computação paralela em_cluster_de_play_station_conic_2012
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CATEGORIA EM ANDAMENTO
COMPUTAÇÃO PARALELA EM CLUSTER DE PLAYSTATION
1. RESUMO
Neste projeto, buscamos desenvolver uma solução barata e criativa para
incentivar a educação, lazer e ao mesmo tempo servir de base a importantes
iniciativas científicas. Através da experiência do usuário com nossa versão de
sistema Operacional Linux adaptado para funcionar em um console Playstation II,
será possível prover pela internet conteúdo exclusivo, criado pelos alunos e
professores de Jogos Digitais da Fatec. Curso em forma de Jogos multiusuário e
Jogos educativos estarão disponíveis em um Cluster de Consoles dentro da
FATEC, aproveitando assim a capacidade sobressalente de processamento dos
consoles dos usuários, para usos em propostas que exigem quantidade massiva
de processamento como Análises de dados científicas. Ou seja, reaproveitar os
consoles, que podem caracterizar um lixo eletrônico, na educação e estimular o
desenvolvimento de pesquisa a baixo custo.
2. INTRODUÇÃO
Números não oficiais estimam que a base instalada de consoles Playstation II no
País ultrapassam oito milhões de unidades, 70% de seus jovens e assíduos
usuários não estudam e 50% ainda não exercem atividades remuneradas.
Estimular o Acesso ao conhecimento através de meios populares, como internet
e jogos, criar alternativas para distribuir o material criado pelos estudantes e
novos profissionais de games que estão surgindo no Brasil, e criar mais uma
ferramenta para ajudar desenvolvimento da ciência no País, nos impulsiona a
seguir adiante neste importante projeto sustentável de tecnologia.
3. OBJETIVOS
Estamos aprimorando a distribuição Linux criada para rodar no Playstation II,
com o objetivo específico de popularizar seu uso através do console adotado
pela maioria dos jovens brasileiros. Muitas pessoas que substituem seu uso por
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outro modelo mais novo, não se desfazem do antigo, ou pelo preço de revenda
ser muito baixo, ou por apego ao seu antigo item de lazer. Ao tornarmos
instituições de ensino receptoras de consoles subtilizados, para desenvolvimento
da educação e ciência, ajudaríamos a resolver parte do grande problema de lixo
eletrônico, gerando uma cultura do reaproveitamento de tecnologia, em vez do
mero descarte. Nosso Objetivo Geral é proporcionar um modelo que possa ser
replicado e adotado em regiões carentes de desenvolvimento científico e
tecnológico, utilizando faculdades e escolas como replicadores e produtores de
conhecimento para além das paredes das instituições.
Desenho 1: Os Alunos e professores disponibilizam conteúdo, os pesquisadores
cadastram pesquisas no Cluster de Consoles, Os Usuários que estivessem
acessando o conteúdo através do nosso sistema, cedem parte do
processamento não utilizado de seus consoles para acelerar o processamento
das pesquisas científicas.
4. METODOLOGIA
Enquanto aguardamos ansiosamente pelos resultados da primeira pesquisa
oficial encomendada pelo BNDES (FEP Games nº 02/2011) conduzida pela
FUSP / USP, baseamos nossas pesquisas no “Censo Gamer 2012” uma
pesquisa Divulgada pela Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games
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ACIGAMES. Encontramos casos de sucesso no exterior no uso de consoles na
educação, e adaptamos à realidade e urgência das necessidades do Brasil.
Selecionamos a versão base do Linux Gentoo preparada para adaptar-se a este
tipo de necessidade, seguimos as normas de segurança de dados e
conhecimentos em jogos adquiridos em nosso curso para tornar o produto
estável, interativo e intuitivo.
5. DESENVOLVIMENTO
Através de comunidades de desenvolvimento de softwares encontramos
engenheiros eletrônicos que trabalham há 20 anos com consoles, reunimos
algumas unidades de Playstation II para iniciarmos os testes com os
conhecimentos e materiais adquiridos. Traçamos através de testes práticos e
cálculos o que seria possível de implementar. Contamos com a atenta
orientação de nossos professores para programar e configurar o software.
6. RESULTADOS PRELIMINARES
Nosso projeto foi adotado pelo Núcleo de computação distribuída & alto
desempenho, formado em parceria pela Fatec Carapicuíba, laboratório de
Software da Escola Politécnica da USP e o núcleo de Computação Científica da
UNESP, para pesquisas de soluções de processamento de alto desempenho. O
apoio para a continuidade do desenvolvimento deste projeto foi resultado da
seriedade que empenhamos para efetivar nossos objetivos iniciais e seguir para
desafios maiores.
7. FONTES CONSULTADAS
PATTERSON, David A.; HENNESSY, John L. Computer architecture: a quantitative approach. 3rd Ed. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.GOSCINSKI, A. M.; HOBBS, M.; ZHOU, W. Distributed and Parallel Computing. 1st ed. SPRINGER VERLAG NY, 2005.DONAIRE, Denis; MARTINS, Gilberto A. Princípios de Estatística 2012
INSIDE THE PLAYSTATION 2: ARCHITECTURE, G.R., AND PROGRAMMING < http://www.philvaz.com/games/PS2.htm > Acesso em 10 out. 2011.
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