celta informática - 3d stufio max · pdf filepágina: 3 3d studio max celta...

116
Sumário INTRODUÇÃO _______________________________________________ 3 Conceitos Básicos ____________________________________________ 3 Área de trabalho do 3D Studio Max ______________________________ 4 COMANDOS UTILIZADOS NUMA ANIMAÇÃO ________________5 Usando o Comando Reset ______________________________________ 6 Abrindo Um Desenho Gravado __________________________________ 7 Gravando Seu primeiro desenho _________________________________ 8 Abrindo uma Nova Área de Trabalho ____________________________ 10 Painel de Comandos e Roll-Out ________________________________ 11 Opções Roll-Out ____________________________________________ 13 Roll-Out do Botão Box _____________________________________________ 13 Roll-out do Botão Sphere ___________________________________________ 16 Roll-Out do Botão Cylinder _________________________________________ 17 Roll-Out Tube ____________________________________________________ 19 Roll-Out Torus ___________________________________________________ 21 Roll-out Cone ____________________________________________________ 24 Roll-out Hedra ___________________________________________________ 25 Roll-Out Teapot___________________________________________________ 27 Painel de Comandos Create 2D ___________________________________ 28 Linha ___________________________________________________________ 28 Donut___________________________________________________________ 30 Ngon ___________________________________________________________ 32 Rectangle _______________________________________________________ 33 Circle __________________________________________________________ 34 Ellipse __________________________________________________________ 35 Arc ____________________________________________________________ 36 Star ____________________________________________________________ 37 Helix ___________________________________________________________ 39 Text ____________________________________________________________ 40 Agrupamento de Figuras ______________________________________ 41 CONFIGURANDO O PAINEL DE VISUALIZAÇÃO _____________ 42 Método de Renderização ______________________________________ 43 Layout de Tela ______________________________________________ 45

Upload: nguyenbao

Post on 19-Mar-2018

273 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

Sumário

INTRODUÇÃO _______________________________________________ 3Conceitos Básicos ____________________________________________ 3Área de trabalho do 3D Studio Max ______________________________ 4

COMANDOS UTILIZADOS NUMA ANIMAÇÃO ________________ 5Usando o Comando Reset ______________________________________ 6Abrindo Um Desenho Gravado __________________________________ 7Gravando Seu primeiro desenho _________________________________ 8Abrindo uma Nova Área de Trabalho ____________________________ 10Painel de Comandos e Roll-Out ________________________________ 11Opções Roll-Out ____________________________________________ 13Roll-Out do Botão Box _____________________________________________ 13Roll-out do Botão Sphere ___________________________________________ 16Roll-Out do Botão Cylinder _________________________________________ 17Roll-Out Tube ____________________________________________________ 19Roll-Out Torus ___________________________________________________ 21Roll-out Cone ____________________________________________________ 24Roll-out Hedra ___________________________________________________ 25Roll-Out Teapot ___________________________________________________ 27

Painel de Comandos Create 2D ___________________________________ 28Linha ___________________________________________________________ 28Donut___________________________________________________________ 30Ngon ___________________________________________________________ 32Rectangle _______________________________________________________ 33Circle __________________________________________________________ 34Ellipse __________________________________________________________ 35Arc ____________________________________________________________ 36Star ____________________________________________________________ 37Helix ___________________________________________________________ 39Text ____________________________________________________________ 40Agrupamento de Figuras ______________________________________ 41

CONFIGURANDO O PAINEL DE VISUALIZAÇÃO _____________42Método de Renderização ______________________________________ 43Layout de Tela ______________________________________________ 45

Celta Informatica
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/73. Nenhuma parte deste livro, sem previa autorizacao por escrito de Jose Arnaldo Rodrigues (Celta Informatica), podera ser reproduzida total ou parcialmente, por qualquer processo, eletronico, fotocopia, mecanico ou sistema de processamento de dados. Obrigado pela preferencia, Celta Informatica. http://www.celtainformatica.com.br E-mail: [email protected] Fone: (11) 4331-1586

CRIANDO DESENHOS PRECISOS ____________________________47Unidades de Medida ____________________________________________ 47Parâmetros da Grade ___________________________________________ 48Encaixes - Snaps_______________________________________________ 50

TRANFORMANDO E MODIFICANDO ________________________52Transformação ________________________________________________ 52Modificadores _________________________________________________ 56Modifier Stack ______________________________________________________ 58Clones _______________________________________________________ 61

CRIANDO LUZ E CÂMERA NA ANIMAÇÃO __________________65Luz _________________________________________________________ 66Câmera ______________________________________________________ 69

OBJETOS LOFTED __________________________________________71Criando Objeto Lofted __________________________________________ 72Extrude ____________________________________________________________ 74Lathe ______________________________________________________________ 75Editando Objeto Lofted __________________________________________ 77Curvas de Deformação ________________________________________________ 77Modificadores _______________________________________________________ 79

DEFININDO MATERIAIS ____________________________________82Material Padrão _______________________________________________ 84Parâmetros Básicos __________________________________________________ 85

RENDERIZAÇÃO ___________________________________________89

MATERIAL MAPEADO ______________________________________92

ANIMAÇÃO ________________________________________________96Controladores _________________________________________________ 96Renderização Prévia ____________________________________________ 98 Make Preview ______________________________________________________ 99Controlando Movimentos _______________________________________ 101

EXEMPLO FINAL _________________________________________ 104

LISTA DE EXERCICIOS. ____________________________________ 111

Página: 3

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

3D STUDIO

MAXINTRODUÇÃO

O programa 3D Studio Max apresenta-se em uma forma prática para produziranimações eletrônicas (como exemplo: filmes de multimídia) e arte eletrônica (como exemplo: um desenho de uma casa), para computadores da linha PC.

Este programa é considerado um dos melhores softwares para modelagem,renderização e animação de imagens. Trazendo um novo nível de produtividade enovos recursos de configuração que possibilitam a interface entre a máquina e ousuário, possibilitam também, uma maior flexibilidade e maior nível de poder deexpansão na versão Windows, com novos comandos de modelagem e edição emforma de painéis.

Os recursos de máquina necessários para este programa trabalhar a contento, éde no mínimo 12 Mbytes de espaço livre em Winchester, 4 Mbytes de espaçolivre em memória e o micro tem que ser superior ao 486 série DX (DX2 ou DX4),um Pentium é recomendado. Quanto ao Monitor, faz-se necessário ser um VGAnão entrelaçado, com placa de vídeo superior a 2 Mbyte de memória.

CONCEITOS BÁSICOS

Quando nos propomos a fazer uma animação gráfica, sabemos que esta fica umtanto trabalhosa para ser confeccionada, pois temos que montar figura por figura,sempre nos preocupando com os detalhes e seqüências que devemos obedecer,como por exemplo: a cor do desenho em relação ao fundo e os movimentos quenosso desenho deve fazer. Enfim, todos os detalhes necessários para obter oefeito desejado, simulando uma realidade virtual.

Página: 4

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

O conceito básico do programa 3D Studio, é ser uma ferramenta prática paramontagem de animações, obedecendo uma seqüência lógica. Ele trabalha commódulos gráficos - onde podemos transformar um desenho bidimensional emtridimensional, graças aos módulos do programa estarem interligados, o que faci-lita a construção de uma animação.

O processo que o programa utiliza para esta interligação é a transmissão domódulo 2D Shaper (módulo primário) para 3D Laffer (módulo secundário), emseguida o 3D Editor (módulo terciário, de aspecto fotorrealista, responsável peloatributo de cor e revestimento) e finalmente, para Keyframer (quarto e últimomódulo).

O módulo Keyframer é responsável pela criação da animação, dos movimentospré-programados, dando a aparência de serem movimentos reais, ou seja, a cria-ção da realidade virtual. Este módulo gera quadros chamados de frames, que sãoquadros estáticos semelhantes à fotografias, e os apresenta em uma seqüêncialógica, dando a impressão de movimento.

ÁREA DE TRABALHO DO 3D STUDIO MAX

A tela que mostramos a seguir é a forma que o 3D Studio se apresenta, ondepoderemos trabalhar de uma forma prática na construção de nossa animaçãográfica.

Página: 5

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Os painéis de visualização apresentados acima são chamados de: Top (topo dodesenho), Front (frente do desenho), Left (vista esquerda do desenho) e Pers-pectiva (perspectiva do desenho).

A barra de menu é uma das partes responsáveis pela configuração da nossaanimação, pela parte de armazenamento (gravação do arquivo) e carregamento( abertura de arquivo), pela distribuição da área gráfica, entre outros.

A barra de ferramentas que se posiciona abaixo da barra de menu, tem algumascaracterísticas especiais que podem ser utilizadas para a realização de nossotrabalho de animação, ou desenho em 3D.

Note que cada um dos botões da barra de ferramentas tem uma função especí-fica para a realização do trabalho de animação gráfica.

Como exemplo, os botões Undo e Redo tem a função de desfazer ou refazer umdeterminado comando, onde o botão desfazer (Undo) tem sua seta voltada paraa esquerda, enquanto o botão refazer (Redo) tem sua seta voltada para direita.No decorrer deste curso iremos aprender o funcionamento de vários destes bo-tões.

COMANDOS UTILIZADOS NUMA ANIMAÇÃO

O 3D Studio Max possui vários comandos para realizarmos a nossa animaçãográfica. Vamos aprender os principais trabalhando na construção de vários de-senhos simples.

Undo/RedoMirror/Align/ArrayIK

Página: 6

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

USANDO O COMANDO RESET

Uma maneira fácil de retornarmos o 3D Studio à tela inicial, é utilizar o comandoReset contido no menu File da barra de menu. Este comando limpa da memó-ria todas as informações e funções feitas anteriormente e retornando a tela parao estado inicial do 3D Studio.

Vamos aprender a forma de usar este comando:

Ø Dê um clique no comando Reset contido no menu File, da barra de menuprincipal.

Note que, quando executamos este comando, o 3D Studio nos mostra uma caixade diálogo perguntando se queremos salvar as alterações feitas no nosso trabalhopara não perdermos o que acabamos de editar. Observe a figura a seguir:

Na janela acima temos três botões, que tem três formas distintas de procedimen-to:

1. Botão Sim Este botão deverá ser usado caso não tenha salvoainda o seu desenho de animação, e deseja fazê-lo. Deverá ser usado antes devoltar ao estado inicial de trabalho do 3D Studio.

2. Botão Não Este botão deverá ser usado caso já tenha salvo o seudesenho de animação, ou não deseja salvá-lo. O programa abre uma segundacaixa de diálogo, depois de ser pressionado o botão Não da caixa atual.

3. Botão Cancelar Este botão deverá ser usado caso tenha entrado nes-te comando por engano e deseje retornar o 3D Studio ao estado original.

Depois fechar esta caixa de diálogo, o 3D Studio abrirá uma segunda caixa dediálogo, avisando que a memória do computador será limpa pedindo a confirma-ção da operação, como vemos na figura a seguir:

Página: 7

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

ABRINDO UM DESENHO GRAVADO

Durante o curso necessitaremos alterar um desenho que esteja gravado em dis-co.

· Para abrir um arquivo de desenho que está em disco, deveremos acionar ocomando Open do menu File na barra de menu.

Note que o comando Open abre uma caixa de diálogo, com vários campos como:Examinar, Nome do arquivo, Arquivo do tipo. Como vemos na figura abaixo:

Página: 8

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Examinar - permite escolher o local - pasta ou disco - onde está gravado oarquivo de desenho que queremos abrir.

Nome do arquivo - permite digitarmos o nome do arquivo que iremos gravar emdisco.

Arquivos do tipo - permite escolhermos o tipo de extensão que pretendemosgravar o nosso arquivo.

Abrir - permite que se realize a operação de abertura do arquivo gravado emdisco.

Cancelar - permite que se cancele a operação de abertura do arquivo.

1. Dê um clique na setinha para baixo no campo Examinar. Obs.: neste campoabre-se uma cortina com todos os drives e pastas existente em sua máquina.

2. Dê um clique em cima do arquivo exemplo chamado Anialign.Max ou digiteo nome do arquivo Anialign.Max no campo Nome do arquivo.

3. Dê um clique no botão Abrir. Observe que este arquivo foi carregado para aárea do 3D Studio. Mostrando o desenho nos quadro tipos de visualização -Top, Front, Left e Perspective

Repare que somente a vista Perspective está renderizada, ou seja, está com suasuperfície criada, as outras nos mostram somente as linhas deconstrução(Wireframe).

GRAVANDO SEU PRIMEIRO DESENHO

Para salvar um arquivo de desenho que acabamos de criar ou modificar, devere-mos selecionar o comando Save ou Save As... contido no menu File. Estecomando é responsável pelo armazenamento de nosso desenho em disco.

Vamos salvar a figura que acabamos de abrir.

· Selecione o comandos Save As..., contido no menu File da barra de menu.

Página: 9

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Observe que quando acionamos o comando File, este abre uma cortina de co-mandos igual a figura abaixo.

· Posicione o ponteiro do mouse no comando Save As.., e de um clique nestecomando. Observe que o 3D Studio Max, nos apresenta uma caixa de diálo-go, como vemos na figura a seguir:

Página: 10

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

> Salvar como tipo - neste campo informamos qual a extensão de arquivo quevamos utilizar para salvar nosso arquivo. Observe que o 3D Studio Max usapara seus arquivos a extensão .MAX ou .AVI, facilitando a procura de arqui-vos em diretórios correntes, caso queiramos abri-lo novamente.

> A extensão .MAX é usada para gravar um desenho editado no 3D Studio.> Já a extensão .AVI é usada para gravar uma animação que acabamos

de editar, e que poderemos abrir dentro de outro programa de visualizaçãoAVI, como por exemplo Dephi 3.0.

4. Dê um clique no campo nome de arquivo, digite o nome para o seu arquivode Anialign.Max. Obs.: os nomes de arquivo não podem ultrapassar de 8dígitos (letras).

5. Dê um clique no botão Salvar.

ABRINDO UMA NOVA ÁREA DE TRABALHO

O comando New é o comando responsável em abrir um nova área de trabalhopara editarmos um novo desenho, quando este comando é dado, todas as opera-ções feitas até então serão apagadas da memória do computador, este comandocarrega a configuração inicial do 3D Studio.

Caso queiramos criar um novo desenho, acionamos o comando New contido nomenu File. Quando fizermos isto, o 3D Studio Max mostrará uma caixa dediálogo advertindo que o seu desenho corrente será apagado caso não estejasalvo.

Este procedimento é feito para sua própria segurança, para não perder o trabalhojá realizado até esta parte do aprendizado. Depois de gravado o nosso desenhonão precisamos mais nos preocupar com o arquivo gravado, pois poderemosrecuperá-lo novamente quando precisarmos fazer alterações no mesmo.

Página: 11

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Depois de fechar a caixa de diálogo mostrada acima, o 3D Studio nos mostrauma outra caixa de diálogo para escolhermos qual o tipo de formulário iremosutilizar para fazer nosso exercício.

Dê um clique no botão Ok, para abrir uma nova área de trabalho.

PAINEL DE COMANDOS E ROLL-OUT

Vamos aprender agora como utilizar a nosso painel de comandos Create, respon-sável pela edição de figuras.

Este painel está localizado do lado direito dos painéis de visualização, apresentan-do vários botões e roll-out de configuração de desenho.

O painel de comandos Creat e Roll-out de parâmetros, são considerados a partemais importante do programa do 3D Studio Max, pois são responsáveis peloacesso a determinados comandos e configurações da animação.

Observe a figura a seguir do painel de comandos create.

Página: 12

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Notamos que o painel Create possui váriosbotões de comando, cada um, permitindo aconstrução de uma determinada figura geo-métrica.

A seguir, iremos aprender a função de cadaum destes botões:

Geosphere - permite criar uma figura com aforma de esfera. Exemplo: Planetas.

Box - permite criar formas quadradastridimensionais, onde poderemos criar tanto afigura de uma caixa, quanto um cubo. Exem-plos: Dado de jogador, caixa da disquetes.

Sphere - permite criar figuras com forma es-férica. Este comando cria esferas com su-perfície menos regular que o Geosphere.

Exemplo: Uma bola.

Cone - permite criar figura com forma de um cone. Exemplo: Chapéu de palha-ço.

Teaport - permite criar figuras com forma de uma chaleira ou bule. Exemplo:Um bule de café.

Cylinder - permite criar figuras com forma de um cilindro. Exemplo: Lata deóleo.

Tube - permite criar figuras com forma de um tubo tridimensional.Exemplo de um desenho que podemos montar : Um túnel de estrada.

Hedra - permite criar figuras com forma de um balão. Exemplo: Um balão defesta junina.

Torus - permite criar figuras com forma de um tubo circular tridimensional.Exemplo: Um pneu.

Vamos nos aprofundar mais um pouco no painel de comandos Create, apren-dendo como funciona cada um dos roll-out de cada botão de comando.

Página: 13

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

OPÇÕES ROLL-OUT

Roll-Out do Botão Box

No painel de comando Create 3D, os botões de comando acionam algumas cai-xas de parâmetros que chamamos de Roll-out de parâmetros. Para criarmos umcubo ou uma caixa, deveremos acionar o botão Box, notamos que este fica nacor verde quando selecionado, permitindo então a edição da figura.

Estes Roll-out de parâmetros nos auxiliam na configuração do objeto de anima-ção que estamos editando, como exemplo temos: O dimensionamento do objeto,o nome de base, a cor, entre outros.

Estes parâmetros ficam localizados na parte inferior do painel de comandosCreate. Podemos observar que o 3D Studio só abre seus parâmetros quandoselecionamos um determinado tipo de figura, caso contrário, os parâmetros per-manecerão fechados.

No Roll-out Name and Color, alteramos a cor da figura e damos nome a umadeterminada operação realizada na figura.

Dando um clique no quadradinho de cor, observamos que este abre uma janelacom todas as cores existente no 3D Studio Max, que poderão ser utilizadas naalteração da cor de nossa figura ou animação.

Vejamos como se apresenta o Roll-Out Name and Color e a janela de cores do3D Studio Max.

Página: 14

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Vamos aprender mais sobre estes recursos do 3D Studio, aplicando-os em umexercício, mais à frente no curso.

No Roll-out Creation Method, optamos pelos métodos de criação da nossa figura,que pode ser um cubo ou um box (caixa padrão), ou seja, escolhemos o tipo deformato que vamos utilizar para editar a figura.

No Roll-out Keyboard Entry, fornecemos via teclado os valores das coordenadasque vamos utilizar para a criação de nossa figura, onde digitaremos os valorespara os eixos X, Y e Z, e outros parâmetros.

No Roll-out Paramenters, modificamos os parâmetros de comprimento (length),largura (width) e altura (height), da figura que estamos editando.

Como podemos observar, no painel create existem alguns parâmetros que cha-mamos de roll-out de parâmetros, que tem alguns comandos internos, como ve-mos na figura a seguir:

Página: 15

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

A figura a seguir nos mostra os parâmetros de dimensão:

Observe que o 3D Studio mostra os valores de dimensão utilizados na criação dafigura de nosso exemplo, que pode ser alterada, mais a frente no curso, vamosaprender como alterar estes valores de dimensão.

Depois de dar um clique no botão Box, mova o mouse até o painel de visualizaçãoTop, posicione o ponteiro nas coordenadas 20,20 e arraste-o até a posição -20, -20. Depois movimente o mouse para cima em direção ao eixo Y, criando umafigura tridimensional. Dê um clique no botão esquerdo do mouse, para liberar oponteiro, finalizando a construção de um box.

Caso você não consiga acertar as coordenadas da caixa, acione o comando Undo

contido no menu Edit, ou dê um clique no botão Undo da barra de ferramen-tas, para desfazer a última operação realizada.

Repita a operação de edição da caixa para praticarmos a forma de editar esteobjeto.

Agora, vamos colocar a cor verde em nosso exemplo. Com o mouse no roll-outname and color, dê um clique no quadradinho de cor e escolha a cor verde claro,dando um clique no botão OK. A cor na figura editada só será visível quando elenão estiver mais no modo de edição - com os eixos visíveis.

Como vemos em nossas telas de visualização do 3D Studio acabamos de cons-truir uma caixa, mas também podemos usar coordenadas para criarmos a mesmacaixa de uma forma geométrica definida.

Página: 16

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Para isso no roll-out parameters, coloque as dimensões manualmente via tecladode nosso box.

Length (Y) = 40Width (X) = 30Height (Z) = 20

Quando mudamos entre uma dimensão e outra, podemos visualizar imediatamen-te as alterações em nossa figura.

Agora selecione o comando New do menu File, para abrirmos uma nova área detrabalho para treinar o próximo objeto que vamos aprender.

Roll-out do Botão Sphere

O botão Sphere (Esfera) possui poucos Roll-out de parâmetros para configurar odesenho.

No roll-out Creation Method temos dois tipos de Mé-todos de Criação que são Edge (criação da figura daborda ao centro) e Center (criação da figura do cen-tro à borda).

No método Center você especifica o ponto centralde sua figura e o raio da esfera, já no Edge vocêescolhe os locais das bordas opostas da esfera.

No roll-out Keyboard Entry, como vimos no comandoanterior ele permite a entrada via teclado de coorde-nadas para os eixos X, Y e Z, que serão utilizadospara a criação da esfera.

No roll-out parameters alteramos a figura esférica,especificando os raios e o número de segmentos aserem utilizados para sua criação.

Vamos criar uma figura de esfera à mão livre.

Página: 17

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Dê um clique no botão Sphere que está localizado no painel de comandos Creat,posicione o mouse no painel de visualização Left, e dê um clique neste painel.

No painel de visualização, posicione o cursor na origem dos eixos X e Y, manten-do o botão esquerdo do mouse pressionado, arraste-o para abrir a figura esférica.

Quando chegar ao tamanho desejado solte o botão esquerdo do mouse, e a esfe-ra estará desenhada.

Observe, criamos uma figura esférica com aparência de uma bola de arames,como vemos na figura abaixo.

Vamos alterar o número de segmentos desta esfera, uti-lizando o roll-out parameters e digite o valor 4,0 no cam-po segmentos de reta, observe que ele alterou o formatode nossa bola diminuindo o número de arames da figura,mudando assim seu formato. Agora vamos aumentar onúmero de segmentos de reta para nossa esfera, no cam-po segments digite o valor 26,0. Quanto maior o númerode segmentos maior será a definição da esfera.

Vamos alterar o raio da figura para o valor 20, obser-vando que este campo também altera o formato da figura que estamos trabalhan-do.

Selecione o comando Save As.. ou Save contidos no menu File e digite o nome deesfera para sua figura, criando o arquivo esfera.max.

Selecione novamente File | New, para abrirmos uma área de trabalho limpa.

Roll-Out do Botão Cylinder

O roll-out do Cylinder (cilindro) tem os parâmetros iguais ao do Sphere(esfera) com algumas pequenas diferenças.

O Roll-out Name and Color - como vimos nos botões anteriores de objetos, per-mite alterar a cor e nome do objeto.

Página: 18

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

O Roll-out Creation Method - permite criar um objeto através dos métodos decriação que podem ser Edge(criação da figura a partir do lado da figura) eCenter(criação da figura a partir do centro), trabalhando da mesma forma que aesfera

No Roll-out Keyboard Entry - permite a criação via teclado de uma figura cilín-drica é similar ao procedimento de criação da figura esférica, onde informamosos eixos X, Y e Z, Raio e Altura, para criação do mesmo.

No Roll-out Parameters - Os parâmetros de criação de uma figura cilíndrica,neste roll-out, são bastante diferenciados de uma figura esférica, pois os seusajustes de segmentos, raios e tamanho são bastante utilizados para definição dafigura.

Nos campos Radius e Height do roll-out parameters, defi-nimos o tamanho e altura para a figura cilíndrica.

Nos campos height segments, cap segments e sides, defi-nimos a quantidade de segmentos que a figura poderáutilizar em sua criação.

Vamos criar um exemplo à mão livre para exercitarmos aforma de criação de uma figura cilíndrica.

Selecione botão do cylinder, posicione o mouse no painelde visualização Front.

Abra primeiro a base do cilindro, mantendo o botão es-querdo do mouse pressionado, quando chegar ao tama-nho desejado solte o botão do mouse, e mova-o para cima

ou para baixo até chegar ao tamanho desejado, Dê um clique no botão esquerdodo mouse, para liberar o ponteiro, finalizando a construção do cilindro.

Observe que acabamos de criar um objeto cilíndrico em formado por arames.

Página: 19

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Vamos criar uma figura via teclado, no roll-out Keyboard Entry. Defina os se-guintes valores:

X = 2,0Y = 2,0Z = 4,0Radius = 20,0Height = 10,0

Em seguida, dê um clique no botão Creat, observando que o 3D Max cria a figurade acordo com as coordenadas que acabamos de definir.

Agora altere a cor de seu objeto do mesmo modo que aprendemos no exemploanterior e salve-o, selecionando o comando File | Save As..., como cilindro.max.

Selecione novamente File | New, para abrirmos uma área de trabalho limpa.

Roll-Out Tube

No botão Tube, observamos que todos os roll-out são praticamente similares aosroll-out das figuras Esfera e Cilindro, o único roll-out que podemos identificardiferença acentuada é o roll-out de parâmetros.

No roll-out Keyboard Entry, fornecemos os raios: Inner radius(raio interno) eOuter radius(raio externo), e as coordenadas para os eixos X, Y e Z para criarnossa figura.

Página: 20

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Vamos criar um exemplo da figura tube, dêum clique no botão tube, posicione o mouseno painel de visualização perspective. Man-tendo o botão esquerdo do mouse pressiona-do, abra a base da figura determinando umdos raios (interno ou externo), solte o botãodo mouse quando chegar ao tamanho deseja-do.

Mova o mouse no sentindo do centro da figu-ra, determinando o raio interno da figura, dêum clique no botão esquerdo do mouse quan-do chegar ao tamanho desejado.

Para finalizar, mova o mouse para cima de-terminando a altura da figura, dando um cliqueno mouse quando chegar ao tamanho deseja-do. Sua figura deverá estar semelhante à fi-gura abaixo:

Vamos alterar os raios interno e externode nosso desenho, no roll-outparamenters, digite 20,0 para o radius 1e 40,0 para o radius 2.

Salve o seu objeto com o nome de tubo eabra uma nova área de trabalho paracriarmos o nosso próximo exemplo.

Vamos criar uma figura via teclado utilizando o roll-out keyboard entry, determineos seguintes valores:

Página: 21

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

X = 20Y = 20Z = 30Inner Radius = 30Outer Radius = 40Height = 20

Clique no botão Create, e salve o arquivo com o nome Tubo1.max.

Roll-Out Torus

No botão Torus, observamos que todos os de roll-out são praticamente similaresaos roll-out das figuras Tube e Cilindro, o único roll-out que podemos identificardiferença acentuada é o roll-out de parâmetros.

No roll-out parameters, observamos que existem dois campos de raios, um deter-mina o raio interno e o outro o raio externo. O maior valor será consideradocomo sendo do raio externo.

O campo rotation permite controlar a rotação da figura, onde notamos que estaoperação não afeta a aparência da figura, mas sim as coordenadas da mesma.

O campo Twist permite a rotação da figura, nesta operação nota-se que se afetaa aparência da figura editada, quando digitamos um valor neste campo.

Existem no roll-out parameters os campos all e side, a função deles é suavizar afigura.

Página: 22

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

A opção Side, permite suavizar os lados e o raio da figura, mas notamos que nãoé suavizado a extensão da mesma.

A opção All, permite a suavização dos lados e a extensão da figura. Como vemosna figura a seguir:

No roll-out parameters , notamos a diferença existente entre o Tube e o Torus,pois existe neste parâmetro um campo smoth, onde podemos definir a quantida-de de arames que a figura terá em sua definição.

No campo smoth, temos as opções All (pouca quantidade de arames), Sides (bastante quantidade de arames) ou None ( media quantidade de arames).

Como vemos na figura a seguir:

Para notarmos a diferença entre estas opçõesvamos editar uma figura usando cada um destesparâmetros.

Usando o parâmetro All, dê um clique no botãotorus, escolha a opção All do roll-out parameterse posicione o mouse no painel de visualizaçãoPerspective.

Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry,posicione o mouse no eixo X e digite o valor 20.

Depois posicione o mouse no eixo Y e digite ovalor 20 e no eixo Z digite o valor 20.

Posicione no campo Major Radius digite o valor30 e no campo Minor Radius digite o valor 30.

Dê um clique no botão Create.

Vamos fazer o mesmo procedimento usando aopção sides, dê um clique na opção sides do roll-out parameters e arraste o mouse até o painel devisualização Perspective.

Página: 23

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry, posicione o mouse no eixo X edigite o valor 20.

Depois posicione o mouse no eixo Y e digite o valor 30 e no eixo Z digite o valor30.

Posicione no campo Maijor Radius digite o valor 20 e no campo Minor Radiusdigite o valor 40.

Dê um clique no botão Create.

Por último, vamos utilizar a opção none, dê um clique na opção sides do roll-outparameters e arraste o mouse até o painel de visualização perspective.

Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry, posicione o mouse no eixo X edigite o valor 30.

Depois posicione o mouse no eixo Y e digite o valor 20 e no eixo Z digite o valor30.

Posicione no campo Maijor Radius digite o valor 30 e no campo Minor Radiusdigite o valor de 30.

Dê um clique no botão Create.

Como notamos na figura abaixo vemos os diferentes modos que a figura Toruspode ser criada.

Salve o objetos que acabamos de criar com o nome de rodas.

Página: 24

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Roll-out Cone

Observando os roll-out da figura Cone notamos que todos os seus parâmetrossão similares aos das outras figuras geométricas existentes no painel de coman-dos create 3D Studio.

Como no roll-out keyboard Entry temos a possibilidade de informar as coordena-das X, Y e Z como vimos em outras figuras geométricas, no caso do Cone, temoso Radius 1(raio da base da figura) e Radius 2 (raio superior da figura)

No campo Height do roll-out Keyboard Entry podemos informar a altura de nos-sa figura.

Notamos que no roll-out parameters temos alguns campos adicionais como Heightsegments ( que permite configurar a quantidade de arames horizontais na figura)e Cap segments ( que permite configurar a quantidade de arames que fecharão ocume do cone).

Como vemos na figura a seguir:

Vamos criar um exemplo de cone, usando coordenadaspara podermos treinar a utilização deste comando na edi-ção de um objeto.

Dê um clique no botão Cone, selecione o painel devisualização Top. A partir da origem dos eixos, arraste ocursor definindo o diâmetro da base, quando chegar aodiâmetro desejado, solte o botão do mouse e mova o pon-teiro para cima ou para baixo, determinando a altura docone. Para finalizar a construção, mova novamente omouse determinando o diâmetro do cume, dando um cliquequando atingir o seu objetivo.

Agora selecione o comando File | Save As..., salvando odesenho com o nome de cone.max.

Também poderemos criar a figura via teclado, no roll-outKeyboard Entry, digite os seguintes valores:

Página: 25

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

X = 20Y = 20Z = -30Radius1 = 20Radius = 10Height = 40

Dê um clique no botão Create. Observe, acabamos de criar um cone aberto naparte superior, conforme a figura a seguir.

Salve o seu segundo cone com o nome de Cone2.max.

Roll-out Hedra

Na figura abaixo vemos como o botão Hedra apresenta seu painel de comandosroll-out.

Página: 26

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Com o comando Hedra construímos poliedros, ou seja, sóli-dos limitados por uma superfície.

Note que no roll-out desta controle temos só dois tipos deroll-out que são o Name and Color e Parameters.

Observe que no roll-out Parameters temos as suas opçõespara a criação de figuras, divididos nos seguintes grupos:Family, family parameters, axis scaling, vertices e radius.

No grupo family, escolhemos o tipo de poliedro que quere-mos criar, que pode ser Tetra, Cube/Octo, Dadec/Ico, Star 1e Star 2.

No grupo vértices do roll-out parameters, temos a opçãoBasic, Center & Sides, que permite escolher o tipo de vérti-ce que vamos usar para criarmos o poliedro.

No grupo áxis scaling, permite escolher a escala para ospontos P, Q e R, para editarmos depois a nossa figura.

Vamos criar um exemplo:

Dê um clique no botão Hedra do painel de comandos create,e no painel de visualização top, arraste o mouse abrindo afigura no painel de visualização TOP. Solte o botão do mouse,observe que acabamos de criar nossa figura.

Página: 27

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Vamos usar alguns recursos do roll-out parameters para alterar o nosso poliedro.

Dê um clique na opção cube, e note que quando clicamos nesta opção a nossafigura é alterada automaticamente.

Faça o mesmo procedimento de escolha para as outras opções do grupo family,para verificarmos os tipos de formato que poderemos aplicar em nossa figura.

Salve este exemplo com o nome de balão.max.

Roll-Out Teapot

Com o botão Teapot, poderemos construir uma figura semelhente a um bule dechá, este bule é um problema padrão de computação Gráfica, onde muitas vezesera difícil de se montar este tipo de desenho por causa do seu alinhamentodimensional.

Já no 3D Studio Max, foi criado este tipo desenho padrão para facilitar o uso domesmo pelos usuários do 3D Studio Max.

O roll-out deste objeto é igual ao outros botões de objetos,o único roll-out que difere dos outros botões de objetosgeométricos e o roll-out parameters que definimos a posi-ção, o raio e o número de segmentos que o bule terá.

Sua definição é feita através de um ponto central e umraio, observamos que existe um box chamado teapot parts,que tem várias opções, onde trabalhamos para ativar edesativar partes do bule, através das opções Body (Cor-po), Handle (alça), Spout (bico) e Lid (tampa).

Para criar a figura de um bule sem alça, deveremosdesativar a opção Handle.

Página: 28

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Vamos criar o desenho de um bule:

1. Dê um clique no botão Teapot, mova o mouse até o painel de visualizaçãoTop.

2. Dê um clique neste painel, posicione o mouse na coordena 0,0 no eixo X e 0,0no eixo Y e arraste o mesmo até a posição 35,0 no eixo X e 0,0 no eixo Y.

Observe, acabamos de criar um bule com alça, como vemos na figura a seguir.

Experimente criar outros bules faltando algumas partes.

PAINEL DE COMANDOS CREATE 2D

- Shapes

Linha

Este botão é responsável por acionar o editor de desenho de linha, onde podemosfazer a forma de linhas reta ou curva, desenhando-as de um ponto a outro.

O roll-out interpolaction permite definir parâmetros de controle, para formas com-plexas, informando o número de steps que o segmento linear da spline poderá ter,onde todos os segmentos curvos usam o número de steps definidos pela opçãosteps.

Página: 29

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Na opção adaptive poderemos adaptar novos parâmetros de cada segmento,para reduzir o numero de steps do segmento, ao mesmo tempo mantendo suacurva.

No quadro Drag Type - temos três opções distintas: Corner, Smooth, Bezier.

A opção Bezier - permite relacionar a operação clicar e arrastar o mouse emtorno do vértice de uma linha, criando uma curva bezier ou criar um canto angu-lar.

A opção Smoth - permite criar uma linha curva suave, baseada na localização dopróximo vértice da linha.

A opção Corner - permite criar linhas de segmentos lineares definidos.

Vamos criar um exemplo :

Dê um clique no botão Shapes, para ativar o painel de comando shape (figuras2D).

Dê um clique no botão Line e selecione o painel de visualização Top.

No roll-out Keyboard Entry, digite os seguintes valores:

X = 20Y = 20Z = 20

Dê um clique no botão Add Point definindo essas coordenadas como sendo doprimeiro ponto de nossa linha.

Vamos definir o segundo ponto, para nosso desenho.

Digite o valor 40 para as coordenadas X , Y e Z.

Dê um clique no botão Add Point e depois, dê um clique no botão Finish. Finali-zando a construção do segmento de reta.

No roll-out creation method, selecione a opção corner, para criar nossa segundalinha utilizando o mouse.

Página: 30

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Posicione o mouse no painel de visualização Top e de um clique neste painel.

Posicione o mouse na coordenada 100,0 no eixo X e 0,0 no eixo Y e arraste atéas coordenadas X = 0,0 e Y = -100,0.

Agora vamos criar uma nova linha, arraste o mouse para a origem das coordena-das.

Dê um clique no botão direito do mouse para cancelar a operação de edição dafigura.

Salve esta figura com o nome de triang.max, para utilizarmos posteriormente emum exemplo de animação.

Vemos abaixo com fica o desenho que acabamos de editar.

Donut

Este comando permite a criação de dois círculos, sendo um interno e outro exter-no. O roll-out creat method permite a criação de figuras usando duas formasdistintas de operação que são Edge e Center.

Página: 31

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

A opção Edge cria a figura circular, onde a edição e feita a partir do canto docírculos, ou seja, a criação é feita a partir do canto esquerdo em direção aocentro do circulo.

A opção Center cria a figura circular, do centro do círculo para o canto esquerdodo mesmo.

O roll-out keyboard Entry defini os valores dos eixos X, Y e Z e o valor dos raiosdeste elementos para a criação do mesmo, como já vimos, estas característicasem outros botões de edição.

Vamos criar um exemplo de cada Donut, vamos primeiro usar o método de cria-ção Edge.

Selecione o botão Donut, e no roll-out creat method, escolha a opção Edge.

A partir do painel de visualização perspective, comece a fazer a edição a partirdas coordenadas: X = -20,0 e Y = 0,0, e arraste até as coordenadas: X = -30,0 eY = 100,0. Solte o botão do mouse, liberando-o para desenhar o segundo círculo.Mova o ponteiro para as coordenadas: X = -50,0 e Y = 145,0.

Desenhe um outro Donut utilizando a opção Edge do roll-out create method.

Vemos abaixo o nosso desenho criado.

Página: 32

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Ngon

Com este comando criamos formas poligonais, onde definimos o número de la-dos, o centro e o raio do polígono.

O roll-out parameters permite definir o número de lados e raios usados na cria-ção de nossa figura.

Selecione o botão NGON no painel de comandos create shape (2D). Posicioneo mouse no painel de visualização Top, e arraste-o até as dimensões desejadaspara o polígono, solte o botão do mouse e a figura estará pronta.

Acabamos de criar a figura com o método de criação center.

Selecione a opção Edge do roll-out creation method, desenhando um outro polígono.

Selecione File | Reset, para limpar a área de trabalho e editarmos uma novafigura.

Observamos na figura a seguir como ficou o nosso exemplo que acabamos decriar.

Página: 33

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Rectangle

Este comando permite a criação de retângulos. No roll-out deste objeto podemosutilizar todas as opções já apresentadas em outros botões, com característicassemelhantes ao botão box do painel create 3D.

Este comando também possui o método de desenhar Edge e Center. No métodoEdge, o início da figura será o canto superior esquerdo, e com Center o pontoinicial de arraste do mouse será o centro da figura.

No roll-out Keyboard Entry, digite os seguintes valores:

X = 0Y = 0Z = 0Length = 100Width = 150

As coordenadas X, Y e Z correspondem sempre ao centro da figura, indepen-dente de se usar Center ou Edge.

Observamos na figura a seguir como ficou o nosso exemplo que acabamos decriar.

Página: 34

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Circle

Este comando permite a criação círculos, onde no Roll-out Creation Method de-finimos como ele será construído, podendo ser Edge ou Center.

Selecione o botão Circle do painel de comandos create shape (2D) e arraste omouse na área de trabalho até o diâmetro desejado, sendo o centro ou o ladoesquerdo o ponto inicial da construção.

Construa um outro círculo utilizando o roll-out Keyboard, digitando os seguintesvalores:

X = 20Y = 20Z = 0Radius = 80

Dê um clique no botão Create para criar o círculo.

Observamos na figura a abaixo como ficou o nosso exemplo que acabamos decriar, utilizando como referência a visualização Top.

Página: 35

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Ellipse

Este comando permite a criação elipses, ou seja uma figura de formas circulares.

Para construir uma elipse, bastar arrastar o mouse na área de trabalho, definindoo seus tamanho manualmente, soltando o botão do mouse quando desejado.

Construa uma elipse utilizando o roll-out Keyboard, digitando os seguintes valo-res:

X = 20Y = 20Z = 0Length = 50Width = 20

O parâmetro Length, corresponde à dimensão na horizontal e o Width à horizon-tal. Dê um clique no botão Create.

Observamos na figura a abaixo como ficou o nosso exemplo que acabamos decriar.

Página: 36

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Arc

Este comando permite a criação de arcos, sendo uma spline criada pela definiçãode dois pontos finais e um ponto para a curva do arco ou um raio central dacurva.

Podemos construir um arco a partir de dois métodos de criação: End-End-Middlee Center-End-End.

No método End-End-Middle, arrastamos o mouse para a definição dos dois pon-tos finais do arco e depois de soltar o botão, movemos o mouse para determinara raio deste arco.

Na método Center-End-End, arrastamos o mouse para determinar o centro (po-sição inicial) e um ponto final, depois de soltar o botão, movemos o mouse paradeterminar o outro ponto final.

Tente criar dois arcos com as seguintes características, com ambos os métodosde criação:

Ponto inicial: X = 0Y = 0Z = 0

Segundo ponto: X = 100Y = 0Z = 0

Terceiro ponto: End-End-Middle: Raio = 50Center-End-End: To = 900

Visualize a chegada ao terceiro ponto, através do roll-out parameters.

Os seus arcos deverão estar parecidos com os da figura abaixo:

Página: 37

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Star

Este comando permite a criação de estrelas, definindo o raios interno e externo,o número de pontas e a distorção destas pontas em relação à linha de raio.

Selecione o botão Star para criar uma estrela com as seguintes características:

Raio Externo = 100Raio Interno = 50Pontas = 6

Posicione o mouse na origem dos eixos e arraste-o até a dimensão do raio exter-no, solte o botão e mova-o em direção ao centro da figura até a posição do raiointerno. Esta figura só permite sua construção a partir do centro.

Página: 38

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Crie uma outra estrela através do Roll-out Keyboard Entry, digitando os seguin-tes valores:

X = 20Y = 20Z = 0Radius1 = 50Radius2 = 140

Modifique esta estrela alterando o parâmetro Distorcion = 15 e Points = 10,

utilizando a paleta Modify - :

Página: 39

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Helix

Este comando permite a criação de uma linha curva em torno de um ponto defi-nido, a partir de onde determinamos o seu formato. Semelhante à trajetória deuma hélice em movimento.

Quando damos um clique neste botão vemos que este abre cinco parâmetros decriação de helix.

Temos cinco parâmetros para a construção da figura Helix: Radius1, Radius2,Height, Turns (voltas) e Bias (tendência).

Radius 1 - permite alterar o raio externo da figura helix.

Radius 2 - permite alterar o raio interno da figura helix.

Turns - permite definir a quantidade de voltas que a figura helix terá.

Bias - permite alterar o espaçamento entre as secções da helix, dando um efeitode proximidade ou distanciamento entre as linhas, podendo variar entre -1 e 1.

Selecione o botão Helix para construirmos nossa figura, e visualize o roll-upparameters.

Posicione o mouse na origem dos eixos no painel Top arrastando-o até o Radius= 100, solte o botão e mova o mouse para cima até chegar a uma altura de 50(heigth = 50), dê um clique e mova o mouse até que o raio interno seja aproxima-damente 25 e dê um outro clique para finalizar a construção.

Página: 40

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Para o Helix também podemos utilizar os métodos de criação Edge ou Center, ouentão, construí-lo através de coordenadas vindos do teclado utilizando o roll-upKeyboard Entry.

Text

Este comando permite colocarmos textos em nossa animação, temos três cam-pos que podem ser controlados que são : Font (Fonte) , Size (Tamanho) e Text(texto).

No campo Font do roll-out parameters, definimos o tipo de fonte que vamosutilizar para criar o nosso objeto texto.

No campo Size - permite definir o tamanho de fonte que usar para edição dotexto.

No campo text - permite a digitação do texto que vamos usar em nossa anima-ção.

Vamos seguir os seguintes passos para criar o nosso exemplo de texto.

Selecione o botão Shape, para abrir o painel de comandos 2D Shape.

Selecione o botão text, posicione o mouse no painel de visualização perspective,e digite o seguinte texto: “Curso de 3D Studio”.

Página: 41

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

AGRUPAMENTO DE FIGURAS

Às vezes sentimos a necessidade de mover nossas figuras para a parte centraldo painel de visualização, mas não queremos mover uma a uma, e sim todasfiguras juntas ao mesmo tempo.

Para realizar esta operação de agrupamento devemos primeiro possuir mais deuma figura em nossa área de trabalho. Crie dois círculos nos cantos, um nopainel Top e outro no painel Front. Para selecionar todos os objetos, selecioneEdit | Select All na barra de menu.

Depois de selecionar os objetos, vamosagrupar as figuras, selecione Group |Group da barra de menu. Este co-mando abre uma caixa de diálogo pe-dindo para informarmos o nome para onosso objeto agrupado. Como vemos nafigura a seguir.

Digite Círculos no campo Group Name, e dê um clique no botão Ok.

Dê um clique no botão Move da barra de ferramentas, localizado acima dos

painéis de visualização.

Página: 42

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Se mantivermos o botão do mouse pressionado em cima do grupo que acabamosde criar, poderemos mover todas as figuras ao mesmo tempo. Poderemos movero grupo, usando qualquer um dos painéis de visualização.

Centralize o grupo criado anteriormente, até ele ficar parecido com a figura abai-xo:

CONFIGURANDO O PAINEL DE VISUALIZAÇÃO

Podemos acessar a configuração do painel de visualização através do menu Views| Viewport Configuration, ou dando um clique com o botão direito do mouse emcima do título do painel, acessando um pop-menu com atalhos de configuração.

Página: 43

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Analisaremos duas guias da caixa de diálogo Viewport Configuration: RenderingMethod e Layout.

MÉTODO DE RENDERIZAÇÃO

O processo de renderização, dá forma à figura mostrada no painel de visualização.Existem diversos métodos de renderização, cada um constrói a figura de umaforma diferente, e quanto mais próxima da realidade, maior será o tempo gastopara renderizá-la.

A guia Rendering Method, possui cinco seções onde poderemos controlar o mé-todo de renderização:

· Rendering Level: permite a escolha do método de renderização.

Página: 44

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Smooth + Highlights Smooth

Facets + Highlights Facets

Lit Wireframes Wireframes

Página: 45

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Bounding Box

· Rendering Options: define a qualidade e funcionalidade da renderização.

· Apply To: seleciona qual o painel sofrerá a renderização.

· Fast View: permite o aumento na velocidade de renderização, controlando aapresentação das faces das figuras.

· Perspective User View: altera o ângulo de visão da perspective apresenta-da no painel Perspective.

LAYOUT DE TELA

Muitas vezes quando estamos produzindo uma determinada animação, sentimosa necessidade de usarmos outros tipos de layout de tela para melhorar avisualização dos painéis.

O comando Viewport configuration contida no menu View da barra de menu,permite especificar o método de divisão de viewports.

A figura abaixo mostra a caixa de diálogo com as várias opções de layout dospainéis que podemos utilizar, para produzimos a nossa figura.

Página: 46

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Observe que o 3D Studio abre uma janela na caixa de dialogo onde, vemos umconjunto de configurações predefinidas de painéis de visualização.

Para definirmos o conteúdo do painel de-veremos, dar um clique em um dos pai-néis de configuração. Abrindo o pop-menu com várias configurações que po-deremos utilizar para configurar o painelque estamos configurando.

Agora vamos testar esta lição. Dê umclique no painel de Visualização com trêspaneis, depois dê um clique no painel Left,escolha a opção Back. Observe que elemuda o tipo de configuração do painel,dê um clique no botão OK.

Página: 47

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

CRIANDO DESENHOS PRECISOS

Até aqui nós criamos desenhos sem nos preocuparmos muito com sua precisão,mas há momentos em que é necessária uma definição precisa das dimensões. O3D Studio possui muitas ferramentas que nos ajudam a desenhar objetos comdimensões e posições precisas.

UNIDADES DE MEDIDA

O 3D Studio possui quatro tipos de escalas de medida, são elas: Generic Units,Metric, US Standard e Custom.

A unidade padrão utilizada pelo 3D é a Generic Units, que utiliza unidades gené-ricas decimais, com precisão de até três casas decimais.

Para alterar a unidade de medida selecione View | Units Setup no menu, sendoentão mostrada a caixa de diálogo Units Setup, a partir de onde poderemosescolher a nossa unidade de medida.

Página: 48

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

PARÂMETROS DA GRADE

Podemos também mudar o distanciamento entre as linhas de grade nos painéisde visualização. Selecione Views | Grid and Snap Setting no menu, visualizandoa caixa de diálogo para configurarmos a grade.

O espaçamento padrão da grade é de 10 unidades, definimos este espaçamentona opção Grid Spacing. No item Major Lines every Nth, nós determinamosquantas linhas secundárias existirão entre as linhas mais primárias.

A opção Inhibit Grid Subdivis on Below Grid Spacing, quando ativa, nãopermite a subdivisão da grade para um tamanho menor que o definido em GridSpacing.

A opção Update Views Dynamically, afeta a atualização do painel à medidaque o espaçamento da grade for atualizado, podendo ser somente o painel ativo(Active Viewport) ou todos painéis (All Viewports).

Página: 49

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Exercício:

Vamos definir a nossa unidade de medida com o sistema métrico utilizando cen-tímetros como unidade de medida.

1. Abra a janela Units Setup e faça as alterações necessárias.

2. Abra a janela Grid and Snap Setting, observando que o espaçamento estádefinido como 25,4CM - uma polegada. Altere para o espaçamento de 0,1CM- 1mm.

3. Após definir o espaçamento da grade, a nossa grade estará com o espaçamentode 100cm.

Como nós definimos o espaçamento em 0,1cm, este espaçamento não será oexibido na grade e sim, o menor espaçamento visível. Para podermos alterar avisualização, atingindo o espaçamento de 0,1cm, utilizamos a ferramenta de zoom.

Os comandos Zoom, alteram a visualização di-namicamente somente no painel ativo ou emtodos os painéis ao mesmo tempo (Zoom All), eos comandos Zoom Extents alteram avisualização para que toda a cena seja vista semcortes, podendo ser somente no painel ativo ouem todos os painéis (Zoom Extents All).

Para utilizar estas ferramentas, selecione a desejada e clique em um painel devisualização. O Zoom dinâmico é controlado arrastando-se o mouse para cimaou para baixo no painel.

Para exibir a grade espaçada em 1cm no nosso exercício, utilize o Zoom All earraste o mouse até obter o valor de 1cm na grade. Podemos observar o valor doespaçamento da grade na barra de status abaixo do painel perspective.

Página: 50

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

ENCAIXES - SNAPS

Os encaixes são utilizados para ajudar-nos na construção de desenhos precisos.Eles controlam a movimentação do cursor e da figura durante sua construção,permitindo movimentos incrementais não lineares.

O 3D Studio possui quatro tipos de encaixes:

Spatial - utilizado na construção do objeto

Angle - utilizado durante a rotação

Percent - utilizado na transformação de escala

Spinner - define o quanto será a variação dos spinners nos parâmetros.

Para configurar os encaixes, selecione Views | Grid and Snap Settings nomenu, e clique na guia Snap.

Página: 51

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Na seção Snap Strengh, definimos a distância que o ponteiro do mouse deveestar de uma linha de grade para que haja o encaixe, esta distância usa o pixelcomo unidade. Na seção Snap Values, definimos o ângulo e a porcentagem deincremento para movimentação e dimensionamento do objeto, respectivamente.

Para configurar o encaixe Spinner selecione File | Preferences, no menu.

O incremento do spinner é definido na seção Interation, Spinner Snap. Mudeo sistema de escala do sistema para centímetros, pois senão, o incremento dospinner será de uma polegada.

Através da caixa de diálogo Grid and Snaps Settings, configuramos nossa gradee encaixes. Para ativar os encaixes, use os botões de encaixe localizados naparte inferior da tela.

Página: 52

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

O botão Spatial possui três tipos de encaixe:

2D - O cursor só encaixa no grid de construção ativo e inclui qualquergeometria no plano deste grid. O eixo Z, ou dimensão vertical, será ignorado.

2.5D - Como para o 2D, o cursor encaixa somente no grid ativo. Masencaixará também aos vértices ou extremidades da projeção de um objeto.

3D - Este é o default. O cursor encaixa diretamente em qualquer geo-metria no espaço 3D. Clicando o botão direito, este botão exibe a caixa dediálogo Grid and Snaps Setting, assim você poderá mudar os valores de encaixerapidamente.

TRANFORMANDO E MODIFICANDO

TRANSFORMAÇÃO

Transformação é qualquer operação que modifique a posição, a rotação ou otamanho de um objeto.

Podemos usar uma transformação dando um clique com o botão direito em cimada figura, com ela selecionada, surgindo o menu Object Transform.

Página: 53

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

O 3D também possui os seguintes botões na barra de ferramentas:

Select and Move

Select and Rotate

Select and Scale

Com estes botões, selecionamos e ativamos a transformação do objeto ao mes-mo tempo.

Exercício:

1. Partindo da grade dimensionada em 1 cm, construa uma caixa.

2. Selecione o botão 3D Snap.

3. No painel Top, clique na origem dos eixos e arraste o mouse até a posição10,15.

4. Repare que a barra de status mostra a posição corrente do cursor, apesar dafigura ser construída aos “trancos”. As dimensões desta figura serão altera-das em centímetros, mostradas na seção Parameters.

5. Mova o mouse para cima até a altura de 2 cm. Concluindo a caixa.

6. Selecione o botão Angle Snap. E clique com o botão direito em cima dele,alterando o Snap Value Angle para 150.

7. No pop-menu da figura caixa, escolha Rotate.

8. Rotacione a caixa, percebendo que a figura se move a cada 150.

9. Por último, selecione o Percent Snap - mantido em 10%.

10.No pop-menu, escolha Scale. Redimensione a caixa, arrastando o mouse, enote que ela será redimensionada a cada 10% em volume.

Página: 54

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Para as transformações de Escala e Rotação, deveremos considerar qual será oponto de transformação. O ponto de transformação é indicado pelo encontro dosvetores dos eixos.

Nós poderemos controlar a posição do ponto de transformação utilizando os bo-tões Transform Center presentes na barra de ferramentas.

Pivot point Center - Usa o centro da base do objeto ou objetos selecionados

Use Selection Center - Usa o centro do objeto ou o centro do grupo deobjetos

Transform Coordinate Center - Usa a origem das coordenadascomo centro

Página: 55

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Exercício:

1. Continuando com a nossa caixa, construa outra caixa na cena com as dimen-sões: L=8, W=5 e H=4.

2. Selecione as duas caixas dando um clique no botão de seleção e arrastando ocursor até as duas caixas ficarem envolvidas por um retângulo pontilhado.

3. Com as duas caixas selecionadas, altere o ponto de transformação utilizandoos botões Transforme Center.

4. Rotacione e mude a escala das caixas, testando os três locais do ponto detransformação.

Página: 56

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

MODIFICADORES

Entendemos por modificadores as ferramentas que mudam a estrutura geométri-ca dos objetos. Para acessar os modificadores, selecione primeiro o objeto quedeseja alterar e depois o painel de comandos Modify.

Neste painel encontramos os botões dos modificadores. Os mais utilizados são:Bend, Taper, Twist e Noise. Quando acionamos qualquer um destes botões,surgirá a janela rou-out deste controle, onde poderemos definir os seus parâmetros.

Bend - inclina o objeto em torno de umdeterminado eixo.

Taper - faz um afilamento no objeto en-tre uma extremidade e outra.

Twist - torce o objeto em torno de umeixo.

Noise - aplica ruídos à superfície do objeto, ouseja, aplica efeitos de distorção randômicos.

Página: 57

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Exercício:

1. Construa um Box com as dimensões: L=10, W=10 e H=10 e um Cilindro comas dimensões: R=4, H=10.

2. Selecione o cilindro, e no painel de comandos Modify, escolha Bend.

3. Define Angle = 450, observando a inclinação do cilindro.

4. Altere Direction = 450, note que a inclinação mudou de posição.

Página: 58

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

5. O parâmetro Angle, define o ângulo de inclinação do objeto, enquantoDirection muda a direção desta inclinação.

6. Selecione o Box, escolhendo no Modify o modificador Twist.

7. Digite para Angle = 450. Este será o ângulo de torção entre a base e o topo dacaixa.

8. Selecione novamente o cilindro e defina o modificador Taper para TaperAmount = 1,0. Repare que o topo ficou mais largo que a base do cilindro.

Mais à frente veremos o modificador Noise.

Modifier Stack

Existe no painel de comandos Modify uma seção chamada Modifier Stack. Estaseção contém um quadro de lista com todos os modificadores aplicados ao objetoselecionado. Através deste quadro poderemos selecionar um modificador e editá-lo.

Quando aplicamos um modificador a um objeto, este modificador é incluído àStack. Esta lista exibi os modificadores na ordem em que foram sendo introduzi-dos. A figura abaixo exibi a lista stack para o Cilindro construído anteriormente.

Página: 59

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Abaixo desta lista suspensa há vários botões que controlam a manipulação dastack.

Active/inactive modifier toggle - ativa ou desativa o modificador selecionado.

Show end result on/off toggle - quando desligado, desativa os modificadoresacima do modificador corrente.

Make unique - Quando selecionamos vários objetos e aplicamos a eles ummodificador em comum, caso seja necessário alterar este modificar apenaspara um objeto, deveremos acionar este botão, caso contrário a alteração afetará todos objetos.

Remove modifier from stack - remove o modificador selecionado.

Edit stack - abre uma caixa de diálogo onde poderemos editar o stack demodificadores.

Página: 60

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Exercício:

1. Partindo das últimas modificações realizadas na nossa cena de Caixa e Cilin-dro. Selecione o modificador Twist da Caixa e altere Twist Bias = 20,0.

2. Repare que as linhas (laranja) de contorno do modificador adquiriram umaforma arredondada, mas isto não alterou a forma da Caixa, pois esta caixapossui somente uma linha em sua largura - deselecione a Caixa para observarmelhor.

3. Na caixa de lista do Modifier Stack, selecione o Box e altere ParametersHeight Segs = 5. Com isto nós definimos 5 segmentos horizontais no sentidoda altura.

4. Deselecione a Caixa e note que agora o seu contorno acompanha a linha domodificador Twist.

5. Altere o eixo de aplicação deste modificador na seção Twist Axis. Utilizetodos os eixos (X,Y e Z), observando as mudanças no eixo de torção daCaixa.

Página: 61

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

6. Desative o modificador Bend do cilindro, utilizando o botão Active/inactivemodifier toggle e utilizando o eixo X para o Twist da Caixa e 5 segmentosno Width Segs. Ao final deste exercício a nossa cena deverá estar semelhan-te à figura a seguir.

7. Agora, vamos aplicar o modificador Noise na superfície do cilindro. Masantes disto, escolha Cylinder na lista do stack definindo o parâmetro CapSegments = 10, para que o modificador tenha efeito nestes segmentos.

8. Selecione Noise, definindo os seguintes parâmetros: Noise Scale=2 e StrengthZ=3,0.

Speed - define o ponto de partida do gerador de números aleatórios.

Scale - determina o tamanho do ruído, Uma escala maior dá um ruído maisliso enquanto que uma escala menor dá um ruído mais áspero.

Strength - determina a força do ruído em um determinado eixo, afetando oseu tamanho neste eixo.

CLONES

Como clones, entendemos todo objeto criado, tendo como ponto de partida outroobjeto existente. Para criar clones, selecione o objeto que deseja clonar e nomenu escolha Edit | Clone, será então exibida a caixa de diálogo Clone Options.

Página: 62

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Nesta caixa de diálogo poderemos escolher qual será o tipo de clone e o seunome. Existem três tipos de clones: Copy. Instance e Reference.

Copy - copia o objeto, com a única diferença do nome.

Instance - a instância não é uma cópia do objeto e sim um ponteiro desteobjeto. Quando alteramos alguma propriedade do objeto original, a instânciatambém sofrerá esta alteração.

Reference - a referência é uma instância de mão única, ou seja, quando houver alguma alteração no original, as referências serão alteradas. Mas quandouma referência for alterada, esta alteração não afetará o objeto original.

Exercício:

1. Crie um Tube com as seguintes definições: R1=45, R2=35, H=60 e HeightSegments=5.

2. No menu Edit escolha Clone, e na caixa de diálogo Clone options, selecioneCopy. A cópia do Tube estará na mesma posição do original.

3. Clique no botão Selecionar e mover( ), e mova o Tube2 para a direita.

Página: 63

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

4. Selecione o Tube1 (original) e aplique o modificador Bend com Angle=450.Repare que a cópia não se alterou.

5. Selecione a cópia e pressione a tecla Delete para excluí-la.

6. Crie uma instância do Tube1, optando por Instance na caixa Clone Options.

7. Repita o passo 4. Repare que a instância também foi modificada junto com ooriginal.

8. Selecione o Tube2 e modifique o Angle=900. Repare que o original modifi-cou-se também.

9. Apague o Tube2 (instância).

Página: 64

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

10.Crie uma referência do Tube1, optando por Reference na caixa Clone Options.

11.Repita o passo 4. Repare que a referência também foi modificada junto como original.

12.Agora, selecione o Tube2 (referência). Repare que na lista Modifier Stackaparece uma linha pontilhada e não o nome do objeto ou de algum efeito, istoindica que esta referência depende do original.

13.Aplique o modificador Bend (Angle=450) à referência, notando que somenteela foi modificada.

Agora a lista do Modifier Stack, possui dois modificadores Bend e um Tube.

Página: 65

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

O primeiro Bend refere-se tão somente à referência, enquanto que o segundomodifica tanto a referência quanto o original. Qualquer alteração feita nosparâmetros do primeiro Bend afetarão somente o objeto Tube2 (referência).

CRIANDO LUZ E CÂMERA NA ANIMAÇÃO

Quando estamos editando uma animação queremos colocar alguns efeitos paraque nossa animação fique com uma aparência real.

O 3D Studio Max, possibilita a colocação de objetos como Câmeras e Luzes(Lights).

Através destes recursos podemos colocar iluminação e foco de lente na cena,apresentando determinados ângulos durante a execução da animação, estes re-cursos ficam disponíveis quando acionamos os botões Lights (luz) e Câmera dopainel de comandos Creat.

Página: 66

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

LUZ

Originalmente o 3DStudio ilumina nossa figura com dois fachos de luz vindo pelafrente, a partir do canto superior esquerdo. Mas nós poderemos alterar este tipode iluminação utilizando objetos Ligth. Que são:

Omni - Luz com uma origem e que se irradia em todas direções.

Target Spot - Cria um holofote que direciona uma luz focada ao alvo.

Directional - Emite raios infinitos - paralelos - semelhantes à luz solarna frente e atrás da figura.

Free Spot - Semelhante ao Target Spot.

Quando utilizamos um destes objetos de luz, a luz original do 3D Studio serádesligada, voltando a ser ligada somente quando não houver nenhum outro objetoluz na cena.

Crie uma cena que contenha um Cone e um Toro, como vemos na figura a seguir,para podermos trabalhar com os objetos Luz e Câmera.

Posicione o mouse no painel de comandos Create, dê um clique no botão Lights,para criamos um ponto de luz em nossa animação.

Iremos colocar um Spot que ilumine a figura pela frente e por cima. Selecione obotão Target Spot (spot de luz).

A partir do painel Left, posicione o ponteiro do mouse próximo à coordenada100,100 e arraste-o até a origem, repare que enquanto arrastamos o mouse, nosé mostrada a direção do feixe de luz. Com este procedimento, acabamos de criarum Spot direcionando luz à nossa cena.

O Spot e seu direcionamento deverão estar semelhantes à figura a seguir, quemostra o painel Perspective com Smooth + Highlights:

Página: 67

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Para modificar o foco da luz, basta selecionar a opção Move do pop-menu emovimentar o Spot e seu feixe de luz através dos dois componentes de objetoSpot.

Em algumas cenas, a seleção de algumobjeto pode ser difícil se utilizarmos omouse. Poderemos não conseguir sele-cionar um objeto que está “dentro” deoutro, com é o caso do foco da luz.

Para selecionarmos um objeto pelo nome, utilize a opção Edit | Select By |Name... no menu, exibindo a caixa de diálogo Select Objects.

Nesta caixa de diálogo, selecione o ob-jeto que você pretender alterar.

Movimente o Spot (origem da luz),colocando-o para fora do painel devisualização. Note que o nossa cenaficou um pouco grande, pois perdemosa visão de todos os seus componen-tes.

Página: 68

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Para retornarmos a visualizar todo o painel devemos dar um clique no botãoZoom Extents All, que esta posicinado abaixo do painel de comandos create.

Note que depois que acionamos o botão Extents All do painel de comandos Zooma nossa visualização do painel melhorou, onde podemos ver todos os objetos,existentes em nossa cena.

Selecione o painel de visualização Perspective e no menu escolha Rendering |Render, para renderizar a cena. Aparecerá uma caixa de diálogo com osparâmetros de renderização, não altere nenhum e dê um clique em Render. O3D Studio mostrará a cena renderizada em perspectiva.

Repare que o Target Spot ilumina somente a área indicada pelo seu cone de luz,visto nos painéis de visualização.

Mova a Spot e seu Foco e depois renderize no-vamente a cena, verificando as modificaçõesde iluminação.

Para melhorar um pouco a iluminação de nossacena, vamos modificar os parâmetros da luz.Com o Spot01 selecionado, dê um clique no pa-inel de comandos Modify.

Posicione o painel em cima do roll-out shadowparameters.

Dê um clique na opção Cast Shadows, estecomando permite a criação de sombras na cena,as figuras a seguir, mostram as diferenças:

Página: 69

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Podemos alterar outros parâmetros da nossa luz:

Exclude: Permite selecionar quais objetos estarão sob a influência destaluz.

Color: nesta seção poderemos escolher a cor da luz. A cor é definidoutilizando-se o método HSV ou RGB. No método RGB, escolhemos aintensidade de cada cor primária, definindo a cor da luz emitida pelo objetoLight.

Multiplier: este parâmetro é responsável pela intensidade da luz.

Attenuation: controla a distância a partir de onde a luz começa a seratenuada. Ligamos a atenuação selecionando Use e Show para ver asesferas de atenuação.

CÂMERA

Como o painel do comandos Lights, o botão Câmera também aciona um painel detrabalho de seus comandos como vemos na figura a baixo:

Página: 70

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Quando selecionamos o botão Modify, este abretodos os parâmetros de modificação do objetoCâmera, como vemos na figura a seguir :

Para chegarmos a esta parte do painel doModify, devemos manter o botão esquerdo domouse pressionado até chegarmos ao roll-outparâmetros.

Vamos voltar para o painel de comandosCreate, pois iremos introduzir um objetoCâmera, então dê um clique no botão Câmerado painel de comandos create, e escolha o tipoTarget.

Dê um clique no painel de visualização Top,arraste o mouse até a posição (100,100), depoisarraste o mouse até as coordenadas (-100,0),criando assim, o objeto Camera01.

Selecione o painel Perspective e digite a letraC, para mudar a visão da Camera01. Ou nomenu de configuração do painel escolha Views| Camera01. Após isto, renderize a cena.

Página: 71

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Crie mais um Target Spot edirecione-o da direita para aesquerda, iluminando somentea cone. Renderize novamentea cena, com a visão daCamera01.

A Câmera poderá ser movi-mentada de mesma maneiraque as luzes.

Poderemos também modificaro tipo de lente da Camera01,basta selecioná-la e no Modifyescolha o tipo desejado. Quan-to menor o comprimento da len-te, maior será o seu ângulo devisão.

OBJETOS LOFTED

Lofting é um método importante para criação de objetos 3D. Você cria objetos demolde para servirem como um caminho a qualquer número de formas cruz-seci-onais. O caminho se torna a armação que segurará os cortes transversais queformarão seu objeto 3D.

Uma vez criado um objeto loft, você poderá mudar e animar seus parâmetros esub-objetos.

O processo lofting, primeiro requer que você crie objetos de forma a serviremcomo o caminho de cortes transversais de seu objeto de loft.

O termo lofting vem desde a construção de navios. Uma armação grande cha-mada loft é construída para segurar a armação de um navio enquanto ela é ajun-tada. O processo de subir as costelas (cortes transversais) da armação no loft foiconhecido como lofting.

Página: 72

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Um método tradicional para construir modelos tridimensionais de um veículomoderno é puxar cortes transversais a vários pontos chaves. Estas cortes trans-versais são corte-fora para formar modelos bi-dimensionais que são colocadosentão em um trilho. Os construtores preenchem o espaço entre os modelos paragerar a superfície do modelo.

Você cria objetos loft em 3D Estúdio MAX, a partir de dois ou mais objetos despline. Um destes splines será o trilho que 3DS MAX chama de caminho. Osoutros splines serão os cortes transversais de seu objeto que é chamado formas.Conforme maneira de você organizar suas formas ao longo do caminho, o 3DMAX gerará uma superfície entre as formas.

CRIANDO OBJETO LOFTED

Criamos um objeto Loft a partir de dois objetos 2D (formas).

Exercício:

1. Crie no painel Top uma linha e um círculo, conforme a figura a seguir:

2. A linha criada será o caminho do círculo. Selecione o botão Geometry dopainel de comandos Create e na lista de objetos escolha Loft Object.

Página: 73

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

3. Selecione qualquer figura - a linha ou o círculo - e o botão Loft, após isto, dêum clique em Get Path (obter caminho). Vá com o cursor até a linha, repa-rando que o ponteiro mudou de forma, indicando que poderemos selecionareste objeto como caminho. Dê um clique na linha.

4. Volte ao painel de comandos e selecione Get Shape (obter forma), dando umclique no círculo. Criando o objeto Lofted, conforme a figura a seguir.

5. Aplique um sombreado ao painel Perspective para uma melhor visualização.Selecione esta nova figura e rotacione-a para observar todos os seus deta-lhes.

Página: 74

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

6. Crie agora um outro objeto Lofted com o Círculo como caminho da Linha.Este novo objeto se parecerá com a figura a seguir:

Podemos também criar objetos 3D através de modificações de objetos 2D. Uti-lizando os modificadores Extrude e Lathe.

Extrude

Este modificador transforma formas 2D em objetos 3D, semelhante ao processode extrusão utilizado na fabricação de sacos plásticos, perfis de alumínio e ma-carrões.

Para usar este modificador, selecione a forma que queira transformar e pressio-ne o botão Extrude no painel de comandos Modify. Surgindo a janela rou-outcom os parâmetros.

Alguns parâmetros do comando Extrude:

Amount: controla a altura da extrusão.

Segments: define o número de segmentos da forma extrudada.

Capping: controla se uma forma fechada deverá ter as partes superior einferior e de que tipo elas serão - morph ou grid.

Exercício:

1. Crie um pentágono no painel Top.

2. Com o pentágono ativo, selecione o comando Extrude.

3. Atribua: Amount= 50 e Segments=5.

4. Altere os parâmetros para Capping Grid e Output Patch. Observando asmudanças nas figuras a seguir.

Página: 75

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

A opção Patch, cria vários pontos de controle no objeto, por onde ele poderá sermodelado.

Exercício:

Neste exercício iremos construir um texto em 3D.

1. Selecione o comando Text da seção Shapes do painel de comandos Create.Determine o valor de 30 para o tamanho da fonte e digite o seu nome noparâmetro Text.

2. Aplique o modificador Bend ao texto com os parâmetros: Angle=300 eDirection=900.

3. O desenho deverá estar semelhante à figura a seguir.

Lathe

O modificador Lathe rotaciona um objeto 2D em torno de um dos seus trêseixos. Estes eixos são: o centro do objeto e suas duas extremidades.

Alguns parâmetros do comando Lathe:

Degrees: define o ângulo de rotação do objeto 2D.

Segments: define o número de segmentos.

Direction: seleciona a direção de rotação, qual eixo será utilizado.

Align: determina a localização do eixo de rotação, sendo; Min - últimoponto à esquerda; Center - centro do objeto; e Max - último ponto à direita.

Página: 76

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Exercício:

Crie um objeto 2D, utilizando o comando Line, conforme a figura a seguir:

Aplique neste objeto o modificador Lathe e teste os três tipos de alinhamento -Min, Center e Max, para a direção Y.

Altere o angulo de Loft, através do parâmetro Degree, definindo em 270. Esteparâmetro indica em quantos graus o objeto 2D será rotacionado

Mude os eixos de direção, utilizando X, Y e Z.

Página: 77

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

EDITANDO OBJETO LOFTED

Para editarmos um objeto Lofted, utilizamos os modificadores Scale, Twist,Teeter, Bevel e Fit, que modificam a forma ao longo do caminho de lofting.

Scale - altera o tamanho da foram ao longo do caminho lofted.

Twist - gira a forma ao longo do eixo lofted.

Teeter - gira a forma ao longo de um eixo perpendicular ao eixo lofted.

Bevel - semelhante à Scale, deformando corretamente objetos complexos.

Fit - deforma o objeto lofted usando uma outra forma 2D.

Para acessar este modificadores, selecione o objeto lofted e clique em Modifyno painel de comandos, e na seção Deformations, selecione o modificador de-sejado.

Curvas de Deformação

As curvas de deformação, controlam como o modificador será aplicado à forma.Alterando a posição dos pontos de controle, mudamos a intensidade da modifica-ção.

Página: 78

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

A escala à esquerda indica o valor da deformação em porcentagem do tamanhooriginal. E a escala superior, indica a deformação ao longo do caminho de lofting.

A caixa de diálogo Deformation, possui dois grupos de botões que controlam suaoperação, são eles:

Make Symmetrical - força os eixos X e Y usarem a mesma curva de deforma-ção.

Display X Axis - apresenta a curva do eixo X na cor vermelha.

Display Y Axis - apresenta a curva do eixo Y na cor verde.

Display XY Axis - apresenta ambas as curvas.

Swap Deform Curves - troca as curvas de deformação entre os eixos X e Y.

Move Control Point - permite a movimentação do ponto de controle da curva.

Scale Control Point - permite o dimensionamento de um ponto de controle.

Insert Corner/Bézier Point - insere um novo ponto de controle na curva.

Delete Control Point - remove o ponto de controle inserido.

Reset Curve - retorna curva à posição origina.

Página: 79

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Coordenadas - exibe as coordenadas do ponto de controle.

Zoom Extents - ajusta a visualização da curva na caixa de diálogo.

Zoom Horizontal Extents - ajusta a visão na horizontal.

Zoom Vertical Extents - ajusta a visão na vertical.

Pan - permite a movimentação da grade de deformação.

Modificadores

Exercício:

1. Abra o arquivo Respirador.max, que salvamos anteriormente.

2. Selecione o objeto lofted e no painel Modify, Deformation selecione Scale.

3. Na caixa de diálogo Scale Deformation, mova o ponto de deformação es-querdo para a coordenada 0, de acordo com a figura a seguir.

Página: 80

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

4. Selecione Insert Corner Point e dê um clique no meio da curva de deforma-ção. Inserindo um novo ponto de controle na curva.

5. Selecione Move Control Point e mova o novo ponto de controle até às coor-denadas 50,25. Para um ajuste mais preciso, utilize as caixas de coordenadaspara entrar com estes valores.

Página: 81

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

6. Desligue a deformação simétrica e mova o ponto de controle da coordenadaX (linha vermelha) para as coordenadas 50,-25.

7. Repare que o perfil doeixo Y permaneceu omesmo, enquanto que noeixo X houve um estran-gulamento.

8. Execute os mesmos procedimentos utilizados para o Scale, nos outrosmodificadores.

Página: 82

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

DEFININDO MATERIAIS

Quando criamos objetos para a nossa cena, o 3D automaticamente selecionauma cor para este objeto, que pode ser alterada, mas esta cor não está associadaa nenhum tipo de material real. Nós podemos atribuir materiais ao nosso objetopara que ele se pareça com metal, madeira ou plástico, criando um certo realismoà cena.

Como material, entendemos um conjunto de parâmetros atribuídos a uma super-fície. Este tipo de material pode ser padrão ou mapeado, onde, no primeiro,utilizamos variações de cor, brilho e transparência, e no segundo, utilizamos umafigura GIF ou TIF como um mapa de bits a serem aplicados à superfície. Pode-mos utilizar no mesmo objeto um material mapeado, padrão ou ambos.

Para atribuirmos um material, utilizamos a interface Material Editor. Paraacessá-la utilize a opção Edit | Material Editor no menu ou o botão Material

Editor ( ) na barra de ferramentas - caso este botão não esteja acessível,

basta mover a barra de ferramentas para a esquerda, com cursor na forma deuma mão.

Página: 83

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

No Material Editor, encontramos seis esferas que exibem um exemplo do mate-rial que estamos configurando, os botões de controle e a janela roll-out.

A figura a seguir mostra os botões de controle do Material Editor.

· Get Material - carrega um material existente ou um novo, abre a janela Mate-rial Map/Browser.

· Put Material to Scene - atualiza a definição do material na cena.

· Assign Material to Selection - atribui o material corrente ao objeto seleciona-do na cena.

· Reset Map - volta os parâmetros aos valores default.

· Make Material Copy - faz cópias dos materiais nas janelas de exemplo.

· Put to Library - salva o material ativo na biblioteca de materiais.

· Material Effects Channel - atribui um material a um dos canais de efeito noVideo Post durante animações.

Página: 84

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

· Show Map in Viewport - mostra o mapa de bits utilizado no material.

· Show End Result - mostra o resultado da combinação de vários materiais najanela de exemplo.

· Go to parent - alterna para o material principal quando se está trabalhando nomaterial secundário.

· Go to Sibiling - alterna para o material secundário.

· Material/Map Navigator - visualiza o quadro Map Navigator, onde se podever os mapas de bits usados na cena.

· Sample Type - seleciona o tipo de objeto da janela de exemplo.

· Backlight - cria uma luz de fundo na janela de exemplo.

· Background - cria um fundo na janela de exemplo.

· Sample UV Tiling - visualiza o material mapeado em diversas disposiçõessobre o objeto.

· Vídeo Color Check - verifica as cores do material em relação aos padrões devídeo - NTSC e PAL.

· Make Preview - visualiza antecipadamente um material animado atribuído aoobjeto.

· Options - define as opções do Material Editor.

· Select by Material - seleciona os objetos na cena de acordo com seus materi-ais.

MATERIAL PADRÃO

Os materiais padrão são uma combinação de cores, transparência e reflexões,que criam materiais do mundo real. Este tipo de material não possui um mapa debits para representá-lo.

Para configurarmos um material padrão, utilizamos os parâmetros básicos (basicparameters) e estendidos (extended parameters) no roll-out do material editor.

Página: 85

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Parâmetros Básicos

A seguir, são descritos os parâmetros básicos que poderão ser combinados deinúmeras maneiras para formar um material.

· Shading - seleciona o método de renderização que pode ser:

Constant - sombreamento simples

Phong - algum reflexo

Metal - reflexo mais profundo

· 2-Sided - renderiza o material em dois lados.

· Wire - renderiza como a armação de arame.

· Face Map - mapeia o material em todas as faces.

· Ambient - define a cor do material quando o objeto está na sombra ou som-breado.

· Diffuse - define a cor do objeto.

· Specular - determina a cor dos reflexos do material.

· Filter - define a cor transmitida pelo material.

· Shininess - define o tamanho do reflexo de luz - luz especular.

Página: 86

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

· Shin Strength - determina como o brilho de reflexo aparecerá no material.

· Self-Illumination - define o brilho do material.

· Opacity - define a transparência do material.

· Soften - suaviza o destaque luminoso.

Temos também os parâmetros estendidos para controlarem a maneira como ob-jeto será apresentado na cena. Estes parâmetros controlam a opacidade e aestrutura de arames do material.

· Falloff - controla a transparência do material:· In - transparência maior no centro· Out - transparência maior nas bordas

· Amount - determina o nível de transparência na parte interna ou externa.· Filter - multiplica a cor definida em Filter | Basic Parameters com a cor

por trás do objeto.· Subtractive - subtrai as cores do objeto com o seu fundo.· Additive - adiciona as cores do objeto com o seu fundo.· Refract Map - determina o nível de refração do material - ar=1.· Size - determina o tamanho do arame que constrói a figura.· In -unidade da espessura do arame.

Exercício:

Neste exercício iremos criar três objetos, definindo seus materiais.

1. Primeiro crie um Cone (Cone01), com R1=60, R2=0 e Altura=110.

2. Copie este primeiro cone, formando o Cone02.

3. E por último, uma esfera com R=50. Posicionando-os de acordo com a figuraa seguir.

Página: 87

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

4. Selecione o Cone01 e abra o Material Editor, selecionando a esfera superioresquerda da janela de exemplos.

5. Defina os seguintes valores para este material:

Shading = Phong

Diffuse : R=160, G=130 eB=70 - através do teclado

Shininess = 40

Shin. Strength = 90

Opacity = 100

6. Pressione o botão

Assign Material to Selection ( ), associando este material ao Cone01.

7. Configure o painel de visualização Perspective com o modo sombreado devisualização.

8. Selecione o Cone02 e no Material Editor, escolha a segunda esfera de exem-plo, para o próximo material.

Página: 88

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

9. Define os seguintes valores dos parâmetros básicos:

Shading = Metal2-Sided = True

10. Diffuse : dê um clique na caixa de cores para abrir o Color Selector, eescolha um verde médio.

Shininess = 50Shin. Strength = 50Opacity = 100

11.Expanda o roll-out Extended Parameters, para definirmos os parâmetros avan-çados, tornando este cone um pouco transparente.

12.Entre com os seguintes valores:

Falloff = InAmt = 60Type = Filter

13.Com a segunda esfera selecionada, coloque um fundo na janela de exemplo -

selecione , para podermos ver o grau de transparência deste material.

14.Altere alguns parâmetros estendidos, observando as mudanças, associandoao Cone02 a que mais lhe agradar.

15.Note que na Perspectiva podemos ver o Cone01 através do Cone02.

16.Para a esfera altere os seguintes parâmetros básicos e avançados:

Shading = Constant2-Sided = TrueWire = True

17. Diffuse : dê um clique na caixa de cores para abrir o Color Selector, eescolha um azul médio.

Shininess = 40Shin. Strength = 30Opacity = 100Wire-Size = 5,0 pixels

18.Ao final, a cena deverá estar parecida com a da figura a seguir:

Página: 89

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

19.Salve este exercício com o nome de MinhaCena.max, para podermos utilizá-lo no restante do curso.

RENDERIZAÇÃO

O processo de renderização , consiste na geração da imagem definitiva comtodos os seus elementos de superfície e iluminação. Quando estamos editandonossa cena no modo de sombreamento, nós vemos somente alguns pontos daimagem tornando mais rápido e menos pesado para o computador o desenvolvi-mento do projeto.

No 3D, podemos renderizar qualquer painel de visualização, controlando comoserá feito este processo através do quadro de diálogo Render Scene e atravésde botões na barra de ferramentas.

Página: 90

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

· Render Scene - visualiza a caixa de diálogo Render Scene.

· Quick Render - não mostra a caixa de diálogo Render Scene, renderizandoo painel ativo com os parâmetros default.

· Render Type - define que parte do painel de visualização será renderizada.

View - renderiza o painel de visualização ativo.Selected - renderiza os objetos selecionados.Region - utiliza somente a região selecionada, com tamanho natural.Blowup - semelhante a Region, mas renderiza a região selecionada de

forma que ela ocupe toda a janela.

· Render Last - não mostra Render Scene, utilizando a mesma área eparâmetros da última renderização.

Podemos também utilizar o menu para acessar a caixa de diálogo Render Scene,escolhendo Rendering | Render... .

Página: 91

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Nesta caixa de diálogo poderemos definir quais quadros serão renderizados, es-colher de quantos em quantos (Every Nth Frame), a resolução da imagem, qual oarquivo a ser gerado, e outros parâmetros menos utilizados.

Exercício:

1. Abra o arquivo MinhaCena.max.

2. Selecione o painel Perspective, e acione o botão Render Scene ( ).

3. Na janela Render Scene, escolha Time Output=Single e OutputSize=320x240.

4. Dê um clique no botão Render para renderizar a cena vista no painelPerspective.

5. Renderize novamente a cena escolhendo outras resoluções, observando que otempo do processo é proporcional.

6. Feche a imagem renderizada.

7. Selecione a Esfera no painel Front, e na barra de ferramentas escolha Selectedna lista suspensa.

8. Renderize a cena. A imagem da esfera ficou sobre a imagem anteriormente

renderizada, para limpar esta janela, utilize o botão Clear ( ), e renderize

novamente a Esfera selecionando o botão Render Last.

9. Retire a seleção da Esfera, escolhendo Region na lista suspensa.

10.Pressione o botão Quick Render, notando que aparecerá um quadro tracejadono painel Front, redimencione este quadro para caber somente o cone cen-tral. Esta será a região a ser renderizada, conforme a figura a seguir.

Página: 92

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

11.Pressione o botão OK para executar.

12.Repare que a renderização do Cone foi realizada no mesmo tamanho quevemos no painel Front, para que o cone ocupe toda a janela, escolha Blowupna lista suspensa e renderize novamente a região escolhida.

Salve este exercício com as superfícies por você criadas, para utilizarmos noexemplo final deste curso.

MATERIAL MAPEADO

Com o uso de material mapeado, podemos criar superfícies muito mais realistasque os criados com os parâmetros padrão e estendido. Um material mapeado,utiliza um mapa de bits para criar a superfície do objeto, adaptando este mapa àsua geometria.

O mapa de bits é qualquer arquivo de figura, como uma fotografia de um materialreal ou paisagem, ou algum desenho feito em um programa gráfico.

Para acessar o controle de material mapeado, abra o roll-out Maps do MaterialEditor.

Página: 93

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Este roll-out, apresenta os tiposde mapeamentos possíveis.Um tipo de mapeamento deter-mina como o mapa de bits iráse comportar no objeto.

· Ambient - permite a aplica-ção de um mapa na cor ambi-ente do material.

· Diffuse - aplica o mapa noobjeto como ele será visto.

· Specular - aplica um mapapara os reflexos.

· Shininess - define um mapa para o brilho do objeto.

· Shin. Strencth - afeta a intensidade das áreas brilhantes.

· Self Illumination - aplica um mapa que determina onde o objeto será autoiluminado.

· Opacity - controla onde o objeto será opaco.

· Filter Color - controla a alteraçãodas cores dos objetos atrás de outro trans-parente.

· Bump - permite a ilusão detridimensionalidade.

· Reflection - aplica um mapa debits que controla a reflexão.

· Refraction - controla a refraçãoem materiais transparentes.

Para aplicar um material mapeado, bastadar um clique no botão None ao lado dotipo de mapeamento que se deseja apli-car. Este procedimento nos mostra a ja-nela Material/Map Browser, que rela-ciona os 11 tipos diferentes de mapas debits. Neste curso iremos trabalhar com otipo Bitmap e Noise mais à frente.

Página: 94

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Exercício:

1. Dê um clique no botão None ao lado de Diffuse.

2. Na janela Material/Map Browser, selecione Bitmap e Ok. Após isto, vol-tamos ao Material Editor com o roll-out dos parâmetros para o Bitmap.

3. Na seção Coordinates, definimos quais as coordenadas para a colocação domapa de bits na superfície do objeto.

4. Dê um clique no botão ao lado de Bitmap na seção Bitmap Parmeters,abrindo a janela para a escolha do arquivo de mapa de bits, escolhagranitpk.jpg.

Página: 95

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

5. Dê um clique no botão Go to Parent ( ), para voltar ao material standard

que estamos criando.

6. Selecione Diffuse, se ainda não o estiver, e observe a caixa de exemplo dematerial.

7. Com a tecla Shift pressionada, arraste Text #1 do Diffuse até o tipo Bump.Escolhendo uma cópia deste tipo.

8. Mude o spinner do Bump para 200, realçando a aparência 3D.

9. Minimize o Material Editor, e construa um Box no Painel Top.

10.Abra novamente o Material Editor e com o Box selecione, selecione a janelade exemplo que acabamos de criar. Pressione o botão Assign Material toSelection, para que este material seja associado à caixa.

Página: 96

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

11.No painel de comandos Modify, selecione a opção Generate MappingCoords., para o Box.

12.Renderize a cena com a caixa e veja o material aplicado a ela. Altere osvalores Amount dos tipos de material, renderizando novamente a cena.

13.Experimente atribuir outros mapas de bits para o Diffuse. Utilizando o mes-mo processo utilizado para a inclusão do primeiro Bitmap.

ANIMAÇÃO

Animação é a apresentação de uma seqüência de quadros individuais, em umavelocidade que nos dá a impressão de movimento. Para se ter uma animaçãoperfeita necessitamos de pelo menos 15 quadros por segundo, o cinema utiliza 24quadros por segundo em seus projeções.

Nós não precisamos criar todos os quadros de uma animação para que ela funci-one. O 3D utiliza o método de Keyframing, que consiste na criação de quadroscríticos e durante a renderização o 3D preenche os espaços entre um Keyframee outro com movimentos sucessivos.

O Frame ou quadro que for a chave - Keyframe - mostrará os objetos com umacaixa branca indicando a posição do Keyframe.

CONTROLADORES

Utilizamos vários botões de animação que controlam o tempo e a animação deuma cena.

Página: 97

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Exercício:

1. Crie um Box no painel Top, com as seguintes dimensões: L=50, W=100 eH=10. Posicionando-o de acordo com a figura a seguir:

2. Acione o botão Animate. Todas as modificações realizadas na cena enquan-to este botão estiver ativo, gerarão keyframes.

3. Clique em cima do Time Slider e arraste-o até a posição 50/100. Esta posi-ção indica Frame número 50 de um total de 100.

4. Mova o Box 50 pontos para baixo, utilize os recursos de restrição de eixo(restrict to Y) e de snap (3D snap).

5. Rotacione o Box em 450, semelhante a figura a seguir:

Página: 98

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

6. Mova o Time Slider até o final do curso - 100/100.

7. Movimente e rotacione o Box, para as coordenadas 0,0 e 900.

8. Desligue o botão Animate.

9. Selecione o painel Front e ative o botão Play Animation, para ver a animaçãocriada.

Podemos também controlar a animação movendo o Timer Slider com o mouse.Repare que quando chegamos aos Frame 0, 50 e 100, forma-se um quadro aoredor do Box indicando que estes Frame são Keyframe.

Introduza alguns outros movimentos à esta caixa, como por exemplo algummodificador. As alterações de modificação funcionam semelhantes às transfor-mações realizadas anteriormente.

RENDERIZAÇÃO PRÉVIA

Na animação criada anteriormente, nós a vimos a nossa caixa somente navisualização Wire ou Sombreada. Para melhorarmos a visualização, deveremosrenderizar esta animação.

O 3D nos oferece um tipo de renderização prévia onde podemos observar alémdo sombreamento, as texturas, opacidade e iluminação, sem perdermos temporenderizando de uma forma definitiva.

O menu Rendering, nos apresenta as seguintes opções de renderização prévia:

· Make Preview - apresenta a caixa de diálogoMake Preview, onde poderemos configurar arenderização.

· View Preview - carrega o Media Player doWindows com o arquivo Scene.avi gerado por MakePreview.

· Rename Preview - renomeia o arquivoScene.avi.

Página: 99

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Make Preview

Nesta caixa de diálogo, poderemos configurar quais os Frames e objetos serãorenderizados, a proporção da resolução e o nível de renderização da animação.

Exercício:

1. Continuando com a animação da caixa, adicione uma Target Camera à cena,com as seguintes posições:

Camera: X=-160, Y=0 e Z=100Camera.Target: X=0, Y=0 e Z=100

2. A Câmera estará do lado esquerdo apontando para a Caixa bem na horizon-tal.

3. Posicione o Timer Slider em 0/100.

4. Acione o botão Animate.

5. Mova para a posição 50/100.

6. Posicione a Câmera nas seguintes coordenadas:Câmera :X=0, Y=-100 e Z=100Camera.Target: X=0, Y=0 e Z=50

Página: 100

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

7. Mova para a posição 100/100.

8. Posicione a Câmera nas seguintes coordenadas:Camera :X=160, Y=0 e Z=100Camera.Target: X=0, Y=0 e Z=0

9. Desligue o botão Animate. E mude o painel Perspective para a visualizaçãoCamera01.

10.Selecione o painel Camera01 e pressione o botão Play Animation. Alterne ospainéis de visualização enquanto executa a animação, dando um clique com obotão direito em cada um destes painéis.

11.Selecione Make Preview.

12.Acione o botão de opção Custom Range, para o intervalo de 0 a 100.

13.Selecione o botão Create. Após isto o 3D começará a renderizar a animaçãoe logo em seguida abrirá o Midia Player com a arquivo Scene.avi carregado.

14.Utilize a opção Rendering | Rename Preview para dar o nome deAnimaSimples.avi à animação e AnimaSimples.max para o arquivo que aca-bamos de criar.

A figura a seguir mostra a seqüência da animação que acabamos de criar, vistapela câmera.

No exercício anterior, vimos a construção de uma animação utilizando recursossimples de movimento, você poderá aplicar modificadores ao Box e uma ilumina-ção especial, alterando também as posições das luzes. Para controlarmos maisprecisamente os movimentos, usamos a Track View.

Página: 101

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

CONTROLANDO MOVIMENTOS

Com a Track View, poderemos editar todos os Keyframe ao longo do tempo, deuma forma relativamente simples.

Para abrir a Track View, utilize Edit | Track View no menu ou o botão na

barra de ferramentas.

Com o arquivo AnimaSimples.max aberto, abra a Track View. Nesta janelapoderemos observar todos os componentes existentes na cena.

Página: 102

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Expanda a árvore de hierarquia, Objects | Camera01. Observamos os compo-nentes da Camera01, em particular o item Position.

Na janela de trilhas vemos as faixas de movimento e os pontos chaves. Estespontos coincidem com os keyframe da animação - pontos 0, 50 e 100.

Dando um clique com o botão direito em cima de alguma chave, abrimos a janelade propriedades desta chave.

Nesta caixa de diálogo vemos as coordenadas doobjeto, o número da chave, e o tipo de curva utili-zada pelo movimento na entrada ou saída destachave (keyframe). Normalmente o 3D utiliza umacurva Bézier para a rota de movimento entre umponto e outro da trajetória.

Para vermos as curvas de movimento, selecione apalavra Position da Camera01 e o botão FunctionCurves na barra de ferramentas da Track View.

Para editar uma curva, dê um clique em qualquer uma das três curvas, tornandoativos os pontos chave delas, e então, poderemos arrastá-los da mesma formaque fizemos com os modificadores.

Página: 103

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Exercício:

1. Abra o Track View do exercício AnimaSimples.max.

2. Expanda até Camera01, selecionando Position.

3. Trabalhando no modo Edit Keys, selecione a chave da posição 100 e arras-te-a até a posição 70.

4. Execute a animação, e observe que o movimento da câmera na segunda me-tade ficou mais acelerado, parando de se movimentar após a posição 70.

5. Expanda Box01 e altere as posições das chaves de Rotation e Position.

6. Mude para o modo Function Curves e expanda Camera01.Target selecio-nando Position.

7. Selecione a chave central do eixo Z.

8. Dê um clique com o botão direito em cima desta cha-ve, alterando o tipo de controlador Bézier da curva, conformea figura a ao lado.

Página: 104

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

9. Aparecerão então dois pontos de controle na chave, arraste-os modificando aforma da curva de movimentação, de acordo com a figura a seguir.

10.Execute a animação e veja o movimento de vai-e-vem do objetivo da câmerano eixo Z.

EXEMPLO FINAL

Neste último exemplo, iremos construir uma animação utilizando os recursos apre-sentados durante o curso, e alguns outros mais avançados.

1. Abra o arquivo MinhaCena.max.

2. Primeiro vamos alterar o tempo de duração da nossa animação que inicial-mente é 100, mudaremos para 300. Abra a Time Configuration e altereAnimation Lengh = 300.

3. No painel Front, selecione Restric to Y, ative o snap 3D e o Snap Angle em90o. Mova a esfera 300 pontos para cima.

4. Ative o botão Animate e mova o Time Slider para a posição 100/300.

5. Mova a esfera 100 pontos para baixo e gire-a duas voltas. Acompanhe o giroda esfera na barra de status.

6. Vá para a posição 200/300, desça a esfera mais 100 pontos e dê mais duas

Página: 105

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

voltas nela. Faça o mesmo para a posição 300/300.

7. Desligue o botão Animate e teste a animação.

8. Crie uma luz Omni na posição (0, 0, 400) com Multiplier=1,3, e uma TargetSpot em (-400, 0, 300) com foco em (0, 0, 100) , Multiplier=1,5 e Cast Shadowsativada.

9. Construa um Helix com centro na origem do mundo e os seguintes parâmetros:R1=300, R2=300 e H=300. Esta Helix será a rota de giro de uma câmera.

10.Coloque uma câmera Target com lente de 28mm, na posição (300, 0, 0) e oobjetivo em (0, 0, 155).

11.Com a câmera selecionada, acesse a guia Motion no painel de comandos.Para criarmos a junção entre a câmera e o Helix como sua rota de movimen-tação.

12. Na seção Assign Controller, selecione Position e dê um clique no botãoAssign Controller, aparecendo a janela Replace Position Controller. Se-lecione o controlador Path e Ok.

13.Voltando ao painel de comandos Motion, acione o botão Pick Path na seçãoPath Parameters.

Página: 106

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

14.Dê um clique na Helix. Com este procedimento você transformou a Helix natrajetória da câmera.

15.Por enquanto a nossa cena estará parecida com a figura a seguir.

16.Agora vamos criar uma base para este ambiente. Construa um Box com asdimensões 400 x 400 x -10, com o seu topo coincidindo com o eixo X.

17.Abra o Material Editor e selecione a quarta janela de exemplo, para aplicar-mos um material mapeado nesta base - Box.

Página: 107

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

18.No rol-out Maps, defina para Diffuse o mapa dirtgray.jpg com um Amount=100,e para o Bump o arquivo bricktan.gif com Amount=400. Associe este materi-al ao Box.

19.Selecione a opção Generate Mapping Coords do Box, no painel Modify.

20.Renderize (Rendering | Render...) o último quadro, com a visão da câmera,visualizando a cena com todas as superfícies.

21.Vamos criar um movimento extra para a câmera. Primeiro aumente o tempode execução da animação.

22.Acione o botão Time Configuration ( ) e defina o tempo final para 360 -

Animation Length=360 -, ou seja, aumentamos em 2 segundos nossa anima-ção.

23.Abra a Track View.

24.Selecione o botão Add Key e introduza duas chaves nas posições 300 e 360para o Camera01.Target | Position.

25.Dê um clique com o botão direito em cima da último chave e altere a coordenaZ=0.

Página: 108

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

26.Mude para o modo Function Curves verificando se o movimento doCamera01.Target ocorre somente entre as posições 300 e 360.

27.Para incluir um fundo à cena vamos utilizar um material de ambiente. Seleci-one Rendering | Environment... .

28.Na caixa de diálogo Environment, clique no botão Assign..., escolha Noise eOk.

29.Abra o Material Editor, selecione uma caixa de exemplo “vazia”, dê um clique

no botão Get Material ( ), e na seção Browse From escolha Scene.

30.Selecione Map#1 e Ok. Voltando ao Material Editor, defina os parâmetros doMap Noise: Noise Threshold High=0,8, Size=0,2, Low=0,6. Está pronto umfundo estrelado para a animação.

31.Inclua uma luz Omni na posição (-100,50,0), em cima do Box no local depouso da Esfera.

32.Defina os seguintes parâmetros da Omni02: Multiplier=3,0, Start Range=0,End Range=200.

33.Vamos criar uma luz volumétrica a partir da Omni02. Selecione Rendering| Environment..., dê um clique em Add... escolhendo Volume Light e Ok.Em Attenuation altere End%=50.

34.Dê um clique no botão Pick Light, na barra de ferramentas, dê um clique emSelect by Name, selecionando Omni02 e Pick.

35.Abra a Track View para a Omni02, Object/Multiplier.

Página: 109

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

36.Crie três chaves nas posições 0, 300 e 330. Esta luz se acenderá em 300apagando progressivamente até 330 - 1s.

37.Dê um clique com o botão direito na Chave da posição 0 alterando oMultiplier=0, para a posição 300 Multiplier=3 e para 330 Multiplier=0.

38.Para a posição 300, altere a curva Bézier de entrada na chave , conforme afigura a seguir, para evitarmos uma parábola entre os pontos 0 e 300 - verifi-que no modo Function Curves.

Página: 110

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

39.Por último, vamos incluir uma deformação de espaço. No painel de coman-dos Create, selecione Space Warps e Bomb. Definindo seus parâmetros:Strengh=3, Gravity=-1, Chaos=5 e Detonation=330.

40.Posicione a Bomb01 na base e centro do Cone02.

41.Selecione o Cone02, e na barra de ferramentas dê um clique no botão Bind to

Space Warps ( ), para criar uma junção entre a bomba e o cone.

42.Selecione Select by Name, escolhendo Bomb01 e Bind.

43.Verifique a animação na Preview da renderização, estando tudo Ok, faça arenderização final.

Obs: Em um computador Pentium 200 com 32Mb de memória RAM e 2Mb devídeo, esta animação demora cerca de 50 minutos com resolução 320 x 240pontos.

Página: 111

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

LISTA DE EXERCICIOS.

1. Construa os seguintes objetos, na mesma cena, com suas respectivas medi-das:

Torus: R1=60 e R2=10Esfera: R=50Cone: R1= 40, R2=0 e H=100Box: L=50, W=100 e H=40

2. Posicione-os de acordo com a figura a seguir.

3. Crie a figura a seguir, utilizando um Circle com R=15 e um Helix com: R1=100,R2=0, H=100 e T=3.

Página: 112

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

4. Aplique o modificador Scale, para que o objeto anterior, fique com a pontasuperior pontiaguda.

5. Construa uma garrafa utilizando o modificador Lathe.

6. Construa um trecho de linha férrea, utilizando objeto Box para os dormentese o modificador Extrude para os trilhos. Utilize cópias e instancias. Paracriar os perfil do trilho, siga a figura a seguir.

· Desenhe primeiro o arco e depois as linhas. Selecione o arco e nopainel Modify, acione Edit Spline. Desative Sub-Object e selecioneAttach. Quando o mouse passar sobre as linhas do perfil, o cursormudará, dê um clique em cada linha, agrupando todos objetos em umsó.

7. Aplique materiais mapeados para os trilhos e dormentes.

8. Aplique um material Noise ao Background do ambiente.

9. Quando renderizarmos a cena acima, a iluminação não estará boa. Crie umailuminação adequada utilizando dois Target Spot e uma Omni.

10.Instale uma câmera na cena, para que a visão fique semelhante à figura abai-xo.

Página: 113

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

11.Construa a animação de um lançador de bolas. Esta animação terá:

· Dois Box - uma base e outro lançador.· Uma esfera.· Uma câmera.· Um mapa de bits para o background (ex:dayse.jif)· A câmera deverá mover-se, alterando o seu ângulo de visão (zoom).

Dê acordo com um arco.

12.Siga a següência de figuras abaixo, como referência.

Página: 114

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Página: 115

3D Studio Max

Celta Informática - F: (11) 4331-1586

Celta Informática http://www.celtainformatica.com.br