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Jogos Eletrônicos Conceitos Gerais Gilliard Lopes

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Page 1: Classificacao dos Jogos

Jogos EletrônicosConceitos Gerais

Gilliard Lopes

Page 2: Classificacao dos Jogos

2.49Resumo

ApresentaçãoIntroduçãoClassificação dos Jogos

Por DimensionalidadePor Ponto de VistaPor GêneroPor Número de Jogadores

Desenvolvimento de JogosDesign de Jogabilidade (Gameplay)Roteiro e ConteúdoDesenvolvimento de Material ArtísticoDesenvolvimento de SoftwarePós-Produção

Análise e Crítica de Jogos

Page 3: Classificacao dos Jogos

3.49Apresentação

Gilliard Lopes, Game-Maníaco

Graduação em Ciência da Computação na UFF

Projeto Final: Inteligência Artificial em Jogos 3D

Mestrado em Computação Gráfica na PUC-Rio

Pesquisa no ICAD/IGames

Desenvolvimento de Jogos na Paralelo

Motor Fly3D

Inteligência Artificial

NVidia Cg

Page 4: Classificacao dos Jogos

4.49Introdução

Jogos eletrônicos são um tipo muito particular de

programa de computador

Suas particularidades são:

Alta freqüência de atualização dos dados e do

display

Interatividade instantânea

Quantidade e variedade de recursos envolvidos

Noção de “mundo virtual”

Page 5: Classificacao dos Jogos

5.49Introdução

Desenvolver jogos eletrônicos é uma tarefa

multidisciplinar, envolvendo profissionais de várias

áreas de conhecimento, como:

Design e roteiro

Desenvolvimento de software

Arte em mídia eletrônica

Música, efeitos sonoros e narração

Planejamento, administração de recursos,

coordenação de grupos

Page 6: Classificacao dos Jogos

Capítulo 1

Classificação dos Jogos

Page 7: Classificacao dos Jogos

7.49Classificação dos Jogos

Por que classificar os jogos eletrônicos?

Para criar identidade entre jogos semelhantes

Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe

Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que

introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe

Critérios de Classificação:

Por dimensionalidade

Por ponto de vista

Por gênero

Por número de jogadores

Page 8: Classificacao dos Jogos

8.49 Classificação por Dimensionalidade

Esse critério considera o número de dimensões em

que o jogo se expressa

O parâmetro de classificação é o número de

coordenadas usadas para representar a posição de

cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo

Classes:

Jogos 2D: representação em duas dimensões, o mundo virtual

é um plano R2

Jogos 3D: representação tridimensional, o mundo virtual é o

espaço R3

Page 9: Classificacao dos Jogos

9.49Jogos 2D - Exemplos

The Legend of Zelda: A Link to the Past(Nintendo, 1992)

Street Fighter Alpha 2(Capcom, 1998)

Starcraft(Blizzard Entertainment, 1998)

Page 10: Classificacao dos Jogos

10.49Jogos 3D - Exemplos

The Legend of Zelda: Ocarina of Time(Nintendo, 1998)

Black & White(Lionhead Studios, 2001)

Warcraft III: Reign of Chaos(Blizzard Entertainment, 2002)

Page 11: Classificacao dos Jogos

11.49 Classificação porPonto de Vista

Esse critério considera a perspectiva através da qual a apresentação gráfica do jogo é vista pelo jogador, com relação ao personagem por ele controladoClasses:

Primeira PessoaO jogador observa o jogo pelo ponto de vista do próprio personagem que ele controla, isto é, “de dentro”Essa característica contribui muito para a identificação do jogador com o personagem e para o sentimento de imersão

Terceira PessoaO jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem, isto é, “de fora”Essa característica dificulta a identificação do jogador com o personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre tão “bonzinhos”

Page 12: Classificacao dos Jogos

12.49 Jogos em Primeira Pessoa -Exemplos

Arx Fatalis(Arkane Studios, 2002)

No One Lives Forever 2:A Spy in H.A.R.M.’s Way

(Monolith, 2002)

Unreal II: The Awakening(Legend Entertainment, 2003)

Page 13: Classificacao dos Jogos

13.49 Jogos em Terceira Pessoa -Exemplos

Tony Hawk’s Pro Skater III(Gearbox, 2002)

Tomb Raider: Chronicles(Core Design, 2000)

Spider-Man: The Movie(Gray Matter, 2002)

Page 14: Classificacao dos Jogos

14.49Classificação por Gênero

Esse critério agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva à definição de sub-gênerosClasses:

AçãoTiroPlataforma

AventuraEstratégia

Baseada em turnosEm tempo real

RPG“Estilo Oriental”“Estilo Ocidental”

EsporteSimulaçãoTabuleiro e Quebra-Cabeças

Page 15: Classificacao dos Jogos

15.49Jogos de Ação

Sua característica principal é exigir habilidade do jogador com os controles e comandosEnvolvem ações de curta duração e atividades de causa-e-efeitoSub-gêneros:

Jogos de Tiro (Shooters)O jogador controla personagens que utilizam armas e violência para atingir seus objetivos“Gênero da moda” desde o meio da década de 90, vem enfrentando grave crise de conteúdo

Jogos de PlataformaO jogador atinge seus objetivos através de acões que requerem precisão com os controles, como saltar e desviar de obstáculosGênero mais antigo, geralmente associado ao público infantilSobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo®

Page 16: Classificacao dos Jogos

16.49Jogos de Ação - Exemplos

Battlefield 1942(Digital Illusions, 2002)

Tiro:

Plataforma:

Super Mario Sunshine(Nintendo, 2002)

Hitman II: Silent Assassin(IO Interactive, 2002)

Page 17: Classificacao dos Jogos

17.49Jogos de Aventura

Jogos deste gênero não exigem grande habilidade com os controles

Envolvem ações bem pensadas, diálogos extensos e o uso de itens apropriados a cada situação

Podem incluir quebra-cabeças e outras atividades lúdicas e de raciocínio

Estimulam a exploração exaustiva de cada cena do jogo, às vezes de maneira exagerada

Gênero muito popular durante o fim dos anos 80 e início dos anos 90, está quase esquecido atualmente

Empresas de destaque no gênero: Lucasarts, Cyan,Microids

Page 18: Classificacao dos Jogos

18.49 Jogos de Aventura -Exemplos

Full Throttle(Lucasarts, 1995)

Grim Fandango(Lucasarts, 1998)

Escape From Monkey Island(Lucasarts, 2000)

Myst(Cyan, 1993)

Page 19: Classificacao dos Jogos

19.49Jogos de Estratégia

Nos jogos desse gênero, cada jogador controla uma base, constituída de várias instalações e estruturas, e um exército de unidades de guerra

Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia, através do desenvolvimento de sua base ou da destruição das bases dos outros jogadores

As unidades são produzidas nas estruturas, e há inúmeros tipos de unidades com diferentes características de movimento e combate

A construção de estruturas e produção de unidades requerem a extração de recursos de matéria-prima

Gênero muito popular desde a metade dos anos 90

Page 20: Classificacao dos Jogos

20.49Jogos de Estratégia

O jogador não controla as unidades diretamente, mas dispara comandos que elas executam de forma autônoma, como atacar

Estimula o raciocínio tático e o emprego de estratégias de guerra

Sub-gêneros:Estratégia baseada em turnos

Cada jogador tem a sua “vez” de jogar, e enquanto isso os outrosaguardam

O tempo de jogo é dividido em turnos

Estratégia em tempo realNão há discretização do tempo entre os jogadores; todos jogam simultaneamente

Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez

Page 21: Classificacao dos Jogos

21.49 Jogos de Estratégia -Exemplos

Civilization III(Firaxis Games, 2001)

Baseada em Turnos:

Heroes of Might and Magic IV(New World Computing, 2002)

Em Tempo Real:

Age of Mythology(Ensemble Studios, 2002)

Command & Conquer: Generals(EA Pacific, 2003)

Page 22: Classificacao dos Jogos

22.49 Jogos RPG:Role-Playing Games

Jogos desse gênero têm como característica o desenvolvimento gradativo dos personagens

Os personagens avançam em níveis através da aquisição de experiência, executando ações como combater ou resolver problemas

Geralmente envolvem uma linha de estória principal, com problemas que permitem múltiplas soluções, além de vários objetivos secundários opcionais (side quests)

O diálogo com outros personagens é importante para o enriquecimento da estória e para ajudar a resolver alguns problemas

Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta (pen-and-paper), como Dungeons & Dragons®

Page 23: Classificacao dos Jogos

23.49 Jogos RPG:Role-Playing Games

Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos:“Estilo Oriental” ou Light RPGs

Focalizam-se no diálogo e no combate baseado em turnos

Exploram profundamente os personagens, suas emoções e sua personalidade

Dividem-se em fases de “cidade”, onde os personagens conversam e recebem o próximo objetivo, e fases de “masmorra” (dungeon) onde lutam para conquistá-lo

Destaque: Final Fantasy (Square®), Phantasy Star (Sega ®)

“Estilo Ocidental”Focalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem

O jogador geralmente controla grupos de personagens

Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper

Destaque: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp.®), Fallout (Interplay®), Diablo (Blizzard Entertainment®)

Page 24: Classificacao dos Jogos

24.49Jogos RPG - Exemplos

“Estilo Oriental”: “Estilo Ocidental”:

Fallout II(Interplay, 1998)

Final Fantasy X(Square, 2001)

Neverwinter Nights(Bioware Corp., 2002)

Chrono Cross(Square, 2000)

Page 25: Classificacao dos Jogos

25.49Outros Gêneros

Jogos de esportePretendem simular partidas ou competições de algum tipo de esporte, como futebol ou corridaEnvolvem mapeamento (e possivelmente simplificação) das regras do esporte para a lógica do jogo no computador

Jogos de simulaçãoPretendem simular (de maneira realística) operações em equipamentos técnicos ou veículos complexosGênero dominado pelos simuladores de voô

Jogos de tabuleiroRepresentam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como damas, gamão ou xadrez

Quebra-cabeçasJogos lúdicos que envolvem problemas de raciocínio, lógica e quebra-cabeças em geral

Page 26: Classificacao dos Jogos

26.49Outros Gêneros - Exemplos

Esporte: Simulação:

Tabuleiro:

FIFA 2003(EA Canada, 2002)

The Need For Speed: Hot Pursuit 2

(Electronic Arts, 2002)

Chessmaster 9000(UBI Soft, 2002)

Combat Flight Simulator III(Microsoft, 2002)

Page 27: Classificacao dos Jogos

27.49 Classificação porNúmero de Jogadores

Esse critério considera o número máximo possível de jogadores simultâneos em uma partida do jogo

Popularização da conectividade tornou viável a produção de jogos com suporte a mais de um jogador

Classes:Single player: apenas um jogador participa da partida

Multiplayer: até dezenas de jogadores participam da partida, de modo cooperativo ou competitivo

Massive Multiplayer: até centenas de jogadoresMundo persistente

Servidores distribuídos

Cobrança mensal

Page 28: Classificacao dos Jogos

28.49 Classificação por Número de Jogadores - Exemplos

Single Player: Multiplayer:

Massive Multiplayer:The Sims

(Maxis, 2000)

Grand Theft Auto III(Rockstar North, 2002)

Half-Life: Counter-Strike(The CS Team, 2000)

Dark Age of Camelot(Mythic Entertainment, 2001)

Page 29: Classificacao dos Jogos

Capítulo 2

Desenvolvimento de Jogos

Page 30: Classificacao dos Jogos

30.49Desenvolvimento de Jogos

O processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos assemelha-se a processos de desenvolvimento artístico, que envolvem concepção, produção e acabamentoEsse processo é dividido em numerosas fases nas quais atuam os diversos profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos:

Pré-ProduçãoDesign de Jogabilidade (Gameplay)Roteiro e Conteúdo

ProduçãoDesenvolvimento de Material ArtísticoDesenvolvimento de Software

Pós-ProduçãoTestes e Garantia de Qualidade

Page 31: Classificacao dos Jogos

31.49Pré-Produção

Considerada a fase determinante do sucesso ou fracasso mercadológico do jogo

Nela atuam os profissionais mais bem pagos da indústria de jogos: os game designers

A pré-produção consiste na concepção de todas as características e funcionalidades do jogo

Nessa fase devem ser produzidos documentos de referência para o resto do projeto, que devem se manter imutáveis durante todo o processo

A experiência prática indica que vale a pena gastar uma fatia considerável do cronograma de desenvolvimento na pré-produção

Page 32: Classificacao dos Jogos

32.49Design de Jogabilidade

Na pré-produção devem ser definidas as diretrizes de jogabilidade (do inglês, gameplay), que transformam a idéia em um jogo de verdadeO gameplay compreende:

O ambiente (setting) no qual se passa o jogo (localização espacial e temporal)As possíveis situações que podem acontecer nesse ambienteOs diferentes tipos de personagens relevantes ao jogo, se houverA natureza da interação do jogador com o ambiente e os personagensAs ações e os comandos permitidos ao jogador, e o tipo de interface disponível a ele para disparar esses comandosDesign de elementos mais específicos, como estilo visual e musical da apresentação, funcionamento da Inteligência Artificial, estrutura da campanha (número de fases, etc.)

Page 33: Classificacao dos Jogos

33.49Design de Jogabilidade

Algumas considerações têm extrema importância durante o design de gameplay:

Originalidade: o gameplay deve incluir elementos nunca vistos em outros jogos, a inovação dita o sucesso mercadológico

Simplicidade x Fidelidade: é provável que haja muitas maneiras possíveis de implementar a idéia original; deve-se escolher a mais simples delas, que ainda mantenha uma fidelidade aceitável com relação à idéia original

Deve-se definir variações no gameplay, oferecendo diferentes possibilidades de ações ao jogador, para evitar a repetição exaustiva das mesmas atividades

A dificuldade deve ser incremental, tornando o jogo fácil de aprender mas difícil de dominar (easy to learn, hard to master)

Deve ser definida uma jogabilidade balanceada, onde não haja uma estratégia dominante, isto é, uma receita infalível de ações e táticas capazes de vencer qualquer oponente

Page 34: Classificacao dos Jogos

34.49 Balanceamento e Estratégia Dominante - Exemplo

Page 35: Classificacao dos Jogos

35.49 Design de Jogabilidade: Estudo de Caso

Battlefield 1942O jogo se passa na Segunda Guerra Mundial, e os jogadores são divididos em dois time que lutam pelo controle de pontos estratégicos espalhados pelo mapa

Foi decidido durante a pré-produção que o grande elemento original do jogo seria a possibilidade de os personagens controlarem diversos veículos no campo de batalha

Havia várias maneiras de executar essa idéia, mas foi escolhida a mais simples: o personagem se aproxima de um veículo e, ao pressionar uma tecla, aparece instantaneamente dentro dele; os comandos do veículo são o mais semelhante possível aos do personagem a pé

Não há estratégia dominante: alcançar a vitória requer o uso combinado de carros, tanques, aviões, infantaria e armas estacionárias

Page 36: Classificacao dos Jogos

36.49Roteiro e Conteúdo

Uma vez definidas as diretrizes de gameplay, os profissionais de roteiro podem escrever a estória que servirá de pano de fundo para os acontecimentos do jogo, bem como a narrativa em si que será contada

É definido também todo o conteúdo que irá compor cada uma das fases do jogo:

Linha de acontecimentos

Objetivos do jogador

Diálogos principais

Desfecho da trama

O processo de composição de conteúdo começa na pré-produção e é continuado durante a produção, servindo o material necessário aos artistas e programadores conforme o projeto avança

Page 37: Classificacao dos Jogos

37.49Produção

Nessa fase, o conceito de jogo definido durante a pré-produção é transformado em algo concreto

É construído o programa de computador que executa o gameplay e apresenta o conteúdo na seqüência definida

Os conceitos de jogabilidade devem ser implementados o mais cedo possível, permitindo testes e eventuais ajustes do gameplay

A construção do programa envolve as seguintes etapas entrelaçadas:

Desenvolvimento de material artístico

Desenvolvimento de software

Page 38: Classificacao dos Jogos

38.49 Desenvolvimento deMaterial Artístico

Artistas de mídia eletrônica são responsáveis por produzir o material visual que compõe a apresentação do jogo

O material artístico necessário a um jogo é composto por:

Cenários: incluem a estrutura, o terreno, as instalações e o background de cada fase

Imagens e sprites: recursos de arte 2D que irão ornamentar os cenários e eventualmente representar entidades e efeitos no jogo

Modelos 3D: objetos tridimensionais modelados em um aplicativo próprio, que podem representar personagens, entidades e objetos do jogo

Page 39: Classificacao dos Jogos

39.49 Desenvolvimento deMaterial Artístico

O material artístico necessário a um jogo compreende ainda:

Texturas: imagens que serão aplicadas sobre a superfície dos modelos, adicionando detalhes (especialmente cores) e enriquecendo sua apresentação

Animações: representação de movimento e deformação dos sprites e dos modelos 3D, adiciona dinâmica e fluidez à apresentação

Músicas e efeitos sonoros: desenvolvidos por compositores e artistas de som em aplicativos próprios, enriquecem a apresentação e compreendem um importante fator de imersão do jogador no ambiente do jogo

A integração do material artístico com o restante do programa é feita através de ferramentas para adição de conteúdo, discutidas adiante

Page 40: Classificacao dos Jogos

40.49Desenvolvimento de Software

Profissionais de análise de sistemas e programação são responsáveis por desenvolver o sistema de softwareencarregado de implementar as funcionalidades do jogo

É preciso modelar o gameplay como uma série de regras lógicas, tornando possível sua execução pelo computador

Uma das partes mais importantes do software do jogo é o motor (engine), que representa o back-end do sistema

O engine é responsável por tarefas que não dependem do conteúdo do jogo em si, como: renderização (desenho na tela); captura de entrada dos dispositivos de controle; cálculos matemáticos necessários à simulação

O desenvolvimento de software em um projeto de jogo compreende também sistemas auxiliares para facilitar a produção e a incorporação do conteúdo

Page 41: Classificacao dos Jogos

41.49Desenvolvimento de Software

A implementação da lógica de gameplay, da interface com o jogador e dos requisitos que dependem do conteúdo, como efeitos especiais e a seqüência das fases em si, representa o módulo de funcionalidades do jogo (game features)

Esse módulo é integrado ao engine para compor o sistema completo que executa o jogo

Opcionalmente, pode ser desenvolvido um sistema que possibilite aos game designers a adição de conteúdo e a modificação da lógica de gameplay diretamente, através de uma linguagem de script

O objetivo dessa linguagem, geralmente mais descritiva e fácil de aprender do que uma linguagem de programação tradicional, é facilitar a operação do game designer, que não é necessariamente um profissional de programação

Page 42: Classificacao dos Jogos

42.49Pós-Produção

Durante a fase de produção, vários testes são executados para acompanhar o desenvolvimento e certificar cada uma das etapas do projeto, garantindo a qualidade de cada componenteMas é na fase de pós-produção, quando todo o conteúdo está finalizado e todas as funcionalidades do jogo já estão desenvolvidas, que começam os testes finais de balanceamento e estabilidadeEsses testes têm como objetivos:

Medir o nível de dificuldade e a curva de aprendizagem do jogoDetectar defeitos de balanceamento, como a existência de estratégias dominantesDetectar defeitos no software (bugs)Explorar exaustivamente todas as fases para detectar possíveis erros na produção artística

Page 43: Classificacao dos Jogos

43.49Pós-Produção

Na fase de pós-produção, são geradas versões não-completas do jogo, que permitem acompanhar o estágio de desenvolvimento e o quanto falta para que o projeto esteja completo

Versões AlfaAs funcionalidades principais já estão presentes, bem como a maior parte do conteúdoFalta ainda o acabamento, como seqüências cinemáticas ou menus de opçõesTestes de funcionamento do gameplay, detecção de defeitos e balanceamento são feitos nessa fase

Versões BetaFuncionalidades e conteúdo completosAcabamento adiantadoSão feitos testes de funcionamento da interface, balanceamento e detecção de defeitos de última hora

Versão Ouro (Gold Version)Versão final do jogo

Page 44: Classificacao dos Jogos

Capítulo 3

Análise e Crítica de Jogos

Page 45: Classificacao dos Jogos

45.49Análise e Crítica de Jogos

É importante para o profissional de desenvolvimento de jogos eletrônicos conhecer os critérios utilizados na crítica e na análise da qualidade dos jogosCom a massificação da Internet e dos jogos eletrônicos, surgiram muitos sites de crítica de jogos que analisam sua qualidade e atribuem notasMilhões de consumidores utilizam as resenhas (reviews) publicados nesses sites como ajuda na hora de escolher o melhor jogo para comprarExemplos de sites de crítica de jogos:

Gamespot.comGamespy.comIGN.comOuterspace.com.br

Page 46: Classificacao dos Jogos

46.49Análise e Crítica de Jogos

Ainda não existe um padrão com relação aos critérios utilizados na crítica ou aos quesitos observados nos jogos para a atribuição das notas

A seguir, são apresentados alguns dos critérios mais comuns:

JogabilidadeConsiderado o critério mais importante

Envolve, de um modo geral, a análise da diversão proporcionada pelo jogo, através da observação dos seguintes quesitos:

Ambiente do jogo

Funcionamento do gameplay

Interface

Nível de dificuldade

Curva de aprendizagem

Page 47: Classificacao dos Jogos

47.49Análise e Crítica de Jogos

Outros critérios comuns são:Gráficos

Envolve a análise da apresentação gráfica do jogo como um todo, considerando:

Aspectos técnicos: análise das funcionalidades gráficas presentes e da qualidade de sua implementação

Aspectos artísticos: análise do estilo da apresentação e da qualidade do material artístico

SomEnvolve a análise das músicas e efeitos sonoros, considerando:

Qualidade;

Poder de ambientação

Concordância com as linhas gerais adotadas no estilo artístico do jogo

Adequação ao jogo

Page 48: Classificacao dos Jogos

48.49Análise e Crítica de Jogos

Outros critérios importantes incluem:Enredo

Envolve a análise da qualidade da estória e dos diálogos, e o quanto eles ajudam a envolver o jogador na trama

PolidezEnvolve a avaliação do acabamento do jogo, a atenção aos detalhes, a qualidade de componentes marginais como programas de instalação e configuração

EstabilidadeEnvolve a avaliação do software quanto à presença de bugs ou outros defeitos que prejudiquem a fluidez do jogo

Valor de replayEnvolve a avaliação da variedade de modos de jogo e a multiplicidade de ações e desfechos, proporcionando motivos ao jogador para jogar novamente uma vez tendo terminado a campanha principalDetermina a longevidade mercadológica do jogo

Page 49: Classificacao dos Jogos

49.49Conclusão

Muito Obrigado!

Contato

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