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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA - CEFET/RJ DIRETORIA DE ENSINO DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO E ADMINISTRAÇÃO COM PEQUENAS EMPRESAS VÊM GRANDES NEGÓCIOS Orientador: Rafael Canellas Ferrara Garrasino, MSc Grupo: Pedro Carvalho de Almeida RIO DE JANEIRO/JUNHO DE 2017

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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

CELSO SUCKOW DA FONSECA - CEFET/RJ

DIRETORIA DE ENSINO

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO E ADMINISTRAÇÃO

COM PEQUENAS EMPRESAS VÊM GRANDES NEGÓCIOS

Orientador: Rafael Canellas Ferrara Garrasino, MSc

Grupo: Pedro Carvalho de Almeida

RIO DE JANEIRO/JUNHO DE 2017

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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

CELSO SUCKOW DA FONSECA - CEFET/RJ

DIRETORIA DE ENSINO

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO E ADMINISTRAÇÃO

COM PEQUENAS EMPRESAS VÊM GRANDES NEGÓCIOS

Projeto final da turma do 8º período do Primeiro Semestre de 2017

Diretoria de Ensino

Gisele Maria Ribeiro Vieira, DSc

Departamento de Educação Superior

Bernardo José Lima Gomes, MSc

Departamento de Educação e Administração

Fabio Simone de Souza, MSc

RIO DE JANEIRO/JUNHO DE 2017

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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

CELSO SUCKOW DA FONSECA - CEFET/RJ

DIRETORIA DE ENSINO

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO E ADMINISTRAÇÃO

COM PEQUENAS EMPRESAS VÊM GRANDES NEGÓCIOS

Orientador: Rafael Canellas Ferrara Garrasino, MSc

Grupo: Pedro Carvalho de Almeida

RIO DE JANEIRO/JUNHO DE 2017

Projeto de Pesquisa apresentado ao Departamento de Educação Superior do CEFET/RJ, como requisito para a obtenção do título de Bacharel em Administração.

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DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho a todos que não puderam estar aqui. Aos amigos e a

família. As noites perdidas, aos dias arrastados, as metáforas e aos surtos. Aos

loucos inventores de estórias tão impressionantes que levaram um estudante a se

apaixonar pela ideia de se afundar no meio delas e sair com um trabalho pronto.

Dedico esse trabalho a vida, esse jogo, essa piada cruel que acontece

quando se está vivo e o melhor a fazer é relaxar e aproveita-la.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço aos meus pais, Andrea de Souza Carvalho de Almeida e Marcus

Vinicius Coimbra de Almeida, por 21 anos de ensinamentos, brigas, abraços e

compreensão. Por cada minuto que posso passar com vocês e cada experiência que

vamos ter daqui pra frente. Obrigado por serem os melhores pais desse universo.

À minha família que me incentivou por todos esses meses até a conclusão

desse trabalho. Aos avós, bisavós, tios e primos que aguentaram desde o início do

ano os 30 segundos que leva para dizer o nome desse trabalho.

À namorada Gabriela Guimarães Pereira, essa mistura mais doce que cravo

com canela, uma luz âmbar dançando nos meus dias que mesmo de longe parecia

estar do meu lado sempre que precisei escrever mais páginas do que horas no dia.

Aos professores Miriam Nóbrega, Rafael Ferrara, Elizabeth Freitas, Fábio

Simone e Alexandre Marques, por abrirem meus olhos, mostrarem o caminho das

pedras e me aprovarem em suas matérias.

Aos donos do Pronto Socorro de Action Figures, Presto Santos e André

Martins, por criarem o negócio perfeito para o nicho perfeito, e por aceitarem a ideia

louca de um estudante da graduação de abrir suas portas para um trabalho de

conclusão de curso.

Por fim agradeço a Jack Kirby, Stan Lee, Bob Kane, Bill Finger, Jerry Siegel,

Joe Shuster, Neil Gaiman, Eoin Colfer, Maurício de Souza e outros inúmeros artistas

e autores que fizeram o autor desse trabalho se apaixonar por um mundo de

aventuras e imaginação do qual nunca deixará de participar.

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Sumário

RESUMO .................................................................................................................... 1

ABSTRACT ................................................................................................................ 2

Introdução................................................................................................................... 3

1 Empreendedorismo e as MPEs ............................................................................... 5

1.1 História do empreendedorismo ............................................................................. 5

1.2 Empreendedorismo no Brasil ............................................................................... 6

1.3 Pequenas empresas pelo mundo ......................................................................... 8

1.4 MPE no Brasil ....................................................................................................... 9

2 Quem veio primeiro: o nerd ou o geek? ................................................................ 14

2.1 A conquista do mundo ........................................................................................ 16

2.2 Cultura ................................................................................................................ 18

3 O mercado de Action Figures ................................................................................ 51

3.1 Paixão de todo brasileiro .................................................................................... 58

3.2 Pronto Socorro de Action Figures ....................................................................... 62

Conclusão................................................................................................................. 66

Bibliografia ................................................................................................................ 69

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RESUMO

O empreendedor é um dos maiores fomentadores dos mercados mundiais, criando novos negócios a todo momento para atender às necessidades da população. Seja com um empreendimento de amplo alcance ou voltado para certos nichos de consumidores, é necessário sempre ter cuidado em definir seu público alvo. No cenário das micro e pequenas empresas brasileiras, uma pequena parcela consegue atender com sucesso seu mercado, e a análise de casos de sucesso leva ao maior conhecimento de como atingir e replicar a ocorrência. Nesse âmbito, um estudo de mercado será apresentado, analisando tamanho e prosperidade do nicho em que se inserem, complementado pelo estudo da empresa Pronto Socorro de Action Figures e seu sucesso em seu respectivo mercado.

Palavras-chave: Estudo de mercado; Action Figure; nerd.

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ABSTRACT

The entrepreneur is one of the greatest supporters of world markets, creating new business at all times to meet the needs of the population. Whether it is a broad-based enterprise or targeted to certain consumer niches, there is a need to be careful at all times about defining your target audience. In the scenario of micro and small companies in Brazil, a small portion succeeds in serving their market, and the analysis of success cases leads to greater knowledge on how to reach and replicate the occurrence. In this context, a market study will be presented, analyzing the size and prosperity of the niche in which they are inserted, complemented by the study of the company Pronto Socorro de Action Figures and its success in its respective market.

Key words: Action figure; market study; nerd.

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Introdução

Com o objetivo de apresentar um panorama brando do empreendedorismo

em conjunto com uma oportunidade de mercado pouco explorada em solo nacional,

esse trabalho trará informações relevantes quanto ao nicho cultural nerd e seus

consumidores. Haverá também um estudo sobre o caso de sucesso protagonizado

pela empresa Pronto Socorro de Action Figures.

Instrumento de competitividade, aumento da produtividade e geração de

empregos (HOFFMAN apud. IBGE 2014), o ato de empreender é uma das

ferramentas mais importantes da economia mundial. Rosa (2011) aponta que cerca

de R$ 6 bilhões são perdidos anualmente com a falência de empresas em solo

nacional, com mais de 50% das empresas indo à falência com menos de 5 anos de

existência. Mesmo com números tão incertos, cerca de 28,8% da população

economicamente ativa brasileira demonstra intenção em empreender – número

maior que em países como Estados Unidos (10,9%) e Suíça (9,5%) (ENDEAVOR,

2013) – mesmo que isso os submeta as incertezas que o mercado possa trazer.

O empreendedorismo normalmente é dirigido pela oportunidade de negócio,

acompanhando movimentos do comércio nacional e internacional com o objetivo de

se aproveitar das melhores ideias disponíveis.

Entre as oportunidades apresentadas no mercado nacional, a maior parte dos

novos negócios se voltam para um mercado mais abrangente, procurando angariar

consumidores de diversas faixas etárias e econômicas. Todavia, a parcela que

acaba crescendo mais rapidamente se mostra focada em poucos consumidores com

vontade de investir nos produtos e serviços oferecidos – um nicho de mercado.

Com focos diversos – como vegetarianismo, interesse em esportes radicais,

tecnologia e até mesmo doenças recorrentes na população -, os nichos movimentam

centenas de milhões de reais anualmente, se mostrando tema interessante e

importante a ser estudado. Entre os mercados de maior crescimento em território

nacional na última década, o colecionismo de peças inspiradas pela cultura nerd

vem angariando adeptos por todo o país. Os indivíduos aderem alto valor as peças

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colecionadas devido a experiências próprias, acumulando produtos por muitas vezes

em quantidades exorbitantes.

Este trabalho será dividido em três capítulos, com o objetivo de analisar o

comportamento consumidor de um nicho especifico e apresentar um estudo de caso

sobre uma empresa que possui tal nicho como público alvo.

No Capítulo 1 serão apresentados os tipos de empresas presentes no

mercado brasileiro, assim como suas classificações de acordo com as leis e órgãos

nacionais, como SEBRAE e IBGE. A história e a importância do empreendedorismo

para o mercado global também serão temas abordados ao longo do trabalho,

recorrendo a autores reconhecidos internacionalmente por seus estudos na área.

Em seguida serão analisadas a origem e a evolução da cultura nerd/geek. O

Capítulo 2 apresentará em suas páginas uma visão do estereótipo presente no

imaginário popular em contraste com a realidade dos nerds da atualidade; seus

interesses e áreas de atuação. Também será demonstrada a capacidade de

consumo do nicho, variando entre produtos da literatura até mídias digitais e o

mercado de brinquedos.

Por fim, no Capítulo 3 haverá a compilação de dados sobre o mercado

internacional de brinquedos, dando especial atenção para o segmento de action

figures. Os resultados de uma pesquisa sobre o mercado brasileiro dos

colecionadores de figuras de ação serão apresentados em conjunto com uma

análise dos mesmos, seguidos do estudo de caso sobre a microempresa fluminense

de restauração de figuras de ação chamada Pronto Socorro de Action Figures.

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1 Empreendedorismo e as MPEs

Este capítulo discorrerá sobre as Micros, Pequenas e Médias Empresas

(MPME) no Brasil. Será escrito sobre a sua história, demografia e tamanho na

economia do país de acordo com os estudos mais recentes. Na sequência, ainda

apresentará os conceitos globais de Empreendedorismo e as características

nacionais do perfil empreendedor.

1.1 História do empreendedorismo

Segundo o Dicionário Aurélio (2016), empreendedorismo é a “Atitude de

quem, por iniciativa própria, realiza ações ou idealiza novos métodos com o objetivo

de desenvolver e dinamizar serviços, produtos ou quaisquer atividades de

organização e administração”. Para Schumpeter (1949 apud ROSA, 2011), a motriz

do empreendedorismo – o empreendedor em si -, é um destruidor da vigente ordem

econômica através da introdução de novos serviços e produtos, criação de formas

organizacionais mais contemporâneas, ou exploração de novos recursos e

materiais. E tal destruição, além de saudável, é extremamente necessária para a

sociedade.

O empreendedor é conhecido como alguém que percebe as oportunidades à

sua volta e capitaliza em cima das mesmas. Dornelas (2008) acredita que, na

sequência de movimentos como o funcionalismo estrutural das décadas de 1940 e

1950, os sistemas abertos de 1960 e as contingencias ambientais dos anos de 1970,

nosso presente momento será marcado pelo movimento do Empreendedorismo, que

cada vez mais muda a forma de se negociar no mundo. Inclusive, pode-se verificar

nos Estados Unidos (EUA) o maior exemplo de compromisso nacional com o

movimento. Na década de 1990, o país experimentou um rápido crescimento

econômico, somado a baixa inflação e aos baixos níveis de desemprego, resultado

de uma política de investimento e incentivo a donos de pequenas empresas,

mostrando que o combustível para o crescimento econômico (e sua subsequente

prosperidade) é o empreendedorismo.

Hisrich, Peters e Sheperd (2013) defendem que a criação de um novo

produto, um novo serviço, ou até mesmo de um novo mercado é parte do que

denominam de uma oportunidade empreendedora. Tais oportunidades surgem pela

mudança do ambiente, mudança do indivíduo, novos conhecimentos, etc. Após a

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identificação da oportunidade, há a ação empreendedora, onde o indivíduo usará de

seus conhecimentos para dar continuidade a sua ideia de negócio. O modelo

McMullen-Sheperd demonstra como o conhecimento e a motivação influenciam na

mesma.

Figura 1 – Ação Empreendedora Fonte: Empreendedorismo; Hisrich, Peters e Sheperd

Como pode-se observar, o conhecimento prévio em conjunto com a estratégia

pessoal e uma oportunidade apresentada por terceiros gera uma avaliação por parte

dos interessados, resultando em uma ação empreendedora.

1.2 Empreendedorismo no Brasil

O histórico do empreendedorismo brasileiro remonta os estudos de Souza

(2007), que aponta os fazendeiros do Brasil colonial como empreendedores donos

de suas pequenas empresas nas capitanias hereditárias. O subdesenvolvimento

desse mercado no país se deu também pelo histórico de descaso com o pequeno

empresário, muitas vezes considerado incapaz de gerir um negócio. Rattner (1984)

supõe que uma baixa qualificação do capital humano dessas empresas aliada ao

caráter familiar que carregam, resulta em pouca eficácia na organização da mesma.

Os tempos, porém, mudaram. A globalização é um conjunto de esforços

governamentais para fomentar o espírito de empreendedorismo do cidadão

brasileiro, o empreendedor mudou consideravelmente seu perfil. Aqueles que se

responsabilizam pela abertura de MPMEs hoje são extremamente qualificados,

procuram seguir tendências do mercado e expandir seu negócio. Segundo a Global

Entrepreneurship Monitor (2015), a estimativa é que cerca de 52 milhões de

brasileiros entre 18 e 64 anos estão envolvidos na manutenção ou criação de um

negócio, na condição de empreendedor. E a expectativa é que o número aumente

Ação

empreendedora:

oportunidade de

primeira pessoa

Estágio de atenção:

incerteza radical (ignorâncias)

Estágio de avaliação:

incerteza específica da ação

Conhecimento:

conhecimento

prévio

Motivação:

estratégia pessoal

Oportunidade de

terceira pessoa

Conhecimento:

avaliação de

viabilidade

Motivação:

avaliação de

predisposição

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nos próximos anos, dado o aumento significativo da taxa total de empreendedorismo

no Brasil (TTE), de 34,3% em 2014 para 39,3% em 2015.

Por mais que o empreendedorismo esteja difundido pelo país, a procura de

órgãos de apoio ao empreendedor é pequena, segundo o SEBRAE (2015). Ao

analisar o estudo realizado pelo GEM, nota-se que o órgão segmenta o perfil dos

empreendedores brasileiros por gênero, e documenta uma maior proporção de

homens empreendedores que mulheres.

Gráfico 1 - Proporção de Empreendedores Iniciais por oportunidade e gênero (em %) Fonte: SEBRAE

No Gráfico 1 observa-se a proporção de empreendedores por oportunidade

entre 2002 e 2015, separando-os por gênero. É interessante salientar o maciço

aumento de interesse feminino entre 2008 e 2014, equiparado com o histórico

masculino.

Também foi apresentado pelo SEBRAE (2015) a proporção de homens e

mulheres que buscaram órgãos nacionais de apoio a empreendedores, observado

na Tabela 1.

Tabela 1 - Empreendedores que buscaram órgão de apoio em 2015 (em %) Fonte: SEBRAE

Nota-se que a maior parte dos empreendedores brasileiros desconhece ou não

busca órgãos que auxiliem no desenvolvimento empreendedor. Pode se relacionar o

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alto nível de falha desta classe no país a essa falta de conhecimento e auxílio. A

época, porém, se mostra propicia para o nascimento de empresas de menor porte,

influenciadas por movimentos de mercado e percepções de necessidades não

atendidas.

1.3 Pequenas empresas pelo mundo

Base econômica e objeto de diversos estudos mundo afora, as pequenas

empresas representam grande parte dos ganhos monetários globais. Somente nos

EUA, segundo o Small Business and Entrepreneurship Council (2016), o lucro

dessas empresas correspondeu a 46% do PIB norte americano, e desde o fim da

recessão são responsáveis por 60% dos novos empregos que surgiram no país.

A classificação de tamanho das empresas varia em cada canto do globo,

porém há um consenso em serem classificadas com poucos funcionários e um baixo

lucro anual. Nos EUA, assim como na União Europeia, usa-se também o turnover

dessas empresas (suas vendas anuais), o valor de suas propriedades e o Balanço

Patrimonial da mesma.

Essas empresas, porém, não surgem espontaneamente. Além de uma

oportunidade empreendedora como força motriz, a pequena empresa precisa de

uma estratégia para sobreviver ao mercado, muitas vezes saturado ao extremo.

Whittington (1993, apud. GIMENEZ; PELISSON; KRÜGER E HAYASHI JR. 1999)

apresenta quatro abordagens no processo de formação da estratégia: clássica,

evolucionária, processualista e sistêmica.

A estratégia clássica é formada após um processo racional de análise das

oportunidades e dos problemas, buscando maximizar a vantagem competitiva da

empresa. Combina pesquisa minuciosa com análise racional, criando planos

cuidadosamente elaborados. A evolucionária descarta a possibilidade de racionalizar

o planejamento. As mudanças ambientais seriam impossíveis de se prever e as

escolhas gerenciais não influenciam no destino das organizações; deve-se adaptar

ao mercado para sobreviver.

Na processualista acha-se um meio termo entre os dois primeiros processos,

percebendo que as diferenças cognitivas e de interesse pessoal podem interferir na

estratégia empresarial, porém apontando que as falhas do mercado permitem a

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existência de estratégias não-ótimas para as empresas, baseadas em decisões

passadas. O processo sistemático afirma que o contexto social onde as empresas

estão inseridas interfere diretamente no planejamento estratégico. O objetivo de

maximizar os lucros é desviado por normas culturais e individuais.

Rovere (2001) assume que o fato da maioria das MPEs serem primariamente

familiares faz com que a inovação, tão comumente ligada ao empreendedorismo e

às pequenas empresas, não seria um potencial das mesmas ao compara-las as

grandes - o menor acesso a informação tecnológica as tornariam menos propensas

a inovar. O risco de empreender em novos mercados com investimento próprio,

associado a um horizonte de planejamento de curto prazo, se amontoam na

dificuldade das pequenas empresas de ganharem novos mercados.

A justificativa para a proliferação mundial dessas empresas reside no apoio

governamental e privado que lhes é dado. O banco Goldman Sachs (2016), por

exemplo, é lar do programa “10.000 pequenos negócios”, segundo eles, “um

investimento para ajudar empreendedores a criar vagas de trabalho e oportunidades

econômicas ao promover melhor acesso à educação, capital e serviços de apoio a

negócios”.

1.4 MPE no Brasil

Souza (2007) aponta que, no Brasil, o histórico das MPEs remonta aos

tempos coloniais. Além do monopólio escravista de produção açucareira patrocinada

pela Coroa Portuguesa, os produtos que abasteciam o cotidiano das cidades

brasileiras proviam de diversas fontes, principalmente pequenos produtores, os

quais se pode considerar pioneiros no micro empreendimento nacional. Sua

importância, contudo, só seria reconhecida nos tempos de ferro da Ditadura Militar.

A criação do Programa de Financiamento à Pequena e Média Empresa

(Fipeme), em 1964 pelo Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico (BNDE),

levou a uma pesquisa onde foi identificada a relação direta entre a má gestão dos

empreendimentos e os altos índices de inadimplência nos financiamentos feitos pelo

banco. A incapacidade de melhora dos resultados levou em 1972, por iniciativa do

Ministério do Planejamento e do BNDE, a criação do Centro Brasileiro de

Assistência Gerencial à Pequena Empresa (Cebrae), vinculado ao Governo Federal.

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A instituição tinha como objetivo auxiliar as PMEs e garantir sua prosperidade com

programas específicos que formassem profissionais mais preparados para a área.

Em junho de 1976 foi instituído pelo decreto-lei n° 77.941 a criação de um

Grupo de Trabalho “[...] destinado a propor um Programa Especial de Apoio à

Pequena e Média Empresas Nacionais, principalmente com relação a instrumentos

para sua modernização, linhas de financiamento e escolha de regiões e setores para

atendimento preferencial”. O Grupo estabeleceu quantitativamente que pequenas e

médias empresas seriam aquelas que apresentassem baixa relação de

investimento/mão-de-obra empregada, papel complementar às atividades industriais

mais complexas, extensa rede de produção e distribuição de bens e serviços, etc. A

Lei n° 7.256 de 27 de novembro de 1984 criou o estatuto da microempresa

instituindo “[...] o tratamento diferenciado, simplificado e favorecedor para as

microempresas no domínio fiscal, do INSS, do trabalho, do crédito e do

desenvolvimento da empresa.” As microempresas são definidas, nessa lei, como

empresas cujo faturamento anual não ultrapassa o patamar de 10.000 Obrigações

do Tesouro Nacional (OTN).

O tratamento jurídico diferenciado é determinado pelo Artigo 179 da

Constituição Federal do Brasil de 05 de outubro de 1988, a fim de estimular o

desenvolvimento das micro e pequenas empresas. São simplificadas e reduzidas

suas obrigações administrativas, fiscais e legais. Porém, a definição em si de MPME

só é apresentada na 8.864, de 28 de março de 1994. Nesta, eleva-se o piso de

receita bruta anual para 250 mil Unidades de Referencia Fiscal (UFIR), pondo como

teto o valor de 700 mil UFIR.

O maior ganho das MPMEs em questões legais foi a Lei do SIMPLES (Lei

9.317 de 05 de dezembro de 1996). Com ela foram revogados artigos da Lei 7.256,

criado o Sistema Integrado de Pagamento de Impostos e de Contribuições das Micro

e Pequenas Empresas (SIMPLES), e baixado consideravelmente a carga de

impostos para estas empresas. Lima (2001) constrói uma linha do tempo do aspecto

legal das MPMEs. Essa linha do tempo parte desde a criação do estatuto da

microempresa até a lei do Simples, uma das maiores vitórias deste segmento.

A possibilidade de conceder benefícios por parte dos estados e municípios às

MPMEs, presente na Lei, também possibilitou o aumento da pluralidade e das

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diferenças entre as definições de micro e pequena empresa para fins fiscais no

Brasil. Ficou definida como microempresa aquela cujo faturamento anual é menor

que R$ 120 mil, e pequena empresa aquela cujo faturamento anual fica entre R$

120 mil e R$ 720 mil – alterado pela Lei 9.732 de 11 de dezembro de 1998, onde a

pequena empresa passou a ser considerada como aquela cujo faturamento anual

está entre R$ 120 mil e R$ 1,2 milhões. Em 1999 é criado um novo Estatuto das

Micro e Pequenas Empresas, revogando as leis 7.256 de 1984 e 8.864 de 1994.

O tamanho físico dessas empresas menores, porém, comprova não ser

documento. Leone (1991) afirma que os limites geográficos nem sempre são

proporcionais às essas empresas. Mesmo que o número de clientes seja reduzido,

sua abrangência em termos espaciais pode ser bastante ampla.

A atual classificação de MPMEs é resultado da Lei Geral das Microempresas

e Empresas de Pequeno Porte (Lei Complementar nº 123, de 14 de dezembro de

2006), que uniformizou o conceito das empresas baseada na receita bruta anual. O

critério é utilizado pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) e pelo

Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE), como se

pode observar na Tabela 2.

Tabela 2 – Classificação de MPMEs segundo o IBGE Fonte: SEBRAE

O Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES),

entretanto, utiliza como critério classificatório de porte empresarial a Receita

Operacional Bruta (ROB) das empresas, como pode ser analisado na Tabela 3.

Classificação Receita Anual Bruta

Microempreendedor individual Até R$ 60 mil

Microempresa Até R$ 360 mil

Empresa de Pequeno Porte Entre R$ 360 mil e R$ 3,6 milhões

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Tabela 3 – Classificação de empresas segundo o BNDES Fonte: BNDES

Ambas as classificações levam em consideração fatores monetários, porém

ao levar em consideração a Receita Operacional Anual o BNDES causa maiores

discrepâncias. Uma empresa que trabalhe com produtos importados, por exemplo,

não teria grande faturamento, porém apresentaria um enorme gasto nas operações

internacionais.

A importância das MPMEs no mercado brasileiro é mais bem demonstrada

quando se trabalha com números de sua magnitude. Segundo o IBGE (2014),

existem cerca de 8,9 milhões de MPMEs em solo brasileiro. Em dez anos a

produção dessas empresas quadruplicou, passando de R$ 144 bilhões em 2001

para R$ 599 bilhões em 2011, em valores da época. Elas são responsáveis por 40%

dos salários pagos no país, 52% dos empregos com carteira assinada e 27% do

PIB. Em cifras, dos R$ 5,52 trilhões que compuseram nosso PIB em 2014, estima-se

que R$ 1,49 trilhão provenha dessas empresas.

As tabelas 4 e 5 a seguir demonstram a porcentagem de empresas por setor

da economia e qual o tamanho de cada setor no número total de empresas em

2011, respectivamente.

A tabela 4 demonstra a porcentagem de empresas por setor da economia no

Brasil, segundo o SEBRAE (2015).

CLASSIFICAÇÃO RECEITA OPERACIONAL BRUTA ANUAL OU RENDA ANUAL

Microempresa Menor ou igual a R$ 2,4 milhões

Pequena empresa Maior que R$ 2,4 milhões e menor ou igual a R$ 16 milhões

Média empresa Maior que R$ 16 milhões e menor ou igual a R$ 90 milhões

Média-grande empresa Maior que R$ 90 milhões e menor ou igual a R$ 300 milhões

Grande empresa Maior que R$ 300 milhões

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Tabela 4 - Demonstrativo de participação das MPMEs nos setores da economia Fonte: SEBRAE

Como podemos ver, há o predomínio de micro e pequenas empresas em solo

brasileiro. Cerca de 97% de todo o mercado é composto pelas mesmas,

exacerbando sua importância para o desenvolvimento do país.

Em seguida observa-se a Tabela 5, onde temos o tamanho de cada setor no

número total de empresas em 2011.

Tabela 5 – Demonstrativo de número de empresas Fonte: SEBRAE

Ressalta-se o tamanho das MPEs no comércio varejista, correspondendo a

mais de 60% do mercado brasileiro, e a competição com grandes empresas no

mercado de serviços, onde detém quase 40% do mercado.

Segundo o Instituto Brasileiro de Planejamento e Tributação (IBPT) em um estudo

realizado em 2012, São Paulo era o estado com maior número de empreendimentos

do país, com 29,3% do total, seguido por Minas Gerais (9,8%) e Rio de Janeiro

(8,2%). O instituto ainda aponta que quase metade das empresas nacionais estão

alocadas na região Sudeste, o que justifica a escolha regional desse trabalho.

AtividadeMicro

Empresas

Pequenas

Empresas

Micro e

Pequenas

Empresas

Médias

Empresas

Grandes

Empresas

Serviços 87,0% 11,2% 98,2% 1,0% 0,9%

Comércio 89,3% 9,9% 99,2% 0,5% 0,3%

Indústria 79,5% 16,0% 95,5% 3,5% 1,0%

AtividadeMicro

Empresas

Pequenas

Empresas

Micro e

Pequenas

Empresas

Médias

Empresas

Grandes

Empresas

Total 100% 100% 100% 100% 100%

Serviços 27,7% 28,5% 28,1% 16,9% 45,0%

Comércio Atacadista 4,8% 6,1% 5,4% 4,5% 5,4%

Comércio Varejista 43,5% 29,5% 36,7% 9,1% 16,8%

Indústria Extrativa Mineral 0,4% 0,7% 0,5% 0,9% 0,9%

Indústria de Transformação 19,1% 27,1% 23,0% 51,6% 24,3%

Construção Civil 4,5% 8,1% 6,3% 16,9% 7,6%

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2. Quem veio primeiro: o nerd ou o geek?

Existe uma diferença entre os termos “nerd” e “geek”. Historicamente, a

palavra geek figura o vocabulário mundial desde meados do século XVII sendo

derivada das línguas germânicas. Segundo o Online Etymology Dictionary (2017),

desde 1916 foi utilizada nos EUA como um sinônimo para aberrações de circos

itinerantes que animavam o país. A partir de 1983, porém, passou a ser uma gíria

que designava jovens com pouca habilidade social e tremendo interesse por

tecnologia. Já nerd tem diversas origens contadas. Pela década de 50 apareceram

alguns usos da expressão, como no livro infantil “If I Ran The Zoo”, escrito por

Theodor Seuss Geisel, o Dr. Seuss. Embora não carregue o mesmo significado,

segundo David Anderegg (BROOKS, 2008), acredita-se ser o primeiro registro da

palavra. Para Matos (2011, apud PADILHA e HAMESTER 2013), uma versão mais

aceita derivaria de um grupo de jovens cientistas canadenses que passavam as

noites no setor de desenvolvimento da empresa Northern Eletric – ou seja, no

Northern Electric Research and Development, N.E.R.D. Sua utilização como gíria já

viria em 1951, com um artigo da revista Newsweek onde sua denominação seria

uma variante de uma pessoa desinteressante e chata (FERNANDES e RIOS, 2012).

Concluir qual foi o primeiro grupo a se destacar é complicado, pois

historicamente sempre existiram excluídos sociais que se destacavam em áreas

muitos específicas. Com o tempo e a influência da cultura pop, o geek foi tomando

um aspecto do nerd mais legal. Era aquele indivíduo que era sim inteligente e

conhecedor de um assunto, porém não deixava de estar inteirado no cenário das

“pessoas comuns” a seu redor.

Atualmente essas expressões mantém parte do significado de quando foram

criadas, todavia tendo sido injetadas com uma gama de definições que as mudaram

completamente - o excluído não é mais apenas o nerd, o viciado em tecnologia não

é mais necessariamente um geek. Vale ressaltar que não é só de filmes e livros de

fantasia que se fazem nerds. Uma leitura literal de seu significado transforma

qualquer pessoa com real interesse em algo um nerd daquele assunto. Porém, por

objetivo de facilitar a compreensão desse trabalho, os grupos de interesse a serem

abordados serão os estereotipados pela mídia por anos a fio.

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Figura 2 – Representação de um “nerd” Fonte: Mundo Gump

A maioria das produções culturais da década de 80 reforçaram esse estereótipo

como A Vingança dos Nerds, filme de 1984, que conta como um grupo de nerds é

ridicularizado em seu primeiro semestre na faculdade e bolam maneiras de se

vingarem dos bullies1. John Hughes, diretor de filmes clássicos da época como

Clube dos Cinco e Curtindo a Vida Adoidado, também avigora a imagem de

personagens excluídos que espelhariam a visão do nerd da época. No caso, Brian

Johnson, vivido por Anthony Michael Hall, e Cameron Frye, vivido por Alan Ruck,

tiveram por anos suas imagens ligadas a expressão. A comédia de 2005 “O Virgem

de 40 anos” serviu como uma passagem de tempo para o estereótipo ao mostrar um

personagem que representaria o futuro dos nerds dos anos 80. Estrelado por Steve

Carrel, o protagonista é um colecionador de action figures2, jogos e quadrinhos –

itens coletados por uma vida inteira. Esse excesso de exposição do termo e a maior

identificação do público a esses personagens acabou transformando o ser nerd em

algo legal, sem a estranheza que o caracterizou na década de 50.

1 Bullies: indivíduos que agridem de forma física ou moral outros indivíduos em uma relação desigual de poder.

2 Action Figures: figuras compostas de materiais plásticos que simulam personagens de diversas mídias.

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2.1 A conquista do mundo

O plano – talvez involuntário – de dominação mundial exercido pelos nerds se

iniciou no sudoeste estadunidense, mais precisamente no estado da Califórnia.

Desde o início do século XX concentram-se ali empresas de alta tecnologia, e a

partir da segunda metade do mesmo houve um impulso industrial na região auxiliado

pela entrada dos EUA na Segunda Guerra e a subsequente Guerra Fria.

Algumas das mais promissoras indústrias tecnológicas se baseavam lá em

1971, quando o repórter Don Hoefler decidiu escrever sobre a indústria de

semicondutores da região, finalmente nomeando-a Vale do Silício. O nome se dá

pelo elemento silício ser o melhor material para a fabricação de transistores. Como

um imã de grandes mentes, diversas empresas de tecnologia migraram para o local

em busca de gravarem seu nome na história. As hoje gigantes Microsoft, Apple,

Google, HP e Intel têm suas principais bases na região, que também abriga a

Universidade de Stanford, onde estudaram Jerry Yang3 e Elon Musk4.

O crescimento do uso de computadores pessoais na década de 80 – o

inovador IBM PC com sistema operacional feito pela empresa de Bill Gates e Paul

Allen e as máquinas Apple II e Apple Lisa dos sócios Steve Jobs e Steve Wozniak –

gerou um interesse cada vez maior na computação. Para Matos (2012), o local

privilegiado na sociedade de atualmente vem da capacidade nata do nerd em lidar

com acessórios que hoje são vitais em nosso dia-a-dia; Katz (apud. MATOS 2012)

ainda diz que o nerd faz parte de uma nova elite cultural, que convive perfeitamente

com nossa sociedade cada vez mais tecnológica. O estilo de vida cercado por

bullying e problemas de relacionamento seria agora um modelo a se seguir, criando

então um nicho de mercado onde lojas especializadas poderiam prosperar.

3 Jerry Yang: criador do site Yahoo.

4 Elon Musk: criador e CEO das empresas Tesla Motors e Space X.

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Figura 3 –Bill Gates lançando o Windows 95 Fonte: Computer Weekly

Figura 4 – Steve Jobs apresentando o Iphone Fonte: Época Negócios

Furedi (2004) argumenta que há uma dificuldade em nossa cultura

contemporânea na separação das experiências infantis e adultas, tornando o

sentimento nostálgico banal e fortemente capitalizado. Tal situação cria os “kidults”,

indivíduos que conscientemente consomem de acordo com sua “criança interior” -

não obstante de como os nerds se comportam. Esse movimento social ajuda a gerar

mercados de grande consumo e lucros, como o atual cenário do mercado voltado

para a cultura nerd/geek.

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2.2 Cultura

Segundo o site Dicio, considera-se cultura como um “conjunto de ideias,

comportamentos, símbolos e práticas sociais” (2017). A parcela nerd desse conjunto

abrange formas de entretenimento audiovisual e escrito, representados por livros,

histórias em quadrinhos (HQs), filmes e jogos de videogame. Além do interesse, o

nerd também é um ávido consumidor de produtos que se relacionem a tais assuntos,

de itens de colecionador a fantasias de suas obras preferidas (SILVA, 2014).

O interesse literário do nicho nerd/geek normalmente gira em torno de épicos

medievais e obras sobre futuros utópicos e distópicos. Das que exibem maior

influência na Cultura Pop – e na cultura em geral - atual, fala-se de autores como

Tolkien, Asimov, Douglas Adams, Stephen King e Júlio Verne.

Figura 5 – Capas de Obras de Júlio Verne Fonte: Amazon

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Júlio Verne viveu entre 1828 e 1905, período em que escreveu obras como

“20.000 Léguas Submarinas” e “Viagem ao Centro da Terra”, livros que marcariam o

uso da ciência na fantasia. Seja nas profundezas do mar sob o comando do Capitão

Nemo ou acompanhando o professor alemão Lidenbrock, o autor francês foi um dos

percussores de um estilo que marcaria o século XX por inteiro. Utilizando das mais

novas descobertas cientificas de sua época e aplicando-as em cenários fantasiosos

com monstros aquáticos e dinossauros sobreviventes do período Jurássico, Verne é

considerado um dos pais da ficção cientifica.

A trilogia “O Senhor dos Anéis”, escrita pelo professor inglês J. R. R. Tolkien,

conta a história de Frodo Bolseiro (e a Sociedade do Anel) em sua tentativa de

destruição d’O Anel, objeto criado pelo Senhor do Escuro, Sauron, para controlar a

Terra Média. O universo criado por Tolkien – que inclui os romances O Hobbit e O

Silmarillion – possui diversos elementos da literatura fantástica que já eram

utilizados há anos, como dragões, elfos e monstros.

Já os cinco livros da “trilogia” do também inglês Douglas Adams, “O Guia do

Mochileiro das Galáxias”, trata das aventuras fictícias de um grupo de viajantes –

Arthur Dent, um inglês azarado; Zaphod Beeblebrox, o Presidente Galático; um

alienígena que achava que as formas de vida dominantes do planeta Terra eram os

automóveis, Ford Prefect; Marvin, um robô suicida; e Tricia McMillan, uma mulher

que conhecera Arthur em uma festa – pelo Universo, juntando informações para um

“Guia Definitivo” da galáxia e se envolvendo em diversas tramas.

Isaac Asimov escreveu desde 1939 estórias de ficção científica que o

colocaram no patamar de grandes escritores da época. Entre obras como

“Fundação”, uma reunião de cinco pequenos contos lançados entre 1942 e 1955 que

descrevem um instituto cujo propósito é preservar o melhor da civilização após o

colapso do Império Galático; e “Eu, Robô”, obra escrita entre as décadas de 40 e 50

que retrata uma sociedade que convive com androides e robôs no dia a dia; o autor

firmou bases ao gênero para todas gerações de leitores que se sucederam.

Segundo Fernandes e Rios (2012), Asimov teria dito que os “escritores de ficção

científica preveem o inevitável, e, embora problemas e catástrofes possam ser

inevitáveis, as soluções não o são”.

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Figura 6 – Capas de Obras de Isaac Asimov

Fonte: Amazon

Um dos maiores autores que interagem com a cultura pop é o estadunidense

Stephen King, cujos trabalhos na literatura começaram no final da década de 60, e

foram adaptados para diversas mídias, como “Carrie a Estranha”, “O Iluminado”, “A

Espera de um Milagre”, e o mais recente “A Torre Negra”. Ao longo de suas mais de

70 obras publicadas, King aborda os gêneros do terror e ficção que o alavancaram

como um dos escritores mais vendidos da língua inglesa.

Dentro da literatura desse nicho ainda se encontra o Role Playing Game

(RPG), que mesmo tendo “Game” (“Jogo”) no nome, é classificado por Pereira

(2007) como literatura. Segundo o mesmo, o RPG se torna um elemento literário por

meio de produtos ficcionais – e vemos tais produtos em obras já citadas

anteriormente, como “O Senhor dos Anéis” e “Harry Potter”. Os jogos de hoje são

uma corruptela dos War Games – Jogos de Estratégia – criada por Gary Gigax e

Dave Anerson em 1974, com o objetivo de recriar batalhas medievais com

elementos fantásticos, tornando o jogo mais atraente (ALVEZ, apud Pereira, 2007).

A avidez por leitura dos nerds não se reserva somente a obras extensas de

difícil compreensão. As tiras de jornal surgiram no final do século XIX nas páginas

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dos jornais estadunidenses com a obra The Yellow Kid, figurando quadros

sequenciais contando estórias que normalmente se estendiam por diversas edições

do jornal (tal como um folhetim). O estilo de narrativa se popularizou com os anos, e

se aproveitando de elementos da literatura fantástica, começou a ser publicado em

jornais em meados dos anos 20 tirinhas com personagens de obras pulp e ficção

científica da época.

Aproveitando o sucesso das obras de Vernes e H. G. Wells, Anthony Rogers

criou em 1928 o personagem Buck Rogers, um veterano da Primeira Guerra Mundial

que entra em animação suspensa após inalar gases de uma mina em Pittsburg;

quinhentos anos depois, Rogers é desperto e presencia um mundo dominado por

mongóis e tecnologia de ponta. Ao longo dos anos a escrita da série de tiras passou

por diversos profissionais, chegando a contar com especialistas que mantinham o

teor cientifico da estória em conjunto com sua veracidade (MOYA, apud. Oliveira

1997).

Figura 7 – Primeiras tiras de jornal apresentando o personagem Buck Rogers

Fonte: The Wanderling

O sucesso da obra fez com que jornais concorrentes buscassem personagens

que pudessem vender tanto quanto Rogers, e em 1934 foi publicada a primeira tira

de jornal do herói Flash Gordon. Sendo um ainda maior sucesso comercial, as tiras

desenhadas por Alex Raymond levaram leitores a se acostumarem com invenções

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muito novas da época – uma nova técnica de flash de máquinas fotográficas com

lâmpadas incandescentes, por exemplo -, ou que seriam inventadas em pouco

tempo, como o videofone – tecnologia que permite ver a imagem da pessoa com

quem se está falando, como o Skype5 (AUGUSTO, apud. Oliveira 1997). A fama de

Gordon ainda rendeu uma série de produtos licenciados voltados para o público

infantil, como armas de plástico e lancheiras do personagem.

No mesmo ano que o esportista loiro foi enviado para o planeta dominado por

Ming, Lee Falk introduziu às ruas de Nova Iorque o mágico combatente do crime,

Mandrake. Considerado o primeiro super-herói da nona arte (MARKSTEIN, 2000), o

mago teve sucesso momentâneo nas tiras de jornal, chegando a se expandir para

outras mídias como o rádio, em um programa seriado transmitido pela Mutual

Broadcasting System; e em um filme seriado em 12 partes produzido pela Columbia

Pictures. Falk ainda lançou, dois anos depois, o seu personagem mais famoso: o

lendário guerreiro conhecido como O Fantasma. O primeiro herói mascarado das

páginas desenhadas vivia em uma ilha desconhecida combatendo o mal que

assolava a tribo de Bandari, e passava seu título de pai para filho, dando a

impressão de ser um ser imortal (MARKSTEIN, 2000).

A extensa gama de personagens e assuntos presentes nas tiras de jornal

atraiu o interesse de leitores mais assíduos, os já citados nerds. Porém, o

crescimento do número de leitores levou a criação de personagens fora das tiras

diárias e dominicais. Para o mundo das histórias em quadrinhos, foram exportados

os conceitos de heroísmo, ciência e magia, começando a era dos super-heróis.

Em 1934, o Major Malcolm Wheeler-Nicholson fundou a National Allied

Publications, e publicou sua primeira revista, a New Fun: The Big Comic Magazine

#1 em fevereiro do ano seguinte. O diferencial do folhetim era apresentar obras

autorais para os leitores, ao contrário de republicar tiras de jornal da época. Em

março de 1937, é lançado seu terceiro título, a Detective Comics #1, e por

problemas com o caixa da editora, cria-se uma nova empresa nomeada Detective

Comics, Inc. Essa última comprou os direitos de publicação da National Allied e

5 Skype: programa oferecido pela empresa Microsoft onde se pode realizar ligações telefônicas com vídeo com qualquer pessoa no globo.

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lançou, em junho de 1938, a aclamada Action Comics #1 com a estreia de um bebê

alienígena que cai na terra e acaba virando um dos maiores sucessos de vendas

para a empresa: o Superman.

Figura 8 – Capa da revista Action Comics #01

Fonte: Grand Comics Database

No ano de 1939, o editor de revistas pulp Martin Goodman fundou a Timely

Publications e lançou em outubro do mesmo ano a estreia do androide inflamável

Tocha Humana e de Namor, o Principe Submarino, na revista Marvel Comics #1. As

revistas foram lançadas pela Timely e pelo selo Atlas Comics durante a década de

50, tendo sido oficializado o selo Marvel Comics somente em junho de 1961.

Entre os anos de 1938 e 1941, personagens como Batman, Aquaman,

Mulher-Maravilha, Flash e Lanterna Verde foram criados, aproveitando o sucesso de

vendas da história do último filho de Kripton. Acompanhando o sucesso de vendas

da revista e o sentimento patriota que o país mantinha enquanto entrava na

Segunda Guerra Mundial, o escritor Joe Simon se juntou com o desenhista Jack

Kirby, criando um super-herói que carregava a bandeira americana em seu uniforme,

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o Capitão América em Captain America Comics #1. A repetição de personagens não

agradou ao público em geral, forçando as editoras a diversificarem seus portfólios.

Alguns títulos como Forbidden Worlds, Weird Horrors, Eerie e Tales from the

Crypt surgiram nessa época promovendo o gênero de terror, adaptando clássicos da

literatura para os quadrinhos, como O Médico e o Monstro; ou criando contos

completamente novos que chocavam os leitores. As editoras Fiction House e EC

Comics lançaram as revistas Planet Comics e Weird Science no final da década de

40, promovendo a ficção cientifica em suas estórias. The Lone Rider e Western

Fighters são exemplos do gênero de faroeste que as editoras tentaram vender por

toda a década de 40, seguindo o sucesso de filmes de faroeste da época.

Acompanhando os avanços da Segunda Guerra Mundial, diversas editoras

utilizaram da narrativa do front para lançar títulos como Blackhawk, Military Comics e

G.I. Joe, normalmente figurando combatentes Aliados vencendo ameaças que se

assemelhavam a nazistas e japoneses.

Figura 9 – Exemplos de capas de revistas populares na época

Fonte: Grand Comics Database

A década de 50, porém, trouxe más notícias para a indústria de quadrinhos

com a formação de um Comitê no Senado estadunidense para averiguar problemas

de delinquência juvenil, e acusou as HQs de serem as maiores culpadas da

degeneração da moral das crianças. Foi formado o Comic Code Authority

(CCA)(1954), um órgão com objetivo de regular o material que era publicado pelas

editoras. O código proibia o uso da imagem de policiais e oficiais do governo como

figuras que gerassem desrespeito às instituições e que o “bem” deveria sempre

prevalecer sobre o “mal”. As revistas prontas eram submetidas para julgarem se

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atendiam a essas exigências e, caso passassem, poderiam estampar o selo em sua

capa. No Brasil houve um movimento para que houvesse um selo parecido na

década de 60, onde os gibis estampariam “Aprovado pelo Código de Ética” em suas

capas. O CCA argumentou que os títulos da época eram voltados para o público

infanto-juvenil, e com esse foco as editoras decidiram reinventar seu catálogo,

diminuindo as publicações de gêneros alternativos e investindo cada vez mais em

seus super-heróis.

Após passar a década de 50 com revistas focadas em contos sobrenaturais e

criminais, a recém-nomeada Marvel Comics inovaria com a introdução de super-

heróis mais humanizados em Quarteto Fantástico #1, de novembro de 1961. O

sucesso da família de heróis levou seu criador, Stan Lee, a cooperar com os artistas

Jack Kirby e Steve Ditko para criar outros personagens “falhos”, ou seja, que não

demonstravam as mesmas características que os heróis gregos. O Homem Aranha,

o gigante esmeralda Hulk e os X-Men surgiram entre os anos de 1962 e 1963.

Trazendo personagens que dialogavam com a realidade estadunidense da época,

com questões sobre racismo, segregação e Guerra Fria a editora despontou nessa

década ao não oferecer quadrinhos infantis e conquistando um público mais velho. A

juventude que ganhava voz se via nas páginas coloridas e se tornaram um público

fiel.

Figura 10 – Exemplos de capas da editora Marvel Comics na década de 60

Fonte: Grand Comics Database

Nessa mesma época começaram a surgir as Underground Comix, revistas

autorais que não pertenciam a nenhuma editora, normalmente escritas e

desenhadas pelo mesmo artista, e que contavam com sátiras, contos e estórias de

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temática mais adulta. Títulos como Zap Comix, Young Lust e Trashman

apresentaram artistas que se tornariam cultuados na atualidade, tais quais Robert

Crumb, Art Spielgman e Spain Rodriguez. O surgimento dessas revistas trazendo

temas mais sérios e reais trouxe uma gama de novos leitores para o universo de

HQs, além de recuperar antigos ficcionados em revistas que cresceram e perderam

o interesse pelas repetidas estórias de heróis e ficção científica.

O início dos anos 70 ficou marcado tanto pela “passagem de bastão” de

diversos artistas que deixaram seus icônicos personagens para escritores e

desenhistas mais novos - a dupla Denny O'Neil e Neal Adams assumiu o título do

Lanterna Verde; o amigão da vizinhança, Homem-Aranha, passou a ser escrito por

Gerry Conway, após 10 anos com Stan Lee no comando - quanto pela introdução de

um novo mercado para os personagens superpoderosos: os Action Figures.

Figura 11 – G.I. Joes

Fonte: Pinterest

O termo, cunhado pela Hasbro em 1964, os “bonecos de ação” tinham como

objetivo virar sucesso de vendas entre os meninos do mundo. Tentando replicar o

sucesso da boneca Barbie lançada cinco anos antes pela Mattel, os soldados de

plástico vinham com diversos acessórios e roupas baseadas em uniformes militares

reais. Dois anos depois, a Ideal Toys lançou o Captain Action, um action figure de

aparência genérica que podia mudar de roupa e face. Nos meses seguintes foram

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lançados uniformes de heróis tanto da Marvel quanto da DC, como Capitão América

e Superman, para que os clientes pudessem escolher seus personagens favoritos e

vestir seus action figures como bem entendessem (ainda havia a Mego, empresa

que licenciaria os direitos dos personagens das editoras de quadrinhos, séries de

televisão e filmes do momento).

O relacionamento dos nerds com a tecnologia ainda lançaria um dos produtos

mais revolucionários da década de 70, antes mesmo da popularização dos

computadores pessoais: o vídeo game. Miller (2005) aponta o governo norte

americano em meados dos anos 60 como motor primário do produto ao precisar de

programas que melhorassem os reflexos dos militares estadunidenses. O

engenheiro Ralph Baer sugeriu um “aparato de jogo televisivo” que pudesse se

conectar com qualquer televisor da época e treinar com baixíssimo custo os

soldados. Ele vendeu sua ideia para a empresa californiana Magnavox e lançou, em

1972 o Odyssey, o primeiro console de videogame do mundo. Porém, o sucesso do

segmento só seria demonstrado com o lançamento do jogo PONG, pela nova

iorquina Atari, e a popularização dos jogos arcade. O crescimento do jogo, presente

somente em bares com máquinas gigantescas cujas filas de usuários enchiam os

locais, levou a empresa a fazer um acordo com a rede de lojas de departamento

Sears e lançar a versão doméstica do mesmo: o Home Pong, que vendeu mais de

200 mil unidades no primeiro ano após seu lançamento.

Figura 12 – Propaganda do jogo “Pong” de 1972

Fonte: Flashbak

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Nos anos 70 o mundo dos quadrinhos passou por mudanças editoriais,

principalmente pela maior abrangência do CCA. As grandes editoras começaram a

falar sobre assuntos mais sérios, como o vício de Roy Harper, o Ricardito, em

heroína (Green Lantern vol.2 #85, 1971), e a morte de personagens amados pelo

público em A Morte de Gwen Stacy (The Amazing Spider-Man #121, 1973). As HQs

finalmente cresciam conforme seus leitores, e atraiam artistas que viam nas páginas

uma oportunidade de inovar com seus trabalhos. O escritor Alan Moore chegou a

dizer em sua biografia que os “quadrinhos não eram mais comente para crianças:

adolescentes - até universitários qualificados - estavam lendo-os” (PARKIN, 2002)

Outro marco para os quadrinhos nesse período foi o início do termo “graphic

novel”, famosamente cunhado pelo artista Will Eisner, que segundo Diego Calazans

“define o que seria uma obra em quadrinhos fechada, tratando uma história

completa” (2009). Eisner lançou em 1978 “Um Contrato com Deus”, uma obra

autobiográfica no modelo de um quadrinho, porém sem super-heróis, sem monstros

saídos de tumbas e seres intergalácticos. O escritor nova-iorquino introduzia uma

nova maneira de contar estórias, abrindo caminho para uma nova safra de

quadrinistas na indústria.

Figura 13 – Capa da primeira edição estadunidense de “Um Contrato com Deus”

Fonte: Grand Comics Database

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Um movimento do início dos anos 80 que se aproveitou do marco deixado por

Eisner foi a chamada “Invasão Inglesa”, onde diversos autores atravessaram o

Atlântico para escrever personagens subaproveitados das grandes editoras. Moore

foi responsável pelo título do Monstro do Pântano entre 1983 e 1987, período em

que também escreveu Watchmen (1986) e finalizou V de Vingança (1981), obra que

havia começado a publicar ainda na Inglaterra. Outros artistas que acompanharam o

êxodo voluntário foram Neil Gaiman, Chris Claremont, Dave Gibbons, Brian Bolland

e Steve Dillon, que se tornariam reconhecidos e adorados pelo público pouco tempo

após sua chegada. As estórias introduzidas por esses autores trouxeram cada vez

mais interessados ao mundo dos quadrinhos, leitores assíduos que consumiam cada

vez mais produtos lançados estavam dispostos até a colecionar as obras lançadas.

Figura 14 – Capa da primeira edição de “Sandman”, obra de Neil Gaiman

Fonte: Grand Comics Database

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Figura 15 – Capa da primeira edição de “Watchmen”, obra de Alan Moore

Fonte: Grand Comics Database

O mercado de HQs em si sofreu diversos altos e baixos ao longo de seus

mais de 80 anos de existência. O site The Comic Chronicles (2017) reúne os dados

do mercado estadunidense desde 1960, ano em que o serviço postal do país passou

a exigir os números de circulação das revistas comercializadas. As vendas bienais

são representadas pelo Gráfico 2.

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Gráfico 2 – Número de cópias de revistas vendidas nos EUA entre os anos de 1960 e 1969 (em

milhões de unidades) Fonte: The Comic Chronicles

Observa-se entre os anos de 1960 e 1969, que as 20 revistas mais vendidas

no país apresentavam uma média de 8 milhões de edições comercializadas por ano,

quantidade significativa para uma época onde o costume de comprar quadrinhos se

resumia a estórias infantis.

Ainda no site é possível ter acesso aos dados mais novos de vendas,

incluindo estimativa de tamanho de mercado e quantidade de unidades vendidas

anualmente. Em 2015 o mercado atingiu a marca de cerca de 940 milhões de

dólares somente nos EUA, com 98 milhões de exemplares comercializados - cerca

de 5% do PIB do país no ano. O crescimento do mercado, em conjunto com as

unidades negociadas, é apresentado no Gráfico 3.

Gráfico 3 – Estimativa de vendas da distribuidora Diamond Comics

Fonte: The Comic Chronicles

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O mercado apresentou um aumento de faturamento de mais de 160 milhões

de dólares em apenas 5 anos, impulsionado pelo lançamento de diversos títulos de

sucesso, relançamentos de HQs consagradas, e campanhas publicitárias em

conjunto com outras mídias.

Também foi feito uma estimativa das 10 revistas mais vendidas de 2016,

presente na Tabela 6.

Tabela 6 – Estimativa de vendas

Fonte: The Comic Chronicles

Nota-se que analisando somente a venda de pouco mais de 3 milhões de

cópias, houve uma movimentação superior a 12 milhões de dólares – 1% do valor

total transacionado no ano.

No Brasil, o site Planeta Gibi (2016) demonstra que em meados dos anos 70

havia um controle de tiragens e vendas das revistas que circulavam no mercado

nacional. Os dados provinham do Instituto Verificador de Circulação (atual Instituto

Verificador de Comunicação, IVC). Atualmente, poucas revistas são auditadas pelo

instituto, dificultando o controle e estudo dos dados fornecidos. Das tiragens

(quantidade de exemplares impressos, nem sempre vendidos) e vendas de revistas

em solo brasileiro, observa-se a Tabela 7.

Tabela 7 – Tiragem brasileira

Fonte: Planeta Gibi

Quadrinho Preço

Editor

a

Vendas

Estimadas

1 Big Trouble in Little China/Escape From New York 3,99$ Boom 421.625

2 Civil War II 5,99$ Marvel 391.526

3 Harley Quinn 2,99$ DC 366.110

4 Champions 4,99$ Marvel 334.937

5 DC Universe Rebirth 2,99$ DC 305.735

6 Batman 2,99$ DC 304.245

7 All Star Batman 4,99$ DC 289.348

8 Black Panther 4,99$ Marvel 286.755

9 Suicide Squad 2,99$ DC 217.672

10 Batman Rebirth 2,99$ DC 209.286

Tiragem em 2015

DC Comics 149.000

Marvel Comics 189.000

Turma da Mônica 2.268.000

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Outro tipo de cultura muito difundida no Brasil provém do Japão, com mangás

e animes. Mangá aglomera os correspondentes a HQs e charges na cultura

nipônica. Considera-se que os primeiros resquícios do estilo surgiram entre os

séculos XI e XII, porém foi só após a Segunda Guerra Mundial, com a influência dos

personagens trazidos pelo exército estadunidense, que as publicações se voltaram

para o público mais jovem (LUYTEN, 2004). Para demonstrar o tamanho do estilo

em seu país de origem, é estimado que 40% do mercado impresso japonês sejam

constituídos por mangás (ZAGO, 2012).

Em território nacional, o costume e a cultura de ler mangás começou com os

descendentes de imigrantes japoneses. Lendo material importado, presenciaram

programas como Ultraman, Jaspion e animes - animações produzidas por estúdios

japoneses - como Speed Racer chegarem à rede de televisão aberta e começarem a

ser traduzidos para o mercado brasileiro. Os mangás traduzidos, contudo, só

começaram a aparecer na década de 80, tendo como título principal “Lobo Solitário”

de Kozure Okami, e ganharam força junto às editoras nos anos 2000 ao

reproduzirem animes que despontavam na época (ZAGO, 2012).

Figura 16 – Capa da primeira edição de “Lobo Solitário”, obra de Kazuo Koike

Fonte: Blog Sushi Pop

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Após uma década de lançamentos fracassados de action figures, a Mattel

lançou em 1981 uma série de colecionáveis com personagens próprios: Os Mestres

do Universo. Para alavancar as vendas, um desenho animado foi encomendado com

o estúdio Filmation, e lançado em 1983. As aventuras de He-Man e Gato Guerreiro

em Eternia, lutando contra o maléfico Esqueleto, foi o marco de uma inversão do

caminho seguido pelas figuras de ação até então - normalmente derivados de

quadrinhos e desenhos, foi a primeira vez que um material fora inspirado em um

brinquedo. Segundo o jornal The New York Times (1984), só em 1984 já haviam

sido vendidos mais de 70 milhões de figuras da linha pelo mundo, e um produto

ainda em sua caixa original pode ser vendido atualmente por até U$ 1.500,00

(HOME, 2016).

A Hasbro adquiriu em 1984 os direitos de produção e marca das linhas

Diaclone e Microman da empresa japonesa Takara, rebatizando-os de Transformers

em solo norte-americano. Para seu lançamento foram programadas três frentes de

propaganda: o produto em si, uma série animada feita pela Sunbow Productions, e

uma série de quadrinhos, por responsabilidade da Marvel Comics. O desenho

animado foi sucesso de público, dividido em quatro temporadas entre 1984 e 1987,

tendo uma nota média de 8,0/10,0 no site especializado IMDB (2017). Também foi

produzido, em 1986, um filme animado que obteve faturamento bruto de mais de 5

milhões de dólares só nos EUA.

Figura 17 – Exemplos dos primeiros action figures de Transformers lançados

Fonte: Transformer World 2005

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Figura 18 – Cartaz do filme “Transformers: O Filme”

Fonte: Imdb

A mesma década de 80 foi palco do grande crash da indústria de vídeo

games. Estrella (2014) aponta três fatores para a diminuição de um mercado que

gerava 3,2 bilhões de dólares para 800 mil em apenas dois anos: a saturação de

consoles sem grande distinção no mercado; o lançamento de jogos independentes

e, muitas vezes, amadores; e o crescimento do personal computer (PC) nas casas

norte americanas. A quebra desse mercado levou o centro produtor de jogos e

consoles para o outro lado do globo, no Japão, onde a empresa nipônica Nintendo -

criada em 1889 como fábrica de cartas e baralhos artesanais - começou a produção

do seu próprio console, o Famicom, ou Nintendo Entertainment System (NES), em

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1983 (ARNALDO, 2010). O sucesso do NES levou a empresa a investir no ramo de

jogos portáteis, lançando em 1989 o Game Boy, console com 148 mm de tamanho

que cabia no bolso das roupas. Foram vendidas 118 milhões de unidades entre seu

lançamento e o ano de 2009, alavancando a empresa como principal

desenvolvedora do ramo. Outra revolução da indústria foi causada pelo lançamento

do Playstation, da também japonesa Sony. Investindo em hardware que utilizava o

CD como mídia física dos jogos e terceirizando a fabricação dos mesmos, o console

foi um sucesso de vendas com mais de 100 milhões unidades vendidas entre seu

lançamento em 1994 e 2007 segundo o site NeoGaf (2009). Seu lançamento marcou

o início da transição dos jogos de 2D para 3D, formato utilizado por quase todos os

jogos da atualidade (IGN, 2009). Seu “sucessor”, o Playstation 2 é considerado o

maior sucesso da indústria na história, sendo o console mais vendido com mais de

150 milhões de unidades comercializadas entre 2000 e 2010 (EWALT, 2011).

O mercado mundial de consoles de vídeo game hoje em dia gera cerca de 34

bilhões de dólares para três empresas que dominam o mercado: Sony, Microsoft e

Nintendo – sendo que 57% do mesmo pertence à Sony (HARDING-ROLLS, 2017).

Com seus lançamentos divididos em “gerações” devido ao tempo de maturação do

produto, demonstra-se no Gráfico 4 as informações do site Statista sobre as

unidades vendidas entre 2008 e 2016.

Gráfico 4 – Estimativa de vendas de consoles de vídeo game

Fonte: Statista

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Como pode-se analisar, a longevidade dos produtos gera um decaimento das

unidades comercializadas, mesmo que sejam lançadas novas gerações de consoles

ao longo do período demonstrado.

Mais precisamente, ao comparar os 4 primeiros anos dos principais consoles

de cada empresa – Playstation, Xbox e Wii – entre suas gerações, se obtém os

resultados demonstrados na Tabela 8.

Tabela 8 – Comparação de vendas de consoles

Fonte: Statista

Percebe-se que, ao comparar número de unidades vendidas em todos eles,

conta-se com uma queda média de 297%.

Além de introduzir estórias e narrativas inéditas para os usuários, muitos jogos de

vídeo game adaptam filmes, livros e quadrinhos em sua programação. Mesmo que

seja no “pior jogo da história”, como foi chamada a adaptação do filme “E.T. – O

Extraterrestre” para Atari em 1982 (ESTRELLA, 2014), ou com jogos aclamados

pelos especialistas, como as adaptações do personagem Batman em “Arkham

Asylum” e “Arkham City” – jogos com nota média de 91/100 no site Metacritic.

Estórias de aventura, história e ficção científica também atraem diversos nerds para

o mundo interativo dos jogos, demonstrando as forças tanto dos usuários em

influenciar a produção de jogos de um estilo específico, quanto da indústria em

fidelizar esse tipo de cliente tão exigente.

As telas de cinema foram o palco principal de adaptações dos personagens

ficcionais. É aceito que a primeira adaptação de um personagem da cultura pulp

tenha sido o filme “The Shadow Strikes” de 1937, inspirado no programa de rádio

Detective Story Hour, que tinha como personagem principal e narrador o detetive

heroico The Shadow. Os filmes seriados que faziam sucesso na época inspiraram-

se em outros personagens, sendo a primeira adaptação direta dos quadrinhos “The

Vendas primeiros 4 anos

(em milhões de

unidades)

% decaimento

Sony Playstation 3 51,97

Sony Playstation 4 48,75

Xbox360 49

Xbox One 25,42

Nintendo Wii 73,89

Nintendo Wii U 12,47

-7%

-93%

-493%

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Batman”(1934), produzidos pela Columbia Pictures em 1943. No mesmo ano, “O

Fantasma” (1934) estreou com 15 episódios nos cinemas estadunidenses. A

migração desses personagens formou uma ligação que perdura até a atualidade

entre a literatura – seja a 6° ou a 9° arte – e as produções cinematográficas.

O personagem da DC Comics ainda teve, em 1966, uma série de televisão

produzida. Com um tom de comédia, mais como uma paródia dos quadrinhos,

“Batman” (1966) teve três temporadas e contou com a “Bat-mania”, movimento de

fanáticos pelo seriado. Com um público estimado em mais de 50 mil televisores

pelos EUA, as séries televisivas já eram um grande sucesso na segunda parte dos

anos 60.

Figura 19 – Cartaz da série “Batman”, de 1966

Fonte: Imdb

Aproveitando-se dos avanços tecnológicos e espaciais no país, assim como o

medo de uma guerra nuclear com a União Soviética, Gene Roddenberry esboçou

uma série futurística onde questões como feminismo, racismo, religiões autoritárias

e guerras eram discutidas – um avanço tremendo para o momento. Em 8 de

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setembro de 1966 foi lançada “Jornada nas Estrelas” pela rede norte-americana

NBC, contando as aventuras do “Capitão James T. Kirk e sua equipe a bordo da

nave U.S.S. Enterprise em uma missão de cinco anos procurando novas formas de

vida e civilização, corajosamente indo onde nenhum homem jamais foi”. O sucesso

na época, que além de suas três temporadas originais ainda figura o livro de

recordes como série com maior número de spin-offs já feitos, demonstrava a força

do conceito de ficção científica na segunda parte do século XX. Os nerds

continuavam a consumir insaciavelmente a literatura de Asimov e Wells, compravam

revistas com personagens como o Flash e o Quarteto Fantástico, cientistas que

haviam virado super-heróis, e começavam a se tornar espectadores de diversos

programas que surgiram com a temática. Nos EUA, “Perdidos no Espaço”(1964) e

“Viagem ao Fundo do Mar” (1965) introduziram conceitos científicos a uma nova

geração de crianças criadas na frente das telas de tv. A emissora britânica BBC

começou a produção de uma série educativa em 1963, “Doctor Who”, que contava

as aventuras de um alienígena humanoide que vagava pelo tempo e espaço,

passando ensinamentos de ciências e história para os jovens telespectadores. O

alcance do conhecimento atingia seu auge do momento, chegando a qualquer um

que ligasse seus televisores.

Figura 20 – Cartaz da série “Doctor Who”, de 1963

Fonte: Imdb

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O merchandising da época girava em torno de produtos voltados para as

crianças, tanto que a procura por produtos oficiais se resumia a lancheiras das

séries e desenhos animados, armas de brinquedo e fantasias infantis. A já citada

Mego foi responsável pelas figuras de Jornada nas Estrelas – hoje raridades entre

colecionadores – e de sucessos cinematográficos como “Planeta dos Macacos”

(1968). A empresa dominou o mercado na primeira metade dos anos 70, até

cometer um “erro galáctico” de rejeitar o licenciamento de produtos para um filme

que seria lançado no verão do ano seguinte: Guerra nas Estrelas.

Figura 21 – Cartaz do filme “Guerra nas Estrelas”, de 1977

Fonte: Imdb

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Escrito e dirigido por George Lucas, a aventura espacial se passa em “uma

galáxia muito, muito distante” e conta, no filme lançado em 1977, a estória de Luke

Skywalker, um jovem de 19 anos que descobre conseguir utilizar a energia que une

todos os seres do universo, a Força. Acompanhado de Obi-Wan “Ben” Kenobi, um

antigo guerreiro jedi, Leia Organa, uma princesa e senadora do planeta Alderaan, a

dupla de contrabandistas Han Solo e Chewbacca, e os droides R2-D2 e C3PO, o

protagonista enfrenta o Império Intergalático que assola as galáxias com suas tropas

comandadas pelo vilão Darth Vader. Com elementos de filmes de samurais e

faroeste, a obra atingiu um sucesso mundial, acumulando mais de U$

460.000.000,00 de bilheteria ao longo dos anos.

Lucas procurou então a Kenner, que produziu bonecos menores em massa,

aproveitando a grande quantidade de personagens da aventura espacial. Sendo

vendidos com miniaturas de cenários e naves de brinquedo, a empresa era a única

que conseguia lucros reais com o licenciamento dos produtos, e começou a dominar

o mercado. Foram licenciados produtos de séries como “O Homem de Seis Milhões

de Dólares”(1974) e filmes de ficção científica, como “Alien”(1979), além de acordar

com a DC Comics a produção de uma linha de produtos que performavam ações, a

Super Powers Collection, que ainda contava com uma revista inédita feita pela

editora. Como exemplo do colecionismo dos fãs pelos produtos citados, um action

figure de Luke Skywalker ainda em sua caixa original de 1978 foi vendido por U$

25.000,00 em um leilão (HOME, 2016).

Até a década de 90, por mais que o uso de figura de ação fosse difundido

pelas empresas, os produtos vendidos eram mais parecidos com bonecos, seus

preços e seu público alvo fixados à indústria infanto-juvenil. A revolução causada

pela Image Comics no mercado de quadrinhos em 1992 chegaria às outras mídias

para mudar o mercado como um todo. Após uma briga por direitos autorais de

personagens novos criados por artistas proeminentes da editora, oito ilustradores

que se afastaram da Marvel Comics. Indignados com o amplo uso de personagens

criados por eles em estratégias de marketing da empresa – como desenhos e

brinquedos – sem que o mesmo fosse repassado monetariamente, os desenhistas

resolveram criar um selo que iria publicar HQs autorais, mantendo os direitos com

seus respectivos criadores. As primeiras revistas publicadas pelo selo foram

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“Youngblood”, criado por Rob Liefeld; “The Savage Dragon” por Erik Larsen;

“Spawn” de Todd McFarlane; e “WildC.A.T.s” do artista Jim Lee.

McFarlane tentou licenciar em 1994 action figures com a Mattel, porém as

partes não conseguiram chegar a um acordo quanto a qualidade do produto final. O

artista então decidiu produzir suas próprias figuras com uma nova empresa, a

McFarlane Toys, e entrou de surpresa na Feira de Brinquedos de Nova Iorque no

mesmo ano. Com produtos baseados em sua obra de maior sucesso, a nova

empresa apresentou verdadeiras obras de arte de plástico, como que pequenas

esculturas perfeitamente trabalhadas para lembrar os traços do artista que a

desenhou (SCOTT, 2009). Segundo Marcio Cabreira (2016) em um podcast sobre a

empresa, McFarlane criou o segmento de colecionismo dessas action figures para

adultos. A empresa atualmente produz figuras baseadas em séries (Game of

Thrones, Rick and Morty), animes (Naruto, Tokyo Ghoul) e até celebridades e

esportistas.

Figura 22 – Figura de Ação do personagem Spawn

Fonte: McFarlane Toys

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Figura 23 – Figura de Ação do personagem Daryl

Fonte: McFarlane Toys

O choque causado por suas obras fez com que o mercado buscasse se

adaptar ao novo concorrente que surgia e conquistava o público mais assíduo de

consumo. Empresas como a japonesa Kotobukya e a brasileira Iron Studios

começaram a produzir com a mesma qualidade – e muitas vezes superior -, porém

abrangendo um mercado bem maior que a predecessora ao licenciarem

personagens das grandes editoras DC e Marvel, e suas respectivas adaptações

para televisão e cinema.

O mercado de adaptações cinematográficas de HQs teve uma importante

contribuição em 1978, pelas mãos do diretor Richard Donner. Estrelado por

Cristopher Reeve, “Superman”(1978) lucrou mais de 300 milhões de dólares,

levando a Warner Bros. a encomendar mais produções inspiradas nos heróis da DC

Comics. Incluindo a continuação - Superman II - A aventura continua (1980) -, foram

produzidos Supergirl, Swamp Thing e, em 1989, Batman, dirigido por Tim Burton. A

produção capitalizou mais de 400 milhões de dólares, mostrando a lucratividade da

temática de super-heróis. No total, foram feitos oito filmes inspirados em

personagens da editora entre 1978 e 1989. A “rival” começaria sua jornada de

adaptações ao tentar lançar em 1977 e 1978 séries dos personagens Homem-

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Aranha e Doutor Estranho, respectivamente. A produção de longa metragens só se

iniciaria em 1986 com “Howard, the Duck”(1986), adaptação de um personagem

menor da editora que arrecadaria pouco mais 37 milhões de dólares. A empresa só

retornaria às telas com sucesso moderado em 1998 com “Blade”(1998) estrelado por

Wesley Snipes, arrecadando mais de 130 milhões de dólares naquele ano.

Figura 24 – Cartaz do filme “Blade”, de 1998

Fonte: Imdb

Figura 25 – Cartaz do filme “Superman”, de 1978

Fonte: Imdb

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Sendo subsidiária da Time Warner, a DC Comics teve a sua disposição

diversos estúdios que poderiam produzir suas adaptações sem que envolvessem

vendas de direitos de imagem. A Marvel Comics, no entanto, passou por um período

de falência na década de 90, vendo suas ações passarem de U$ 35,75 em 1993

para U$ 2,37 em 1996 (LAMBLE, 2015). Isso obrigou o estúdio a vender os direitos

de diversos personagens para arrecadar fundos, como: X-Men, Quarteto Fantástico,

Demolidor e Homem-Aranha. Mantendo os direitos criativos dos personagens, a

empresa conseguiu uma sobrevida com essa jogada de mercado, porém ainda

recebia um retorno abaixo do esperado - o já citado Blade rendera apenas 25.000

dólares para a companhia (HOWE, 2012). A chegada do universo compartilhado da

Marvel nos cinemas (MCU) mudou o placar de bilheterias para a empresa. Com a

produção de filmes que se interligam e concatenam em produções gigantescas, os

poucos sucessos e o baixo retorno vividos pela editora se transformaram em uma

mina de ouro a partir do sucesso de Homem de Ferro (2008). Atingindo mais de 500

milhões de dólares em bilheteria, o personagem vivido por Robert Downey Jr. abriu

caminho para uma verdadeira fábrica de filmes do segmento, que conta hoje com 14

filmes e 3 “fases” - aglomerado de filmes que preparam uma estória para um filme

maior, com todos os heróis -, acumula mais de 10 trilhões de dólares de lucro entre

2008 e 2016.

Observa-se na Tabela 9 as maiores bilheterias do segmento de super-heróis.

Tabela 9 – Ranking dos maiores lucros em filmes de super-heróis

Fonte: The Numbers

Com lucro total superior a 13 bilhões de dólares entre os anos de 1995 e

2017, o mercado para essas produções apresenta capacidade para crescer ainda

mais nos próximos anos, com diversos filmes já confirmados e sendo aguardados

Título Estúdio Lucro Bruto

1 Os Vingadores BV $623.279.547

2 O Cavaleiro das Trevas WB $533.345.358

3 Homem-Aranha Sony $403.706.375

4 Homem-Aranha 2 Sony $373.524.485

5 O Cavaleiro das Trevas Ressurge WB $448.139.099

6 Os Vingadores: A Era de Ultron BV $459.005.868

7 Homem de Ferro 3 BV $408.992.272

8 Homem-Aranha 3 Sony $336.530.303

9 Capitão América: Guerra Civil BV $408.063.896

10 Homem de Ferro BV $318.604.126

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ansiosamente pelo público. Segundo o site The Numbers (2017), especializado em

análise de bilheterias estadunidenses, o segmento de filmes de super-heróis

corresponde a 6,59% do mercado de filmes em geral, porém em 2016 teve 16,87%

de market share do lucro bruto das produções lançadas.

Produções mais recentes de ambas as editoras ajudaram a popularizar os

personagens na cultura geral, o que acarretou um movimento de mercado para

suprir as cobiças comerciais dos espectadores. Padilha e Hamester (2013)

argumentam que diversas marcas surgiram em decorrência de um público do nicho

nerd que buscava produtos diferenciados que dialogassem com seu dia a dia, como

foi o caso da Redbug, LinuxMall e JovemNerd - marcas que investem em estampas

estilizadas com misturas de personagens famosos, situações cotidianas e produtos

brasileiros.

Porém não é só de super-heróis que se ganha o público. Apresenta-se a

Tabela 10 com os 10 filmes com maiores bilheterias da história.

Tabela 10 – Ranking das maiores bilheterias do cinema

Fonte: The Numbers

Como pode-se notar, seis dos dez filmes são do gênero de ficção científica ou

foram baseados em obras do mundo nerd, como Avatar (2009) de James Cameron

e Star Wars VII: O Despertar da Força (2015) de J.J. Abrams. Esses resultados

demonstram a força do gênero, mesmo que os espectadores não estejam incluídos

especificamente no nicho nerd.

Em solo brasileiro o mercado voltado para o nicho esteve por muito tempo

exclusivo a fóruns e marcas alternativas, porém presenciou no início do século XXI o

surgimento de diversas lojas especializadas. A mais antiga - Comix, especializada

em revistas em quadrinhos -, surgiu em 1986 com uma loja física na cidade de São

Ano Título Bilheteria

1 2009 Avatar $2,783,918,982

2 1997 Titanic $2,207,615,668

3 2015 Star Wars Ep. VII: The Force Awakens $2,058,662,225

4 2015 Jurassic World $1,671,640,593

5 2012 The Avengers $1,519,479,547

6 2015 Furious 7 $1,516,748,684

7 2015 Avengers: Age of Ultron $1,404,705,868

8 2011 Harry Potter and the Deathly Hallows: Part II $1,341,511,219

9 2013 Frozen $1,274,234,980

10 2017 Beauty and the Beast $1,221,782,049

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Paulo, porém teve sua capacidade de venda expandida com o advento da internet,

abrindo sua loja online em 2003. O site de notícias Jovem Nerd percebeu a

necessidade de seus usuários e ouvintes de seu podcast, o Nerdcast, de terem

acesso a produtos que apresentassem elementos dos programas e criou em 2007 a

Nerdstore (MOREIRA, 2011). A Livraria Cultura aderiu ao movimento de mercado e

criou em 2012 a GEEK.etc.br, voltada para o nicho. De livros a histórias em

quadrinhos e jogos de vídeogame, essas lojas ofertaram um conhecimento maior da

história e dos costumes nerds, popularizando o ato de consumir produtos exclusivos

do segmento.

A cultura nerd em si começou a ser difundida no país por grandes nomes da

literatura brasileira, tendo seu primeiro exemplo a sátira política “Páginas da História

do Brasil, Escritas no Ano 2000” de Joaquim Felício dos Santos, que tratava de uma

viagem no tempo realizada pelo então imperador D. Pedro II para o século XXI e seu

testemunho da queda do império brasileiro. Em 1875 Augusto Emílio Zaluar lança “O

Doutor Benignus” inspirado nas obras de Verne (CAUSO, 2006); e em 1882

ninguém menos que Machado de Assis publica a estória de um homem que não

pode ser morto após consumir uma poção indígena no conto “O Imortal”

(LUCCHETTI, 2014).

Foi lançada em 1905 “O Tico-Tico”, primeira HQ brasileira, seguida pela

“Gazeta Infantil”, periódico que reunia quadrinhos nacionais e estrangeiros; a estreia

da revista “Gibi” em 1939 popularizou a expressão como nome oficial de HQs no

país. Personagens como Mickey Mouse e Gato Félix figuravam as páginas de tais

periódicos e dividiam espaço com o primeiro herói brasileiro dos quadros

sequenciais: Pernambuco, o marujo (CARDOSO, 2004). Contudo, um dos nomes

mais importantes para a produção nacional só publicaria sua primeira tira de jornal

em 1959: com a criação do cachorro azul Bidu, Maurício de Sousa começava o que

viria a se tornar o maior quadrinho nacional já feito, a “Turma da Mônica”.

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Figura 26 – Primeira edição da revista “Mônica e sua turma”

Fonte: Mania de Gibi

O fato de conseguir criar personagens que sobreviveram ao mercado de HQs

brasileiro demonstra a importância do autor e de suas criações. O artista relembra

que o custo de importar tiras de jornal do exterior e traduzi-las era bem menor que a

produção de conteúdo autoral e brasileiro (SOUSA, 1996). Porém, a perseverança

se pagou com o crescimento da marca nos últimos 50 anos, e as revistas saídas dos

Estúdios Maurício de Sousa vêm marcando a infância de todos os brasileiros desde

a aparição dos personagens Cebolinha, Cascão, Mônica e Magali. A importância dos

personagens é evidenciada pelo stand presente na CCXP 2016, exemplificado nas

Figuras 27 e 28.

Figura 27 – Modelo de stand

Fonte: Site “Turma da Mônica”

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Figura 28 – Foto do stand presente na CCXP 2016

Fonte: Omelete

A força das produções brasileiras, porém, estava nas tiras de jornal e

charges, esta última muito popular no país desde os tempos de Império. Durante as

décadas de 60 e 70 a produção de charges políticas virou um forte meio de combate

a censura da ditadura, apresentando nomes do cenário underground como Laerte,

Angeli, Henfil e Glauco; artistas que seguiram na produção de tiras até meados dos

anos 2000.

Figura 29 – Última tira desenhada por Angeli, 2016

Fonte: Folha de São Paulo

Atualmente o mercado brasileiro demonstra grande recepção ao gênero de

ficção, representado por 23,3% da venda de livros no país. Com uma média de 4

milhões de livros vendidos – cerca de 0,022 livros por habitante -, o gênero

corresponderia a mais de 1 milhão de publicações em 2016 (SNEL, 2017). Segundo

a Agencia Nacional do Cinema (ANCINE), em 2015 o filme mais visto nas salas de

cinema brasileiras foi “Vingadores: A Era de Ultron”, arrecadando mais de 146

milhões de reais e sendo assistido por mais de 10 milhões de pessoas em solo

nacional; enquanto entre as 10 maiores bilheterias do ano ainda figuram Star Wars:

Episódio VII - O despertar da Força, Jurassic World: O mundo dos dinossauros e

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50

Jogos Vorazes: A esperança; filmes que continuam franquias tipicamente nerds - a

saga espacial dos Skywalker, o mundo perdido de Spielberg e a adaptação do best-

seller de Suzanne Collins - e somam quase 400 milhões de reais em lucro.

Percebe-se que os produtos oriundos da cultura nerd exercem atualmente

uma forte influência em todos os mercados que atua: literário, cinematográfico e de

bens de consumo. Concatenando diversas vertentes de inspiração, ela aumenta sua

gama de interessados e, consequentemente, de consumidores. O alcance também

permite que costumes antes reservados a uma pequena parcela de indivíduos se

repetissem em consumidores que não se identificam com a cultura geek em geral.

Um dos maiores exemplos da popularização do “estilo nerd” está na linha de figuras

Funko Pop, que retrata personagens de diversas vertentes em um estilo cartunesco.

Figura 30 – Exemplos de figuras da Funko Pop, dos personagens do filme “Star Wars: Rogue

One” Fonte: SureThingToys

As figuras mais baratas custam U$ 10 no mercado internacional e R$ 80 no

mercado brasileiro - em um comparativo com linhas como a Marvel Legends, que

custa cerca de R$ 90 a R$ 400, e estátuas da Iron Studios que variam seu preço

entre R$ 250 e R$ 4.000 – trazem uma estética agradável e um preço acessível,

resultando em um sucesso de vendas que consegue introduzir diversos indivíduos

ao colecionismo e alimenta o mercado de brinquedos, foco deste estudo.

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3 O mercado de Action Figures

A Praça XV, no Centro da cidade do Rio de Janeiro, abriga aos sábados uma

feira de antiguidades onde se acha de máquinas fotográficas a móveis centenários

e, em poucas barracas, action figures novas e usadas, que compartilham a mesma

origem: colecionadores fanáticos. Para a maioria deles, o acúmulo de produtos

começou com as primeiras revistas publicadas no país, e o costume simplesmente

se estendeu para os brinquedos que surgiram na sequência. Até a década de 60,

entretanto, não havia lojas especializadas em HQs em nenhum local do planeta. Nos

EUA, uma forma embrionária de lojas com edições colecionáveis - tanto de

quadrinhos quanto de produtos ligados a eles - surgiu nos anos 40, mais

precisamente no Kansas e em Nova Iorque, onde um número de leitores havia

aumentado consideravelmente (GABILLIET, 2009), porém sem representar um

número expressivo de clientes.

A popularização do colecionismo foi então impulsionada pelas grandes

convenções formadas por quadrinistas e fãs. A primeira convenção foi feita em San

Diego, Califórnia, em 1970. Um grupo de aficionados em quadrinhos, filmes e obras

de ficção científica se juntou e produziu uma mini-convenção de um dia para

arrecadar fundos com o objetivo de financiar um encontro maior de admiradores. O

sucesso do evento os ajudou a montar, cinco meses depois, a San Diego Golden

State Comic-Con, evento de três dias que juntou nomes proeminentes da indústria

na época, como Ray Bradbury e Jack Kirby, com exibições de filmes, painéis de

troca e estandes com venda e troca de produtos voltados para o público nerd. A San

Diego Comic-Con (SDCC), como ficou conhecida a partir de 1973, virou modelo para

todas as outras convenções do tipo feitas pelo mundo nos anos seguintes.

O êxito das convenções – a Comic Con Experience, patrocinada pelo site de

entretenimento Omelete em São Paulo, levou mais de 190.000 pessoas à São Paulo

Expo nos quatro dias que aconteceu em 2016 -, e seus eventos comprova o

engajamento do público nerd e sua disposição em investir nesse mercado.

Atualmente existem diversos encontros organizados mundialmente, com destaque

para a New York Comic Con, a Wizard Con - ambas nos EUA -, a Toronto Comicon

(Canadá) e a Feira Internacional e Quadrinhos (FIQ).

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Devido a assiduidade ganha ao longo dos anos as convenções criaram um

forte vínculo com as principais editoras e produtoras de conteúdo no meio,

hospedando as novidades e empreitadas das mesmas em painéis concorridíssimos.

Não obstante está o lançamento de colecionáveis exclusivos do evento, como

observado na Comic Con Experience de 2016 ao lançar estatuetas dos personagens

Gavião Negro, Doutor Octopus, Chewbacca e C3PO (2016).

Figura 31 – Figura de Ação do personagem Doutor Octopus apresentado na CCXP 2016

Fonte: Omelete

Figura 32 – Figura de Ação do personagem Chewbacca apresentado na CCXP 2016

Fonte: Omelete

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Para que uma análise mais profunda do mercado de action figures seja feita,

é necessário salientar que os dados disponíveis se referem aos itens do mesmo

como “toys” - em uma tradução literal, brinquedos -, logo é imperativa a

diferenciação para melhor entendimento do que é apresentado. Não há, porém, um

consenso claro sobre essa diferença, portanto será adotado nesse trabalho os

seguintes objetos: Bonecos, Action Figures, Miniaturas, Estatuetas e Dioramas.

A diferenciação reside em elementos chave, como tamanho e pontos de

articulação, e na utilização do item. Os bonecos, por exemplo, são voltados para o

mercado infantil, logo são feitos de material mais robusto, e não prezam por um

realismo estético em sua fabricação; diferentemente dos action figures, itens que

procuram emular expressões e traços de personagens e que possuem diversos

pontos de articulação, permitindo que adotem posições diferenciadas e possam ficar

expostos. Devido às articulações, são também mais frágeis e mais suscetíveis a

quebra. As miniaturas são itens de chumbo que simulam personagens históricos ou

fictícios e não apresentam nenhuma articulação, ficando expostas em uma base

presa à peça e variando seu tamanho de 1 a 10 cm. Assemelham-se às estátuas, ou

estatuetas: peças com detalhamento extraordinário sem nenhuma articulação, sendo

possível somente trocar certos membros dos personagens retratados. Os dioramas,

por fim, são peças adicionais às action figures que montam cenários para os

mesmos ficarem expostos.

Moreno e Zacariotti (2015) apontam os principais materiais usados nas peças

como vinil - material mais resistente a impactos e mais maleável -, Polystone - de

maior estabilidade dimensional e mais resistente a alterações do tempo, porém mais

frágil -, Policloreto de Vinila (PVC) - resistente a impactos, porém deforma com

facilidade a luz solar - e Acrilonitrila butadieno estireno (ABS) - material resistente a

impactos, porém de pouca flexibilidade. As Figuras 33 a 36 trarão exemplos de itens

feitos com os materiais citados.

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Figura 33 – Exemplo de Figura de Ação feita em Vinil

Fonte: Solluciona

Figura 34 – Exemplo de Figura de Ação feita em Polystone

Fonte: Pinterest

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Figura 35 – Exemplo de Figura de Ação feita em PVC

Fonte: AliExpress

Figura 36 – Exemplo de Figura de Ação feita em ABS

Fonte: AliExpress

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As agências internacionais especializadas em estatística, porém, consideram

todos os itens acima como brinquedos, e a partir dessa consideração pode-se medir

o tamanho de seu mercado em escala global, como se vê no Gráfico 5.

Gráfico 5 – Estimativa de vendas de brinquedos

Fonte: Statista

O site Statista demonstra que o mercado teve altas e baixas entre os anos de

2007 e 2015, entretanto apresenta um crescimento considerável por cinco anos

seguidos, crescendo em quase 10 bilhões de dólares.

Em 2016 as vendas das 4 maiores empresas do ramo – Mattel, Lego, Namco

Bandai e Hasbro - estão demonstradas pelo Gráfico 6.

Gráfico 6 – Estimativa de vendas das cinco maiores empresas de brinquedos do mundo

Fonte: Statista

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Nota-se que o conjunto de vendas supera a marca de 21 bilhões de dólares,

correspondendo a cerca de 25% do mercado mundial.

Um exemplo da força do mercado de brinquedos para as indústrias está na

comparação do montante arrecadado com os filmes da franquia de Guerra nas

Estrelas entre 1977 e 2016 e o lucro das linhas de brinquedo comercializadas entre

1978 e 2011, observadas na Tabela 11.

Tabela 11 – Montante arrecadado da franquia Guerra nas Estrelas

Fonte: Statistic Brain

Como visto, o arrecadado pela indústria de brinquedos supera em mais de 4

bilhões de dólares o mercado de filmes da franquia. Contando somente com os

dados de 2010, o Hollywood Reporter demonstrou que pelo terceiro ano consecutivo

os brinquedos inspirados na obra de George Lucas lideraram as vendas em território

estadunidense, arrecadando cerca de 510 milhões de dólares (SZALAI, 2011).

Para os colecionadores, todavia, um action figure vai muito além do preço que

aparece na etiqueta do produto. O valor de um item varia do estilo de coleção

iniciado, do ano em que foi lançado e até mesmo de experiências próprias que o

comprador possa ter tido - tornando o hábito de colecionar os brinquedos um grande

mercado a ser explorado. Mesmo que inicialmente voltado exclusivamente para o

público masculino infantil, o colecionismo atual é unissex e de valor elevado, sendo

praticado majoritariamente por adultos.

Filmes Arrecadado

Guerra nas Estrelas episódio I 924.317.558,00

Guerra nas Estrelas episódio II 649.398.328,00

Guerra nas Estrelas episódio III 848.754.768,00

Guerra nas Estrelas episódio IV 775.398.007,00

Guerra nas Estrelas episódio V 538.375.067,00

Guerra nas Estrelas episódio VI 475.106.177,00

Guerra nas Estrelas episódio VII 2.068.223.624,00

Rogue One 1.056.056.471,00

7.335.630.000,00

Brinquedos Arrecadado

Kenner (1978-1985) 3.885.000.000,00

Hasbro (1995-2011) 5.537.000.000,00

Outros colecionáveis 2.820.000.000,00

12.242.000.000,00

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3.1 Paixão de todo brasileiro

Prado (2016) elenca o Brasil como terceiro maior consumidor de action

figures no mundo, e para ter-se um direcionamento sobre o mercado nacional uma

pesquisa foi feita em diversos grupos de colecionadores, reunindo mais de 220

repostas. Considerando-as como amostragens não probabilísticas provindas de

voluntários, avalia-se sua quantidade como suficiente para a realização deste

trabalho. Os dados que se seguem darão uma ideia demográfica e social dos

colecionadores que ajudarão a compreender melhor o perfil do aficionado atual.

Sendo lançados como brinquedos “de meninos”, os colecionáveis já não

dependem somente do público masculino para esvaziar as prateleiras das lojas,

como pode-se observar no Gráfico 7.

Gráfico 7 – Percentagem de consumidores de Action Figures de acordo com o sexo

Fonte: Elaborado pelo autor

Mesmo com uma amostra provinda somente de grupos especializados, cerca

de 12% dos respondentes eram mulheres. Com a presença maciça de brinquedos e

estatuetas do mundo nerd voltadas para os colecionadores homens, há como

explicar a ausência do público feminino nessa parcela com a simples falta de oferta,

todavia os próprios fãs já reclamam dessa discrepância quanto aos heróis de

plástico que são produzidos em massa e as heroínas que nem chegam as

prateleiras – houve em 2015 a reclamação de duas personagens principais de filmes

lançados no ano (Viúva Negra de Vingadores: a Era de Ultron e Rey de Star Wars

VII – O Despertar da Força) que não figuravam as embalagens dos produtos

licenciados.

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Outro aspecto analisado foi a localização dos colecionadores. Separados

conforme sua região, estão apresentados no Gráfico 8 as porcentagens de

respostas.

Gráfico 8 – Percentagem de consumidores de Action Figures de acordo com o Estado

Fonte: Elaborado pelo autor

Como era de se esperar, os centros metropolitanos presentes na região

Sudeste concentram 57% das respostas à pesquisa, deixando os outros 43%

divididos entre as regiões Norte (4%), Nordeste (14%), Centro-Oeste (6%) e Sul

(20%). A hegemonia, entretanto, se concentra entre os estados de Rio de Janeiro e

São Paulo, responsáveis por 50% das respostas.

A faixa etária dos entrevistados demonstra a concentração de mais de 80%

dos respondentes entre 20 e 39 anos de idade, como analisado no Gráfico 9.

Gráfico 9 – Percentagem de consumidores de Action Figures de acordo com a idade

Fonte: Elaborado pelo autor

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Com 37,5% das respostas, a faixa etária de 30 a 39 anos corresponde aos

indivíduos que nasceram após o lançamento do boneco Falcon e Comandos em

Acão (uma versão autorizada do G.I Joe da Hasbro pela empresa brasileira Estrela)

em 1978. Entre os colecionadores está Leandro, colecionador desde seus 14 anos.

Para ele, o colecionismo é “ter a infância de volta nas suas mãos, voltar no tempo.

Eu tinha quando era criança a maioria desses bonecos e eu passei a colecionar

coisas que eu não tive na infância e coisas que eu não tive”. Hoje com 35 anos de

idade e há 11 colecionando, define o hábito como um “vício”, um “poço sem fundo”,

algo que todo final de semana o compele a adquirir mais peças.

O tamanho da coleção é algo apreciado por todo colecionador, e o foco

normalmente está em aumentar a quantidade de itens nas estantes de casa. Entre

os mais de 220 respondentes à pesquisa foram declarados quase 46.000 itens de

coleção, dando uma média de mais de 200 itens por colecionador. Observa-se que a

maioria das coleções apresentam menos de 300 itens, os mesmos variando em

tamanho e preço no mercado. Marcio Luiz, colecionador desde 2008, conta que

quando está com dificuldades para pagar as contas, vende alguns itens da coleção

para arrecadar fundos, e garante que os colecionadores tratam os produtos como se

cada action figure fosse um tesouro dentro de casa.

A pesquisa mostra que há uma preferência aos bonecos articulados do que

as figuras estáticas de polystone. Cerca de 79% dos respondentes cultivam suas

coleções com action figures, enquanto 10% preferem estatuetas e 9% escolhem

miniaturas. Fatores como preço da peça e espaço disponível devem ser

considerados para entender essa informação. A dispersão dos gastos com os itens

está representada no Gráfico 10.

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Gráfico 10 – Percentagem de tipos de Action Figures

Fonte: Elaborado pelo autor

Analisa-se que mais de 36% dos colecionadores consome menos de R$

1.000 anualmente com suas figuras, somando cerca de R$ 32.000 em compras. Os

24% que gastam até R$ 2.000 anualmente causam uma média de investimento nas

peças de R$ 2.600 por pessoa.

O descontentamento com o tamanho da coleção, contudo, é generalizado.

Aproximadamente 69% dos respondentes não estão satisfeitos com o número de

itens que tem em casa, seja pelo preço das figuras ou pela falta de espaço para

guarda-las. Dos mais de R$ 500.000 movimentados pelos entrevistados anualmente,

metade é feita por consumidores descontentes com o número de figuras que

possuem. Dos descontentes, 47% reclamam dos preços altos praticados pelos

comerciantes, normalmente compensando impostos de importação. Percebe-se

assim uma oportunidade de expansão do mercado sendo desperdiçada devido a

valores excessivamente altos.

Os preços praticados dependem muito do local em que os itens são

adquiridos. Segundo os resultados da pesquisa, cerca de 85% das vendas de action

figures são feitas pela internet, sendo 45% em sites nacionais e 40% em sites

internacionais, enquanto lojas físicas e vendedores autônomos somam 15% do

mercado.

O foco dos colecionadores foi outro ponto abordado pela pesquisa. Mais de

33% das respostas demonstra a pluralidade de itens que compõe as coleções, entre

personagens de filmes, séries animadas, histórias em quadrinhos e personalidades.

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Há, porém, colecionadores que preferem manter suas prateleiras imaculadas de

itens que não completem sua coleção principal. É o caso de Marcio Luiz e Carlos,

que buscam somente itens de Comandos em Ação e Star Wars, respectivamente.

Figura 37 – Cena da animação Toy Story 2

Fonte: YouTube

Como já elucidado, há certa fragilidade nas peças em geral, principalmente nas

mais detalhadas; a quebra assim se torna algo corriqueiro e infeliz. Antigo

colecionador do meio, Rafael Ferrara lembra dos polegares facilmente quebráveis

dos G.I. Joes da época, e da dificuldade das crianças de manter o boneco inteiro. Na

pesquisa foi perguntado o que se faria caso uma action figure se quebrasse e 78%

tentaria consertar por conta própria, sendo que cerca de 60% dos mesmos

desconhece um profissional do ramo. Somente 29% dos pesquisados disseram

conhecer profissionais especializados no tratamento e conserto de action figures, e

nesse oceano azul de oportunidades surgiu um projeto visando explorar esse déficit.

3.2 Pronto Socorro de Action Figures

Pronto Socorro de Action Figures é uma microempresa situada na Tijuca,

região da Zona Norte da cidade do Rio de Janeiro. Os sócios são Presto Santos, o

Dr. Presto; André Martins, o Boleta; e Alessandra Bento, esposa de Presto – o

projeto, no entanto, é tocado somente pelos dois primeiros.

A ideia do negócio partiu de Presto quando, após uma queda de uma action

figure de um amigo e a quebra da respectiva peça, ele, um médico de formação,

pediu a figura para tentar realizar seu conserto. Com o sucesso da empreitada, ele

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anunciou online que consertava os produtos que tivessem quebrado por impacto, e

rapidamente começaram a chover mensagens de clientes interessados.

Impulsionado pelas mensagens, Santos criou a página “Pronto Socorro de Action

Figures” na rede social Facebook, e logo no primeiro dia recebeu 500 curtidas - no

dia seguinte, esse número já havia triplicado. André, amigo de mais de década de

Presto, foi chamado para tomar conta da página enquanto o médico se ocupava com

os “pacientes”.

Figura 38 – Peça consertada pelo Pronto Socorro de Action Figures

Fonte: Facebook

O acesso moderado à página se manteve até Guilherme Briggs - profissional

de dublagem responsável pelas vozes de personagens icônicos ao público nerd,

como Superman (desde 1997) e Buzz Lightear de “Toy Story” (1995) - procurar

ajuda sobre um action figure do Drácula de Boris Karloff quebrar. Entre os

comentários, a página foi citada, e no dia seguinte havia dezenas de mensagens

pedindo ajuda para o dublador. Entre as mensagens, o próprio Guilherme havia

pedido um orçamento para a estátua. Feito o serviço, a dupla pediu como

pagamento a exposição da marca, tendo em vista que Briggs é uma celebridade

online.

Com mais de 4.500 curtidas em sua página de Facebook, o sucesso da

marca provém de marketing boca a boca - com clientes sugerindo o serviço para

donos de figuras recém-vitimadas -, aparições na mídia - já foram matéria da revista

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Veja Rio em 2016 e foram convidados ao programa televisivo Zero1 em 2017 - e

pelo relacionamento do nome a especialidade. Os sócios ressaltam que existem

diversos profissionais autônomos que consertam e produzem action figures e

estatuetas próprias, porém a qualidade e a credibilidade ganha nos últimos anos os

destacam dos demais. A empresa atua em território nacional e tem no estado de

São Paulo uma concentração de 40% de seu mercado, seguido pelo estado do Rio

de Janeiro com 35%.

Figura 39 – Peça consertada pelo Pronto Socorro de Action Figures

Fonte: Facebook

Os preços de conserto não são tabelados, “o valor mínimo do tratamento é R$

65, mas cada caso é um caso. O reparo mais básico de Hot Toys gira em torno de

R$ 150”, garante Boleta. Os donos de estatuetas e action figures pagarão o que for

necessário por um serviço que garanta a sobrevida do produto em suas prateleiras

pois, segundo Presto, “o preço não importa, a qualidade sim”. Ele ainda frisa que há

uma diferença entre o cliente e o paciente: quem contatar a página é um cliente,

enquanto a figura a ser consertada é um paciente. Desde o início da empresa, mais

de 1.000 consertos foram feitos e atualmente são atendidos cerca de 12 pacientes

mensalmente, gerando um lucro líquido mensal de cerca de R$ 6.000 mensais.

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A empresa ainda não garante um meio de sobrevivência para os sócios, que

mantém seus empregos durante o dia, porém eles já traçam objetivos a serem

alcançados pelo micro negócio nos próximos anos. No primeiro semestre de 2017

foram feitos em parceria com a Amazing Customs (outra empresa que tem Boleta e

Presto como sócios) uma série exclusiva de chaveiros e imãs de geladeira de

temática nerd - como o bastão de beisebol Lucille, da série de quadrinhos The

Walking Dead, e a mão com garras de adamantium do personagem da editora

Marvel, Wolverine - que tiveram “ótimos resultados”, segundo a dupla. No segundo

semestre a parceria entre as empresas também lançará uma linha de camisas do

Pronto Socorro, seguindo a temática de personagens do mundo nerd e crossovers, e

começará a produção de figuras customizadas – a dupla comprará uma figura no

mercado e fará adaptações de acordo com a vontade do cliente.

Figura 40 – Peça vendida pelo Pronto Socorro de Action Figures

Fonte: Facebook

Com a entrada em outros mercados já consolidados e conhecidos pelo

público em geral, o Pronto Socorro adota as propostas de Kim e Mauborgne (2004)

às avessas, pois está atuando em um mercado onde não havia competidores a sua

altura – um Oceano Azul – enquanto busca espaço em mercados onde já existem

marcas bem consolidadas e competitivas – Oceano Vermelho. Sua vantagem estará

no aumento do valor do produto ao comprador, que associará os produtos a marca

já firmada.

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Conclusão

Micros e pequenas empresas são elementos em franca expansão na

realidade brasileira. O surgimento diário de negócios e empreendedores dispostos a

seguir sonhos e oportunidades frente a abruptas mudanças de momento econômico

marca a realidade atual do país e leva esse trabalho a sua pergunta motriz sobre a

capacidade de um nicho cultural assegurar a sobrevivência de uma empresa no

mercado brasileiro.

Com cerca de 27% do PIB do Brasil gerado por MPEs e sendo responsável

por 52% das carteiras de trabalho assinadas, o momento é propício para se

empreender. Como demonstrado no Capítulo 1.3, pequenas empresas foram

responsáveis por 46% do PIB estadunidense após a crise de 2008, gerando 60%

dos novos empregos – considerando a atual situação de crise brasileira, a criação

de novas empresas voltadas para setores carentes de serviço e dispostos a investir

se mostra essencial para recuperação econômica do país.

Foi evidenciado no Capítulo 2.2 que o público nerd é um ávido consumidor da

cultura e de produtos que remetam a suas séries, filmes, livros e quadrinhos

favoritos. Seus temas variam entre o fantástico, utopias e distopias tecnológicas,

terror e política, abrangendo uma gama de interesses que rompe barreiras sociais e

econômicas, e demonstra o tamanho da influência que os trabalhos voltados para

esse público têm na sociedade.

Outra característica do nerd é a agregação de interesses, sem excluir nenhum

elemento que já tenha sido consumido. A permutação dos mesmos ainda é capaz de

gerar novos produtos culturais em conjunto com novas oportunidades de mercado.

Pode-se destacar a produção de jogos de vídeo game baseados em personagens

de HQs como principal exemplo, onde se aproveita de um mercado consolidado

como o dos quadrinhos para angariar consumidores.

O crescimento do alcance do material anteriormente exclusivo dos nerds na

cultura pop gera também um aumento na procura geral de produtos dessa área e o

subsequente aumento da extensão desse nicho. A escolha de se abrir um negócio

tendo este público como base garante certa freguesia caso o trabalho seja bem feito

e os produtos atendam a demanda.

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A criação dos action figures citada no Capítulo 2.2, ao basear os produtos em

personagens voltados para o público infantil, influenciou gerações que no futuro se

tornariam colecionadores dos brinquedos. A entrevista com Leandro citada no

Capítulo 3.1 serve como exemplo de como os donos das figuras preservam um

sentimento nostálgico quando adquirem um novo (ou velho) produto.

O mercado, que mundialmente movimenta mais de um bilhão de dólares, se

expande em território nacional com a importação de figuras por lojas especializadas

e o surgimento de profissionais brasileiros no ramo. A pesquisa presente no Capítulo

3.1, mesmo que contenha pouco mais de 220 respostas, demonstra que mais de

60% dos respondentes têm um gasto superior a R$ 1.000 com figuras de ação por

ano, acumulando uma quantidade de itens superior a 46.000 unidades. Os

colecionadores também possuem vontade de gastar mais com as figuras, porém são

impedidos por falta de espaço físico ou indisponibilidade de figuras no mercado

nacional.

Tendo em vista o momento propício para inovação e criação de novas

empresas, em conjunto com o nicho de mercado nerd em expansão, surgiu o Pronto

Socorro de Action Figures. O estudo de caso descrito no Capítulo 3.3 apresenta um

negócio caracterizado como microempresa segundo os parâmetros do BNDES e

SENAI demonstrados no Capítulo 1.4 devido a seu faturamento anual de pouco mais

de R$ 70.000, apresenta um Oceano Azul de oportunidades para a marca tendo em

vista a carência de profissionais que atuem no conserto das figuras. O sucesso da

marca e sua expansão se dá graças a escolha correta de público alvo e o

cumprimento das expectativas da clientela, que se fideliza após o primeiro

atendimento.

Entretanto, a falta de concorrência no setor pode se mostrar maléfica para o

negócio a longo prazo. Sem outros especialistas capazes de realizar os consertos

com a mesma qualidade que a empresa estudada, a alta probabilidade de

presumirem que não serão ameaçados por ninguém pode ocasionar uma

acomodação no campo em que atuam. Há também a limitação do número de peças

que podem ser consertadas, por Dr. Presto ser o único responsável pelo conserto

das mesmas. Ao não expandirem sua capacidade de atendimento, estão sujeitos a

perderem oportunidades de mercado.

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A percepção dessas fraquezas, todavia, ajuda a dupla a supera-las. Com o

investimento em novos produtos, como os chaveiros personalizados, as camisetas

estilizadas e a customização de figuras, a microempresa procura ampliar sua marca

em novos mercados. Haverá uma permuta entre os produtos e serviços oferecidos,

com um segmento alimentando o consumo do outro.

A respeito do trabalho apresentado, foi feita uma extensa pesquisa sobre os

costumes e hábitos de consumo de nicho cultural nerd. Devido à ausência de

significativos trabalhos acadêmicos, foram utilizadas informações de revistas da área

em conjunto com artigos e trabalhos apresentados em conferências de

Comunicação e Psicologia - nenhum deles focado para a parte

administrativa/empreendedora do assunto. Também houve a dificuldade de se entrar

em contato com colecionadores para que a pesquisa fosse respondida. Por ser

direcionada para um público específico, existiu a necessidade de se entrar em

grupos fechados de fãs e donos de action figures para que se juntasse uma amostra

significativa.

Porém, tendo a instituição CEFET/RJ um histórico muito forte em cursos e

trabalhos de engenharia, a existência de um estudo acadêmico sobre um mercado

de grande tamanho, apesar de pouco explorado, chama atenção de uma parcela

não conhecedora para o curso de graduação em Administração. Espera-se também

que as informações presentes sirvam para que outros estudos sobre a área sejam

realizados.

Certas questões permaneceram em aberto mesmo com o estudo aprofundado

da área. O tamanho real do mercado de conserto de action figures, tendo em vista a

presença de uma única empresa especializada, se mostra impossível de mensurar

na atual conjuntura econômica e mercadológica; e o investimento anual dos

consumidores nas peças também é de difícil análise, devido à falta de uma pesquisa

montada por órgãos especializados voltada ao mercado em questão.

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