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Universidade de Brasília GERALDA SOARES DE SOUZA DOS SANTOS CONCEPÇÕES CONTEMPORÂNEAS DE JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROGRAMA SEGUNDO TEMPO Belo Horizonte 2007

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Universidade de Brasília

GERALDA SOARES DE SOUZA DOS SANTOS

CONCEPÇÕES CONTEMPORÂNEAS DE JOGOS E BRINCADEIRAS

NO PROGRAMA SEGUNDO TEMPO

Belo Horizonte

2007

ii

GERALDA SOARES DE SOUZA DOS SANTOS

CONCEPÇÕES CONTEMPORÂNEAS DE JOGOS E BRINCADEIRAS

NO PROGRAMA SEGUNDO TEMPO

Trabalho apresentado ao Curso de Especialização em Esporte Escolar do Centro de Educação à Distância da Universidade de Brasília em parceria com o Programa de Capacitação Continuada em Esporte Escolar do Ministério do Esporte para obtenção do título de Especialista em Esporte Escolar. Orientador: Prof. Rodrigo Oliveira

Belo Horizonte

2007

iii

SANTOS, Geralda Soares de Souza dos

Concepções contemporâneas de jogos e brincadeiras no Programa Segundo Tempo. Belo Horizonte, 2007.

43 p.

Monografia – Esporte Escolar – Universidade de Brasília. Centro de Ensino a Distância, 2007.

1. Educação Física; 2. Jogos e brincadeiras; 3. Segundo Tempo.

iv

GERALDA SOARES DE SOUZA DOS SANTOS

CONCEPÇÕES CONTEMPORÂNEAS DE JOGOS E BRINCADEIRAS

NO PROGRAMA SEGUNDO TEMPO Trabalho apresentado ao Curso de Especialização em Esporte Escolar do Centro de Educação à Distância da Universidade de Brasília em parceria com o Programa de Capacitação Continuada em Esporte Escolar do Ministério do Esporte para obtenção do título de Especialista em Esporte Escolar pela Comissão formada pelos professores:

Presidente: Professor Mestre ou Doutor NOME DO ORIENTADOR

Universidade de ...

Membro: Professor Mestre ou Doutor NOME DO LEITOR

Universidade de ...

Belo Horizonte, 02 de abril de 2007.

v

A Deus, fonte de vida. Aos meus filhos Thiago e Rafael, inspiração para todas as coisas boas que faço na vida. As amigas Águida, Dirce, Maria Helena e Tânia pelo apoio.

vi

AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha família por estar presente em todos os momentos, principalmente naqueles mais difíceis, quando há muito que superar. Às minhas colegas de trabalho, pela presença constante e apoio no desenvolvimento do projeto. A toda a equipe do Programa Segundo Tempo, pela dedicação e empenho. Aos amigos Wander e Daniela pela prestimosa colaboração.

vii

RESUMO

Durante o desenvolvimento do Programa Segundo Tempo no Núcleo da Escola

Municipal Francisco Bressane de Azevedo, percebeu-se a grande importância dada aos

jogos e brincadeiras pelos envolvidos no projeto, sejam professores, alunos ou estagiários.

Entre os teóricos da área educacional, também são muitos os que consideram fundamentais

o trabalho com o lúdico na escola e o resgate de jogos e brincadeiras tradicionais na prática

escolar, a saber: Catunda (2005), Fantin (2000), Faria Júnior (1996), Kishimoto (2006)

entre outros. Tendo em vista tal realidade, o trabalho que ora se apresenta traz uma visão

da importância dos jogos e brincadeiras tradicionais no processo ensino-aprendizagem e a

necessidade de seu resgate. Seu intuito foi refletir sobre o conceito de jogo e o conceito de

brincadeira, suas implicações no desenvolvimento físico, motor, intelectual e psicológico

das crianças e adolescentes; levantar os jogos e brincadeiras mais utilizadas durante a

realização do Programa Segundo Tempo e avaliar a repercussão e influência do Programa

Segundo Tempo no dia-a-dia da escola. O público alvo do trabalho foi um grupo de alunos

e professores, que responderam a um questionário responsável por traçar o perfil dos

alunos atendidos pelo Programa e a relevância, para toda a escola, das atividades

desenvolvidas. Esse trabalho se justifica uma vez que a conscientização da importância dos

jogos e brincadeiras cabe ao educador, que se torna responsável pela aprendizagem e deve

trabalhar a criança em sua múltipla formação, nos aspectos biológicos, sociais, cognitivos e

afetivo–emocionais (Freire, 1989). Freire (1989) também aponta que através dos jogos e

brincadeiras, o educando encontra apoio para superar suas dificuldades de aprendizagem,

melhorando seu relacionamento com o mundo.

Palavras-chave: Jogos e brincadeiras; Educação; Programa Segundo Tempo.

viii

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.............................................................................................................. 01

1.A ESCOLA NÚCLEO DO PROGRAMA SEGUNDO TEMPO................................ 1.1. Uma proposta político pedagógica.........................................................................

04

05

2. JOGO E BRINCADEIRA: DEFININDO CONCEITOS......................................

2.1. O Jogo......................................................................................................................

2.2. A brincadeira.............................................................................................................

2.3. Jogo X Brincadeira...................................................................................................

09

09

10

12

3. O LUGAR DO JOGO E DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO......................... 15

4. OS JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROJETO SEGUNDO

TEMPO................................

17

4.1. A experiência da Escola............................................................................................

4.2. Dando voz aos sujeitos da pesquisa.........................................................................

17

18

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................... 25

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................... 26

7. ANEXOS..................................................................................................................... 28

1

INTRODUÇÃO

Durante o desenvolvimento do Programa Segundo Tempo no Núcleo da Escola

Municipal Francisco Bressane de Azevedo, percebeu-se a grande importância dada aos

jogos e brincadeiras pelos envolvidos no projeto, sejam professores, alunos ou estagiários.

Os jogos apreciados pelas crianças da comunidade situada nas proximidades da escola

sofrem uma grande influência do ambiente e das condições socioeconômicas dos

moradores. Por se tratar de uma comunidade bastante carente e desprovida de maiores

recursos, os jogos utilizados são simples, com a utilização de materiais, às vezes, bem

rudimentares e realizados em espaços inadequados para a prática de atividades lúdicas.

Entretanto, o valor dado aos jogos e brincadeiras fez com que tais atividades fossem

trabalhadas intensamente durante a realização do projeto, o que levou à percepção de que

as influências culturais da região são colocadas em segundo plano, em função de uma

massificação principalmente da mídia televisiva, que determina o comportamento dos

telespectadores nas mais diversas áreas, especialmente no que se refere à saúde do corpo,

conforme considera Melo (2007). Os jogos e brincadeiras que outrora eram admirados e

repassados pelos pais, avós, etc. sofreram grandes transformações, principalmente com a

evolução tecnológica dos tempos modernos. O antigo jogo das Três Marias, por exemplo,

foi substituído pelos jogos interativos dos computadores ou pelos vídeos-game.

Outro ponto considerado é o lugar do corpo na escola, historicamente limitado às

aulas de educação física, de Artes e ao horário do recreio, conforme critica Freire (1989).

Essa situação representa a forma fragmentada pela qual o ser humano é encarado e que,

segundo Freire (1989) determina que haja um momento para o desenvolvimento intelectual

e outro para o desenvolvimento corporal. Entretanto, essa visão vem sendo superada, o

corpo humano deve ser visto como todo e não como parte, o que pode ser considerado um

princípio para a orientação das práticas pedagógicas em Educação Física. Deve-se entender

então, que o desenvolvimento humano se dá de forma integral. Pela variedade de estilos

que oferecem, pela atmosfera de alegria e encantamento que proporcionam e,

principalmente, pela presença de certas normas, o jogo e a brincadeira devem fazer parte

do cotidiano escolar nas diversas áreas do conhecimento e, especialmente na Educação

Física. Eles dão ao aluno oportunidade para se desenvolver e atendem às suas necessidades

básicas no processo ensino-aprendizagem, conforme afirma Kishimoto (2006).

2

Dessa forma, este trabalho traz uma visão da importância dos jogos e brincadeiras

tradicionais no processo ensino-aprendizagem e seu resgate. Aqui, entende-se por jogo e

por brincadeira tradicional a brincadeira infantil ligada ao folclore, que: Normalmente incorpora a mentalidade popular e se expressa, sobretudo,

pela oralidade, o passar de geração em geração. Considerada como parte da

cultura popular, essa brincadeira guarda a vida de um povo em certo período

histórico. Essa cultura não-oficial, está sempre em transformação, incorporando

criações anônimas das gerações que vão se sucedendo. Por ser um elemento

folclórico, a brincadeira tradicional infantil assume características de anonimato,

tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade.

(LOPES, 2007:2)

Segundo Fantin (2000):

Os jogos tradicionais são muito antigos, praticados desde há séculos e

são transmitidos oralmente de geração para geração. No entanto, conforme os

condicionalismos de cada região, as diferentes gerações adaptam-nos à sua

maneira de ser e de viver. Desta forma se explicam as variantes de um mesmo jogo

(como exemplo, em Portugal existe registradas mais de cinqüenta variantes do

conhecido Jogo da Malha). Os jogos tradicionais são criados pelos seus praticantes

a partir do repertório dos mais velhos e adaptados às características do local. A

denominação de cada um deles evoca por si mesma as suas características e regras

principais (Fantin, 2000:24)

Conviver tão proximamente com a sedução dos jogos e brincadeiras fez surgir a

necessidade de refletir sobre o conceito de jogo e o conceito de brincadeira, suas

implicações no desenvolvimento físico, motor, intelectual e psicológico das crianças e

adolescentes; levantar os jogos e brincadeiras mais utilizados durante a realização do

Programa Segundo Tempo e avaliar a repercussão e influência do Programa Segundo

Tempo no comportamento dos alunos, de acordo com os professores da escola. Para

avaliar o conceito de jogo e brincadeira, foram ouvidas trinta crianças que responderam a

um questionário que, além de traçar o perfil dos alunos atendidos, levou em conta tal

questão. A pesquisa ouviu também, através de questionário entregue aos professores, a

visão do corpo docente em relação ao Programa Segundo Tempo e as possíveis alterações

no modo dos alunos de enxergarem a escola, as atividades esportivas e, inclusive, as aulas

de Educação Física, a partir do envolvimento no Programa.

3

Esse trabalho se justifica uma vez que a conscientização da importância dos jogos e

brincadeiras cabe ao educador, que se torna responsável pela aprendizagem e deve

trabalhar a criança em sua múltipla formação, nos aspectos biológicos, sociais, cognitivos e

afetivo–emocionais (Freire, 1989). Através dos jogos e brincadeiras, o educando encontra

apoio para superar suas dificuldades de aprendizagem, melhorando seu relacionamento

com o mundo.

De acordo com Catunda (2005), a criança precisa brincar inventar e criar pra crescer

e manter seu equilíbrio com o mundo. Nos jogos e brincadeiras infantis são reconhecidos

os mecanismos de identificação cultural e de formação educativa.

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1. A ESCOLA NÚCLEO DO PROGRAMA SEGUNDO TEMPO

A Escola Municipal Francisco Bressane de Azevedo foi fundada no ano de 1953.

Há mais de cinqüenta anos na comunidade, a escola goza de certo prestígio que lhe garante

imunidade no que diz respeito ao contexto violento em que se insere. Nos últimos cinco

anos foram computados apenas o roubo de um vídeo cassete e um roubo bastante peculiar,

que atingiu somente a cantina, de onde levaram cerca de vinte quilos de carne que estavam

no freezer.

A escola atende a cerca de 800 alunos, de acordo com o senso escolar 2006. Esses

alunos estão divididos nos três turnos de atividades, sendo que no 1º turno, que atende

crianças do 2º ciclo (idade entre 9 e 10 anos), estão cerca de 300 alunos; no 2º, que atende

crianças do 1º ciclo (idade entre 6 e 9 anos), estão cerca de 280 alunos e no 3º turno,

destinado à educação de jovens e adultos, estão cerca de 230 alunos. A escola possui uma

razoável biblioteca, que guarda um acervo de cerca de cinco mil livros, além de periódicos

e gibis. O espaço é utilizado ainda, para projeção de slides ou execução de vídeos, uma vez

que dispõe de um vídeo cassete, uma televisão, um aparelho DVD, dois retro-projetores e

um projetor de slides.

A arquitetura da escola é composta por 11 salas de aula, 1 secretaria, 1 hall de

entrada, 1 sala de professores, 1 diretoria, 1 sala de coordenadores, 1 estacionamento para

veículos, banheiro para alunos, banheiro para professores,1 cantina, 1 pátio, 1 quadra de

esportes coberta e 1 mini-parque, com apenas quatro brinquedos. A análise da estrutura

física da escola leva à conclusão de que são restritos os espaços de vivência corporal,

limitados a uma única quadra de esportes coberta, a um pátio pequeno e ao mini-parque,

com poucos brinquedos; visto que o tradicionalismo existente nas escolas desconsidera a

sala de aula como espaço de vivência corporal, enxergando-a como espaço de

domesticação do corpo, conforme Freire (2004) salientou.

5

1.1. Uma proposta político pedagógica

Fazendo parte da rede Municipal de Ensino de Belo Horizonte, a Escola Francisco

Bressane de Azevedo recebe o nome de escola plural. O projeto escola Plural teve origem a

partir de 1988, quando a rede municipal de educação se viu envolvida num processo de

transformação de sua prática pedagógica, através da construção, em algumas escolas, de

projetos político pedagógico que buscavam construir no âmbito interno da instituição

escolar experiências que transformassem o cotidiano vivenciado na escola. Esse

movimento, paralelo ao processo de expansão da rede municipal possibilitou um debate

que acabou por favorecer a renovação pedagógica que se construía no âmbito do

município, com a implantação do programa Escola Plural. Esse programa baseia-se em

dois princípios fundamentais: o direito à educação e a construção de uma escola inclusiva.

O processo de implantação da Escola Plural procurou se ordenar a partir de alguns eixos

norteadores, são eles:

a) Construção de uma escola que considera a formação humana na sua

totalidade. Nas lutas pelo direito à educação, novas dimensões da formação

humana estão presentes. Assim, as escolas devem estar articuladas a esse

movimento, garantindo espaços nos seus currículos para a pluralidade das

dimensões da formação humana das crianças, dos jovens e dos adultos,

sujeitos da aprendizagem e dos próprios profissionais. Trata-se de construir

uma escola mais plural num duplo sentido. Em primeiro lugar, uma escola

sintonizada com a pluralidade dos espaços e tempos socioculturais de que

participam os alunos, onde se socializam e se formam. Em segundo lugar,

uma escola que recupera sua condição de tempo-espaço de socialização e de

individualização, de cultura e de construção de identidades diversas.

b) Escola como tempo de vivência cultural. As escolas precisam se constituir

como espaços públicos privilegiados de cultura, de forma a permitir a vivência

coletiva, a recriação e a expressão da cultura. Para tanto, não apenas precisam

abrir-se como espaço cultural da comunidade, articulando-se com a produção

cultural da cidade, mas também precisa assegurar que essa abertura se

materialize e se expresse no seu currículo, garantindo que a totalidade da

experiência escolar passe a ser cultural.

6

c) Escola como experiência de produção coletiva. As escolas, a fim de se

constituírem como espaços verdadeiramente educativos, precisam superar a

concepção de aprendizagem centrada na transmissão – recepção de

informações e saberes. A formação apenas se efetiva mediante a participação

dos sujeitos no processo de produção do conhecimento. Para tanto, é preciso

assegurar espaços coletivos de construção, espaços escolares humanizados. O

tempo de escola deve propiciar vivências coletivas de valores, de interações,

de linguagens múltiplas, de comunicação, de pesquisa, e ainda a interação

com a multiplicidade de processos de produção externos à escola. Enfim, para

se levar à frente a construção de uma escola inclusiva é fundamental que as

escolas se articulem a partir de um processo coletivo de formação.

d) Escola capaz de redefinir os aspectos materiais tornando-os formadores. É

preciso redefinir os aspectos materiais e organizativos da escola de forma a

garantir a construção de uma escola democrática e igualitária, não apenas no

âmbito das condições físicas de trabalho, mas principalmente no que se refere

às condições de trabalho; a organização dos tempos, espaços, processos; a

própria organização do trabalho; as grades curriculares, as seriações, o recorte

de horários, as hierarquias que, no dia a dia, se tornam aspectos deformadores

e impossibilitadores dessa construção.

e) Escola capaz de assegurar a vivência de cada idade de formação sem

interrupção. É fundamental compreender a infância, a adolescência, bem

como a fase adulta, como idades específicas de vivência de direitos,

contrapondo-se, assim, a uma idéia de que a escola é o tempo de preparação

para vivência de direitos futuros. É preciso reconhecer o aprendiz como

sujeito de direitos no presente. Em consonância com os movimentos sociais

que vêm recolocando cada idade presente como tempo específico de

construção de experiência histórica, a escola, sua organização, seus tempos e

espaços precisam ser tempos e espaços da cidadania e dos direitos do

presente.

f) Escola capaz de garantir a socialização adequada a cada idade. É necessário

reduzir as rupturas nos processos de socialização provocadas pela reprovação,

reconhecendo a força socializadora e formadora do convívio entre alunos e

alunas da mesma idade ou ciclo de formação. Ao reconhecer que a educação é

um direito fundamental, a escola precisa garantir que o processo de formação

se dê de forma ininterrupta junto aos pares de idade. O tempo de escola deve

ser um tempo de socialização-formação no convívio entre os sujeitos na

mesma idade-ciclo de formação, rompendo-se, para tanto, com a lógica das

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precedências, dos pré-requisitos, do vencimento de etapas de domínios e

habilidades, a lógica de avaliações de rendimentos médios, de reprovações,

repetências e interrupções e rupturas de turmas e de quebras de percurso de

socialização próprios de cada idade ou ciclo de formação.

g) Escola capaz de assegurar a construção de uma nova identidade dos seus

profissionais. É preciso reconhecer os trabalhadores da educação como

sujeitos centrais na construção do Programa e, portanto, faz-se necessário

garantir-lhes uma formação continuada a fim de que possam prosseguir, de

forma ativa e dinâmica, na construção e na implementação da Escola Plural.

Mas acima de tudo, é preciso assegurar aos profissionais da educação uma

formação que os reconheça como sujeitos socioculturais, com direito a

tempos, espaços e condições de participação na cultura. Desta forma, incluem-

se no tempo remunerado do profissional, as atividades coletivas de formação e

aperfeiçoamento – expresso no tempo de projeto que consta da sua jornada de

trabalho – bem como na definição do quantitativo de professores por turma

que leve em consideração as necessidades de capacitação, seja no plano

individual, seja no plano do coletivo da escola. (BELO HORIZONTE, 1995)

Embora faça parte desse projeto, a escola em questão parece manter ainda muitos

aspectos da escola tradicional, onde as definições de tempos e espaços eram bastante

rígidas; a avaliação era produto e não processo e o professor atuava como transmissor do

conhecimento. Na escola em questão ainda há dificuldade, por exemplo, na redefinição dos

tempos e espaços escolares. Entretanto o Programa Segundo Tempo foi muito bem

recebido, contanto com a freqüência regular dos alunos participantes, cerca de 100 crianças

entre 08 e 12 anos, divididas em quatro turmas de 25 alunos, que se reuniam duas vezes

por semana, sob a supervisão da pesquisadora e com a colaboração de dois monitores.

8

2. JOGO E BRINCADEIRA: DEFININDO CONCEITOS

2.1. O Jogo

A palavra jogo, de acordo com Cunha (1986) se origina do vocabulário (ludes),

significa diversão, brincadeira. Para Santos (2006), o jogo é uma atividade

fundamentalmente lúdica, contendo regras não convencionais, de caráter competitivo ou

não, que possui como característica principal a espontaneidade e possibilita a expressão de

vivencias culturais de forma intensa e total.

Brun (2006) afirma que os jogos, em sua origem e desenvolvimento, estão

estreitamente ligados às relações sócio-culturais, constituindo-se num fenômeno histórico.

Para o autor, o grande valor biológico e pedagógico está convertendo-os num meio

indispensável para a formação da personalidade dos alunos. Brun (2006) entende que o

jogo é toda e qualquer competição em que as regras são feitas ou criadas num ambiente

restrito ou até mesmo imediato, em contrapartida ao desporto, em que as regras são

universais. Geralmente os participantes dos jogos participam por prazer ao invés de

enfocar na competição e vitória como ponto essencial. É uma atividade rica e grande

efeito, que corresponde às atividades lúdicas, intelectuais e afetivas. Estimula a vida social,

representando, assim, os diferentes papéis assumidos na sociedade desde as relações de

poder até a estrutura de ações comunitárias. Scaglia (2005) também acredita nisso e afirma

que o “jogo é uma categoria, maior metáfora de vida, uma simulação lúdica da realidade

que se manifesta, concretiza, quando as pessoas praticam ginásticas, quando lutam ou

quando brincam”. Para Brun (2006), os jogos estimulam o trabalho individual em prol do

coletivo, o respeito às regras e o espírito de luta e participação. Assim, seriam métodos de

ensino que estimulariam as habilidades nos processos de construção do conhecimento.

O jogo é uma atividade de caráter lúdico, despreocupada em satisfazer alguma

necessidade. Haveria assim, de acordo com Freire (2004), duas formas de jogo, o jogo na

escola, utilizado como exercício pedagógico (funcional ou educacional) e o jogo livre, que

se realiza sem que haja o intuito de satisfazer alguma necessidade. O jogo livre, por si só,

possibilita a aquisição de conhecimentos naturais. Na Educação Física, o jogo livre assume

a função de aliviar as tensões, assemelhando-se mais a um recreio que a uma aula. Já o

jogo funcional, apresenta um valor utilitário, pois passa a ser visto apenas como veículo

9

para se aprender alguma coisa que está além dele mesmo, além do efeito de prazer. Aqui

não importa o prazer gerado por ele e suas circunstâncias. O jogo educacional, por sua vez,

é o jogo funcional, utilizado na escola e transformado de acordo com as necessidades

diagnosticadas pelo professor e devidamente adequadas aos seus participantes. O professor

teria a função de favorecer sua execução atuando como facilitador de uma aprendizagem

significativa, criando situações desafiantes e um ambiente propício para o jogo. O cuidado

no uso do jogo como utilidade pedagógica, conforme Freire (2004) nos alerta está no fato

de não torná-lo subalterno, desmerecendo-o em relação aos conteúdos escolares. Corre-se

esse risco por que, naturalmente, o jogo não tem por função o desenvolvimento de uma

capacidade, sua finalidade é o próprio jogo.

2.2. A brincadeira

Catunda (2005) afirma que o brincar é algo necessário à formação de uma

sociedade mais feliz, criativa, saudável, com uma melhor qualidade de vida. Entretanto, a

introdução da brincadeira no contexto educacional infantil inicia-se com a criação dos

jardins de infância, fruto da expansão da proposta froebeliana que influencia a educação

infantil de todos os países:

"A palavra "kindergarten"( jardim da infância) foi adotada por Froebel,

no século passado, para designar instituições correspondentes ao tipo francês da

escola maternal, abrangendo a educação e a assistência e destinando-se, de

preferência, à criança pobre. Os americanos distinguem geralmente a escola

maternal do jardim da infância, entregando àquela as crianças de 2 a 3 anos e a

este as de 4 a 6 anos”. (Kishimoto, 2006:3)

Embora Froebel definisse o brincar como ação livre da criança, houve a adoção da

supervisão. As escolas que adotavam esse modelo encorajavam o brincar em sua forma

estruturada, incluindo música, jogos formalizados, marchas, atividades contendo

programas estruturados e dirigidos, de forma que:

“Poucos são os espaços para brincadeiras livres. Os horários são rígidos,

com turmas homogêneas, atividades padronizadas e pouca escolha da criança. A

socialização pela brincadeira fica ausente deste modelo que prioriza a

10

escolarização e a aquisição de rudimentos de escrita e cálculo. (FROEBEL, apud.

KISHIMOTO, 2006:6)

Kishimoto (2006) relata que a revisão curricular dos anos 80, reafirmando o valor

do folclore, dos brinquedos e das brincadeiras tradicionais permite a instalação de

Brinquedotecas como instituições que emprestam brinquedos e oferecem novos espaços de

exploração lúdica. Trata-se de uma nova visão, que torna ultrapassado a visão de que o

brincar não pode integrar-se às atividades educativas, ocupa lugar fora da sala, não sendo

tarefa do professor interagir com a criança por meio da brincadeira, cabendo a outro esse

papel. As razões da dicotomia entre o educar e o brincar indicam as dificuldades

enfrentadas pelas profissionais de compreender o lúdico. Para Kishimoto (2006), a

concepção de brincar como forma de desenvolver a autonomia das crianças requer um uso

livre de brinquedos e materiais, que permita a expressão dos projetos criados pelas

crianças. Só assim, o brincar estará contribuindo para a construção da autonomia, tão

preciosa aos sujeitos da sociedade atual.

A brincadeira é considerada a ação de brincar, de entreter e se distrair. Soares

(2006) nomeia o que aqui se chama simplesmente brincadeira de brincadeira recreativa, no

intuito de distingui-la dos jogos. Para ele, as brincadeiras recreativas distinguem-se dos

jogos por terem regras simples e flexíveis, não se necessitando de quadras, tabuleiros,

instruções, treinamentos, peças ou dispositivos especiais para delas se participar. Devido a

simplicidade das brincadeiras, a maioria é brincada por crianças, enquanto apenas algumas,

como a mímica, seriam brincadas também por adolescentes ou adultos.

Muniz (2006) afirma que a brincadeira de criança por ser livre de regras e objetivos

pré-estabelecidos é solta e despreocupada, o que proporciona uma certa liberdade. As

crianças brincam para gastar energia e se divertem. Na maioria das vezes utilizam um

brinquedo, este brinquedo é visto pelos adultos como um objeto auxiliar da brincadeira,

mas para as crianças isso vai além, ela o vê como uma fonte de conhecimento e um

“simulador da realidade”. Como exemplo, a menina que brinca que a boneca é sua filha.

Já no convívio social, Muniz (2006) aponta que o termo brincadeira é utilizado para

designar algumas ações cujo objeto claro é divertir. Chama-se de brincadeira de mau gosto

aquelas em que quem o faz procura fazer graça às custas de outrem, que pode estar

presente ou não ou, ainda citando situações que devem ser levadas a sério, geralmente

merecedoras de pena ou reflexão. Alguns autores consideram o termo “jogo”, “brinquedo”

e “brincadeira” como sinônimos, pois todos eles sintetizam a vivencia do lúdico. Brincar

11

é uma invenção humana, “um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num

processo criativo para modificar, imaginariamente a realidade e o presente” ( Coletivo de

Autores, 1992). O ato brincar deve ser uma experiência lúdica e deve favorecer a criação e

curiosidade da criança.

2.3. Brincadeira X Jogo

Toda atividade recreativa, qualquer que seja sempre será ou uma brincadeira ou um

jogo, não fugindo a isso. O quadro abaixo aponta as características principais entre as duas

atividades aqui estudadas. Ele foi desenvolvido por Muniz (2006) e pode ser usado como

referência para o estudo que ora se apresenta.

Brincadeira Jogos

Vencedor

É a principal e fundamental

diferença. Não há como se

vencer uma brincadeira. Ela

simplesmente acontece e segue

se desenvolvendo enquanto

houver motivação e interesse por

ela.

Permite alcançar

vitória, ou seja,

pode haver um

vencedor. O jogo

busca um vencedor.

Final

A brincadeira não tem final

predeterminado

Sempre tem seu

final previsto.

Regras

São mais livres, podem ter

regras, mas podem não ter. As

brincadeiras sem regras são

individuais. O grupo, só por

existir, já sugere regras.

O jogo sempre terá

regras. Não existem

jogos sem pelo

menos uma regra

que seja.

12

Ápice

As brincadeiras podem ter um

ponto alto a ser atingido, mas

muitas vezes não têm.

O jogo sempre terá

um ponto alto a ser

atingido como, por

exemplo, marcar

um ponto ou

cumprir uma tarefa.

Evolução

Nem sempre apresentam

evolução regular, nem sempre há

maneiras formais em proceder a

seu desenvolvimento.

Apresenta evolução

regular, ele tem

começo, meio e fim.

Existem maneiras

formais de se

proceder.

Modificações

A brincadeira pode sofrer

modificações durante seu

desenrolar, de acordo com os

interesses do momento e com a

vontade dos participantes.

Se pretendermos

fazer modificação

nas regras de um

jogo, ele deverá ser

interrompido e

depois reiniciado.

Conseqüências

Por serem muito mais

desvinculados de padrões, têm

conseqüências imprevisíveis.

Podemos tentar

prever algumas

conclusões dos

jogos.

(MUNIZ, 2006:5)

13

3. O LUGAR DO JOGO E DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO

Faria Junior (1996) critica o fato de a grande maioria dos jogos tradicionais

atravessarem o tempo e o espaço, não conseguindo, porém, ultrapassar os muros das

escolas. Segundo Piaget (1977), ”o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou

brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo,

afetivo, social e moral”. Através dele se processa a construção do conhecimento. Agindo

sobre os objetos, as crianças desde pequenas estruturam seu espaço e seu tempo,

desenvolvem a noção de casualidade, chegando à representação e, finalmente, à lógica. As

crianças ficam mais motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-

se para superar obstáculos tanto cognitivos como emocionais ficando assim mais ativas

durante o jogo. Para a criança, o jogo é o exercício é a preparação para a vida adulta.

Porém, Kunz (2004) critica o fato de a múltipla e variada literatura existente sobre a

importância dos jogos e brincadeiras ressaltar apenas as dimensões biológicas, apontado as

vantagens motoras e as possibilidades de as crianças formarem um hábito permanente de

atividade física e se desenvolverem de forma saudável. Para ela, os aspectos do

desenvolvimento psico-social e educacional de crianças que praticam jogos e brincadeiras

também foram contemplados. Por isso seu estudo procura focalizar a importância do

desenvolvimento de movimentos, esportes e jogos para crianças com a atenção voltada

para um melhor conhecimento de si. Por preocupar-se com a questão do auto-

conhecimento e do desenvolvimento do sujeito como um todo, Kunz (2004) denuncia que

os jogos, mais que as brincadeiras e assim como os esportes, têm se pautado

primordialmente na competição e na concorrência, de modo que se corre o sério risco de

formar seres humanos convictos de suas incapacidades sem oferecer-lhes condições de

auto-superação e de auto-conhecimento de suas reais possibilidades e condições. Para

Kunz (2004) um trabalho com jogos e brincadeiras na Educação Física deve promover o

sentimento do “consegui!” evitando constantes correções o fazer das atividades de

movimento e jogos; além de promover atividades que envolvem velocidade, ritmo,

elasticidade, domínio de instrumentos ou arranjos materiais etc., sem que haja constantes

comparações de desempenhos.

Embora o brincar seja algo natural na humanidade, é muito importante o professor

como mediador do processo ensino-aprendizagem, estimule o aluno a brincar, jogar,

cantar, dramatizar. Isso o ajudará a tomar decisões e, desembaraçado, a conquistar seu

14

espaço junto ao grupo. As brincadeiras propiciam a superação das etapas do

desenvolvimento do ser afetivo. As crianças se aproximam dos companheiros com quem

têm afinidades, descobrindo a importância de cultivar amizades. O valor jogos

pedagógicos é incontestável, o jogo, como proposta pedagógica, proporciona a relação e a

interação entre os parceiros, passa a ter mais significado quando o professor proporciona

um trabalho coletivo de cooperação e socialização. Isso dá oportunidades às crianças de

construírem os jogos, de decidirem regras, de mostrarem como se joga. Em outras

palavras, através do jogo a criança desenvolverá a capacidade de perceber suas atitudes de

cooperação, oferecendo a ela própria oportunidades de descobrir seus próprios recursos e

testar suas próprias habilidades, além de aprender conviver com os colegas nesta interação.

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4. OS JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROJETO SEGUNDO TEMPO

4.1. Experiência na escola

Os participantes do núcleo do projeto segundo tempo do bairro São Paulo, são

alunos de periferia, muitos deles carentes da maioria dos bens produzidos pela sociedade.

A maioria deles não encontra na família oportunidades de diálogo para construção de sua

própria personalidade, os pais têm que sair de casa para trabalhar e não tem onde deixá-los,

de modo que muitas dessas crianças convivem com a marginalidade e violência das ruas da

cidade. Não tendo o que fazer, pois o bairro não oferece um lugar sequer para um lazer ou

instituição de apoio para essas crianças, elas têm como a única alternativa a rua.

O Programa Segundo Tempo que é uma parceria entre o Ministério do esporte e o

Ministério da Educação, veio democratizar o acesso dessas crianças à educação básica, à

prática e à cultura do esporte educacional. O Programa funciona no contra turno escolar,

colaborando com a inclusão social e, consequentemente, com o bem estar físico-moral,

com a saúde e o desenvolvimento de crianças e adolescentes.

A Escola Municipal Francisco Bressane de Azevedo que fica no Bairro São Paulo,

acolheu essas crianças para participarem de várias modalidades esportivas, tendo dois

monitores estudantes de Educação Física para orientá-los e um professor coordenador do

núcleo.

Assim, os alunos estão desenvolvendo habilidades, criatividade, coordenação

motora e sentindo-se mais incluídos. O aluno vai à escola duas vezes por semana,

cumprindo um horário de duas horas por dia e tendo direito a lanche, camisas, carteirinha

de acesso e outros benefícios.

Os estagiários fazem um trabalho interessante, orientando-os de que são capazes de

produzir, transformar atividades de forma agradável e usufruir dos jogos, brincadeiras e

manifestações corporais propostos, em benefício da melhoria da qualidade de vida.

O núcleo do programa na Escola Municipal Francisco Bressane de Azevedo

promoveu, além das atividades internas, participações fora da escola, fazendo interagir

crianças de outros projetos, visando melhoria no processo de socialização. O encontro foi

constituído de jogos, brincadeiras e competições. E pode-se observar que o convívio com

outras crianças ocorreu de forma harmônica. Foram vinte e cinco crianças de ambos os

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sexos, divididas em grupos e que participaram de várias atividades, entre elas a queimada,

a malha e outros jogos e brincadeiras.

Muitas vezes o Programa contou com a presença da comunidade, representada

pelos pais que levavam seus filhos, assistiam às atividades e, quando necessário,

colaboravam com os monitores. Percebeu-se que os próprios pais demonstravam interesse

em ver seus filhos participando do projeto, o que contribuiu para o estreitamento dos laços

entre escola e comunidade.

Todos os processos precisam de planejamento, os estagiários trabalhavam

empenhados, com prazer e desenvolvendo as propostas, de maneira agradável, visando a

um melhor comportamento das crianças dentro e fora da escola.

4.2. Dando voz aos sujeitos da pesquisa

O trabalho realizado com as turmas objetivou que os participantes se sentissem

incluídos e tivessem prazer na participação das atividades propostas pelo Programa. Nesse

sentido, os alunos responderam ao questionário abaixo, que apontou o perfil dos alunos

participantes, o conceito de jogo e de brincadeira que eles trazem e sua visão sobre o

Programa. Também os professores da escola responderam a um questionário que procurava

traçar a aceitação do Programa Segundo Tempo por parte de professores e a influência da

participação dos alunos nas atividades do Programa no dia-a-dia da escola.

Quanto ao perfil dos alunos, o Programa atendeu 100 crianças entre 08 e 12 anos,

sendo a mesma proporção de meninos e meninas, residentes nas proximidades da escola,

região periférica de cidade de Belo Horizonte. A maioria das crianças mora com as

famílias, sendo que em 60% dos casos os pais são separados e a família se resume à mãe e

aos irmãos. Entretanto, boa parte delas se encontra em situação de quase abandono, pois os

pais afastam-se delas durante o dia e, não tendo com quem deixá-las, correm o risco de vê-

las ociosas pelas ruas da cidade.

No intuito de facilitar a visualização do ponto de vista oferecido pelas crianças

através do preenchimento dos questionários, optou-se pela apresentação das questões e

imediata quantificação dos dados, conforme segue abaixo:

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1. Qual o seu lazer predileto? O que você gosta de fazer nas horas vagas?

Televisão 30%Bibicleta 10%Brincar 20%Video game 5%Não sabe 5%Não tem 30%

2. O que você estaria fazendo se não estivesse na escola, participando do Programa

Segundo Tempo?

Vendo televisão40%Brincando 20%

Jogando videogame 5%Nada 35%

3. Para você, o que é jogo?

Competição 30%

Ganhar e perder20%brincar com regra10%Não sabe 20%

Passatempo 20%

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4. Para você, o que é brincadeira?

Diversão 40%Passatempo 30%Lazer 20%Não sabe 10%

5. Ao participar de uma equipe, você sentiu a importância da responsabilidade coletiva,

isto é, ser integrante e estar presente ao compromisso assumido?

sim 86%não 14%

6. Como você avalia a sua participação ao longo da execução do Programa Segundo

Tempo?

ótimo 28%bom 45%regular 27%

Um questionário semelhante foi aplicado ao grupo de professores, buscando avaliar

como eles perceberam o princípio da inclusão como elemento da metodologia nas aulas de

Educação Física.

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1. Você observou se os alunos deixaram transparecer alguma manifestação de entusiasmo

pela interação participativa nas atividades propostas pelo Programa Segundo Tempo?

sim 96%não 4%

2. Você acha que a participação dos alunos no projeto contribuiu para aumentar-lhes a

auto-estima na comunidade escolar?

sim 100%não 0%

3. Qual a avaliação conclusiva que você faria das atividades desenvolvidas no Programa

Segundo Tempo?

ótimo 80%bom 20%regular 0%inexpressivo 0%

Pode-se perceber que na programação de lazer que os alunos dizem ter a televisão

aparece como primeira colocada, seguida da falta de opção e da brincadeira. Vale ressaltar

que a comunidade na qual a escola está inserida apresenta poucas áreas apropriadas para o

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lazer, sendo uma área urbana, de grande circulação de veículos de pequeno e grande porte.

45% dos alunos apontam que caso não estivessem participando do Programa estariam

vendo televisão ou nada fazendo, esse dado aponta a negação da cultura do movimento e

da vivência corporal. A única atividade que, explicitamente envolve o movimento é andar

de bicicleta que,sendo uma atividade simples, é praticada por 20% dos alunos e não deixa

de representar um risco, uma vez que não há espaços adequados para a realização da

atividade na região.

Quando questionadas sobre os conceitos de jogo e brincadeira há uma grande

variedade nas respostas dos alunos. Entretanto é notável que a brincadeira associa-se à

satisfação, ao passar livre e descomprometido com o tempo, enquanto o jogo ainda traz o

que Kunz (2005) temia, a ênfase na competição e na concorrência, uma vez que é

associado a “ganhar e perder, competir”. Surge também, o conceito de regra, de

combinado e a necessidade de obedecer a essas regras.

Abaixo listamos os jogos e brincadeiras mais utilizadas durante a realização do

Programa Segundo Tempo, além de explicitar sua forma de realização e as contribuições

para o desenvolvimento da criança e do adolescente. Tais atividades foram desenvolvidas

fora e dentro da escola.

a. Pega-pega - Dependendo do modo de execução, pode ter várias funções.

Em nosso contexto é muito utilizado para descontração dos alunos, sem o

estabelecimento de regras rígidas ou da mediação do professor. Trata-se de

um jogo livre, sendo que os alunos, espalhados pela quadra, escolhem um

colega que será o “pegador”. Ele deve correr atrás dos outros e, ao tocá-los

deverão ficar imóveis até que outra pessoa que não esteja colada encoste-se

a ele novamente e o descole. É uma atividade muito comum como

aquecimento para exercícios que exijam esforço físico.

b. Coelhinho sai da toca – Formam-se grupos de três alunos, dois serão a toca

e terão de ficar de mãos dadas e o terceiro será o coelhinho, que terá que

mudar de toca ao ouvir o sinal da do pelo professor. Trata-se de um jogo

que envolve a agilidade, o companheirismo e a observação. É um jogo livre

e ao mesmo tempo educativo, pois além de explorar algumas atitudes

comportamentais, é bastante apreciado por seu aspecto lúdico e desafiador.

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c. Morto-vivo - Os alunos ficam espalhados num espaço determinado,

correndo livremente, até que o professor diga “morto”. Ao sinal do

professor, eles devem agachar-se imediatamente e ficar imóveis. Quando o

professor disser “vivo”, todos deverão levantar-se e voltar a correr. Essa

brincadeira exige atenção e agilidade.

d. Boliche – Utilizam-se garrafas de refrigerante com areia ou pinos. Montam-

se duas ou mais equipes. Um aluno de cada equipe de posse de uma bola,

faz o arremesso, marcando o número de garrafas ou pinos derrubados.

Depois que todos jogarem, faz-se a soma dos pontos. Pontuação: 10 pinos =

15 pontos, os demais, seguem a quantia de pinos derrubados, 1 pino = 1

ponto, 3 pontos = 3 pontos e assim por diante.

e. Jogos desportivos e pré-desportivos desenvolvidos durante o Programa:

Vôlei, queimada, futebol, handebol.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Sem duvida alguma, o jogo pode ser uma atividade de grande valor e importância

num trabalho com educação física no ensino fundamental. Segundo Brandão (1997), a

brincadeira é primordial e desenvolve a arte de amar. Nesse sentido, e inegável que, tendo

em vista a amplitude da arte de amar, tal afirmação pressupõe o desenvolvimento de

muitas e significativas áreas, tomando o ser humano como um todo, composto de um

corpo, de uma mente, de uma afetividade, de um estar no mundo como pessoa.

Nesse sentido, preocupada com o desenvolvimento do ser humano como um todo, a

Educação Física encontra no jogo um aliado de grande importância, pois o espaço do

ludismo estimula, incentiva e torna as atividades muito mais interessantes e prazerosas.

Isso significa dizer que, inspirados pelas atividades desenvolvidas no Programa Segundo

Tempo, os professores de Educação Física poderão repensar no lugar dos jogos e das

brincadeiras e em sua eficácia como conteúdo das aulas diárias.

23

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BELO HORIZONTE. Prefeitura Municipal. Secretaria Municipal de Educação. Proposta curricular da Escola Plural: referências norteadoras. Cadernos da Escola Plural, nº 2. Belo Horizonte: SMED, 1995. BRANDÃO, Heliana. O livro dos jogos e das brincadeiras para todas as idades. Belo Horizonte: Leitura, 1997. BRUN, Gilson. A utilização do jogo esportivo na Educação Física. Disponível em: < http://www.educacional.com.br/educacao_fisica/educadores/educadores10.asp> Acesso em 16 de Novembro de 2006. CATUNDA, Antônio Ricardo. Brincar, Criar e Vivenciar na Escola. Rio de janeiro: Sprint, 2005. CUNHA, Antônio Geraldo da. Dicionário etimológico Nova Fronteira da língua portuguesa. 2. ed. Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 1986. FANTIN, Mônica. No mundo da Brincadeira: Jogo, brincadeira e cultura na Educação Infantil. Florianópolis, Cidade Futura, 2000 FARIA JUNIOR AG. A reinserção dos jogos populares nos programas escolares. Motrivivência do Estado do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro 1996. KISHIMOTO, Tizuko. Escolarização e brincadeira na educação infantil. Disponível em: <http://www.fe.usp.br/laboratorios/labrimp/escola.htm>. Acesso em 16 de Novembro de 2006. KUNZ, Elenor. Didática da Educação Física. Rio Grande do Sul: Unijuí, 2004. LOPES, Carolina Araújo. Brincadeiras antigas. Porque não brincar? Disponível em: < http://www.dad.pucrio.br/forum/templates/fdad/downloads/cristine_pdf/Por_que_nao_%20brincar_-_Carolina_Lopes.pdf.> Acesso em 20 de março de 2007. MELO, Janete Gonçalves. Culto do corpo e cultura da televisão: um estudo sobre a influência da televisão e a valorização do corpo pelos jovens. Disponível em:<www.bocc.ubi.pt/pag/melo-janete-culto-corpo.pdf> A cesso em 20 de janeiro de 2007. MUNIZ, Juliana. Jogo para jovens: de computador ou vídeo game? . Disponível em: <http://www.movere.com.br/materia.asp?IdMateria=186 >. Acesso em 16 de Novembro de 2006. PIAGET, J. O desenvolvimento do pensamento: equilíbrio das estruturas cognitivas. Lisboa: Dom Quixote, 1977. REPÚBLICA FEDERATIVA DO BRASIL. Ministério do Esporte. Comissão de Especialistas de Educação Física. Fundação Universidade de Brasília. Centro de Educação

24

à Distância – CEAD – UnB. Freire, FREIRE, João Batista. 1ª ed. Brasília, DF, 2004. 3V. 182 p. SANTOS, Rodrigo Romero Faria. As possibilidades das brincadeiras infantis e jogos populares nas aulas de educação física infantil: um estudo de caso. Disponível em: <http://www.efdeportes.com/efd99/brincad.htm>. Acesso em 16 de Novembro de 2006. SCAGLIA, Alcides. Estudo Três – Jogo: um sistema complexo. In.: VENÂNCIO e FREIRE. Jogo dentro e fora da escola. Campinas: Autores Associados, 2005.

Modulo 1 Esporte e Sociedade, Esporte escolar – Especialização.

Modulo 2 Dimensões Pedagógicas do Esporte, Esporte Escolar - Curso de Especialização.

Modulo 3 Jogo, Corpo e Escola, Esporte Escolar – Especialização

Modulo 4 Manifestações de Jogos.

Modulo 5 Manifestações do Esporte, Esporte Escolar – Especialização

Modulo 6 Monografia

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Anexo 1

CEAD – CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Coleta de informações sobre o tema: CONCEPÇÕES CONTEMPORÂNEAS DE

JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROGRAMA SEGUNDO TEMPO

QUESTIONÁRIO APLICADO AOS ALUNOS

1. Qual o seu lazer predileto? O que você gosta de fazer nas horas vagas? ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. O que você estaria fazendo se não estivesse na escola, participando do Programa

Segundo Tempo? ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Para você, o que é jogo?

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Para você, o que é brincadeira?

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Ao participar de uma equipe, você sentiu a importância da responsabilidade

coletiva, isto é, ser integrante e estar presente ao compromisso assumido? Sim Não 6. Como você avalia a sua participação ao longo da execução do Programa Segundo

Tempo? Ótimo

Bom

Regular

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Anexo 2

CEAD – CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Coleta de informações sobre o tema: CONCEPÇÕES CONTEMPORÂNEAS DE

JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROGRAMA SEGUNDO TEMPO

QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES

1) Você observou se os alunos deixaram transparecer alguma manifestação de entusiasmo

pela interação participativa nas atividades propostas pelo Programa Segundo Tempo?

Sim Não

2) Você acha que a participação dos alunos no projeto contribuiu para aumentar-lhes a

auto-estima na comunidade escolar?

Sim Não

3) Qual a avaliação conclusiva que você faria das atividades desenvolvidas no Programa

Segundo Tempo?

Ótimo Bom Regular Inexpressivo

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ANEXOS 3

Fotos da estrutura física da escola e de algumas atividades desenvolvidas pelos

alunos.

Quadra da escola

28

Área de recreação

Área de recreação

29

Atividade realizada no Programa

30

Atividade realizada no Programa

31

Atividades de coordenação motora

Atividades de coordenação motora

32

Atividade recreativa

Atividade esportiva

33

Alunos participantes do Programa na E. M. “Francisco Bressane de Azevedo” com seu

Monitor

Atividade realizada no Programa

34

Atividade realizada no Programa

Alunas do Programa com a Monitora

35

Alunas do Programa Segundo Tempo no Núcleo da Escola Municipal “Francisco Bressane

de Azevedo”