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  • 7/31/2019 Codice de Classes

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    ATENO

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    DIGA NO A PIRATARIA

  • 7/31/2019 Codice de Classes

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    D&D 3.5

    CDICE DECLASSES BSICAS

    [ ultima alterao: 16.08.2006 00:20 ]

    Traduzido porPseuDOORd

    eYon eX

    Editado porPseuDOORd

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    CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

    2

    NDICERESUMO DAS CLASSES ................................................3

    Progresso das Classes...........................................................3Pontos de Percias de Classe por nvel ....................................3Conjuradores........................................................................3

    ALMA FAVORECIDA ....................................................4Caractersticas de Classe.........................................................4

    BATEDOR..................................................................4 Caractersticas de Classe.........................................................4

    BRUXA.....................................................................4Caractersticas de Classe.........................................................5

    Lista de Magias da Bruxa ...................................................5CAVALEIRO ...............................................................5

    Caractersticas de Classe.........................................................5CURANDEIRO ............................................................6

    Caractersticas de Classe.........................................................6Lista de Magias do Curandeiro ...........................................6

    DUELISTA .................................................................6Caractersticas de Classe.........................................................7

    ENGANADOR.............................................................7 Caractersticas de Classe.........................................................7

    Lista de Magias do Enganador ...........................................7LADRO DE MAGIA ....................................................8Caractersticas de Classe.........................................................8LMINA MALDITA .....................................................9

    Caractersticas de Classe.........................................................9LMINA SOMBRIA .....................................................9

    Caractersticas de Classe.......................................................10MAGO DE GUERRA ................................................... 10

    Caractersticas de Classe.......................................................10MARECHAL .............................................................10

    Caractersticas de Classe.......................................................10Auras Menores................................................................11Auras Maiores.................................................................11

    NINJA .................................................................... 11Caractersticas de Classe.......................................................11

    SAMURAI ...............................................................11Caractersticas de Classe.......................................................12

    SHUGENJA .............................................................. 12Caractersticas de Classe.......................................................12

    XAM DRAGO ....................................................... 12Caractersticas de Classe.......................................................12

    XAM ESPIRITUAL ................................................... 13Caractersticas de Classe.......................................................13

    WARLOCK............................................................... 14Caractersticas de Classe.......................................................14Invocaes .........................................................................14

    Essncias Ancestrais .........................................................14Rajadas Modeladas..........................................................15Outras Invocaes ...........................................................15WU JEN ..................................................................15

    Caractersticas de Classe.......................................................15TABELAS DE MAGIA..................................................17

    Magias por Dia...................................................................17Clrigo............................................................................17 Curandeiro......................................................................17 Druida............................................................................17 Ladro de magia, Lmina Maldita, Ranger, Paladino.........17Mago e Wu Jen...............................................................18Feiticeiro e Alma Favorecida ............................................18Mago de Guerra, Xam Espiritual e Enganador .................18Shugenja ........................................................................18Bardo .............................................................................18Lmina Sombria..............................................................18

    Magias Conhecidas .............................................................19Ladro de Magia e Lmina Maldita..................................19Feiticeiro.........................................................................19

    Xam Espiritual............................................................... 19Bardo............................................................................. 19Shugenja ........................................................................ 20

    NOTA DOS AUTORESAs classes listadas a seguir so apenas explanaes que resumemsua utilidade. Por tanto o uso deste livro apenas como refern-cia ilustrativa dos demais livros de D&D 3.5.

    Por opo pessoal, optamos em modificar o layout padro de ca-da classe, resumindo suas funes, removendo descries ou textodesnecessrio. Exemplo disso que cortamos todas as descriesdas classes e suas tabelas para reduzir o tamanho de pginas des-te documento.

    Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste livro, pois, ele aindaest em desenvolvimento, sendo possvel (se no certo), encontrarfalhas de traduo, contextualizao e interpretao do contedo.Porm, de fato, ele ser corrigido sempre que uma falha for de-tectada.

    Agradecemos.

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    CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

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    RESUMO DAS CLASSES

    PROGRESSO DAS CLASSESBNUS BASE DE ATAQUE

    NV TIMO (GUERREIRO) MDIO (CLRIGO) RUIM (MAGO)1 +1 +0 +02 +2 +1 +13 +3 +2 +1

    4 +4 +3 +25 +5 +3 +26 +6/+1 +4 +37 +7/+2 +5 +38 +8/+3 +6/+1 +49 +9/+4 +6/+1 +410 +10/+5 +7/+2 +511 +11/+6/+1 +8/+3 +512 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+113 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+114 +14/+9/+4 +10/+5 +6/+115 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +6/+116 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+317 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+318 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+419 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+420 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

    | TR* | PERCIAS |NV BOM RUIM CLASSE OUTRA TALENTOS HABILIDADE

    1 +2 +0 4 2 1 2 +3 +0 5 2,5 3 +3 +1 6 3 2 4 +4 +1 7 3,5 15 +4 +1 8 4 6 +5 +2 9 4,5 3 7 +5 +2 10 5 8 +6 +2 11 5,5 29 +6 +3 12 6 4 10 +7 +3 13 6,5 11 +7 +3 14 7 12 +8 +4 15 7,5 5 313 +8 +4 16 8 14 +9 +4 17 8,5 15 +9 +5 18 9 6 16 +10 +5 19 9,5 417 +10 +5 20 10 18 +11 +6 21 10,5 7 19 +11 +6 22 11

    20 +12 +6 23 11,5 5* TR:Teste de Resistncia.

    PONTOS DE PERCIAS DE CLASSE POR NVELCLASSE PPN* CLASSE PPN*Alma Favorecida 2 Mago de Guerra 2Batedor 8 Marechal 4Bruxa 2 Ninja 6Cavaleiro 2 Samurai 2Curandeiro 4 Shugenja 2Duelista 4 Xam Drago 2Enganador 6 Xam Espiritual 4Ladro de Magia 6 Warlock 2

    Lmina Maldita 2 Wu Jen 2Lmina Sombria 2* PPN:Pontos de Percia por Nvel.1 nvel: (PPN + modificador de INT) x4.Demais nveis: (PPN + modificador de INT).

    CONJURADORESCLASSE HABILIDADE CHAVE CONJURAOAlma Favorecida CAR, SAB DivinaBruxa CAR ArcanaCurandeiro SAB DivinaEnganador INT ArcanaLadro de Magia CAR ArcanaLmina Maldita CAR Arcana

    Lmina Sombria INT ArcanaMago de Guerra CAR ArcanaShugenja CAR DivinaXam Espiritual SAB, CAR DivinaWarlock CAR ArcanaWu Jen CAR Arcana1 Ver na descrio das Invocaes do Warlock.2Esta segunda habilidade-chave define a CD dos Testes de Resistnciadas magias conjuradas pela classe.

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    ALMA FAVORECIDAFavored Soul (CDiv p7)

    Um conjurador divino com a capacidade limitada porem mais espont-nea de conjurar magia semelhante a um feiticeiro que gradativamenteelevado por sua divindade patrona.

    Habilidades: CAR (magia), SAB (CD TR das magias), DES e CON.

    Tendncia:Qualquer.

    Dado de Vida: d8.Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).Teste de Resistncia (Bom): Todos.Armadura: Leves, Mdias e Escudos (no escudo de corpo).Armas: Simples + Arma da divindade.Dinheiro Inicial: 5d4 x 10 po.Percias: Concentrao, Conhecimento (arcano), Cura, Diplomacia,Identificar Magia, Oficio, Profisso, Saltar, Sentir Motivao.Pontos de Percia de Classe: 2.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEMagias: [1 nvel] Conjura magia divina baseada em CAR, mascom CD dos Testes de Resistncia baseados em SAB. Conjura e co-nhece a mesma quantidade de magias que um Feiticeiro, mas esco-lhe suas magias a partir da lista de magias dos clrigos.Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticei-ro.A partir do 4 nvel e a cada nvel par depois dele A Alma Favore-cida pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma jconhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia apren-dida precisa ser de nvel igual substituda e dois nveis menoresque o maior nvel de magia que a Alma Favorecida pode conjurar.A Alma Favorecida s pode substituir uma magia a cada nvel.Foco em Arma da Divindade: [3 nvel]Recebe o talento Focoem Arma com arma de sua divindade patrona. Caso j possua essetalento pode selecionar outro.

    Resistncia Energia (Ext): [5, 10 e 15 nvel] Escolhe um ti-po de energia em cada um desses nveis e recebe Resistncia 10contra danos desse tipo de energia.Especializao em Arma da Divindade: [12 nvel] Recebe o ta-lento Especializao em arma com arma de sua divindade patrona.Caso j possua esse talento pode selecionar outro.Asas (Ext): [17 nvel] Ganha asas e passa a poder voar com des-locamento de 18 m (capacidade de manobra boa). Uma Alma Fa-vorecida boa ganha asas angelicais, uma maligna ganha asas abis-sais, enquanto uma negra recebe qualquer uma.Resistncia a Dano(Sob): [20 nvel] Uma Alma Favorecida Boarecebe RD 10/prata, uma Maligna recebe RD 10/ferro frio e Neu-tras recebem qualquer uma.

    BATEDORScout (CAdv p10)

    Inflige dano normalmente movendo-se a grandes distncias.

    Habilidade: DES (CA) e SAB (percias).Tendncia: Qualquer.Dado de Vida: d8.Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).Teste de Resistncia (Bom): REF.Armadura: Leves.Armas: Simples + Machadinha, Machado de Arremesso, Espada

    Curta e Arco Curto.Dinheiro Inicial: 5d4x10 po.Percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento (geo-grafia), Conhecimento (masmorras), Conhecimento (natureza), E-quilbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idiomas, Furtividade, Identifi-

    car Magia, Natao, Observar, Ofcios, Ouvir, Procurar, Saltar, Sen-tir Motivao e Usar Cordas.Pontos de Percia de Classe: 8.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEConfrontar (Ext): [1 nvel] O batedor adiciona 1d6 de dano emtodos os ataques que faa durante uma rodada na qual se movapelo menos 3m. O dano adicional se aplica apenas a ataques feitosdurante o turno do Batedor. O dano aumenta em 1d6 a cada 4 n-veis aps o 1 (2d6 no 5, 3d6 no 9, 4d6 no 13 e 5d6 no 17).O dano adicional se aplica apenas a criaturas vivas com uma ana-tomia definida. Batedores podem aplicar o dano adicional a ata-ques a distncia, mas com alcance mximo de 9 m.No 3 nvel um Batedor ganha +1 de bnus de Competncia naCA durante qualquer rodada na qual se mova pelo menos 3 m. Es-se bnus se aplica apenas enquanto o batedor esta se movendo3m, e para no inicio do seu prximo turno. Esse bnus aumentaem +1 a cada 4 nveis adquiridos aps o 3 (+2 no 7, +3 no11, +4 no 15 e +5 no 19).Encontrar Armadilhas (Ext): [1 nvel] Um batedor pode usar apercia procurar para encontrar armadilhas com CD maior que 20,e pode utilizar Operar Mecanismo para driblar uma armadilha oudesarmar uma armadilha magia (vide habilidade do Ladino).

    Fortitude de Batalha (Ext): [2 nvel] Ganha +1 de bnus deCompetncia em Testes de Resistncia de fortitude e jogadas de i-niciativa. Aumenta para +2 no 11 nvel e +3 no 20 nvel. Per-de esses bnus quando esta usando armadura mdia ou pesada oucom carga mdia ou pesada.Esquiva Sobrenatural (Ext): [2 nvel] (vide habilidade do Brba-ro).Movimento Rpido (Ext): [3 nvel] Ganha +3 m no desloca-mento. +6 m no 11 nvel (vide habilidade do Monge).Rastro Invisvel (Ext): [3 nvel] (vide habilidade do Druida).Talento Adicional: [4, 8, 16 e 20 nvel] Recebe um talentoadicional da seguinte lista: Acrobtico, gil, Atltico, Braquiao*,Deslocamento, Esquiva, Especializao em Combate, Foco em per-

    cia, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Mobi-lidade, Natao Aprimorada*, Ouvir o Invisvel, Prontido, Rapidezde Recarga, Rastrear, Reconhecimento Rpido*, Reflexos Rpidos,Saque Rpido, Senso do Perigo*, Tiro Certeiro, Tiro em Movimen-to, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tolerncia, Vontade de Ferro.* Talentos novos.Evaso (Ext): [5 nvel] (vide habilidade do Monge).Viajante Infalvel (Ext): [6 nvel] O batedor move com velocida-de normal atravs de qualquer tipo de terreno que causaria pena-lidades de movimento no deslocamento. Perde esses benefciosquando esta usando Armadura Mdia ou Pesada ou com cargamdia ou pesada.Camuflagem (Ext): [8 nvel] (vide habilidade do Ranger). Perdeessa habilidade quando esta usando Armadura Mdia ou Pesada

    ou com carga mdia ou pesada.Percepo s Cegas (Ext): [10 nvel] O batedor recebe Percep-o s Cegas com alcance de 9 m.Mimetismo (Ext): [14 nvel] (vide habilidade do Ranger). Perdeessa habilidade quando esta usando Armadura Mdia ou Pesadaou com carga mdia ou pesada.Movimento Livre (Ext): [18 nvel] O Batedor esta sobre o efeitosempre ativo da magia Movimento Livre. Perde essa habilidadequando esta usando Armadura Mdia ou Pesada ou com cargamdia ou pesada.Sentido Cego (Ext): [20 nvel] O batedor recebe Sentido Cegocom alcance de 9 m. Pode agir e lutar normalmente em total escu-rido ou sem auxilio da viso. Invisibilidade, escurido e demais

    formas de cancelamento so irrelevantes dentro do raio de efeitodo batedor.

    BRUXAWitch (LdM p175)

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    Conjuradora Arcana que se focaliza em adivinhaes, curas e transmu-taes.

    Habilidade: CAR (magia).Tendncia: Qualquer.Dado de Vida: d4.Bnus Base de Ataque: Ruim (mago).Teste de Resistncia (Bom): VON.Armadura: nenhum.Armas: Simples.

    Dinheiro Inicial: 3d4x10 po.Percias: Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), IdentificarMagia, Ofcios e Profisso.Pontos de Percia de Classe: 2.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEMagias: Conjura magia arcana baseada no CAR. Conhece todas asmagias dos nveis aos quais tem acesso.Prepara e conjura magia da mesma forma que um mago.Invocar Familiar (SM):Adquire um Familiar.

    LISTA DE MAGIAS DA BRUXA0 Brilho, consertar, curar ferimentos mnimos, detectar magias, detec-tar venenos, globo de luz, ler magias, luz, marca arcana, pasmar, resis-

    tncia, som fantasma, virtude.1 causar medo, comando, compreenso de linguagens, curar feri-mentos leves, desespero, enfeitiar pessoa, falar com animais, hipnotis-mo, identificao, imagem silenciosa, resistncia a elementos, sono,transformao momentnea, ventriloquismo.2 acalmar emoes, alterar-se, aterrorizar, cativar, cegueira/surdez,curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, imagem menor, in-visibilidade, localizar objetos, retardar envenenamento, vento sussurran-te.3 crculo mgico contra o caos/ordem/bem/mal (cada um separada-mente), clarividncia/clariaudincia, criar alimentos, dissipar magia, f-ria, idiomas, imagem maior, pequeno refgio de Leomund, praga, re-mover cegueira/surdez, rogar maldio, sugesto.

    4 adivinhao, boa esperana, criar itens efmeros, desespero es-magador, discernir mentiras, enfeitiar monstro, inseto gigante, localizarcriatura, medo, metamorfose, neutralizar veneno, observao, removermaldio.5 comando maior, criar itens temporrios, enfraquecer o intelecto,enviar mensagem, metamorfose trrida, miragem arcana, pesadelo, re-cipiente arcano, similaridade, sonho, viso falsa.6 animar objetos, ataque visual, banquete dos heris, controlar oclima, despistar, encontrar o caminho, lendas e histrias, observao a-primorada, projetar imagem, repulso, sugesto em massa, tare-fa/misso, transformao em Tenser, viso da verdade.7 carvalho vivo, dedo da morte, destruio rastejante, insanidade,repelir madeira, teletransporte por rvores.8 antipatia, aprisionar alma, discernir localizao, evaporao, me-tamorfosear objetos, ordem, simpatia.9 alterar forma, encarnao fantasmagrica, grito de banshee, ref-gio, sexto sentido, terremoto.

    CAVALEIROKnight (PH2 p25)

    Combatente treinado que luta em nome da honra e da cavalaria.

    Habilidade: CAR (habilidades), CON (PV), FOR (Combate).Tendncia: Qualquer Leal.Dado de Vida: d12.Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro).Teste de Resistncia (Bom): VON.Armadura: Leves, Mdias e Pesadas + Escudos (no escudo decorpo).Armas: Simples + Comuns.Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.

    Percias: Adestrar animal, Cavalgar, Conhecimento (nobreza e rea-leza), Escalar, Intimidar, Natao e Saltar.Pontos de Percia de Classe: 2.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEDesafio de Cavaleiro: Uma quantidade de vezes por dia igual a do nvel de cavaleiro + seu modificador de CAR pode lanarcontra um alvo um Desafio de Cavaleiro. A cada nvel voc ganhacertos tipos de desafio que podem ser utilizados.Desafio de Combate (Ext): [1 nvel] Como uma Ao Rpida vocpode lanar um Desafio de Combate sobre um inimigo de INT 5 oumaior que fale uma linguagem em comum com voc e que tenhaum Nvel de Desafio igual ou maior que o seu.Voc ganha um bnus Moral de +1 em testes de Vontade, jogadasde ataque e dano contra esse inimigo por uma quantidade de ro-dadas igual a 5 +seu modificador de CAR. Caso o inimigo reduzaseus PV a 0 voc no poder fazer um novo desfio contra ele peloresto do dia.O bnus de Moral aumenta para +2 no 7 nvel, +3 no 13 nvele para +4 no 19 nvel.Teste de Valor (Ext): [4 nvel] Com uma Ao Rpida voc faz todosos inimigos a 30 m com Nvel de Desafio igual ao seu menos 2 fa-zerem um teste de Vontade (CD 10 + do Nvel de Cavaleiro +

    seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem, devem atacaro cavaleiro imediatamente por uma quantidade de rodadas igual a5 + seu modificador de CAR. Os inimigos incitados atacam da me-lhor forma que puderem.Se algum que no for voc atacar um dos alvos do desafio eletermina para aquele oponente.Caso os seus PV sejam reduzidos a 0 por um oponente forcado aatacar voc por esta habilidade voc ganha 1 utilizao adicionalpara esse dia de Desafio de Cavaleiro.Chamado de Batalha (Ext): [8 nvel] Com uma Ao Rpida vocpode garantir a um aliado a chance de repetir um Teste de Resis-tncia contra medo. O alvo ganha um bnus no teste igual ao mo-dificador de CAR do cavaleiro.

    Desafio Aterrorizante (Ext): [12 nvel] Com uma Ao Rpida vocfaz todos os inimigos a 30m com Nvel de Desafio igual ao seumenos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + do nvel decavaleiro + seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem fi-caro abalados. Cada inimigo s pode ser alvo dessa habilidade1/dia.Compromisso de Lealdade (Ext): [16 nvel] Voc pode fazer um Tes-te de Resistncia adicional contra um efeito de Ao Mental. Vocpode habilidade uma vez por rodada como uma Ao Livre e con-tinuar usando sempre que um inimigo estiver controlando suamente com magias ou habilidades.Leal At a Morte (Ext):[20 nvel] Se voc for reduzido a 0 PV porqualquer circunstancia que deixe seu corpo intacto voc pode per-manecer consciente e agir por mais 1 rodada. Voc pode usar essa

    habilidade a sempre que estiver com 10 PV ou menos. Voc podeusar novas utilizaes de habilidade para sobreviver rodada por ro-dada ate acabarem suas utilizaes dirias. Se voc receber curaque o deixe com mais do que 10 PV voc sobrevive (ou cai in-consciente) quando parar de usar essa habilidade.Cdigo dos Cavaleiros: o cavaleiro regido por um cdigo dehonra e conduta. Ele luta demonstrando suas capacidades de com-bate para adquirir gloria e renome.O cdigo dos cavaleiros focaliza em um jogo limpo: uma vitria al-canada atravs de pura habilidade mais difcil, e confere maisgloria, do que uma alcanada atravs de truques ou enganaes.Um cavaleiro:

    No ganha bnus em jogadas de ataque quando flan-

    queando. Ainda fornece o bnus a aliados. Um cavaleiro nunca ataca um inimigo surpreso. Voc

    sempre se anuncia antes de atacar. Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um opo-

    nente indefeso.

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    Violar o cdigo faz com que voc perca uma utilizao diria deseu desafio de cavaleiro, caso no tenha mais nenhuma utilizaodiria recebe uma penalidade de 2 em jogadas de ataque peloresto do dia.Combate Montado: [2 nvel] Recebe o talento como talento adi-cional.Bloqueio com Escudo (Ext): [2 nvel] Quando com escudo podedesignar um oponente e seu bnus de CA do escudo aumenta em+1 contra esse inimigo. Esse bnus aumenta para +2 no 11 n-vel e pra +3 no 20 nvel.

    Baluarte da Defesa (Ext): [3 nvel] Um inimigo que comece seuturno em sua rea ameaada trata toda a rea como terreno difcil.Maestria com Armadura (Ext): [4 nvel] Voc ignora a reduode deslocamento de Armaduras Pesadas.Talento Adicional: [5, 10 e 15 nvel] Escolhe um dos seguintestalentos: Afinidade com animais, Duro de Matar, Tolerncia, Forti-tude Maior, Vontade de ferro, Saque Rpido, Investida Montada,Investida Implacvel, Atropelar ou Foco em arma (Lana).Defensor Vigilante (Ext): [5 nvel] A CD do teste de Acrobaciade um inimigo que tente atravessar sua rea ameaada sem rece-ber um ataque de oportunidade aumenta em seu nvel de cava-leiro.Escudo Aliado (Ext): [6 nvel] Com uma Ao Imediata voc po-

    de receber metade do dano (apenas fsico, no mgico) destinadoa um aliado adjacente.Escudo Aliado Aprimorado (Ext): [14 nvel] Pode absorver todoo dano destinado a um aliado.Resistncia Impetuosa (Ext): [17 nvel] Voc no falha mais au-tomaticamente em um Teste de Resistncia ao rolar 1 natural. Vocapenas falha se voc no atingir ou superar a CD necessria.

    CURANDEIROHealer (Min p14)

    Conjurador de magias divinas especializado em magias de cura e remo-o de efeitos nocivos.

    Habilidade: SAB (magia), CAR (efeitos mgicos) e CON (PV).Tendncia: Qualquer Boa.Dado de Vida: d8.Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON.Armadura: Leves.Armas: Simples.Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.Percias: Adestrar Animais, Concentrao, Conhecimento (nature-za), Conhecimento (religio), Cura, Diplomacia, Identificar Magia,Ofcios, Profisso, Sentir Motivao e Sobrevivncia.Pontos de Percia de Classe: 4.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEMagias: Conjura magia divina baseada em SAB. Conjura a mesmaquantidade de magias que um clrigo, mas escolhe suas magias apartir da lista de magias do curandeiro. Conhece automaticamentetodas as magias as quais tem acesso.Prepara e conjura magias da mesma forma que um clrigo.Mos que Curam (Ext): [1 nvel] Ao conjurar magias de Cura,voc pode adicionar o seu modificador de CAR ao dano curado. Es-te bnus se aplica somente s magias da Escola de Cura conjuradaspelo Curandeiro, e no por outras classes.Foco em Percia (Cura): [2 nvel] Ganha o talento Foco em Per-cia como talento adicional.Desvanecer Paralisia (Sob): [3 nvel] Conjura 1/dia a magia Re-mover Paralisia.Desvanecer Doena (Sob): [4 nvel] Conjura 1/dia a magia Re-mover Doenas.Desvanecer Medo (Sob): [5 nvel] Conjura 1/dia a magia Remo-ver Medo.

    Desvanecer Veneno (Sob): [6 nvel] Conjura 1/dia a magia Re-mover Veneno.Curandeiro Perspicaz (Ext): [7 nvel] Conjura magias da escolade Cura sem provocar Ataques de Oportunidade. Esta habilidade seaplica somente s magias da Escola de Cura conjuradas pelo Cu-randeiro, e no por outras classes.Companheiro Unicrnio (Ext): [8 nvel] Pode usar 1/dia ao custode uma rodada completa a habilidade de Invocar Companheiro Ce-lestial para trazer ao lado do conjurador um unicrnio (smbolo dacura e da pureza), ele permanecer no plano o equivalente h 2

    horas por nvel de Curandeiro, podendo ser dispensado com umaao livre. Invocar um companheiro celestial tem efeito igual auma magia de Conjurao (Invocao).No 12 e no 16 nvel ele pode selecionar um companheiro celes-tial diferente da lista a seguir:12 nvel ou maior (Nvel 4) 16 nvel ou maior (Nvel 8)Lammasu Andro-esfingeGino-esfinge CoualtNaga da guaDesvanecer Cegueira (Sob): [9 nvel] Conjura 1/dia a magia Re-mover Cegueira/Surdez.Desvanecer Esprito (Sob): [10 nvel] Conjura 1/dia a magia Res-taurao Maior.

    Desvanecer Petrificao (Sob): [13 nvel] Conjura 1/dia a magiaPedra em Carne.Novo Membro (Sob): [15 nvel] Conjura 1/dia a magia Regene-rao.Nova Vida (Sob): [20 nvel] Conjurar 1/semana a magia Ressur-reio Verdadeira.

    LISTA DE MAGIAS DO CURANDEIRO0 consertar, criar gua, curar ferimentos mnimos, detectar magia, de-tectar venenos, ler magias, luz, purificar alimentos, viso da morte.1 abenoar gua, bom fruto, curar ferimentos leves, falar com ani-mais, proteo contra o mal, remover medo, remover paralisia, santu-rio.2 acalmar emoes, curar ferimentos moderados, descanso tranqi-

    lo, remover cegueira/surdez, remover doena, restaurao menor, re-tardar envenenamento.3 condio, criar alimentos, curar ferimentos graves, ferimentos bre-ves*, neutralizar venenos, remover maldio, restaurao.4 curar ferimentos crticos, curar ferimentos leves em massas, movi-mentao livre, panacia*, proteo contra a morte.5 cancelar encantamento, curar ferimentos moderados em massa,pedra em carne, penitncia, reviver os mortos, revivificar*, viso daverdade.6 banquete de heris, cura completa, curar ferimentos graves emmassa, restaurao aprimorada, regenerao.7 curar ferimentos crticos em massa, repulso, ressurreio.8 aura sagrada, cura completa em massa, discernir localizao.9 portal, ressurreio verdadeira, sexto sentido.

    DUELISTASwashbuckler (CWar p11)

    Lutador gracioso que confia na sua rapidez

    Habilidade: DES (CA, percias), INT e CAR.Tendncia: Qualquer.Dado de Vida: d10.Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro).Teste de Resistncia (Bom): FORT.Armadura: Leves.Armas: Simples + Comum.Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.Percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Diplomacia, Equilbrio,Escalar, Natao, Ofcios, Profisso, Saltar, Sentir Motivao e UsarCordas.Pontos de Percia de Classe: 4.

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    CARACTERSTICAS DE CLASSEAcuidade com Arma (Ext): [1 nvel] Ganha o talento como umtalento adicional.Graa (Ext): [2, 11 e 20 nvel] Ganha +1 (cumulativo) de B-nus de Competncia nos testes de Reflexos, caso no esteja usandoarmadura Mdia (ou pesada) ou carregando carga mdia (ou pesa-da).Ataque Perspicaz (Ext): [3 nvel] Adicione qualquer modificadorde INT na rolagem de dano (acumulativo com o de FOR) quandousar armas leves e qualquer outra arma que tenha a Acuidade com

    Arma, como tambm o Sabre, Chicote e Corrente com Cravos. Cria-turas imunes a decisivos e Ataques Furtivos tambm so imunes aesta habilidade. No possvel usar esta habilidade enquanto esti-ver usando Armadura Mdia ou Pesada, ou carga mdia ou pesa-da.Bnus de Esquiva (Ext): [5, 10, 15 e 20 nvel] Ganha +1(sucessivamente) de Bnus de esquiva na CA para ataques corpo acorpo. Ele perde o bnus da habilidade enquanto estiver usandoArmadura Mdia ou Pesada, ou carga mdia ou pesada.Investida Acrobtica (Ext): [7 nvel] Pode investir por terrenosdifceis (que reduzem o movimento) e aliados que estejam na linhade investida normalmente. Esta habilidade permite correr por bai-xos aclives, escadas, saltar sobre balces e mesas. Dependendo da

    circunstncia preciso testar outras percias.Flanqueador Aprimorado (Ext): [8 nvel] Enquanto flanquearum inimigo ganha +4 nas jogadas de ataque em vez de +2 nor-mal.Sortudo (Ext): [11 nvel] 1/dia pode fazer um novo teste de ata-que, percia, resistncia ou habilidade que tenha falhado.Mestre das Acrobacias (Ext): [13 nvel] Pode escolher 10 naspercias Saltar e Acrobacias em condies que no permitem a es-colha.Decisivo Enfraquecedor (Ext): [14 nvel] Quando causar um de-cisivo infere 2 pontos de dano na FOR do adversrio. Criaturas i-munes a decisivos no so afetadas por essa habilidade.Mente Escorregadia(Ext): [17 nvel] Se falhar num Teste de Re-sistncia contra magias ou efeitos de encantamentos, poder fazerum novo teste na rodada seguinte usando a mesma CD. S teruma nova chance no Teste de Resistncia.Decisivo Danoso (Ext): [19 nvel] Quando causar um decisivo in-fere 2 pontos de dano na CON do adversrio. Criaturas imunes adecisivos no so afetadas por essa habilidade.

    ENGANADORBeguiler (PH2 p7)

    O Enganador uma um tipo de Mago-ladino que no se focalizano combate. No possui magias poderosas destinadas ao combate,como as de mago, da mesma forma no se dedica ao combate di-

    reto.Habilidade: INT (magia, percias), CAR e DES (CA, percias).Tendncia: Qualquer.Dado de Vida: d4.Bnus Base de Ataque: Ruim (mago).Teste de Resistncia (Bom): VON.Armadura: Leves.Armas: Simples + Besta de mo, Sabre, Arco curto e Espada curta.Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliao,Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento (lo-cal), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Es-conder-se, Falsificao, Falar Idiomas, Furtividade, Identificar Ma-

    gia, Natao, Ouvir, Observar, Obter Informao, Operar Meca-nismo, Prestidigitao, Procurar, Profisso, Saltar, Sentir Motivaoe Usar Instrumentos Mgicos.Pontos de Percia de Classe: 6.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEMagias: Conjura magias arcanas baseadas em INT com lista demagias prprias. Conhece automaticamente todas as magias dosnveis aos quais tem acesso.Conjura magias sem necessidade preparao como um feiticeiro.Armadura de Mago (Ext): [1 nvel] No possui Chance de Falhacom magia arcana usando Armaduras Leves.Encontrar Armadilhas: [1 nvel] (vide habilidade do Ladino).Magia Encapuzada (Ext): [2 nvel] Aumenta em +1 a CD doTeste de Resistncia contra magias quando conjura magias contra

    um adversrio que perdeu seu bnus de DES na CA. No 8 nvelrecebe um bnus de +2 em todos os testes para vencer a resistn-cia magia de um alvo afetado. No 14 nvel aumenta em +2 aCD dos Testes de Resistncia. No 20 nvel vence automaticamentea resistncia a magia de um alvo afetado.Conjurao Surpresa (Ext): [2 nvel]Quando consegue sucessonum teste de Blefar ao fintar em combate, seu alvo perde o bnusde DES na CA contra o prximo ataque ou magia que voc conju-rar contra ele. Voc precisa se manter ameaando o oponente e oataque deve ser feito ou a magia deve ser conjurada durante, ouantes, de seu prximo turno. O alvo no considerado surpreso epor isso pode fazer ataques de oportunidade contra voc se vocno estiver conjurando defensivamente.

    No 6 nvel voc pode fazer uma finta como uma ao parcial demovimento. Se possuir o talento finta aprimorada pode faz-lo co-mo uma ao livre.Aprendizado Avanado (Ext): [3, 7, 11, 15 e 19 nvel] Vo-c pode adicionar uma nova magia de feiticeiro/mago das escolasde encantamento ou iluso a sua lista de magias em cada nvel. Amagia no deve ser de um nvel maior que voc possa conjurar.Magia Silenciosa: [5 nvel]Recebe como talento adicional.Magia sem Gestos: [10 nvel]Recebe como talento adicional.

    LISTA DE MAGIAS DO ENGANADOR0 abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magia, mensagem,pasmar, som fantasma.1 atordoar*, armadura arcana, despertar*, detectar portas secretas,

    disfarar-se, dissimular tendncia, enfeitiar pessoas, hipnotismo, falaridiomas, imagem silenciosa, leque cromtico, nevoa obscurecente, recuoacelerado, sono.2 arrombar, confundir deteco, detectar pensamentos, deter amo*, imagem menor, invisibilidade, nublar, onda de cores cegante*,nevoa, padro hipntico, pasmar monstro, patas de aranha, poeira o-fuscante, raio de atordoamento*, reflexos, silencio, toque de idiotice,ver o invisvel, vertigem*.3 campo de vertigem*, clarividncia/clariudiencia, coroa de menti-ras*, derrota inevitvel*, deslocamento, dificultar deteco, dissiparmagia, esfera de invisibilidade, hesitar*, imagem maior, imobilizar pes-soas, legio de sentinelas*, lentido, loquacidade, marca arcana, sonoprofundo, sugesto, vacilar*, velocidade, zona de silencio.4atordoamento em massa*, batalha fantasma*, causar desespero,confuso, enfeitiar monstros, invisibilidade aprimorada, imagem maioraprimorada*, localizar criaturas, movimento livre, nevoa slida, padroprismtico.5 cancelar encantamento, dominar pessoa, enfraquecer o intelecto,de aliado a inimigo*, enviar mensagem, eterealidade rpida*, imobilizarmonstros, incitar revolta*, ligao teleptica de Rary, modificar aparn-cia, nevoa mental.6 caminhar nas sombras, despistar, dissipar magia maior, esmagar*,repulso, sugesto em massa, viso da verdade, vu.7 imobilizar pessoas em massa, invisibilidade em massa, marca arca-na maior, palavra de poder: cegar, passagem invisvel, passeio etreo,projetar imagem, reverter magia.8 animao ilusria, discernir localizao, limpar a mente, momento

    de prescincia, ordem, padro cintilante, palavra de poder: atordoar.9 dominar monstros, forma etrea, imobilizar monstros em massa,palavra de poder: matar, parar o tempo, sexto sentido.* magias novas.

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    LADRO DE MAGIASpellthief (CAdv p10)

    Capaz de usar habilidades especiais para roubar magias de seus opo-nentes.

    Habilidade: CAR (magia) e DES (CA).Tendncia: Qualquer.Dado de Vida: d6.Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).Teste de Resistncia (Bom): VON.Armadura: Leves.Armas: Simples.Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Conhe-cimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Esconder-se, Falar Idiomas, Furtividade, Natao, Ofcios, Ouvir, Observar,Obter Informao, Operar Mecanismo, Procurar, Saltar, Sentir Mo-tivao e Usar Instrumentos Mgicos.Pontos de Percia de Classe: 6.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEAtaque Furtivo (Ext): [1, 5, 9, 13 e 17 nvel] (vide habili-dade de Ladino).Roubar Magia (Sob): [1, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 e 18 n-vel] Pode sugar a energia mgica do seu alvo e us-la ele mesmo.Se acertar seu inimigo com um Ataque Furtivo pode escolher abrirmo de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo para roubaruma magia, ou o potencial de conjurar uma magia especfica co-nhecida, de seu alvo. Se o alvo no oferecer resistncia, pode rou-bar uma magia com um toque como uma Ao Padro.O alvo do ataque de roubo de magia perde uma magia de nvel 0ou 1 da sua memria se ele preparar magias antes do tempo, ouum espao de magia se ele for um conjurador espontneo. Umconjurador espontneo tambm perde a habilidade de conjurar amagia roubada por 1 minuto. Se o alvo no tiver magias prepara-

    das (ou nenhum espao de magia sobrando, se ele for um conjura-dor espontneo), esta habilidade no tem efeito. Um ladro demagia pode escolher qual magia roubar; ou o Mestre determina amagia roubada aleatoriamente. Se tentar roubar uma magia queno est disponvel, a magia roubada (ou espao de magia) de-terminada aleatoriamente entre aquelas que o alvo tem disponvel.Depois de roubar uma magia, pode conjurar a magia mesmo emum turno subseqente. Trate a magia como se ela fosse conjuradapelo dono original da magia para o propsito de determinar o N-vel de Conjurador, CD da resistncia, etc. Alm disso, pode conju-rar esta magia mesmo que ele no tenha o valor de habilidade m-nimo exigido para conjurar uma magia daquele nvel. Voc aindaprecisa fornecer os mesmos componentes (verbal, gestual, material,

    XP e qualquer foco) exigidos para a magia roubada. Alternativa-mente, um ladro de magia de 4 nvel ou mais pode usar o poderda magia roubada para conjurar qualquer magia que ele saiba domesmo nvel ou menor (efetivamente, isto d uma conjurao gra-tuita de uma magia conhecida). Voc precisa conjurar uma magiaroubada (uma de suas prprias magias) dentro de 1 hora depois deroub-la; ou a magia se dissipa inofensivamente.Ele pode escolher roubar magias de nveis maiores. No 4 nvel,ele pode roubar magias de at 2 nvel, e para cada dois nveisganhos aps o 4, o nvel mximo de magia roubada aumenta emum (at um mximo de magias de 9 nvel no 18 nvel).A qualquer momento, pode possuir uma quantidade mxima denveis de magias roubadas igual ao seu nvel de classe (trate magi-as de nvel 0 como 1/2 nvel).

    Voc no pode aplicar talentos metamgicos ou quaisquer efeitosna magia roubada a menos que a magia roubada especfica tenhasido preparada com tais efeitos.Esta habilidade funciona apenas contra magias. Ela no tem efeitoem poderes psinicos ou habilidades similares magia (mas veja a

    habilidade caracterstica de classe roubar habilidade similar ma-gia, abaixo).Encontrar Armadilhas (Ext): [1 nvel] (vide habilidade do Ladi-no).Detectar Magia (SM): [2 nvel] Pode usar Detectar Magia umaquantidade de vezes igual ao seu modificador de CAR (mnimo 1)com Nvel de Conjurador igual ao seu nvel de ladro de magia.Beno da Magia (Sob): [2 nvel] Ganha +1 de bnus de Com-petncia em seus Testes de Resistncia contra magias. Este bnusaumenta para +2 no 11 nvel e para +3 no 20 nvel.

    Roubar Efeito Mgico (Sob): [ 2 nvel] Pode sugar um efeitomgico ativo de outra criatura. Um ladro de magia que atinja umoponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de cau-sar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invs disso ganharo efeito de uma nica magia que esteja afetando o alvo. Se o alvono oferecer resistncia, um ladro de magia pode roubar um efei-to mgico com um ataque de toque como uma Ao Padro.Ao roubar um efeito mgico, ganha o efeito roubado (e a criaturaoriginal perde este efeito) por 1 minuto por nvel de classe (ou ata durao da magia terminar, o que acontecer primeiro). Se a du-rao do efeito mgico no tiver acabado naquele momento, o e-feito mgico retorna para a criatura que recebia o beneficio origi-nalmente.

    Voc pode roubar o efeito de uma magia apenas se a magia puderser conjurada nele pelo conjurador original.Esta habilidade no funciona em efeito mgicos que so imunes dissipar magia (como a magia rogar maldio).Roubar Resistncia Energia (Sob): [3 nvel] Pode sugar al-guma ou toda a resistncia do alvo a um tipo de energia (cido,eletricidade, fogo, frio ou snico). Se voc atingir um oponentecom um Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de causar 1d6pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invs disso ganhar tempo-rariamente resistncia 10 a um tipo de energia que seu alvo sejaresistente (imune). Se o alvo no oferecer resistncia, pode roubarresistncia energia com um toque como uma Ao Padro.Simultaneamente, a resistncia a aquele tipo de energia da criaturaalvo reduzida em 10 (mnimo de 0). Uma criatura com imunida-

    de a um tipo de energia permanece com esta imunidade.Se o alvo tiver mais de um tipo de resistncia energia, voc podeescolher que tipo vai roubar; ou o Mestre determina a resistnciaroubada aleatoriamente entre aqueles possudos pelo alvo. Se vocescolher roubar um tipo de resistncia que o alvo no tenha, o tipode resistncia roubada determinado aleatoriamente entre aquelespossudos pelo alvo.A resistncia que ganha ao usar esta habilidade dura por 1 minuto.Se a resistncia for derivada de um efeito temporrio (como umamagia), a resistncia roubada desaparece quando o efeito terminar.Um ladro de magia pode usar esta habilidade diversas vezes, masseus efeitos no se acumulam a menos que eles se apliquem a tiposdiferentes de energia.

    No 11 nvel, pode roubar resistncia 20 de um tipo de energia aousar esta habilidade, e no 19 nvel pode roubar resistncia 30 pa-ra um tipo de energia.Magias: [4 nvel] Pode conjurar magias arcanas, baseado emCAR.Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhea sem prepara-o, assim como um feiticeiro.O Nvel de Conjurador do ladro de magia metade do seu nvelde ladro de magia.Roubar Habilidade Similar Magia (Sob): [5 nvel] Pode usarum Ataque Furtivo para roubar temporariamente uma habilidadesimilar a magia de uma criatura. Caso atinja um oponente comumAtaque Furtivo pode escolher abrir mo de causar 1d6 pontos dedano de Ataque Furtivo e ganhar uma utilizao de uma das Habi-lidades Similares Magia. Se o alvo no oferecer resistncia, vocpode roubar uma Habilidade Similar Magia com um toque comouma Ao Padro.Esta Habilidade Similar Magia pode ser de qualquer nvel at ummximo de um tero do nvel de classe de ladro de magia. Voc

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    pode escolher uma Habilidade Similar Magia especfica para rou-bar; ou o Mestre escolhe a habilidade aleatoriamente. Se a habili-dade tiver uma quantidade limitada de utilizaes por dia, o alvoprecisa ter pelo menos um uso sobrando, ou voc no poder rou-bar a habilidade. Se o alvo no puder usar a habilidade no mo-mento atual, no pode roub-la.Voc pode usar uma Habilidade Similar Magia roubada uma vez.Para todos os propsitos (Nvel de Conjurador, CD da resistncia,etc), trate a Habilidade Similar Magia como se ela estivesse sendousada pelo dono original. Voc precisa usar a Habilidade Similar a

    Magia roubada dentro de 1 minuto depois de adquiri-la, ou irperd-la de forma inofensiva. At usar a habilidade (ou at o minu-to terminar), o alvo no pode usar a habilidade roubada.Absorver Magia (Sob): [7 nvel] Se tiver sucesso em um Teste deResistncia contra uma magia apontada contra voc, tentar absor-ver a energia da magia para uso posterior. Esta habilidade afetaapenas as magias que possuem voc como alvo, no magias de e-feito ou de rea. Voc no pode absorver uma magia de um nvelmaior do que poderia roubar com sua habilidade de roubar magia.Para absorver uma magia, preciso ter sucesso em um teste de n-vel (1d20 + nvel de ladro de magia) contra CD 10 + Nvel deConjurador da magia. A falha indica que a magia tem seu efeitonormal. Sucesso significa que voc no sofreu nenhum efeito da

    magia e pode conjurar a magia depois (ou usar sua energia paraconjurar uma de suas prprias magias conhecidas) como se tivesseroubado a magia com Roubar Magia. Seu limite normal do totalde magias roubadas ainda se aplica.No 20 nvel, voc pode escolher usar a energia mgica roubadacomo uma Ao Imediata seja para reconjurar a magia original ouconjurar uma de suas prprias magias usando a energia mgicaroubada.Viso Arcana (SM):[ 9 nvel] Pode usar viso arcana como umaAo Rpida por uma quantidade de vezes por dia igual ao seumodificador de CAR (mnimo 1). Seu Nvel de Conjurador igualao seu nvel de classe de ladro de magia.Descobrir Magias (Ext): [13 nvel] Caso roube uma magia deum conjurador com sua habilidade de roubar magia aprende au-

    tomaticamente os nomes de todas as outras magias preparadas ouconhecidas pelo conjurador que so do mesmo nvel da magiaroubada. Seu conhecimento permite que escolha melhor quais ma-gias roubar nos ataques subseqentes.Roubar Resistncia Magia (Sob): [15 nvel] Pode usar um A-taque Furtivo para roubar temporariamente parte ou toda a resis-tncia magia de uma criatura. Caso atinja um oponente com umAtaque Furtivo pode escolher abrir mo de 3d6 pontos de dano deAtaque Furtivo e reduzir a RM do alvo em 5. Voc tambm ganhaRM 5 + seu nvel de classe (mximo igual RM do alvo). Se o alvono oferecer resistncia, voc pode roubar RM com um toque co-mo uma Ao Padro.A RM roubada dura por uma quantidade de rodadas igual ao seu

    modificador de CAR (mnimo 1 rodada) e ento retorna para a cria-tura alvo. Se a RM derivada de um efeito temporrio (como umamagia), a RM roubada desaparece quando o efeito terminar. Vocno pode usar esta habilidade na mesma criatura de novo at aRM roubada da criatura voltar.

    LMINA MALDITAHexblade (CWar p5)

    Um guerreiro que eventualmente ganha magias de feiticeiro, um fami-liar.

    Habilidades: CAR (magia) e FOR (combate).

    Tendncia: Qualquer No Boa.Dado de Vida: d10.Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro).Teste de Resistncia (Bom): VON.Armadura: Leves.Armas: Simples + Comum.

    Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.Percias: Blefar, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (arcano),Diplomacia, Identificar Magia, Intimidar, Ofcios e Profisso.Pontos de Percia de Classe: 2.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEMaldio da Lmina Maldita (Sob): [1, 5, 9, 13 e 17 n-vel] Ganha +1 uso dirio (sucessivamente a cada nvel desta habi-lidade). Pode ser ativada como uma Ao Livre. Um oponente vis-vel dentro 18 metros pode ser afetado por uma maldio. O opo-nente recebe uma penalidade de 2 nas jogadas de ataques, dano,Testes de Resistncia, Testes de Habilidades e Testes de Percias por1 hora (Vontade nega CD = 10 + do nvel de classe + modifi-cador de CAR). Vrias maldies no se acumulam e um oponenteque escape num Teste de Resistncia no pode ser afetado por essahabilidade por 24 horas. O efeito termina quando se remover oudissipar maldies for usada. Voc s pode usar uma maldio porrodada, caso possua vrios usos dirios desta habilidade.Resistncia Arcana (Sob): [2 nvel] Ganha um bnus no seu mo-dificador de CAR (mnimo +1) para Testes de Resistncia contramagias e efeitos de habilidades similares magia.Vivacidade (Ext): [3 nvel] Qualquer magia que tenha como Re-sistncia Vontade ou Fortitude pode ter seu efeito negado. Um su-

    cesso num teste de Vontade nega ou Fortitude nega completa-mente todo efeito da magia (mesmo s que tenha Vontade meta-de ou Fortitude parcial). Essa Habilidade no funciona quandoestiver inconsciente ou dormindo.Invocar Familiar: [4 nvel] Pode invocar um familiar.Magias: [4 nvel] Conjura magia arcana baseada em CAR. Conhe-ce e conjura uma quantidade limitada de magias e possui sua pr-pria lista de magia (CWar p 116).Conjura magia sem necessidade de preparao como um feiticeiro.A Lmina Maldita Ignora a Chance de Falha Arcana para Armadu-ras Leves.Talento Adicional: [5, 10, 15 e 20 nvel] Seleciona um des-ses talentos: Magia em Combate, Foco em Magia (necromancia,

    encantamento ou transmutao), Foco em Magia Maior (necro-mancia, encantamento ou transmutao), Magia Penetrante, MagiaPenetrante Maior.Maldio da Lmina Maldita Maior (Sob): [7 nvel] A penali-dade dada pela maldio passa a ser de 4, em vez de 2.Aura do Azar (Sob): [12, 16 e 20 nvel] Ganha +1 uso dirio(sucessivamente). Poder ser ativada como Ao Livre, os ataquescorpo a corpo e a distncia tem 20% de Chance de Falha. O efeitodura o equivalente a (3 + modificador de CAR) rodadas.Maldio da Lmina Maldita Atroz (Sob): [19 nvel] A penali-dade dada pela maldio passa a ser de 6, em vez de 4.

    LMINA SOMBRIA

    Duskblade (PH2 p20)Um combatente e conjurador que mescla com igual capacidade habili-dades de guerreiro e mago.

    Habilidades: INT (magia) e FOR (combate).Tendncia: Qualquer uma.Dado de Vida: d8.Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro).Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON.Armadura: Leves, Mdias e Pesadas + escudos (no escudo decorpo).Armas: Simples + Comum.Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.

    Percias: Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (qualquer um),Decifrar escrita, Identificar Magia, Natao, Ofcios, Saltar e Sentirmotivao.Pontos de Percia de Classe: 2.

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    CARACTERSTICAS DE CLASSEMagias: [1 nvel] Conjura magia arcana baseada em INT. Conjurauma quantidade limitada de magias escolhidas da lista de magiasdo Lamina Sombria (PH2 p99).Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticei-ro.Conhece uma quantidade limitada de magias. Conhece no 1 nvel2 magias de nvel 0 + 2 magias de nvel 1 + uma magia de nvel0 para cada ponto de bnus de seu modificador de INT. A cada n-vel aprende 1 nova magia de qualquer nvel que possa conjurar.

    A partir do 5 nvel e a cada nvel impar depois dele pode escolheraprender uma nova magia em lugar de uma j conhecida. Ele per-de a magia que substituiu. A nova magia aprendida precisa ser denvel igual substituda e dois nveis menores que o maior nvel demagia que a Alma Favorecida pode conjurar. S pode substituiruma magia a cada nvel.Harmonizao Arcana (Sob): [1 nvel] Pode utilizar as habilida-des similares magia Globos de luz, detectar magia, brilho, som fan-tasma e ler magia num total combinado de vezes por dia igual a 3+ seu modificador de INT.Armadura de Mago (Ext): [1 nvel] Ignora as Chances de FalhaArcana com Armaduras Leves e Escudos Leves. No 4 nvel comarmaduras mdias e no 7 com escudos pesados.

    Magias em Combate: [2 nvel] Recebe como talento adicional.Canalizao Arcana (Sob): [3 nvel] Com uma Ao Padro vocpode conjurar uma magia de toque e descarreg-la atravs sua ar-ma com de um ataque corporal. Conjurara uma magia dessa formano causa ataques de oportunidade.No 13 nvel voc pode conjurar uma magia de toque atravs deuma ao de ataque total, a magia descarregada quando vocacertar um golpe corporal nessa rodada.Conjurao Rpida: [5 nvel] Voc pode conjurar uma magia/diacomo uma Ao Rpida desde que o tempo de conjurao da ma-gia no seja maior do que uma Ao Padro.Magia Poderosa (Ext): [6 nvel] Se voc acertar um oponentecom um ataque corporal, voc ganha +2 de bnus para vencer aresistncia a magia desse oponente pelo resto do encontro. Essebnus aumenta para +3 no 11 nvel, +4 no 16 nvel e +5 no18 nvel.

    MAGO DE GUERRAPar Magoe (CArc p10)

    Conjurador arcano treinado para conjurar magias usando armadurasleves (s vezes mdias), ganha talentos adicionais para auxiliar no cam-po de batalha.

    Habilidade: CAR (magia), INT (dano de magia), DES e CON.Tendncia: Qualquer uma.

    Dado de Vida: d6.Bnus Base de Ataque: Ruim (mago).Teste de Resistncia (Bom): VON.Armadura: Leves, Escudos Leves.Armas: Simples.Dinheiro Inicial: 3d4x10 po.Percias: Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento(histria), Identificar Magia, Intimidar, Ofcios e Profisso.Pontos de Percia de Classe: 2.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEMagias: Conjura magias arcanas baseada em CAR. Mesma quanti-dade de um feiticeiro. Selecione as magias da lista do mago deguerra (CArcp91). Conhece todas as magias as quais tem acesso.Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticei-ro.Armadura de Mago (Ext): [1 nvel] Pode usar armaduras leves eescudos leves, ignorando sua chance de falha arcana.No 8 nvel pode ignorar falha arcana de armaduras mdias.

    Fio do Mago de Guerra (Ext): [1 nvel] Adiciona seu modifica-dor de INT ao dano das magias Conjuradas pelo Mago de Guerra.Magias que possuem mais de um ataque como Msseis Mgicos ster este bnus num dos msseis (caso possa conjurar mais de um) aescolha do mago de guerra. Pergaminhos criados pelo mago deguerra no tem este bnus no dano.Saber Avanado (Ext): [3, 6, 11 e 16 nvel] Adiciona umanova magia da escola (Evocao) da lista do Mago. O nvel dessamagia no pode ser maior do que o nvel mximo que o mago deguerra pode conjurar.

    Potencializar Sbito: [7 nvel] Ganha Potencializar Sbito comotalento adicional.Ampliar Sbito: [10 nvel] Ganha Ampliar Sbito como talentoadicional.Aumentar Sbito: [15 nvel] Ganha Aumentar Sbito como ta-lento adicional.Maximizar Sbito: [20 nvel] Ganha Maximizar Sbito como ta-lento adicional.

    MARECHALMarechal (Min p11)

    Elite dos exrcitos, um Marechal especializado em fortalecer seus ali-

    ados com sua aura de poder.

    Habilidade: CAR (aura), CON (PV) e INT (percias).Tendncia: Qualquer.Dado de Vida: d8.Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).Teste de Resistncia Bom: FORT, VON.Armadura: Leves, Mdias e Pesadas + Escudos (no escudo decorpo).Armas: Simples + Comuns.Dinheiro Inicial: 5d4x10 po.Percias: Adestrar animais, Atuao, Blefar, Cavalgar, Conhecimen-to (qualquer um), Diplomacia, Falar idiomas, Intimidar, Natao,

    Observar, Ouvir, Sentir motivao e Sobrevivncia.Pontos de Percia de Classe: 4.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEFoco em Percia (Diplomacia): [1 nvel] Ganha o Talento Focoem Percia (Diplomacia) como um talento adicional.Conceder Ao de Movimento (Ext): [4 nvel] Com uma AoPadro pode conceder uma Ao de Movimento adicional a um outodos os seus aliados a 9 m (mas no a si mesmo). Pode usar essahabilidade 2/dia no 8 nvel, 3/dia no 12, 4/dia no 16 e 5/diano 20 nvel. Os aliados afetados recebem essa Ao de Movimen-to imediatamente, agindo em suas ordens correntes de iniciativa.AURAS CONHECIDAS POR NVEL

    NVEL MENOR MAIOR NVEL MENOR MAIOR1 1 0 11 5 32 1 1 12 6 33 2 1 13 6 34 2 1 14 6 45 3 2 15 7 46 3 2 16 7 47 4 2 17 7 48 4 2 18 7 49 5 3 19 8 410 5 3 20 8 5

    Auras (Ext): [1 nvel] O marechal projeta uma Aura menor e a

    partir do 2 nvel uma maior que exercem efeito sobre seus aliadosprximos. Projetar uma aura uma Ao Rpida que no causa a-taques de oportunidade. A aura permanece em efeito ate que gas-te uma ao livre para desativ-la ou para substitu-la por uma domesmo tipo (maior ou menor). A aura afeta todos os aliados a18m, incluindo a si mesmo. Aliados precisam ter INT 3 ou maior

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    para receber os benefcios da Aura. A Aura dissipada caso o ma-rechal seja abatido ou fique inconsciente, paralisado ou em qual-quer outra situao que o impea de ser entendido por seus alia-dos.Uma aura manifestada atravs de ordens, motivaes e coman-dos.

    AURAS MENORESOs aliados do marechal recebem bnus iguais ao seu modificadorde CAR.

    Ataque preciso: testes para confirmar decisivos. Arte da guerra: bnus para desarmar, imobilizaes, en-

    contres e tentativas de separar. Exigir fortitude: bnus nos Testes de Resistncia de forti-

    tude. Conjurao determinada: testes para vencer resistncia a

    magia. Fora da vontade: bnus nos Testes de Resistncia de

    vontade. Mestre da oportunidade: bnus na CA contra ataques

    de oportunidade. Mestre das Tticas: jogadas de dano quando flanquean-

    do. Motivao do CAR: testes de CAR ou percias baseadas

    em CAR. Motivao da Constituio: idem acima. Motivao da inteligncia: Idem acima. Motivao da SAB: Idem acima. Motivao da Destreza: Idem acima. Motivao da Fora: Idem acima. Em cima do Topo: jogadas de dano quando investindo. Olhos vigilantes: Testes de Resistncia de reflexos.

    AURAS MAIORESAdicionam +1 em certas jogadas. O bnus aumenta em +1 no7, 14 e 20 nvel.

    Soldados Vigorosos: Concede RD contra ataques comunsigual ao bnus.

    Motivar Ardor: jogadas de dano. Motivar Ataque: jogadas de ataque corpo a corpo. Motivar cuidado: CA Motivar Urgncia: deslocamento aumenta em 1,5m pra

    cada +1 de bnus. Tropas Resistentes: Testes de Resistncia. Mos Firmes: Jogadas de ataque a distancia.

    NINJANinja (CAdv p5)

    Um especialista em furtividade, atacando sempre de surpresa.

    Habilidade: DES (CA) e SAB (CA e Chi).Tendncia: Qualquer.Dado de Vida: d6.Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).Teste de Resistncia (Bom): REF.Armadura: Armas: Simples + Arco Curto, Besta de Mo, Espada Curta, Kama,Kukri, Nunchaku, Sai, Shuriken e Siangham.Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Con-centrao, Disfarces, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,Natao, Observar, Obter Informao, Ofcios, Operar Mecanismo,Ouvir, Prestidigitao, Procurar, Saltar e Sentir Motivao.

    Pontos de Percia de Classe: 6.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEBnus na CA (Ext): Apenas quando sem armadura. Adiciona seubnus de SAB na CA. Essa habilidade no se acumula com o bnusde CA dos monges. Em adicional recebe +1 de bnus na CA no 5

    nvel e +1 a cada 5 nveis (+2 no 10, +3 no 15, +4 no 20).Esse bnus se aplica mesmo que o ninja surpreendido ou contraataques de toque. O bnus perdido caso perca o bnus de DESou caso esteja com carga mdia ou pesada.Poder do Chi (Sob): Pode manifestar o poder de seu Chi comometade do seu nvel de ninja + modificador de SAB vezes por diapara usar habilidades especiais.Desde que a reserva de Chi do Ninja no esteja vazia (ou seja, eleainda tenha uma utilizao diria de Chi) ele ganha um bnus de+2 em seus Testes de Resistncia de Vontade. Os poderes do Chi

    Ninja so: Passo Fantasma, Esquiva Chi, Golpe Fantasma, Esquiva ChiAprimorada e Passeio Fantasma.Golpe Sbito (Ext): [1 nvel] (vide Ataque Furtivo do Ladino).Achar Armadilhas (Ext): [1 nvel] (vide habilidade do Ladino).Passo Fantasma (Sob): [2 nvel] 1 uso de Chi. Torna-se invisvelpor 1 rodada. Essa habilidade uma Ao Rpida que no provocaataques de oportunidade.Usar Veneno (Ext): [3 nvel] (vide habilidade da classe de prest-gio Assassino).Grande Salto (Sob): [4 nvel] Sempre faz testes de Saltar como seestivesse correndo e possusse o talento corrida, habilitando o ninjaa fazer saltos longos sem a necessidade de corrida e recebendo umbnus de +4 nos testes de Saltar. No pode usar esta habilidade

    caso esteja de armadura ou caso esteja com carga mdia ou pesa-da.Acrobtico (Ext): [6 nvel] Ganha +2 de bnus em testes de A-crobacias, Escalar e Saltar. Aumenta para +4 no 12 nvel e para+6 no 18 nvel.Esquiva Chi (Sob): [6 nvel] 1 uso de Chi. Recebe 20% de Chancede Falha contra todos os ataques por 1 rodada. Essa habilidade uma Ao Rpida que no provoca ataques de oportunidade. Ver oinvisvel no possui nenhum efeito sobre o cancelamento, mas Visoda verdade o ignora. No se acumula com efeitos semelhantes co-mo Piscar ou Nublar.Escalar Acelerado (Ext): [7 nvel] Pode escalar com sua veloci-dade normal como uma Ao de Movimento sem penalidades, a-lem do mais, pode comear e terminar seu movimento numa su-

    perfcie horizontal. Caso no termine seu movimento numa superf-cie horizontal o ninja cai, e recebe dano de acordo com a altura.Golpe Fantasma (Sob): [8 nvel] 1 uso de Chi. Ao de Movi-mento que no causa ataques de oportunidade. Pode no seu pr-ximo ataque (desde que o ataque seja feito antes do fim de seuprximo turno) afetar criaturas incorpreas ou etreas no planomaterial normalmente.Usar Veneno Aprimorado (Ext): [9 nvel] Pode aplicar o venenonuma arma como uma Ao de Movimento ao invs de uma AoPadro.Evaso (Ext): [12 nvel] (vide habilidade de Monge).Mente Fantasma (Sob): [14 nvel] Para detectar um ninja comuma magia de observao, o conjurado precisar fazer um teste de

    nvel contra CD 20 + nvel de classe do ninja.Sentido Fantasma (Sob): [16 nvel] Pode ver criaturas invisveise etreas com a mesma facilidade que v criaturas materiais.Esquiva Chi Aprimorado (Sob): [18 nvel] A Chance de Falhaaumenta para 50% durante 1 rodada.Passeio Fantasma (Sob): [20 nvel] 2 usos de Chi. Idem aos efei-tos da magia Passeio etreo com Nvel de Conjurador igual ao nvelde ninja.

    SAMURAISamurai (CWar p8)

    Combate com uma Espada bastarda e uma espada curta, especialista

    na arte da intimidao, etc.

    Habilidade: FOR (combate), DES (CA), CON (PV) e CAR.Tendncia: Qualquer Leal.Dado de Vida: d10.Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro).

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    Teste de Resistncia (Bom): FORT.Armadura: Leves, Mdias, Pesadas.Armas: Simples + Comum.Dinheiro Inicial: 2d4x10 po.Percias: Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (histria), Conhe-cimento (nobreza e realeza), Diplomacia, Intimidar, Ofcios e SentirMotivao.Pontos de Percia de Classe: 2.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEUsar Daisho (Ext): [1 nvel] Ganha o talento Usar Arma Extica(Espada Bastarda). A grande maioria dos samurais recebe um con-junto Daisho como herana.Duas Espadas como Uma (Ext): [2 nvel] Quando lutar comuma Katana (Espada bastarda obra-prima) em uma mo e umaWakizashi (Espada curta obra-prima) na outra, considere que tem otalento: Combater com Duas Armas.Grito de Kiai (Ext): [3, 7, 12 e 17 nvel] Ganha +1 uso di-rio (sucessivamente). Pode ser ativada como ao livre, causa umgrito que concede no seu prximo ataque um bnus na jogada deataque e dano igual ao seu modificador de CAR.Mestre do Aijutso (Ext): [5 nvel] Ganha o talento Saque Rpi-do.

    Olhar Aterrador (Ext): [6 nvel] Ganha +4 em Intimidar paradesmoralizar um oponente durante o combate.Iniciativa Aprimorada: [8 nvel] Ganha o talento Iniciativa Apri-morada.Olhar Aterrador em Massa (Ext): [10 nvel] Como uma AoPadro, a habilidade afeta todos oponentes a 9 m de distncia.Duas Espadas como Uma Aprimorado (Ext): [11 nvel] Consi-dere que tem o talento: Combater com Duas Armas Aprimorado.Olhar Aterrador Aprimorado (Ext): [14 nvel] A habilidade ago-ra ativada como uma Ao de Movimento e no mais como umaAo Padro.Duas Espadas como Uma Maior (Ext): [16 nvel] Considere quetem o talento: Combater com Duas Armas Maior.

    Presena de Combate (Ext): [20 nvel] Os oponentes a 9 metrosdevem ter sucesso num teste de Vontade (CD 20 + modificador deCAR do samurai) para no ficarem apavoradas por 4d6 rodadas (setiverem menos de 4 DV) ou abaladas por 4d6 rodadas (se tiveremde 5 DV a 19 DV). Criaturas com mais de 20 DV no pode ser afe-tadas. Um sucesso no teste de Vontade indica que essa habilidadeno poder ser usada novamente na criatura por 24 horas.

    SHUGENJAShugenja (CDiv p19)

    Um conjurador divino que focaliza suas magias nos elementos.

    Habilidade: CAR (magia).Tendncia: Qualquer.Dado de Vida: d6.Bnus Base de Ataque: Ruim (mago).Teste de Resistncia (Bom): VON.Armadura: Armas: Simples + Espada Curta.Dinheiro Inicial: 3d4x10 po.Percias: Concentrao, Conhecimento (qualquer), Cura, Diploma-cia, Identificar Magia, Ofcios e Profisso.Pontos de Percia de Classe: 4.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEMagias: Conjura magia divina, baseada em CAR, selecionadas dalista de magias do shugenja (CDiv p145). Conjura a mesma quanti-dade de magias que um feiticeiro, mas conjura da mesma formaque os clrigos e druidas.Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticei-ro.

    A seleo de magias de um shugenja extremamente limitada.Comea com apenas 4 magias de nvel 0 e 2 de nvel 1 e mais 1 denvel 0 e outra de nvel 1 de sua ordem. A cada novo nvel de shu-genja ele recebe novas magias de acordo com a tabela de Novasmagias do Shugenja (CDiv p13). Metade das magias que um shu-genja conhece deve ser de seu elemento escolhido.Foco em Elemento: [1 nvel] Escolhe um elemento favorecido:terra, fogo, gua ou ar. Automaticamente ganha os benefcios deFoco em magia com as magias de seu elemento favorecido.O custo de se especializar em um elemento que o shugenja fica

    proibido de aprender magias associadas a um elemento diferente:Ar o elemento proibido ao shugenjas da terra. Ordens, Terra oelemento proibido aos shugenjas do ar. Fogo o elemento proibi-do aos shugenjas da gua e gua o elemento proibido aos shu-genjas do fogo.Sentir Elementos (Sob): [1 nvel] Pode detectar um elemento asua escolha num raio de 1,5 m + 1,5 m por rodada de concentra-o ate o mximo de 1,5m por nvel de shugenja. Pode fazer umteste de Identificar magia para adquirir mais informaes sobre umdeterminado item.Pode utilizar essa habilidade 3/dia + 1/dia a cada 5 nveis.Sentir elementos bloqueado por certas quantidades de obstculoscomo muitas outras magias de adivinhao.

    XAM DRAGODragon Shaman (PH2 p12)

    Devoto de o poder e a majestade de uma entidade dracnica que pou-co a pouco recebe poderes de seu totem.

    Habilidade: FOR (combate), CAR (habilidades) e CON (sopro).Tendncia: Qualquer (igual a do drago ao qual dedicado).Dado de Vida: d10.Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON.Armadura: Leves + Mdias e Escudos (no escudo de corpo).

    Armas: Simples.Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.Percias: Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidar, Ofcios eProcurar. Mais outras percias dependendo do drago ao qual dedicado.Pontos de Percia de Classe: 2.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEIdioma Adicional: [1 nvel] Dracnico faz parte de sua lista de i-diomas adicionais.Aura Dracnica (Sob): [1, 5, 10, 15 e 20 nvel] Com umaAo Rpida voc pode projetar continuamente uma Aura de Po-der Dracnico que afeta todos os aliados a 9 m. S pode se proje-

    tar uma aura por vez. A aura dissipada caso voc fique inconsci-ente, ou seja, abatido. O bnus da aura de +1 e aumenta em+1 a cada 5 nveis. Voc conhece 3 auras Dracnicas e desenvolve+1 a cada nvel impar depois do 1 nvel.

    Escudo de Energia: Criaturas que o ataque ou seus alia-dos corpo a corpo recebem 2 pontos de dano por e-nergia (tipo do drago) para cada +1 de seu modifi-cador de aura.

    Poder: bnus em jogadas de dano de ataques corpo acorpo.

    Presena: Bnus Blefar, Diplomacia e Intimidar. Resistncia: Resistncia energia de seu totem igual a 5

    x seu bnus de aura. Sentidos: Bnus Ouvir, Observar e Iniciativa. Dureza: RD1/mgica por bnus de aura. Vigor: Cura rpida 1 por bnus de aura, mas s afeta

    personagens que estejam com ate metade de seus pon-tos de vida totais.

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    NVEL AURAS CONHECIDAS NVEL AURAS CONHECIDAS1 3 6 52 3 7 63 4 8 64 4 9 75 5 10+ 7 [at nvel 20]

    Totem Drago: 1 nvel. Escolhe um tipo de drago como totem.Recebe percias adicionais e o tipo de sopro de energia do drago.

    Negro NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Na-tao. Linha de cido.

    Azul NM, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Identificarmagia. Linha de eletricidade.

    Cobre NB, CB, CN. Blefar, Obter informao e Sobre-vivncia. Linha de fogo.

    Bronze NB, LB, LN. Disfarce, Sobrevivncia e Nata-o. Linha de eletricidade.

    Lato NB, CB, CN. Blefar, Esconder-se e Saltar. Linhade cido.

    Ouro NB, LB, LN. Disfarce, Cura e Natao. Cone defogo.

    Verde NE, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Furtividade.Cone de cido.

    Vermelho NM, CM, CN. Avaliao, Blefar e Saltar.Cone de fogo.

    Prata NB, LB, LN. Blefar, Disfarce e Saltar. Cone defrio.

    Branco NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Na-tao. Cone de frio.

    Foco em Percia: 2, 8 e 16 nvel. Recebe o talento em umadas trs percias adicionais de seu totem.Adaptao Dracnica (Ext ou SM): 3 nvel. Recebe um aspectode seu totem.

    Negro Respirar gua (Ext). Indefinidamente e podeusar magias e outras habilidades sob a gua normal-mente.

    Azul Ventriloquismo (SM). Cobre Resistncia a elementos (SM). vontade em si

    mesmo. Bronze Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode

    usar magias e outras habilidades sob a gua normal-mente.

    Lato Patas de aranha (SM). vontade em si mesmo. Ouro Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode

    usar magias e outras habilidades sob a gua normal-mente.

    Verde Respirar gua (Ext). Indefinidamente e podeusar magias e outras habilidades sob a gua normal-mente.

    Vermelho Localizar tesouros (Ext). +5 em avaliao eprocurar (sempre ativo).

    Prata Queda Lenta (SM). vontade em si mesmo. Branco Caminhar no gelo (Ext). Anda sobre superf-

    cies geladas sem penalidades.No 13 nvel pode com uma Ao Rpida estender os efeitos desua adaptao Dracnica sobre seus aliados a ate 9m.Sopro (Sob): [4 nvel] 2d6 de dano +1d6 a cada 2 nveis adicio-nais. Reflexos CD 10 + do nvel + modificador de CON parareceber apenas metade do dano.Cones tm alcance de 4,5 m no 4 nvel, 9 m no 12 e 18 m no20. Linhas tm alcance de 9 m no 4 nvel, 18 m no 12 e 36 mno 20 nvel.Resoluo Dracnica (Ext): [4 nvel] Imunidade a efeitos de So-

    no e Paralisia. Alm da Presena Aterradora dos drages.Toque de Vitalidade (Sob): [6 nvel]. Idem a cura pelas mosdos paladinos.A partir do 11 nvel pode usar para remover outras condies da-nosas: Cada 5 pontos removem 1 de dano de habilidade, removepasmar, estado de fadiga ou condio de adoecido. Cada 10 pon-

    tos curam exausto, envenenamento, nusea e atordoamento. Ca-da 20 pontos curam Nveis Negativos, cegueira, doena e surdez.Armadura Natural (Ext): [7 nvel] Ganha +1 de Armadura Na-tural. Aumenta em +1 a cada 5 nveis.Imunidade a Energia (Ext): [9 nvel] Imunidade ao tipo de e-nergia de seu totem.Comunho com O Esprito do Drago (SM): [14 nvel] Podecontatar seu totem e faz-lo perguntas (igual a magia Comunho).S pode ser usada novamente apos 7 dias.Asas Dracnicas (Ext): [19 nvel] Deslocamento de 18 m com

    capacidade de manobra boa. Pode carregar ate carga mdia comdeslocamento de 12m.

    XAM ESPIRITUALSpirit Shaman (CDiv p14)

    Um conjurador divino treinado para conjurar espritos mortos-vivosincorpreos, fadas, elementais, etc.

    Habilidade: SAB (magia), CAR (CD TR das magias), DES e CON.Tendncia: Qualquer.Dado de Vida: d8.Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).

    Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON.Armadura: Leves, Escudos.Armas: Adaga, Arco Curto, Azagaia, Bordo, Clava, Dardo, Funda,Lana, Lana Longa, Lana Curta, Machadinha, Machado de Arre-messo.Dinheiro Inicial: 2d4x10 po.Percias: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento(geografia), Conhecimento (histria), Conhecimento (local), Conhe-cimento (natureza), Cura, Diplomacia, Identificar Magia Natao,Observar, Ofcios, Ouvir, Profisso e Sobrevivncia.Pontos de Percia de Classe: 4.

    CARACTERSTICAS DE CLASSE

    Magias: Conjura magia Divina, baseada em SAB, mas com CD dosTestes de Resistncia baseados em CAR, selecionadas da lista demagias do druida. Conjura a mesma quantidade de magias que umclrigo (incluindo a magia de domnio), mas pode conjur-las sempreparao como um feiticeiro. Conhece uma quantidade limitada(CDiv p17) de magias por dia que podem ser alteradas a cada ma-nh.Guia Espiritual: [1 nvel] Possui um esprito guia semelhante aum companheiro animal ou familiar, mas s pode interagir com eser visto pelo prprio xam. Confere o talento prontido e habili-dades adicionais em nveis maiores.Empatia Selvagem (Ext): [1 nvel] (vide habilidade do Druida).Castigar Espritos (Sob): [2 nvel] Com uma Ao Padro pode

    causar 1d6 de dano por nvel de xam em todos os espritos numraio de 9 m. Vontade metade (CD 10 + nvel do xam + modifi-cador de CAR). Esta habilidade pode ser utilizada 3+ modificadorde CAR vezes por dia.Detectar Espritos (SM): [3 nvel] Idntico a detectar mortos-vivos, mas detecta apenas criaturas que so consideradas espritos.Pode ser utilizada a vontade sem limite dirio.Beno dos Espritos (Sob): [4 nvel] Pode fazer um ritual parareceber uma beno especial. Entra em um estado meditativo por10 minutos e recebe os efeitos da magia Proteo contra o mal, masafeta apenas espritos. A beno dura ate ser dissipada ou dispen-sada.Seguir o guia (Sob): [5 nvel] Caso seja afetado por uma magiade encantamento na qual tenha falhado no Teste de Resistncia,

    pode repetir o teste na prxima rodada contra a mesma CD. Poderepetir a tentativa apenas uma vez contra um mesmo encantamen-to.Combatente Fantasma (Sob): [6 nvel] Qualquer arma empu-nhada por um xam espiritual recebe a qualidade toque espectral.

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    Matem sua CA normal (bnus de equipamento, armadura natural,etc) contra ataques provenientes de criaturas incorpreas.Defesa dos Espritos (SM): [7 nvel] 1/dia com um ritual de 1minuto concede sobre si mesmo e aliados os efeitos da Magia circu-lo mgico contra o mal, mas afeta apenas espritos. Dura por 10 mi-nutos por nvel.Forma Espiritual (Sob): [9, 15 e 20 nvel] 1/diapode torna-seincorpreo durante 1 minuto. 2/dias no 15 nvel e 3/dia no 20.Guia Mgico (Sob): [10 nvel] Como uma ao livre pode man-dar seu esprito guia se concentrar e manter uma magia em seu lu-

    gar enquanto age normalmente. O esprito guia pode se concentrarapenas em 01 magia por vez e faz testes de Concentrao usando apercia do prprio xam.Retratar Esprito (SM):[11 nvel] 1 vez por semana pode cha-mar de volta o esprito de uma criatura para seu corpo. Funcionacomo Reviver os mortos, mas a criatura revivida no recebe nveisnegativos. A criatura revivida com 1 ponto de vida, mas j esta-bilizada.Exorcismo (Sob): [13 nvel] Com uma Ao de Rodada Completapode fazer um teste de Nvel + modificador de CAR contra CD 10+ DV do possessor + seu modificador de CAR para expulsar umesprito que esteja possuindo uma criatura. Uma vez expulso o es-prito no pode tentar possuir a mesma criatura durante 24 horas.

    Enfraquecer Espritos (Sob): [16 nvel] Torna um esprito vulne-rvel a magias e ataques de fontes corporais com sua habilidade decastigar espritos. Para cada 3d6 de dano que remover da tentativade castigar espritos, torna o esprito alvo vulnervel por 1 rodada.Vontade afeta o dano recebido, mas intil contra o enfraqueci-mento espiritual.Jornada Espiritual (SM):[17 nvel] 1/dia pode usar Caminhar nassombras, mas no precisa ser em uma rea escura, afeta apenas a simesmo e passa pelo mundo espiritual ao invs do plano das som-bras.Predileto dos Espritos (SM):[19 nvel] Pode realizar 1 ritual de8 horas que sacrifica 1,000 de XP para adquirir uma beno espe-cial. Ao atingir 0 pvs ou menos ou tiver uma habilidade reduzida a0, recebe automaticamente os benefcios de Cura Total igual ao seu

    Nvel de Conjurador, mesmo que seja reduzido a ate 10 ou me-nos por um nico ataque. O efeito do ritual dura ate ser descarre-gado ento o ritual precisa ser realizado novamente.Esprito que Anda (Ext): [20 nvel] Passa a ser tratado comouma criatura do tipo Fada. Recebe RD 5/ferro frio.

    WARLOCKWarlock (CArc p5)

    Conjurador Arcano que canaliza energias msticas de forma nica atra-vs de sua linhagem Sobrenatural.

    Habilidade: CAR (invocaes), DES (rajadas, CA) e CON (PV).Tendncia: Qualquer maligno ou catico.Dado de Vida: d6.Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo).Teste de Resistncia (Bom): VON.Armadura: Leves.Armas: Simples.Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.Percias: Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Conheci-mento (planos), Conhecimento (religio), Disfarce, Identificar Ma-gia, Intimidar, Ofcios e Profisso, Saltar, Sentir motivao e Usarinstrumento mgico.Pontos de Percia de Classe: 2.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEInvocaes: [1 (inferior), 6 (menor), 11 (maior), 16 nvel(obscura)] No prepara ou conjura magia como outros conjurado-res arcanos. Possui um repertorio de ataques, defesas e habilidadesque focalizam a energia mgica que possui.

    Invocaes so Habilidades Similares Magia. Usar uma invocao uma Ao Padro que causa ataques de oportunidade. A CD pararesistir a uma Invocao 10 + nvel equivalente de magia +modificador de CAR.As invocaes no so magias, ento no podem se beneficiar dotalento Foco em Magia, mas pode se beneficiar de Foco em Habi-lidade.As invocaes esto divididas por seu respectivo poder em inferio-res, menores, maiores e obscuras. O warlock comea conhecendo 1invocao que deve ser inferior. Quando o warlock adquire nveis

    ele aprende novas invocaes. A cada nvel em que um warlockadquira uma nova invocao ele pode substituir uma invocao jconhecida por uma outra do mesmo grau ou menor.Rajada Ancestral (Sob): [1 nvel] Voc conjura rajadas de ener-gia mgica. Raio com alcance de 18 m. Ataque de toque a distan-cia. 1d6 de dano +1d6 a cada 2 nveis (mx 9d6 no 20 nvel). Arajada ancestral equivalente a uma magia de nvel igual meta-de do seu nvel de warlock (9 nvel no nvel 18). Esta sujeita re-sistncia a magia, mas tambm afetada por talento como Magiapenetrante, Foco em habilidade e outros efeitos que melhorem oseu Nvel de Conjurador para vencer resistncia magia. Talentosmetamgicos no melhoram a Rajada, mas Foco em Habilidadeaumenta a sua CD em +2.

    Detectar Magia (Sob): [2 nvel] Pode usar Detectar magia von-tade. Nvel de Conjurador igual a seu nvel de classe.Reduo de Dano (Sob): [3 nvel] Recebe RD 1/ferro frio. Au-menta para 2 no 7 nvel, para 3 no 11, 4 no 15 e 5 no 19 n-vel.Ludibriar Item (Ext): [4 nvel] Pode escolher 10 em um testede Usar instrumento mgico mesmo distrado ou sendo ameaado.Recuperao Diablica (Sob): [8 nvel] 1/dia como uma AoLivre, voc pode entra em um estado de transe por 2 minutos. En-quanto nesse estado voc adquire cura rpida 1.No 13 nvel a Cura Rpida aumenta para 2 e no 18 para 5.Resistncia Energia (Sob): [10 nvel] Adquire Resistncia 5 a 2tipos de energia. No 20 nvel a Resistncia contra os 2 tipos deenergia aumenta para 10.

    Imbuir Item (Sob): [12 nvel] Para criar itens mgicos pode subs-tituir as magias requeridas na criao do item por um teste de UsarInstrumento Mgico (CD 15 + nvel da magia para arcanas e 25 +nvel da magia para divinas). Caso falhe na teste no poder tentarsubstituir essa magia ate que adquira um novo nvel.INVOCAES CONHECIDAS POR NVEL

    NVEL INVOCAES NVEL INVOCAES1 1 11 72 2 12 73 2 13 84 3 14 85 3 15 96 4 16 10

    7 4 17 108 5 18 119 5 19 1110 6 20 12

    INVOCAESInvocaes inferiores equivalem a magias de 1 e 2nvel,meno-res a de 3 e 4 nvel, maiores de 5 e 6 nvel e Obscuras as acimado 6 nvel.Para maiores detalhes dos efeitos e durao das invocaes (verCArc p133).

    ESSNCIAS ANCESTRAISModificam o dano da Rajada ancestral para Efeitos. O nvel de ma-gia da essncia ancestral equivale ao nvel da rajada ancestral ouda invocao (o que for maior). Caso a criatura alvo seja imune aoefeito da essncia ancestral ela recebe o dano normal da rajada an-cestral.

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    Invocaes de Essncias Ancestrais Inferiores

    Rajada aterrorizante: alvo precisa obter sucesso em tes-te de vontade ou fica Abalado.

    Rajada Doentia: alvo precisa obter sucesso em teste defortitude ou fica adoecido.

    Invocaes de Essncias Ancestrais Menores Rajada Obscurecente: alvo precisa obter sucesso em tes-

    te de fortitude ou fica cego por 1 rodada. Rajada de Brasas: Rajada causa dano por fogo e alvo

    precisa obter sucesso em teste de reflexos ou entra emcombusto.

    Rajada de Granizo infernal: Rajada causa dano por frioe alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou re-cebe 2 de penalidade na DES.

    Invocaes de Essncias Ancestrais Maiores Rajada Cativante: alvo precisa obter sucesso em teste de

    vontade ou fica confuso por 1 rodada. Rajada Nociva: alvo precisa obter sucesso em teste de

    fortitude ou fica nauseado. Rajada Repulsiva: alvo precisa obter sucesso em teste de

    reflexo ou empurrado pra trs. Rajada Violadora: Rajada causa dano por cido e ignora

    resistncia a magia. Invocaes de Essncias Ancestrais Obscuras Rajada de Total Escurido: alvo precisa obter sucesso

    em teste de fortitude ou recebe 2 nveis negativos.

    RAJADAS MODELADASModificam o alcance e rea da Rajada ancestral e causam danonormal. Funciona idem a Essncia ancestral. Um warlock pode usaruma essncia ancestral e uma rajada modelada ao mesmo tempoem uma rajada ancestral por vez.

    Invocaes de Rajadas Modeladas Inferiores Conjurao Ancestral: Aumenta o alcance da Rajada an-

    cestral para 75 m. Sopro Abominvel: Ataques corporais canalizam a rajadaancestral.

    Invocaes de Rajadas Modeladas Menores Corrente Ancestral: Rajada salta para alvos secundrios. Invocaes de Rajadas Modeladas Maiores Cone Ancestral: Rajada adquire forma de cone. Invocaes de Rajadas Modeladas Obscuras Apocalipse Ancestral: Rajada afeta todos os inimigos a 6

    m.

    OUTRAS INVOCAESEm adio as Rajadas modeladas e as Essncias ancestrais existemoutras invocaes nicas que habilitam a efetuar truques e ataques.

    Invocaes Inferiores Completa Perversidade: Similar a magia Despedaar. Influencia Enganadora: Bnus em testes de Blefar, Di-

    plomacia e Intimidar. Hlito Noturno: Cria Nevoa. Obscurecer a prpria sorte: ganha bnus de sorte em

    uma resistncia. Escurido: Cria Escurido. Sentido Demonaco: V normalmente em escurido na-

    tural ou mgica. Abrao da Terra: UsaAbrao da Terra. Defesa Entrpica: Defletem ataques distncia, no dei-

    xa rastro e impede deteco atravs de faro. Saltos e Marcaes: Bnus em testes de Acrobacia, Equi-

    lbrio, e Saltar. Nuvem de Miasma: Cria nuvem que causa cancelamento

    e fadiga. Ver o Invisvel: ganha Ver o Invisvel e Viso no escuro.

    Patas de Aranha: Imunidade a teias e recebe Patas de a-ranha.

    Invocar Enxames: Usa Invocar Enxames.Invocaes Menores

    Enfeitiar: uma criatura o v como aliado. Maldio do Desespero: Usar Rogar maldio sobre uma

    criatura. Caminhar dos Mortos: Usa Criar mortos vivos menor. Sentir Elevao: Ganha deslocamento de vo com capa-

    cidade de manobra Boa. Escapar da Cena: Usa Porta dimensional e deixa uma I-

    magem menor. Escurido Faminta: Cria sombras de um enxame de

    morcegos. Agarrar Petrificante: UsaAgarrar petrificante. Sentidos Vazios: Ganha Percepo cega 9m. Passeio invisvel: Usa Invisibilidade. Muralha de Neblina: Usa Muralha de neblina.

    Invocaes Maiores Tentculos Arrepiantes: Usa Tentculos Negros de Evarde

    causa dano adicional por frio as criaturas na rea. Devorar Magia: Usa Dissipar Magia Maior em um alvo de

    toque e ganha pontos de vida temporrios iguais ao nvel

    da magia dissipada. Sombra Enervante: Ganha cancelamento total em reas

    escuras e impe um dano de fora nas criaturas prximas. Praga perniciosa: Usa Praga de insetos. Muralha de Chamas Perigosas: usa Muralha de fogo,

    mas metade do dano de energia sobrenatural. Chamado do Warlock: Usa Enviar mensagem, mas tem

    risco de causar dano ao receptor.

    Invocaes Obscuras Desincorporaro Sombria: Torna-se um enxame de mor-

    cegos sombrios. Vaticnio Negro: Usa Sexto sentido e comunicasse telepa-

    ticamente a certa distancia. Caminho das Sombras: Usa Caminhar nas sombras e ace-

    lera cura natural. Retribuio da Invisibilidade: Usa Invisibilidade aprimo-

    rada (em si mesmo apenas) e causa dano em uma explo-so caso dissipada.

    Palavra de Mudana: Usa Metamorfose odiosa, mas o e-feito pode se tornar permanente.

    WU JENWu Jen (CArc p14)

    Conjurador Arcano especializado em magias relacionadas aos elemen-

    tos.

    Habilidade: INT (magia), DES e CON.Tendncia: Qualquer no leal.Dado de Vida: d4.Bnus Base de Ataque: Ruim (mago).Teste de Resistncia (Bom): VON.Armadura: Armas: Simples.Dinheiro Inicial: 3d4x10 po.Percias: Concentrao, Conhecimento (qualquer), Identificar Ma-gia, Ofcios e Profisso.Pontos de Percia de Classe: 2.

    CARACTERSTICAS DE CLASSEMagias: [1 nvel] Conjura magia arcana, baseada em INT, sele-cionadas da lista de magias do Wu-jen (CArc p91). Conjura a mes-ma quantidade de magias que um Mago.

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    Idiomas Adicionais: [1 nvel] Pode substituir o Dracnico e o Gi-gante por qualquer outro idioma racial que tenha.Esprito Vigilante: [1 nvel] 1/dia pode jogar novamente um tes-te de Iniciativa depois de saber a ordem de Iniciativa. Ele pode op-tar por qualquer um dos dois resultados.Talento Adicional: [1 nvel] Pode escolher um talento metamgi-co como um talento adicional.Magia Secreta: [3, 9, 12, 15 e 18 nvel] Pode selecionaruma magia que conhea para ter permanentemente os efeitos me-tamgicos dos talentos: Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, Es-

    tender Magia ou Aumentar Magia. Essa alterao no eleva o nvelda magia nos usos dirios. possvel selecionar a mesma magiacomo magia secreta, sendo que se deve selecionar um talento dife-rente.Domnio Elemental: [6 nvel] Deve escolher um dos cinco gruposde elementos: Terra, Fogo, Metal, gua ou Madeira. Suas magiasrelacionadas com o elemento (para determinar variveis que de-pendem do nvel do conjurador e de magia) tm dois nveis eleva-dos. Tambm ganha +2 de bnus de Competncia em Testes deResistncia relacionadas a magias do elemento. Existem magiasque so relacionadas todos os elementos elas ganham esse b-nus da mesma maneira como fossem de domnio.Grimrio: Prepara as magias da mesma forma que os magos.

    Tabus: [1 nvel] Precisa manter uma doutrina para continuar u-sando seus poderes elementais. Caso viole um dos tabus abaixono poder usar magias por um dia. No 1 nvel deve escolher umdos tabus abaixo e a cada vez que adquirir uma Magia Secreta de-ve escolher outro tabu desta lista:

    No pode comer carne. No pode possuir mais do que possa carregar. Tem que fazer diariamente oferendas (como comida,

    flores, incenso) para um ou mais espritos de poder. No pode tomar banho. No pode cortar os cabelos. No pode tocar um corpo morto. No pode beber lcool. No pode usar certa cor. No pode ficar a luz do fogo. No pode sentar-se olhando para certa direo.

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    TABELAS DE MAGIA

    MAGIAS POR DIACLRIGONV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 91 3 1+1 2 4 2+1 3 4 2+1 1+1 4 5 3+1 2+1 5 5 3+1 2+1 1+1 6 5 3+1 3+1 2+1 7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

    16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+118 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+119 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+120 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

    Alm do nmero de magias por dia declarado para os nveis de 1 a 9,um clrigo ganha uma magia de domnio para cada nvel de magia,comeando do 1. Estas magias so somadas a quaisquer magias adi-cionais por ter SAB elevada.

    CURANDEIRONV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 91 4 3 2 4 4

    3 5 4 3 4 5 4 4 5 5 5 4 3 6 5 5 4 4 7 6 5 5 4 3 8 6 5 5 4 4 9 6 6 5 5 4 3 10 6 6 5 5 4 4 11 6 6 6 5 5 4 3 12 6 6 6 5 5 4 4 13 6 6 6 6 5 5 4 3 14 6 6 6 6 5 5 4 4 15 6 6 6 6 6 5 5 4 3

    16 6 6 6 6 6 5 5 4 4 17 6 6 6 6 6 6 5 5 4 318 6 6 6 6 6 6 5 5 4 419 6 6 6 6 6 6 6 5 5 420 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4

    DRUIDANV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 91 3 1 2 4 2 3 4 2 1 4 5 3 2 5 5 3 2 1 6 5 3 3 2 7 6 4 3 2 1 8 6 4 3 3 2 9 6 4 4 3 2 1 10 6 4 4 3 3 2 11 6 5 4 4 3 2 1 12 6 5 4 4 3 3 2 13 6 5 5 4 4 3 2 1 14 6 5 5 4 4 3 3 2 15 6 5 5 5 4 4 3 2 1

    16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 118 6 5 5 5 5 4 4 3 3 219 6 5 5 5 5 5 4 4 3 320 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

    LADRO DE MAGIA, LMINA MALDITA, RANGER, PALADI-NONV 1 2 3 4

    1 2 3 4 0 5 0

    6 1 7 1 8 1 0 9 1 0 10 1 1 11 1 1 0 12 1 1 1 13 1 1 1 14 2 1 1 015 2 1 1 116 2 2 1 117 2 2 2 118 3 2 2 1

    19 3 3 3 220 3 3 3 3

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    MAGO E WU JENNV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 3 1 2 4 2 3 4 2 1 4 4 3 2 5 4 3 2 1 6 4 3 3 2 7 4 4 3 2 1

    8 4 4 3 3 2 9 4 4 4 3 2 1 10 4 4 4 3 3 2 11 4 4 4 4 3 2 1 12 4 4 4 4 3 3 2 13 4 4 4 4 4 3 2 1 14 4 4 4 4 4 3 3 2 15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 118 4 4 4 4 4 4 4 3 3 219 4 4 4 4 4 4 4 4 3 320 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

    FEITICEIRO E ALMA FAVORECIDANV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 91 5 3 2 6 4 3 6 5 4 6 6 3 5 6 6 4 6 6 6 5 3 7 6 6 6 4 8 6 6 6 5 3 9 6 6 6 6 4 10 6 6 6 6 5 3 11 6 6 6 6 6 4

    12 6 6 6 6 6 5 3 13 6 6 6 6 6 6 4 14 6 6 6 6 6 6 5 3 15 6 6 6 6 6 6 6 4 16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 319 6 6 6 6 6 6 6 6 6 420 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

    MAGO DE GUERRA, XAM ESPIRITUAL E ENGANADORNV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 91 5 3

    2 6 4 3 6 5 4 6 6 3 5 6 6 4 6 6 6 5 3 7 6 6 6 4 8 6 6 6 5 3 9 6 6 6 6 4 10 6 6 6 6 5 3 11 6 6 6 6 6 4 12 6 6 6 6 6 5 3 13 6 6 6 6 6 6 4 14 6 6 6 6 6 6 5 3

    15 6 6 6 6 6 6 6 4 16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 319 6 6 6 6 6 6 6 6 6 420 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5

    SHUGENJANV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 91 5 3 2 6 4 3 6 5 4 6 6 3 5 6 6 4 6 6 6 5 3 7 6 6 6 4

    8 6 6 6 5 3 9 6 6 6 6 4 10 6 6 6 6 5 3 11 6 6 6 6 6 4 12 6 6 6 6 6 5 3 13 6 6 6 6 6 6 4 14 6 6 6 6 6 6 5 3 3 15 6 6 6 6 6 6 6 4 4 16 6 6 6 6 6 6 6 5 5 317 6 6 6 6 6 6 6 6 6 418 6 6 6 6 6 6 6 6 6 519 6 6 6 6 6 6 6 6 6 620 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

    BARDONV 0 1 2 3 4 5 61 2 2 3 0 3 3 1 4 3 2 0 5 3 3 1 6 3 3 2 7 3 3 2 0 8 3 3 3 1 9 3 3 3 2 10 3 3 3 2 0 11 3 3 3 3 1

    12 3 3 3 3 2 13 3 3 3 3 2 0 14 4 3 3 3 3 1 15 4 4 3 3 3 2 16 4 4 4 3 3 2 017 4 4 4 4 3 3 118 4 4 4 4 4 3 219 4 4 4 4 4 4 320 4 4 4 4 4 4 4

    LMINA SOMBRIANV 0 1 2 3 4 51 3 2

    2 4 3 3 5 4 4 6 5 5 6 5 2 6 6 6 3 7 6 6 5 8 6 7 6 9 6 7 6 2 10 6 8 7 3 11 6 8 7 5 12 6 8 8 6 13 6 9 8 6 2 14 6 9 8 7 3

    15 6 9 8 7 5 16 6 9 9 8 6 17 6 10 9 8 6 218 6 10 9 8 7 319 6 10 10 9 7 520 6 10 10 10 8 6

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    MAGIAS CONHECIDASLADRO DE MAGIA E LMINA MALDITANV 1 2 3 4

    1 2 3