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Cachorros Samurais

Alan Rodrigo Silva

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Cachorros Samurais

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Bem vindos a mais um jogo de interpretação de personagens. Neste livro vocês irão aprender a

viver como um cachorro animal samurai que adoram batalhas biscoitos. Você adora cachorros

animais? Irá gostar do livro. Você gosta de samurais também? Irá apaixonar pelo livro. E gosta de

biscoitos? Cuidado, perigo de vício. Excelente. Recomendo que você pegue um ou dois pacotes de

biscoitos, algo para beber e 1 dado de seis faces para entender o porquê.

Trama: O mestre Yamashita é dito por ser um lendário ronin da raça akita que vingou a

morte de seu mestre provocado pelo clã Mirayoto. Yamashita realizou um feito épico: assassinou 20

samurais do clã durante uma emboscada. Por consequência acabou fugindo para a montanha

Yamato, sul de Honshu para ensinar a disciplina e a arte de ser um samurai para um grupo de

animais heterogêneos. Mestre Yamashita está finalizando o seu código samurai sobre honra,

disciplina e técnica. Porém precisará testá-lo em seus primeiros discípulos.

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Sobre o concurso: Faça-Você-Mesmo 2012.

Este jogo irá apresentar as seguintes palavras-chave:

Jornada: A epopeia de Yamashita e seus discípulos para o teste e conclusão do código

samurai.

Romance: O modelo narrativo. Situação de encantamento com o ambiente e a trama dos

personagens.

Luto: Jogo com alta taxa de mortalidade de personagens. A tristeza provocada pelo mestre

por falhar na missão. O sacrifício heroico.

Labirinto: Difícil decisão de ideias. Trapacear ou ser justo? Qual é a melhor forma de

cumprir o objetivo? Comer um biscoito para chegar ao melhor caminho?

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Agradecimento:

Durante um papo sobre o concurso com a minha melhor amiga e parceira Karina ela originou

em produzir algo sobre Cachorros Samurais. Sei lá, às vezes deve ser de tanto falar de Guaxininjas com

ela. Só gostaria de agradecer por tudo.

Alan Silva.

E pelos biscoitos recheados de morango nos finais de semana também...

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ÍNDICE:

EXPLANAÇÃO GERAL................................................................................................................. 06

REGRAS DO JOGO...................................................................................................................... 12

NARRATIVA COLETIVA..............................................................................................................

FICHA DOS PERSONAGENS:

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- CAPÍTULO 01 -

EXPLANAÇÃO

GERAL

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Bem vindos à Honshu, a principal ilha do Japão.

Estamos no início do período Kamakura - Ano 1185. Onde um

clã – Mirayoto – ascendeu o trono e está liderando a maioria

das terras de Honshu. Há alguns meses um assassinato de 20

membros do clã atiçou uma caçada incansável pelo

responsável. O que provocou a tirania do clã...

Este jogo está configurado para uma narrativa

compartilhada, ou seja, todos os jogadores irão interpretar cada

personagem pré-modelado. Não existe a figura tradicional do

narrador que desenvolve o jogo. Todos possuem o controle do

jogo. Isso é bom ou ruim? É ótimo, por um motivo simples:

Você irá elevar o seu grau de improviso. O que deixa tudo mais

divertido e inesperado. Ilha de Honshu (cor mais escura).

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Quem serão os protagonistas? Todos! Neste jogo de interpretação vocês irão vivenciar de

forma lúdica cachorros animais samurais. Os samurais são exímios combatentes que defendem as

terras de grandes nobres em troca de terras e arroz biscoitos. Biscoitos? Sim, biscoitos. Os biscoitos

são a forma de troca e comércio dentro deste jogo.

Este jogo é arquitetado para 2 até 4 jogadores, com duração de 225 minutos,

aproximadamente 4 horas. Mas não se assuste, divide as sessões por final de semana e terá um mês de

jogo. Se preferir jogue os 225 minutos em um único dia.

Um dos jogadores interpretará o mestre Yamashita. Os demais jogadores serão discípulos

samurais do mestre Yamashita. Vocês estarão em treinamento árduo, porém um deles interpretará o

papel do discípulo “absurdo”. O discípulo “absurdo” é uma criatura fora do contexto. Neste livro básico

esta criatura será um lobo.

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A doutrina do mestre Yamashita:

O mestre Yamashita terá que transmitir 5 virtudes durante todas as sessões e recompensará os

discípulos com 1 biscoito para cada tarefa realizada.

• Disciplina: Estimular seus discípulos a continuarem trilhando o caminho ensinado.

Não permitir a desistência. Perseguir o objetivo, paciência, controle da ansiedade.

• Honra: Ganhar a menção em suas atitudes. Conquistar a sociedade pela empatia,

solidariedade, irrigar boas atitudes. Transformar o ambiente para algo melhor.

• Técnica: Utilizar os ensinamentos para defender-se e derrotar o oponente de forma

astuta. Evitar tragédias, auxiliar o companheiro.

• Valentia: Coragem em enfrentar os desafios, nunca recuar. Evitar o anúncio prévio

da derrota, a dúvida. Esteja à frente da sua equipe.

• Sabedoria: Transformar as informações diárias em conhecimento. Prever ações.

Ensinar e transmitir tudo o que é de benefício para o alheio.

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O discípulo absurdo: O Lobo

O lobo será um personagem rival. Ele imagina ser um cachorro, mas ainda não possui

consciência de assemelhar o que é um cachorro e um lobo. O lobo não ganha biscoitos pelo mestre. O

lobo irá ganhar 1 biscoito para cada um dos feitos realizados abaixo:

• Traição: Trair um grupo para o benefício próprio. Ganância, arrependimento, a

derrota emocional, furtar biscoitos.

• Inveja: Provocar o erro do personagem alheio. Impedir o parceiro de concluir sua

tarefa. Estar afastado de todos em uma discussão de ideias.

• A Morte do mestre: Provocar a morte do mestre Yamashita, desafiá-lo e derrotá-lo.

Conquistar a doutrina.

• O arrependimento: A dor da perda. Mudança de comportamento temporário.

Conquistar os aliados.

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Os demais discípulos de Yamashita:

Tentarão entender sobre a doutrina e seus valores. Protegerão o mestre a todo custo. Em geral

serão conduzidos pelo mestre para seguirem suas ordens. Se realizarem um feito ganham um biscoito.

• Disciplina: Aprender e praticar o que for dito pelo mestre Yamashita.

• Defender a si e aos outros: Estar protegido para proteger os demais.

• Coragem: Não recuar, mente limpa. Estar preparado para realizar um ataque.

• Honra: Conquistar o respeito entre a sociedade e seu mestre.

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- CAPÍTULO 02 -

REGRAS DO

JOGO

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Características:

Os cachorros samurais possuem vida útil em média 12 anos. Existem várias raças. A mais rara

é o Akita, os mais incomuns são: Chow-Chow, Weimaraner, Fox Terrier. As mais comuns: Poodle,

Doberman, Vira-latas. Em geral suas características variam de aparência.

Todos os animais samurais possuem três características: disciplina, honra e técnica. Todas as

três são capazes de solucionar qualquer conflito durante as sessões dos cachorros samurais. Vamos

entender um pouco sobre eles:

Disciplina: Capacidade de adquirir biscoitos para cada feito realizado. O quanto disciplinado

você é com o seu mestre. Obediência. Resolvam as ações fora do combate com este atributo.

Honra: Mede a capacidade máxima de biscoitos. A fama que você possui em relação à

sociedade. Prestígio, reconhecimento.

Técnica: São as qualidades das técnicas aprendidas pelo mestre Yamashita. Eficiência,

competência. Consumo elevado de biscoitos.

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Todos os atributos variam entre 1 até 6. Onde o 1-2 indica que está no patamar aprendiz. Está

habilitado em aprender algo. Os valores 2-3 indica que é o um veterano no caminho samurai. Possui

prudência em algumas situações. Os valores 5-6 significa que você está em um patamar de maestria.

Poderá ensinar e realizar feitos heroicos.

Todos os jogadores discípulos começam com os valores 1, 2 e 3. Para o mestre ele irá iniciar

com o valor 3, 4 e 5.

Como ganhar mais características?

Quando o mestre listar que você seguiu todas as doutrinas dele em uma sessão narrativa. Ele

irá conceder apenas um ponto de sua característica. Você pode trocar este ponto de característica por

uma técnica.

O mestre é o único que não irá ganhar características. Apenas irá ajudar os seus discípulos com

biscoitos, quando necessário.

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Testes de características:

Role um dado de seis faces. Se o número for menor ou igual ao seu valor você vence. Se o

desafio for dentro de um combate você irá desafiar o seu valor de técnica. Se for fora da batalha você

irá usar a disciplina.

Biscoitos (Trapaça):

Os biscoitos são o único meio de trapacear no jogo. Sim, trapacear é legal, mas não para o

mestre Yamashita. Os saborosos biscoitos são uma tentação. Mas servem para pagar muitas estadias e

armas para os discípulos. Logo o mestre terá que ficar atento com todos os participantes, porque a

comida também vale “dinheiro”.

O que poderá ser feito após comer um biscoito?

- Uma técnica conhecida terá eficiência durante 1 hora – tempo no jogo.*

- Sua honra não poderá ser reduzida durante 2 horas – tempo no jogo.*

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- Você não irá realizar condutas negativas perante a doutrina do mestre Yamashita durante 4

horas – tempo no jogo.**

* Mestre Yamashita possui efeito dobrado. ** Mestre Yamashita não sofre este efeito.

Como ganhar um biscoito?

- Realizando os feitos da doutrina do mestre Yamashita.

Pegue-me em flagrante:

Alguns jogadores tentarão comer escondido do mestre. Se o mestre Yamashita pegar em

flagrante poderá puni-lo removendo todos os biscoitos de sua posse automaticamente. Ele irá iniciar a

próxima sessão com menos 1 biscoito. Se o jogador conseguir realizar este feito sem ser percebido

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(durante a degustação) ele dobrará o efeito. Isso poderá ser feito apenas 1 vez por sessão para cada

jogador.

Saúde e proteção:

A vida de um samurai não é fácil. Ele está em constante risco de vida. Portanto a sua morte é

inevitável. Basicamente existem três tipos de recebimento de golpes:

Armadura Samurai: A sua armadura irá fazer evitar um golpe de corte e perfuração será

imune a ataques de mordida, arranhão e contusão. Só pode utilizar a armadura 1 vez para proteger.

Ferido: Quando sua armadura é inutilizada você será ferido. Tomará penalidade 1 de todos os

testes.

Morto: O samurai é morto e assim é a vida de um samurai.

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Recuperando armadura e contra feridas.

Para recuperar a sua armadura terá que visitar um artesão próximo. Ele irá restaurar a sua

armadura em 1d6 dividido por 2 arredondado para baixo. O jogador terá que pagar 5 biscoitos para o

pote de biscoitos. Para feridas, o mestre Yamashita irá utilizar uma técnica de chá de ervas com

biscoitos. O jogador poderá consumir 1 biscoito na mesa, ou poderá doar o biscoito para o algum

companheiro em troca de sua revitalização.

Combate, armas e proteção:

Em um combate, a forma tradicional de iniciar é observando quem possui maior técnica. Não é

necessário testes para realizar quem irá iniciar a partida.

Logo em seguida declare a sua ação e role o dado em seguida. Se o número for inferior ao do

atributo técnica você acerta o golpe. Dependendo do tipo da arma utilizada veja as condições nas

próximas páginas.

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Todo samurai tradicional utiliza uma arma. Geralmente são o arco e a flecha. Alguns samurais,

os mais experientes utilizam armas mais mortais como mosquete de pólvora e wakizashi.

Existem apenas três tipos de dano:

• Mordida – a mordida do focinho do cachorro ou outro animal que realize isto.

• Corte e perfuração – realizado pelos 4 tipos de armas.

Armadura Samurai: Imune a ataques causados por mordidas,. Previne um ataque das

armas: Arco e flecha e Wakisashi. Valor: 30 biscoitos.

Arco e flecha: Ataques provocados por arco. Ataque a longa distância, máximo 20 metros.

Valor: 10 biscoitos.

Naginata: Ataque à media distância. Danifica a armadura instantaneamente. Valor: 50

biscoitos.

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Wakizashi: Pequena espada de curva. Provoca à morte instantânea se o inimigo não possuir

uma armadura quando acertado. Valor: 60 biscoitos.

Mosquete de pólvora: Ataque longa distância. Provoca à morte instantânea se o inimigo

possuir uma armadura quando acertado. Valor: 100 biscoitos.

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- CAPÍTULO 03 -

NARRATIVA

COMPARTILHADA

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Introdução:

Serão necessários para compor a sessão narrativa de no mínimo 2 jogadores e no máximo 4. Se

isto não for respeitado o fluxo narrativo não conseguirá atingir a sua meta esperada.

Um dos jogadores irá assumir o papel de Mestre Samurai e os outros serão os Discípulos

Samurais. Cada papel possui objetivo e características determinantes. Os jogadores irão utilizar a cópia

da ficha dos personagens que estão no final deste livro.

O jogo é composto por 5 sessões narrativas. A cada sessão o jogador deverá trocar o seu papel

com o próximo jogador. Ele deverá seguir a linha de interpretação e continuar a construir a história.

Lembrando que todos vão conseguir narrar todos os personagens pelo menos uma vez em toda trama.

A diversão do jogo consiste nesta versatilidade. Onde todos estarão a mercê e responsável por

delegar o papel do jogador em qualquer momento da sessão.

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Iniciando uma sessão narrativa compartilhada:

O mestre sempre irá comandar a situação. Ele irá apresentar como ele enxerga o mundo

fantasioso com seus olhos para projetar na mente dos outros jogadores. Os jogadores discípulos

poderão seguir suas ordens ou não. Segue aqui um modelo de narrativa hollywoodiana explicada pelo

Newton Rocha, vulgo Tio Nitro:

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Sessão 1: Preparação.

Previsão de duração: 45 – 65 minutos

Objetivo: Apresentar aos personagens o ambiente narrativo. O local onde passará a trama,

qual é o conflito daquele local?

Reviravolta: Oportunidade de tentar resolver aquele conflito para gerar a mudança.

Após o mestre samurai apresentar o ambiente. É hora dos discípulos explorar da melhor

maneira possível. O mestre tem total autonomia de gerar situações agradável ou desagradável para

seus discípulos. Todos os jogadores vão entender o principal problema daquela região e tentarão

mudar aquela situação. Eis então que o mestre samurai irá apresentar a oportunidade de mudança.

Termine a sessão com a vitória ou a derrota dos personagens após a apresentação desta oportunidade.

Situações elegíveis: Visita a uma cidade, presença de um tirano, alteração da lei, alguma

ameaça de um grupo vil, rejeição à sociedade.

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Sessão 2: Nova Situação.

Previsão de duração: 45 – 65 minutos.

Objetivo: Os personagens vão seguir a oportunidade e irão aprender que o objetivo principal

é outro e terão que mudar de estratégia.

Reviravolta: Após concluir o suposto objetivo principal os jogadores descobrem que existe

outro propósito, maior do que eles pensam.

O mestre samurai – agora alterado – irá projetar a situação de solucionar o primeiro conflito.

Os discípulos poderão recusar este chamado. Então é dever do mestre samurai explicar e às vezes

tomar medidas enérgicas demonstrando a importância daquele problema. Após solucionar aquele

conflito os personagens vão entender que o problema é maior do que eles pensam e que agora deverão

percorrer outro caminho.

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Sessão 3: Progresso

Previsão de duração: 45 – 95 minutos.

Objetivo: Os personagens estarão trilhando para conclusão do objetivo final. Apresentar os

antagonistas e gerar os primeiro conflitos.

Reviravolta: O caminho sem retorno. De onde estão não poderão desistir. O mestre samurai

irá criar situações que irão provocar a continuidade na caminhada e na solução do conflito principal.

Vocês terão permissão de subdividir esta sessão em duas. Se preferirem pode trocar o papel do

mestre samurai entre esta subdivisão. Aqui o teor de mortalidade começa a subir e os riscos reais

surgem. O mestre-samurai irá desenvolver situações que desafiam as técnicas dos discípulos samurais

e o trabalho em equipe. Finalize a sessão demonstrando que é um caminho sem retorno. Não existem

possibilidades de desistência.

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Sessão 4: Complicações e Aumento dos Riscos.

Previsão de duração: 55 – 85 minutos.

Objetivo: Os personagens serão desafiados incansavelmente e eles vão perceber que os riscos

são bem maiores algo absurdo aos seus olhos.

Reviravolta: A grande dificuldade ou a derrota para o antagonista. Aqui ninguém

crucialmente irá morrer no conflito final desta sessão. Mas poderá morrer durante o percurso. Vocês

irão entender o real propósito e história do antagonista.

Os discípulos e mestre irão estar mais uma vez próximos de derrotar o antagonista da história.

Porém os desafios já chegam a ser de níveis mortais. O papel do mestre aqui é fundamental para

proteger seus discípulos. É importante o consumo de biscoitos para melhorar as técnicas. No final da

sessão os jogadores irão enfrentar o antagonista da história. Finalize a sessão com a derrota, se existe

algum jogador que desistiu da sessão force-o a ser raptado pelo antagonista.

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Sessão 5: O esforço final.

Previsão de duração: 85 – 135 minutos.

Objetivo: Os personagens irão seguir o rastro do antagonista. Encontrará o seu covil e irá

enfrentá-lo novamente.

Reviravolta: O grande sacrifício para obter a vitória.

És a melhor sessão dentre todas. O clímax da história acontecerá aqui. Quem for o mestre

samurai tome cautela durante as decisões. Os riscos continuarão o mesmo, porém o mestre samurai

poderá ensinar uma técnica em especial para seus aprendizes para que seja possível vencer o

antagonista. Durante o percurso os discípulos sentirão confiantes para o desafio final. O mestre irá

assumir todos os riscos, então é provável o que o mestre samurai morra. O jogador não precisa ficar

triste ele poderá assumir o controle do antagonista da história. Termine a sessão com a vitória dos

jogadores e suas recompensas.

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Sessão 5-1: Desenlace

Previsão de duração: 15 – 25 minutos.

Objetivo: Os personagens irão retornar da jornada. Observar as mudanças feitas naquele

ambiente.

Reviravolta: Uma nova situação surge é hora de continuar a jornada.

Se os seus personagens perderam o mestre, irão tornar-se Ronins. Este caminho é o lado

sombrio do Sembei – O código do Biscoito. Nesta hora que alguns personagens poderão se revoltar e

quebrar todo o código. Se o mestre ficou vivo uma nova situação (ver sessão 1) irá surgir naquele

ambiente onde aconteceu a mudança ou em outro local.

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