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International Congress of Critical Applied Linguistics Brasília, Brasil 19-21 Outubro 2015 1070 COMUNICAÇÃO NOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM UMA ABORDAGEM CENTRADA NO USUÁRIO Kelly Cristina Trajano de SOUSA [email protected] Universidade Estadual da Paraíba (UEPB) Dra. Eliete Correia dos SANTOS [email protected] Universidade Estadual da Paraíba (UEPB) RESUMO A educação a distância apresenta-se como objeto de estudo da linguagem decorrente das comunicações nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Pois, a interação plural retratada por várias mídias digitais, recursos tecnológicos, demonstra o processo do ensino- aprendizagem em sala de aula virtual. A pesquisa é alicerçada por estudo bibliográfico e de campo, este paradigma permite a imersão no ambiente real da análise com intuito de observar a interação entre os sujeitos. Aborda a aplicação de Plano de Usabilidade no processo de elaboração de cursos à distância, na plataforma MOODLE, que propõe a participação efetiva do público-alvo na construção desse ambiente, para que suas características sejam refletidas neste local de estudo. Para o melhor aproveitamento dos conteúdos e interação entre alunos e professores, a construção do AVA deve ser moldada ao perfil dos seus usuários. Apoiados pela abordagem do Design de Interação, área multidisciplinar, que significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. E também por práticas da Engenharia de Software como conceitos de Usabilidade, que mede a qualidade de interação de uma interface diante dos seus usuários. A motivação para a pesquisa veio da dificuldade dos alunos à distância diante das tecnologias usadas no curso. O objetivo é coletar as impressões desses alunos durante a experiência de aprendizagem perante a linguagem computacional, seus pontos favoráveis e os obstáculos que os fazem desistir do curso, quando o foco desse empecilho é a arquitetura de interação implementada no AVA. Um instrumento de apoio aos desenvolvedores dessa plataforma é o Plano de Usabilidade que é proposto como veículo de melhoria para o desenvolvimento dos cursos, orientados aos usuários finais. A aplicação de questionários de aceitação foi uma das técnicas usadas para testar a usabilidade da plataforma. A pesquisa fomenta a prática do desenvolvimento de plataformas de ensino à distância centrado no perfil dos usuários. Palavras-Chaves: Ensino à Distância; Design de Interação; Ambiente Virtual de Aprendizagem. 1. INTRODUÇÃO A internet não foi o marco inicial da Educação à Distância - EAD, esta evoluiu no decorrer de cinco gerações. Cada geração desenvolveu uma maneira peculiar de interação a partir dos meios de comunicação próprios de sua época. A primeira, no final

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International Congress of Critical Applied Linguistics

Brasília, Brasil – 19-21 Outubro 2015

1070

COMUNICAÇÃO NOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

UMA ABORDAGEM CENTRADA NO USUÁRIO

Kelly Cristina Trajano de SOUSA

[email protected]

Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)

Dra. Eliete Correia dos SANTOS

[email protected]

Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)

RESUMO

A educação a distância apresenta-se como objeto de estudo da linguagem decorrente das

comunicações nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Pois, a interação plural

retratada por várias mídias digitais, recursos tecnológicos, demonstra o processo do ensino-

aprendizagem em sala de aula virtual. A pesquisa é alicerçada por estudo bibliográfico e de

campo, este paradigma permite a imersão no ambiente real da análise com intuito de observar a

interação entre os sujeitos. Aborda a aplicação de Plano de Usabilidade no processo de

elaboração de cursos à distância, na plataforma MOODLE, que propõe a participação efetiva do

público-alvo na construção desse ambiente, para que suas características sejam refletidas neste

local de estudo. Para o melhor aproveitamento dos conteúdos e interação entre alunos e

professores, a construção do AVA deve ser moldada ao perfil dos seus usuários. Apoiados pela

abordagem do Design de Interação, área multidisciplinar, que significa criar experiências que

melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. E

também por práticas da Engenharia de Software como conceitos de Usabilidade, que mede a

qualidade de interação de uma interface diante dos seus usuários. A motivação para a pesquisa

veio da dificuldade dos alunos à distância diante das tecnologias usadas no curso. O objetivo é

coletar as impressões desses alunos durante a experiência de aprendizagem perante a linguagem

computacional, seus pontos favoráveis e os obstáculos que os fazem desistir do curso, quando o

foco desse empecilho é a arquitetura de interação implementada no AVA. Um instrumento de

apoio aos desenvolvedores dessa plataforma é o Plano de Usabilidade que é proposto como

veículo de melhoria para o desenvolvimento dos cursos, orientados aos usuários finais. A

aplicação de questionários de aceitação foi uma das técnicas usadas para testar a usabilidade da

plataforma. A pesquisa fomenta a prática do desenvolvimento de plataformas de ensino à

distância centrado no perfil dos usuários.

Palavras-Chaves: Ensino à Distância; Design de Interação; Ambiente Virtual de

Aprendizagem.

1. INTRODUÇÃO

A internet não foi o marco inicial da Educação à Distância - EAD, esta evoluiu

no decorrer de cinco gerações. Cada geração desenvolveu uma maneira peculiar de

interação a partir dos meios de comunicação próprios de sua época. A primeira, no final

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do século XIX, em decorrência do desenvolvimento dos transportes, em especial os

ferroviários, possibilitou o surgimento dos cursos de capacitação entregues pelos

correios, chamados de estudo por correspondência ou estudo em casa. O objetivo dos

educadores por correspondência era dar acesso aos excluídos dos grandes centros

formais de ensino. As mulheres, os principais membros desse grupo, foram grandes

incentivadoras da modalidade à distância. Na época, novas políticas de fomento a

educação disseminaram a EAD na Europa e posteriormente no Brasil, por meio do

serviço de postagem. A iniciativa privada impulsionou essa política, pois necessitava de

mão de obra qualificada nas áreas de atuação de suas indústrias.

A segunda geração surgiu no século XX, com o advento do rádio. As

universidades foram as mais entusiastas dessa tecnologia que não correspondeu às

expectativas, pois os empresários do ramo de radiotransmissão enxergavam os cursos à

distância apenas como meio de marketing, para vender o seu espaço para anunciantes. O

Projeto Mídia de Instrução Articulada e a Universidade Aberta correspondem à terceira

geração. O primeiro agrupava várias tecnologias de comunicação com o objetivo de

oferecer um ensino de qualidade e de baixo custo, que incluía guias de estudos

impressos, orientação por correspondência, transmissão por rádio e televisão,

audioteipes gravados, conferências por telefone, kits para experiência em casa e

recursos de uma biblioteca presencial com monitoria.

A teleconferência marcou a quarta geração, originária dos Estados Unidos da

América em 1980, elaborada para o uso de grupos. Essa versão de ensino a distância

teve muitos adeptos, pois se aproximava do modelo tradicional de ensino-

aprendizagem, ou seja, o presencial em sala de aula. Posteriormente essa modalidade

evoluiu e as aulas passaram a ser assistidas por videoconferência nos dois sentidos, isto

é, os alunos interagiam por meio de áudio e vídeo, simultaneamente.

A quinta geração ofertou aulas virtuais baseadas no computador e na internet.

O uso de redes de computadores para a EAD propagou-se com o surgimento da WWW

– World Wide Web, um sistema de acesso a documentos por computadores diferentes

separados, utilizando sistemas operacionais diferentes. Essa inovação permitiu aos

professores um novo acesso a informação e a diferentes práticas pedagógicas. O

surgimento da EAD se deu em um fenômeno em cascata em todo o mundo, devido à

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necessidade de qualificação do trabalhador distante dos grandes centros de ensino,

diante das transformações da modernidade e da urgência de vencer os obstáculos do

tempo e do espaço para prover educação ainda considerada alternativa e de segunda

categoria, tornou-se simultaneamente: negócio lucrativo, política social e

academicamente linhas de pesquisa.

2. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM – AVA

O Ambiente Virtual de Aprendizagem utilizado neste trabalho é o Modular

Object-Oriented Dynamic Learning Environment – MOODLE. É uma plataforma livre,

ou seja, a comunidade tem acesso ao código fonte e permissão para modificá-lo a

necessidade do curso.

O AVA segue uma abordagem construtivista, que considera a aprendizagem o

resultado de análises e construções realizadas pelos indivíduos por meio do

processamento mental consciente e reflexivo. E sempre mediada e viabilizada pelas

interações entre os indivíduos por meio da linguagem. (SILVA, 2015).

O MOODLE a partir de suas ferramentas colaborativas enfatiza o emprego

dessa filosofia construtivista, pois oferece maior interação entre os professores e

cursistas, fortalecendo a ideia de que o aprendizado ocorre nas interações humanas seja

no ambiente físico ou virtual.

É preciso que todos os envolvidos nos processos de estruturação pedagógica de

atividade em AVA conheçam profundamente as teorias da aprendizagem e seus

princípios, pois somente assim poderão utilizar todo o potencial que esses conceitos

oferecem para a fundamentação de uma aprendizagem efetiva e significativa. (SILVA,

2015).

Essa plataforma permite várias maneiras de avaliação do cursista, como:

avaliação por acessos, os educadores a partir da ferramenta log sabem quais recursos

seus alunos utilizaram. Avaliação por participação que verifica a interação entre alunos

com os monitores e outros alunos acerca da disciplina estudada. Ou por uma Avaliação

Somática, que resulta de um a nota com base nas questões respondidas por meio de

questionários. Os critérios de avaliação devem ser definidos pela equipe pedagógica

para uma avaliação mais precisa do efetivo ensino-aprendizagem.

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A maioria das discussões sobre o ensino a distância estão focadas em torno das

tecnologias, dos dispositivos e softwares. O que traz a falsa sensação de suficiência para

essa temática. Falar em educação a distância não significa apenas lidar e prover a

estrutura tecnológica de comunicação para que haja as aulas virtuais. Consiste também

em promover práticas pedagógicas eficientes que atentam ao público alvo do curso. Que

o ambiente virtual retrate o seu perfil e as suas necessidades para que eles cheguem ao

final do curso com proficiência nas disciplinas. E que deixem a sua colaboração para o

curso e para os participes dele. Assim, permite uma constante renovação e melhora de

tais cursos. Estes não devem ser estáticos e prontos como um “curso de prateleira”, mas

sim desenvolvido com uma abordagem centrada no usuário, nas suas condições

socioculturais e conhecimentos prévios.

Há estudos que visam o alinhamento da ação docente com os ensinamentos

sobre o cérebro o que sugerem as seguintes estratégias e atividades: variar métodos de

ensino; priorizar o trabalho em pequenos grupos formando times de aprendizagem; usar

estratégias que priorizem a pesquisa e a descoberta; utilizar jogos e mapas; trabalhar

com operação regulares e inversões; usar música e diferentes tipos de símbolo. Três

princípios fundamentais estabelecidos pelos estudos neurológicos que devem guiar as

práticas educacionais: levar em consideração o conhecimento prévio que os alunos

trazem para o ambiente educacional seja físico ou virtual; buscar permanentemente a

ligação lógica entre os conceitos e a realidade dos fatos; e envolver os alunos em

atividades em que seja preciso pensar a respeito do que está aprendendo e, ao mesmo

tempo, ajude-os a identificar em si mesmos como a aprendizagem se processa. (SILVA,

2015).

As teorias pedagógicas que mais afinam com o construtivismo da educação à

distância são as liberais que teriam como função preparar as pessoas para o desempenho

de papéis sociais. A subcategoria liberal “renovada não diretiva” retrata a tendência nos

AVAs, onde todos os esforços educacionais são vistos como fatores a ser trabalhados

para que o aluno seja o centro do processo educacional. Enquanto agente ativo da

aquisição de seu próprio conhecimento. E, para que isso possa ocorrer, os educadores da

chamada Escola Nova devem atuar como facilitadores da aprendizagem por meio do

fornecimento de subsídios significativos a serem trabalhados pelos alunos. (SILVA,

2015). Porém, não apenas a teoria liberal, a progressista também, em busca do senso

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crítico dos conteúdos programáticos, dando destaque aos aspectos sociais e políticos da

educação.

Segundo Silva (2015), o conhecimento é entendido como um fenômeno que só

ocorre verdadeiramente quando a pessoa é capaz de processar as informações pela

compreensão e reflexão crítica. A subcategoria progressista “crítico-social dos

conteúdos” analisa os conteúdos educacionais a partir de sua capacidade ou não de

preparar as pessoas para o mundo e suas contradições. Assim, um conteúdo só pode ser

visto como válido se permitir que as pessoas sejam sujeitos ativos de suas respectivas

formações e na sociedade.

Na construção desse ambiente crítico e colaborativo aos cursistas faz-se uso do

conhecimento do Design de Interação, da maneira que Preece, Rogers e Sharp (2005) o

definem como o design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades

cotidianas das pessoas, ou seja, cria experiências que melhorem a forma das pessoas

trabalhar, se comunicar e interagir.

Para o êxito do design de interação em um produto de software, como o AVA,

precisa-se do envolvimento de uma equipe multidisciplinar para o entendimento do

contexto sociocultural ao qual os usuários cursistas estão envolvidos. A partir dessa

contextualização, projetar com maior fidelidade as características e necessidades do

aluno, do mundo físico para o virtual, tornando sua experiência acadêmica virtual mais

prazerosa e em conformidade com as suas expectativas.

Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), o processo de design de interação

envolve quatro atividades básicas: identificar necessidades e estabelecer requisitos;

desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos; construir versões

interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados; avaliar o

que está sendo construído durante o processo.

A aplicação de técnicas de usabilidade no processo de desenvolvimento do

AVA garante maior aceitação do ambiente pelos usuários e o sucesso do curso, quando

os seus participantes entendem o que estão usando, diminui a probabilidade de

abandono do curso por dificuldades com a tecnologia. Usabilidade é o conceito

utilizado para descrever a qualidade da interação de uma interface diante de seus

usuários, é o fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e

agradáveis. (DELAMARO, 2007). É dividida nas seguintes metas: eficácia, ser eficaz

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no uso; eficiência, ser eficiente no uso; segurança, ser seguro no uso; utilidade, ser de

boa utilidade; capacidade de aprendizagem, ser fácil de aprender; capacidade de

memorização, ser fácil de lembrar como se usa.

O propósito de desenvolver softwares interativos agradáveis, divertidos, úteis,

motivadores, esteticamente bonitos, etc. está principalmente na experiência que

proporcionarão ao usuário, isto é, como o usuário se sentirá na interação com o sistema.

(CASTELLS, 1999). Pode-se aplicar o conceito de usabilidade a partir dos princípios de

design, com o fim de orientar os designers na construção dos AVAs. Os princípios

foram determinados desde teorias consolidadas ao senso comum dos profissionais de

computação e afins; e também das experiências com os usuários.

O Ministério da Educação (MEC), por meio da Secretaria de Educação a

Distância, em conformidade com todas as práticas, teorias e princípios de qualidade no

AVA, focados no melhor aproveitamento do ensino-aprendizagem pelos cursistas,

lançou um referencial de qualidade para os cursos à distância. O documento deixa claro

o seu objetivo: “O desafio de educar e educar-se a distância é grande, por isso o objetivo

deste documento é apresentar referenciais que orientem alunos, professores, técnicos e

gestores na busca por maior qualidade dessa forma de educação”.

Além de propor diretrizes para ajudar as instituições de ensino na

implementação da EAD, o MEC se preocupou nos aspectos humanizador desse projeto,

para livrar o cidadão da massificação, contribuindo na superação de sua realidade,

muitos oriundos das cidades mais remotas do Brasil, com oportunidades limitadas ao

seu espaço físico, econômico e cultural.

É importante ter clareza de que a educação se faz com e para pessoas. Por trás

de um software inteligente, de um impresso instigante, de uma página multimídia bem

montada, de um vídeo motivador, existem a competência e criatividade de educadores e

de outros profissionais comprometidos com a qualidade da educação. (MOREIRA,

2003).

3. METODOLOGIA DA PESQUISA

A motivação para esta pesquisa se deu nas disciplinas ofertadas na modalidade

à distância do curso de especialização em “Fundamentos da Educação: Práticas

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Pedagógicas Interdisciplinares”, da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), curso

semipresencial. A dificuldade de alguns alunos em cursá-las na plataforma MOODLE

configura a motivação para pesquisa e a construção do ambiente virtual de

aprendizagem, o objeto da pesquisa.

Indícios da necessidade de avaliação do design de interação do AVA foram:

monitorias presenciais sempre muito solicitadas após a abertura das disciplinas à

distância, constantes reaberturas dos prazos para conclusão das atividades online, como

mostra as figuras 01 e 02.

Figura 01: Recortes do Moodle – Reposição das Atividades

Fonte: Dados da Pesquisa (Moodle UEPB), 2014

Figura 02: Recorte do Moodle – Pendências nas Disciplinas

Fonte: Dados da Pesquisa (Moodle UEPB), 2014

Os alunos da turma 15 do curso de especialização são os avaliados nesta

pesquisa mediante a aplicação de questionário de caráter pessoal para a identificação

do seu perfil e outro de caráter técnico quanto ao uso do computador e da internet e

a sua interação com a plataforma MOODLE. A amostra de alunos da turma 15, com

base em um quantitativo de 33 alunos, é de 22 avaliados.

Estudo de campo é o paradigma utilizado para analisar o comportamento dos

usuários na plataforma. Uma peculiaridade desse paradigma é a sua aplicabilidade

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nos ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento acerca da interação

do usuário com a tecnologia. Que permite observar requisitos fundamentais para o

design do ambiente virtual. As técnicas de avaliação utilizada neste trabalho são: a

observação in loco e a aplicação de questionários.

Observação no ambiente de implantação de um produto de software é bastante

importante para o seu desenvolvimento eficaz, pois permite identificar rotinas e

necessidades de seus usuários. A observação pode ser interna ou externa, a primeira

quando o observador participa ativamente das atividades do local em análise; a

segunda, o observador é passivo, pois não participa delas. O método aplicado neste

trabalho foi o ativo, portanto a observação interna.

O questionário aplicado na sala 15 objetivou captar o perfil do usuário e avaliar

a interação dele com o design de interação aplicado no MOODLE, ou seja, analisar a

sua usabilidade. Este parecer foi guiado por padrões acadêmicos e práticas consolidadas

no mercado e na ciência da Computação e suas áreas afins. A categoria “Perfil do

Usuário” agrupa informações acerca do público-alvo do curso de especialização com

relação a faixa etária, frequência do uso do computador e da internet, duração do

acesso, uso de ferramentas computacionais no exercício da profissão, conhecimento

prévio sobre informática básica e sobre ensino à distância. A categoria “Experiência do

Usuário no MOODLE” retrata a interação dele com a plataforma, a respeito do nível de

imersão neste ambiente, as boas e más experiências, sugestão de mudança.

4. Análise Dos Dados E Discussão

Os gráficos a seguir compilam as respostas dos alunos da turma 15. Objetiva

uma melhor visualização das informações geradas para explorar os pontos favoráveis e

as interferências existentes, que impedem o bom uso da plataforma.

4.1. Gráficos Da Categoria “Perfil Do Usuário”

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A faixa etária do público-alvo de um sistema de informação, nos ajuda a

determinar como se dará a interação entre usuário-sistema. É um dado significativo

para o design de interação. A partir desse dado podem-se projetar usabilidades

compatíveis e atrativas ao perfil.

Gráfico 01 – Faixa Etária dos Usuários

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

Gráfico

02 – Frequência do Uso do Computador/Internet

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

O gráfico 01 nos aponta um público jovem, pois 32% estão na faixa dos 20-

29 anos e 55% na faixa dos 30-39 anos, apenas 13% estão entre 50-59 anos. Em

consonância com a faixa etária predominante, a frequência do uso do computador e da

internet exposto no gráfico 02 prevaleceu à opção “diariamente” com 82% de adeptos.

O gráfico 03 indica que 87% dos usuários do Moodle usam ferramentas

computacionais para a elaboração do seu material de trabalho. Assim, demonstra uma

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de 70

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Diariamente Semanalmente Raramente Quase Nunca

Diariamente

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turma experiente nos aplicativos de escritório, como: editores de textos, planilhas,

gráficos, etc. conhecidos como pacotes Office.

O gráfico 04 confirma as informações do gráfico 03 quando mostra que

69% dos alunos questionados fizeram cursos de Informática Básica por iniciativa

própria. Justificando o uso em massa dos pacotes Office.

Gráfico 03 – Uso de Ferramentas Computacionais

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

Gráfico 04 – Frequência em Curso de Informática Básica

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

4.2. GRÁFICOS DA CATEGORIA “EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NO

MOODLE”

O questionamento sobre a identificação do AVA como ambiente de sala de

aula é fundamental para análise do Design de Interação construído no Moodle da UEPB

para o curso de Especialização em “Fundamentos da Educação: Práticas Pedagógicas

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Uso de Ferramentas

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Interdisciplinares”, pois, representa a percepção do usuário ao cursar as disciplinas à

distância. O projeto da interface desse curso teve aprovação de apenas 37% dos

cursistas, como mostra o gráfico 05. Para esses, o ambiente virtual representou com

fidelidade a sala de aula real.

Gráfico 05 – Moodle retrata o ambiente de Sala de Aula

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

Para 59% dos cursistas o Moodle tem uma arquitetura que facilita encontrar as

informações, situação retratada no gráfico 06. O gráfico 07 mostra que 69% dos

cursistas consideram de fácil memorização dos fluxos de navegação.

Gráfico 06 – Facilidade de encontrar informações no Moodle

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

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Ambiente de Sala de Aula

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Gráfico 07 – Memorização das funcionalidades do Moodle

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

Os elementos personalizáveis de uma aplicação são aqueles que o usuário

configura a sua preferência. O questionário abordou se os usuários conseguiam percebê-

los, se o design de interação deixou clara a existência dessa possibilidade. No gráfico

08, demonstra que 69% dos usuários não perceberam essa funcionalidade.

Gráfico 08 – Elementos Personalizáveis do Moodle

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

Há elementos no Moodle que ajudam os usuários na sua navegação, como:

manuais do usuário, descrições de botões e imagens; sugestões para o melhor

aproveitamento dos recursos do sistema. O gráfico 09, a seguir, retrata a percepção dos

cursistas em relação a esses recursos de ajuda, 50% deles confirmam que os identificam

e 55% afirmam que estes artifícios contribuíram em algum momento de dúvida, veja o

gráfico 10. Esse modo de interação com usuário resolve algumas dificuldades esperadas

pela equipe de desenvolvimento, tornando o ambiente virtual de aprendizagem mais

autossuficiente, desta forma evitam-se grandes demandas nas monitorias presenciais.

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SIM

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Gráfico 09 – Elementos de Ajuda do Moodle

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

Gráfico 10 – Contribuição dos Elementos de Ajuda

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

O Índice de Retorno de um sistema é um dos fatores que se pode considerar

para avaliar um software quanto a sua interação com o usuário. O sistema dá o feedback

as ações do usuário, durante a sua navegação. No gráfico 11, mostra que 69% dos

cursistas acham que o índice de retorno do Moodle projetado pela UEPB é satisfatório.

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Contribuição dos Elementos

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ÍNDICE INSATISFATÓRIO INDICE SATISFATÓRIO

Índice de Retorno

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Gráfico 11 – Índice de Retorno do Moodle ao Usuário

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

O ambiente virtual de aprendizagem – Moodle é projetado para simular um

ambiente real de sala de aula, com toda assistência de uma infraestrutura acadêmica

física. Diário de turma, monitorias, salas de bate papo, avaliações, atividades extras,

enfim é autossuficiente. Contudo, a experiência com a EAD provou que o AVA

simplesmente não comporta todas as dimensões de sistema educacional, precisa-se de

momentos presenciais, exercícios de laboratórios, atividades de campo (Referenciais de

Qualidade para Educação Superior a Distância, 2003). No gráfico 12 apresenta que 23%

dos alunos da turma 15 sentem necessidade de um apoio presencial para a execução das

tarefas das disciplinas à distância.

Gráfico 12 – Necessidade de Ajuda Presencial para o Usuário

Fonte: Elaborado pela Autora (2014)

Os resultados referentes à turma 15 do curso de especialização configurou-se

uma exceção, diante da demanda dos cursistas pela monitoria presencial e o número de

desistências alegadas por dificuldades com a tecnologia.

As peculiaridades que determinaram esse resultado foram: a faixa etária, a

frequência do uso do computador e da internet, ter cursado aulas de Informática Básica,

prévia experiência com a plataforma Moodle. A faixa etária da turma em teste é

predominantemente de jovens adultos entre 20 a 39 anos, correspondendo a 60%. O

acesso ao computador com internet diariamente é prática de 82% dos participantes. A

maioria, 68% dos alunos, já tinham feito cursos de Informática por iniciativa própria e

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NECESSITO

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metade da turma já tinha tido experiência com o Moodle antes do curso de

especialização. Esse embasamento tecnológico contribuiu essencialmente na relação

entre usuários e o sistema.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) deram um impulso a

EAD, pois utilizaram meios que atingem rapidamente grandes massas. Em consonância

a isso deram maior qualidade de interação no ensino-aprendizagem, entre os professores

e alunos, entre estes e seus colegas de curso.

Este trabalho sugere a aplicação de testes de usabilidade durante o

desenvolvimento do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para os cursos à

distância ou semipresencial. Teste de usabilidade é um processo no qual participantes

representativos do público-alvo, ao qual o sistema é projetado, avaliam o produto de

software baseados nos preceitos da usabilidade. Este teste valida o modelo mental

conceitual traçado pelo designer e o desempenho do usuário ao interagir com o sistema.

Verifica se o modelo conceitual do usuário acerca do software se aproxima

daquele projetado pelo designer. Nesse processo de verificação e validação envolvem-se

várias etapas e atividades práticas com o usuário simulando um ambiente real de uso do

sistema. O Plano de Usabilidade consiste no artefato de Engenharia de Software base

dos testes de usabilidade, especificando como serão realizados, as pessoas envolvidas e

os procedimentos.

Portanto mesmo que a amostra dos cursistas utilizada neste trabalho, turma 15,

tenha mostrado uma maior facilidade no manuseio das tecnologias em relação à média

observada nas demais turmas, mas foram revelados parâmetros válidos sobre o uso dos

Ambientes Virtuais de Aprendizagem como instrumento para o ensino-aprendizagem.

Parâmetros que servem para a construção dos ambientes, por conseguinte

melhora da interação entre sistema e usuários. O Plano de Usabilidade é elaborado para

a captura desses indicadores. Após a sua execução, ele deve demonstrar referências do

público alvo do sistema, este é o seu propósito.

REFERÊNCIAS

Page 16: COMUNICAÇÃO NOS AMBIENTES VIRTUAIS DE …S... · comunicações nos Ambientes Virtuais de ... uma das técnicas usadas para testar a usabilidade da ... várias maneiras de avaliação

International Congress of Critical Applied Linguistics

Brasília, Brasil – 19-21 Outubro 2015

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