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Universidade do Estado do Rio de Janeiro Centro Biomédico Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes Antonio Carlos do Prado Ribeiro O lúdico sobre resíduos sólidos como recurso pedagógico no ensino médio Rio de Janeiro 2017

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Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Centro Biomédico

Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes

Antonio Carlos do Prado Ribeiro

O lúdico sobre resíduos sólidos como recurso pedagógico no ensino médio

Rio de Janeiro

2017

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Antonio Carlos do Prado Ribeiro

O lúdico sobre resíduos sólidos como recurso pedagógico no ensino médio

Orientadora: Prof.ª Elizabeth dos Santos Rios

Coorientador: Prof. Dr. Josimar Ribeiro de Almeida

Rio de Janeiro

2017

Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Pós-Graduado lato sensu em Ensino de Ciências pelo Curso de Especialização em Ensino de Ciências do Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes da Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

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CATALOGAÇÃO NA FONTE

UERJ / REDE SIRIUS / BIBLIOTECA CTC-A

Autorizo, apenas para fins acadêmicos e científicos, a reprodução total ou parcial desta monografia, desde que citada a fonte.

______________________________ _________________________

Assinatura Data

Ribeiro, Antonio Carlos do Prado

O lúdico sobre resíduos sólidos como recurso pedagógico no ensino médio / Antonio Carlos do Prado Ribeiro. – 2017.

f. : il. Orientador: Elizabeth dos Santos Rios. Monografia (Especialização em Ensino de Ciências) - Instituto de Biologia Roberto

Alcantara Gomes, Universidade do Estado do Rio de Janeiro. 1. Jogos educativos - Ensino Médio - Monografias. 2. Resíduos sólidos -

Monografias. 3.Ciências - Estudo e ensino I. Rios, Elizabeth dos Santos. II. Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes. IV. Título.

CDU 37: 50

R484

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Antonio Carlos do Prado Ribeiro

O lúdico sobre resíduos sólidos como recurso pedagógico no ensino médio

Aprovada em 24 de novembro de2017.

Orientadora:

Prof.ª Elizabeth dos Santos Rios

Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes.– UERJ

Banca Examinadora:

________________________________________________

Presidente da Banca: Prof. Dr. Josimar Ribeiro de Almeida

Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes.– UERJ

_______________________________________

Prof.ª Dra. Ana Maria Donato

Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes.– UERJ

_______________________________________________

Prof. Dr. Waisenhowerk Vieira de Melo

Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes.– UERJ

Rio de Janeiro

2017

Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Pós-Graduado lato sensu em Ensino de Ciências pelo Curso de Especialização em Ensino de Ciências do Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes da Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

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DEDICATÓRIA

À minha família, pela compreensão, amor e incentivo que contribuíram de forma marcante

pela conquista de mais um desafio em minha vida.

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AGRADECIMENTOS

Ao meu pai José Edson e minha mãe Maria que me educaram no caminho da

dignidade, humildade, lealdade e honestidade. Atributos que contribuíram para me tornar a

pessoa que sou.

À minha querida esposa Vanusa, minha fiel companheira que me fortaleceu nas horas

difíceis, muitas vezes dedicando-se para o meu sucesso e da nossa família.

À minha querida filha Gabriela, pelo incentivo e por ser uma amiga verdadeira,

servindo muitas vezes de exemplo para mim.

À Universidade do Estado do Rio de Janeiro, ao Instituto de Biologia Roberto

Alcantara Gomes e em especial o Curso de Especialização em Ensino de Ciências, pela

oportunidade que me deram e a possibilidade da realização deste Curso.

À Prof.ª MSc. Elizabeth dos Santos Rios e ao Prof. Dr. Josimar Ribeiro de Almeida,

que me acolheram e disponibilizaram seus preciosos tempos e paciência para mim.

Orientadores altamente profissionais, leais, comprometidos, dedicados e amigos; suas

contribuições foram decisivas para conclusão deste trabalho.

À Prof.ª Betânia Souza de Lima, Diretora Pedagógica do Colégio Tauá e Jardim de

Infância Algo Tão Doce, que abriu as portas do Colégio para o desenvolvimento deste

trabalho.

Ao Prof. Bruno Ornellas Gonçalves, Prof. de Ciências e Biologia do Colégio Tauá e

Jardim de Infância Algo Tão Doce, pela recepção amigável, apoio e disponibilização do seu

precioso tempo e por ter contribuído no planejamento da aplicação da atividade lúdica.

Aos alunos das turmas 2201 e 2301 do Ensino Médio Regular de 2016 do Colégio

Tauá e Jardim de Infância Algo Tão Doce, pela participação voluntária e sadia, pela alegria

demonstrada nas atividades lúdicas, interesse e seriedade nas atividades.

Aos pais dos alunos, por autorizarem seus filhos a participarem das atividades.

A todos que contribuíram para realização deste trabalho.

Obrigado por vocês existirem em minha vida.

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A estrada da vida é uma reta marcada de encruzilhadas. Caminhos certos e errados, encontros

e desencontros do começo ao fim. Feliz daquele que transfere o que sabe e aprende o que

ensina.

Cora Coralina em “Exaltação a Aninha”, Vintém de cobre: meias confissões de Aninha

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RESUMO

RIBEIRO, Antonio Carlos do Prado, O Lúdico sobre Resíduos Sólidos como Recurso Pedagógico no Ensino Médio. 2017. 63 p. Monografia do Curso de Especialização em Ensino de Ciências. Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017.

A vida humana, desde sua origem, trouxe consigo as sobras sem serventia de suas atividades, estas denominadas de resíduos. No início, esses resíduos eram menos complexos e seus componentes eram decompostos no ambiente sem causar grandes danos. Com o surgimento das cidades e da era industrial, os resíduos sólidos se tornaram um problema devido a sua geração em larga escala, complexidade e potencial de poluir o ambiente, podendo causar grandes danos à saúde pública e ao ambiente. A fonte geradora, por falta ou pouco conhecimento, ignora o descarte desses resíduos sem se preocupar com o acondicionamento e tratamento ambientalmente correto. As instituições de ensino podem contribuir de forma marcante para mudar esse quadro principalmente nas aulas de Ciências e Biologia. As aulas expositivas como técnica pedagógica para transmitir o conteúdo programático não despertam o interesse pelo tema e até mesmo são cansativas e desinteressantes. As atividades lúdicas despertam alegria e animação, podendo aumentar o conhecimento e a criatividade dos alunos. O professor pode se deparar com o desafio de transmitir um conhecimento complexo e atual, integrando os conteúdos de outras disciplinas, e, têm que fazer isso em sala de aula em pouco tempo, planejando uma técnica que ainda desperte o interesse dos alunos. Por meio desse desafio este trabalho foi desenvolvido para verificar se o lúdico sobre resíduos sólidos atuaria como recurso pedagógico no Ensino Médio. Os dois jogos lúdicos, denominados “Investigando os Resíduos” e “No Caminho dos Resíduos”, foram confeccionados e utilizados em duas turmas do Ensino Médio do Colégio Tauá, no ano de 2016. Foi aplicado um questionário no final das atividades com o objetivo de se estabelecer indicadores de desempenho, expressos por tabelas e gráficos, os quais serviram de parâmetros para avaliar os objetivos alcançados. De acordo com os resultados, os jogos lúdicos sobre resíduos sólidos serviram como recurso pedagógico na construção do saber.

Palavras chaves: Lúdico. Jogos. Ensino de Ciências e Biologia. Recurso Pedagógico.

Resíduos Sólidos.

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ABSTRACT

RIBEIRO, Antonio Carlos do Prado, The playful about solid residues as a pedagogical resource in high school. 2017. 63 p. Monografia do Curso de Especialização em Ensino de Ciências. Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017.

Human life, from its origins, brought with the leftovers without the use of its activities, these called waste. At the outset, these residues were less complex and their components were decomposed in the environment without causing great damage. With the emergence of cities and industrial era, solid residues have become a problem due to their large-scale generation, complexity and potential to pollute the environment, and can cause great damage to public health and the environment. The generating source, for lack or little knowledge, ignores the disposal of this waste without worrying about the environmentally correct packaging and treatment. Educational institutions can contribute a remarkable way to change that framework primarily in science and biology classes. The lectures as a pedagogical technique to convey the programmatic content do not arouse interest in the theme and even are tiring and uninteresting. Playful activities arouse joy and animation, and can increase students’ knowledge and creativity. The teacher can face the challenge of transmitting a complex and current knowledge, integrating the contents of other disciplines, and, they have to do this in the classroom in a short time, planning a technique that still awakens the students' interest. Through this challenge this work was developed to verify that the playfulness of solid waste would act as a pedagogical resource in high school. The two playful games, called "investigating the Waste" and "in the way of waste", were made and used in two high school classes of Tauá College, in the year 2016. A questionnaire was applied at the end of the activities aimed at establishing performance indicators, expressed by tables and graphs, which served as parameters to assess the goals achieved. According to the results, the playful games on solid residues served as a pedagogical resource in the construction of Saber. Key words: Playful. Games. Science and biology teaching. Pedagogical resource. Solid

residues.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Locais em que foram aplicados os jogos lúdicos ........................................ 19

Figura 2 Metodologia desenvolvida no trabalho ....................................................... 22

Figura 3 - Tabela do Torneio do Jogo “No Caminho dos Resíduos” .......................... 25

Figura 4 - Aplicação do jogo “No Caminho dos Resíduos”......................................... 26

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Tempo para realização da atividade............................................................ 28

Gráfico 2 - Avaliação dos alunos sobre as regras dos jogos ......................................... 29

Gráfico 3 - Interesse dos alunos pelos jogos.................................................................. 30

Gráfico 4 - Avaliação geral dos jogos ........................................................................... 31

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Faixa etária e sexo dos alunos............................................................................. 20

Tabela 2 - Classificação final dos grupos no jogo “Investigando os Resíduos”............................................................................................................

27

Tabela 3 - Opinião dos alunos sobre os jogos (APÊNDICE C)......................................................................................................................... 32

Tabela 4 -

Avaliação do docente Regente sobre os jogos

........................................................................................................................... 35

Tabela 5 - Tabela de classificação do questionário “O que você sabe sobre resíduos” ...... 36

Tabela 6 - Questionário “O que você sabe sobre resíduos” (ANEXO A) ........................... 37

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ................................................................................................ 14

1 OBJETIVOS .................................................................................................... 18

1.1 Geral .................................................................................................................. 18

1.2 Específicos ......................................................................................................... 18

2 METODOLOGIA ............................................................................................ 19

2.1 Local do desenvolvimento da pesquisa........................................................... 19

2.2 Universo da pesquisa ....................................................................................... 20

2.3 Procedimento metodológico e instrumentos de pesquisa ............................. 20

2.4 Material aplicado em sala de aula .................................................................. 23

2.4.1 Lúdico 1 – Jogo No Caminho dos Resíduos ...................................................... 23

2.4.2 Lúdico 2 – Jogo Investigando os Resíduos ........................................................ 23

2.4.3 Questionário: “O que você sabe sobre os resíduos?” ........................................ 24

2.4.4 Questionário de satisfação do público discente ................................................. 24

2.4.5 Questionário de satisfação docente Regente ...................................................... 24

2.5 Aplicação dos jogos .......................................................................................... 25

2.5.1 Aplicação do jogo “No Caminho dos Resíduos” ............................................... 25

2.5.2 Aplicação do jogo “Investigando os Resíduos” ................................................. 26

3 RESULTADOS ................................................................................................ 28

3.1 Resultado dos questionários aplicado aos discentes sobre os jogos “No

Caminho dos Resíduos” e “Investigando os Resíduos”................................ 28

3.1.1 Avaliação do tempo para realização da atividade............................................. 28

3.1.2 Avaliação das regras dos jogos pelos alunos .................................................... 29

3.1.3 Avaliação do interesse dos alunos pelos jogos.................................................. 30

3.1.4 Avaliação dos conhecimentos adquiridos pelos alunos por meio dos

jogos................................................................................................................... 30

3.1.5 Avaliação dos conhecimentos abordados no jogo no cotidiano dos alunos........ 31

3.1.6 Avaliação geral dos jogos................................................................................... 31

3.2 Opinião do questionário aplicados aos discentes sobre os jogos .................. 32

3.3 Resultado do questionário aplicado ao docente Regente sobre os jogos

“No Caminho dos Resíduos” e “Investigando os Resíduos” ........................

35

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3.4 Resultado do questionário dos discentes “O que você sabe sobre

resíduos” ............................................................................................................

36

4 DISCUSSÃO ..................................................................................................... 39

CONCLUSÃO .................................................................................................. 41

REFERÊNCIAS ............................................................................................... 42

GLOSSÁRIO ................................................................................................... 44

APÊNDICE A – Lúdico 1 – Jogo No Caminho dos Resíduos ......................... 46

APÊNDICE B – Lúdico 2 – Jogo Investigando os Resíduos ........................... 50

APÊNDICE C – Questionário de satisfação do público discente .................... 55

APÊNDICE D – Questionário de satisfação do docente Regente ................... 57

ANEXO A – Questionário: “O que você sabe sobre os resíduos?” .................. 59

ANEXO B – Autorização da Direção do Colégio Tauá .................................... 61

ANEXO C - Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ............................. 62

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INTRODUÇÃO

Os resíduos sólidos acompanham a espécie humana desde a pré-história. Não eram tão

complexos enquanto a humanidade era nômade. O problema se inicia no momento em que a

população se fixa em aldeias, agravando-se com o surgimento das cidades, por volta de 4000

a.C.

Com o início da Revolução Industrial na Inglaterra a partir do século XVIII, a

fabricação de produtos e objetos que era predominantemente artesanal, mais demorada e em

pequena escala, tornou-se mais rápida e em larga escala. Esta demanda realizada por

trabalhadores nas fábricas, provocou um grande deslocamento da população rural para as

cidades. Em consequência, formaram-se enormes aglomerações urbanas cuja infraestrutura,

principalmente sanitária, não estava preparada para tal crescimento populacional

(EIGENHEER, 2009, p. 70). Além disso, a consequência do aumento na população de bens

de consumo acarretou no aumento na geração e descarte de diferentes tipos de resíduos.

O lixo eletrônico (e-lixo) surgiu a partir da década de 1980 e se tornou um novo tipo

de resíduo muito prejudicial ao ambiente se descartado inadequadamente. Esses resíduos se

popularizaram devido à produção de produtos eletroeletrônicos mais acessíveis à população e

pela miniaturização de seus componentes. Esses produtos são computadores, telefones

celulares, televisores e outros tantos aparelhos e componentes que, por falta de destino

apropriado, são incinerados, depositados em aterros sanitários ou até mesmo em lixões.

Estima-se que em 2004, cerca de 315 milhões de microcomputadores tenham sido

descartados, 850 mil dos quais no Brasil. Além de ocupar muito espaço, peças e componentes

de microcomputadores feitos de metais pesados apresentam toxicidade para a saúde humana.

O chumbo dos tubos de imagem, o cádmio das placas e circuitos impressos e semicondutores,

o mercúrio das baterias, o cromo dos anticorrosivos do aço e o plástico dos gabinetes são

ameaças concretas que requerem soluções em curto prazo (INSTITUTO BRASILEIRO DE

DEFESA DO CONSUMIDOR, 2005, p.116).

De acordo com o Guia Pedagógico do Lixo (SÃO PAULO, 2011) na cidade é comum

que qualquer atividade humana produza resíduos sólidos. A fonte geradora muitas vezes

ignora-os após o descarte, sem se preocupar com o tratamento, causando consequentemente a

poluição do ambiente. O aumento do consumo elevou a demanda de matéria-prima e energia

na fabricação dos diversos produtos. A realidade dos grandes centros urbanos é que esses

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cresceram em quantidade e diversidade, a ponto de exigir um gerenciamento ambiental

adequado para os resíduos sólidos. A sensibilização urgente da sociedade, do poder público e

privado no sentido de reduzir, descartar em locais apropriados, reaproveitar, tais resíduos, se

faz necessária.

Os resíduos sólidos no Brasil não têm sido tratados com a seriedade apropriada na

maioria das vezes por falta de conhecimento da população com relação aos impactos destes

no ambiente, decorrente do consumo exacerbado e descarte inadequado. Segundo Aquino

(2009, p.26), uma pesquisa realizada em 1997 pelo Ministério do Meio Ambiente, dois terços

das pessoas se consideram fora da natureza, o que indica que não percebem, e nem

compreendem o que acontece ao redor, do ponto de vista ecológico.

Como principais fatores que levaram à situação atual, temos: a ausência de legislação

rígida, a crescente industrialização, estabelecimento do sistema capitalista globalizado que

provoca um consumo exagerado da população, a pouca sensibilização da sociedade quanto à

consequência do gerenciamento inadequado dos resíduos sólidos, a falta de projetos

pedagógicos que possam ser desenvolvidos em sala de aula ou fora dela, a mudança de

hábitos e atitudes, a serem trabalhados na Escola e com a comunidade, envolvendo

informações sobre o dia a dia da população, entre outros. É importante que se tenha o

processo educacional, como instrumento de ações aplicadas na “construção do saber”, assim

como no exercício da cidadania.

A Constituição Federal de 1988 traz em seu capítulo VI, artigo 225, as instruções

gerais sobre a incumbência do Poder Público de garantir o meio ambiente sustentável para as

gerações presentes e futuras, defendendo e preservando, onde:

Todos têm direito ao meio ambiente ecologicamente equilibrado, bem de uso comum do povo e essencial à sadia qualidade de vida, impondo-se ao Poder Público e à coletividade o dever de defendê-lo e preservá-lo para as presentes e futuras gerações (BRASIL, 2017, p. 170).

O artigo 225 em seu inciso VI promove a Educação Ambiental em todos os níveis de

ensino e a conscientização pública para a preservação do meio ambiente, garantido a inclusão

da Educação Ambiental nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) e currículos de toda as

instituições de ensino.

Com essa inclusão, a Educação Ambiental passou a ser ministrada como uma

disciplina para sensibilizar seus discentes com relação à sustentabilidade, conservação e

preservação do meio ambiente. Atualmente, é comum aulas expositivas nas escolas e segundo

os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (BRASIL, 2006, p.53), essas são:

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Quanto às aulas expositivas, é comum que sejam o único meio utilizado, ao mesmo tempo em que deixam a ideia de que correspondem a uma técnica pedagógica sempre cansativa e desinteressante. Não precisa ser assim. A aula expositiva é só um dos muitos meios e deve ser o momento do diálogo, do exercício da criatividade e do trabalho coletivo de elaboração do conhecimento. Através dessa técnica podemos, por exemplo, fornecer informações preparatórias para um debate, jogo ou outra atividade em classe, análise e interpretação dos dados coletados nos estudo do meio e laboratório (BRASIL, 2006, p. 53).

O lúdico não pode se limitar a espaços e tempos exclusivos, mas integrar diversão,

alegria e senso de humor a dimensões de vida muitas vezes consideradas afetivamente

austeras, como a escola, o trabalho, os deveres e a rotina cotidiana (BRASIL, 2000, p. 63).

Para Souza (2007) o jogo e a brincadeira desperta a criatividade, a alegria e animação

e faz parte da vida do homem e dos animais. A autora define o lúdico como:

A expressão “lúdica” é oriunda do latim ludere (ilusão), que qualifica tudo o que se relaciona com os Jogos e com as Brincadeiras que proporcionam, ao mesmo tempo, prazer, divertimento e fantasias, intercalando o real e o imaginário. Por meio da representação lúdica, a criança aprende a dar significado a tudo ao seu redor, descobre o mundo e expressa seus sentimentos, ideias e fantasias. Na atividade lúdica, não é relevante apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas o momento vivido, o aqui e o agora. Possibilita, a quem o vivencia, momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e realidade, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro, momentos únicos da vida. A atividade lúdica seja ela qual for, independentemente de quais recursos, instrumentos, elementos, traz ao homem o encantamento e o prazer em dela participar. Porém traz ao mesmo tempo desafios e conflitos internos e externos a serem vencidos. (SOUZA, 2007, p. 69)

De acordo com Lacruz (2004) as pessoas envolvidas nos jogos podem aumentar seu

conhecimento pela incorporação de novas informações trazidas ao contexto do jogo; pela

integração de conhecimentos que passam a fazer sentido; e por meio do resgate de

conhecimentos anteriormente adquiridos, cuja vivência facilita o acesso a eles.

Outra concepção sobre os benefícios dos jogos estão definidos nos PCN que podem

contribuir muito mais do que agregação do conhecimento. Segundo os PCN: Jogos. Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica e prazerosa e participativa, de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos. (BRASIL, 2002, p. 56)

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A aplicação de jogos lúdicos para que o aluno se sinta a vontade de aprender e

interagir, o professor, no entanto, deve ser o mediador. Segundo os PCN (BRASIL, 2002, p.

54) “no contexto educacional, entende-se que a mediação como intervenção do professor a

desencadear o processo de construção do conhecimento (aprendizagem) de forma intencional,

sistemática e planejada, potencializando ao máximo as capacidades do aluno”.

Segundo Ribeiro e Rios (2015) no ano de 2013, foi observado em um Colégio o

descarte de resíduos sólidos em locais inapropriados e fora dos coletores; a falta de

segregação dos resíduos e a possibilidade de descarte de resíduos com componentes Classe I –

perigosos sem o acondicionamento e destinação mais adequada. Para isto, as atividades

lúdicas podem contribuir para sensibilização e o desenvolvimento do conhecimento aprendido

em sala de aula sobre Educação Ambiental.

O professor de Ciências Biológicas no Ensino Médio Regular, normalmente, tem

disponível para cada turma, cerca de dois tempos na semana para ensinar o conteúdo

planejado no currículo mínimo escolar. O conteúdo de Biologia no Ensino Médio é bastante

extenso e complexo, devido ao vasto conhecimento da disciplina e, portanto, o professor tem

que ministrar suas aulas de forma objetiva, utilizar e correlacionar as técnicas de ensino para

facilitar o ensino-aprendizagem e usar uma linguagem mais coloquial e menos técnica quanto

possível para que seus alunos aprendam a matéria e tenham ainda a capacidade de pensar

sobre o conhecimento na sua vida cotidiana.

A presente pesquisa foi proposta para verificar se o lúdico ou os jogos podem servir

como uma ferramenta pedagógica para “apoiar” o professor com assuntos que normalmente

ele não conseguiria atingir a eficácia com o ensino tradicional em sala de aula, devido ao

desinteresse dos alunos e o tempo disponível. Além disso, o trabalho serviu para corroborar

ou refutar se os jogos lúdicos podem trazer conhecimentos, reforçar os conhecimentos

estudados e verificar se estas atividades podem contribuir na interação entre alunos-alunos e

alunos-professor; desenvolver competências no âmbito da comunicabilidade, organização,

socialização, liderança, trabalho em equipe e decisões após diálogo.

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1. OBJETIVOS 1.1 GERAL

Verificar se os jogos lúdicos podem servir como uma ferramenta pedagógica para o

professor difundir o conhecimento sobre resíduos sólidos para cumprir os currículos

escolares.

1.2 ESPECÍFICOS

- Produzir jogos lúdicos sobre resíduos sólidos.

- Testar os jogos lúdicos com os alunos do Ensino Médio Regular.

- Verificar se os jogos lúdicos podem proporcionar um aprendizado agradável com a

interação entre alunos-alunos e alunos-professor.

- Verificar se os jogos lúdicos podem desenvolver competências no âmbito da

comunicabilidade, organização, socialização, liderança, trabalho em equipe e decisões após

diálogo.

- Verificar se os jogos lúdicos atingiram a meta de, no mínimo, 95% de satisfação dos

alunos.

- Corroborar ou refutar se os jogos lúdicos trouxeram e/ou reforçaram conhecimentos

sobre os resíduos sólidos.

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2 METODOLOGIA

2.1. Local do desenvolvimento da pesquisa

O presente trabalho foi realizado no ano de 2016 no Colégio Tauá e Jardim de Infância

Algo Tão Doce, Cadastro Nacional da Pessoa Jurídica (CNPJ) 40.428.427/0001-00, Inscrição

Municipal 01.842.579. Está localizado na Rua Eugene Warming, nº 15 – Tauá, Ilha do

Governador, Rio de Janeiro/RJ, Código de Endereçamento Postal (CEP) 21.920-005 e possui

autorização do Ensino Médio Regular pela Portaria Secretaria de Estado de

Educação/Subsecretaria de Gestão de Ensino (SEEDUC/SUGEN) nº 315/12. Naquele ano, o

Colégio atendia aproximadamente 198 alunos da Educação Infantil do 6º ao 9º ano e o ensino

Médio Regular do 1º ao 3º ano.

As visitas às turmas do Ensino Médio Regular, compreendidas pelas turmas 2201 e

2301 para aplicação e observação da atividade lúdica, ocorreram na parte da manhã dos dias 6

de outubro e 30 de novembro, em uma quinta-feira e quarta-feira, respectivamente, com a

autorização da Direção do Colégio (Anexo B).

As instalações do Colégio de Ensino Privado contam com treze salas de aula, uma

cantina, uma quadra poliesportiva, uma secretaria, um laboratório de informática e uma

piscina para os alunos da Educação Infantil. No período diurno atendem aos alunos do Ensino

Fundamental e Ensino Médio Regular, com aulas das 07:30h às 12:50h, de segunda a sexta-

feira. A Figura 1 ilustra os locais em que foram aplicados os jogos lúdicos desta pesquisa.

Figura 1: Locais em que foram aplicados os jogos lúdicos

(a) (b)

Legenda: (a) - Quadra poliesportiva e (b) – Sala de aula. Fonte: O autor, 2016.

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2.2. Universo da pesquisa

Como os jogos abordaram assuntos do Ensino Médio Regular associados à

interdisciplinaridade, o público alvo que apresentava um nível de conhecimento e experiência

maior para aplicação, observação e coleta de dados, foram selecionadas turmas do Ensino

Médio Regular do período matinal, compreendendo as turmas 2201 e 2301, totalizando

quarenta e nove alunos. As faixas etárias e o sexo dos alunos nas respectivas faixas (Tabela 1)

foram contabilizados. Os participantes foram esclarecidos sobre os objetivos e a metodologia

da pesquisa e concordaram em participar voluntariamente, sendo para este caso, assinado um

Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (Anexo C), conforme modelo preconizado no

trabalho de Santos (2013, p. 70), para os maiores e menores de idade, com suas respectivas

autorizações dos responsáveis para os alunos menores de idade. Os termos supracitados estão

arquivados com o autor.

Tabela 1 – Faixa etária e sexo dos alunos

Faixa Etária Total

Turma 2201 Faixa Etária Total

Turma 2301

masculino feminino masculino feminino

Total 25 14 11 Total 24 8 16

Entre 14 a 18 anos 25 14 11

Entre 14 a 18 anos 18 6 12

Mais de 18 anos 0 0 0

Mais de 18 anos 6 2 4

Fonte: COLÉGIO TAUÁ, 2016.

2.3. Procedimento metodológico e instrumentos de pesquisa

Segundo Gil (2008) as pesquisas descritivas tem como objetivo primordial a descrição

das características de determinada população ou fenômeno ou, então, o estabelecimento de

relações entre variáveis. Com base no tema da pesquisa e seus objetivos, foi realizada essa

pesquisa para testar se as atividades lúdicas aplicadas no cotidiano escolar são relevantes para

apresentar e agregar novos conhecimentos e a possível aplicação do conteúdo na vida do

aluno.

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Para o desenvolvimento do trabalho, a consulta bibliográfica aconteceu na rede

mundial de computadores, utilizando como ferramentas de busca de informação científica o

Portal da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), Google

Acadêmico, Scielo, Portal do Ministério da Educação e o Portal Domínio Público. As palavras

chaves utilizadas foram: lúdico, jogo e resíduos sólidos.

Foram construídos os jogos lúdicos sobre resíduos sólidos, de modo a divulgar os seus

impactos no ambiente e na história humana, a fim de sensibilizar os alunos, adequando-se os

jogos de acordo com a faixa etária e conhecimento dos participantes.

Os jogos lúdicos abordaram os seguintes assuntos: legislação sobre os resíduos sólidos

com o intuito de apresentá-las aos alunos como a Lei nº 12.305, de 2 de agosto de 2010 que

institui a Política Nacional de Resíduos Sólidos; exemplos positivos e negativos comumente

encontrados na sociedade com relação ao descarte dos resíduos sólidos e a importância da

segregação; atividades sobre os potenciais de contaminação por metais pesados e outros

materiais nos diversos ecossistemas que os resíduos podem oferecer se não forem descartados

corretamente; os perigos para a Saúde Pública e a proliferação de vetores causadores de

doenças, explorando a história dos resíduos.

As atividades tiveram que ser coordenadas com a Direção do Colégio e com o

professor de Ciências Biológicas. No ano de 2016, devido à XXXI Edição dos Jogos

Olímpicos e XV Jogos Paraolímpicos no Rio de Janeiro, houve alteração no calendário

escolar, em que com planejamento e coordenação, os dias 6 de outubro e 30 de novembro

foram selecionados para aplicação e observação dos jogos lúdicos.

Foram obtidas imagens para os jogos e registrados por meio de fotografias digitais

com equipamento Sony Cyber-shot, modelo DSC-H300, 20.1 mega pixels e realizada a

observação em sala de aula, aplicação de questionários e a compilação em gráficos e tabelas.

A redação do presente trabalho seguiu a padronização preconizada no Roteiro para

Apresentação das Teses e Dissertações da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ),

2ª edição, 2012 (DIB; SILVA, N.; SILVA, K; MACHADO, 2012) e a padronização e

racionalização da apresentação de dados numéricos em tabelas conforme prescrevem as

Normas de Apresentação Tabular do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 3ª

edição, 1993 (BRASIL, 1993).

A avaliação ocorreu no final das atividades lúdicas com questionário aplicado para

cada participante, sem sua identificação. Foram construídos gráficos e tabelas para verificar o

conhecimento dos alunos sobre os resíduos (Tabela 5); aquisição de conhecimentos;

conhecimento abordado nos jogos no seu cotidiano e avaliação geral dos jogos (Gráfico 4).

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Para estabelecer uma meta para realizar a avaliação geral dos jogos, foi utilizado um

referencial comparativo segundo os Anais do Encontro Nacional de Educação, Ciência e

Tecnologia, denominado “Jogo Didático no Processo de Ensino e Aprendizagem de Química”

(SANTOS; CASTRO; SILVA, 2012), em que foi utilizado um jogo didático com alunos do 3º

ano do Ensino Médio, em uma escola do município de Junco do Seridó – PB. De acordo com

a publicação, “O uso de jogos na sala de aula”, 95% dos alunos aprovaram o uso de jogos e

afirmaram ser uma forma agradável de estudar Química.

A avaliação do conhecimento dos alunos sobre os resíduos, expresso na Tabela 5, teve

como insumo a pesquisa “O que você sabe sobre resíduos” (Anexo A) e foi calculado o

percentual da pontuação de cada faixa da tabela de classificação.

A avaliação da aquisição de conhecimentos teve como insumo a pergunta nº 4 do

questionário de satisfação do público discente (Apêndice C) e foi calculado o percentual de

respostas assinaladas no campo “sim”.

A avaliação do conhecimento abordado nos jogos no seu cotidiano teve como insumo

a pergunta nº 5 do questionário de satisfação do público discente (Apêndice C) e foi calculado

o percentual de respostas assinaladas no campo “importantes”.

A avaliação geral dos jogos (Gráfico 4), teve como insumo a pergunta nº 6 do

questionário de satisfação do público discente (Apêndice C) e foi calculado o percentual de

respostas assinaladas no campo “ótimos e bons”.

A Figura 2 sintetiza as etapas da metodologia desenvolvida no trabalho.

Figura 2: Metodologia desenvolvida no trabalho

Fonte: O autor, 2016.

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2.4. Material aplicado em sala de aula

2.4.1 Lúdico 1 – Jogo no Caminho dos Resíduos (APÊNDICE A)

Neste jogo de tabuleiro contém 8 pinos de cores variadas, podendo ter no máximo 8

participantes, cada jogador tem que mover seu pino após jogar um dado de 6 seis faces

numerado de 1 a 6. Ao percorrer o tabuleiro, o jogador pode cair na casa “sorte ou revés” ou

na casa “?” em que haverá uma pergunta. Na casa “sorte ou revés”, os jogadores receberão

uma carta com situações encontradas no cotidiano de uma sociedade relacionada com

resíduos sólidos. As cartas estarão embaralhadas e cada uma estará com situações de atitudes

incorretas ou corretas com relação ao tratamento dos resíduos no nosso cotidiano. Se esta

carta relacionar uma atitude correta, o participante será beneficiado e avançará determinadas

casas com seu pino, conforme descrito na carta. Na situação oposta, será penalizado,

retrocedendo o movimento do seu pino. Com relação a casa “?”, os jogadores receberão uma

carta em que contém uma pergunta ou questionamento sobre resíduos e quatro alternativas de

respostas, sendo somente uma delas correta. Após sua resposta, o jogador retirará uma carta

“certo” ou “errado”, conforme a resposta da alternativa e seguirá as instruções na carta. Vence

o jogador que chegar primeiro.

Este jogo teve por objetivo principal demonstrar aos alunos atitudes negativas e

positivas comuns no nosso cotidiano com relação aos resíduos e difundir o conhecimento

sobre os materiais que usamos que podem ser reaproveitados e reciclados e explorar os

conhecimentos já adquiridos pelos alunos.

2.4.2. Lúdico 2 – Jogo Investigando os Resíduos (APÊNDICE B)

Neste jogo de tabuleiro estilo “jogo investigativo” possui 8 pinos de cores variadas,

podendo ter no mínimo 8 participantes e no máximo 16 participantes, caso joguem em duplas.

Será lida pelo professor a carta que contém um objeto ou substância a ser investigado. O

desafio para os participantes não fica limitado somente em descobrir o que é o objeto ou

substância, mas sim outras questões como o perigo que esses objetos oferecem se descartados

incorretamente, se possuem metais pesados que possam causar danos à Saúde Pública, como

podem ser reciclados e reaproveitados e os procedimentos para o descarte ambientalmente

correto. O tabuleiro do jogo possui os seguintes locais para coleta de pistas para solução do

caso: Museu, Biblioteca, Universidade, Colégio Estadual, Secretaria do Meio Ambiente,

Livraria, Escola Municipal e Cooperativa. Percorrendo esses locais, a critério do(s)

participante(s), com seu(s) pino(s) com a finalidade de obter as informações para responder os

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desafios propostos nos casos, os participantes terão condições de solucionar o caso e obter sua

pontuação. Vence(m) o(s) participante(s) que obtiver(em) maior pontuação comparado com a

carta “Gabarito do Caso” e o nome do material que estava sendo investigado.

Esta atividade tem por objetivo difundir o conhecimento sobre os materiais que

usamos no cotidiano, seus principais componentes, seus impactos negativos no ambiente e os

cuidados que devemos ter ao descartá-lo.

2.4.3. Questionário: “O que você sabe sobre os resíduos?” (ANEXO A)

Nesta atividade proposta pelo Guia Pedagógico do Lixo (SÃO PAULO, 2011) os

alunos responderam o questionário fechado colocando um “X” na resposta considerada

correta. Este foi aplicado, no dia 30 de novembro de 2016, depois do aluno interagir com as

duas atividades lúdicas com objetivo de avaliar o conhecimento do respondente quanto às

características dos materiais e o modo de separá-los para a coleta seletiva. Com o gabarito e a

tabela de classificação, o aluno levantou o número de pontos feitos. O professor recolheu a

soma de pontos de cada aluno e formou três grupos demonstrativos de evolução das respostas

(de 0 a 3, de 4 a 6 e de 7 a 10).

2.4.4. Questionário de satisfação do público discente (APÊNDICE C)

Este questionário alternando perguntas fechadas e abertas foi aplicado no final de cada

atividade lúdica com objetivo de avaliar a satisfação dos discentes com as atividades, suas

sugestões e críticas para aperfeiçoamento do lúdico.

2.4.5. Questionário de satisfação do docente Regente (APÊNDICE D)

Este questionário alternando perguntas fechadas e abertas foi aplicado ao professor de

Biologia no final de cada atividade lúdica com objetivo de avaliar os jogos como recurso

pedagógico, suas potencialidades, possíveis equívocos, suas sugestões e críticas para correção

do conteúdo do jogo lúdico.

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2.5. Aplicação dos jogos

O jogo “No caminho dos Resíduos” foi aplicado no dia 6 de outubro de 2016, em dois

tempos das aulas de Biologia, no 7º e 8º tempos, nos horários compreendidos no 7º tempo de

09:20h às 10:10h e no 8º tempo das 10:20h às 11:10h.

O jogo, “Investigando os Resíduos” foi aplicado no dia 30 de novembro de 2016, em

dois tempos das aulas de Biologia, no 7º e 8º tempos, nos horários compreendidos no 7º

tempo de 09:20h às 10:10h e no 8º tempo das 10:20h às 11:10h. Os dois jogos de tabuleiro

foram desenvolvidos e construídos com regras as mais simples possíveis, facilitando o

entendimento dos alunos.

2.5.1. Aplicação do jogo “No Caminho dos Resíduos”

Previamente, com planejamento do Professor Bruno, a turma 2201 foi dividida em

Grupo A e Grupo B. Esses grupos ficaram com 12 e 13 alunos, respectivamente. A turma

2301 foi dividida em Grupo C e Grupo D, com 12 alunos para cada grupo. Na atividade, as

duas turmas estavam juntas e com grupos grandes, havendo a necessidade de aplicar o jogo

lúdico em um local amplo, acontecendo então na quadra poliesportiva (Figura 1-a).

Antes de começar o jogo, foram lidas e explicadas as regras e ficou estabelecido que

cada grupo designasse seu representante que responderia as perguntas, após opinião e diálogo

com os demais componentes do grupo; um aluno que jogaria o dado e um aluno que moveria

o pino no tabuleiro. O Professor Bruno montou um torneio com confrontos diretos entre os

grupos, conforme a Figura 3:

Figura 3: Tabela do Torneio do Jogo “No Caminho dos Resíduos”

Fonte: O autor, 2016.

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Apesar de o jogo ter a possibilidade de ter 8 jogadores ao mesmo tempo, neste caso,

para melhor aproveitamento do tempo e controle das turmas, somente foi posto no tabuleiro 2

pinos que representou cada grupo no seu referido confronto, conforme Figura 3. O jogo

iniciou e terminou conforme o Apêndice A com a participação do professor na supervisão dos

trabalhos, esclarecimento de dúvidas, leitura das cartas e confirmação das respostas

respondidas pelos grupos. Foi observado que cada aluno interagiu bastante com os

componentes de seu grupo e em muitos casos com membros de outros grupos de forma sadia

e bem divertida (Figura 4). A atividade despertou o interesse de todos os participantes.

Figura 4: Aplicação do jogo “No Caminho dos Resíduos”

(a) (b)

Legenda: (a) e (b) – alunos das turmas 2201 e 2301 utilizando e interagindo com o material proposto na pesquisa.

Fonte: O autor, 2016.

2.5.2. Aplicação do jogo “Investigando os Resíduos”

As turmas 2201 e 2301 foram unidas e divididas em 7 grupos com 6 alunos e 1 grupo

com 7 alunos. Nesta oportunidade, todos os grupos tiveram componentes das duas turmas, ou

seja, os grupos ficaram mesclados, o que possibilitou a maior interação e diálogo entre as

turmas. O jogo “Investigando os Resíduos” foi aplicado para os grupos na sala da turma 2301

(Figura 1-b) e a sala da turma 2201 foi utilizada pelo Professor Bruno pelos grupos para

conclusão dos trabalhos, após terem contato com o jogo lúdico na sala da turma 2301.

Antes de começar o jogo, foram lidas e explicadas as regras e ficou estabelecido que

cada grupo designasse seu representante que responderia as perguntas no final de cada caso,

um aluno representante que jogaria o dado, um aluno representante que moveria o pino no

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tabuleiro e um aluno que anotaria as pistas. O jogo iniciou e terminou conforme o Apêndice B

com a participação do professor na supervisão dos trabalhos, esclarecimento de dúvidas,

leitura das cartas de caso e confirmação das respostas dos casos respondidas pelos grupos com

o gabarito e anotação do tempo transcorrido. Neste jogo não houve sistema de eliminatórias

como ocorreu no jogo anterior, todos os grupos tiveram 3 representantes próximos ao

tabuleiro e os demais componentes do grupo ficaram à retaguarda da mesa que continha o

tabuleiro. Cada grupo que percorreu seu pino sobre os diversos pontos do tabuleiro e após

anotar todas as pistas possíveis se reuniu com os demais membros dos grupos para discutirem

as respostas, na sala da turma 2201.

Cada grupo, ao terminar de responder as perguntas e descobrir que material estava

sendo investigado, entregou suas respostas para o professor. Este por sua vez, confrontando

com o gabarito e computando os pontos de cada grupo, apresentou no final do jogo as

respostas para as turmas e divulgou a pontuação. Sagrou-se vencedor o Grupo 3 com 160

pontos, apesar de ter feito o 7º tempo dentre os 8 grupos e de forma antagônica, o Grupo 2

que teve o melhor tempo dentre os grupos, foi o último colocado com 90 pontos. Como foi

explicado no início da atividade, neste jogo não necessariamente, o grupo com melhor tempo

é o vencedor, cabendo aos grupos muita estratégia e disciplina. A Tabela 2 representa a

síntese do tempo de chegada e pontuação dos grupos 1 a 8.

Tabela 2 – Classificação final dos grupos no jogo “Investigando os Resíduos”

Classificação Grupo Pontuação Tempo Chegada (minutos)

Quantidade de Alunos

1º 3 160 32 6

2º 5 150 34 6

3º 4 130 21 6

4º 7 120 27 6

5º 8 115 25 6

6º 6 110 20 6

7º 1 100 22 6

8º 2 90 11 7

Fonte: O autor, 2016.

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3. RESULTADOS

3.1. Resultado dos questionários aplicados aos discentes sobre os jogos “No Caminho dos

Resíduos” e “Investigando os Resíduos”

Para avaliação dos jogos, foram estabelecidos os seguintes parâmetros: tempo de

duração dos jogos; regras dos jogos; se os jogos despertam o interesse do aluno; se os jogos

agregaram conhecimentos; se os assuntos abordados nos jogos podem ser aplicados no seu

cotidiano; avaliação geral dos jogos. Os jogos foram avaliados pelos alunos por meio de

questionários aplicados às turmas 2201 e 2301 (Apêndice C) no final da atividade e foram

compilados em gráficos para construção dos indicadores a seguir, com os seguintes

resultados:

3.1.1. Avaliação do tempo para realização da atividade

Os alunos avaliaram o tempo para realização dos jogos a partir das explicações das

regras, no seu desenvolvimento e até a sua conclusão e o gráfico 1 consolida as informações

contidas nos questionários:

Gráfico 1 – Tempo para realização da atividade.

Fonte: O autor, 2016.

De acordo com o gráfico 1, os dois tempos para aplicação dos jogos foram

satisfatórios e suficientes para a maioria dos alunos. Porém, no jogo “Investigando os

Resíduos” 14% dos alunos acharam que o tempo foi pouco. Este fato se deve pela

particularidade do jogo de estratégia em que não necessariamente o primeiro grupo que

94%

6% 0%

73%

12% 14%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

satisfatório excessiva pouco

Jogo No Caminho dos Resíduos

Jogo Investigando os Resíduos

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completar o percurso do tabuleiro é o vencedor, mas o grupo que tiver a maior pontuação e

esta pontuação se deve às respostas corretas sobre o caso e não o menor tempo para

solucioná-lo. Os grupos devem coletar informações sobre o material que está sendo

investigado, processar as informações para solucionar o caso e isto envolve leitura e

interpretação de texto, anotações de dados relevantes, raciocínio e diálogo entre os

componentes do grupo. Em contrapartida, 12% dos alunos acharam excessivo o tempo do

jogo “Investigando os Resíduos”. Provavelmente, esse percentual deve ter ocorrido com os

alunos que participaram dos grupos que obtiveram o menor tempo, pois como regra do jogo,

os grupos não eram obrigados a irem aos locais para coletarem as pistas, podendo terminar o

jogo se tivessem a convicção de suas respostas. O grupo 2 que terminou o jogo com menor

tempo foi o último grupo na pontuação geral e os grupos 3 e 5 foram que terminaram o jogo

por penúltimo e último, respectivamente, mas na pontuação geral foram o primeiro e o

segundo nesta ordem.

3.1.2. Avaliação das regras dos jogos pelos alunos

Com relação às regras dos jogos, o resultado da avaliação dos alunos (Gráfico 2)

demonstram que mais de 80% dos alunos acharam as regras dos jogos fáceis. Como o tempo é

um fator limitante nas aulas de Biologia, elas são transmitidas aos alunos de forma simples e

rápida, cabendo ao professor realizar a leitura das mesmas com uma pequena demonstração

para facilitar o entendimento. Cabe ressaltar que os jogos são tradicionais de tabuleiro em que

grande parte dos alunos tiveram em algum momento de suas vidas o contato com esse tipo de

material.

Gráfico 2 – Avaliação dos alunos sobre as regras do jogo.

Fonte: O autor, 2016.

96%

4%

84%

16%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

100%

Fácil Difícil

Jogo No Caminho dos Resíduos

Jogo Investigando os Resíduos

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3.1.3. Avaliação do interesse dos alunos pelos jogos

O resultado no gráfico 3 mostra que todos os alunos acharam o jogo “No Caminho dos

Resíduos” como muito interessante ou interessante e 92% acharam o jogo “Investigando os

Resíduos” muito interessante ou interessante. Esse indicador ratifica que os jogos mesmo pela

sua simplicidade, podem despertar o interesse dos alunos e não necessariamente ter jogos

mais tecnológicos para aplicar em sala de aula, ou seja, o colégio e o professor podem

desenvolver e construir jogos com poucos recursos e adquirir materiais disponíveis no

mercado local.

Gráfico 3 – Interesse dos alunos pelos jogos.

Fonte: O autor, 2016.

3.1.4. Avaliação dos conhecimentos adquiridos pelos alunos por meio dos jogos

O professor pode usar os jogos como uma ferramenta pedagógica para disseminar

conhecimentos para seus alunos em sala de aula, visto que além do conteúdo programático ser

extenso, ele não teria tempo disponível em ministrar aulas para repassar todo conteúdo

programático. Foi unânime a opinião dos alunos que os dois jogos lúdicos agregaram

conhecimentos para eles, porém não é só por meio do jogo que vem esse conhecimento,

também pela interação aluno-aluno e aluno-professor. Nos jogos, todos os alunos interagiram,

mesmo aqueles que não participam ativamente nas aulas expositivas, ou seja, houve a

integração da turma. O diálogo entre os alunos e professor facilitou a difusão do

conhecimento.

45% 55%

0%

25%

67%

8%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

100%

Muito Interessante

Interessante Pouco Interessantes

Jogo No Caminho dos Resíduos

Jogo Investigando os Resíduos

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3.1.5. Avaliação dos conhecimentos abordados no jogo no cotidiano dos alunos

Para construção e desenvolvimento dos jogos, o professor deve se atualizar sobre o

assunto a ser explorado pelos jogos. Essa é a oportunidade no planejamento de suas aulas, em

que poderá ratificar os conhecimentos abordados em sala de aula e difundir outros

conhecimentos, para isso, o planejamento do conteúdo em que o professor julgue essencial

para formação do cidadão reflexivo deve ser cuidadosamente selecionado. Todos os alunos

opinaram no questionário (Apêndice C) que os conhecimentos abordados nos jogos no seu

cotidiano são importantes.

3.1.6. Avaliação geral dos jogos

Os jogos cumpriram seu objetivo, superando a meta estabelecida como referencial

comparativo, pois todos os alunos acharam o jogo “No Caminho dos Resíduos” como “ótimo”

ou “bom” e 96% dos alunos acharam o jogo “Investigando os Resíduos” como “ótimo” ou

“bom”. O gráfico 4 mostra o resultado da avaliação geral dos jogos para os alunos. Os jogos,

mesmos os mais tradicionais, ainda desenvolvem o lúdico em que os alunos aprendem

“brincando”, despertam o interesse pelo conhecimento e desenvolvem a interação e o diálogo.

Gráfico 4 – Avaliação geral dos jogos

Fonte: O autor, 2016.

100%

0% 0%

96%

4% 0%

95%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Ótimos/Bons Regulares Ruins

Jogo No Caminho dos Resíduos

Jogo Investigando os Resíduos

Meta

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3.2. Opinião do questionário aplicado aos discentes sobre os jogos

Tabela 3 – Opinião dos alunos sobre os jogos (APÊNDICE C) (continua)

Alunos (1) Pergunta Opinião Aluno 6 1 “O jogo é rápido e bem divertido”

Aluno 10 1 “Bem criativa e não foi entediante”

Aluno 12 1 “Foi bom e bem organizada. Foi uma melhor de 3. Foi bem divertido”

Aluno 16 1 “É válido ter esse momento de interação entre os alunos”.

Aluno 18 1 “Achei que foi acessível, que deu para compreender e aproveitar bastante o jogo”.

Aluno 1 2 “O jogo pode ser jogado por adolescentes com pouco entendimento sobre resíduos sólidos”

Aluno 12 2 “O Antonio explicou tudo certo de uma maneira simples e direto”

Aluno 19 2 “Não foi difícil de entender as regras, foi explicado direito”

Aluno 1 3 “Além de aprendermos, ganhamos mais em sabedoria. Saber mais sobre o assunto nos ajuda a fazer o certo”.

Aluno 6 3 “O método do jogo deixa os alunos presos a qualidade do jogo”

Aluno 11 3 “Bom recurso de aprendizado”

Aluno 12 3 “Eu não sou muito fã de Biologia, mas pra quem gosta e quer seguir deve ter sido bem interessante”

Aluno 14 3 “Aprendi muito com o jogo, assuntos que não sabia”.

Aluno 15 3 “Achei interessante o conhecimento adquirido, acharia legal ter mais exploração de conteúdo histórico do assunto”.

Aluno 17 3 “Foi muito bom, pois pude perceber que algumas questões eram de vestibulares, esse jogo pode ser uma forma de estudo para alunos que vão fazer concursos públicos”.

Aluno 21 3 “Muita dinâmica, interação entre os participantes, troca de informações”

Aluno 22 3 “Foi bem legal e dinâmico”

Aluno 23 3 “Jogo bom, perguntas interessantes”

Aluno 20 4 “Sim, muita coisa não lembrava e lembrei com isso”

Aluno 24 4 “Aprendemos mais sobre o óleo e seus malefícios”.

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Tabela 3 – Opinião dos alunos sobre os jogos (APÊNDICE C). (continuação)

Alunos (1) Pergunta Opinião

Aluno 1 5 “Aprender sobre a segregação de resíduos é de grande importância”

Aluno 12 5 “Fala sobre os problemas ambientais que é um fato importante ainda mais para os jovens”

Aluno 1 Outras considerações

“Pensando sobre o jogo, tive a seguinte conclusão: manter pessoas ligadas aos 3 R`s é de grande importância. É preciso haver conscientização sobre o assunto e sobretudo, mudar a “qualidade” de vida utilizando os métodos abordados no jogo”

Aluno 2 Outras considerações

“Um ótimo jogo, com uma dinâmica divertida e fácil entendimento para todas as ideias”

Aluno 3 Outras considerações

“Achei boa a iniciativa de entreter os alunos fora de “quatro paredes”, muitas coisas que às vezes são de difícil entendimento, ficaram mais claros durante o jogo. Parabéns”

Aluno 4 Outras considerações

“Poderia ter outros jogos com outros assuntos. A atividade lúdica facilita o aprendizado desenvolvendo a união entre os participantes e ao mesmo tempo divertido”

Aluno 5 Outras considerações

“Muito dinâmico, interessante e também ajuda na socialização entre os alunos de forma saudável e divertido. Estimula o conhecimento e a conscientização com relação ao meio ambiente”

Aluno 6 Outras considerações

“O jogo, além de nos lembrar e aprender alguns conhecimentos, nos fez pensar e trabalhar em equipe debatendo e chegando a conclusão das respostas”

Aluno 7 Outras considerações

“Sobre o jogo, algo interessante com ótimo aprendizado. Para estudantes do ensino médio é uma ótima alternativa para relembrar matérias passadas, além de conhecimentos geral que podem cair em vestibular. Além disso, o jogo induz o grupo a trabalhar em união, companheirismo, fazendo com que os participantes trabalhem uns com os outros, isso sendo uma característica importante no perfil dos jovens. Parabéns pela iniciativa e pelo aprendizado que nos trouxe”

Aluno 8 Outras considerações

“Muita boa a forma de ensinamento. Jogo dinâmico que prende a atenção, diverte, causa interação com o grupo etc”

Aluno 9 Outras considerações “Jogo muito bem pensado. Excelente!!!”

Aluno 12 Outras considerações

“Muito bom, trazendo novos conhecimentos aos alunos, dando a eles uma educação ambiental e abrindo os olhos quanto ao que fazemos com o planeta”

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Tabela 3 – Opinião dos alunos sobre os jogos (APÊNDICE C). (conclusão)

Alunos (1) Pergunta Opinião

Aluno 13 Outras considerações

“No geral o jogo mostrou que sei pouco sobre as questões ambientais e me trouxeram novos conhecimentos de uma forma intuitiva”.

Aluno 22 Outras considerações “Eu gostei do jogo, achei dinâmico e divertido”

Aluno 24 Outras considerações

“Ao Antonio Carlos dou os parabéns pela explicação de fácil entendimento e pelas ótimas explicações e curiosidades. Parabéns pelo trabalho!”.

Aluno 25 Outras considerações

“Jogo ótimo, de fácil entendimento, agrega valores muito importantes no dia-a-dia; belo jogo e importante para aplicar e ganhar novos conhecimentos”.

Fonte: O autor, 2016.

(1) Refere-se somente aos voluntários que preencheram as perguntas abertas do questionário (Apêndice C). Cada participante recebeu a denominação “Aluno” acrescido de um número. Nesta tabela estão representados os 25 (vinte e cinco) participantes.

Os jogos também foram avaliados pelas opiniões dos alunos coletadas das perguntas

abertas dos questionários (Apêndice C). As opiniões dos alunos foram variadas e retrataram

sua satisfação com a atividade. Analisando a Tabela 1, o tempo destinado para os dois jogos

foi satisfatório, com regras simples de fácil entendimento. Os assuntos abordados nos jogos

agregaram conhecimentos, relembrou conceitos, despertou o interesse e a importância da

preservação do meio ambiente. Mesmo não sendo objetivo deste trabalho em preparar o

aluno para vestibulares por meio desta ferramenta pedagógica, alguns alunos reconheceram

que o conhecimento contido no jogo poderia prepará-los para vestibulares ou concursos

públicos, ratificando que o professor pode explorar essa ferramenta para disseminar o

conhecimento, ou seja, uma ferramenta eficaz para passar diversos assuntos aos seus alunos

de forma lúdica.

Foi observada nos dias de aplicação dos jogos que os mesmos proporcionaram a

integração da turma, a interação entre os alunos e o diálogo. A atividade proporcionou o

aprendizado de forma divertida e menos entediante.

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3.3. Resultado do questionário aplicado ao docente Regente sobre os jogos “No Caminho

dos Resíduos” e “Investigando os Resíduos”

Como os jogos estavam diretamente relacionados às aulas de Biologia no Ensino

Médio Regular, a avaliação dos jogos foi realizada somente pela aplicação de um questionário

ao Professor de Biologia para coletar e avaliar a atividade. A Tabela 4 consolida o

questionário aplicado ao docente Regente sobre o tema “O Lúdico sobre Resíduos Sólidos

como Recurso Pedagógico no Ensino Médio” (Apêndice D).

Tabela 4 – Avaliação do docente Regente sobre os jogos

Avaliação Jogo “No Caminho dos Resíduos”

Jogo “Investigando os Resíduos”

Tempo da atividade Satisfatório Satisfatório

Regras dos Jogos De fácil entendimento De fácil entendimento

Interesse pelos jogos Muito interessantes Muito interessantes

Os jogos agregam novos conhecimentos? Sim Sim

Aplicação do conhecimento no cotidiano Importantes Importantes

De uma maneira geral os jogos foram Ótimos Ótimos

Utilizaria os jogos como recurso pedagógico? Sim Sim

Fonte: O autor, 2016.

A Tabela 4 demonstra um panorama generalizado sobre a avaliação do docente ao ter

contato com os dois materiais e o resultado foi bem satisfatório. Os jogos, pela avaliação do

professor, podem ser um recurso pedagógico eficaz para complementar as aulas de Biologia

com relação aos resíduos sólidos e seus impactos no meio ambiente. O docente registrou em

seu questionário que os jogos ajudaram muito na didática das aulas e que os alunos

participaram com mais gosto, ficaram satisfeitos com a atividade e pediram mais dos jogos.

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3.4. Resultado do questionário dos discentes “O que você sabe sobre resíduos”

Este questionário (Anexo A) foi elaborado com base no Guia Pedagógico do Lixo

(SÃO PAULO, 2011) e modificado para medir o conhecimento específico com relação aos

resíduos sólidos. O questionário foi aplicado no final da interação dos alunos com os dois

jogos, em que cada um recebeu um questionário para assinalar um “X” na resposta julgada

correta. Com o gabarito e a tabela de classificação, o aluno levantou o número de pontos

feitos. O resultado pode ser observado na Tabela 5:

Tabela 5 – Tabela de classificação do questionário “O que você sabe sobre resíduos” (ANEXO A)

Pontos Total de Alunos % Total 49 100

(0 a 3) 2 4 (4 a 6) 21 43 (7 a 10) 26 53

Fonte: O autor, 2016.

Na presente tabela, podemos observar que apenas 4% dos alunos não estão bem

informados sobre os resíduos sólidos e seus possíveis impactos no ambiente e na saúde

pública. Entre os alunos que precisam ser informar um pouco mais, observamos 43% e entre

os mais bem informados 53%.

Na Tabela 6 está detalhada a quantidade de respostas por cada questão que foi

abordada no questionário com relação aos resíduos sólidos. O total de respostas certas

superaram as erradas pela diferença de 46%.

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Tabela 6 – Questionário “O que você sabe sobre resíduos” (ANEXO A)

Questão Total de

Respostas (%)

Respostas Certas

(%)

Respostas Erradas

(%) Total .................................................................. 100 73 27

Com a reciclagem de 1 tonelada, economizamos 20 árvores ......................................................................

100

94

6

Na coleta seletiva devemos colocá-lo no container vermelho ...................................................................

100

80

20

Contém em sua composição metais pesados que podem causar problemas sérios de saúde e devem ser descartados em coletores específicos para não contaminarem o ambiente ........................................

100

96

4

Com a reciclagem de 1 tonelada, economizamos 5 toneladas de bauxita ................................................

100

76

24

Na coleta seletiva devemos colocá-lo no container azul ...........................................................................

100

69

31

É 100% reciclável, porém não se degrada no meio ambiente....................................................................

100

55

45

Na coleta seletiva devemos coloca-lo no container amarelo

100 55 45

Sua matéria prima é a nafta, derivada do petróleo ... 100 57 43

Na coleta seletiva devemos colocá-lo no container verde ........................................................................

100

65

35

Constitui mais da metade do volume do lixo doméstico ..................................................................

100

80

20

Fonte: O autor, 2016.

Analisando os resultados da tabela, a maioria absoluta dos alunos está bem

informada com relação à cor dos coletores para papel, plásticos e vidros, componentes muito

comuns nos nossos produtos industrializados e muito manuseados; reconhecem a reciclagem

de papel e metais para reduzir a extração de árvores e minérios; o perigo dos resíduos e-lixo,

assim como pilhas e baterias; reconhecem a maior parte da composição gravimétrica dos

resíduos domésticos que em países menos desenvolvidos é mais comum a geração de material

orgânico, em contraste com os países desenvolvidos que geram menos resíduos orgânicos,

tendo em vista o grande consumo de alimentos semiprepados disponível à população que

geram mais resíduos devido às suas embalagens (Monteiro et al., 2001).

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Porém, muitos alunos erraram com relação ao vidro que não se degrada por

decomposição no ambiente; a cor do coletor para o descarte dos metais para segregação; o

plástico que é composto por nafta, derivada do petróleo. Esse resultado demonstra que os

alunos precisam de mais informações sobre esses produtos, tendo em vista que fazem parte do

cotidiano. O vidro, além dos cuidados para evitar acidentes por cortes, precisa ser

reaproveitado e reciclado. Os produtos que em suas embalagens são feitos por metais ou

alumínio, devem ser acondicionados em seus coletores para facilitar a segregação e

reciclagem e os produtos que com contém plástico, muito comum nas embalagens e sacolas,

devem ser reduzidos, reaproveitados ou reciclados, para reduzir o consumo de petróleo.

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4. DISCUSSÃO

Para manter o direito de todos ao meio ambiente ecologicamente equilibrado e

preservado para as gerações futuras, conforme preconizado na Carta Magna (BRASIL, 2017,

p. 170) é fundamental o conhecimento e a nossa contribuição como cidadãos. Por, este

motivo, a Educação Ambiental foi instituída em todos os níveis de ensino e incluída nos PCN.

Os jogos lúdicos podem contribuir significantemente nesse processo, conforme observado

neste trabalho.

Acompanhando a definição de Souza (2007), os jogos lúdicos despertaram interesse

no assunto, proporcionando o aprendizado de forma prazerosa e fazendo os alunos

expressarem suas ideias, interagindo e respeitando regras e opiniões. Proporcionaram alegria e

diversão, senso de humor e sua relação na rotina cotidiana (BRASIL, 2000, p.63). Os alunos

aumentaram seu conhecimento através de novas informações abordadas nos jogos lúdicos

(LACRUZ, 2004), corroborado pela Tabela 3 e a opinião de todos os alunos que os dois jogos

lúdicos agregaram conhecimentos.

A aplicação dos jogos lúdicos, de acordo com os PCN (BRASIL, 2002), favoreceu o

diálogo e o trabalho coletivo para elaboração do conhecimento, fato também que

proporcionou um aprendizado mais agradável, corroborado pela solicitação dos alunos para

aplicação de mais jogos lúdicos e repetição com mais frequência. Pela avaliação do professor,

os jogos lúdicos podem servir como um recurso pedagógico para complementar as aulas de

Biologia. Nesse contexto, o processo ensino-aprendizagem não pode ficar somente limitado às

aulas expositivas que é comum ser uma técnica pedagógica cansativa e desinteressante

(BRASIL, 2006, p.53).

A mediação do professor na atividade interviu no processo do conhecimento e

aprendizagem de forma sistemática e planejada, valorizando a individualidade e

potencialidade do aluno (BRASIL, 2002, p. 54).

Os benefícios dos jogos lúdicos não ficaram restritos ao conhecimento, desenvolvendo

competências na área da comunicabilidade, diálogo, lideranças, participação ativa, cooperação

entre grupos, criatividade, competição sadia entre participantes, socialização com objetivos

comuns e trabalho em equipe (BRASIL, 2002, p. 56).

Os resíduos sólidos são um problema acentuado principalmente nas populações

urbanas, devido ao grande consumo de produtos e consequente descarte destes, bem como

suas embalagens (SÃO PAULO, 2011). Com aumento do volume de resíduos sólidos e o

surgimento do e-lixo, a partir de 1980, aumentou também o descarte e destino de forma

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ambientalmente incorreta, comprometendo o ambiente e a saúde pública, devido a sua

composição de componentes considerados como Classe I - Perigosos - (INSTITUTO

BRASILEIRO DE DEFESA DO CONSUMIDOR, 2005, p.116). Por este motivo, os jogos

lúdicos foram contextualizados aos alunos a história dos resíduos sólidos de forma

cronológica e seus impactos no ambiente e saúde pública, correlacionando com o crescimento

populacional nas cidades e produtos industrializados (EIGENHER, 2009).

Neste trabalho, os resultados demonstraram que os alunos reconhecem a relevância

do assunto. Mantê-los atualizados e difundir o conhecimento é importante, pois foi observado,

conforme tabela 5, que praticamente metade dos alunos está bem informado sobre o tema,

porém, outra metade não. Essa observação pode ter como consequência, segundo Aquino

(2009, p.26), que as pessoas desinformadas possam não perceber e compreender o que

acontece no seu ambiente, e nem se sentem como integrante do meio. Existe também a

ocorrência no Colégio ou no ambiente em que esses alunos convivem, do descarte de resíduos

sólidos em locais inapropriados ou a não contribuição para destinação ambientalmente correto

de seus resíduos sólidos (RIBEIRO; RIOS, 2015).

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CONCLUSÃO

As atividades lúdicas desenvolvidas nas turmas 2201 e 2301 atingiram seu objetivo e

metas estabelecidas. Os resultados apurados com participação ativa dos alunos demonstraram

que os jogos podem difundir o conhecimento de forma lúdica, através do diálogo entre os

participantes e estes com o professor; faz relembrar conceitos e agregam conhecimentos. Os

jogos não necessitam de materiais muito sofisticados e tecnológicos, necessitando apenas da

criatividade e planejamento por parte do professor.

O professor ao aplicar essas atividades precisa se atualizar, assim como seu recurso

pedagógico com conhecimento relevante para que seja aplicado no cotidiano dos alunos e

mudança de atitudes, respeitando a individualidade de cada um, seu conhecimento e faixa

etária. Os jogos apresentados neste trabalho são alteráveis e precisam de atualização que

acompanhem o avanço do conhecimento sobre os resíduos sólidos.

Os jogos serviram somente como um recurso pedagógico, cabendo ao professor

ensinar seus alunos de outras formas e com outros recursos e metodologias, portanto esse é

apenas um recurso auxiliar em que o professor pode explorar o conhecimento, relembrando e

reforçando conceitos anteriormente adquiridos.

Sob a perspectiva dos discentes, muitos alunos afirmaram que aprenderam de forma

divertida; a técnica apresentada despertou o interesse e não foi entediante; todos os

participantes foram ativos em discutir em grupos para alcançar os objetivos, integrando-os.

Foi observado que os alunos desenvolveram competências no âmbito da comunicabilidade,

organização, socialização, liderança, trabalho em equipe e decisões após diálogo.

Sob a perspectiva do docente Regente, os jogos lúdicos incentivaram aos alunos a

participarem de forma mais ativa e complementou na didática das aulas. Esses materiais

serviram com um recurso pedagógico eficaz para complementar as aulas de Ciências

Biológicas.

Portanto, de acordo com os resultados obtidos neste trabalho, o lúdico sobre resíduos

sólidos pode servir como recurso pedagógico no Ensino Médio.

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REFERÊNCIAS

AGÊNCIA NACIONAL DE VIGILÂNCIA SANITÁRIA (Brasil). Resolução nº 216, de 15 de setembro de 2004. Dispõe sobre Regulamento Técnico de Boas Práticas para Serviços de Alimentação. Brasília, DF, 2004, 14p. AQUINO, Sonia. Meio Ambiente: Conceitos e Preconceitos. Rio de Janeiro: Casa 8. 2009. 184p. BRASIL. Fundação Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE. Normas de Apresentação Tabular. 3.ed. 1993. 60p. BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio: Parte I – Bases Legais. Brasília-DF, 2000. 109p. ______. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio: Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais. Ciências da Natureza, Matemática e Tecnologia. Brasília-DF, 2002. 141p. ______. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio: Parte III - Ciências da Natureza, Matemática e Tecnologia. Brasília-DF, 2006. 58p. ______. Câmara dos Deputados. Legislação brasileira sobre meio ambiente. – 3. ed. – Brasília: Câmara dos Deputados, Edições Câmara, 2010. 576 p. ______. Ministério do Meio ambiente. Guia para elaboração dos Planos de Gestão de Resíduos Sólidos. Brasília-DF: Secretaria de Recursos Hídricos e Ambiente Urbano -SRHU/MMA, 2011, 289 p. ______. Supremo Tribunal Federal. Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Atual. até a EC n. 96/2017. Brasília-DF: Supremo Tribunal Federal, Secretaria de Documentação, 2017, 514 p. DIB, Simone Faury; SILVA, Neusa Cardim da (Org), SILVA, Kalina Rita Oliveira, MACHADO, Rosane Lopes. Roteiro para Apresentação das Teses e Dissertações da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. 2.ed. rev. atual. e ampl. Rio de Janeiro: UERJ. Rede Sirius. 2012. 142p. EIGENHEER, Emílio Maciel. A Historia do Lixo, a limpeza Urbana Através dos Tempos. Porto Alegre: Palloti, 2009, 144p. GIL, Antonio Carlos. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 4 ed. São Paulo: Atlas. 2002. 176p. INSTITUTO BRASILEIRO DE DEFESA DO CONSUMIDOR. Consumo sustentável: Manual de educação. Brasília: Consumers International/MMA/MEC/IDEC, 2005. 160p. LACRUZ, Adonai José. Jogos de empresas: considerações teóricas. Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v.11, n.4, p.93-109.

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MONTEIRO, José Henrique Penido; ZVEIBIL, Victor Zular (et al.) 2001. Manual Gerenciamento Integrado. Rio de Janeiro: IBAM, 2001, 200p. RIBEIRO, Antonio Carlos do Prado; RIOS, Elizabeth dos Santos. Análise dos Resíduos Sólidos e Alternativas para Minimizar seus Efeitos em uma Unidade de Ensino de Jovens e Adultos do Rio de Janeiro. SUSTINERE. Revista de Saúde e Educação, Rio de Janeiro, Ano 3, v. 3, n. 1, p.65 – 79, jan.-jun., 2015. Disponível em: <http://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/sustinere/article/view/17329> Acesso em: 31 out. 2017. SANTOS, Joábia de Medeiros; CASTRO, Suzana Limeira de; SILVA, Thiago Pereira da. Jogos Didáticos no Processo de Ensino Aprendizagem de Química. In: ENCONTRO NACIONAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA, n. 1, 2012. v. 1. Anais ... Campina Grande. Paraíba: UEPB, 2012, Disponível em: <http://www.editorarealize.com.br/revistas/enect/trabalhos/Comunicacao_67.pdf> Acesso em: 31 out. 2017. SANTOS, Maíza Barbosa de Mendonça dos. A importância da experimentação no ensino de Ciências Naturais no 6º ano do Ensino Fundamental. Paracambi, 2013. 71 p. Monografia (Licenciatura em Ciências Biológicas) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes. 2013, 1 dez. 2013. SÃO PAULO (Estado). Secretaria do Meio Ambiente. Coordenadoria de Educação Ambiental. Guia Pedagógico do Lixo. 6ª edição (revista e atualizada). São Paulo: SMA/CEA, 2011. 138p. SOUZA, Izabel de Lourdes Gimenez. A Formação do professor numa perspectiva lúdico-inclusiva: uma realidade possível? Presidente Prudente, 2007, 190 p. Dissertação de Mestrado - Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Ciências e Tecnologia. 14 dez. 2007.

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GLOSSÁRIO

Alimentos Semipreparados São produtos alimentícios perecíveis, destinados para o

consumo que, pela sua natureza ou composição, necessitam

de condições especiais de temperatura para sua conservação

(AGÊNCIA NACIONAL DE VIGILÂNCIA SANITÁRIA,

2004).

Composição Gravimétrica É o percentual de cada componente em relação ao peso total

da amostra de lixo analisada (MONTEIRO, 2001, p.34).

Lixo Restos das atividades humanas, considerados pelos geradores

como inúteis, indesejáveis ou descartáveis, podendo-se

apresentar no estado sólido, semissólido1 ou líquido2, desde

que não seja possível de tratamento convencional

(MONTEIRO, 2001, p.25).

Lixo Eletrônico São resíduos de equipamentos eletroeletrônicos de pequeno e

grande porte; incluem todos os dispositivos de informática,

som, vídeo, telefonia, brinquedos e outros, os equipamentos

da linha branca, como geladeiras, lavadoras e fogões,

pequenos dispositivos como ferros de passar, secadores,

ventiladores, exaustores e outros equipamentos dotados, em

geral, de controle eletrônico ou acionamento elétrico

(BRASIL, 2011, p. 163).

1 Entende-se como substâncias ou produtos semissólidos todos aqueles com teor de umidade inferior a 85%

(MONTEIRO, 2001, p. 25). 2 Válido somente para resíduos industriais perigosos (MONTEIRO, 2001, p. 25).

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Resíduos Sólidos Material, substância, objeto ou bem descartado resultante de

atividades humanas em sociedade, a cuja destinação final se

procede, se propõe proceder ou se está obrigado a proceder,

nos estados sólido ou semissólido, bem como gases contidos

em recipientes e líquidos cujas particularidades tornem

inviável o seu lançamento na rede pública de esgotos ou em

corpos d’água, ou exijam para isso soluções técnica ou

economicamente inviáveis em face da melhor tecnologia

disponível (BRASIL, 2010, p.489).

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APÊNDICE A – Jogo “No Caminho dos Resíduos” 1. Material do jogo:

Imagem Qtd Descrição

1 Tabuleiro

1 Dado numerado de 1 a 6

8 Pinos multicores

60 Cartas Sorte/Revés

44 Cartas Perguntas

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Imagem Qtd Descrição

18 Cartas Certo

18 Cartas Errado

2. Público Alvo:

A partir do 1º ano – Ensino Médio

3. Quantidade de jogadores:

Individual: Para 2 a 8 jogadores.

Coletivo: 2 grupos de 12 alunos cada ou a critério do professor.

4. Objetivo:

Este jogo tem por objetivo principal demonstrar aos alunos atitudes negativas e

positivas comuns no nosso cotidiano com relação aos resíduos e difundir o conhecimento

sobre os materiais que usamos que podem ser reaproveitados e reciclados e explorar os

conhecimentos já adquiridos.

5. Preparando o jogo

1º) Em uma superfície plana abra o tabuleiro.

2º) Os jogadores ou os grupos deverão escolher um pino de sua preferência e

posicioná-lo na casa INÍCIO.

3º) O professor embaralha as cartas sem misturá-las com outras cores e colocá-las no

lado direito do tabuleiro, separando os “montinhos”.

4º) Não é permitido o uso de aparelhos celulares ou similares durante o jogo.

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6. Definido quem iniciar o jogo

Cada jogador ou grupo joga o dado. O jogador que tirar o número mais alto começa,

seguido pelo jogador à sua esquerda.

7. Começando a jogar

1º) Na sua vez, jogue o dado e ande com seu pino o número de casas correspondentes.

2º) Sempre mova seu pino para frente, na direção das setas. Se seu movimento

terminar em uma casa na qual já haja algum outro jogador, vá para casa livre seguinte. Retire

uma carta das casas que possuem imagens ou . Estas casas estão identificadas no

tabuleiro e o jogador deve retirar a carta correspondente à imagem do tabuleiro e seguir as

instruções contidas nas cartas, caso a carta determine avançar ou retroceder seu pino e este

caia em uma casa que contenha o símbolo ou não é necessário retirar uma nova carta,

permanecendo o pino na casa que contenha a imagem.

3º) Sua rodada terminou.

8. O que significa as imagens das cartas

a. Sorte/Revés

Caso o jogador caia na casa “Sorte/Revés”, o mesmo deve tirar uma carta e ler em voz

alta para os outros jogadores e seguir as instruções no final. Se as ações com relação aos

resíduos sólidos forem positivas, o jogador será beneficiado. Caso contrário, o jogador não

obterá vantagens.

b. Pergunta

Com relação à casa “Pergunta”, um outro jogador retira a carta e pergunta ao jogador

que está na vez. O jogador deve escolher dentre as alternativas a, b, c e d a melhor resposta.

Ao final da escolha da alternativa, o jogador que perguntou fala à alternativa correta que está

impressa na carta. O jogador que respondeu deve tirar a carta referente à sua resposta (certo

ou errado) e seguir as instruções.

9. Quem vence o jogo

Vence o jogador que chegar primeiro a casa “fim” do tabuleiro.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS UTILIZADAS NO JOGO

BRASIL, Conselho Nacional do meio Ambiente – CONAMA. Resolução CONAMA nº 275, de 25 de abril de 2001. Disponível em: <http://www.mma.gov.br/port/conama/res/res01/res27501.html>. Acesso em 19 jan. 16. ______. Presidência da República. Lei 12.305, de 2 de agosto de 2010 – Política Nacional dos Resíduos Sólidos. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2010/lei/l12305.htm>. Acesso em 13 jan. 16. EIGENHEER, Emílio Maciel. A Historia do Lixo, a limpeza Urbana Através dos Tempos. Porto Alegre: Palloti, 2009, 144p. Disponível em: <http://www.lixoeeducacao.uerj.br/imagens/pdf/ahistoriadolixo.pdf>. Acesso em 10 jan. 16. MONTEIRO, José Henrique Penido; ZVEIBIL, Victor Zular (et al.) 2001. Manual Gerenciamento Integrado. Rio de Janeiro: IBAM, 2001, 200p. Disponível em: <http://www.resol.com.br/cartilha4/manual.pdf>. Acesso em 10 fev. 16. RABELO, Aparecida; FERREIRA MENDES, Osmar. Coleta Seletiva de Óleo Residual de Fritura para Aproveitamento Industrial. Disponível em: <http://www.ucg.br/ucg/prope/cpgss/ArquivosUpload/36/file/Continua/COLETA%20SELETIVA%20DE%20%C3%93LEO%20RESIDUAL%20DE%20FRITURA%20PARA%20AP%E2%80%A6.pdf>. Acesso em 14 fev. 16. RIBEIRO, Antonio Carlos do Prado. Educação ambiental: uma proposta para minimizar os efeitos dos resíduos sólidos em uma unidade formal de ensino de jovens e adultos do estado do Rio de Janeiro, Ilha do Governador. 2014. 88 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências Biológicas) – Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes, Universidade do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 12 nov. 2014.

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APÊNDICE B – Jogo “Investigando os Resíduos” 10. Material do jogo:

Imagem Qtd Descrição

1 Tabuleiro

1 Dado numerado de 1 a 6

8 Pinos multicores

4 Cartas de caso

4

Cartas gabarito do caso

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Imagem Qtd Descrição

24 Cartas pistas do caso

8 Caderno de Anotação

11. Público Alvo:

A partir do 1º ano – Ensino Médio

12. Quantidade de jogadores:

Individual: Para 2 a 8 jogadores.

Coletivo: 8 grupos de 2 a 3 alunos cada ou a critério do professor.

13. Objetivo:

Este jogo tem por objetivo principal de difundir o conhecimento sobre os materiais

que usamos no cotidiano, seus principais componentes, seus impactos negativos no ambiente

e os cuidados que devemos ter ao descartá-lo.

14. Preparando o jogo

1º) Em uma superfície plana abra o tabuleiro.

2º) Os jogadores ou o grupo deverão escolher um pino de sua preferência e posicioná-

lo na casa INÍCIO.

3º) O professor deve separar as cartas para que os participantes não tomem

conhecimento do conteúdo das mesmas antes de iniciar o jogo. Após, coloque-as no lado

direito do tabuleiro, com o lado do texto voltado para baixo. Cuidado com a carta “gabarito”

que deve ficar com o professor.

4º) Não é permitido o uso de aparelhos celulares ou similares durante o jogo.

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15. Definido quem iniciar o jogo

Cada jogador ou grupo joga o dado. O jogador que tirar o número mais alto começa,

seguido pelo jogador à sua esquerda.

16. Começando a jogar

1º ) Antes do 1º jogador lançar seu dado, um dos participantes lê para os outros a carta

do caso em questão em que ficará sempre disponível a qualquer jogador durante toda a

partida.

2º) Na sua vez, jogue o dado e ande com seu pino o número de casas correspondentes.

Ao adentrar em algum local para coletar pistas, os pontos obtidos no dado não são

acumulativos e o jogador sairá deste local na próxima rodada.

3º) Sua rodada terminou.

- Cada jogador pode mover seu pino para frente/atrás e direita/esquerda, porém nunca

mova na DIAGONAL e nem atravesse as gravuras do tabuleiro, com exceção da ponte que

está sobre o lago. Cada participante só pode adentrar nos locais, caso a seta esteja apontando

para entrar e sair, caso as SETAS estejam apontando para o exterior do local .

Assim que o jogador adentrar, ele pode consultar a pista do referido local e anotá-las na

caderneta. Não é necessário esperar que o jogador termine de anotar suas pistas, caso queira e

o próximo participante já pode jogar o dado.

- As pistas são individuais e intransferíveis, não podendo repassá-las aos outros

jogadores e nem expô-las publicamente. Em cada local, anote as pistas que são relevantes

para solucionar o caso. Recomenda-se utilizar palavras ou expressões chaves.

- Não é obrigatório ao jogador ir a todos os locais para coletar as pistas, porém, é

recomendável ir, pois cada caso, a solução do enigma está distribuído nos 8 locais do

tabuleiro.

- Caso o jogador adentre no local táxi , este poderá ir a qualquer ponto do

tabuleiro na mesma jogada, inclusive para o ponto INÍCIO.

17. Quem vence o jogo

1º) Critério: O jogador que somar maior pontuação do grupo, independente da ordem

de chegada na casa INÍCIO.

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2º) Critério: Caso haja empate de pontos entre dois ou mais jogadores, vence aquele

que adentrou primeiro na casa INÍCIO.

Obs: Algumas respostas das perguntas do caso podem variar entre o gabarito e os

jogadores, cabendo então à decisão da pontuação entre os participantes do jogo e o professor

mediador.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS UTILIZADAS NO JOGO

BRASIL. Lei 4.469, de 3 de dezembro de 2008 – Dispõe sobre objetivos, instrumentos, princípios e diretrizes para a gestão integrada de resíduos sólidos no Município do Rio de Janeiro e dá outras providências. Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro. Disponível em: http://www.rio.rj.gov.br/dlstatic/10112/3372233/DLFE-62094.pdf/LEIMUNICIPALN4..9.6.9.DE0.3.DEDEZEMBRODE2.0.0.8..pdf. Acesso em 28 jan. 16. ______. Lei 12.305, de 2 de agosto de 2010 – Política Nacional dos Resíduos Sólidos. Presidência da República. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2010/lei/l12305.htm>. Acesso em 13 fev. 16. CAMBESES POLANCO, Sara Leonor. A Situação da Destinação Pós-Consumo da Lâmpadas de Mercúrio no Brasil. São Caetano do Sul. SP: CEUN-EEM, 2007, 119 p. MONTEIRO, José Henrique Penido; ZVEIBIL, Victor Zular (et al.) 2001. Manual Gerenciamento Integrado. Rio de Janeiro: IBAM, 2001, 200p. Disponível: <http://www.resol.com.br/cartilha4/manual.pdf>. Acesso em 10 jan. 16. OLIVEIRA GAZANO, Vanessa Santos. Contaminação de Solo por Metais Tóxicos Provenientes do Descarte Inadequado de Pilhas Zinco-Carbono de Uso Doméstico. São Paulo, 2006, 101 p. PITTA JUNIOR, O. S. R., NOGUEIRA NETO, M. S.; SACOMANO, J. B.; LIMA, J. L. A. Reciclagem do Óleo de Cozinha Usado: uma Contribuição para Aumentar a Produtividade do Processo. Disponível em: <http://www.advancesincleanerproduction.net/second/files/sessoes/4b/2/M.%20S.%20Nogueira%20-%20Resumo%20Exp.pdf>. Acesso em 28 jan. 16. RABELO, Renata Aparecida; MENDES FERREIRA, Osmar. Coleta Seletiva de Óleo Residual de Fritura para Aproveitamento Industrial. Disponível em: <http://www.cabo.pe.gov.br/pners/CONTE%C3%9ADO%20DIGITAL/RES%C3%8DDUOS%20DO%20COM%C3%89RCIO/COLETA%20SELETIVA%20DE%20%C3%93LEO%20DE%20FRITURA.pdf >. Acesso em 28 jan. 16.

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RIBEIRO, Antonio Carlos do Prado. Educação ambiental: uma proposta para minimizar os efeitos dos resíduos sólidos em uma unidade formal de ensino de jovens e adultos do estado do Rio de Janeiro, Ilha do Governador. 2014. 88 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências Biológicas) – Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes, Universidade do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 12 nov. 2014.

RIBEIRO, Eduardo Porto. Efeito da Exposição Subcrônica a Ondas de Radiofrequência Geradas por Aparelho de Telefone Celular Convencional na Função Testicular de Ratos Wistar Adultos. Porto Alegre, 2005, 88 p. WOLFF, Eliane. Reciclagem, Tratamento e Disposição Segura das Pilhas Zinco-Carbono e Alcalinas de Manganês. Belo Horizonte, 2001, 119 p.

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APÊNDICE C – Questionário de satisfação do público discente

Sexo: ( ) Masc ( ) Fem

Idade: ( ) entre 14 a 18 anos ( ) mais de 18 anos

Caro aluno (a), é importante o Sr (a) saber que: é garantido total anonimato do participante do questionário que não será identificado em

nenhuma hipótese; os comentários também serão divulgados sem autoria; sinta-se à vontade em responder, marcando com “X” apenas uma alternativa de cada

pergunta e caso desejar, exponha suas opiniões pessoais no espaço “críticas ou sugestões”; desde já, agradecemos sua participação, haverá no final do questionário um espaço para o Sr

(a) expor qualquer consideração que julgar necessário. Sua opinião é de muito importante para nós avaliarmos e aperfeiçoarmos o nosso projeto.

1) O tempo para realização da atividade foi:

( ) satisfatório ( ) excessiva ( ) pouco

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2) As regras dos jogos foram:

( ) de fácil entendimento ( ) de difícil entendimento

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3) Os jogos foram:

( ) pouco interessantes ( ) interessantes ( ) muito interessantes

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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4) Os jogos agregaram conhecimentos?

( ) sim ( ) não

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5) A aplicabilidade dos conhecimentos abordados nos jogos no cotidiano são:

( ) importantes ( ) pouco importantes ( ) sem importância

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6) De uma maneira geral, os jogos foram:

( ) ótimos ( ) bons ( ) regulares ( ) ruins

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Este espaço é seu para outras considerações!

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Muito obrigado!

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APÊNDICE D – Questionário de satisfação do docente Regente

Questionário de opinião do Projeto de Monografia “O LÚDICO SOBRE RESÍDUOS SÓLIDOS COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO ENSINO MÉDIO” de Antonio Carlos do Prado Ribeiro

Sexo:

( ) Masc ( ) Fem

Idade: ( )até 25 anos ( ) entre 26 a 40 ( ) mais de 40 anos

Tempo no magistério: ( ) menos de 5 anos ( ) entre 5 a 20 ( ) mais de 20 anos

Sr professor (a), é importante saber que: é garantido total anonimato do participante do questionário que não será identificado em

nenhuma hipótese; os comentários também serão divulgados sem autoria; sinta-se à vontade em responder, marcando com “X” apenas uma alternativa de cada

pergunta e caso desejar, exponha suas opiniões pessoais no espaço “críticas ou sugestões”; desde já, agradecemos sua participação, haverá no final do questionário um espaço para o Sr

(a) expor qualquer consideração que julgar necessário. Sua opinião é de muito importante para nós avaliarmos e aperfeiçoarmos o nosso projeto.

1) Para o Sr (a), o tempo para realização da atividade foi:

( ) satisfatório ( ) excessiva ( ) pouco

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2) Para o Sr (a), as regras dos jogos foram:

( ) de fácil entendimento ( ) de difícil entendimento

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3) Para o Sr (a), os jogos foram:

( ) pouco interessantes ( ) interessantes ( ) muito interessantes

Críticas ou sugestões: _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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4) Para o Sr (a), os jogos podem agregar novos conhecimentos para os alunos?

( ) sim ( ) não

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5) Para o Sr (a), a aplicabilidade dos conhecimentos abordados nos jogos no cotidiano são:

( ) importantes ( ) pouco importantes ( ) sem importância

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6) De uma maneira geral, os jogos foram:

( ) ótimos ( ) bons ( ) regulares ( ) ruins

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

7) O Sr (a) utilizaria os jogos como recurso pedagógico?

( ) sim ( ) não

Críticas ou sugestões: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Este espaço é seu para outras considerações!

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Muito obrigado!

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ANEXO A – Questionário: O que você sabe sobre resíduos

Sexo: ( ) Masc ( ) Fem

Caro aluno (a), é importante o Sr (a) saber que: este questionário tem como objetivo medir o nível de conhecimento do respondente quanto

às características dos materiais e o modo de separá-los para a coleta seletiva; é garantido total anonimato do participante do questionário que não será identificado em

nenhuma hipótese; sinta-se à vontade em responder, marcando com “X” apenas uma alternativa em cada coluna

na resposta considerada correta; após responder ao questionário, confira suas respostas com o gabarito e a tabela de

classificação, levantando o número de pontos feitos. desde já, agradecemos sua participação. Sua opinião é de muito importante para nós

avaliarmos e aperfeiçoarmos o nosso projeto.

Questionário

Pape

l

Vid

ro

Met

al

Plás

tico

Org

ânic

os

Bat

eria

s, pi

lhas

, m

ater

iais

ele

trôni

cos

e lâ

mpa

das e

letrô

nica

s

Com a reciclagem de 1 tonelada, economizamos 20 árvores

Na coleta seletiva devemos colocá-lo no container vermelho

Contém em sua composição metais pesados que podem causar problemas sérios de saúde e devem ser descartados em coletores específicos para não contaminarem o ambiente

Com a reciclagem de 1 tonelada, economizamos 5 toneladas de bauxita

Na coleta seletiva devemos colocá-lo no container azul

É 100% reciclável, porém não se degrada no meio ambiente

Na coleta seletiva devemos coloca-lo no container amarelo

Sua matéria prima é a nafta, derivada do petróleo

Na coleta seletiva devemos colocá-lo no container verde

Constitui mais da metade do volume do lixo doméstico

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Questionário com gabarito

Pape

l

Vid

ro

Met

al

Plás

tico

Org

ânic

os

Bat

eria

s, pi

lhas

, m

ater

iais

ele

trôni

cos

e lâ

mpa

das e

letrô

nica

s

Com a reciclagem de 1 tonelada, economizamos 20 árvores

X

Na coleta seletiva devemos colocá-lo no container vermelho

X

Contém em sua composição metais pesados que podem causar problemas sérios de saúde e

devem ser descartados em coletores específicos para não contaminarem o ambiente

X

Com a reciclagem de 1 tonelada, economizamos 5 toneladas de bauxita

X

Na coleta seletiva devemos colocá-lo no container azul

X

É 100% reciclável, porém não se degrada no meio ambiente

X

Na coleta seletiva devemos coloca-lo no container amarelo

X

Sua matéria prima é a nafta, derivada do petróleo

X

Na coleta seletiva devemos colocá-lo no container verde

X

Constitui mais da metade do volume do lixo doméstico

X

Tabela de classificação Cada (X) na posição correta vale 1 ponto. (0 a 3): puxa, você está fora do assunto, informe-se e participe! (4 a 6): participe da coleta seletiva da escola. Procure se informar mais! (7 a 10): parabéns, você está bem informado!

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ANEXO B – Autorização da Direção do Colégio

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ANEXO C – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

Universidade do Estado do Rio de Janeiro Centro Biomédico

Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes Curso de Especialização de Ensino em Ciências

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Prezados pais e alunos:

Meu nome é Antonio Carlos do Prado Ribeiro. Estou realizando uma pesquisa

intitulada “O Lúdico sobre Resíduos Sólidos como Recurso Pedagógico no Ensino Médio”,

vinculada ao Curso de Especialização em Ensino de Ciências do Instituto de Biologia Roberto

Alcantara Gomes (IBRAG). Essa pesquisa é necessária para elaboração de trabalho que vai

me permitir obter o nível de pós-graduado lato sensu em Ensino de Ciências. Minha

orientadora é a Profª. MSc. Elizabeth dos Santos Rios e meu coorientador é o Prof. Dr.

Josimar Ribeiro de Almeida, ambos da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ).

O objetivo da pesquisa é desenvolver atividades lúdicas que proporcione um

aprendizado mais agradável para integrar o conhecimento aprendido no Colégio com a

vivência do aluno e aplicá-las nas turmas do ensino médio do Colégio Tauá e levantar a

opinião dos discentes. No final das atividades pretende-se realizar levantamentos sobre a

opinião e sugestões dos alunos por meio de questionários para verificar sua adequação como

recurso pedagógico e o seu aperfeiçoamento. Para sua realização, será necessária a aplicação

de questionários e a observação das atividades em sala de aula.

Neste sentido, gostaria de contar com a sua participação. Se você tiver alguma

dúvida em relação ao estudo antes ou durante seu desenvolvimento, ou desistir de fazer parte

dele, poderá entrar em contato comigo pessoalmente ou através dos telefones (21) 2457-4717

e (21) 99369-2559 ou pelo correio eletrônico [email protected]. Se você estiver de

acordo em participar, posso garantir que não existem riscos de espécie alguma nesse trabalho,

assim como nenhuma forma de pagamento. As informações fornecidas serão confidenciais,

sendo que os nomes dos participantes não serão utilizados. As informações coletadas poderão

ser utilizadas em publicações como livros, periódicos ou divulgação em eventos científicos.

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Sua participação poderá contribuir para a melhoria no processo ensino-aprendizagem

pela observação da turma e aplicação de experimentos que visam identificar quais vantagens

às atividades de experimentação podem trazer para o aprendizado dos alunos.

Atenciosamente,

_____________________________________ Antonio Carlos do Prado Ribeiro

Rio de Janeiro, RJ, ___ / ___ / 2016

Consentimento Pós-informação

Eu,_________________________________________________________, fui esclarecido(a)

sobre a pesquisa “O lúdico sobre resíduos sólidos pode servir como recurso pedagógico no

ensino médio?” e concordo em participar da mesma.

Assinatura do participante:______________________________________________________

Eu, ___________________________________________________________, responsável

pelo aluno acima, concordo com a sua participação na pesquisa.

Assinatura do responsável: _______________________________________

Local e data: Rio de Janeiro, RJ, ___ / ___/ 2016.

Nota: O presente Termo terá duas vias, uma ficará com o pesquisador e a outra via com o participante.