cisne azul [nivel 1]

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Cisne Azul Aventura pronta para 4 jogadores de 1 o a 3 o nvel ambientada em Ravenloft Por Juliano Bardo Barcelos Alves Netbook REDERPG A œltima parada

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Aventura de Nível 1 de Ravenloft.Netbook RedeRPG

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  • Cisne AzulAventura pronta para 4 jogadores de 1o a 3o nvel ambientada em Ravenloft

    Por Juliano Bardo Barcelos Alves

    Netbook REDERPG

    A ltima parada

  • 2Netbook REDERPG

    Cisne Azul: Cisne Azul: Cisne Azul: Cisne Azul: Cisne Azul: a ltima paradaa ltima paradaa ltima paradaa ltima paradaa ltima paradaAventura para RavenloftAventura para RavenloftAventura para RavenloftAventura para RavenloftAventura para Ravenlofttm

    Criao e Desenvolvimento: Juliano Bardo Barcelos Alves ([email protected])

    Aventura vencedora do concurso Nas Brumas - Devir & REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPG

    Ilustraes:Marco Morte - Capa

    H-Minus - pg 05Ramos - pg 07

    Eduardo Ronin - pg 10Leonel Domingos - Mapa (pg 15 e contracapa)

    Projeto Grfico e Diagramao:Adriana Almeida

    Reviso:Eduardo Arijani Peret

    REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPGwww.rederpg.com.br

    Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles

    Webmaster, Editora de Arte e Programao Visual: Adriana Almeida

    Redatores: Alexandre Kappel, Daniel Talude Paes Cuter, Eduardo Arijani Peret, Eduardo SauronBarreto, Fabiano Silva, Haroudo DL Xavier, Justin Case, Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo

    Cortimiglia, Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan Bira Alberton.

    Layout e Design: Claudio Delamare

    Colorizao de imagens: Diogo Viegas, H-Minus e Rmulo Galvani

    Edio de imagens e programao: Adriana Almeida

    Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare, EduardoRonin, rica Girotto, Fbio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,

    Manoel Magalhes, Mrcio Fiorito, Marco Morte, Neriga & Ramos.

    Editorao eletrnica de netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lcio NthlichPimentel, Marcelo Cortimiglia & Marcos Archanjo

    Este um suplemento digital gratuito para o Cenrio Ravenloft, da Editora Arthaus/White Wolf. Todos os direitos reservados.Cedido REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003.

  • 3Netbook REDERPG

    IntroduoIntroduoIntroduoIntroduoIntroduoEsse o cenrio de aventura vencedor

    do concurso Ravenloft: Nas Brumas, da RedeRPG, com o patrocnio da Devir Livraria.

    Cisne Azul: a ltima parada uma aventuraelaborada para o cenrio Ravenloft, da EditoraArthaus/White Wolf, e o sistema d20, da Wizards ofthe Coast. Esta uma aventura adequada para umgrupo de quatro personagens de 1 a 3 nvel.Ela funciona como um ensaio introdutrio parao a Terra das Brumas, a ltima chance que ospersonagens tm de voltar atrs e no searriscarem em meio s surpresas que osaguardam; ser a ltima aventura em queparticiparo sem estarem totalmente envolvidosnas Brumas.

    O presente cenrio de aventura pode seradaptado para personagens de nveis mais altos,aumentando-se a quantidade ou os dados de vidadas criaturas envolvidas. Ela funciona tanto comoum cenrio de aventura em si mesmo ou comoparte de uma campanha maior e pode ser jogadacomo uma aventura investigativa ou maisconcentrada em combate, vontade do Mestre.O importante manter o clima de terror que caracterstico do cenrio Ravenloft.

    PreparaoPreparaoPreparaoPreparaoPreparaoEsta aventura usa as regras presentes no

    Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros,todos publicados pela Devir Livraria. Umexemplar do Livro de Regras Bsicas Ravenloft seriatil para detalhar quaisquer modificaes quedevam ser feitas no jogo, relativas s regrasespecficas para Ravenloft. Entretanto, asexplicaes bsicas so fornecidas na prpriaaventura. Voc, como Mestre do jogo, deve ler aaventura inteira antes de comear a jog-la.

    Observe com ateno um detalhe muitoimportante: esta aventura no tem um vilo

    principal definido, mas sim uma srie desituaes de encontros, armadilhas e combates.A identidade secreta do vilo por trs de tudoisso deixada de fora de propsito para que oMestre possa adaptar o cenrio sua campanha eusar qualquer personagem ou grupo que acharapropriado. A presena de mortos-vivos e objetosanimados pode indicar uma presena inteligentepor atrs das ocorrncias. O quarto trancado porfora e destrudo, no segundo andar da taverna, uma pista para um monstro bestial, talvez umlicantropo. As armadilhas mgicas apontam paraum conjurador de magia, que pode ser qualquercriatura que o Mestre quiser. Pode haver, porexemplo, um mago a servio de uma quadrilhaou sociedade secreta, ou ele mesmo pode ser older de um culto sombrio, ou ser at mesmoum vampiro, lich ou demnio poderoso, que svai se apresentar nos nveis mais altos dacampanha.

    Essa aventura apresentada na forma deum cenrio com possibilidades diversas medidaque os jogadores tomam suas decises. O textoseparado em caixas destinado aos personagensde jogador; o Mestre pode l-lo em voz alta ouparafrase-lo vontade, adaptando-o conformea situao. As palavras marcadas em itlico notexto da aventura so referncias aos livrosnecessrios para se jogar a aventura.

    Sinopse da AventuraSinopse da AventuraSinopse da AventuraSinopse da AventuraSinopse da Aventura

    O Cisne Azul: a ltima parada umaaventura que se passa em um cenrio fixo, umapequena vila, que parece normal at o cair danoite, quando os personagens dos jogadores estoem uma taverna antiga e esquecida, chamadaCisne Azul. A pequena vila parece estarsempre cercada por uma misteriosa nvoa, quenunca se dissipa e s fica mais pesada medidaque a noite cai.

    A noite tambm traz uma transformaopara o pequeno grupo de casas beira da estrada:

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    a madeira parece envelhecer, teias dearanha e montes de poeira cobremtodos os locais. A populao se queos heris chegaram a ver algum rapidamente desaparece. Depois de

    um rpido reconhecimento da vila deserta ealguns encontros com ratos e insetos, os heristero que se defrontar com ameaas mais srias:os habitantes e viajantes, transformados emzumbis e esqueletos, alm de objetossubitamente animados, como se estivessempossudos por espritos malignos. Caber aosintrpidos aventureiros a rdua tarefa desobreviver noite, se quiserem desvendar omistrio por trs dos ataques.

    Cenrio da AventuraCenrio da AventuraCenrio da AventuraCenrio da AventuraCenrio da Aventura

    Esta cidade no tem nome. Se o Mestrequiser estender a permanncia dos heris antesda aventura realmente comear, pode dar cidadeo nome que quiser. O prprio termo cidadeno apropriado: trata-se mais de um ponto depassagem na estrada, um conjunto de trs cabanaspequenas, um casebre caindo aos pedaos, umabarbearia, um armazm que deve servir deentreposto comercial e uma taverna, que servirde ponto de partida.

    Antes de comear a aventura, de sepresumir que menos de 20 pessoas moravamaqui. O que classifica o povoado como menordo que um acampamento (Livro do Mestre, pg.137). O Mestre pode decidir aumentar essenmero, mas isso implicaria multiplicar as casas.Em termos de jogo, as cabanas so casas simples ea taverna uma casa grande (Livro do Mestre, pg.152). Assim que as Brumas comearem aenvolver a cidade e a noite cair, as casas assumemuma aparncia envelhecida, como se estivessemabandonadas h anos. Isso dever manter osheris alertas.

    Ganchos paraGanchos paraGanchos paraGanchos paraGanchos paraa Aventuraa Aventuraa Aventuraa Aventuraa Aventura

    Voc pode comear a aventura onde paroua anterior, usando uma taverna qualquer, que apartir de agora ser a taverna da aventura, ou podeusar alguma das sugestes citadas abaixo:

    * Pelo menos um dos personagens dosjogadores nativo de Ravenloft (claro que issofunciona melhor se voc j tiver o livro docenrio). Ele pode comear a aventura em umacampamento e viajar por algumas horas antesde encontrar a vila ao pr-do-sol, seguindo boatossobre uma nvoa misteriosa (vide o textointitulado Lenda Urbana: Uma NvoaMisteriosa)

    * Os personagens j se conhecem (ou seencontram na estrada) e esto a caminho de umoutro lugar talvez j com uma misso para fazer,que pode ser at mesmo fora de Ravenloft quando a neblina os envolve. Eles se perdem eacabam na cidade, bem em frente taverna, aocair da noite.

    * Um ou mais personagens esto em suascidades originais de preferncia locais diferentese at muito afastados entre si, possivelmente atem pases ou mundos de campanha diferentes.Cada um escuta um grito de horror, dor esofrimento vindo de um beco, ou de uma reasombria atrs de uma casa ou celeiro. possvelver um vulto correndo para fora do campo deviso. Se o(s) personagem(ns) resolver(em)investigar, a densa neblina surge de repente e o(s)envolve, deixando-o(s) desorientado(s). A nvoase dissipa em parte, deixando ver a porta dataverna nessa pequena vila, ao cair da noite.

    Todos os personagens tm uma coisa emcomum: uma histria muita antiga, uma lendaurbana que conheceram quando eram crianas.Na poca pode ser que no tenham prestadomuita ateno, mas agora essa histria comea amostrar um pouco de verdade:

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    A lenda urbana: uma bruma misteriosaA lenda urbana: uma bruma misteriosaA lenda urbana: uma bruma misteriosaA lenda urbana: uma bruma misteriosaA lenda urbana: uma bruma misteriosaQuando a temperatura cai alguns

    acham comum a apario de longas eindefinveis cortinas de fumaa. Outros sequerdo valor a esse fenmeno. Mas certamente,sempre existiro aqueles que j ouviramalgumas das muitas histrias que tratamdessas noites.

    Dizem as histrias que no h luzcapaz de iluminar o caminho ou calor obastante para aquecer aqueles que soabraados pelas Brumas. Envolvidos por essaneblina, os que parecem ter sido escolhidospor ela talvez jamais voltem para as suas casas.No entanto, algum j deve ter presenciadouma dessas aparies e sobrevivido, seno no

    haveria lendas. E pelo nmero de histrias quese contam desde a sua infncia, parece que noforam poucos os escolhidos.

    Voc no percebe quando ela se aproximade voc, tudo o que pode fazer se deixar levarpelo susto, pela surpresa. At que o pnico oleve ao encontro de um medo que no irdesaparecer com o tempo ou agrados, um medoadulto. Jamais se refira a Elas como uma fbulapara dar limites s crianas da sua terra.

    Talvez voc seja capaz de viver toda asua vida sem encontr-las ou at tombar antesque isso possa acontecer. Mas no bomesquecer que um dia Elas podero vir atrs devoc, as Brumas...

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    Legenda doLegenda doLegenda doLegenda doLegenda doCenrioCenrioCenrioCenrioCenrio

    Obs. 1: Tentativas de fuga? Se,a qualquer momento durante a aventura, ospersonagens tentarem se afastar da vila, as brumasdensas s permitem enxergar at cerca de 60cm frente, abrindo-se algumas vezes, mas nuncapermitindo ver alm de 1,5m, mesmo com visona penumbra e viso no escuro. O cho pedregoso, enlameado e sem marcas queindiquem qualquer direo. Alguns metros frente, uma garoa fina esfria o ar volta dospersonagens, causando certo incmodo. Aolonge, pode-se ouvir o uivo de lobos que nuncaaparecem, e os guinchos e gritos dos morcegosora se aproximam, ora se afastam. Por maioresque sejam os seus esforos, os heris sempreandaro em crculos e terminaro de volta aopovoado, at o amanhecer do dia seguinte.

    Obs. 2: Eles ficaram parados? Se osheris resolverem ficar na taverna at o fim danoite, considere como se eles tivessem falhadoem desativar as armadilhas mgicas escondidasna cidade (vide descries da cabana e doarmazm). Nesse caso, os oponentes viro ateles, cercando a taverna. A aventura vai ficar maisorientada para combate, mas mesmo assim possvel criar um clima de claustrofobia eesperana em meio ao tormento, com osmonstros se retirando para a neblina aps umprimeiro ataque. Nesse caso os personagensprovavelmente iro tentar explorar os arredoresem busca de uma rota de fuga ou de respostaspara suas dvidas.

    Obs. 3: Mapa ao fim das descries.

    1. A Taverna Cisne Azul1. A Taverna Cisne Azul1. A Taverna Cisne Azul1. A Taverna Cisne Azul1. A Taverna Cisne Azul

    Obs.: A aventura prev que os aventureirosestaro na taverna aps o pr-do-sol. Por isso, ataverna estar vazia e com aparncia deabandonada. Se voc preferir dar nfase ao climaestranho e natureza sobrenatural da mudanaentre o dia e a noite, voc pode adaptar o textoacima e incluir habitantes, um taverneiro(recomendamos que sejam todos plebeus denveis 1-2, humanos ou membros da raahumanide majoritria no grupo, sem quaisquerescores extraordinrios de habilidades). Todosvo discretamente saindo das vistas dos heris edesaparecendo. Se algum aventureiro resolverseguir algum desses personagens, o indivduo emquesto desaparece assim que entra em um bancode neblina que est a poucos metros da taverna.O heri que o segue vai andar em crculos poralguns instantes e acabar na porta da taverna denovo.

    A porta principal da taverna estentreaberta e bate toda a vez que o ventosopra. Uma brisa fria e sussurrante invadetodo o local. Uma chuva fina comea a cair.

    O lugar no muito iluminado e todasas janelas tm cortinas. H um som constanteda madeira estalando, como se o local malestivesse se equilibrando, ora para a esquerda,ora para a direita. Aparentemente, o rudovem do piso de tbuas, mas tambm hmadeira nas paredes e no teto, que o pisodo segundo andar. Sobre as mesas no h nadade relevante, apenas o p do que h muito jno mais usado. Atrs do balco a viso no mais animadora, as garrafas esto vazias emesmo a marca lascada de um machado namadeira do balco se mostra to antiga quantoo resto da taverna.

    Talvez o que melhor possa ilustrar a faltade conservao do local seja a escada que levapara o segundo andar. Ela est inclinada efaltam trs degraus, o segundo e os doisltimos se foram destrudos pela ao dotempo ou por um acidente, difcil dizer.Alm das mesas, do balco vazio, da escadaquebrada e das janelas fechadas, h umapassagem entre a escada e o final do balco.L no h porta, e a sala est escura. A nicaluz disponvel est nas velas acessas emcastiais espalhados pelas mesas da taverna.

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    Os personagens dos jogadores estosozinhos em um lugar muito silencioso;alm do estalar enervante de alguma tbuae do sussurro do vento l fora, eles podemat ouvir a prpria respirao.

    Imediatamente aps eles terem entrado (ou, se aaventura comear com eles j do lado de dentro,logo aps o ltimo PdM ter desaparecido) a placacom o nome da taverna cai pesadamente sobre opiso de madeira frente da construo,provocando um rudo forte. Voltando ao localpara investigar, eles podem ver claramente que aplaca estava presa por pinos de metal enferrujadoque no suportaram mais o seu peso.

    Dentro da taverna, cada uma das velas doscastiais que esto sobre as mesas ilumina umarea de 1,5m de raio. Elas levaro uma hora praserem totalmente consumidas. H mais dez velasem uma caixa no armrio atrs do balco.

    Se algum heri estranhar a escada quebradae tentar investigar, um teste de Observar (CD

    20) ir determinar que houve uma queda feia dealgum de tamanho mdio, h muito tempo, eaparentemente ningum se preocupou emconsertar.

    Agora permita que os jogadores decidamsuas primeiras aes, como fechar a portaprincipal ou espiar atravs das janelas. A viso dequem olhar atravs das janelas ou pela porta ade uma forte neblina cinzenta, que no permitesaber se o sol j se ps completamente.

    Cerca de dez rodadas (um minuto) depoisde os heris entrarem na taverna, o som de estalarde madeira vai parar. Se algum personagem tentaridentificar a origem do som, permita que eleinicie um teste de Ouvir (invente uma CD alta,pode ser 15 ou 20), mas o som vai pararimediatamente, deixando o personagem semresposta.

    Moradoras Permanentes (EL 2): entreas aranhas que infestam os cantos da taverna,

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    quatro so aranhas monstruosas midas(Livro dos Monstros, pg. 209). Elas satacaro se forem provocadas.

    Aranhas MonstruosasMidas (4): 4PV cada.

    No possvel enxergar o que h nosegundo andar da taverna apenas olhando da baseda escada. Est muito escuro e o corredor faz umacurva. Com um teste de Ouvir (CD 15) bemsucedido possvel apenas ouvir o barulho deratos nas paredes.

    1.2 O Segundo Andar1.2 O Segundo Andar1.2 O Segundo Andar1.2 O Segundo Andar1.2 O Segundo Andar

    O corredor simples, uma parede deum lado e quatro portas do outro. A ltimaporta foi pregada pelo lado de fora, mas parteda madeira est deslocada e alguns pregos jcaram. H dois suportes para castiais, umem cada parede.

    Todas as portas esto emperradas com aumidade e o tempo, e as chaves no esto emnenhuma parte da taverna, mas possvelarromb-las (portas de madeira boa, 3,5cm deespessura, dureza 5 e 15PV cada, teste paraderrubar a porta CD 16).

    Os dois primeiros quartos so bemsimples:

    O cmodo nos fundos da tavernaparece servir de cozinha e despensa. umasala relativamente extensa, com uma grandemesa de centro, estantes e prateleiras portodas as paredes, com muita quinquilharia eo que um dia j foi comida.

    1.1 A Despensa1.1 A Despensa1.1 A Despensa1.1 A Despensa1.1 A Despensa

    Este o cmodo escuro que ospersonagens podiam ver no fim do corredor,entre a escada que leva ao segundo andar e obalco. No h qualquer som vindo dele. umlugar relativamente grande, mas est abandonadocomo todo o resto da casa. As prateleiras estocheias de loua, talheres toscos, copos e caixas,mas nada em bom estado. No h comida, nembebida exceto restos secos e mumificados. Aquios jogadores podem encontrar alguns itenscomo: sacos de pano, pedaos de cordapequenos, um p de cabra, 2d4 garrafas vazias,mais 12 velas e quatro castiais.

    Inquilinos incmodos (EL 1): H umafamlia de ratos (Livro dos Monstros, pg. 203)morando nas paredes da despensa. Mexer nasprateleiras chama a ateno deles, que podematacar os visitantes indesejveis para defendersuas poucas reservas de comida.

    Ratos (8): 1PV cada.

    H duas camas de solteiro com umcriado-mudo entre elas e uma janela fechadae coberta com cortinas velhas. Em cima deum criado-mudo h uma bacia vazia. Noh roupas penduradas no cabideiro atrs daporta, nem sapatos ou quaisquer outrosobjetos sob as camas.

    O terceiro quarto um pouco maior:

    A porta leva a um quarto com quatrocamas de solteiro e uma pequena mesa, almde uma sacada. Da sacada pode-se enxergarcom certa dificuldade a rua abaixo. maisfcil ver a sacada do quarto ao lado,parcialmente destruda.

    possvel atravessar desse quarto para oltimo, pulando de uma sacada para a outra eevitando assim abrir a porta, porm ummovimento perigoso, porque a sacada do ltimoquarto est quebrada e pode no resistir ao pesode quem pisar nela (teste de Reflexos CD 15 ou

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    cair no cho da rua, trs metros abaixo;dano 1d6). A ltima porta do corredor estbloqueada (CD para derrubar 18, CD 12para desfazer o bloqueio na porta com umteste de Operar Mecanismo). Por qualquer

    lado que se entre, a viso assustadora:

    Existem lendas que falam demonstros, bestas destruidoras eassassinas, mas quase nunca se v provasde sua passagem. Aqui temos algo quepoderia ser uma prova da existncia deum desses monstros, mas o mistriopermanece. como se algo tivesseabocanhado esse quarto e o engolido, elesimplesmente deixou de existir. Hrestos de madeira partidos e manchas decor marrom que cobrem do cho at oteto, como se tivessem sido salpicadascom baldes. Olhando de perto, possveldistinguir claramente a natureza dasmanchas: sangue coagulado eenvelhecido.

    A viso suficiente para causar um testede Horror com efeitos menores (CD5; Livrode Regras Bsicas de Ravenloft, pg. 68; ou videApndice). Caso nenhum dos personagens (ouapenas um) seja afetado, voc pode,opcionalmente, introduzir o encontro abaixo:

    Fugitivos da Lua (EL 2; opcional): umbando de morcegos est voando sobre a cidadequando as nuvens se abrem um pouco e a luainvade o cu com sua luz prateada. Os morcegosse voltam instintivamente para um local maisescuro: a sacada destruda, que a nica entradaaberta no segundo andar. Os morcegosrealmente no atacam ningum e usam o ecopara no chegarem nem perto dos heris, massua entrada repentina e seus gritos estridentescausam um teste de Medo (CD 5; Livro de RegrasBsicas de Ravenloft, pg. 64; ou vide Apndice).Personagens que falharem no teste ficamabalados (penalidade moral de 2 em jogadas de

    ataque, testes de resistncia, habilidade e percia)por 5d4 rodadas. Alm disso, todos os queestiverem no quarto vo ter que se desviar dosmorcegos e por isso devem fazer imediatamenteum teste de Reflexos (CD 11; lembre-se dapenalidade de 2 dos que falharam no teste deMedo) para evitar pisar em falso no cho, queest enfraquecido. Uma falha indica que opersonagem abriu um buraco no piso e caiu noprimeiro andar (dano 1d6). Os morcegos saempela sacada em 1d4+1 rodadas, to logo as nuvensvoltem a se fechar no cu.

    Morcegos (enxame): 1 PV cada; calculeuma mdia de 13 PV para cada cubo de 1,5m delado, em caso de magias de rea. Obs.: magiasque s afetam um alvo (como msseis mgicosindividuais) s matam uma criatura cada.

    Aps a sada dos morcegos ou depois devasculharem o quarto, se voc no usou esteencontro os heris percebero que as nuvenscarregadas se fecharam, bloqueandocompletamente a luz da lua e comeando a seprecipitar em uma chuva fina. A nvoa se dissipaum pouco mas a chuva no ajuda muito navisibilidade. Se os aventureiros sarem da taverna,a chuva fica mais intensa, como se percebesse assuas aes. interessante que os personagenspercebam esta mudana; apesar de ser apenasparte da ambientao, ela serve para tornar oclima de desconfiana e insegurana mais pesadoe assim tornar os personagens mais suscetveis asustos e emoes fortes.

    O Quarto Secreto (EL 1): Se os herisvasculharem em torno da taverna, perceberoque h mais um cmodo no primeiro andar, umquarto que no tem comunicao com o restoda casa. Atualmente sem porta, s se pode entrarnele por uma janela. Ele j teve uma porta, masela foi completamente bloqueada com umaparede de tbuas. H trs esqueletos (Livro dosMonstros, pg. 95) cados no cho, junto a doisfrascos de leo e 20 moedas de ouro. Assim queos heris entram no cmodo, os olhos dascriaturas se enchem de um brilho avermelhado

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    e eles se levantam, partindo para a ao.

    Esqueletos (3): 6,6,4 PV.

    Apesar de a taverna estar em mauestado de conservao, a nica construo dedois andares do povoado e a nica com muitascamas. Por isso, ela a opo lgica para os herisse retirarem e tentarem descansar entreencontros, apesar de a aventura ser curta eoriginalmente no prever pausas extensas.

    2. Barbearia2. Barbearia2. Barbearia2. Barbearia2. BarbeariaEssa casa pequena e deve ter sido

    enfeitada e aconchegante no passado. Masagora elas est sem a porta da frente e a janelaest em cacos. De fora no se pode ver muitoporque est bem escuro l dentro.

    Entrando no que j foi um pequenosalo de barbeiro, um susto inicial: h algumna cadeira! Aproximando-se para ver melhor,um novo susto: um esqueleto! E est semcabea!

    O esqueleto est aqui h algumtempo, parcialmente coberto de teias e comaranhas diminutas passeando entre suas costelas.A cena propicia um teste de Horror (CD 5; Livrode Regras Bsicas de Ravenloft, pgs. 68-69; ou videApndice). O esqueleto est inerte, mas o perigoreal est no outro cmodo.

    O Barbeiro (EL ): To logo ospersonagens se recuperem do susto com oesqueleto, eles percebero que h uma outraporta, levando a outro cmodo. o quarto dosfundos, onde o barbeiro morava. O primeiro queentrar ser surpreendido se no passar em umteste de Ouvir (CD 10; o mestre deve fazer esteteste em segredo para no alertar o jogador). Obarbeiro, transformado em zumbi, est com anavalha aberta e pronta para golpear o primeiroque abrir a porta. No quarto h apenas uma cama

    e um ba com roupas velhas. Assim que obarbeiro se fizer notar, ele avanar para o salo.Se os personagens no entrarem no quarto, masfizerem muito barulho no salo, o barbeiro viratac-los sem o benefcio da surpresa. O Barbeiro um zumbi de tamanho Mdio (Livro dosMonstros, pg. 192); substitua seu ataque depancada por um ataque com a navalha, com omesmo bnus de ataque e dano de 1d4 (corte).

    Do quarto dos fundos, gemidosde dor e agonia tomam conta do ar eganham forma em um corpoconsumido por vermes. Decomposto,com um avental branco e rasgado,olhar fixo frente, navalha em punho,ele vem na sua direo, sempreavanando, lentamente...

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    Barbeiro Zumbi (1): 16PV

    Qualquer um que tenha falhado emno teste de Horror com o esqueleto devefazer novo teste de Horror (CD10, vide

    acima); uma falha indica o mesmo efeitoimediato do teste anterior.

    3. Casa 13. Casa 13. Casa 13. Casa 13. Casa 1

    A maior das casas do povoado, e nicacuja decorao ainda resiste s intempries.Uma casa com sala e dois quartos, umacozinha, todos quase sem moblia. Aqui htapetes no cho, quadros nas paredes ealgumas pratarias espalhadas sobre a mesacentral da sala. Embora os tapetes estejamcarcomidos e furados pela umidade, osquadros turvos e escuros, a prataria aindareflete um pouco da luxuosa vida que umdia essa riqueza j concedeu aos quemoravam aqui. possvel imaginar-se quequem esteve aqui por ltimo saiuapressadamente, largando algumas coisaspara trs.

    Aqui no h nada de especial, apenas umacasa de algum com uma certa riqueza. A janelade um dos quartos fica de frente para uma janelada Casa 2. No outro quarto, a janela mostra abarbearia.

    4. Casa 24. Casa 24. Casa 24. Casa 24. Casa 2

    Essa a menor das trs casas. Nemhumilde demais, nem rica demais, com umasala e um quarto, alm de uma cozinha. Halguns mveis rsticos na sala e um fogo alenha na cozinha. O fogo parece ser mais

    novo que toda a vila e parece ter sido usadoh pouco tempo, mas no h restos decomida, apenas lenha queimadarecentemente.

    Os mveis da sala foram movidos hpouco, a contar pelos rastros frescos napoeira do cho. Tambm parece ter havidouma luta na sala, que se estendeu ao quarto.H manchas de sangue no cho, no toantigas quanto as manchas do quarto dataverna. A nica janela da sala est voltadapara a casa maior.

    5. Casa 35. Casa 35. Casa 35. Casa 35. Casa 3

    Essa casa mais se parece com umdepsito do que com uma moradia. Noh camas no nico quarto. H dois espelhosovais grandes nas paredes da sala, cobertoscom lenis. Todos os mveis estoempilhados uns sobre os outros eigualmente cobertos com lenis. Hcabeas empalhadas de animais e outrostrofus nas paredes, tambm cobertos comlenis.

    Na cozinha, h trs facas de cortarcarne e talheres menores sobre uma mesasem toalha. As lminas esto sujas desangue. Sangue que no fresco, mastambm no est muito velho.

    Por todos os cmodos, uma presenaincomoda e faz vocs se sentiremobservados.

    A cena pode ou no pedir um teste deHorror (CD5) vontade do Mestre. Os objetosso comuns, mas a esta altura os PJs devem estarse preparando para o pior.

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    6. Armazm6. Armazm6. Armazm6. Armazm6. Armazm

    Maior que as casas e um pouco menordo que a taverna, essa prdio composto deum s cmodo, com vrias estantes eprateleiras cheias de itens. Provavelmente,esta loja funcionava como entrepostocomercial na estrada, dando vida a este lugar.Ainda h coisas teis nas prateleiras, comoferramentas e louas inteiras, e at objetosagradveis ao olhar, como um conjunto degrandes lenos coloridos esemitransparentes. Quem quer que tenhatrabalhado aqui, no levou suas mercadoriasquando saiu. Se que saiu...

    Armadilhas de Cobre (EL ):Procurando no armazm, os heris tm uma boachance de encontrar uma das trs esferas decobre (teste de Observar ou Procurar, CD 15;vide descrio abaixo). Assim que encontraremuma delas, d a eles 1d10 rodadas para estudaremo objeto antes de comear o encontro descritoabaixo. Se o personagem manipulando a esferade cobre desativar a armadilha ou dispar-la, oencontro abaixo comear na rodada seguinte.

    Cada esfera dividida em duas partesiguais e pode ser aberta girando-se os seus plosem direes contrrias. Fazer isso sem tentardesativar a armadilha primeiro, entretanto,dispara uma agulha em um dos plos. A agulhano est envenenada, mas iniciar uma reaomstica na rea, convocando vrias pequenasameaas: mos esquelticas, enterradas na lamaem volta do povoado, iro se arrastar para forada terra, atacando quem estiver carregando umaou mais esferas de cobre e quaisquer outrascriaturas vivas nas imediaes. As garras chegaroem 1d10+2 rodadas, mas s atacaro quando osheris estiverem fora do armazm. Elas no virose juntar ao combate dentro da casa.

    Dentro da esfera h uma moeda em forma

    de losango. Se a esfera for aberta com cuidadopara se desativar a armadilha, a moeda estarinteira. Se a armadilha for disparada, a moedaestar com um buraco no meio (feito pelaagulha). Se a esfera de cobre for aberta fora ouquebrada (CD 15), a moeda ser partida.

    Esfera de Cobre: Armadilha Mida, ND; +10 corpo a corpo (1d2, agulha); Procurar(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Especial:Invoca garras esquelticas. Detectar magia revelauma aura leve de Necromancia na esfera e umaaura de Abjurao na moeda.

    Obs.: Ao todo existem 3 dessas esferas decobre. Uma est no armazm, e as outras duaspodem estar em qualquer lugar no prprioarmazm ou em uma das casas, por exemplo.Porm, se um encontro ficar muito pesado paraos heris, perfeitamente possvel e aceitvelignorar-se as outras duas esferas.Alternativamente, juntando-se as trs moedas(mesmo furadas ou partidas), possvel quebraro encanto que anima as garras esquelticas,tornando-as inanimadas. Pistas sobre essaalternativa podem estar escritas na esfera, em umidioma desconhecido (Decifrar Escrita, CD 11,Usar Instrumento Mgico, CD 20, ou ainda lermagias). Se no houver ladinos no grupo, amensagem pode estar em dracnico, o idiomados magos.

    O Perigo Rastejante (EL 2): Para cadaarmadilha de esfera de cobre que for disparada,oito garras esquelticas (trate como esqueletos detamanho Mido, Livro dos Monstros, pgina 95)saem da terra.

    Garras esquelticas (8): 1 PV cada.

    Mercadorias Relutantes (EL varivel,3+): Permita que os personagens vasculhemo local por alguns instantes em busca de pistas ou mesmo de tesouros fceis antes de passarao perigo real do armazm: parece que asmercadorias no querem ter donos...Inicialmente, os objetos no respondero s aes

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    dos PJs, mas aps alguns momentos de paz,alguns itens comearo a dar sinais de vida,atacando os heris quando estes menosesperarem.

    Praticamente qualquer objeto noarmazm pode ser um objeto animado (Livro dosMonstros, pginas 149-150). importante verificarse os heris estaro em condies de sedefenderem de um ataque macio. Se eles jestiverem feridos e enfraquecidos, ou quase semmagias, esse encontro pode ser potencialmentemortal. Fique atento s condies do grupo antesde lan-lo em um combate exageradamentepesado. Tambm tenha em mente as regras decombinao de criaturas de diferentes nveis dedesafio em um s encontro, para determinar adificuldade real do mesmo. Se os heris deremconta de um primeiro combate mais fcil talvezcom alguns lenos, facas, garfos, pratos e castiais e sarem do armazm, mais tarde eles podemse ver perseguidos por cadeiras, lenis e mesas.A princpio, apenas os objetos do armazm seroanimados. Lembre-se de conceder experinciatotal apenas pelos objetos que foramefetivamente vencidos em combate.

    Objetos Animados (diversos): 2PV(midos), 5PV (pequenos), 11 PV (mdios), 22PV (grandes, se houver).

    7. Cabana7. Cabana7. Cabana7. Cabana7. CabanaEssa tosca construo menor do que

    todas as demais, com paredes de madeira e tetode palha. No h janelas e a nica ventilao vemdo vo por baixo da porta e de um buracodescoberto no teto. Uma pequena mesa estcoberta de p, e h teias de aranha cobrindo asquatro cadeiras cadas no cho em volta dela.

    Mais Aranhas (EL 1): Duas aranhasmonstruosas moram entre as cadeiras. Elas satacaro se os PJs mexerem nas cadeiras.

    Aranhas Monstruosas Midas (2): 4PVcada.

    Perigo Elevado ao Cubo (EL 2): Emmeio s teias de aranha, h uma armadilha mgicamais perigosa do que as esferas de cobre: umcubo de ossos, uma caixa feita de ossos soldadosentre si, coberta de runas e smbolos arcanos.Detectar magia revela uma forte aura deNecromancia no cubo. Se manuseado semcuidado, ao final de uma rodada ele dispara ummecanismo que o cobre de pequenas garras eespinhos sseos, machucando a mo de quem oestiver segurando.

    Mais importante do que isso, entretanto o que pode acontecer se ele for aberto semprimeiro se desarmar a armadilha. A caixa estaparentemente vazia, porm um vento geladoavana de dentro dela assim que aberta, comum uivo apavorante, como se um esprito,sentindo muita dor, tivesse sado. Todos em umraio de 1,5m devem fazer um teste de Medo (CD11). Se a armadilha dos espinhos for evitada, acubo fica inerte quando aberto, revelando-sevazio. Isso tambm evita o segundo efeito docubo: ele foi armado para invocar das redondezasdoze esqueletos de tamanho Mdio (Livro dosMonstros, pgina 95). As criaturas chegaro vilaem 1d10+2 rodadas e vo se dispersar em trios,em busca de qualquer criatura viva que possamatacar.

    Cubo de Ossos: Armadilha Mida; ND2; +20 corpo a corpo (1d6); Procurar (CD 20);Operar Mecanismo (CD 20). Especial: invocaesqueletos.

    Esqueletos (12): 6 PV cada; dividir emquatro trios (EL 1 cada).

    Juntando-se as peas do Quebra-Cabea: Se os heris chegaram at aqui, elesmerecem comear a ter algumas explicaes.Incentive-os a reverem os perigos queenfrentaram e as coisas que acharam, a fim deter um quadro geral do cenrio, e se eles tiveremdvidas proponha testes de Inteligncia com CDsrelativamente baixas, soltando algumas dicas acada novo sucesso.

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    Eles devem ter a chance deperceber que as coisas no estoacontecendo ao acaso ( bem possvelque eles j estejam paranicos e noacreditem que coisa algum foi por

    acaso, mesmo a chuva e os morcegos) e que asarmadilhas foram deixadas para trs para pegarquem quer que chegasse vila, como se algumno quisesse que nenhuma testemunha ficassepara contar o que aconteceu. Ainda restaro osenigmas da ausncia de moradores, doenvelhecimento das casas etc.

    Aps uma breve pausa para pensar (ou no,dependendo do ritmo e das aes dospersonagens), a aventura atingir um clmax:

    A Horda (EL varivel, 1 4): Quandovoc perceber que os heris esto devidamentepreparados ou no para um grande encontrofinal, leia o seguinte para eles, adaptandoconforme o caso:

    O cubo de ossos comea a tremer egemer, como se espritos irrequietos oestivessem sacudindo por dentro. As esferasde cobre tambm parecem se aquecer dedentro para fora. possvel sentir umacomoo no ar. A chuva fina fica mais forte,como se uma tempestade estivesse prestes acair. A queda sbita de temperatura e a chuvaajudam a dissipar a neblina, abrindo espaopara sua viso. Mas a cena que vocs vemno nada bonita:

    De todos os lados, alguns metros almdo permetro do povoado, mos se erguemda lama. Cabeas parcialmente decompostas,cabelos desgrenhados, olhos vazios, dentesapodrecidos, aqueles que parecem ter sidoum dia os moradores e visitantes deste localfinalmente se revelam. Cadveresambulantes! Eles estendem as mos paraagarrar vocs, abrem bocas deslocadas eespumantes, como se estivessem com fome...e aparentemente, vocs so o prato principal.

    Todas as criaturas sobreviventes (ou queno foram usadas) dos encontros anteriores sevoltam para atacar os heris em ondas,acompanhando os zumbis (Livro dos Monstros,Pg. 192): aranhas midas saem de suas teias;ratos deixam seus ninhos; o barbeiro pode fazeruma apario; os esqueletos presos no quartosecreto da taverna comeam a baterdesesperadamente nas paredes de seuconfinamento; objetos animados tentam sair doarmazm; o esqueleto sem cabea da barbeariase junta aos seus companheiros mortos-vivos.As garras esquelticas apenas se manifestaro seos heris no desarmaram as armadilhas nasesferas de cobre.

    Esse encontro deve ser feito com cuidado,para no matar todos os heris de uma vez. Sefor necessrio, ele pode ser subdividido emencontros menores, medida que os heris vovencendo pequenos grupos ou fugindo etentando se esconder. Para intensificar o clima,pode haver mais aranhas ou ratos em lugaresonde antes no havia nenhum, ou algum objetonas outras casas pode se animar e vir atrs deles.Como opo, os personagens podem serobrigados a realizar um nico teste de Horrorno incio do encontro (CD10) e se forem bemsucedidos devero fazer um teste de Medo (CD10).

    Cuidado para no exagerar nem fazer osjogadores pensarem que no h sada, ou queRavenloft se resume a combates com monstros etestes de medo e horror. Eles devem valorizar aestratgia e o trabalho de equipe ao invs deconfiar cegamente em suas habilidadesindividuais de combate.

    Se os encontros ficarem pesados demais,pode-se incluir 1d4+1 poes de curar ferimentosleves entre os itens encontrados no armazm,talvez mais um ou dois frascos de leo, ou armassobressalentes (em mau estado de conservao,mas ainda utilizveis para um ou dois encontrosantes de se quebrarem) na cabana.

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    Alternativamente, possvel que osheris tentem utilizar o cubo de ossos e asesferas para diminuir as ameaas dosesqueletos e zumbis. Se eles perceberamque as garras esquelticas so atradas pelas

    esferas, podem usar as mesmas para atrair asgarras para longe de si, ou jog-las entre os outrosmonstros. Se eles usarem essa estratgia maisdesesperada, voc pode permitir que as garrasataquem outros mortos-vivos no seu caminho,sem distingui-los dos vivos. Jogar os inimigosuns contra os outros uma ttica interessante eeles podem ganhar pontos de experinciaadicionais por isso mas lembre-se de que eless ganham pontos de experincia em combatepelas criaturas que venceram diretamente.

    Concluindo aConcluindo aConcluindo aConcluindo aConcluindo aAventuraAventuraAventuraAventuraAventura

    H vrias possibilidades de concluso destecenrio:

    - A opo mais otimista que os herissobreviveram noite e, com o raiar do dia, elesestejam livres para partir para seu prximodestino se eles comearam fora de Ravenloft,agora estaro presos na Terra das Brumas porum longo tempo... Para sobreviverem aosinmeros ataques, eles devem confiar mais emsi mesmos do que na sorte. A taverna ainda acasa mais segura para eles se esconderem eformarem uma frente de defesa; a cabana cairfacilmente se os mortos forarem suas paredes;a barbearia est sem porta e o armazm temincontveis objetos perigosos.

    - Uma opo menos otimista que elestenham tentado fugir pelas Brumas. Essaalternativa intil at o amanhecer e eles sempreretornaro ao ponto de partida. Se tentarem fazerisso na cena final, os morcegos podem estaraguardando mas dessa vez, dispostos a atacaros heris. E dessa vez, tambm, os lobos queuivaram nas brumas a noite toda podem estarbem mais prximos...

    - A terceira opo deles se entregarem o que significa morte certa ou tentaremcombater cegamente seus oponentes em umataque suicida. Como o prprio termo diz, umataque assim seria suicida.

    Considerando que eles sobreviveram eesto prontos para outra ou talvez ainda no,

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    mas seria apenas uma questo detempo leia o seguinte para eles:

    Finalmente, a luz bem-vinda do solse apresenta em meio s nuvens. Como quepercebendo a mudana no momento, osmortos que restaram caem por terra, osobjetos que os atacavam jazem inertes. Ocubo de ossos e as esferas tambm noirradiam mais magia, so como brinquedosquebrados que cumpriram sua funomacabra, como se tivesse acabado a corda.

    As casas voltam a ter uma aparnciamenos decadente, as teias de aranha emontes de poeira parecem se dissolverjuntamente com a neblina sob os raios dosol. Ratos e aranhas voltam aos seus ninhos,como se nada tivesse acontecido. Atempestade passou, s restou uma chuvacalma e fina, que parece destinada aacompanh-los em seu novo caminho. Aolonge, a luz se reflete nas gotas de chuvacriando um pequeno arco-ris. A noite deterror acabou. Pelo menos por enquanto.

    ***

    APNDICEAPNDICEAPNDICEAPNDICEAPNDICE

    Testes de Medo e HorrorTestes de Medo e Horror so ferramentas

    para o Mestre de jogo usar durante a aventura,com o objetivo de colocar os personagens noclima apropriado de Ravenloft. Esses testes soopcionais na maioria dos casos e s devem serusados se os jogadores estiverem com dificuldadepara interpretar os efeitos que algumas cenas eencontros teriam em seus personagens.

    Testes de Medo e Horror so testes deresistncia de Vontade, que so feitos emdeterminadas circunstncias, explicadas emdetalhes no Captulo 3 do Livro de Regras Bsicasde Ravenloft, e apenas os seus efeitos menores que so os mais indicados para uma aventuradestinada a personagens iniciantes seroresumidos aqui.

    Para se determinar o efeito dos testes, preciso verificar o resultado da jogada. Se opersonagem falhou no teste por 1-5 pontos dediferena, ele sofre um efeito menor. Se falharpor 6-10 pontos de diferena, sofre um efeitomoderado. No caso de Medo, s h um efeitode cada tipo, mas no caso de Horror, h quatroefeitos para cada tipo. Por isso, se falhar em umteste de Horror, o jogador deve rolar tambm1d4

    RESULTADOS DO TESTE DE MEDO

    Efeito Menor: Abalado. O personagemsofre penalidade moral de 2 em todos os testesde resistncia, percias e habilidades e jogadas deataque. O efeito dura por 5d6 rodadas e pode serdissipado por magias especficas pra removermedo, alterar emoes ou memrias.

    Efeito Moderado: Assustado. Opersonagem, alm de abalado, foge o mximo quepuder, lutando se for impedido de fugir. Ele usarde todos os meios para fugir, inclusive armas,magias e habilidades especiais. O efeito dura por5d6 rodadas e pode ser dissipado por magiasespecficas pra remover medo, alterar emoesou memrias.

    RESULTADOS DO TESTE DE HORROR

    Efeito Menor: 1 Averso; 2 Susto; 3 Paralisia; 4 Enjo.

    Efeito Moderado: 1 Pesadelos; 2 Obsesso; 3 Fria; 4 Fobia.

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    Averso: O personagem est assustado(vide acima). Alm disso, ele ficar abaladosempre que estiver a menos de 15m dolocal onde ocorreu o teste ou um lugarsemelhante. A averso aflige o personagem

    por uma semana.

    Susto: O Personagem est apavorado -como assustado, e ainda tem 50% de chance delargar o que estiver carregando. Se forencurralado, ele no luta, mas se encolhe em umcanto, perdendo quaisquer bnus de Destreza edando um bnus de +2 aos ataques de seusoponentes. Esse efeito dura apenas 5d6 rodadase no deixa seqelas.

    Paralisia: O personagem fica sem ao portrs rodadas, e considerado automaticamentesurpreendido nesse perodo. Ele no sofreseqelas posteriores.

    Enjo: O personagem sofre dano deConstituio de 1 ponto por rodada, durante1d4+1 rodadas. Nesse perodo, ele no podeconjurar magias e s realizar aes parciais,enquanto tenta no vomitar. Os pontos perdidosde Constituio retornam razo de um porhora.

    Pesadelos: Semelhante ao efeito abalado por5d6 rodadas. Durante duas semanas, toda vez quetentar dormir ele sofrer pesadelos vvidos, eacordar gritando aps 5d6 minutos de sono. Eleno consegue preparar magias arcanas e sofreuma penalidade de moral cumulativa de 1 emtodas as jogadas de ataque, testes de resistncia,percia e habilidade, at um mximo de 4. amagia sono evita esses efeitos mas deve seraplicada a cada vez que ele tentar dormir. Elfosdevem re-rolar o dado de efeitos, por seremimunes a esse efeito em particular.

    Obsesso: A imagem se torna uma obsessoe o personagem fica sem poder descansarapropriadamente. Por duas semanas, ele no

    recupera pontos de vida naturalmente, e sofreum dano semanal de 1 ponto de Constituio.Esses pontos retornam razo de um ponto pordia aps ele ter se recuperado. O personagemsofre tambm uma penalidade de moralcumulativa diria de 1 em testes de Observar,Ouvir e Procurar, at um mximo de 4.

    Fria: o personagem sofre um efeitosemelhante Fria do Brbaro, mas sem controlede seus atos, avanando cegamente na direodo objeto de sua fria (a origem do teste deHorror) pelo caminho mais rpido possvel.Mesmo que o alvo seja destrudo, o personagemcontinuar atacando at passar o perodo da Fria.Esse efeito no deixa seqelas posteriores.

    Fobia: Como a averso. O personagemtambm ficar abalado sempre que for exposto aqualquer coisa local, histria, imagem quelembre mesmo que superficialmente a origemdo teste de Horror. Esse efeito dura duassemanas.

    Recuperao: Para os efeitos que tmdurao extensa, ao final do perodo assinaladoo personagem faz um novo teste com a mesmaCD do primeiro 2. Se tiver sucesso, estar livre;se fracassar, o efeito durar por mais um perodoigual ao primeiro. Ao final do novo perodo, umnovo teste possvel. A cada perodo, acumula-se o modificador de 2 no teste, representando amelhoria progressiva nas chances de recuperaodo personagem.

    Fracassos Adicionais: Se o personagemsofrer um fracasso em um teste de Horrorenquanto ainda estiver sob efeito de outrofracasso (e o efeito for da mesma categoria doresultado anterior, ou seja, menor ou moderado,no caso da presente aventura), o efeito apenas serepete e no preciso rolar 1d4 novamente. Se oresultado for de uma categoria mais alta, o 1d4 rolado normalmente.

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    Cisne AzulA ltima parada

    Por Juliano Bardo Barcelos Alves

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