para mudar a música nestes dois

mapas, selecionando o efeito musical desejado. Observe a figura 76.

Figura 76

Tela para mudar o ME da tela de vitória da batalha.

Além de escolher o Volume (Volume), podemos alterar o Pitch (Passo) da música.

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Page 69: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 1) [3]

Eventos da Primeira Aba

Comando “Allow/Disallow Save” (Habilida/Desabilita Salvar)

Ao selecionarmos este comando, uma tela se abrirá perguntado se desejamos habilitar ou

desabilitar o menu salvar que aparece durante o jogo. Observe a figura 77.

Figura 77

Tela para habilitar ou desabilitar o menu salvar.

Este comando é útil quando desejamos impedir que o jogo seja salvo. Vamos supor que você

coloque me seu mapa um “minegame”. Em alguns casos, não é interessante salvar neste mapa.

Para isso existe o comando “Allow/Disallow Save” (Habilida/Desabilita Salvar).

Comando “Allow/Disallow Main Menu” (Habilida/Desabilita Menu Principal)

Ao selecionarmos este comando, uma tela se abrirá perguntado se desejamos habilitar ou

desabilitar o menu principal que aparece durante o jogo. Observe a figura 78.

Figura 78

Tela para habilitar ou desabilitar o menu principal.

Este comando é útil quando desejamos impedir que o menu do jogo apareça. Vamos supor que

no seu “minegame” não seja interessante abrir o menu também. Para isso existe o comando

“Allow/Disallow Main Menu” (Habilida/Desabilita Menu Principal).

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Eventos da Primeira Aba

Comando “Allow/Disallow Encounters” (Habilida/Desabilita Encontros)

Ao selecionarmos este comando, uma tela se abrirá perguntado se desejamos habilitar ou

desabilitar encontros com inimigos. Observe a figura 79.

Figura 79

Tela para habilitar ou desabilitar encontros com inimigos.

Este comando é útil quando desejamos impedir que aconteçam encontros com inimigos, ou seja,

batalhas. Vamos supor que você criou uma magia que espanta os monstros. Para isso existe o

comando “Allow/Disallow Encounters” (Habilida/Desabilita Encontros).

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Page 71: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 1) [3]

Eventos da Primeira Aba

Exemplos Completos

Este tutorial foi dividido em 4 (quatro) por questões técnicas. Exemplos completos utilizando os

comandos descritos neste documento encontram-se no tutorial conhecido como “conhecendo os

Recursos do RPG Maker XP (Exemplos)”.

Vale a pena lembrar que os exemplos são feitos para servirem de base. Alguns podem ser

simples ou até mesmo sem sentido, mas num grande jogo, com certeza muitos destes comandos

serão necessários.

Muitos dos exemplos terão vários comandos juntos de duas ou até mesmo das três abas

(orelhas) da tela de eventos. Portanto, é melhor conhecer bem os eventos antes de se aventurar

nos exemplos.

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Page 72: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 1) [3]

Eventos da Primeira Aba

Conclus‘o

Como já foi dito anteriormente, o objetivo deste tutorial é apenas apresentar os recursos básicos

aos leitores. Após esta leitura, recomendamos que o próximo tutorial da série seja explorado. O

nome deste tutorial é “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da Aba 2)”.

Sinta-se um deus super poderoso alterando e modificando o mundo do RPG (o mundo que você

ou algum colega seu criou).

O autor deste tutorial é Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade

Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou 6 anos como

analista de sistemas e agora trabalha como engenheiro e responsável pelo setor de informática

da Sengin – Serviços de Engenharia de Instrumentação Ltda (www.sengin.com.br) desde 2004.

Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar

um e-mail para [email protected] ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu

Orkut.

Está na hora de avançar para o tutorial: “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da

Aba 2)”.

Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected])

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