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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOSÉ VIEIRA JUNIOR ADAPTAÇÃO E ROTEIRIZAÇÃO DE LITERATURA: CARAMURU DE FREI JOSÉ DE SANTA RITA DURÃO LINS/SP 1° SEMESTRE / 2016

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

PAULA SOUZA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

JOSÉ VIEIRA JUNIOR

ADAPTAÇÃO E ROTEIRIZAÇÃO DE LITERATURA:

CARAMURU DE FREI JOSÉ DE SANTA RITA DURÃO

LINS/SP

1° SEMESTRE / 2016

CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

PAULA SOUZA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

JOSÉ VIEIRA JUNIOR

ADAPTAÇÃO E ROTEIRIZAÇÃO DE LITERATURA:

CARAMURU DE FREI JOSÉ DE SANTA RITA DURÃO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à

Faculdade de Tecnologia de Lins para obtenção

do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais.

Orientador: Me. Dilson César Devides

LINS/SP

1° SEMESTRE / 2016

JOSÉ VIEIRA JUNIOR

ADAPTAÇÃO E ROTEIRIZAÇÃO DE LITERATURA:

CARAMURU DE FREI JOSÉ DE SANTA RITA DURÃO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à

Faculdade de Tecnologia de Lins, como parte dos

requisitos necessários para obtenção do título de

Tecnólogo em Jogos Digitais sob orientação do

Prof. Me. Dilson César Devides

Data de Aprovação: ____ / ____ / ____

____________________________________

Orientador Dilson César Devides

____________________________________

Examinador 1

____________________________________

Examinador 2

A minha mãe Sonia de Moura

Ferreira Bezerra pelo apoio, ajuda e

incentivo em todos os momentos de

dificuldade.

José Vieira Junior

AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço a Deus, pela força que me pôs em mãos para

superar os obstáculos e sempre mostrar, que mesmo sendo difícil, é possível

alcançar os objetivos.

Gostaria de agradecer também aos meus familiares, pelo apoio,

compreensão, e até mesmo tolerância durante todo este percurso.

Agradeço ao orientador Prof. Me. Dilson César Devides pela paciência,

disponibilidade, e considerável dedicação para que eu pudesse fazer este trabalho.

Agradeço também, a todos os professores pelo empenho de estarem sempre

compartilhando grande quantidade de conhecimento e sabedoria.

Por fim, agradeço aos colegas de classe pela reciprocidade e humor presente

em todo esse período de tempo.

José Vieira Junior

RESUMO

Na área do entretenimento é sempre visível a quantidade de adaptações feitas a fim de que se possa alcançar um produto final diferente do original. Com isso, a procura por histórias significativas é crescente, principalmente quando se diz em melhorar ou aperfeiçoar alguma coisa. Deste modo, é aparente que na área da literatura muitas obras são escritas em linguagem ultrapassada para os dias atuais, o que torna difícil os leitores entenderem e assim optarem por outra história. Frente a isso, o objetivo deste trabalho é adaptar e roteirizar a obra literária de Frei José de Santa Rita Durão intitulada como “Caramuru – poema épico do descobrimento da Bahia” em um jogo digital. Para fazer isso, foi feito uma análise de entendimento da história, com intenção de saber o que resultaria em um produto lúdico. Posteriormente foi elaborado um roteiro com dados essenciais para o desenvolvimento do trabalho. E, a partir daí, o jogo foi produzido com o auxílio de várias ferramentas de bastante relevância no mercado como o Unity 3D, o Blender, o MakeHuman, o Mixamo Fuse e o Adobe Photoshop. Logo, pode se notar que o processo de adaptação é algo que passa de uma mera percepção da história a um seguimento mais complexo do que se pensa, que atinge de maneira multidisciplinar a área do entretenimento e desenvolvimento de jogos digitais. Como resultado, se obteve um jogo com um enredo que engloba a imagem do Brasil no século XVI e um produto renovado e aprimorado que entretêm quem o joga. Palavras-chave: adaptação, literatura, Caramuru, entretenimento, jogos digitais.

ABSTRACT In the entertainment area is always visible to the amount of adjustments made in order that it can reach a final product different from the original. Thus, the search for meaningful stories is growing, especially when it is said to improve or improve something. Thus, it is apparent that in the literature many works are written in outdated language for today, which makes it difficult for readers to understand and so opt for another story. Faced with this, the objective of this work is to adapt and script the literary work of Friar José de Santa Rita Durão titled “Caramuru - epic poem of Bahia discovery” in a digital game. To do this, it was made a understanding of analysis of the history, with the intention of knowing which would result in a playful product. Later it was a roadmap with essential data for the development work. And from there, the game was produced with the help of various tools quite relevant market as Unity 3D, Blender, MakeHuman, Mixamo Fuse, and Adobe Photoshop. Therefore, it can be noted that the adaptation process is something that is only a mere perception of history to a more complex than you think following that reaches a multidisciplinary way the entertainment area and development of digital games. As a result, if you got a game with a storyline that encompasses the image of Brazil in the sixteenth century and a renewed and enhanced product that entertains who plays. Keywords: adaptation, literature, Caramuru, entertainment, digital games.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1.1 - Jogo: O Cortiço - Adaptação do livro "O Cortiço" de Aluísio Azevedo ... 16

Figura 1.2 - Jogo: Age of Empires ............................................................................. 18

Figura 1.3 - Jogo: Castle of Clash ............................................................................. 18

Figura 1.4 - Jogo: The Legend of Zelda .................................................................... 20

Figura 1.5 - Jogo de aventura baseada em texto: Zork ............................................. 21

Figura 1.6 - Jogo de aventura gráfica: King's Quest.................................................. 21

Figura 1.7 - Jogo de ação: Space Invaders ............................................................... 22

Figura 1.8 - Jogo de ação/aventura: Resident Evil 6 ................................................. 22

Figura 2.1 - Desenvolvimento do jogo no Unity3D .................................................... 25

Figura 2.2 - Desenvolvimento de personagens no MakeHuman 1.0.2 ...................... 26

Figura 2.3 - Desenvolvimento de personagem no Mixamo Fuse .............................. 27

Figura 2.4 - Animações disponibilizadas no site da Mixamo ..................................... 27

Figura 2.5 - Modelagem de objetos no Blender ......................................................... 28

Figura 2.6 - Edição de Imagens no Photoshop CS6 ................................................. 28

Figura 2.7 - Assets de árvores da Asset Store da Unity3D ....................................... 29

Figura 2. 8 - Esboço do mecanismo do jogo ............................................................. 33

Figura 2. 9 - Projeção do personagem Caramuru ..................................................... 33

Figura 2. 10 - Projeção de Paraguaçu ....................................................................... 34

Figura 3.1 - Estrutura funcional das cenas e fases do jogo ....................................... 41

Figura 4.1 - Cenário: Portugal ................................................................................... 51

Figura 4.2 - Cenário: Praia ........................................................................................ 52

Figura 4.3 - Cenário: Praia ao entardecer ................................................................. 52

Figura 4.4 - Cenário: Floresta rochosa ...................................................................... 53

Figura 4.5 - Cenário: Floresta .................................................................................... 53

Figura 4.6 - Personagem: Diogo Caramuru .............................................................. 54

Figura 4.7 - Personagens: Índios das tribos Tupinambá e Potiguar .......................... 55

Figura 4.8 - Personagens: Jararaca e Sergipe (respectivamente) ............................ 55

Figura 4.9 - Personagem: Paraguaçu ....................................................................... 56

Figura 4.10 - Recurso: Vida....................................................................................... 57

Figura 4.11 - Recurso: Alimentos para pontuação .................................................... 57

Figura 4. 12 - Controle: Teclado ................................................................................ 59

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

3D – Three Dimensional

RPG – Role Playing Game

2D – Two Dimensional

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 12

1 DOCUMENTO DE CONCEITOS ........................................................................... 15

1.1 PREMISSA ......................................................................................................... 15

1.2 MOTIVAÇÃO DO JOGADOR ............................................................................. 16

1.3 PROPOSTA DE INDIVIDUALIDADE ................................................................. 17

1.4 PÚBLICO-ALVO ................................................................................................. 19

1.5 GÊNERO ............................................................................................................ 19

1.6 PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO ........................................................ 19

1.7 ANÁLISE COMPETITIVA ................................................................................... 20

1.8 OBJETIVO .......................................................................................................... 23

2 DOCUMENTO DE PROPOSTA DE JOGO ........................................................... 24

2.1 GANCHO ............................................................................................................ 24

2.2 JOGABILIDADE ................................................................................................. 24

2.4 TECNOLOGIA .................................................................................................... 25

2.5 CARACTERÍSTICAS ARTE E ÁUDIO................................................................ 29

2.6 PRÓLOGO ......................................................................................................... 30

2.7 SINOPSE ........................................................................................................... 30

2.8 DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS ................................................................. 31

2.8.1 Personagens principais ................................................................................... 31

2.8.2 Outros personagens ........................................................................................ 31

2.9 CONCEITOS DE ARTE...................................................................................... 32

3 ROTEIRO .............................................................................................................. 35

3.1 STORYLINE ....................................................................................................... 35

3.2 ARGUMENTO .................................................................................................... 36

3.3 PERSONAGENS ................................................................................................ 38

3.4 ENREDO ............................................................................................................ 40

3.5 ESTRUTURA DAS CENAS ................................................................................ 40

3.6 ROTEIRO FINAL ................................................................................................ 42

3.6.1 Observações ................................................................................................... 50

4 MANUAL DO JOGO .............................................................................................. 51

4.1 CENÁRIOS ......................................................................................................... 51

4.2 PERSONAGENS ................................................................................................ 54

4.3 RECURSOS ....................................................................................................... 56

4.4 OBJETIVOS ....................................................................................................... 57

4.5 CONDIÇÃO DE VITÓRIA ................................................................................... 58

4.6 CONDIÇÃO DE DERROTA ................................................................................ 58

4.7 CONTROLE DOS PERSONAGENS .................................................................. 58

4.8 CONFIGURAÇÕES BÁSICAS ........................................................................... 59

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 60

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 62

12

INTRODUÇÃO

Com o atual crescimento do mercado de entretenimento no mundo, a

adaptação de livros para roteiros tem se tornado uma prática constante, para vários

tipos de produtos de comunicação, inclusive para games.

Assim, grandes literaturas são ricas em novas versões adaptadas a fim de um

produto final diferente. Um exemplo disso, é o caso da literatura luso-brasileira, que

dentre várias outras literaturas mundiais, podem ser adaptadas e transformadas em

jogos com grandes conteúdos, tanto de teor didático quanto puramente lúdico.

O livro de Frei José de Santa Rita Durão, chamado de “Caramuru – Poema

épico do descobrimento da Bahia”, é a obra proposta neste trabalho como forma de

adaptação de roteiro para o desenvolvimento de um jogo. Este livro narra a história

de Diogo Álvares Correia que nascido em Portugal, nafragou no Brasil no ano de

1510, e começou a viver com os índios na costa do Brasil, mantendo forte atuação

no contato de viajantes europeus com indígenas.

Com o passar dos anos as pessoas mais jovens deixaram de conhecer as

obras como Caramuru, por serem obras de linguagem complexa, ou até mesmo

após a sua adaptação para uma escrita mais contemporânea, continuam sendo

obras de compreendimento difícil.

No livro Caramuru, é presente a linguagem arcaica que, segundo Sarmento e

Tufano (2010), se caracteriza em ser uma escrita bucólica, ou seja, exalta ou elogia

as belezas da natureza e vida campestre de outras épocas, o que também adotava-

se pseudonimos gregos e latinos, e se referia constantemente a personagens da

mitologia clássica.

Todo esse tipo de linguagem e escrita faz com que os jovens optem por

explorarem literaturas nacionais ou estrangeiras mais atuais que trazem uma melhor

leitura e fácil compreensão.

De acordo com Novak (2010), desenvolvedores devem compreender qual é o

público alvo para poder criar um game atraente e que supra as necessidades da

faixa escolhida. Sem esse entendimento, faz com que os componentes mais

atraentes do jogo não sejam usados suficientemente para manter os jogadores

interessados.

13

Diante disso, o intuito desse trabalho de adaptação é trazer nova vida ao livro,

de uma forma mais simples e interativa, que possa atrair, não só o público jovem,

mas a todos que se prontificarem a jogar e a conhecer a história do Caramuru. Além

disso, o jogo faz com que o jogador inconscientemente tenha a percepção da

história do Brasil e do descobrimento do estado da Bahia, de um jeito diferente, mais

dinâmico e imersivo.

Santaella (2009) diz que se considerar o sistema simbólico visto no jogo, a

identificação, reconhecimento, e imaginação do jogador farão com que ele tenha

uma experiência mais agradável e que se deseje permanecer ou ampliar essa sua

experiência no jogo.

Para alcançar os objetivos propostos nesse trabalho, primeiramente foi feito

uma análise do livro para identificar como melhor adaptá-lo. Após este estudo ser

concluído, o roteiro em si foi elaborado, não de forma completa, mas sim de forma

breve, com o intuito de fornecer naquele momento os subsídios necessários para o

início da construção do jogo, sendo fiel ao documento.

Com isso, a produção deste jogo começou com a modelagem 3D dos

personagens, com o auxílio de ferramentas como o Blender. Juntamente com estes

programas, foram acoplados alguns efeitos sonoros e animações, para

posteriormente serem usados no Unity 3D, que faz toda a associação destes

componentes com scripts de programação para fazer todas as ações desejadas no

jogo em questão.

Dessa forma, este trabalho se apresenta usando o modelo de relatório técnico

de desenvolvimento de jogos digitais. Assim o trabalho se organiza e se dispõe em

quatro capítulos.

No capítulo 1 são descritos os conceitos básicos do trabalho, principalmente

no que diz respeito aos fundamentos da adaptação e roteirização do jogo. Nessa

parte é apresentado o documento de conceitos com os objetivos gerais e detalhes

importantes do jogo.

Já o capítulo 2 discorrerá a segunda parte deste detalhamento de

informações pertinentes ao conteúdo do jogo. Intitulado como documento de

proposta de jogo, nele é feita uma abordagem mais precisa sobre questões

essenciais para o desenvolvimento do trabalho.

No capítulo 3, é exposto passo a passo informações pertinentes ao enredo e

roteiro do jogo. Assim, nesta seção é relatado o roteiro propriamente dito de todos

14

os tramites da história do jogo. Fica evidente neste capítulo também, a forma como

se dão as ações do jogador e os caminhos que ele pode seguir até o final.

Logo em seguida, o capítulo 4 trará esclarecimento e indicações essenciais

por meio de um manual que explica desde o cenário do jogo até os itens do jogador.

É com este capítulo que se torna evidente o porquê de certas coisas acontecerem

de um jeito ou de outro especificamente no jogo.

15

1 DOCUMENTO DE CONCEITOS

Todos os jogos possuem significados estabelecidos na comunicação com

pessoas por meio da imaginação e da realidade experimentada, que é vivenciada

pela sociedade. (SATO, 2010)

De acordo com Huizinga (2001), jogos são atividades voluntárias exercidas

dentro de limites de tempo e de espaço, cujas regras são livres, mas obrigatórias

com propósitos de tensão, alegria e a consciência de ser diferente da realidade.

Frente essas ideias, o presente trabalho trata da adaptação de uma obra

literária para um roteiro, que por sua vez, resulta no desenvolvimento de um jogo.

Por isso, para que este produto final seja compreensível, é preciso que seja feita a

elaboração determinante da documentação do jogo.

Para evidenciar os objetivos gerais do jogo, é preciso detalhá-los de forma

breve em um documento escrito e elaborado por partes. Sendo assim, o documento

de conceitos tem vários propósitos como identificar o mercado alvo, definir os

recursos de desenvolvimento, avaliar se o jogo é viável, factível e oportuno.

(NOVAK, 2010)

Assim, seguem os itens essenciais para que tudo isso fique explícito em uma

abordagem detalhada das características gerais e fundamentos importantes para a

elaboração deste jogo.

1.1 PREMISSA

As histórias são universais, porém a maneira como contá-las muda de acordo

com o meio de transmissão, as condições de recepção e a mídia utilizada, já que

cada uma tem suas características, janelas espaciais e temporais, além das formas

de relacionar-se com o público. (KIELING, 2012)

Segundo Field (2001), uma adaptação deve ser vista como um roteiro original.

A versão primária pode começar em um romance, em um livro, peça, artigo ou ainda

numa canção. Destes pontos de partida, podem-se derivar outros produtos finais

diferentes, ou seja, uma nova estrutura.

Para exemplificar melhor sobre o assunto, nota-se o caso do livro “O Cortiço”,

de Aluísio Azevedo, que através dele foi adaptado um jogo para plataforma web,

mostrado na Figura 1.1 logo a seguir.

16

Figura 1.1 - Jogo: O Cortiço - Adaptação do livro "O Cortiço" de Aluísio Azevedo Fonte: Cruz, 2013

Partindo dessas concepções, o presente jogo foi desenvolvido para que o

jogador mergulhe na história de Caramuru, um jovem náufrago perdido no Brasil,

onde precisou enfrentar conflitos para sobreviver e conseguir viver com seu grande

amor. Para isso, é necessário que o jogador faça o personagem percorrer e seguir

as atividades e desafios propostos para que se consiga chegar ao final dessa

grande história, que é ao mesmo tempo, parte dos acontecimentos ocorridos no

descobrimento do Brasil relatados pelo poema.

1.2 MOTIVAÇÃO DO JOGADOR

Alguns estudos e pesquisas revelam que os jogos são atraentes para as

pessoas por fornecer jogabilidade, objetivos, metas e fases em tempo real, e

encorajam a comunicação facilitando a cooperação. (RABIN, 2011)

Diante desta perspectiva, Caramuru é um jogo ambientado em uma guerra

selvagem de nativos sul-americanos e descreve resumidamente os fatos ocorridos

nos primeiros capítulos do livro Caramuru de Frei José de Santa Rita Durão.

Deste modo, o jogador percorre o jogo conforme os fatos dados em

sequência. Ou seja, ele avança no jogo se conseguir superar a atividade proposta,

que por sua vez são dadas sequencialmente de acordo com a história.

17

As disputas somente são vencidas quando o jogador alcançar o último

obstáculo proposto, que é inicialmente fugir ou matar todos os inimigos e, por fim, o

grande vilão. As derrotas podem acontecer quando o jogador não conseguir atingir

as metas como deixar o personagem morrer nos conflitos e fugas, não chegar a um

ponto estratégico e, inevitavelmente, não dar continuidade ao jogo. Ao ocorrer isto, a

fase é reiniciada a fim de que seja superada e que o jogador possa prosseguir nos

acontecimentos.

1.3 PROPOSTA DE INDIVIDUALIDADE

Contar histórias tem sido atividade essencial da humanidade desde a época

das pinturas nas cavernas. Elas permitem que as pessoas fujam da realidade e se

transformem em indivíduos que nunca poderiam ser, fazer coisas que nunca foram

feitas ou estar em lugares que jamais poderiam ir. (RABIN, 2011)

Assim, o lúdico refere-se a uma dimensão invoca sentimentos de liberdade e

espontaneidade das ações. Abrange atividades despretensiosas, descontraídas e

desobrigadas de toda e qualquer tipo de intencionalidade, sendo livre de pressões e

avaliações. (SÁ, 2004)

Desta forma, o jogo se torna especial e único quando vem demonstrar uma

história brasileira que aborda algumas culturas, como a de Portugal e dos índios

nativos sul-americanos.

Mesmo por não ter foco educativo, ele mostra um dos fatos verídicos

ocorridos em solo brasileiro em forma mais dramatizada, o que desperta o interesse

de muitos. Porém, estes acontecimentos são retratados no livro Caramuru em uma

linguagem erudita e arcaica, que poderia trazer ao usuário um empecilho

inconveniente para seu entendimento. (PERES, 2006)

Com esta ideia, o enfoque deste jogo não é somente reproduzir os símbolos

culturais e históricos do Brasil descritos no livro, mas sim, transpor esta obra em

uma forma adaptada para as gerações atuais. Ou seja, o usuário conhece um pouco

dos primeiros acontecimentos no Brasil por meio de diversão, ação e aventura em

uma linguagem de fácil entendimento.

No mercado há diversos jogos que são focados em apresentar culturas, fatos

históricos e mitos da Europa, da Ásia e outras regiões do planeta. Exemplos disso

são alguns jogos de estratégia como “Age of Empires” e “Castle of Clash” que

18

mesmo que não sejam do mesmo gênero do jogo aqui detalhado, ilustra essa

popularização de histórias locais de diversas partes do mundo. Esses jogos são

apresentados logo abaixo pelas Figuras 1.2 e 1.3.

Figura 1.2 - Jogo: Age of Empires Fonte: Phonearena, 2013

Figura 1.3 - Jogo: Castle of Clash Fonte: Jones, 2014

19

De posse de todas essas informações, é evidente que o jogo Caramuru além

de ser uma nova forma de levar ao mundo as histórias do Brasil de uma forma

interativa e divertida, o jogador conhece um pouco mais sobre o descobrimento do

estado da Bahia, que se mostra também uma fonte de cultura e conhecimento.

1.4 PÚBLICO-ALVO

Quando se fala do público alvo e em questões sociais envolvidas em um jogo,

é importante determinar quem está jogando e como esta informação é conhecida.

(RABIN, 2011)

Por isso, o jogo foi desenvolvido para um público de faixa etária acima de 12

anos. Como é uma história que contém muitos conflitos, esta seria a faixa média de

idade, já que também se pode atingir público variado.

Em questões tanto geográficas como sociais, é tomado o máximo de cuidado

para não ofender a cultura dos países citados no jogo, uma vez que ele focaria mais

nas culturas nativas brasileiras, portuguesas, e principalmente a indígena.

1.5 GÊNERO

O mercado dos jogos está em crescimento e com a inovação dos

desenvolvedores, novos gêneros surgem a cada dia e os antigos ganham novos

aspectos e atualizações a cada lançamento. (TOSCHI, 2012)

A maioria dos jogos de videogames podem ser relacionados a um ou mais

gêneros. Esses gêneros foram aparecendo durante anos como resultado de

tentativas, erros e evoluções. (RABIN, 2011)

Por isso, Caramuru é um jogo do gênero de ação e aventura, que ao mesmo

tempo, segue como propósito a adaptação dos fatos históricos descritos na literatura

para um produto audiovisual interativo.

1.6 PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO

Este jogo é desenvolvido principalmente para computadores, que

diferentemente de algumas outras plataformas, não possui direito de propriedade, o

que libera o desenvolvedor da subordinação ao fabricante. Porém, as configurações

de hardware são tão variáveis que é difícil identificar a velocidade média do

20

processamento, o espaço de armazenamento e a quantidade de memória dos

computadores que os jogadores estarão usando. (NOVAK, 2010)

Posteriormente, conforme aceitação e popularização do jogo, pode-se fazer

uma série de adequações para transformar o jogo em uma versão melhorada para

console, o que traria outra possibilidade para os jogadores.

Porém, mesmo com essas possibilidades, o principal intuito de

desenvolvimento desse trabalho é para que este jogo seja executado em

computadores.

1.7 ANÁLISE COMPETITIVA

Dentre vários gêneros, existem alguns que se sobressaem por terem mais

destaque entre os jogadores e como o jogo descrito neste documento é de ação e

aventura, é necessário mostrar características pertinentes a sua concorrência.

Segundo Toschi (2012), o gênero de ação e aventura é o tipo mais

abrangente de todos, além de ter diversos subconjuntos. Este tipo de jogo

compreende muitos outros nos quais se deve guiar um personagem por um mapa e

coletar itens, realizar missões, matar inimigos em tempo real ou, simplesmente,

chegar a um determinado local. Quando se tem muitos elementos role-playing

games (RPG), o jogo se torna uma variante chamada de Action RPG, como é o caso

da série The Legend of Zelda, mostrado a seguir.

Figura 1.4 - Jogo: The Legend of Zelda Fonte: Watter, 2010

21

No que diz respeito ao gênero de aventuras, existem dois tipos importantes

de subgêneros: aventura baseada em texto, como é o caso do antigo Zork da

Infocom, que é representado pela Figura 1.5, e aventura gráfica como King’s Quest

de Roberta Williams, da Sierra, podendo ser visto na Figura 1.6. (RABIN, 2011)

Figura 1.5 - Jogo de aventura baseada em texto: Zork Fonte: Oldgames, 2012

Figura 1.6 - Jogo de aventura gráfica: King's Quest Fonte: Gamewatcher, 2015

Porém, no que refere somente a ação, os jogos combinam muitos outros

gêneros e podem conter tiros em primeira pessoa, simulações de combate, lutas,

dentre outras coisas. Estes jogos são conhecidos por combate em ritmo rápido.

Bons exemplos são Spacewar, Pong, Space Invaders, que inclusive é ilustrado a

seguir, sendo os primeiros sucessos. (RABIN, 2011)

22

Figura 1.7 - Jogo de ação: Space Invaders Fonte: Cook, 2014

Dessa forma, quando se unem os dois gêneros, aventura e ação, passam a

não apresentar tantas diferenças, mas a qualidade e imersão são maiores.

Exemplos disso são Metroid Prime e Resident Evil 6, mostrado na Figura 1.8, que

ainda continuam a tradição de ação com solução de puzzles. (RABIN, 2011)

Figura 1.8 - Jogo de ação/aventura: Resident Evil 6 Fonte: Gameinformer, 2012

Diante dessas informações, é observado que o jogo Caramuru tem

caraterísticas de cada um desses jogos já citados, como por exemplo, os cenários

cheios de detalhes de King’s Quest, a ação / RPG de The Legend of Zelda, dentre

outros.

Por isso, este game não tem como intenção alcançar uma qualidade gráfica

tão aguçada como o mencionado Resident Evil 6, mas tenta ilustrar os detalhes dos

23

lugares descritos no decorrer da história com intensidade moderada a fim de que

todo o jogo seja facilmente perceptível aos fatos contidos no livro.

1.8 OBJETIVO

A literatura luso-brasileira é composta de livros ricos em conteúdo, mas

compõem-se de uma linguagem de difícil compreensão, como no caso de Caramuru,

que traz uma linguagem arcaica e épica, mas que o autor conseguiu transmitir o

período colonial do Brasil com apreciação das diferenças étnicas e elementos

históricos. (PERES, 2006)

Por isso, o jogo traz de um jeito inovador a história de Caramuru ao público

em uma forma mais simples e de bom entendimento. Com isso, mostrará a todos

como o Brasil possui grandes histórias que podem ser usadas e adaptadas em

ótimos jogos. Neste jogo, o usuário conhece aspectos de culturas antepassadas

sem mesmo ele querer ler Caramuru, poema épico do descobrimento do estado da

Bahia.

Desta forma, depois de adquirido todas essas informações, uma

documentação mais detalhada do conteúdo deste jogo é realizada e mostrada no

próximo capítulo.

24

2 DOCUMENTO DE PROPOSTA DE JOGO

Durante as fases iniciais do projeto do jogo, predomina muito mais ideias do

que algo já feito como uma tecnologia, protótipo ou código pronto. É neste momento

de pré-produção que são explorados a aparência do jogo e seus conceitos básicos.

(RABIN, 2012)

Desta maneira, Novak (2010) diz que a proposta do jogo é uma extensão do

documento de conceitos que descreve o produto com mais riqueza de detalhes e

tem como finalidade provocar interesse para sua produção.

Com isso, este capítulo apresenta várias características próprias do jogo, que

são descritas com os itens a seguir, e que mostram como é que se deu a adaptação

de um conto histórico.

2.1 GANCHO

Este elemento do documento de proposta do jogo diz respeito ao que atrai os

usuários a jogá-lo. Por isso, esta atração é feita por meio de características visuais,

sonoras, no modo de jogar, na história, entre outras coisas. (NOVAK, 2010)

Com este enfoque, uma jogabilidade simples e fluída, que não deixe o jogador

perdido é um dos pontos de partida que tornam este jogo de fácil aceitação. Já que

a história nunca foi contada em outro produto interativo, este jogo poderá mostrar os

eventos históricos de uma forma que faça com que o jogador crie alguma vontade

de ler o livro ou ainda, mesmo que inesperadamente, acabe sabendo um pouco

mais sobre a história do Brasil.

2.2 JOGABILIDADE

Jogabilidade pode ser definida como as escolhas, desafios ou consequências

enfrentadas pelos jogadores ao entrar no mundo virtual. (NOVAK, 2010)

No âmbito dessas ideias, ao iniciar o game o jogador deverá cumprir algumas

metas para avançar no jogo. Quanto mais se segue adiante no jogo, o jogador

chega mais perto do desfecho da história, ou seja, o jogo segue uma cronologia e

nela é contida toda a jogabilidade, que pode ser tanto ao enfrentar ou correr dos

25

inimigos, como chegar em algum local, que neste contexto, fazem toda a diferença

no sentido da história.

2.4 TECNOLOGIA

Para desenvolver um jogo, mesmo usando gráficos e tecnologias simples,

ainda se faz necessário o uso de várias ferramentas específicas. Ou seja, por mais

que o produto seja modesto, para sua construção, é preciso usar vários softwares ou

até mesmo hardwares para os seus devidos fins. Exemplos não faltam como

programas para desenhos 2D e 3D, motores de jogo, ferramentas de áudio, etc.

Dessa forma, como o jogo Caramuru também se caracteriza em um jogo 3D,

foi escolhido o motor de jogo Unity3D, que faz a integração de todas as partes feitas

isoladamente, como objetos, personagens, cenários, efeitos sonoros, entre outras

coisas.

Além disso, por meio de sua asset store é possível o usuário fazer uso de

várias facilidades de implementações com objetos e efeitos pré-fabricados

disponibilizados no site de forma gratuita, exceto quando é algo mais aprimorado,

que é disponibilizado de forma paga.

No caso de Caramuru, foi escolhido assets básicos como cenário e objetos

livres de licença. A inserção desses componentes é ilustrada a seguir.

Figura 2.1 - Desenvolvimento do jogo no Unity3D Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

26

Ainda no enfoque de ser um jogo 3D, também é preciso ter em mente que

também foram usados ferramentas de modelagens, tanto de objetos como de

personagens.

Para criação de personagens se usou a ferramenta MakeHuman que traz de

maneira eficaz o desenvolvimento rápido, mesmo que na forma básica, de

personagens humanos com inúmeras características como cabelo, pele, e estrutura

óssea, que é determinante para a elaboração da animação. Na Figura 2.2 mostra

essa tarefa de produção rápida e simples de personagem.

Figura 2.2 - Desenvolvimento de personagens no MakeHuman 1.0.2 Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Também desta área de software, foi usado o Mixamo Fuse que além de fazer

personagens mais aprimorados, tem a função de disponibilizar milhares de

animações pré-definidas por meio de seu site. (MIXAMO, 2015)

De forma mais simplificada de dizer, primeiro se faz o personagem no

software Fuse, mostrado na Figura 2.3, que oferece vários itens e detalhes prontos

com a opção de edição. Também é possível usar outros programas que exportem os

personagens para as extensões de arquivo aceitas pela Mixamo. Logo em seguida,

é possível fazer upload, ou seja, enviar o arquivo para o site e escolher as

animações mais apropriadas, como é visto na Figura 2.4.

27

Figura 2.3 - Desenvolvimento de personagem no Mixamo Fuse Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Figura 2.4 - Animações disponibilizadas no site da Mixamo Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Já em modelagem de objetos 3D o software Blender se mostrou bastante

valioso, uma vez que se pode fazer tanto personagens e objetos quanto ao

desenvolvimento de cenários. Seu uso é mostrado na figura a seguir.

28

Figura 2.5 - Modelagem de objetos no Blender Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Com todo esse envolvimento de imagens fica imprescindível também o uso

de um editor de imagens com funcionalidades que suprem as necessidades como

desfoque, escurecimento, mudança de cor, etc. Sendo assim, o Photoshop CS6,

mostrado logo abaixo, se mostrou de grande valia nessas ações.

Figura 2.6 - Edição de Imagens no Photoshop CS6 Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

29

Diante de todas essas ferramentas, é evidente que o desenvolvimento do jogo

Caramuru teve papel interdisciplinar tanto em tipos diferentes de ferramentas,

quanto na acoplagem dos recursos em um só produto final.

Tendo em vista essa rica integração, é imprescindível discutir sobre a arte

visual e sonora do jogo que é feita sucintamente no próximo item deste documento.

2.5 CARACTERÍSTICAS ARTE E ÁUDIO

Rabin (2012) diz que o design visual pode ser descrito como o gerenciamento

e a apresentação das informações visuais junto com várias formas de comunicação

2D ou 3D, dando sucesso ou fracasso em muitos campos como cinema, teatro,

arquitetura e jogos digitais.

Pensando nisso, Caramuru, que tem como base de arte a sua própria história,

precisaria de um valor significativo aos gráficos, pois seria através deles que a

imersão do jogador ao conto do livro se daria. Logicamente, essa parte gráfica se

juntaria ao conteúdo sonoro e assim traria uma imersão mais forte ainda.

Porém, devido ao fato de não ter posse de recursos muito complexos, o jogo

é ambientado em 3D e é feito por meio de alguns assets disponibilizados na asset

store da Unity3D, além de objetos feitos de própria autoria com as ferramentas já

citadas anteriormente. As árvores são exemplos de objetos pré-fabricados usados

da asset store e são mostradas abaixo.

Figura 2.7 - Assets de árvores da Asset Store da Unity3D Fonte: Unity3D, 2016

30

Em relação ao áudio, foi feito uma procura minuciosa em efeitos sonoros que

poderiam ser utilizados para este fim, e que mesmo que o jogo não tenha fins

lucrativos seria importante se atentar as suas licenças.

Por isso, foi usado somente áudios de faixa aberta disponibilizados em sites

que fazem isso de maneira gratuita e sem licenças tanto para efeitos sonoros,

quanto para músicas do jogo.

2.6 PRÓLOGO

Ao apresentar um prólogo, ele direciona ao público à compreensão das

intenções do autor para determinada obra, ou ainda, fornecer ao leitor dados sobre

seu mecanismo de criação. (SANTANA, 2016)

Com essa ideia, e com intuito de deixar o trabalho repleto em detalhes, segue

o prólogo do jogo Caramuru:

Em uma época caracterizada pelos descobrimentos, uma terra foi percebida.

Caramuru, não descobriu, mas seu nome esteve presente nesses acontecimentos.

Os seus feitos foram pequenos, mas sem eles, poderiam deixar diferente no que é

visto hoje.

2.7 SINOPSE

Novak (2010) diz que quando existe uma história no decorrer do jogo, há mais

envolvimento do jogador no cenário e nas ações que ocorrem durante o game. Essa

narrativa também pode ajudar o jogador escapar da realidade para imergir no mundo

artificial do jogo e se envolver emocionalmente com os personagens.

Dessa forma, fica indispensável falar sobre a narrativa do jogo, e assim

entender de que história se trata. Por isso, a sinopse é basicamente descrita a

seguir.

Após chegar de Portugal em um naufrágio, um caro homem chamado Diogo

Álvares Correia, é surpreendido por índios na costa brasileira. Assim, entre fugas e

conflitos ele fica conhecido como Caramuru, filho do trovão.

Sendo Caramuru ele conhece e se apaixona pela índia Paraguaçu, o que

gerou mais batalhas entre quase todas as tribos da região.

31

O jogador irá embarcar na história sendo o próprio Caramuru tendo que

participar de fugas, lutar e percorrer pelos lugares que envolveram os fatos desta

grande lenda brasileira.

2.8 DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS

Caramuru é uma trama que aborda vários personagens. Porém, como este

trabalho se trata de uma adaptação em uma versão simplificada a fim de que os

fatos sejam compreensíveis em tempos atuais por meio de uma linguagem mais

acessível, muitos personagens do poema foram omitidos.

Outro fator que colabora com o número menor de personagens é o fato de

que o jogo se situa somente nos primeiros capítulos do livro para não ficar um jogo

extenso e consequentemente cansativo.

Por isso, mesmo que o jogo não tenha tantos indivíduos, ele preserva os

protagonistas e antagonistas principais, sendo descritos a seguir.

2.8.1 Personagens principais

Com base no referido anteriormente, abaixo são descritas algumas

características dos personagens principais do jogo:

Caramuru (protagonista): português, caracterizado pelas vestimentas da

época do século XVI, com idade aproximada de 35 anos, e estatura mediana;

Paraguaçu: mulher indígena, com idade aproximada de 30 anos, que usa

vários apetrechos como pulseiras artesanais, colares e penas coloridas;

Jararaca (antagonista): índio, com aparência hostil, com colares de dentes de

animais, com aproximadamente 30 anos.

2.8.2 Outros personagens

A seguir, são caracterizados os personagens secundários com mais

relevância, porém, apesar de aparecerem na história, não tem tanto enfoque do

decorrer do jogo:

32

Taparica: é um índio que usa um bambu como se fosse uma bengala para

andar, e com idade aparente de 60 anos ou mais;

Gupeva: índio com aparência um pouco mais nova que a do Taparica, exerce

a função de cacique da tribo, e tem apetrechos característicos de pajé;

Índios comuns: índios muito parecidos um ao outro se diferindo com algum

detalhe corporal como colares, laços e cordas.

Outros personagens aparecem na história como rivais da tribo nativa

Tupinambá, e que muitas vezes se assemelham em suas características ou ainda

têm uma rápida participação no enredo do jogo.

Mesmo assim, são eles:

Sergipe: líder dos Potiguares;

Cupaíba, Urubu, Samambaia, Pessicava, Sabará, Tatu e Sapucaia: líderes

de tribo que se aliaram a favor de Jararaca;

Grande Baleia: índia bárbara, líder das índias amazonas e aliada ao

Jararaca;

Margarita e Cotia: índias aliadas a tribo Tupinambá e ao mesmo tempo

amigas de Paraguaçu.

2.9 CONCEITOS DE ARTE

De acordo com Rabin (2012), os esboços e desenhos conceituais ajudam a

visualizar a aparência do jogo, mas que podem ser testados e rejeitados. Essas

primeiras perspectivas do jogo definem as expectativas de todos os elementos

envolvidos em relação à qualidade, tom, humor, e estilo.

Sabendo disso, nesta seção são mostrados alguns esboços e protótipos

iniciais de alguns itens deste jogo. Eles têm a função de fornecer o entendimento

necessário de como vai ser o estilo visual do produto final.

Sendo assim, na figura a seguir é mostrado um esboço inicial de como o jogo

funciona, ou seja, a sua estrutura básica de como são as possibilidades de escolha

e passagem de como uma fase para outra devem acontecer. Logicamente, esse

esboço foi feito em início de projeto, porém, não perdeu importância, uma vez que

no decorrer do desenvolvimento não se planejou mais de um final diferente para

cada escolha ou caminho do jogador, isto é, um só caminho trilhar.

33

Figura 2. 8 - Esboço do mecanismo do jogo Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Já na próxima imagem, o personagem principal, Diogo Caramuru, ganha uma

projeção de como ele seria no jogo com a ajuda de ferramentas de modelagem e

personificação.

Figura 2. 9 - Projeção do personagem Caramuru Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

34

Outros personagens também precisaram ser planejados, como por exemplo a

índia Paraguaçu que é mostrada a seguir em começo de desenvolvimento.

Figura 2. 10 - Projeção de Paraguaçu Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Diante de todas essas imagens, é importante frisar que são somente esboços

e projeções, mas que ao verificar o produto final nota-se a suas semelhanças.

Com isso, o próximo capítulo falará sobre o roteiro do jogo, assim como toda

a parte funcional detalhada em forma escrita para que não haja nenhuma falta de

informação sobre a estrutura e de como as coisas acontecem no jogo.

35

3 ROTEIRO

O roteiro é a forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual, como filmes,

teatro, programas televisivos e jogos eletrônicos. Eles são escritos por um ou vários

profissionais.

Já em uma definição mais aguçada de roteiro, seria um protocolo para criação

e organização técnica de um objeto audiovisual, ou seja, são os métodos para fazer

as narrativas das mídias propriamente ditas, como instrumento básico para uma

equipe de desenvolvedores. (WICK, 2007)

Desta maneira, uma adaptação consiste em transpor uma obra com seu

respectivo meio original de comunicação para outro diferente, como é o caso da

proposta desse trabalho.

Assim, tendo como base essas informações, este roteiro é uma adaptação

para jogo da obra literária de Frei José de Santa Rita Durão chamada Caramuru.

Com isso, foram sintetizados vários acontecimentos a fim de que a história fosse

transformada de forma lúdica em um jogo para público variado.

Porém, este jogo é focado nos acontecimentos descritos na obra e em outras

fontes, e conta estritamente um dos fatos importantes ligados ao descobrimento do

estado da Bahia. Por isso, essa adaptação é destinada a todos que queiram

conhecer ou aprender um pouco mais sobre as raízes do Brasil.

3.1 STORYLINE

Segundo Comparato (2000) diz que uma storyline é algo que deve ser breve e

eficaz que apresenta o centro dos fundamentos da trama, isto é, o conflito básico da

história em questão.

Com base nessa definição, fica evidente a necessidade de se ter

documentado uma storyline. Por isso, a storyline deste jogo é descrita a seguir:

Um náufrago português descobre a beleza de uma índia e se apaixonam. Por

ela, enfrenta uma guerra contra os nativos, fazendo um dos feitos que um dia o

tornaria uma lenda.

36

3.2 ARGUMENTO

Em Portugal, por volta do século XVI, tempo de grandes descobertas e

conquistas de territórios, existia um caro homem que se chamava Diogo Álvares

Correia. Nesta época, era muito comum ver ao mar embarcações a velas que

navegavam pelo mundo procurando novos lugares para colonizar e de buscar

insumos para comércio.

Assim sendo, Diogo já tinha feito algumas viagens marítimas ao redor do

mundo, mas uma em particular, o fez participar de um dos marcos da história dos

descobrimentos.

Essa sua história épica começou quando Diogo saiu de Portugal e seguiu

rumo ao sudoeste. O seu navio não teve tantos tripulantes, mas em compensação

teve armas e munição para se defenderem do que não era conhecido. Na viagem,

enfrentaram fortes tempestades, marés altíssimas e em uma delas, a briga com o

mar foi tão intensa que sua embarcação foi fragilizada e naufragou. Diogo junto com

sete sobreviventes consegue nadar até a costa de um lugar nunca visto por eles.

Chegando a praia desta terra diferente, foram logo levados por uma tribo de

nativos, para que lhe servissem de alimento. E logo após ser morto e comido o

primeiro sobrevivente, os outros foram levados para uma gruta. Diogo foi levando

consigo armas, munição e armadura que pegou do navio antes de ir. Em seguida, a

tribo foi atacada por um grupo de índios a mando de Sergipe, um nativo de uma tribo

rival. Porém, a tribo inimiga não foi vitoriosa, o que fez uns morrerem ou se

renderem, ou até mesmo fugirem, como o próprio Sergipe.

Logo depois dessa rápida vitória, o foco dos nativos se virou contra Diogo

novamente, e todos saíram correndo atrás dele. E como força de extinto, Diogo atira

com a espingarda para cima, conseguindo matar um urubu, deixando todos os

índios tupinambás aterrorizados, que passaram a chamá-lo de Caramuru, que

significava filho do trovão, o que fez com que ele fosse imortalizado com esse nome

desde então.

Com o tempo, Diogo foi ganhando proximidade e confiança dos índios

tupinambás, e conhece Paraguaçu, por quem se apaixonou tendo seus sentimentos

retribuídos. Mas essa paixão fez com que outro índio, chamado Jararaca, um

pretendente de Paraguaçu, ficasse com muita fúria e ciúmes, e resolveu atacar a

37

tribo onde estava Diogo, o que causa uma grande guerra entre as tribos, gerando

alianças e muita sangria.

Jararaca era da tribo dos Caetés, povo bruto e horrendo, e usava colares de

dentes e peças de animais matados por ele. Ele liderava suas tribos aliadas, mas

todas tinham o seu guia. Cupaíba era um deles e tinha um fio no pescoço com

dentes que representava as pessoas que havia matado. Urubu, horrendo e

cabeludo, dominava os Ovecates. Samambaia, um arqueiro coberto de plumas,

guiava os Maquis. Sergipe, que novamente iria ao ataque, conduzia os Potiguares e

tinha fartos colares de dentes. Pessicava guiava os Carijós, enquanto Sabará movia

os Agirapirangas, homens com arma em punho. Tatu conduzia os Itatis, surdos

pelas cachoeiras, ao mesmo tempo que Sapucaia levava sua tropa de cor vermelha.

Sem esquecer também da temível Grande Baleia, que guiava as índias amazonas.

Mas Gupeva, chefe dos tupinambás, tribo na qual Diogo se encontrava,

também tinha seus aliados. Assim se juntaram a ele, os Tupinaquis, os Viatanos, os

Poquiguaras, Tumimvis, os Tanviás, os Canucajaras, e outras tribos pequenas que

formavam outro exército selvagem. Taparica armava os seus guerreiros e sua filha

Paraguaçu comandava as guerreiras amazonas. Diogo também acabou

participando, até mesmo porque o que estava em jogo era o coração da sua amada.

Diante de todos esses guerreiros, Diogo saiu em frente ao campo de batalha

com sua espingarda e ouviram-se muitos estrondos feitos por tambores dos inimigos

que marchavam e gritavam com muita ferocidade. Paraguaçu também avançou com

sua tropa atirando pedras contra as flechas do rival. Muitos fugiram de Diogo,

inclusive Jararaca, e então seguiram matando. Primeiro morreu Urubu, em seguida,

Samambaia e Cupaíba, fazendo Jararaca fugir e perder o pé na mata. Mesmo

assim, na fuga, Jararaca conseguiu pegar Paraguaçu e a raptou desmaiada. Porém,

Margarita e Cotia, amigas de Paraguaçu, lutaram para salvá-la, e conseguem matar

a Grande Baleia e ferir Jararaca. Diogo, ao perceber que havia sumido Paraguaçu,

foi de encontro com a espingarda pela selva, e eliminou ao seu caminho com muito

ódio Pessicava, Sabará, Tatu e Sapucaia. Sergipe, outra vez fugiu, mas dessa vez,

nunca mais foi visto.

Diogo então acordou Paraguaçu e saíram pela mata em sentido ao mar e aos

navios. Enquanto isso, Jararaca rendeu Taparica, e foi fazendo ameaças em direção

a eles. Mas Diogo, num golpe brusco, conseguiu matá-lo e salvar o pai de

Paraguaçu.

38

Com isso, a morte de Jararaca e seus aliados, fizeram os outros índios rivais

se renderem. Logo, Diogo foi aclamado por todos como Caramuru, rei e herói.

Porém, a jornada de Diogo Caramuru não acabou simplesmente com esse

conflito selvagem. Algum tempo depois, navios espanhóis naufragaram na costa

brasileira, e um pouco da tripulação foi salva. Com isso, já que voltariam para suas

terras, Diogo e Paraguaçu resolveram ir com eles para Europa. Chegando lá,

Paraguaçu foi batizada como Catarina Álvares Paraguaçu, e aprendeu algumas

coisas sobre aquela terra e cultura, que era tão diferente para ela.

Passado alguns meses, eles voltaram para o Brasil, onde esperavam ter uma

fase de repouso em suas vidas. Mal sabiam eles o que enfrentariam dali pra frente.

Guerras, negociações, rivalidade e muita ambição fariam a sua vida e a de muitos

mudarem consideravelmente no futuro.

Mas uma coisa foi certa. Caramuru marcou a sua lenda em solo sul

americano, e sua importância atravessou os mares e virou símbolo em Portugal. No

país que chamamos hoje de Brasil ele se tornou parte da história.

3.3 PERSONAGENS

Em Caramuru, versão adaptada da literatura para jogo, o número de

personagens da história é menor que a descrita no livro.

Entretanto, foi escolhido para o enredo do jogo os principais personagens

com a maior relevância para dar sentido a toda história proposta.

Por isso, nesta parte do capítulo é apresentado tudo que se refere aos

personagens, tantos os principais quanto os menos evidentes na história de

Caramuru.

3.3.1 Personagens Principais

Os principais personagens são aqueles que são o centro de toda história, e

sem eles, o enredo poderia ser totalmente diferente. Basicamente, são os

protagonistas e antagonistas que são descritos a seguir:

Caramuru (protagonista e personagem do jogador): náufrago português Diogo

Álvares Correia, com aproximadamente 30 anos, que se apaixona pela índia

39

Paraguaçu, e que participa da guerra entre as tribos de nativos para no final

ficar com ela.

Paraguaçu: índia com extrema beleza, e com idade média na faixa dos 30.

Usa vários acessórios como pulseiras e penas, sendo filha de Taparica.

Jararaca (antagonista): índio da tribo dos Caetés, pretendente para se casar

com Paraguaçu. Muito bruto e pintado com cores negras e com colares de

dentes, liderava a guerra contra os Tupinambás, já que tinha apoio de outras

tribos.

3.3.2 Personagens Secundários

Os personagens secundários são aqueles que aparecem rapidamente no

enredo do jogo de forma significativa. Sem eles o desfecho da história e vitória do

personagem não aconteceria.

Deste modo, é descrito a seguir esses personagens contidos no jogo:

Gupeva: chefe dos Tupinambás, liderava junto com Caramuru a guerra contra

Jararaca e seu exército selvagem. Também tinha apoio de tribos amigas,

como os Tupinaquis, os Viatanos, os Poquiguaras, os Tumimvis, os Tanviás,

e os Canucajaras.

Taparica: pai de Paraguaçu, segundo no comando dos Tupinambás, e que já

havia combinado de dar a mão de sua filha para Jararaca, mas que no

decorrer dos acontecimentos muda de ideia.

Sergipe: índio rival da tribo Tupinambá. Em sua segunda tentativa de

confronto, se junta a Jararaca liderando os Potiguares, e usava muitos

colares de dentes – que significava mais vitórias.

Cupaíba: índio aliado ao Jararaca, e que também tinha um fio no pescoço

com dentes.

Urubu: horrendo e cabeludo, liderava os Ovecates em apoio ao Jararaca.

Samambaia: liderava os Maquis como aliado dos Caetés, e era um arqueiro

coberto de plumas.

Pessicava: apoio de Jararaca, que guiava os índios Carijós.

Sabará: liderava os Agirapirangas, homens com arma em punho, como

aliados dos Caetés.

40

Tatu: liderava os Itatis, surdos pelas cachoeiras, apoiando Jararaca.

Sapucaia: liderava sua tropa de índios de cor vermelha, apoiando os índios

Caetés.

Grande Baleia: temível e enorme mulher, que liderava as índias amazonas

aliadas ao confronto ao lado do Jararaca. Eram pintadas de cor vermelha e

orelhas furadas.

Margarita (somente citada no jogo): índia amiga de Paraguaçu.

Cotia (somente citada no jogo): outra amiga de Paraguaçu, que junto com

Margarita enfrentaram e mataram a Grande Baleia e feriram o Jararaca.

3.4 ENREDO

Toda história tem um enredo central, ou seja, um conflito básico que o

personagem principal tem que vivenciar e solucionar. Diante disso, fica

indispensável relatar neste documento o enredo do jogo Caramuru. Logo, ele é

descrito a seguir.

Um náufrago português conseguiu sobreviver chegando à costa brasileira

junto com outros sobreviventes. Porém foi pego pelos nativos e logo se viu envolvido

em batalhas junto com eles. Em uma delas ficou conhecido como Caramuru, e se

apaixonou pela índia Paraguaçu. Isso fez gerar outro conflito com o pretendente de

casamento dela, trazendo uma guerra entre as tribos. Tendo a vitória nessa e em

outras guerras, Caramuru ficou conhecido e virou uma das partes fundamentais da

história do descobrimento do estado da Bahia.

3.5 ESTRUTURA DAS CENAS

Já que um roteiro serve para dar uma compreensão de quando, onde e como

vão acontecer as ações contidas no jogo, ou em qualquer outro produto audiovisual

de entretenimento, é necessário uma visualização prévia ou uma simples ideia

básica da procedência disso.

Esta visão faz com que o trabalho renda mais informações referentes ao

processo interior e do estilo do jogo. Assim, qualquer feito no projeto é baseado na

sequência de tarefas para se conseguir chegar ao resultado esperado.

41

Com a ideia de que Caramuru tem um enredo amplo em acontecimentos, são

presentes algumas cutscenes, cenas não jogáveis que relatam uma parte da

história, entrelaçadas entre as partes mais interativas e jogáveis

Por isso, a figura a seguir ilustra toda a estrutura funcional, principalmente na

distinção entre as cenas jogáveis ou não nas fases do jogo.

Figura 3.1 - Estrutura funcional das cenas e fases do jogo Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

A distribuição das cenas se deu em relação ao cenário usado para os atos em

questão. Um exemplo evidente disso seria na primeira fase em que o jogador vê o

personagem principal Diogo ainda em Portugal, e na fase subsequente, ele já está

em terras brasileiras.

Com posse dessas informações, é preciso que seja usada uma ferramenta

que auxilia no desenvolvimento, dando a todos do projeto a ideia de como proceder

com alguma coisa para obter o fim proposto. Esta ferramenta é um documento

42

escrito chamado de roteiro final que contém os procedimentos que tanto o

personagem quanto o desenvolvedor devem trilhar ao resultado esperado. Por isso,

ele é descrito a seguir.

3.6 ROTEIRO FINAL

Nesta parte do capítulo, é mostrado o roteiro final propriamente dito, com os

principais atos da história do jogo junto com uma forma básica de jogabilidade.

Sendo assim, é apresentado um menu inicial com imagem de fundo de uma

floresta em movimento, nome do jogo, e as opções:

Iniciar Jogo – Ao clicar neste item o jogador seria redimensionado para a fase

inicial do jogo;

Opções – Neste item o jogador pode escolher para qual fase ele quer

começar a jogar. Porém em versões posteriores poderá adquirir novas

funcionalidades;

Créditos – Já neste item o jogador verá a tela de créditos que se refere a tudo

que foi envolvido no desenvolvimento do jogo.

Com isso, tendo em mente o jogo iniciado segue o passo a passo que o jogador

deve trilhar no jogo, logo após clicar no botão INICIAR.

FADE IN:

FASE 01 / CENA 01 - CUTSCENE - EXT. PORTUGAL - NOITE

É mostrado um homem, em algum local de Portugal, no cais, de frente com um

navio.

A câmera sai de longe chegando mais perto dele passando pela cidade vazia.

A seguinte história introdutória do jogo passa subindo e logo se pede ao usuário

pressionar a tecla "P" pra passar para próxima cena - FASE 02:

"Em Portugal, século XVI, tempos das grandes descobertas e colonizações pelo

mundo, existia um homem chamado Diogo Álvares Correia. Ele já tinha navegado

43

pelos mares algumas vezes, mas exatamente em uma, que o fez participar de um

dos marcos da história dos descobrimentos."

"Nesta viagem, Diogo com alguns tripulantes enfrentam o mar com rumo ao

desconhecido. Nesse momento ele não sabe, mas a fúria das águas foi tão grande

que o barco não aguentou e naufragou."

FADE OUT:

FASE 02 / CENA 01 - GAMEPLAY - EXT. PRAIA / COSTA BRASILEIRA - DIA

Diogo está em pé em uma praia e mostra-se a mensagem:

"Diogo com alguns sobreviventes conseguem chegar a esta praia, mas são

surpreendidos com um bando de nativos. Você (Diogo), terá que fugir enquanto

puder, mas será inevitável ser pego."

“Pressione ‘P’ para continuar.”

Diogo (jogador) terá que correr dos índios e coletar os itens espalhados pela praia,

mas será inevitável ele ser pego. Essas frutas dão jogador o acúmulo de pontos.

Ao ser pego, mostra uma mensagem o pedindo para pressionar a tecla "O" para

prosseguir para a próxima fase.

Caso o jogador não consiga chegar ao final da fase, o jogo é reiniciado para a FASE

02 / CENA 01.

CORTA PARA:

FASE 02 / CENA 02 - GAMEPLAY - EXT. PRAIA - DIA / TARDE

44

Diogo está em pé novamente na mesma praia, e então é mostrado a mensagem:

"Diogo, agora é prisioneiro, e está sob mando da tribo nativa. Porém, eles serão

atacados pelos índios de Sergipe, inimigo dos Tupinambás. Você (Diogo) terá que

lutar com o que puder a favor dos Tupinambás."

“Pressione ‘P’ para continuar.”

A partir daí, aparece alguns índios e Diogo (jogador) terá que matar até que apareça

um local para ele ir e fugir. Ao chegar nesse local, ele é redirecionado para a

próxima fase.

Caso o jogador não consiga chegar a esta parte ou morra, o jogo é reiniciado para

FASE 02 / CENA 01 (cena inicial da fase).

FADE IN:

FASE 03 / CENA 01 - GAMEPLAY - EXT. FLORESTA ROCHOSA - NOITE

Diogo está parado e logo aparece a seguinte mensagem:

"Sergipe fugiu com seus índios!!! Os Tupinambás venceram, porém a atenção deles

voltou se contra Diogo novamente. Fuja até o local indicado."

Diogo (jogador) terá que correr até uma grande árvore no final do percurso. Logo em

seguida, é direcionado para a próxima cena.

Caso o jogador não consiga chegar até nesta parte, ou morra, o jogo é redirecionado

para FASE 03 / CENA 01.

FADE OUT/IN:

45

FASE 03 / CENA 02 - CUTSCENE - EXT. FLORESTA ROCHOSA - NOITE

Diogo está encurralado na árvore pelos índios. Logo ali, está um pássaro preto

morto no chão. Passa-se o pequeno texto falando o que aconteceu:

"Diogo, ao sair correndo do navio, conseguiu levar uma arma. E ao sentir

encurralado, atirou para cima e matou um pássaro, o que amedronta a todos os

índios. Os nativos então ficaram parados e o saudaram como CARAMURU, que

significa filho do trovão."

Pede-se para pressionar a tecla "P" para seguir a próxima cena - FASE 04.

FADE OUT/IN:

FASE 04 / CENA 01 - CUTSCENE - EXT. FLORESTA - DIA

Diogo, agora Caramuru, está conhecendo, olhando Paraguaçu. No fundo está

Jararaca escondido vendo os dois conversando. É apresentado a seguinte

mensagem:

"Diogo ‘Caramuru’ conhece a índia Paraguaçu, filha do índio Taparica, e se

apaixona."

Pede-se para pressionar a tecla 'P' para prosseguir, o que vai fazer mudar o texto da

mensagem e seguir com os acontecimentos:

"Jararaca é um índio Caeté, e é pretendente a se casar com Paraguaçu. Ao ver os

dois, ele ficou muito ciumento e furioso, e então, armará uma guerra contra a tribo

de Gupeva junto com Caramuru."

Pede-se então para pressionar a tecla "P" e seguir para a próxima cena da FASE 04.

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FADE OUT/IN:

FASE 04 / CENA 02 - CUTSCENE - EXT. FLORESTA - NOITE

É exibido alguns líderes dos aliados de Jararaca: Sergipe, Cupaíba, Urubu,

Samambaia, Pessicava, Sabará, Tatu, Sapucaia e Grande Baleia. Aparece a

mensagem:

"Jararaca tem como aliados os próprios Caetés, os Potiguares, os Ovecates, os

Maquis, os Carijós, os Agirapirangas, os Itatis, os índios de Sapucaia e da Grande

Baleia."

A câmera muda de posição e rotação, e mostra Gupeva, chefe dos Tupinambás,

junto com Diogo Caramuru. E Então, é apresentado as tribos amigas dos

Tupinambás - seis tropas diferentes. Junto segue o texto:

"Caramuru e Gupeva, o cacique dos Tupinambás, também tem ajuda nessa guerra

selvagem: os Tupinaquis, os Viatanos, os Poquiguaras, os Tuminvis, os Tanviás, e

os Canucajaras."

Ao acabar de mostrar as tropas de índios pede-se para pressionar a tecla "P" para

prosseguir pra próxima cena - FASE 05 - CENA 01.

FADE OUT:

FASE 05 / CENA 01 - GAMEPLAY - EXT. FLORESTA ABERTA - DIA

Diogo Caramuru está parado e aparece o som de estrondo de tambores. Aparece a

mensagem:

"Os inimigos já começaram a atacar. Paraguaçu foi ao ataque com suas índias

amazonas com pedras e flechas. Siga com guerra atacando até encontrar Jararaca."

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Diogo Caramuru (jogador) tem que atacar os índios até encontrar Jararaca. Ao fazer

isso, passa para a próxima cena - FASE 05.

Caso o jogador não consiga chegar até esse momento e/ou morra, o jogo é

reiniciado para FASE 05 - CENA 01.

FADE OUT:

FASE 05 / CENA 02 - GAMEPLAY - EXT. FLORESTA ABERTA - DIA

Diogo Caramuru (jogador) tem que ir matando os índios e ir pegando os itens

espalhados pela floresta para aumentar vida e pontos.

Depois que matar os líderes das tropas inimigas identificados com nome, como

Urubu, Samambaia e Cupaíba, aparece a mensagem:

"Jararaca fugiu e no caminho ele machucou o pé!!! Agora ele está mais fraco.

Porém, pegou Paraguaçu. Ele só não contava que as amigas de Paraguaçu,

Margarita e Cotia, fossem salvá-la. Elas mataram a Grande Baleia e ferem ainda

mais o Jararaca o deixando mais fraco ainda."

Pede-se para pressionar a tecla "P" para seguir pra próxima parte da FASE 05.

Caso o jogador não consiga chegar até esse momento e/ou morra, o jogo é

reiniciado para FASE 05 - CENA 01.

FADE OUT:

FASE 05 / CENA 03 - GAMEPLAY - EXT. FLORESTA ABERTA - DIA

Diogo Caramuru (jogador) tem que continuar a matar os índios, e depois que matar

Pessicava, Sabará, Tatu e Sapucaia, aparece uma mensagem:

48

"Sergipe outra vez foge, mas nunca mais será visto. Vá atrás de Paraguaçu."

O jogador tem que procurar Paraguaçu. Ao encontrar ela caída e chegar até lá

passa para FASE 06.

Caso o jogador não consiga chegar até esse momento e/ou morra, o jogo é

reiniciado para FASE 05 - CENA 01.

FADE OUT:

FASE 06 / CENA FINAL 01 - GAMEPLAY - EXT. PRAIA - DIA / TARDE

Diogo Caramuru está parado na praia e aparece a mensagem:

"Você (Caramuru) salvou Paraguaçu. Agora o pai dela está em perigo com Jararaca.

Vá atrás deles."

Diogo Caramuru tem que correr em direção ao fim da praia coletando itens

espalhados pela praia. Lá está Taparica rendido por Jararaca. Aparece a

mensagem:

"Jararaca ameaça matar Taparica. Você tem que ser rápido antes que seja tarde

demais."

O jogador tem que matar Jararaca. E quando acontecer isso, passa próxima cena da

FASE 06.

Caso o jogador não consiga chegar até esse momento e/ou morra, o jogo é

reiniciado para FASE 06 - CENA 01.

CORTA PARA:

49

FASE 06 / CENA FINAL 02 - CUTSCENE - EXT. PRAIA - NOITE

Taparica, Paraguaçu e Caramuru estão junto felizes. Atrás todos os índios saldando

Caramuru. Aparece o texto:

"Caramuru e Paraguaçu são saudados pelo povo Tupinambá e todas as outras

tribos companheiras."

Pede-se para pressionar a tecla "P" para prosseguir com o seguinte texto:

"Pouco tempo depois eles foram para Portugal onde Paraguaçu foi batizada como

Catarina Álvares Paraguaçu. Ao voltarem para o Brasil, esperavam paz em suas

vidas, mas já previam que eles enfrentariam outras guerras negociações, e muitas

rivalidades...."

Pede-se para pressionar a tecla "P" para continuar.

FADE OUT:

Tela preta e o seguinte texto:

"Uma coisa foi certa. Caramuru marcou a sua lenda solo americano, e sua

importância atravessou os mares. No país que hoje chamamos de Brasil ele se

tornou parte fundamental da história."

"FIM"

FADE OUT:

CRÉDITOS - EXT. FLORESTA - DIA

A floresta desfocada em movimento com os créditos subindo lentamente.

50

Ao terminar os créditos, aparece o botão INÍCIO. Ao clicar nele se retorna ao menu

inicial.

3.6.1 Observações

Neste roteiro são apresentados os textos entre aspas, porém a fontes usadas

no jogo é indiferente, o que pode se ajustar conforme a sua cena.

Também não foi exposto sobre como é a aplicação sonora dentro do jogo.

Isso se dá ao fato de serem somente efeitos básicos como sons dos personagens e

música de fundo das fases.

Após esse capítulo, são apresentados outros itens importantes para

conhecimento de toda a jogabilidade de Caramuru. Na próxima parte do trabalho,

que é intitulado como o manual do jogo, apresenta-se de maneira explícita os

componentes fundamentais do jogo.

51

4 MANUAL DO JOGO

Para que o jogador tenha uma vivência e imersão mais apurada no jogo é

preciso que ele saiba onde ele e o personagem estão, o que ele está fazendo, e se a

ação feita é correta para o resultado esperado.

Com isso, torna-se imprescindível que se tenha no trabalho uma parte da

documentação dedicada a esta finalidade. Até porque, não existe um padrão para

todos os games, ou seja, principalmente por se tratar de um jogo para computador,

as teclas não são iguais para todos os outros jogos, mas essas teclas são

específicas para as ações contidas nesta jogabilidade.

Por isso, neste capítulo é apresentado detalhes informativos sobre a

jogabilidade, os cenários, as ferramentas do jogador, os itens coletáveis, entre

outras coisas que são importantes para o conhecimento do usuário.

4.1 CENÁRIOS

Em Caramuru, os cenários são lugares típicos do Brasil durante o século XVI,

na fase do descobrimento. Entretanto, o cenário inicial, mesmo sendo uma cutscene,

é em Portugal, em uma cidade sem denominação ou localização, vazia e à noite, o

que pode trazer referências de várias localidades desta região. Com isso, esta cena

é representada como a fase 1 do jogo que introduz a história, mostrada na figura

abaixo.

Figura 4.1 - Cenário: Portugal Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

52

Logo em seguida, a fase 2 se identifica sendo uma praia do Brasil naquela

época, mas com a possibilidade de se mover com intensidade no ambiente junto

com alguns limites como no mar e rochedos ao lado, como pode ser visto na figura

abaixo.

Figura 4.2 - Cenário: Praia Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Em subsequência, o jogador se depara com a mesma praia, exceto pelo fato

de presenciar um entardecer, que é mostrado em forma da luz alaranjada do sol,

visto na figura a seguir.

Figura 4.3 - Cenário: Praia ao entardecer Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

53

Em seguida, na fase 3 o cenário muda totalmente e o jogador se depara em

um lugar montanhoso da floresta. Este cenário, representado pela Figura 4.4,

representa as montanhas rochosas da praia para o interior da floresta. Assim, este

ambiente é também propício para a fuga de Caramuru, e forçar ele ter somente um

caminho a trilhar.

Figura 4.4 - Cenário: Floresta rochosa Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Na segunda parte da fase 3, é usado o mesmo cenário para mostrar os fatos

ocorridos até então. Novamente no âmbito de reprodução de cutscenes, esta parte

do jogo é mostrado uma série de trechos da história em forma cenas. Em uma delas

o cenário é uma floresta com árvores altas, que pode ser visualizado logo abaixo.

Figura 4.5 - Cenário: Floresta Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

54

Assim, os cenários relatados nesta seção compõem na maioria dos casos

mais de uma cena ou fase. Dessa forma, um exemplo notável é do cenário mostrado

na Figura 4.5 ser o mesmo da cena do menu inicial do jogo.

Diante disso, é importante ser exposto os personagens do jogo, já que são

parte fundamental da história do jogo. Essa amostragem é feita no item a seguir.

4.2 PERSONAGENS

Caramuru tem um número de personagens considerável em relação a outras

histórias. Porém, como relatado previamente, houve uma redução desses

personagens a fim de que se tivesse um melhor entendimento e melhor resultado

nesta adaptação.

Desta forma, os personagens que compõem o enredo deste jogo são exibidos

a seguir.

O primeiro a ser exibido é o personagem principal, Diogo Caramuru:

Figura 4.6 - Personagem: Diogo Caramuru Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Em seguida, a próxima figura mostra os índios nativos de suas tribos. Eles

são da tribo Tupinambá e dos Potiguares respectivamente. No entanto, eles são

rivais um do outro, já que os índios Potiguares são comandados pelo índio Sergipe,

inimigo dos Tupinambás.

55

Figura 4.7 - Personagens: Índios das tribos Tupinambá e Potiguar Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Com isso, abaixo é mostrado o índio Sergipe com dentes e caveiras pelo

corpo, porém, ele não é o único vilão da história, se juntando ao Jararaca, líder dos

Caetés, ao confronto de tribos.

Figura 4.8 - Personagens: Jararaca e Sergipe (respectivamente) Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

56

Toda a trama do jogo tem como motivo principal, não só a chegada de Diogo

ao Brasil, mas a disputa entre ele e Jararaca com a ajuda de várias tribos por uma

índia chamada Paraguaçu, que é exibida a seguir.

Figura 4.9 - Personagem: Paraguaçu Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Após serem apontados todos os personagens principais do jogo, seguem

então os recursos possíveis durante o jogo.

4.3 RECURSOS

Em qualquer jogo, pode-se notar a variedade de recursos para finalidades

diferentes. Em Caramuru, isso não passa despercebido, e apesar de serem recursos

simples, demonstram valores expressivos no jogo. Assim, alguns destes recursos

são detalhados na sequencia abaixo.

O recurso descrito a seguir é um objeto que exibe o emblema da cruz de

Portugal que quando o jogador pega, aumenta a sua vida ou saúde no jogo.

57

Figura 4.10 - Recurso: Vida Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

Outra possibilidade visível ao jogar é a presença de alimentos espalhados

pelo cenário, visualizado logo abaixo. Esses itens dão ao jogador aumento na

pontuação e a possibilidade de participar de alguns puzzles, partes do jogo que

utilizam raciocínio.

Figura 4.11 - Recurso: Alimentos para pontuação Fonte: Elaborada pelo autor, 2016

A pontuação do jogo não fica restrito somente ao coletá-los, mas também ao

atacar e matar os índios inimigos que aparecem no jogo.

Desta forma, segue então os objetivos gerais do jogo.

4.4 OBJETIVOS

O objetivo do jogo é percorrer por toda a trajetória que Diogo Caramuru fez no

Brasil. Portanto, ao jogar o usuário se depara com diferentes meios para passar de

uma fase para outra.

Um exemplo evidente disso, é na passagem da primeira para a segunda cena

da fase 2 em que o jogador depois de coletado todos os alimentos da praia, tem que

se render aos índios para prosseguir no jogo.

58

No entanto, esses e outros objetivos do jogo são mostrados para o jogador

em forma de mensagens instantâneas durante o jogo.

4.5 CONDIÇÃO DE VITÓRIA

O usuário será vencedor ao chegar ao fim de todas as cenas do jogo

Caramuru. Ou seja, depois que passar pela fase em que o jogador tem que matar o

índio Jararaca, que é o vilão principal do jogo.

Porém, no percurso entre as fases, percebe-se que as condições de vitória

variam desde fugas até ataques aos inimigos.

Portanto, é evidente que o vencedor ao mesmo tempo que foge ou mata os

inimigos, ele pode chegar ao fim do jogo com a compreensão da trajetória histórica

de Diogo Caramuru.

4.6 CONDIÇÃO DE DERROTA

A derrota ou fracasso possível ao jogar Caramuru é o fato do usuário poder

morrer durante o jogo. Isso se dá principalmente em algumas fases em que se

precisa atacar os índios inimigos.

Em outras fases, a derrota se dá quando o jogador não consegue fugir dos

índios inimigos.

Porém, ao ser derrotado, o jogador pode tanto jogar aquela fase novamente

como também poder iniciar o jogo desde o início.

4.7 CONTROLE DOS PERSONAGENS

Tanto para jogos de computador, quanto jogos para consoles, ou ainda, para

outros tipos de dispositivos, podem dar confusão ao usuário quando ele não o

conhece os mecanismos que tem a sua disposição.

Por isso, em Caramuru, que se identifica como um jogo para computador,

estabelece como disposição o mouse e o teclado. Isto é, o jogador usa os botões do

mouse e as teclas para funções diversas durante todo o jogo.

Portanto, segue o que cada tecla ou botão faz durante o jogo por meio da

figura seguinte.

59

Figura 4. 12 - Controle: Teclado Fonte: Elaborado pelo autor, 2016

As teclas de cor verde são as de movimentação do personagem. Assim, as

teclas “A”, “D” e as setas de direção esquerda e direita (“” e “”) dão ao jogador a

possibilidade de se virar, ou seja, mudar a direção a que o personagem seguirá. Já

as teclas “W”, “S”, e as setas para cima e para baixo (“↑” e “↓”) faz o personagem

seguir para frente ou para trás.

A tecla de cor laranja “Left-Shift” faz com que o personagem corra. Já a tecla

de cor vermelha “G” o personagem pode atacar em algumas fases.

As teclas de cor azul “O” e “P” dão ao jogador a possibilidade de dar

sequência em mensagens e cutscenes sempre que o jogo pedir.

Por fim, ao aparecer menus e botões o usuário tem a disposição do botão

esquerdo do mouse.

4.8 CONFIGURAÇÕES BÁSICAS

A disposição de todas as funções disponíveis no jogo teve como base não

causar dificuldade de manuseio de teclas. Por isso, as funções se localizam em

teclas para formar uma boa ergonomia no jogo.

Porém, caso seja preferência do usuário, o jogo coloca à disposição opções

de configurações básicas para efetuar mudanças de teclas para determinadas

funções.

Deste modo, as configurações básicas estão disponíveis no menu inicial por

meio do botão “Opções”. No entanto, o usuário somente poderá usufruir de

configurações simples como início da fase que deseja começar ou mudar teclas de

controle. Estas funcionalidades poderão ser evidentes em versões futuras junto com

mais funções disponíveis.

60

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Seria inevitável fazer alguma observação do jogo sem algum questionamento

que esteja envolvido ao enredo original do livro. Caramuru é uma obra escrita em

1781, ou seja, mais de dois séculos após o descobrimento do Brasil. Por isso, a

presença de palavras diferentes em desuso é evidente em seus 10 capítulos.

Dessa forma, o entendimento da trama foi adquirido com muito esforço a fim

de que fossem apontados os pontos mais básicos da história e ao mesmo tempo

favoráveis a se tornarem um produto audiovisual interativo.

No mundo do entretenimento, adaptar uma história antiga se transforma em

uma tarefa múltipla de conhecimento. Mesmo nessa abordagem sintetizada de

conteúdo é perceptível a necessidade de se buscar outros fatores como questões

sociais e culturais que o livro traz.

No entanto, quando se trata de uma obra literária de séculos atrás, a

disposição de explicações e versões mais simplificadas e resumidas é posta muitas

vezes em dificuldade.

Assim, o presente trabalho foi desenvolvido com referências aos primeiros

capítulos do livro. O intuito disso era fazer com que o jogo abordasse somente uma

porção da história, e que consequentemente respeitasse os recursos de tempo e

escala de projeto.

Nesse contexto, foi desenvolvido um protótipo inicial que deixa explícito os

fatores básicos que indicam toda a adaptação. Esta primeira versão do trabalho

resultou em um produto com enredo resumido sobre os pontos históricos do Brasil.

Porém, não foi desenvolvido o jogo inteiro, e sim as fases iniciais, deixando essa

tarefa para próximas versões.

Logo, nesta versão inicial do jogo Caramuru, pode já ser visto algumas

características como:

A presença de cutscenes para ilustrar partes da história;

A presença da figura de Portugal em meio a mata brasileira;

As vestimentas dos personagens oriundas daquele tempo com um toque

de discrição a nudez dos índios brasileiros;

Fácil visualização do objetivo do jogo, já que se faz uso de mensagens no

decorrer da jogabilidade;

61

A mudança de cenários entre fases que evidencia a existência de vários

biomas, conjuntos diferentes de ecossistemas, obtidos pelo tipo de lugar;

A distribuição das fases concebidas através do conteúdo da história do

jogo e do cenário;

A disposição eficaz de recursos básicos.

E muitos outros aspectos interessantes que foram planejados para serem

oferecidos em novas versões melhoradas, e que alcançaria um valor lúdico maior

entre os usuários. Dessa forma, algumas das propostas de melhoria são:

Desenvolver o jogo por completo para fornecer integralmente o enredo

proposto da história;

Disponibilizar mais recursos de jogabilidade;

Equipar o personagem com armamento para aprimorar a referência sobre

os fatos ocorridos, principalmente em batalhas;

Oferecer alguns puzzles, partes do jogo que faz com que o usuário tenha

a necessidade de usar raciocínio para desvendar um problema entre as

fases, e que teria por consequência, a finalidade de premiar o jogador com

algum recurso ou habilidade, caso consiga executar o que se pede;

Possibilitar ao usuário escolher outros personagens no início ou em

determinadas partes do jogo;

Cutscenes mais realistas e detalhadas.

Diante destas ideias, podem existir outros itens, mas que serão desenvolvidos

em possíveis versões futuras.

Desta forma, é possível concluir que uma adaptação não é algo simples de

fazer, mas sim uma tarefa que envolve muitos conceitos e objetos de estudo,

principalmente quando se quer fornecer um jogo mais aprimorado e realístico. Na

área de entretenimento digital, uma adaptação passa a ser então uma questão

multidisciplinar, que envolve fragmentos de grande importância ao sentido do enredo

e envolvimento do usuário ao produto final. Um jogo eletrônico, pode se dizer então,

que é uma espécie de junção entre várias tecnologias para resultar e demonstrar

culturas e trazer ao jogador um estado lúdico inevitável.

62

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