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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA ETEC PROF. MÁRIO ANTÔNIO VERZA Curso Técnico em Informática para Internet DANIEL ANGELO FREIRE JUNIOR LEONARDO MARIANO SANTANDER MATHEUS LONGO TEIXEIRA RENAN TEIXEIRA BURATTI PROJETO HACKER RESEARCH: Gamificação Palmital 2015

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

ETEC PROF. MÁRIO ANTÔNIO VERZA Curso Técnico em Informática para Internet

DANIEL ANGELO FREIRE JUNIOR LEONARDO MARIANO SANTANDER

MATHEUS LONGO TEIXEIRA RENAN TEIXEIRA BURATTI

PROJETO HACKER RESEARCH: Gamificação

Palmital 2015

DANIEL ANGELO FREIRE JUNIOR LEONARDO MARIANO SANTANDER

MATHEUS LONGO TEIXEIRA RENAN TEIXIERA BURATTI

PROJETO HACKER RESEARCH: Gamificação

Trabalho de conclusão de curso apresentado à ETEC Prof. Mário Antônio Verza, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de Técnico em Informática para Internet. Orientador: Prof. Marco Gusmão Carvalho

Palmital 2015

“O futuro é um jogo, aperte o start agora ou é game over”.

SILVIO ALVES SANTOS JUNIOR

RESUMO Este documento tem por base instruí-los sobre o andamento do mercado dos jogos digitais e consequentemente o papel do mesmo na economia-educação. Leva o leitor a acompanhar após tais análises, o desenvolvimento de um game educacional, visando especialmente a maior interação dos alunos com o professor, tornando a aprendizagem mais informal em seu meio, facilitando a compreensão da maioria já que estarão em um ambiente conhecido pelos jovens, além da questão do “aprender sem querer”, ou seja, subconscientemente. Em seguida, é apresentado os softwares e linguagens utilizadas para uma criação facilitada, como Unity, Cinema 4D, dentre outros, sendo assim, imposto ênfase sobre a questão da evolução das metodologias de ensino, se fazendo por necessário algo mais “chamativo”, diferente, graças ao desinteresse de alunos pelo estudo. A ideia geral em si é provar a capacidade disto dar continuidade, justo por seu custo e também sua metodologia extremamente interativa, seja implantada pelo próprio Estado, empresas secundárias, enfim, provavelmente ambos.

Palavras-chave: 3D, Gamificação e Hacker.

RESUMEN

Este documento se basa em instruirlos sobre los avances del mercado de los juegos digitales y en consecuencia el papel de la misma en la educación-economía. Lleva al lector a seguir, después de tal análisis, el desarrollo de un juego educativo, sobre todo con vistas a una mayor interacción de los estudiantes con el profesor, haciendo el aprendizaje más informal en medio de ellos, lo que facilita la comprensión de la mayoría ya que sea en un entorno conocido para los jóvenes, sin citar la cuestión de "aprendizaje sin intención", o sea, inconscientemente. Entonces, aparece el software y lenguajes utilizados para la creación fácil, como Unity, Cinema 4D, entre otros, y por lo tanto dar énfasis en el tema de la evolución de los métodos de enseñanza, si haciendo necessário algo más "llamativo", diferente, gracias a la falta de interés de los estudiantes en el estudio. La propia idea general es demostrar que la idea tiene capacidad para mejorar, simplemente por su coste y también su metodología muy interactiva, tanto implementado por el propio Estado, las empresas secundarias, por fim, probablemente ambos. Palabras clave: 3D, Gamificación y Hacker.

ABSTRACT This document has the job to guide you inside the digital game's market, and show how this help on education-economy. It guide the reader to follow the development of an educational game, with the eyes especially in the interaction between students and teacher, making the education easier for both sides, making the learning better, because there's more young people in this ambient. After that, we show the engines and the languages used to make it easier to do, like Unity3D, Cinema4D and others, today the students are lazier, so we had to develop a way to make them want to learn. The principal idea is show the capacity of this carry on, because of it the methodology is extremely interactive, also the nation is doing the same, trying to make the young people do something, and also companies are doing the same. Key Words: 3D, Gamification and Hacker.

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

Cinema 4 Dimensions (c4d).

Hypertext Preprocessor (php).

Personal Computer (PC).

Three Dimensions (3D).

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Menu do game Hacker Research ............................................................. 23

Figura 2 - Visão do interior perante a escada ........................................................... 25

Figura 3 - Visão global do interior.............................................................................. 25

Figura 4 - Exterior do prédio ...................................................................................... 26

Figura 5 - Cena final do game ................................................................................... 26

Figura 6 - Visão aproximada do prédio ..................................................................... 26

Figura 7 - Visão enfocando o ambiente da cozinha .................................................. 27

Figura 8 - Visão planisférica do apartamento ............................................................ 27

Figura 9 - Área destinada a realização das fases ..................................................... 27

Figura 10 - Visão planisférica do porão ..................................................................... 28

Figura 11 - Visão correspondente ao jogador ........................................................... 28

Figura 12 - Visão planisférica do porão ..................................................................... 32

Figura 13 - Interior do prédio enfocando o térreo ...................................................... 33

Figura 14 - Visão tridimensional do apartamento ...................................................... 33

Figura 15 - Objetos modelados para o banheiro ....................................................... 34

Figura 16 - Desenho perfil para teste ........................................................................ 34

Figura 17 - Desenho definitivo do primeiro personagem ........................................... 35

Figura 18 - Desenho segundo personagem .............................................................. 35

Figura 19 - Desenho terceiro personagem ................................................................ 36

Figura 20 - Desenho quarto personagem .................................................................. 36

Figura 21 - Desenho quinto personagem .................................................................. 37

Figura 22 - Desenho sexto personagem ................................................................... 37

Figura 23 - Modelo Conceitual Banco de Dados ....................................................... 41

Figura 24 – Modelo Lógico Banco de Dados ............................................................ 41

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ........................................................................................ 10

1.1 OBJETIVOS ................................................................................................ 11

1.2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .................................................... 12

2. DESENVOLVIMENTO ........................................................................... 13

2.1 GAMIFICAÇÃO: INTERESSES E SUAS MUDANÇAS SOCIAIS ................ 13

2.2 INTERAÇÃO COM O USUÁRIO ................................................................. 14

2.3 THIRD PERSON CONTROL ....................................................................... 15

2.4 TECNOLOGIAS ........................................................................................... 16

2.4.1 Javascript .................................................................................................... 16

2.4.2 After Effects ................................................................................................. 16

2.4.3 C Sharp ....................................................................................................... 17

2.4.4 Photoshop ................................................................................................... 17

2.4.5 Sony Vegas ................................................................................................. 18

2.4.6 Cinema 4D ................................................................................................... 18

2.4.7 Unity ............................................................................................................ 19

2.5 MATERIAIS E MÉTODOS ........................................................................... 19

2.5.1 Desenvolvimento do projeto ........................................................................ 20

2.5.2 Identidade visual .......................................................................................... 20

2.5.3 Roteiro do jogo ............................................................................................ 20

2.6 RESULTADOS E DISCUSSÕES................................................................. 21

2.6.1 Futuro da Gamificação ................................................................................ 21

2.6.2 Crescimento do mercado de jogos .............................................................. 22

2.7 HACKER RESEARCH .................................................................................. 23

2.7.1 Menu Inicial .................................................................................................. 23

2.7.2 Fases ............................................................................................................ 24

2.8 TELAS .......................................................................................................... 25

2.8.1 Prédio ........................................................................................................... 25

2.8.2 Apartamento ................................................................................................. 26

2.8.3 Porão ............................................................................................................ 27

3. RESULTADOS ........................................................................................ 29

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................. 30

REFERÊNCIAS ................................................................................................... 31

APÊNDICE ............................................................................................................ 32

5.1 Apêndice A – Cronograma .......................................................................... 32

5.2 Apêndice B – Esboço cenários principais .................................................... 32

5.3 Apêndice C – Esboço vetorização ................................................................ 34

5.4 Apêndice D – Esboço enredo ....................................................................... 38

5.5 Apêndice E – Modelagem login usuário ....................................................... 41

ANEXOS ................................................................................................................. 42

6.1 Anexo A - Leis Autorais sobre a produção de softwares .............................. 42

6.2 Anexo B – Documento norteador da disciplina de história ........................... 43

6.3 Anexo C – Documento norteador da disciplina de Geografia ....................... 44

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1. INTRODUÇÃO

Há alguns anos, nem se quer conhecia-se do que se tratava o termo

Gamificação, e talvez até hoje não sabe-se, isso por ser algo novo, mas nem por

isso não existente em nosso meio, e sim muito pelo contrário sendo objeto de

grande desejo entre os educadores e a sociedade em geral. Resumindo, é a

inserção de games para diversas funções (não necessariamente sendo algo digital),

entre elas a de ajudar na educação, como no caso do projeto em questão.

O destino do jogo é principalmente tornar intuitivo a aprendizagem de alunos,

especialmente os do Ensino Médio (mínimo 14 anos), já que Thomas (personagem

principal) recebe muitas das informações por meio de dicas geográficas e

historiográficas de regiões possíveis da localização dos tais procurados,

necessitando assim saber relacionar as ideias.

Outro fato, pelo personagem se tratar de um hacker (profissional que trabalha

com a segurança da informação, geralmente destinado a órgãos de inteligência), o

usuário usufruirá muito de cálculos matemáticos para, por exemplo, permitir a

invasão de contas e afins.

A segunda meta da criação do jogo é alertar as pessoas do risco de

disponibilizar muitos dados pessoais, não somente de si próprio, porém de seres de

seu convívio diário, pois assim como o personagem, muitos realmente podem de

alguma maneira, acessar as informações, já que estas hospedam-se na cloud

(utilização da memória e das capacidades de armazenamento e cálculo de

computadores e servidores compartilhados e interligados por meio da Internet,

seguindo o princípio da computação em grade), e assim utilizar para fins maléficos.

Analisando todos os dados dispostos, chegou-se então a ideia de, do modo

mais objetivo e navegável (conceito de acessibilidade e navegabilidade) até então

refletidos, repassar o que se é ensinado durante toda a participação de um aluno no

Ensino Médio e o que os professores tinham a ser demonstrado, aos que jogarem o

game Hacker Research, já que se vê, cada vez mais, a necessidade de aplicação

destes softwares no meio educacional, tornando-o evoluído e subsidiado a ingressar

em novos investimentos, seja por parte de organizações governamentais, ou de

terceiros.

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Para isso se desfrutará da engine Unity3D (uma biblioteca ou um pacote de

funcionalidades que são disponibilizadas para facilitar o desenvolvimento de um

jogo), para assim juntar os algoritmos feitos em Javascript e C# com a parte gráfica,

no caso as modelagens em 3D e os vetores aos quais serão atribuídos tais códigos

citados tornando possível a interação com os usuários.

1.1 OBJETIVOS

Constitui objetivo geral deste trabalho, fazer com que alunos interajam mais

com assuntos tratados em sala, de modo a alterar a qualidade dos futuros

profissionais em relação aos demais países emergentes e principalmente

desenvolvidos.

Identificar os reais problemas na educação juvenil, e tentar de modo mais

breve alterar os índices encontrados nas pesquisas nacionais, tornando assim

possível uma maior atenção dos alunos na aplicação e dedicação dos tutores em

sala, ou até mesmo uma maior presença de nossos alunos em competições

educativas.

De modo geral, induzir indiretamente os usuários a “gostarem” do que estão

fazendo, pois sabemos que muitos, graças a leis presentes na Constituição, são

tecnicamente obrigados a estudarem e isso prejudica em vez de ajudar, os ideais

inicialmente impostos. O fato de mudarmos a metodologia de ensino ou

simplesmente acrescentar uma nova ferramenta virtual a ela, traz mudanças

favoráveis principalmente ao aluno, pois consegue de modo mais prático e divertido

reforçar a ideia do conteúdo já demonstrado em sala, sem nem mesmo saber que no

fundo é isso que está fazendo novamente.

Em suma, aumentar o desempenho escolar, criando argumentos vastos em

diversas áreas de modo alternativo, aproveitando novas tecnologias inclusas no

modelo do convívio atual.

Constituem objetivos específicos:

a) Detectar as dificuldades mais comuns nas instituições;

b) Aprender novas ferramentas de desenvolvimento desfrutadas na criação de

um game (essencialmente computado na ‘engine’ Unity 3D);

12

c) Auxiliar indivíduos de todas as faixas etárias, todavia principalmente de 14

aos 17 anos de idade, período correspondente ao Ensino Médio.

1.2 PROCEDIMENTO METODOLÓGICOS

O projeto final, contou com o auxílio de professores, em especial o Professor

Edinei Teixeira e o Professor Marcos Paludetto os quais nos disponibilizaram vários

conteúdos especialmente das disciplinas de História e Geografia (Anexos B e C),

usados para a formação do enredo do jogo, e o Professor Marco Carvalho orientador

do projeto em questão. Perante tais, formou-se um senso comum entre as

inteligências obtidas pelos respectivos membros da equipe juntamente as

colaborações de segundos, envolvidos em todo o processo.

Portanto, não se faz necessário a pesquisa de campo entre os usuários, já

que os participantes do projeto já estão presentes neste meio, justamente pelo fato

de sermos estudantes e conhecermos o funcionamento padrão dos métodos das

instituições como a Etec.

A necessidade de demais alunos foi devido ao fato de necessitar de

dublagens aos personagens do game, tornando mais interessante e focando a

atenção do usuário subconscientemente.

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2. DESENVOLVIMENTO

De nada seria necessário tal documento se não apresentasse em si o

trabalho desenvolvido por trás de todos estes conceitos até então ditos e revisados.

A ideia, não se torna complexa, muito pelo contrário, a ponto de necessitar apenas

de um breve estudo sobre suas aplicações para poder de manuseio sobre o mesmo,

requerendo um treinamento básico ao tutor oficial de uma sala, por exemplo, para

que este possa usufruir de uma melhor maneira possível para com seus alunos.

Para um melhor propósito de continuidade sobre o projeto, já que o game até

então não passa muito de conceito, as tecnologias usadas para sua criação, são as

mais encontradas no mercado atual, o fazendo novo e fácil de investir

ideologicamente.

2.1 GAMIFICAÇÃO: INTERESSES E SUAS MUDANÇAS SOCIAIS

Carecidamente necessitamos saber, antes de tudo qual o real significado do

termo “gamification”, ao qual por não ser tão conhecido e aplicado no mercado como

outras ferramentas, acaba-se por ser muitas vezes um conceito novo para algumas

pessoas, todavia não especificamente significativa que esta não conhece os meios

em que a gamificação é aplicada.

“‘Gamificação é um processo que usa elementos, mecânicas e dinâmicas de

jogos para engajar e direcionar comportamentos de jogadores dentro de um

contexto de não jogo’” (SANTOS, 2014, p. 4).

Simplificando essa ideia, sua intenção é tornar alguma ferramenta já existente

e geralmente do ramo educacional (Ex: software de ensino), ou criá-la em cima dos

conceitos de um jogo, sem necessário ser uma mídia digital.

Uma das grandes vantagens de se usufruir desta tecnologia é justamente o

fato de que a maioria das pessoas funciona e reage melhor a estímulos que os jogos

propõem, sendo geralmente a maior ficção de sua atenção no que está fazendo,

insistência para resolver algo (alguma missão/enigma), e assim conseguimos

prender a atenção destes no mesmo. Esta é justamente a ideia de nosso projeto, por

meio do jogo aplicar os mesmos conteúdos estudados na escola, entretanto só pelo

fato de ser um game e desses conceitos explicados, muitos alunos que não

14

acompanhavam ou tinham déficit de atenção, possuirão uma nova maneira de

reforçar a ideia já transmitida.

“Uma possível saída para essa crise? Diversão! Transformar o ‘chato’ em

divertido, o ‘parado’ em dinâmico - manter o ritmo do ‘mundo lá fora’!” (SANTOS,

2014, p. 3).

Obviamente será uma experiência, já que não existam tantos games

exclusivamente projetados para ensinar disciplinas escolares, por isso ganhamos e

perdemos vantagens nesse ponto. Outro grande propósito de como manter o

usuário “preso” e animado a continuar jogando, são os conceitos de recompensa, ou

seja, a cada função realizada com sucesso durante o decorrer da campanha o

jogador ganha novos atributos para usar em seu personagem, ou principalmente o

fato de poder compartilhar isto com outros players, ou nas redes sociais. Nisso entra

a grande causa de termos escolhido um game para ensinar, e não outra ferramenta.

Este fato é o de que a sociedade, geração em que vivemos e estamos formando,

estão ligadas o dia inteiro na web e consecutivamente em mídias digitais, e por

ventura possuem um grande conhecimento neste ambiente, e trazer talvez um

conceito avançado de matemática para um meio mais interativo e dinâmico,

possuindo um contexto 3d e mais divertido claramente, os possibilitada um maior

aprendizado já que não necessita sair de seu espaço, pelo contrário, ficando assim

mais “informal” e “aconchegante”.

Um dos modos que vem sendo utilizado com a gamificação na educação é a

aplicação deste no ambiente escolar, sendo uma ferramenta de auxílio as

recuperações contínuas, tentando assim evitar a demasiada desistência de alunos

das instituições por falta de interesse.

2.2 INTERAÇÃO COM O USUÁRIO

Quando mencionamos a interação, pressupomos que existe uma interface.

Afinal, é ela que faz o intermédio das interações do usuário (jogador) no sistema

(interface + game).

Por exemplo, quando apertamos no botão X de um joystick para fazer nosso

avatar do jogo pular, o game interpreta a interação e dá um feedback ao jogador: a

animação do personagem naquele movimento.

15

A outra palavra são os computadores. Quando se fala de computador aqui,

fala-se de sistemas computacionais, tanto hardware (consoles, joysticks, câmeras

com sensores de movimentos, etc.) quanto software (os jogos digitais em si: seus

universos, regras, interfaces gráficas, elementos, etc.). Eles também necessitam do

mesmo cuidado.

Deixei esse por último, visto que o considero fundamental para se falar de

IHC: pessoas. São elas que vão dar sentido e utilidade à aplicação. No caso dos

jogos, sua interação deve incentivar ao prazer, não ao tédio ou frustração, como

vimos no artigo sobre diversão e flow. Entender o perfil do usuário é fundamental ao

se pensar nessa interação. Ele vai determinar como esse sistema será construído,

propiciar facilidade de uso, aprendizado, memorização e outros atributos da

interação com o game.

A partir do momento que ligamos essas três palavras, temos um contexto

mais sistêmico da área e entendemos sua importância para os jogos (veja imagem

com as relações). Afinal, se a experiência do nosso jogador não for boa, ele

procurará outro game para interagir.

2.3 THIRD PERSON CONTROL

Perspectiva em terceira pessoa coloca você no controle direto de um

personagem que você pode realmente ver em frente de você. Terceira pessoa, na

gramática é que se refere a ele, ela ou isso. Isso significa que você não é

diretamente a pessoa que está controlando. Você não controla o pensamento deles,

ou o que eles veem.

A perspectiva em terceira pessoa geralmente tem um jogador olhando para as

costas do personagem a maior parte do tempo. O personagem fica geralmente no

lado esquerdo da tela e o ângulo da câmera deve ser fixo atrás do personagem

querendo dizer que você nunca virá sua cara.

Alguns jogos tem o personagem no centro da tela onde ele pode girar a

câmera ao redor do personagem (como no GTA). Se a câmera é fixada, então

girando a câmera controla a visão do personagem. Pontaria (normalmente em jogos

de tiro) é normalmente feito sobre o ombro.

16

2.4 TECNOLOGIAS

Justamente por ser produzido e idealizado desde seu princípio no meio

virtual, tais recursos desfrutados para o mesmo são mídias digitais, algumas pagas

ou gratuitas, entretanto bem diversas em sua função principal, por isso a

necessidade de várias.

2.4.1 JAVASCRIPT

Sendo uma linguagem de programação para a web, acabou exercendo várias

funções como principalmente a de permitir uma alteração momentânea da página ou

software e correlacionada a uma determinada ação do usuário.

Inicialmente implementada como um setor dos navegadores web veio com o

propósito de mediar a interação do usuário/cliente justamente com o “produto”

(software ou web site), sem necessidade dos scripts controladores estarem no

servidor em uso, como por exemplo, a linguagem php.

JavaScript foi adotada para desenvolvimento de jogos digitais, para diferentes

plataformas, principalmente por programadores menos experientes com a criação de

engines, passando a desfrutar da fusão entre modelos 2d/3d e o código em .js

dentro de uma engine já existente, como a Unity, Unreal, CryEngine entre outras por

exemplo, e assim gerar seu game.

2.4.2 AFTER EFFECTS

Foi lançado pela Adobe apenas em 1995 já com sua versão 3.0, sendo que

originalmente foi criada pela CoSa em 1993. Foi desenvolvido especialmente para

que os usuários pudessem criar e aperfeiçoar vídeos talvez já produzidos realizando

então acabamentos nestes, como inserção de partículas, vinhetas, créditos e até

mesmo criação de filmes, como no caso do filme Avatar entre outros, deixando o

mais realista possível. Com o passar do tempo passou a ser usado com mais

frequência e assim muitos plug-ins foram criados para aumento de sua capacidade

de efeitos.

17

Para nosso projeto sua utilidade será a criação de vídeos com o intuito de

apresentar nosso jogo, como teasers, ou principalmente na manipulação de

vinhetas, cena de créditos e cut-scenes.

2.4.3 CSHARP

O C# (lê­se C­Sharp), é uma linguagem de programação orientada a objetos,

que foi desenvolvida pela Microsoft e faz parte da plataforma .NET. Embora a

linguagem C# tenha sido criada do zero, foi baseada na linguagem C++ e tem

muitos elementos da linguagem Pascal e Java. C# tem algumas funções

desenvolvidas que no Java não foi, como a função de implementar propriedades

nem sobrecarga de operadores, enquanto Java utiliza comentários Javadoc para

gerar documentação automática, o C# utiliza o XML.

2.4.4 PHOTOSHOP

Adobe Photoshop, software de design gráfico desenvolvido pela Adobe

Systems, está entre os mais conhecidos e utilizados no mercado, desde para fins

lucrativos ou não, e independentemente de profissionais ou amadores, sendo a

única necessidade, a de investir um bom dinheiro para usufruir do mesmo. O mesmo

possui várias ferramentas e um layout padrão dos softwares Adobe, que oferecem

ao usuário a oportunidade de desenhar, retocar, aplicar efeitos e muitas outras

necessidades no mundo dos designs digitais.

A diferença do Adobe Photoshop CS6 para o Adobe Adobe Photoshop CC

(últimas versões lançadas no mercado, até então), é que você não é mais dono dele,

você aluga por um tempo de utilização, esse aluguel pode ser mensal ou anual.

Essa versão também oferece serviços como grupos de trabalho, compartilhamento

de arquivos, armazenamento na nuvem, entre outros, aplicações que anteriormente

em suas versões, não se fazia necessário, até então o usuário passar a reger o

andamento destes softwares, expondo aos mesmos quais eram suas necessidades.

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2.4.5 SONY VEGAS

Sony Vegas Pro é um software desenvolvido para criação e edição de vídeos

ou filmes, principalmente. Voltado principalmente para o setor profissional, já que

seus conceitos de uso demandam mais estudo do que outras ferramentas (como

Camtasia, Movie Maker), este produz resultados geralmente de acordo com o que o

profissional necessitava atualmente, como não somente manipular tais efeitos sobre

os vídeos, como especialmente os disponibilizar em vários formatos da tecnologia

usada no momento, os atualizando a cada nova versão disponibilizada e acessível

por meio de uma compra em sua loja oficial.

Com estas tais evoluções citadas, chegamos a um ponto no qual o usuário

pode por meio de alguns dispositivos presentes em sua documentação, interagir e

compartilhar seus projetos com outros profissionais a fim de maximizar a produção,

e de um modo totalmente virtual.

A ideia de sua utilização veio com a necessidade de realizar cenas que

seriam disponibilizadas ao público-alvo na web e que os convenceriam de utilizar

nosso produto.

2.4.6 CINEMA 4D

MAXON Computadores é líder no desenvolvimento de aplicativos 3D para

indústrias criativas, melhor conhecida pela fonte de comando modelagem 3D,

pintura, representação, e animação, CINEMA 4D. Hoje, centenas de usuários ao

redor do mundo conta com o CINEMA 4D para criar ponta de gráficos móveis,

arquiteturais e produto de visualizações, gráficos de videogames, ilustrações, e

muito mais.

Formado em 1986 pelo co-fundador Harald Egel, Harald Schneider e Uwe

Baertels, a sede da Maxon é localizada na Alemanha.

19

2.4.7 UNITY

O Unity 3D, que é a “Engine Gráfica” que iremos usar em nosso trabalho, se

baseia em o uso de modelagens feitas em outros programas como o Cinema 4D,

para serem animadas com movimentos usados no jogo (rigs), a movimentação é

programada em C# e JavaScript e tem como mérito de jogos criados em tal

programa “Slender”.

Além de ter uma interface interativa e fácil de se mexer, é um software muito

bom e com layout explicativo que simplifica o manuseio e as dúvidas simples

frequentes.

Fora isso, possui sistemas de “Presets” que são modelagens padrões do

software, para acelerar o progresso do jogo, facilitando e não necessitando muitas

vezes reinventar algo, já que esse banco de dados é gratuito.

“Unity é muito mais do que um mecanismo. Ele também oferece uma série de

serviços integrados para envolver, reter e monetizar públicos.” (UNITY

TECHNOLOGIES, 2015).

2.5 MATERIAIS E MÉTODOS

Na realização do projeto, necessário será para um real cumprimento da nossa

ideologia, a utilização de softwares tais como editores gráficos, criadores de vídeo,

modelagem de Arte 3d, sendo estes já citados anteriormente.

Entretanto não realmente importante, mas crucial para realização do game

dentro do prazo, já que simplifica a criação de um jogo, a Unity 3d, usada para

vincular os códigos com os objetos, como a questão de POO (Programação

Orientada a Objetos), entretanto usaremos tanto o ambiente gráfico 2d como o 3d

em sua maioria para apresentar ao usuário sua jogabilidade.

Em si o game vem para solucionar uma defasagem de alunos das escolas, já

que estas instituições para muitos, não acompanham as evoluções tecnológicas do

mundo cotidiano, sistematicamente usufruindo de meios antigos e metódicos. Sendo

assim, o jogo servirá de base para estudos e também implementação nas salas.

Obviamente com isso será necessário instruir os professores a modo que estes

consigam transmitir seu conteúdo programado para alunos do ensino médio.

20

Em relação a metodologia de pesquisa, utilizaremos o senso comum entre as

inteligências obtidas pelos respectivos membros da equipe, seguido de auxílios de

professores das áreas: Matemática, História, Geografia e Inglês.

Portanto, não se faz necessário a pesquisa de campo entre os usuários, já

que os participantes já estão presentes neste meio.

2.5.1 HIPÓTESE EM RELAÇÃO AO PROJETO

Caso ocorra como o planejado, os resultados suprirão a ideia inicial de induzir

os alunos a se auto motivarem nos estudos, podendo então pensar a respeito da

venda deste software às instituições privadas, ou até mesmo inseri-lo na grade

curricular, tanto público quanto particular, e assim quem sabe reger uma revolução

na educação. Se o game não for bem aceito pela sociedade (devemos considerar tal

fato já que é algo inovador e por isso muitos podem preferir o convencional), não

nos atingirá a não ser emocionalmente, já que bloquearão talvez umas das mais

“jovens” ideias seguindo o conceito e gosto dos usuários.

2.5.2 IDENTIDADE VISUAL

Por ser algo mais dinâmico tanto em sua criação quanto utilização, sua

identidade visual se faz na verdade nas experiências adquiridas pelos jogadores,

causando assim as mais diferentes opiniões em relação a isso. Entretanto a que

tentamos passar aos mesmos inicialmente é a imagem do mundo dos hackers e de

como funciona atualmente nossa sociedade constituída por jovens, mostrando

alguns dos desejos destes e fazendo os se identificarem com o game.

2.5.3 ROTEIRO DO JOGO

O jogo será constituído inicialmente – por se passar da versão beta – por 4

fases, aos quais cada especificamente conterá um criminoso em questão,

ocasionando exclusivamente cada um, sua localidade, seus contatos e suas dicas

específicas.

21

Para contextualizar, juntamente ao Prof. Edinei Teixeira e Marcos Paludetto

(atual Diretor da Escola Adalgisa Cavezzale de Campos), foi escolhido as regiões:

Polónia, China, Andes e África do Sul, justamente por sua importância diversificada

na questão histórica mundial, gerando bastante polêmica e assuntos na mídia, e

tornando-se assim bem cobrada em vestibulares e demais.

O jogo, sendo assim se passará por tais localidades citadas acima, onde

amigos do criminoso passarão dicas sobre estas regiões sem nomear o lugar,

fazendo com que o usuário junte as ideias históricas e geográficas para formular

uma hipótese de onde poderia estar tal alvo.

2.6 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Sentimos ao analisar esse mercado em crescimento e pelo apoio de amigos e

profissionais do ramo, como o Professor Rogério Marinke (Coordenador do Curso de

Jogos Digitas - FATEC), que a ideia seria muito bem aceita entre os alunos, já que

nos incluímos nesse contexto e convivemos diariamente, 10 horas por dia ao menos,

nesse ambiente escolar, e realmente com o uso de ferramentas distintas das já

utilizadas, para que houvesse uma maior participação dos alunos e assim, em seu

sentido literal, “formar cidadãos”, fosse empregado a um percentual mais

representativo perante o total de estudantes.

2.6.1 FUTURO DA GAMIFICAÇÃO

By 2015, more than 50 percent of organizations that manage innovation

processes will gamify those processes, according to Gartner, Inc. By 2014, a

gamified service for consumer goods marketing and customer retention will

become as important as Facebook, eBay or Amazon, and more than 70

percent of Global 2000 organizations will have at least one gamified

application. [...] The goals of gamification are to achieve higher levels of

engagement, change behaviors and stimulate innovation. The opportunities

for businesses are great – from having more engaged customers, to

crowdsourcing innovation or improving employee performance. (GARTNER,

2011, p.1).

22

Como já observado por Gartner, Inc., lá mesmo em 2011, a previsão é de que

a utilidade dos jogos no meio empresarial seria de pelo 70% dentre as indústrias de

2000. Por fim, estamos em 2015 e vemos esse número bem expressivo, entretanto

nem tanto em nosso país, mas se levarmos em relação o Norte Americano e a

Europa, esse número é bem mais notável, por motivos óbvios, como a de que a

nova geração, chamada “alpha”, especialista em multitarefas, necessita de várias

coisas ao mesmo tempo para se sentir realizada permitindo uma maior compreensão

de algo.

2.6.2 CRESCIMENTO DO MERCADO DE JOGOS

O crescimento do mercado de games no Brasil cresceu 60% em 2012 se

compararmos com o ano anterior, 2011, colocando o mercado brasileiro de jogos

eletrônicos como o de maior crescimento em todo o mundo nesta época.

De acordo com um aluno de computação gráfica, Vitor Hugo Ferreira, ele

gasta ao menos 150 reais ao mês com jogos. Para ele os “gamers” se querem

mesmo um jogo e ele é bom, o valor é o que menos importa.

Uma pesquisa realizada junto a fabricantes revelou que a venda de jogos e

também equipamentos chegou a 1,6 bilhão em 2012, mesma época que houve uma

diminuição deste mercado em outros países.

Apesar de novos consoles de games estarem com preços mais baixos, o

consumidor brasileiro está mais preocupado em ter lançamentos, assessórios e

games de ponta, com vistas a tornar a experiência de entretenimento mais

interessante, não dando importância ao ônus dos valores destas inovações.

Para especialistas, duas fabricas de consoles de games instalaram-se no

Brasil, o que tornou o equipamento 40% mais barato ao consumidor. Outro dado

importante para a diretora de varejo da Microsoft, Valéria Molina houve uma

facilitação de compra no mercado, o que ajudou a aumentar as aquisições.

A pirataria também se viu obrigada a reduzir suas reproduções, retirando a

demanda deste mercado houve um aumento positivo para o mercado formal de

games. Existe a relação em que cada um dólar que for investido em um software

oficial, significa a injeção de outros 437 dólares neste setor.

23

Segundo o especialista em jogos eletrônicos, Marcelo Tavares já existe a

necessidade de um “gamer” em jogar com amigos online, estes amigos podem ser

pessoas conhecidas e até desconhecidos de toda a parte do planeta.

Ao mesmo tempo, o preço diminuiu, os novos consoles com alta tecnologia

exigem jogos originais e ainda as campanhas publicitárias e ações de marketing

atuando impulsionaram este grande crescimento no mercado de jogos eletrônicos

brasileiros, colocando-o como o maior em consumo do setor no mundo.

2.7 HACKER RESEARCH

2.7.1 MENU INICIAL

O game Hacker Research inicia-

se após sua apresentação de

entrada, como a vinheta da logo

(disponibilizada e Anexos), o

menu ao qual será a primeira

interação com o usuário e por

isso a necessidade de ser bem

representativa e convincente de

sua importância. Esta por sua vez

possuirá opções que permitem

diversas funções ao jogador.

Na primeira, “Carreira”, o

player iniciará a campanha do

game passando primeiramente

por uma “cutscene” ao qual explicará o contexto no qual este se iniciará.

Em “Mapa” será encontrado o mapa referente a cidade em que o jogo se

passa, já que este deverá cuidar e manter vivo saudavelmente o personagem

principal.

“Configurações” conterá as opções responsáveis para alterar características

de áudio, vídeo e controles, além de poder também, configurar o gráfico do game,

Figura 1 - Menu do game Hacker Research

24

de acordo com a configuração de seu computador logo na execução do arquivo

referente a inicialização do jogo.

Como opções secundárias, o Menu também possui os botões “História”, ao

qual além de poder rever a cutscene inicial do jogo poderá encontrar a história

objetiva das fases em questão, ao decorrer da campanha, e também o botão

“Créditos”, no caso contendo todos os respectivos membros e participantes do

projeto, e todos os direitos autorais de desenvolvimento e de imagem.

Por fim o botão “Back” retorna à “Área de Trabalho” do SO e encerra a

aplicação referente ao game.

Além disso uma breve explicação sobre as teclas de comandos do Menu,

encontrada no final do mesmo, a cada opção selecionada, aparecerá ao quanto

direito da tela um resumo do que a mesma oferece.

2.7.2 FASES

Na primeira fase o player primeiramente poderá conhecer algumas

localidades da cidade especialmente como alguns objetivos já definidos pelo jogo

para que este passe a entender o contexto em que o jogo se apresenta e como jogá-

lo. Na fase o player também tentará encontrar um criminoso que estará na Polónia, e

por meio de 2 contatos que terá que ser adicionado e conversado com as mesmas

pela rede social do game, o player ganhará dicas principalmente em relação a

formação da Polónia (contexto de Segunda Guerra Mundial), clima, relevo, e com

isso juntará essas informações visando encontrar um código final referente a este

país no mapa, que na verdade será sua coordenada no Mapa Mundi combinada com

alguns cálculos que o jogador aprenderá ao decorrer das 4 fases até chegar a seu

alvo.

Por assim se passa as outras 3 fases entretanto alterando seus contatos, e a

localidade em que se encontra o criminoso. Esta questão poderá ser definido pelo

jogador ao escolher qual criminoso quer perseguir no momento, sendo assim não

conterá uma fases exata para ocupar a segunda parte da campanha. Ou seja,

dentre as 3 últimas localidades, o player poderá escolher qual a ordem de descobrir

as mesmas.

25

2.8 TELAS

Para a facilidade na demonstração e idealização do projeto em

desenvolvimento, os “prints” são uma das formas, no meio digital, mais utilizadas

para essa função, justamente por mostrar de um modo visual, no nosso caso, as

modelagens e suas respectivas texturas em sua composição geral e independentes.

2.8.1 PRÉDIO

Cenário ao qual conterá os demais, onde o personagem poderá acessar o

porão ou o apartamento por meio da escada ou elevador dispostos no térreo.

Figura 2 - Visão do interior perante a escada

Fonte: Leonardo Mariano Santander

Figura 3 - Visão global do interior

Fonte: Leonardo Mariano Santander

26

Figura 4 - Exterior do prédio

Fonte: Leonardo Mariano Santander

Figura 5 - Cena final do game

Fonte: Leonardo Mariano Santander

Figura 6 - Visão aproximada do prédio

Fonte: Leonardo Mariano Santander

2.8.2 APARTAMENTO

Nesse local o jogador terá acesso a todos os objetos já adquiridos durante a

campanha além de poder salvar o todo o processo realizado até então ao dormir.

27

Figura 7 - Visão enfocando o ambiente da cozinha

Fonte: Leonardo Mariano Santander

Figura 8 - Visão planisférica do apartamento

Fonte: Leonardo Mariano Santander

2.8.3 Porão

No porão, Thomas encontra todas as pesquisas realizadas por seus pais,

juntamente a suas próximas missões encontradas especificamente em seu

computador.

Figura 9 - Área destinada a realização das fases

Fonte: Leonardo Mariano Santander

28

Figura 10 - Visão planisférica do porão

Fonte: Leonardo Mariano Santander

Figura 11 - Visão correspondente ao jogador

Fonte: Leonardo Mariano Santander

29

3. RESULTADOS

Acreditava-se desde o início da idealização do projeto, que a implementação

de novos recursos na metodologia de ensino, independente de qual ambiente, seja

este uma escola ou uma empresa, alteraria positivamente o andamento de seus

“componentes”, aos quais seus funcionários trabalhariam com mais empenho, além

de já possuir uma capacitação prática, realizada por meio da gamificação.

Hoje o mundo colhe os frutos desses estudos e percebemos uma real

diferença e preferência por meio dos usuários.

Gráfico 1 - Preferência dos Empregados por Elementos de Jogos

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

18-24 anos 25-34 anos 35-44 anos 45-54 anos 55-64 anos 65+ anos

Provável

Mais Provável

Adaptado de: http://opusphere.com/como-motivar-os-funcionarios/

Com a disponibilidade em relação ao tempo de dedicação para o

desenvolvimento da parte prática do projeto conseguimos chegar a 1ª versão Alpha,

ao qual essa se determina por possuir uma apresentação do jogo de como seria seu

todo, já permitindo uma experiência de jogabilidade e conhecimento de sua história.

No caso do Hacker Research o usuário ao entrar no game, terá a

possibilidade de escolher, no menu, a opção que deseja no momento, sendo estas a

de entrar no modo carreira, ao qual o jogador é levado as aventuras do personagem

Thomas, ter acesso aos créditos, ou sair do aplicativo. Dentro da campanha, este

poderá andar com o personagem por todas as cenas, além de já permitir a visão das

cutscenes, que são os vídeos explicativos da fase, mostrando seu contexto e seus

objetivos.

30

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com os devidos estudos e assim, tornando possível a realização prática do

projeto levando consigo seus respectivos conceitos, como ensinar, inovar,

empreender, o game Hacker Research mesmo que em sua versão Alpha, pôde

demonstrar à sociedade que os alunos envolvidos queriam atingir, no caso

especialmente professores e alunos, o quanto interessante é a ideia de implantar a

gamificação no nosso meio.

Perante diálogos e reflexões de tutores, passamos a compreender que o

projeto não era apenas mais uma ideia lúdica e sem lógica, mas pelo contrário,

reafirmando nossa hipótese de grande aceitação, mesmo estando localizado no

interior do Estado de São Paulo, ao qual não se vê muito investimento tecnológico

na educação, pelo menos não igualitariamente.

Como dito anteriormente, nosso objetivo sobre a produção do game era na

verdade a parte conceitual, pois sabíamos da dificuldade de concluir todo seu

processo dentro do prazo do curso, entretanto conseguimos produzir sua versão de

apresentação, mesmo com algumas complicações durante o desenvolvimento,

especialmente na programação, por justamente não possuirmos o total domínio das

ferramentas utilizadas, já que estas não estão inseridas na grade curricular do Curso

Técnico.

Do modo mais objetivo e navegável (conceito de acessibilidade e

navegabilidade) até então refletidos, devemos repassar o que aprendemos durante

nossa participação no Ensino Médio e o que os professores tinham a nos

demonstrar, aos que jogarem o game Hacker Research, já que vemos, cada vez

mais, a necessidade de aplicação destes softwares no meio educacional, seja pela

diferenciação metódica ou pela diminuição da desistência de alunos perante as

escolas, tornando o projeto evoluído e subsidiado a ingressar em novos

investimentos, seja por parte de organizações governamentais, ou de terceiros.

Devido a nossa ambição de investir nesse mercado, provavelmente daremos

continuidade no programa, talvez não com a mesma equipe, entretanto com os

alunos que posteriormente ingressarem na Graduação oferecida pela Fatec, esta

sendo também uma vertente tecnológica do Centro Paula Souza.

31

REFERÊNCIAS

Gartner, Inc. (12 de Abril de 2011). Newsroom. Fonte: Gartner: http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214

GASPAROTTO, H. M. devmedia. DevMedia, 2015. Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/unity-3d-introducao-ao-desenvolvimento-de-games/30653?_sm_au_=iDVZsKW1JNHfjkfs>. Acesso em: 02 março 2015.

Gian tBomb. (2015). Third-Person Perspective. Fonte: Giant Bomb: http://www.giantbomb.com/third-person-perspective/3015-464/

JAVASCRIPT. Significados.com.br. Disponível em: <http://www.significados.com.br/javascript/>. Acesso em: 02 março 2015.

Junior, S. A. (2014). Gamificação - Introdução e conceitos básicos. Gamificando.

Oliveira, F. N. (13 de Janeiro de 2014). A Interação Humano-Computador e Jogos Digitais: Preocupada com a Experiência do Jogador. Fonte: Fábrica de Jogos: http://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-a-interacao-humano-computador-e-jogos-digitais-preocupada-com-a-experiencia-do-jogador

PARANHOS, F. O que é After Effects? OFICINA DA WEB, 2013. Disponível em: <http://www.oficinadanet.com.br/post/12041-o-que-e-after-effects>. Acesso em: 02 março 2015.

PRIMO, L. Estudo Dirigido de Adobe Photoshop CS2. 4ª. ed. [S.l.]: Editora Érica Ltda., v. 2, 2009.

ROUSE, M. C#. TechTarget SearchWinDevelopment, 2007. Disponível em: <http://searchwindevelopment.techtarget.com/definition/C>. Acesso em: 02 março 2015.

TECHTUDO. techtudo. TechTudo, 2014. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/sony-vegas-pro.html>. Acesso em: 02 março 2015.

WHAT is CINEMA 4D? Produção: MaxonC4D. [S.l.]: MaxonC4D. 2012.

32

APÊNDICES

APÊNDICE A – Cronograma

Cronograma - Hacker Research

Atividades Fevereiro Março Abril Maio Junho

Modelagens e Texturização

Rigg personagens

Arte 2d

Sonoplastia

Programação

Roteiro

Efeitos pós produção

Testes

APÊNDICE B – Esboço dos cenários principais

Figura 12 - Visão planisférica do porão

Fonte: Leonardo Mariano Santander

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Figura 13 - Interior do prédio enfocando o térreo

Fonte: Leonardo Mariano Santander

Figura 14 - Visão tridimensional do apartamento

Fonte: Leonardo Mariano Santander

34

Figura 15 - Objetos modelados para o banheiro

Fonte: Leonardo Mariano Santander

APÊNDICE C – Esboço da vetorização

Figura 16 - Desenho perfil para teste

Fonte: Daniel Angelo Freire Junior

35

Figura 17 - Desenho definitivo do primeiro personagem

Fonte: Daniel Angelo Freire Junior

Figura 18 - Desenho segundo personagem

Fonte: Daniel Angelo Freire Junior

36

Figura 19 - Desenho terceiro personagem

Fonte: Daniel Angelo Freire Junior

Figura 20 - Desenho quarto personagem

Fonte: Daniel Angelo Freire Junior

37

Figura 21 - Desenho quinto personagem

Fonte: Daniel Angelo Freire Junior

Figura 22 - Desenho sexto personagem

Fonte: Daniel Angelo Freire Junior

38

APÊNDICE D – Esboço do enredo

39

40

41

APÊNDICE E – Modelagem login usuário

Figura 23 - Modelo Conceitual Banco de Dados

Fonte: Leonardo Mariano Santander

Figura 24 – Modelo Lógico Banco de Dados

Fonte: Leonardo Mariano Santander

42

ANEXOS

ANEXO A – Lei Autoral sobre a produção de softwares

43

ANEXO B – Documento norteador da disciplina de história

44

ANEXO C – Documento norteador da disciplina de Geografia