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Centro de Artes Digitais - São Paulo | Renata Sarbu | Trabalho Final de Graduação | 2013 | Orientador | Profº Fernando Guillermo Vázquez Ramos

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A todos os incansáveis jovens universitários de classe média que se desdobram em vários atrás de seus sonhos e de um

pouco de história para contar.

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Centro de Artes Digitais - São Paulo | Hibridez, flexibilidade e interatividade

Dos novos processos de projeto à uma leitura sobre a contemporaneidade

ALUNA | Renata SarbuORIENTADOR | Profº Dr. Fernando Guillermo Vázquez Ramos

TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO Faculdade de LACCE - Letras, Artes, Comunicação e Ciências da Educação

Universidade São Judas Tadeu

São PauloNovembro | 2013

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RESUMO: A pesquisa do tema e do objeto “Centro de ArtesDigitais - São Paulo: Hibridez, flexibilidade e interatividade.Dos novos processos de projeto à uma leitura sobre acontemporaneidade” buscou estudar a temática dos novosprocessos de projeto, verificando o impacto das novastecnologias e os novos caminhos de criação abertos pelo meiodigital, e também o reflexo das transformações ocorridas nasociedade contemporânea, fornecendo critérios que possamauxiliar na compreensão da arquitetura e do universo digital.

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Agradecimentos

A Universidade São Judas Tadeu, que é especialmenteimportante para mim, desde a época de criança em que corriapelas rampas e sonhava em estudar aqui.Principalmente ao Prof. Dr. Fernando Vázquez por este ano tãoinstigante de aprendizado, alimentando minha inquietação epelas longas conversas, que transcenderam o campo daarquitetura, pois levarei para toda a vida.Aos grandes amigos Rodrigo Roccasecca Sampaio (DraccoPublicidade), Raphaela Araujo e Gabriel Luqui pelacolaboração na arte gráfica deste Trabalho Final de Graduaçãoe pela amizade em si, que é o mais importante.À minha família, por compreender as constantes ausências epelo apoio de sempre, em especial ao professor mais chato detodos, meu pai Mario Sarbu e minha mãe Magda Aguilar portoda a dedicação em vida por mim.A todos os professores que me acompanharam, com estímulose broncas e pelo conhecimento compartilhado, em particularProf. Alexandre Rodrigues Seixas, Profa. Carolina HeldtD´Almeida, Prof. Charles de Castro Vincent, Prof. GustavoPartezani Rodrigues, Profa. Hebe Olga de Souza, Prof. SérgioLuiz Salles Souza e Prof. Victor Longo Cesar da Paixão.A todos os meus amigos que carinhosamente me deramsuporte nesse processo, em especial à Natália Held e JulianaSilvério de Souza.

Obrigada.

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00.INTRODUÇÃO

00.1. OBJETO / TEMA___________________________________________________________1000.2 JUSTIFICATIVA_____________________________________________________________1000.3 METODOLOGIA / CRONOGRAMA______________________________________________10

CAPÍTULO 01: PRECEDENTES

01.1. HISTORICO: A ERA DIGITAL__________________________________________________1201.2. DEFINIÇÃO DO TERRENO____________________________________________________1301.3. OPERAÇÃO URBANA CENTRO________________________________________________1701.4. TERRENO________________________________________________________________20

CAPÍTULO 02: LEVANTAMENTOS_ SCRIPT DO MUNDO CONTEMPÔRANEO

02.1. NOVOS METODOS DE PROJETO_______________________________________________2302.2. INTERATIVIDADE (NOVOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO E PRODUÇÃO DE ARTE)__________3302.3. PÓS-MODERNIDADE E TECNOLOGIA NA SOCIEDADE DE CONSUMO__________________37

CAPÍTULO 03. BANCO DE DADOS DE PROJETOS

03.1. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE CONCEITO_______________________________________4003.2. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE PROCESSO DE PROJETO_____________________________4103.3. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE PROGRAMA______________________________________4403.4. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE EXPERIMENTAÇÕES INTERATIVAS_____________________4503.5. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE ESTRUTURAIS_____________________________________4603.6. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE MATERIALIDADE__________________________________47

CAPÍTULO 04: PROJETO CAD.SP

04.1. MEMORIAL JUSTIFICATIVO DO PROJETO _______________________________________4904.2. ESTRUTURA - DESENVOLVIMENTO COM OS SOFTWARES EMPREGADOS ______________5004.3. PROGRAMA______________________________________________________________54 04.4. PEÇAS GRÁFICAS__________________________________________________________55

04.5. CONCLUSÃO______________________________________________________________75

05. BIBLIOGRAFIA___________________________________________________________________________________77

06. ANEXOS________________________________________________________________________________________80

SUMÁRIO

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00.1 OBJETO / TEMA

O projeto propõe um Centro de Artes Digitais, com oobjetivo de estudar a temática dos novos processos deprojeto, verificando o impacto das novas tecnologias e osnovos caminhos de criação abertos pelo meio digital, quenão eram possíveis de serem desenvolvidos por meiosanalógicos.

Problema: Hoje no Brasil não existe um Centro de ArtesDigitais.

00.2 JUSTIFICATIVA

A proposta é utilizar a tecnologia como um meio depromover o entendimento da Arquitetura, pois parte-se doproblema de como é possível projetar uma Arquiteturaeconômica e atraente com o advento da tecnologia, eprocura-se demonstrar que é possível atingir umacomplexidade de facilitadores ao processo do trabalho, deexperimentação interativa, entender como o universo digitaladiciona novas camadas e novas narrativas poéticas para oprojeto e para o espaço, desde a concepção do edifício até oproduto final de consumo pelo usuário. Analisando osimpactos das Tecnologias de Informação e Comunicação nasociedade contemporânea.

00.3 METODOLOGIA / CRONOGRAMA

Para a fundamentação deste trabalho será utilizadapesquisa bibliográfica, pesquisa de campo, pesquisa de locale pesquisa descritiva.

Pesquisa Bibliográfica

A bibliografia utilizada foi sobre arquitetura na era digital,cidade digital, forma e animação, cibercultura, a vida digital,a virtualização da sociedade entre outros. Foramespecialmente importantes as leituras dos seguintes livros:“Cibercultura” de Pierre Lévy, "Architecture in the DigitalAge: design and manufacturing." de Branko Kolarevic e“Condição Pós-Moderna – Uma Pesquisa sobre as Origensda Mudança Cultural” de David Harvey.

Pesquisa de Campo e Local

Inicialmente foi feito uma aproximação através deentrevistas e conversas com profissionais da área paraentender melhor os processos digitais. Posteriormente,passou-se a buscar um terreno que atendesse asnecessidades de um CAD, com facilidade de acesso e umentorno com área livre, chegando a um lote na Praça daRepública.

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CAPÍTULO 01: PRECEDENTES

01.1. HISTÓRICO: A ERA DIGITAL

A Era Digital – O Computador Pessoal e a Internet.

A Era Digital ou Era da informação é o nome dado aoperíodo que vem após a Era Industrial, maisespecificamente após a década de 1980, ainda que suasbases tenham começado na década de 1970, com asinvenções do microprocessador, da Internet e docomputador pessoal.Os primeiros passos rumo à popularização doscomputadores até o computadores pessoais começaramcom o desenvolvimento e comercialização domicroprocessador na década de 1970 (LÉVY, 1999). Em 1984foi criado o primeiro computador com recursos gráficos,menus suspensos e mouse, o Macintosh da AppleComputer, inaugurando o sistema operacional em janelas.Apesar de lentos e de pouca resolução estes computadoresforam responsáveis por uma verdadeira revolução,aproximando o universo técnico dos computadores aousuário comum. Somente na década de 1990 oscomputadores pessoais passaram a fazer parte do cotidianonas famílias médias. Mais tarde, o acesso mundial àinternet, a partir de 1994, marcou a grande expansão dasTecnologias de Comunicação e Informação, um marco nahistória da humanidade, transformando o perfil dosescritórios de projeto e nos transformando na única geraçãoque viveu essa mudança do analógico para o digital.(NATIVIDADE, 2010).

Explorando novos limites da interface homem-computador,a disseminação da informática nos escritórios de arquiteturano final dos anos 1980 e sua conexão através da Internet,nos anos 1990, criaram o ambiente propício e o vérticenecessário para a grande revolução no exercício daArquitetura.

_Steve Jobs com o Apple Macintosh, 1984.

Fonte: Google Imagens

Nota: No fim deste caderno, em Anexos, estão alguns infográficos retiradosda internet para melhor entendimento da evolução do Computador e dasTecnologias de Comunicação e Informação.

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01.2. DEFINIÇÃO DO TERRENO

Definição do Terreno – Entorno, Metrô e Público.

Inicialmente foi feito a investigação através de entrevistas econversas com profissionais da área para entender melhoros processos digitais e as necessidades de um CAD.SP.Depois com a ajuda dos diferentes autores sobre asprincipais características do universo digital, analisando osimpactos das tecnologias na sociedade contemporânea,percebeu-se que um CAD é um espaço hibrido que temvárias funções tecnológicas onde é possível interagir atravésde vários softwares e multimídias, possibilitandointeratividade das relações humanas e permitindo que ousuário possa articular técnica, arte, investigar, aprender,provar, passear e compartilhar dentro deste universo. Umambiente heterogêneo como este, não se faz somenteinternamente, mas também externamente, através de suasfachadas que são interativas com projeções, mapping, meshe clusters. A fachada do prédio se tornará uma galeria dearte digital nesse formato, mas para que isso se viabilize nosentindo de seu uso, além da importância do seu lote, existea grande necessidade da área a sua frente ser uma praça oupátio, para que os usuários possam usufruir desta grandetela de maneira confortável.O outro ponto, já citado anteriormente é a facilidade deacesso por meio de Transporte Público, neste casoespecialmente pelo Metrô, pois em pesquisa realizada pelaCompanhia Metrô para “Caracterização Socioeconômica dosUsuários e seus Hábitos de Viagem” ¹, feita a cada dois anospara acompanhar as mudanças no perfil dos usuários, foipossível perceber que o usuário Padrão do Metrô são jovensde 18 a 34. As razões para essa característica é a taxa menorde desemprego e a utilização dupla do Metrô pra a funçãotrabalho e escola/universidade. Mais da metade dosusuários (54%) possuiu o ensino médio completo e/ouuniversitário incompleto.

_Montagem feita para 1º entrega.

Fonte: Acervo pessoal 13

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A classe predominante no Metrô é a média (B2-C1-C2 doCritério Brasil), que abrange 65% dos passageiros. Outranovidade nesta edição da pesquisa, é que foi possívelidentificar que 86% dos passageiros utilizam regularmente aInternet e 44% de todos os usuários já usam a web pelocelular. Além disso, 72% acessam alguma rede social e 34%já utilizaram algum serviço do Metrô na web, 31% jáentraram na página oficial do Metrô na Internet e 5% e 4%,respectivamente, já acessaram as contas oficiais daCompanhia no facebook e twitter. Caracterizando osprincipais usuários de um possível Centro de Artes Digitais.Diante desses dados, partiu-se para escolha do terreno, aprimeira opção foi um terreno localizado na Vila Mariana, jápensando na facilidade de conexão com a Linha Verde eLinha Azul. Uma vez que a escolha neste local também tinhaa finalidade de transformar este local com um Centro deArtes. Porém na região não existia nenhum terreno “vazio”e a opção seria demolir um renque de casas, esta opçãocausaria um impacto negativo e por esse motivo foinecessário à mudança da opção da localização do CAD.Na busca de novas opções foram feitas diversas visitas emvários pontos da cidade, foi possível encontrar uma opçãona Praça da República, num primeiro momento foramidentificados dois lotes que hoje operam doisestacionamentos, porém este terreno esta no meio daquadra e de frente a massa arbórea da Praça da República.Como o CAD também tem a finalidade interativa de fachadaestá opção de terreno iria dificultar o sistema construtivoque para alcançar o objetivo deveria ser construído em umângulo de 45º graus.

1 Pesquisa Metrô “Caracterização socioeconômica dos usuários e seus hábitosde viagem” em <http://www.saopaulo.sp.gov.br/spnoticias/salaimprensa/home/imprensa_lenoticia.php?id=228524> Acesso em 18 de Maio de 2013

OPÇÃO 1: VILA MARIANA

OPÇÃO 2: DOIS ESTACIONAMENTOS NA PRAÇA DA REPÚBLICA

Fonte: Google Maps

Fonte: Google Maps

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Olhando com mais atenção foi possível perceber que dentrodesta quadra existe o terreno que esta na Rua do Arouchecom a Praça da Republica, neste terreno que tem um acessodo Metrô, hoje tem uma série de lojas e um bar de esquina,no lote ao fundo existe um edifício que é patrimôniotombado com alguns serviços e ainda há outro lote vizinhoao estacionamento no qual funciona um comércio. Depoisde uma análise especifica das vistas da Praça sobre apossível localização do terreno, chegou a conclusão queessa opção de lote é a melhor solução para o projetoporque ele pode ser construído na frente e de esquina epossui o metrô “dentro” dele, conseguindo assim ter umavisão panorâmica do futuro CAD e facilidade de acesso, osdois pontos de partido do projeto.

Nota: No fim deste caderno, em Anexos, existe um texto retirado da internet exemplificando melhor o possível público do CAD.SP.

OPÇÃO 3: TERRENO ESCOLHIDO

PRAÇA DA REPÚBLICA

Fonte: Google Maps

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01.2. LEVANTAMENTO FOTOGRÁFICO DA ÁREA

TERRENO ESCOLHIDO

ENTRADA DO EDIFÍCIO EXISTENTE

EDIFÍCIO DO OUTRO LADO DA RUA

EDIFÍCIO DO OUTRO LADO DA RUA

PRAÇA DA REPÚBLICA

ACESSO AO METRÔ

EDIFÍCIO EXISTENTE

EDIFÍCIO EXISTENTE RUA DO AROUCHE

HOTEL

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01.3. OPERAÇÃO URBANA CENTRO

O terreno em questão, insere-se nos limites daSubprefeitura Sé e, segundo o Plano Regional Estratégico de2004, está situado em uma Zona de Centralidade Polar (ZCP-b), caracterizando-se na Área de Intervenção Urbana SÉAIU-01 da Operação Urbana Centro.

Operação Urbana

É um instrumento legal que visa promover melhoriasurbanas numa determinada região da cidade através daparceria entre Poder Público e iniciativa privada. Cada áreaobjeto de Operação Urbana tem uma lei específica queestabelece os objetivos a atingir e os mecanismos deincentivos e benefícios. De modo geral, a lei de operaçãourbana estabelece condições para que direitos adicionais deuso e ocupação do solo, isto é, acima dos limitesestabelecidos pelo zoneamento, possam ser concedidos aosproprietários de imóveis contidos na área de intervençãoem troca de uma contrapartida financeira, paga à Prefeitura,que será empregada em melhorias urbanas na região. Essalei poderá conter também concessões não onerosas,entendidas como um estímulo adicional à ocorrência deinvestimentos na área.¹

1 Dados da Cartilha da Área Central em<http://www.prefeitura.sp.gov.br/cidade/secretarias/desenvolvimento_urbano/sp_urbanismo/operacoes_urbanas/centro/index.php?p=19592> Acessoem 01 de abril de 2013.

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Centro

A Lei n.º12.349, de 6 de junho de 1997, dispõe sobre aOperação Urbana Centro. Essa lei contém um conjuntointegrado de incentivos à produção imobiliária quecombinados à atuação do Poder Público e da sociedade civil- empreendedores, usuários e moradores, visam promovera reordenação urbanística da área central. O objetivo focaldo instrumento é criar condições que reforcem aimportância da área central para a metrópole de São Paulo,tornando-a atraente para investimentos imobiliários,turísticos e culturais e consolidando a sua função de centroinstitucional. A gestão da Operação Urbana está a cargo daPrefeitura através da SP - Urbanismo - que coordenará orecebimento das propostas, a sua análise, oencaminhamento à aprovação da CTLU - Câmara Técnica deLegislação Urbanística -, a gestão dos recursos e a execuçãodos melhoramentos.

Operação Urbana Centro - Lei 12.349 de 6 de junho de1997

Estabelece programa de melhorias para a área central dacidade, cria incentivos e formas para sua implantação, e dáoutras providências.

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INCENTIVOS E CONTRAPARTIDA

IV. Não serão computadas para efeito do cálculo docoeficiente de aproveitamento e dispensadas também dasexigências de estacionamento, mesmo que conjugadas aoutras categorias de uso, as áreas destinadas a: salões defestas, cinemas, teatros e anfiteatros, salas de espetáculos,auditórios para convenções, congressos e conferências,museus, creches, educação e cultura.

V. As áreas de pavimentos destinadas à fruição públicacomo circulação de pedestres, localizadas no pavimentotérreo ou em pavimentos correspondentes à soleira deingresso da edificação no nível dos logradouros públicos,não serão computadas para efeito de cálculo de coeficientede aproveitamento;

VI. Os empreendimentos formados pelo remembramentode 3 (três) ou mais lotes já existentes anteriormente àpromulgação da presente lei e que atinjam o mínimo de1.000m² (mil metros quadrados), terão direito a uma áreaconstruída adicional autorizada, livre de contrapartida,correspondente a 10% (dez por cento) da área do terrenoresultante por lote remembrado até o limite máximo de100% (cem por cento).

Recuos e Gabarito: não são obrigatórios

Pavimentos térreos abertos à circulaçãode pedestres não são computáveis.

RU

AD

OA

RO

UC

HE

Remembramento de 3 (três) lotes

Terrenos com área mínima de 1.000m² que tenham sido formados por 3 oumais lotes terão direito a um potencial construtivo adicional computável elivre de ônus correspondente a 10% da área de terreno.

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Locais Próximos

A – Tribunal de Justiça de São Paulo (Antigo Hotel Hilton)B - CopanC – Edifício ItáliaD – Praça da RepúblicaE – Secretária da CulturaF – Biblioteca Mário de AndradeG – Theatro Municipal

01.4. TERRENO – Praça da República, 343. – Centro.

Serão utilizados os lotes 24, 50 e 343 do sector 7, quadrafiscal 71, localizados na área central da cidade de São Paulo,na Praça da República.

ÁREA DA INTERVENÇÃO:1300,00 m²

COEFICIENTES (Operação Urbana Centro):CA: 6TO: 0,7 = 910,00m²Permeabilidade: 0,15 = 195,00m²Recuos: não são obrigatórios.Gabarito: não são obrigatórios.

Pontos Positivos do Terreno

- Região abastecida por um completo sistema de transportecoletivo e com fácil acesso a todas de todas zonas dacidade:

Linha Amarela: ligações com a LinhaVermelha, Linha Verde, Linha Azul do Metrô e com LinhaEsmeralda da CPTM.

Linha Vermelha: ligações com a Linha Azuldo Metrô e Linha Rubi, Linha Diamante, Linha Turquesa,Linha Coral e Linha Safira da CPTM.

Ponto da EMTU para o Aeroporto deGuarulhos e diversas Linhas de ônibus.

- De frente para a Praça da República, espaço que se faráviável para usos interativos na fachada da edificação.-- Área central como um dos cinco destinos mais visitadospor brasileiros e estrangeiros na cidade.(fonte: SPTurismo)-- Próximo a Santa Ifigênia, polo tecnológico de São Paulo.

_Montagem feita para 1º entrega.

Fonte: Acervo pessoal

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LOCALIZAÇÃO

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CAPÍTULO 02: LEVANTAMENTOS_ SCRIPT DO MUNDO CONTEMPÔRANEO

02.1. NOVOS PROCESSOS DE PROJETO

Desde o Renascimento, a arquitetura olhou para asciências com o intuito de formalizar seus conceitossobre forma e espaço. Da arquitetura renascentistacom a visão antropocêntrica do mundo,atravessamos o projeto moderno teleológico eagora nos vemos diante das complexidades davisão sistêmica e do paradigma digital. O mundodominado por ferramentas digitais viu surgirarquiteturas também pautadas pelo digital.Seguindo o rastro dos expressionismos formaistecnológicos modernos e das investigaçõescenográficas pós-modernas, o primeiro resultadosignificativo das aplicações do computador nodesign arquitetônico esteve mais relacionado comos aspectos formais e estilísticos. Mais tarde, asquestões se deslocaram para a exploração dacapacidade das novas tecnologias em redefinir osmeios pelos quais a arquitetura poderia serconcebida e produzida (MEREDITH, 2008).

O aparecimento da computação influência maisdiretamente a arquitetura no fim dos anos 1980 e início dos1990. (PAIXÃO, 2010). O primeiro caminho segue a práticaexperimental de alguns arquitetos de vanguarda, quequestionam a ordem tecnológica estabelecida, criandonovas formas de apropriação dos meios e potencializandoos recursos digitais disponíveis, por exemplo, utilizandodeterminado software para outro fim não previsto pelosfabricantes, trazendo técnicas de

produção de outras indústrias como a aeronáutica para aarquitetura, ou ainda, empregando em seus projetosequipamentos técnicos de representação de outras áreas,como o cinema.As tecnologias da informação foram pouco a poucointroduzidas nos escritórios de arquitetura, convertendo-seem uma ferramenta indispensável, não só nodesenvolvimento de projetos, mas também influenciandona forma de comunicação e intercâmbio de informação comclientes, engenheiros ou colaboradores. As pranchetasderam lugar aos computadores, os gabaritos, a blocosbaixados de internet, e a geometria se desprende dosaxiomas euclidianos graças à capacidade dos programasCAD (Computer Aided Design) de representar geometriasmais complexas. Uma parafernália digital que em muitoscasos ainda não foi devidamente incorporada e entendida,resultando muitas vezes em uma confusa relação entre ousuário (neste caso o arquiteto, projetista) e o computador.(ORCIUOLI, 2010).¹

O uso das tecnologias digitais no âmbito daarquitetura, embora mais recente que em outrasáreas, vem sendo cada vez mais incorporado e decerta maneira "desmistificado" junto ao setor daconstrução. A apropriação de softwares utilizadosoriginalmente nas indústrias automobilística eaeronáutica permite um novo enfoque naprojetação arquitetônica. O uso de geometriascomplexas, scriptings e programas paramétricosaportam um novo âmbito, desvinculando-se muitasvezes de paradigmas que até há pouco forammarcados pelo Movimento Moderno. (TERZIDIS)

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Para Kostas Terzidis, a computação, diferente do queaparenta, é, em boa parte, filosofia. O computador servecomo ferramenta para materializar o que o humano cria,mas não apenas para isso. O arquiteto afirma que ocomputador, ao contrário do que todo mundo acredita nãoé apenas uma ferramenta, vai muito além disso. Isso porquenão temos controle sobre as máquinas e sua capacidade degerar as permutações e randomicidade. Essa condição dodigital resulta em um mundo de possibilidades que jamaisdispusemos antes. Um mundo vasto e imprevisível e que aomesmo tempo para o arquiteto, ao contrário do que afirmaa crença popular, a mente humana tem capacidade limitada,porém pode ser aumentada e melhorada neste novomomento em que vivemos.Os diversos profissionais da área caminham para aconstatação da inevitabilidade do uso de computadores nadisciplina de modo cada vez mais ativo. É cada vez maisdifícil encontrar hoje escritórios de arquitetura que nãoutilizem os sistemas CAD em pelo menos uma etapa de suaprodução. (NATIVIDADE, 2010). Neste contexto, o Arquitetoe Professor Victor Paixão afirma que definir a práticaprofissional do arquiteto como um processo único edeterminado apenas pelo desenho é impor um atrasofrente ao desenvolvimento das tecnologias digitais. Em seusestudos, defende um estar hibrido, em que convivem oanalógico e o digital para proporcionar um novo estar àprópria arquitetura. Para ele, se o meio é a mensagem,existem muitos meios para comunicar o que queremos.(PAIXÃO, 2011.). E de acordo com o Arquiteto Peter Cook(Archigram) desenho e tudo

aquilo que a mão humana faz por meio de uma ferramenta,que pode ser computador, lápis ou qualquer outra coisa.A análise dessas ferramentas e seus arquitetos digitais comoWilliam Mitchell, Greg Lynn, Marcos Novak, Terzidis Kostas,grupo NOX e outros, combinadas com a cultura da épocafornece valiosas lições para o entendimento das novasarquiteturas que surgem dos computadores. Assim, não só aprojetação, a representação e a arquitetura (espacial eformalmente) estão mudando, mas o perfil do arquitetotambém. (VAZQUEZ, 2011).

CAD

Computer-aided design ou Desenho Auxiliado porComputador é todo é qualquer software utilizado parafacilitar o projeto e desenhos técnicos.A primeira e mais influente plataforma de trabalho foi oAutoCAD uma ferramenta originalmente pensada para aengenharia e que acabou servindo também à arquitetura. Oprograma foi idealizado considerando as etapas de umprojeto, sobretudo as que levam à realização da construção.Essa digitalização da prancheta marcou o primeiromomento da implantação de novas tecnologias nosescritórios de Arquitetura, porém usar o computador comoprancheta não nos torna digitais; apenas usamos recursosdigitais e ao invés de efetivamente projetarmos natridimensionalidade XYZ, projetamos sempre oscilandoentre os paralelismos XY, XZ e YZ. (PAIXÃO, 2011).

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Como a maioria dos pesquisadores em CADestavam principalmente preocupados com os aspectos

técnicos para conversão de ideias de projeto emferramentas operacionais, nenhum, se houver,

estava preocupado também com o uso dessas ferramentaspara projetar. Aparentemente, a sensibilidadeenvolvida na criação de uma ferramenta não é amesma que aquela que envolve seu uso. O

potencial inédito das novas ferramentas CAD trouxe umagrande expectativa para mudar a forma de trabalhodos projetistas, criar e pensar. Portanto, umamudança de paradigma ocorreu dentro do mundodos projetistas, que poderia se efetivar pelo uso dasnovas ferramentas CAD. No entanto, pode-seargumentar aqui que a tão aguardadamudança de paradigma não ocorreu na mente doprojetista, mas na mente do programador. Foi oprogramador que inventou a ferramenta e definiu ainterface, as capacidades e limitações para osprojetistas utilizarem. Os desenvolvedores dosoftaware CAD são metaprojetistas, ou sejaprojetistas de sistema. Em contraste, os projetistastradicionais se tornaram meros espectadores, paraum mundo que se estende além de suacompreensão. (TERZIDIS, 2006, p. 55 apud PAIXÃO,2011).

Conforme se entendia como era o processo de trabalho deum escritório de arquitetura, as atualizações do software oaperfeiçoavam, substituindo a parte mais mecânica doprojetar. Essa velocidade na produção e a facilidade decomandos como o “Ctrl+Z” mudaram o dia a dia doambiente de trabalho, entretanto não como umaferramenta que coloca o trabalho do arquiteto em um novohorizonte de possibilidades; apenas aumenta a agilidade naprodução do desenho de execução, que antes era feito demaneira árdua. (PAIXÃO, 2011).

_AUTOCAD

Fonte: Acervo pessoal

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MODELAGEM TRIDIMENSIONAL

Modelagem tridimensional ou modelagem 3D é o processode desenvolvimento de uma representação matemática dequalquer superfície tridimensional de um objeto, através deum software especializado essencialmente para criação deformas, objetos, personagens, cenários e etc.Existem hoje diversos softwares usados em Arquitetura,alguns dedicados a ele e outros adaptados pelo arquitetosdevido suas necessidade de representação. Podemos destaforma, dividir os softwares nas áreas de CAD2D e CAD3D,modelagem 3D, animação e realidade virtual. Entre elestemos: Sketchup, Revit, Artlantis, ArchiCAD, ArchiStation,AutoCad3D, VectorWorks, 3Ds Studio Max, Rhino3D,Blender, Lumion3D, Cinema 4D, Maya, entre outros.

Modelagem em arquitetura é primordialmente ummeio de expressão e representação de idéiasdentro do processo de concepção arquitetônica.Por um lado, esse meio permite ao (à) estudantematerializar suas idéias propiciando umatangibilidade única à idéia, uma proximidadesingular entre espaço proposto em escala e ossentidos humanos, além da descoberta demateriais que, combinados, ampliam o leque deescolhas de elementos expressivos erepresentativos. Por outro, contribui para que o (a)estudante “desconstrua” obras e intervençõesarquitetônicas de seu interesse e, por meio dasíntese, busque as “origens”, tentando recuperar o

percurso do autor, desvendando suas intençõesprojetuais, interpretando conceitos e enriquecendoseu repertório. (SEGALL, 2007)¹.

Para o desenvolvimento de um desenho 3D é necessárioconceituar os Planos de Trabalho (UCS – User CoordinateSystems) e o Ponto de Vista do Observador (Viewpoints). Amodelagem 3D pode ser formada, de acordo com anecessidade, em três categorias distintas: Estrutura deArame (WIREFRAME), Superfícies (SURFACES) e Sólidos(SOLIDS).Outra importante característica é a possibilidade deproduzir efeitos de superfície no desenho 3D, como: cor,textura, luminosidade (RENDER). Pode-se obtereficientemente desenhos 2D a partir de desenhos 3Dutilizando técnicas de visualização e partição da tela gráfica,discutidas adiante.

1 Texto extraído do artigo “Modelagem tridimensional real e ensino dearquitetura” por Mario Lasar Segall em<vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/08.091/186> Acesso em 24 deabril de 2013.

_Exemplo de Wireframe

Fonte: Google Imagens

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_Estudo de edifício elaborado em 2012 a partir de modelagem tridimensional paramétrica.

Fonte: Acervo pessoal27

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BIM

Building Information Modeling ou Modelo de Informação daConstrução é um conceito que dispõe de ferramentastecnológicas para organização e gerenciamento dainformação, utilizado durante todo o ciclo de vida de umaedificação: projeto, construção e demolição. Os softwaresBIM possibilitam alterações dinâmicas no modelo e uma desuas inovações é a elaboração automática de layouts, cortese elevações a partir de plantas (AYRES, AZUMA, SCHEER,2008)¹. Além destes facilitadores, disponibilizaminformações diretamente do projeto, como planilhaorçamentária e especificações de materiais.O padrão BIM já é visto em diferentes softwares o que fazda interoperabilidade um quesito importante para otrabalho multidisciplinar integrando diversos especialistas(CRESPO, RUSCHEL, 2007). O software foi idealizado parareduzir as incompatibilidades do projeto de Arquitetura pormeio de uma base informacional tridimensional, de talmodo que todas as informações necessárias a todos osprofissionais estão contidas no mesmo modelo.

Há aí uma ruptura no processo de desenvolvimentodo projeto e principalmente no desenho como oentendemos há aproximadamente 500 anos,sobretudo na sua construção técnica, pois ele não émais o raciocínio inicial do projeto, e sim umresultado do modelo, que foi concebido a partir daimersão no espaço digital. Agora, não construímosmais por projeções bidimensionais para depoiserguer o modelo, mas, ao contrário, construímosmodelos para obter planos bidimensionais. Isso cria

um lapso não só no processo de trabalho doarquiteto, mas também no ensino da arquitetura.(PAIXÃO, 2011).

Na área do ensino Florio (2007) aponta o BIM comoferramenta para auxílio de novas descobertas ecompreensões durante o processo de criação do aluno nafase projetual, já que permite a reflexão de suas ações nainserção de dados.

A Plataforma aperfeiçoa o processo da Arquitetura e daConstrução, pois único Modelo digital serve comoreferência para todos os profissionais envolvidos no projetoe por meio deste modelo é possível maior inteligência,integração e conexão de todas as partes envolvidas.

_REVIT

Fonte: Acervo pessoal1 Texto extraído do artigo “Uso de BIM pelos profissionais de arquitetura emCuritiba” em <iau.usp.br/posgrad/gestaodeprojetos/index.php> Acesso em02 de agosto de 2012. 28

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Arquitetura Paramétrica

Para as duas últimas décadas, começando com avisão de Eisenman, a curivilinearidade de Lynn econtinuando com uma infinidade de assimdenominados estúdios de design digital, osarquitetos têm principalmente se preocupado coma manifestação formal das teorias científicasutilizando o computador como um meio deexpressão. Em vez de utilizar as teoriascomputacionais como fundamento estrutural paraa experimentação arquitectónica, empregaramteorias filosóficas humanista dos anos 1960 e 70para explicar a complexidade das formasproduzidas pelo computador. (TERZIDIS, 2006,p.55 apud PAIXÃO, 2011).

Pode-se chamar Arquitetura Paramétrica aquela que usa aparametrização como base técnica para gerar formasdigitalmente (KOLAVERIC, 2000). É um processo interativobaseado não em quantidades métricas fixas, mas nasrelações entre os objetos, permitindo que alterações feitasem um único componente sejam propagadas por todo oModelo.Projetar com parâmetros exige o estabelecimento da sériede princípios paramétricos e a criação do modelo que incluielementos geométricos definidos por suas variáveismutáveis, agindo como um sistema de informaçãointerligado (NATIVIDADE, 2010).Segundo o Autor Robert Aish, os aspectos operativos dametodologia paramétrica/algorítmica pode serfundamentada em três temas:

1. A noção de controle indireto da forma por meio dedependência geométrica, tornando possível explorarvariações do projeto e novas soluções espaciais;

2. A decomposição do objeto intencionado em partes oucomponentes que podem ser descritos nas regras;

3. O desejo de explorar novas formas com base na lógica.

O arquiteto tem domínio sobre as regras do sistema, masnão sobre as formas geradas. O computador testa em poucotempo as variações paramétricas para a mesma instruçãodo algorítmico. Enquanto o imprevisível nas ferramentastradicionais se limita geralmente a aspectos mecânicos, aimprevisibilidade entre dados de entrada e saída se dá emnível altamente abstrato. Deste modo, o grau deindeterminação é maior que no processo tradicional(TERZIDIS, 2006), criando “campos de indeterminação”(KOLAVERIC, 2000) a partir dos quais as formas surgem.A verdadeira quebra conceitual só ocorrerá se asferramentas digitais forem utilizadas de modo totalmenteinovador a ponto de modificar a maneira de pensar oprojeto. A alternativa de transcendência seria a exploraçãodo verdadeiro potencial colaborativo do computador pormeio dos algoritmos, superando as limitações de uso dosprogramas de modelagem comuns. (NATIVIDADE, 2010).

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Arquitetura Algorítmica

O autor Michael Meredith entende o processo algorítmicocomo sendo: “o processo que permite o surgimento deformas complexas por meio de métodos iterativos simplesenquanto as qualidades especificas são preservadas”.Algoritmos podem ser entendidos como a versãoestritamente racional do pensamento humano. Como tal,podem ser caracterizados como precisos e lógicos. Utilizaralgoritmos para gerar arquitetura significa identificarclaramente o problema, decodificá-lo e adaptá-lo àlinguagem do software escolhido. Se o projeto deve serconsiderado uma atividade sistemática, finita e racional,então os esquemas computacionais podem ser dirigidos àidentificação, decodificação e reflexão do processo(TERZIDIS, 2006, ).Um algoritmo é uma sequência de instruçõespredeterminadas, cada uma executada de forma mecânica.“Algoritmo, portanto, não está relacionado diretamentecom a informática. Uma receita de cozinha, por exemplo, éum algoritmo” (Orciuoli, 2010). Na informática qualquertarefa que possa ser executada e que requer uma lógicainterna poderá ser escrita em linguagem script. Scripting,consequentemente, é uma espécie de gramática dainformática que nos permite escrever determinadoalgoritmo. Existem diversas linguagens de programação e apartir de uma sequência lógica de instruções poderemoschegar a um resultado desejado.

_RHINO

Fonte: Acervo pessoal

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A imprevisibilidade dos dados de saída podedesafiar crenças profundamente

enraizadas na noção convencional de projetação arquitetônica como anoção de intenção, controle, criatividade e tomadade decisão. Se tradicionalmente, a intenção deprojeto é o ato de decisão consciente, transferir o

ato de tomada de decisão do planoconsciente da mente humana para agentes nãoconscientes como computadores pode significargrandes mudanças na maneira de pensar aarquitetura, a qual se deu fundamentalmenteatravés do domínio total do arquiteto sobre oobjeto projetado (TERZIDIS, 2006).

Deste modo, algumas questões presentes na Arquiteturacomo randomização, incerteza e probabilidade ganhamnova abordagem. A grande vantagem desses sistemasquando aplicados com intuito generativo é o aumento daprobabilidade de ocorrências aleatórias resultando no maiornúmero possível de versões do mesmo objeto, dentro damesma intenção original. O arquiteto age como editor queaplica escolhas de maneira a manipular tanto o modeloquanto a desenvolver opções adicionais paraposteriormente optar por dentre elas.

_Arquitetura Algorítmica

Fonte: Algorithmic Architecture, de Kostas Terzidis.

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Conclusão

As tecnologias não impactam a sociedade e a cultura, massão produtos delas (KOLAVERIC). Para o filósofo Pierre Lévyo mundo digital “não pode ser separado das ideias por meiodas quais os objetos técnicos são concebidos e utilizados,nem dos humanos que os inventam, produzem e utilizam”.Em outras palavras, o produto tecnológico é intimamenteinfluenciado pelo ambiente no qual foi produzido. Porém,de acordo Kostas Terzidis, o fato de usarmos computadorescomo meio de produção não nos confere a qualidade dedigitais, somente quando passamos de uma arquiteturadigital para uma arquitetura feita digitalmente issoacontece, ampliando o sentido da criatividade apoiada nosmeios computacionais e abrindo novos caminhos porexplorar.

_Prancha feita para o concurso de estudantes Tokyo Replay Center com a colaboração de outros alunos: Gabriel Luqui, Leonardo Tadeu,Olavo Suniga e Rafael de Sá. – Exemplo de modelagem tridimensional aplicada.Fonte: Acervo pessoal

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02.2. INTERATIVIDADE (NOVOS MEIOS DE COMUNICAÇÃOE PRODUÇÃO DE ARTE)_CIBERCULTURA E ESPAÇO

O dialogo homem/máquina torna-se cada vez maismultimodal e redefine uma nova hierarquiasensorial (...) um estágio superior é atingidoquando a máquina adquire a

capacidade de interpretar e de tratar certoscomportamentos e gostos para fins diversos, sejam comerciais ou

culturais. Os programas que você utiliza em casa ouna rede aprendem a conhecer e reconhecer você, elevam em conta certos aspectos de suapersonalidade. (COUCHOT, 2003, p. 12).

Universo da cibercultura pesquisa sobre arte e mídiaeletrônica, além de arquitetos, filósofos e pensadores queteorizam sobre os impactos das novas tecnologias deinformação e comunicação na sociedade atual.O Ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge dainterconexão mundial dos computadores. Para Pierre Lévy(1999, p. 17), o termo descreve tanto a infraestruturamaterial desta comunicação digital, como também “ouniverso de informações que ele abriga, assim como osseres humanos que navegam e alimentam esse universo”. Oteórico complementa: “Eu defino o ciberespaço como oespaço de comunicação aberto pela interconexão mundialdos computadores e das memórias dos computadores”(LEVY, 1999, p. 92). Para o pensador francês, o crescimentodo ciberespaço é resultado de um movimento internacionalde “jovens ávidos para experimentar, coletivamente, formasde comunicação diferentes daquelas que as mídias clássicasnos propõem” (LEVY, 1999, p. 11). Para ele, o homem

vive a abertura de um espaço de comunicação cominúmeras possibilidades, cabendo apenas às sociedadespresentes explorarem as potencialidades positivas desteespaço de comunicação nos planos econômicos, político,cultural e humano. Com a crescente construção deste meiode comunicação uma nova situação cultural se instaurou nassociedades contemporâneas.O comportamento do homem urbano contemporâneopassa por mudanças intensas provocadas, entre outrosfatores, pela inserção das tecnologias de informação ecomunicarão em seu cotidiano social. A crescentepopularização da internet permite que partes do habitar daspessoas se façam presentes hoje no espaço virtual, criandolaços de relacionamento nessa fronteira eletrônica.(REQUENA, 2007).Com o desenvolvimento do ciberespaço, e com o acesso ainternet, o homem pode integrar-se com membros quevivem em cidades diferentes, com culturas variadas eidiomas distintos, construindo para si noções deterritorialidades simbólicas.

_O ciberespaço cria territorialidades simbólicas.

Fonte: Google Imagens

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A informatização do cotidiano é sem dúvida uma das peçaschaves na análise dos novos modos de vida da sociedadeatual. Um crescente número de aparelhos portáteis e outrosgadgets passou a fazer parte na vida das pessoas, dediversas classes/níveis sociais. A história de certas mídias,como o rádio e a televisão, por exemplo, mostra-nos obarateamento e a consequente popularização dos meioseletrônicos, tornando-se gradualmente acessível(REQUENA, 2007). A comunicação interpessoal como oacesso a fontes de informação e a relação entre essesdispositivos e seus usuários tem se apoiado em grauscrescentes de interatividade. Sensores de presença,câmeras de vigilância e diferentes aparelhos com acesso ainternet, são alguns exemplos de equipamentos que vêminformatizando nosso cotidiano como conceitua o teóricoPaul Virilio. Muitos dos equipamentos de automaçãooferecidos pelo mercado atualmente podem ser vistoscomo gadgets, típicos do nosso momento dedeslumbramento tecnológico, que devem passar por umprocesso de seleção de seus usos e funções, questionandosua real necessidade. Tal situação nos lembra o período pós-guerra, em que inúmeros gadgets foram inventados parapreencher os lares norte americanos, como descascadoreselétricos, abridores e utensílios das mais variadas naturezaque buscavam modernizar o espaço. Porém nos anos que sesucederam, diversos desses produtos ficaram noesquecimento, e somente alguns passaram a integrar ocotidiano das famílias realmente. (REQUENA, 2007). ParaMulder (2004), a interação com objetos eletrônicos crianovas experiências ao usuário, afetando inclusive seucomportamento em outras situações do cotidiano. Taisobjetos tecnológicos podem frequentemente construirmediações, estimulando e modificando as ações do

Indivíduo por meio do fomento de novas experiências,construindo assim parte considerável do que compõe oindividuo. Nesta linha, o pensador Derrick de Kerckhove(2003), conceitua que o homem está tão íntimo das telasque estabelece uma relação quase biotecnológica com taismídias, afetando as suas “estratégias conscientes einconscientes de processamento de informações”. Segundoele, as mídias funcionam como interface entre a linguagem,o corpo e o mundo e algumas delas trabalham como“indústrias da consciência”, comercializando “não somentenossa atenção, mas também o conteúdo de nossospensamentos e desejos”.

O filme “Meu Tio”, de Jacques Tati, faz uma critica ao apelo pelos aparelhos mecanizados no pós-guerra. Acontece o mesmo nesse momento com a informatização, mas futuramente vamosperceber que só o que realmente é viável permanecerá.Fonte: Google Imagens

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De acordo com o pensador canadense Marshall McLuhan(1964) as mídias modificam nossa visão do mundo. Oteórico mostrou como a imprensa transformou o mundo dacultura oral, da mesma forma que a eletricidade modificouaquela, que ele chama “mídia do individualismo e doracionalismo”, evidenciando como estas modificações serefletem em nossa experiência e percepção do mundo.Para Couchot (2003), as novas condições de acesso àinformação oferecidas pela interatividade numéricaprivilegiam um visual enriquecido e fortemente sinestésico,em detrimento de um visual sequencial, linear eessencialmente retiniano. O sensório é solicitado cada vezmais através das diversas modalidades da percepção,tendendo a encontrar uma certa reunificação, segundo esteautor, numa espécie de nova matriz perceptual. Kerckhove(2003) nos mostra que estamos mudando de uma culturade sensibilidade do leitor, telespectador e espectador, parauma cultura de usuário e interagente. (REQUENA, 2007)Este é um conceito chave para se analisar projetos dearquitetura advindos do universo teórico das novastecnologias de informação e comunicação. E como reflexodesse novo momento, o edifício necessita responder essasnovas expectativas e interesses do usuário, com um edifícioque interaja com o usuário.

_Diferentes meios de comunicação através das redes sociais.

Fonte: Google Imagens

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Flexibilidade e Interatividade

Para Lemos (2004), a arte eletrônica contemporânea tocacerne desta civilização: “a desmaterialização do mundopelas tecnologias do virtual, a interatividade e aspossibilidades hipertextuais, a circulação (virótica) deinformações por redes planetárias. A arte entra no processoglobal de virtualização do mundo”. Para este autor,compreender a arte desse final de século é compreender oimaginário da cibercultura. Já Manuel Castells (2003)destaca a importância da arte tecnológica como umaexpressão hibrida de materiais virtuais e físicos, uma pontecultural fundamental entre a “Rede” e o homem (REQUENA,2007).Observar a arte numérica pode ser uma forma deapreender conceitos fundamentais trazidos com a mídiaeletrônica. Dois caminhos principais podem seridentificados nos rumos que a arte tecnológica vemesboçando: o primeiro trata do papel do observador, quegradualmente se torna “interagente”, e em alguns casos,possível colaborador nos rumos da obra. O segundo trata doconceito de obra inacabada, continua e colaborativa, onde,em muitos casos a atenção se faz mais ao processo que aopróprio produto ou ao resultado estético final. Kerckhove(1995) diz que com os novos meios digitais interativos o queestá em jogo é um metadesign, ou seja “o design deferramentas, parâmetros e condições de operação quepermitem ao usuário final a tarefa de interativamente fazero design final”. Ambos caminhos devem sercuidadosamente observados pelo arquitetos,

podendo influenciar em possíveis apropriações aos espaçosque se pretendem interativos.Alguns arquitetos têm em comum essa familiaridade com osnovos meios digitais, explorando novas linguagens eespacialidades, construindo de forma empírica a noção deespaços híbridos. Para alguns deles o computador não éapenas uma ferramenta de representação do projeto, masum meio onde a concepção arquitetônica associa-se aochamado pensamento digital.As chamadas novas tecnologias são incorporadas nasdiversas etapas do projeto, desde a conceituação até avisualização 3D, no uso de maquetes eletrônicas e em suaprópria execução. De seus projetos, emergem projetos queutilizam as Tecnologias de Informação e Comunicação emseu funcionamento, concepção ou em sua relação comespaços virtuais.Os termos flexibilidade e interação devem encontrar nestesprojetos, como veremos nos próximo capítulo um uso aindamais expressivo, na concepção de projetos quecompreendem uma participação ativa do usuário na suaconfiguração inicial e cotidiana.

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02.3. PÓS-MODERNIDADE E TECNOLOGIA NA SOCIEDADEDE CONSUMO - David Harvey e Fredric Jameson

“Customização em massa parece ser o novo

paradigma da Era pós-fordismo na economia doséculo vinte e um” (KOLAVERIC, 2003).

As transformações no campo da arquitetura e do urbanismono final de século XX é reflexo do contexto das mudançassocioeconômicas. O modernismo foi um movimento peloalcance metropolitano, pelo direito de moradia, do EstiloInternacional, do homem ideal, racionalista e funcionalistaem que, na maior parte dos projetos possui caráter social.Com o fim da segunda guerra mundial a necessidade dereconstruir as cidades destruídas foi adotada o modelofordista de produção em larga escala, rápida, padronizada,com grande presença da industrialização e de novastecnologias.No período dos anos 60 houve uma crise no sistemaFordista, a Europa tem o seu mercado interno saturado ecomo alternativa impulsiona sua produção para o mercadode exportação, em consequência a essas mudanças inicia-secrise fiscal que só poderia ser controlada com a aceleraçãoda inflação. Neste período ocorre à desvalorização do dólar,a crise do petróleo, do mercado imobiliário e dasinstituições financeiras e como consequência nestemomento surge uma nova relação espaço-tempo.O pós-modernismo juntamente com o desconstrutivismo –segundo Harvey procura recuperar práticas arquitetônicasvanguardistas por meio da desconstrução

do modernismo dos construtivistas russos dos anos 30,estão situados em meio à desordem e ao caos cuja intençãoé provocar uma maneira diferente de percebermos forma eespaço.A corrida pela tecnologia se faz por impulso do capitalismodesenfreado, as formas de diálogo midiatizadas,estimuladas pela contínua oferta de novos equipamentospelo mercado, possibilitam outras maneiras de comunicar-se à distancia e contribuem para o surgimento de padrõesde sociabilidade até então desconhecidos, reformulandodemandas sobre as necessidades das pessoas. As novastecnologias para Harvey (1993), particularmente osmodelos computadorizados, dissolveram a necessidade deconjugar a produção em massa com a repetição em massa,permitindo a produção em massa flexível de “produtosquase personalizados” que exprimem uma grandevariedade de estilos. E como descreve Jameson (2002), “Oque ocorreu é que a produção estética hoje está integrada àprodução das mercadorias em geral: a urgência desvairadada economia em produzir novas séries de produtos quecada vez mais pareçam novidades (de roupas a aviões), comum ritmo de turn over cada vez maior, atribui uma posição euma função estrutural cada vez mais essenciais à inovaçãoestética e ao experimentalismo.”Por consequência, os cenários culturais estão sendoreorganizados e “a tendência predominante é que todos ossetores se misturem em seus gostos objetos antes deprocedências separadas” (CANCLINI, 2001).

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Assim, o hibridismo tornou-se inevitável, consolidando-secomo uma das configurações da cultura pós-moderna,juntamente com a massificação e o pastiche. Por isso que,não somente os diversos gêneros se entrecruzam, comotambém as diferentes artes e linguagens. Por essa razão, ainformatização é sem dúvida uma das peças chaves naanálise dos novos modos de vida da sociedade atual, bemcomo consolidar-se entre o mercado e a arte, alucratividade e a estética, o clássico e a massificação,enquanto tendências da pós-modernidade, semdesobedecer aos ditames da indústria cultural:entretenimento e lazer.

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CAPÍTULO 03: REFERÊNCIAS _BANCO DE DADOS DEPROJETOS

O estudo não busca se fundamentar apenas em projetoscontemporâneos, mas em projetos nos quais as relações doconcreto e do virtual se conectam para constituir umaespacialidade híbrida, com o desafio de ampliar seuferramental e seus procedimentos projetuais visando estanova demanda do mundo contemporâneo. A respeito dessarevisão do processo de projeto e seus novos parâmetros ecritérios que o trabalho se concentrou. São essesprocedimentos e as razões que os apoiam que buscamosnos projetos e em seus autores.

03.1. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE CONCEITO

Archigram

Antes de partir para as referências projetuais como umtodo, e necessário para entender o embasamento teóricocitar esta referência conceitual, o Archigram.O grupo Archigram surgiu na década de 60, a partir dealguns estudantes de arquitetura e urbanismo recémgraduados que se reuniram para publicar uma revistailustrada de caráter contestatório e provocativo, tambémdenominada Archigram. Um nome que vem da junção entreas palavras architecture e telegram. A idéia era lançar umapublicação que fosse mais simples e mais ágil que umarevista comum e que tivesse a instantaneidade de umtelegrama. Esta publicação mesclava projetos e comentáriossobre arquitetura com imagens gráficas, cuja referênciavinha do universo pop da TV, do rádio e das histórias emquadrinhos, como os space-comics, por exemplo. Alinguagem utilizada na programação visual da

revista era a da bricolage, através da justaposição dedesenhos técnicos, artísticos, fotografias, fotomontagens etextos. Com esta publicação eles instauraram uma críticairônica e radical às convenções e aos procedimentosestabilizados. Os questionamentos levantados em seusartigos eram uma reação contra a obviedade e a monotoniano processo de representação e de criação arquitetônica.Entusiastas dos novos meios de comunicação, robótica, e atecnologia desenvolvida após a segunda guerra, o grupodefendeu propostas que rompiam com padrões pré-estabelecidos. Os ingleses compartilhavam a crença de queera necessária uma transformação total da disciplinaarquitetônica e a trouxeram para a esfera dos bens deconsumo através de uma abordagem infra-estrutural, leve ede alta tecnologia.Substituição, metamorfose e mobilidade foram temasabordados assim como elementos arquitetônicosintercambiáveis, que se interconectavam em elementosfixos do tipo espacial.A arquitetura já não era entendida com características fixase determinadas, mas com fluidez e absorvendo o processocontínuo de desenvolvimento tecnológico a serviço do bemestar do homem.¹

1 Texto extraído do artigo “Redescobrindo a arquitetura do Archigram” porMarcos Solon Kretli da Silva em<http://www.vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/04.048/585>Acesso em 14 de maio de 2013.

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03.2. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE PROCESSO DE PROJETO

Paracube 1997-1998, Marcos Novak.

Este projeto, um cuboide, foi definido por seis superfíciesparamétricas, cada um com seu próprio sistema decoordenadas. As equações paramétricas que regulam cadasuperfície foram dispostas de modo que uma variação deuma superfície particular causaria reações ou permutaçõesem superfícies adjacentes, criando efetivamente um cubotopológico. O cuboide paramétrico, foi manipulado paracriar duas formas: um esqueleto e uma pele lisa.A parametrização permitiu a flexibilidade de cada elementoa ser definido e manipulado através de fórmulascomputacionais. O esqueleto foi matematicamenteextrudado para a quarta dimensão, adicionando um quartode todos os pontos de coordenadas tridimensionais. Assim,a partir dos pontos se criaram as linhas, as linhas setornaram polígonos, os polígonos se tornaram cubos e oscubos se tornaram Hipercubos. O objeto quadridimensionalresultante foi rodado em torno de um plano no espaço dequatro dimensões de acordo com as transformações dematrizes apropriadas. O objeto transformado, projetadopara trás em três dimensões do espaço, tornou-se umespaço-frame de dimensões variadas. A pele não foisubmetida a extrusão para a quarta dimensão, mas, em vezdisso foi remapeava para criar uma superfície ondulantenão-homogênea.

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Museu Guggennheim de Bilbao 1992 – 1997, Frank Gehry

Sua construção se iniciou em 1992, sendo concluído cincoanos mais tarde. Duas equipes trabalharam conjuntamentena elaboração do projeto, que só foi possível graças ao usode um software CAD, o CATIA, habitualmente usado naindústria aeronáutica. Alguns especialistas questionavam apossibilidade de execução da obra, por causa de suasformas complexas.Primeiramente foram feitos esboços e modelos do edifício.Depois, esses modelos foram escaneados e mapeados, ecom o auxílio do software, foram detalhados os cálculos daestrutura e os modelos virtuais em 3D das peçasconstrutivas. Desse modo, foi possível erguer uma estruturaformada por curvas complexas e torcidas.A complexidade formal pretendida pelo arquiteto justificouo emprego de ferramentas digitais extremamentesofisticadas. Por essa razão, a prática de Gehry éfrequentemente associada à tecnologia digital de ponta e aprocessos de fabricação com CAD/CAM. Basta o rápidoolhar sobre o museu de Bilbao para perceber que formastão complexas dificilmente poderiam ser imaginadas econstruídas sem ferramentas tecnológicas poderosas.Houve a criação em parceria entre o arquiteto e software, ocomputador neste caso é utilizado para dar vazão as ideiasjá preconcebidas na cabeça do arquiteto e não comoestratégia de geração da forma.

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Centro de Artes Digitais São Paulo - 2012, PAX.ARQ eVázquez Junqueira Arquitetura

A PAX.ARQ, em colaboração com Vazquez JunqueiraArquitetura, projetou este conceito para o CAD SP (Centrode Artes Digital São Paulo) como um estudo para aSecretaria de Cultura de São Paulo. A pureza cuboprismática surge a partir dos conceitos de inter-conectividade, transparência e respeito ao ambientearquitetônico pré-existente.Sua disposição busca aumentar a conectividade entre áreasadjacentes - Praça das Artes, Vale do Anhangabaú e AvenidaSão João - e facilita a fluidez da circulação de pedestresatravés do CADSP. As poucas aberturas nas fachadas não sãoaleatórias, mas sim dirigidas a pontos importantes de focoque incluem os Correios, a Praça das Artes, e o céu.As fachadas são revestidas com um materialalternadamente opaco e transparente que varia de acordocom a atividade do edifício e circulação de pedestres. Estespainéis opacos e reflexivos são usados para transmitirinformação e comunicação imediata com o entorno.

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03.3. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE PROGRAMA

Kunsthaus Graz – 2003, Peter Cook.

Ars Electronica Center - Linz, Austria – 2009, Treusch Architecture.

La Gaîté Lyrique - Centro de Artes Digitais e Música Eletrônica - 2010, Manuelle Gautrand.

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03.4. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE EXPERIMENTAÇÕESINTERATIVAS

São Paulo e sua pluralidade cultural e interativa atualmente.

Mostra PLAY! (Fiesp – 2013)

Museu da Lingua Portuguesa Museu Brasileiro da Escultura Museu da Imagem e do Som

Fachadas da Rua Augusta (3º Vídeo Guerrilha – 2012) Mostra MOVE! (Sesc Belenzinho – 2013)

Museu do Futebol

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03.5. REFERÊNCIAS PROJETUAIS ESTRUTURAIS

Toyo Ito

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03.6. REFERÊNCIAS PROJETUAIS DE MATERIALIDADE

Media Facade, ag4 mediatecture company

GreenPix – Zero Energy Media Wall, Beijing – 2005 - 2008

Led Action Façade, Digital Façade for Medialab Prado - 2009, Langarita Navarro Arquitectos

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04.1. MEMORIAL JUSTIFICATIVO DO PROJETO

A concepção arquitetônica parte da ocupação do lote e davolumetria do mesmo. Para respeitar a importância culturale patrimonial do edifício tombado, a edificação toma forma,até chegar em direção ao edifício.O miolo do lote, onde existe o acesso do Metrô, é público egarante a permeabilidade. O projeto é hibrido e de altogabarito, formado por dois blocos deslocados e conectadosao edifício tombado existente, a fim de valorizar a Praça daRepública e a Rua do Arouche, e também possibilitando ainteratividade das relações humanas. Sua aparência é aprópria estrutura.O edifício é coberto por múltiplas camadas que se adaptamde acordo com as necessidades do programa e ao Sol.Conceitos como flexibilidade, interatividade, continuidade,gradação, escalas, camadas, interior e exterior são asgrandes características deste projeto.Baseado na ideia de Futuro Primitivo de Sou Fujimoto, emque “a arquitetura do futuro é baseada no corpo daspessoas, no seu dia-a-dia”, explica que enquanto o primeiromodelo (moderno) é funcionalista, o arquétipo “ninho” /“caverna”, exprime um funcionalismo criativo, que aspróprias pessoas definem o espaço de acordo com as suasnecessidades. Em vez de oprimir as funções, o ninho é umambiente provocador e não restrito, onde “espaço érelacionamento”.

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As formas geométricas triangulares do prédio fazemmenção a um Wireframe, um desenho básico, quedemonstra de forma simplificada um modelo tridimensionalcomputacional, a escolha de triângulos segue estapremissa, e o triângulo é também menção ao TriânguloHistórico da cidade de São Paulo.As cores do edifício derivam do sistema de cores RGB, usadona produção de cores em dispositivos eletrônicos e naindustria gráfica atualmente.A diversidade de formas, espaços e detalhes sobre a escalahumana oferecem um retiro para os usuários, permitindoque este novo ambiente tecnológico faça seu real propósitode unir as pessoas e criar novas formas de relações, em vezde afastá-las como ideia preconcebida. Edifícios conectadosrefletem uma tentativa de provar que construções do século21 podem – e devem – privilegiar espaços livres. E de usocoletivo.

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04.2. ESTRUTURA - DESENVOLVIMENTO COM OSSOFTWARES EMPREGADOS

“A estrutura e a forma são um só objeto e, assimsendo, conceber uma implica em conceber outra evice-versa. A forma e a estrutura nascem juntas.”(REBELLO, 2000, p.26)

O modelo paramétrico atua como um conjunto que tem acapacidade de reagir às alterações específicas que ocorremem suas partes. Durante a geração da forma, a manipulaçãodos parâmetros incorporados a este sistema oferece apossibilidade de obter vários ajustes do modelo seguindo amesma orientação básica de intenção do projeto.O projeto é elaborado a partir de 3 algoritmos distintos quecompõem estrutura, fachada e painéis.Para a concepção estrutural do CAD.SP foi criado umalgoritmo que instituia uma nuvem de pontos que podiamser ajustáveis, e a partir desses pontos surgiam os “troncose galhos” que conectados criaram uma malha espacialúnica.

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_Exemplo de pontos criados pelo Rhino/Grasshooper.

Essa estrutura em concreto armado se assemelha a um“ninho”, em uma combinação de elementos estruturaisde compressão e tração. Com os dois pontos decirculação vertical servindo de travamento para aestrutura como um todo.Os pilares principais assumem juntos a forma dos doisblocos, que ascendem atravessando os diversospavimentos do edifício. Somente os "galhos" afloramdentro desta delimitação a partir do nível do chão,contribuindo para a sustentação das lajes nos grandesvãos. Este sistema, que sugere a ideia de crescimentoem cadeia, define a forma do edifício.

_ Utilização do Rhino/Grasshooper durante processo de projeto.

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As cargas em cada intersecção são divididos entre ospilares/vigas e são transferidos para baixo distribuindo acarga juntamente com as caixas de circulação.

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_ Diagrama 01

_Os círculos indicam algumas dasconexões de transferência de cargacom os membros primários esecundários.

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_Abaixo os primeiros estudos do CAD.SP. Acima sua evolução, jácom seus parâmetros definidos, em camadas até sua forma final.

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Estudos iniciais - Maquete de estudo do volume e das relaçõesprogramáticas e Croqui conceitual

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Estudo do Programa

Estudo da Estrutura

Croqui Conceitual

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04.3. PROGRAMA

Com base nas referências e nas necessidades de um Centrode Artes Digitais foi possível obter o programa:

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Programa de Áreas m²

1 Área 1

1.1 Saída do Metro 100

1.2 Hall 200

1.3 Bilheteria 25

1.4 Guarda-Volumes 30

1.5 Infobox (espaço escolha sua cor e sua música) 10

1.6 Experience Lobby 450

1.7 Banheiros públicos (variável por andar 5x) 30

Total 1 845

2 Área 2

2.1 Circulação social 200

2.1 Circulação escada de incêndio, elevador carga e descarga 700

2.2 Administração (Edificação tombada, contendo: curadoria, sala de reunião, área de

diretoria, arquivo morto, depósito, central de inteligência, tesouraria e etc.) e Áreas

de funcionários (vestiário, refeitório, área de descanso)

380

2.4 Geradores e Servidores 140

2.5 Área para Carga e Descarga 270

2.9 Pavimento Técnico (Sala de Acervo, Laboratório Técnico e demais áreas técnico

administrativas e de manutenção) 400

Total 2 2090

3 Área 3

3.1 Medialounge 30

3.2 Espaço Multiuso 360

3.4 Salas para locação (reunião e etc.) 230

3.7 Restaurante 400

3.8 Sky Lounge 345

3.9 Lojas (Tecnologia e afins) 130

Total 3 1495

4 Área 4

4.1 Biblioteca interativa 420

4.2 Café Notícias e Espaço de Lazer Panorâmico 300

4.3 Salas de oficinas (x2) 100

4.4 Laboratório FutureLAB 3D print 70

4.5 Área para crianças (LABkids) 90

Total 4 980

5 Área 5

5.1 Projetores na fachadas (Mapping, Glutters, Mesh) 0

5.2 Área de exposição permanente (Art&Tech, Cybercultura, Arte de Rua, Skate e Grafite,

música, cinema)

1620

5.3 Área de exposição Temporária 810

5.4 QR Code Room 30

5.5 Área de arte de imersão 30

5.6 Salas de experiência sensitiva (sala de 4 sentidos) 30

Total 5 2520

TOTAL 7930

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CORTE PERSPECTIVADO COM PROGRAMA

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70PERSPECTIVA

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PERSPECTIVAS NOTURNAS

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SKYLOUNGE COM VISTA PARA A PRAÇA DA REPÚBLICA

ESPAÇO MULTIUSO INTERATIVO

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ÁREA EXPOSITIVA

ESPAÇO DE USO COMUM COM VISTA PANORÂMICA

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74PERSPECTIVA RUA DO AROUCHE

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04.5. CONCLUSÃO

A combinação desses dois aspectos, a experimentação commodelos (analógicos e digitais) e a análise do momentoatual permitem a extração, descrição, classificação emanipulação de possíveis constantes da arquitetura, comfim de fundar métodos lógicos e unitários de análise eprojeção. Este sistema hibrido de representação admite apermuta entre métodos construtivos convencionais edigitais dentro do mesmo projeto.Segundo Kolaveric (2003), o apelo da topologia nasarquiteturas digitais é parte estética, parte tecnológica eparte ideológica. Nesta última modalidade, o autor explica:

“o que feito à topologia ser particularmenteapelativa não são as novas formas, mas,paradoxalmente, a mudança de ênfase da formapara a estrutura das relações, interconexões queexistem interna e externamente no projeto dearquitetura. Não importa se a estrutura topológicaarquitetônica é curvilínea (“blobby”) ou retilínea(“boxy”) a forma deve ser o resultado decircunstâncias particulares de desempenho nocontexto do projeto, sejam elas morfológicas,culturais, tectônicas, matérias, econômicas ouambientais” (Kolaveric, 2003).

Um dos objetivos foi desmitificar o pensamento comum deque as tecnologias digitais só podem ou devem serempregadas para gerar formas retorcidas e caras,espelhadas no Museu de Guggenheim de Bilbao. Maisimportante ainda e demonstrar que os métodoscomputacionais podem ser utilizados para diversos finsdentro do campo de aplicações, em múltiplas plataformas eem várias etapas do processo de projeto.Além das propostas em fase de projeto, uma das premissasé poder transpassar o âmbito do projetual e demonstrar atradução das ferramentas e dos conceitos digitais narealidade arquitetônica física e palpável.

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05. BIBLIOGRAFIA

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06. ANEXOS

Infográficos:

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Público

1. O FanboyComportamento: Fala sempre com algumas linhas de algumas sériesou filmes de que é fã, sempre com algum “Doh” do Homer Simpson,ou Luke “I´m your father” do Star Wars, apresenta também falas doHighlander e Ghostbusters. Sempre, mas sempre, gosta de discutirse o Batman venceria uma luta contra o Super Homem, ou qual foi omelhor dos Lanternas Verdes. (óbvio que foi o Hal Jordan).Crenças: A Força (ela mesmo) existe, mas o tal dos midi-chlorians(vulgo mitocôndrias) são baboseira. Han Solo atirou primeiro (velhadiscussão do mundo dos geeks, mas eu nem deveria estarexplicando, porque você já acredita nisso né?).O que o excita: Princesa Leia no bikini dourado. Starbuck.

2. O Músico (hipster)Comportamento: Diferentão. Se alguém mais tem a mesma peça,perde a graça. Adoram misturar a última tendência de uma grifeinternacional com um broche ou chapéu que foi da bisavó. Ficariamuito feliz em te introduzir ao mundo verdadeiro da música ao invésdaquela porcaria que você ouve. Sempre com disposição para umshow.Crenças: MP3s não são tão bons quantos CDs, que por sua vez nãosão tão bons quanto discos de vinyl, que por sua vez não são tãolegais quanto cilindros de cera. O que importa é do que o seu cabodo Speaker é feito.O que o excita: Bares, clubes e biroscas do Baixo Augusta, brechós,Avenida Paulista e Starbucks. Música: Bob Dylan, Tom Waits, bandasde rock indie como MGMT, Vampire Weekend, Two Doors CinemaClub e She & Him. Cinema: Godard e Lars Von Trier (bem, é o queeles dizem, né?). E Musas como a cantora e atriz Zooey Deschanel,do filme “500 Dias Com Ela” e Scarlett Johansson (óbvio).

3. O GamerComportamento: Altos indíces de DEX e INT, mas um baixo CHA (porisso a falta de amigos reais e não virtuais). Sempre com insultos quemais ninguém consegue decifrar: nOOb, Camper, etc.

Crenças: O game Real World tem uma ótima engine, gráficos de altaresolução e um ótimo som surround, mas a curva de aprendizado émuito fraca. Garotas deveriam se vestir como a Yuna de FinalFantasy.O que o excita: Pontos de experiências. Side quests. Armas mágicas.Split screen co-op. Alguém tocar música de jogos na guitarra eprincipalmente em uma orquestra.

4. O GadgeterComportamento: Altamente sociável enquanto espera numa fila delanchonete, mas é feroz quando vai comentar em algum blog detecnologia. Early adopter de qualquer tecnologia que apareça,mesmo que esta seja inútil.Crenças: Eu posso consertar isso. Não existe Deus… só o MacGyver.Eu sei que o preço vai cair pela metade no próximo mês mas euquero AGORA!O que o excita: Bateria sobressalentes. Luzes de LED. Laser Pointers.Atualizações de firmware.

5. O HackerComportamento: Altamente irritante, grosso e inapto socialmente.Mas também ter um intelecto tão superior é um peso a sercarregado. Tendências paranóicas.Crenças: Apenas um deve continuar. Alergia ao Sol é uma doençareal. Cybersex: Apesar de achar desprezível, faz mesmo assim.O que o excita: Trinity. 1010001000. Teorias da conspiração. Alguémque invadiu os computadores da Nasa ou Pentágono.

6. O OtakuComportamento: Sempre feliz, de uma forma alarmante. Prefere lerde trás pra frente, da direita para a esquerda.Crenças: Mangá é um tipo de mídia e não um gênero dosquadrinhos. Coisinhas peludinhas não são para criancinhas. Eu possoaprender japonês com Naruto. Lynn Minmay (protagonista deMacross) é a personagem mais irritante da história de qualquercoisa. Não é tudo sobre pornografia com tentáculos, ok?O que o excita: Tentáculos. Cosplayers. Namorar sims. Tudo que forkawaii (fofinho).

Texto extraído do site:http://nosgeeks.com.br/seis-tipos-de-geeks/ 81

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